Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.
ברוכים הבאים לפורום הפונדק
הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!
הכרזה מסקרנת של חברת Free League Publishing – משחק תפקידים חדש על בסיס סדרת ספרי "אלריק" מאת מייקל מורקוק.
ספרי אלריק (והכתיבה של מורקוק בכלל) נחשבים מקור השראה בולט למשחק מבוכים ודרקונים. בעבר גם היה משחק תפקידים אחר המבוסס על הסדרה... ואני מניח שזה היה עניין של זמן עד שמישהו ינסה שוב.
החדשות...
מאי הגיע והביא איתו ימים אביביים ובתקווה גם התחלות חדשות של משחקים.
אז מה תשחקו/תנחו החודש?
פרוייקטים הקשורים לתחביב?
האם אתם מתכננים להריץ משהו בדרקוניקון?
שתפו אותנו!
ביום חמישי שיחקתי במשחק הכנה לדרקוניקון של @Roy78 כשגם @BadBug שיחק והיה פשוט כיף.
גם האימה עובדת מצוין וגם אחלה מנחה.
עבר איזה עשור מאז ששיחקתי במשחק ובפעם הקודם הדגש היה פחות על האימה ויותר על החקירה - התרחיש הזה היה אחלה וממש מומלץ בדרקוניקון לשחק בו.
כמנחה אימה בסגנון הזה הוא פחות הסגנון...
הצטרפו למסע של פאת’פיינדר בעולמות פראיים עם נתיב הרפתקאות אגדי ולהדפסה השנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות.
עליית שרי הרונות יצאה לאור לפני כעשרים שנה והיא לא רק סדרת הרפתקאות – היא קלאסיקה. דמויות, יריבים וסצנות מההרפתקאות הנתיב הפכו לחוויה משותפת של שחקני תפקידים ברחבי העולם. עכשיו, זו...
מנחים ומנחות יקרים 💎
הפוסט הזה הוא בשבילכם
#דרקוניקון2026 פותח רשמית את ההרשמה להנחות בכנס הכי שווה של עולם משחקי התפקידים והלוח.
אז קדימה - בואו להוביל את ההרפתקאה שתמיד חלמתם להריץ, או להנחות את קמפיין הזהב שלכם ששמרתם במגירה עוד משנה שעברה.
הנחיית משחקי תפקידים 🎲
בין אם זו הפעם הראשונה...
הקדמה:
לאחרונה ראיתי שוב את הסרט הנפלא Excalibur, סיפורו של המלך ארתור שיצא בשנת 1981. הסרט העביר בי רצון עז לשחק באותו עולם מופלא של טירות, אבירים ומלחמות מציאותיות יותר מעולמות הקסם הגבוה של מבוכים ודרקונים. חשבתי לעצמי איזו שיטה תהיה הטובה ביותר לשם כך (מיד עלתה בי המחשבה על משחק התפקידים של משחקי הכס). מה רבה הייתה הפתעתי כשבחיפושיי באינטרנט הזכירו לי את שכבר ידעתי – יש משחק תפקידים ייעודי לעולמו של המלך ארת'ור! ומה רבה הייתה שמחתי כששמעתי שלאחרונה יצאה מהדורה חדשה למשחק הזה!
בטיול האחרון שלי בלונדון נכנסתי לחנות הנפלאה The Orc’s Nest כדי לרכוש את הספר החדש של "הטבעת האחת" שיצא באותו שבוע. לאחר שכבר יצאתי מהחנות, קיבלתי החלטה ספונטנית לשוב לאחור ולשאול האם יש להם את משחק התפקידים Pendragon. וכך הפכתי לבעלים המאושר של ספר חדש למשחק תפקידים שטרם הכרתי או שיחקתי – Pendragon, מהדורה שישית. עד היום יצאו שני ספרים לשיטה וערכת התחלה, ומאז רכישת ספר הבסיס הספקתי לרכוש את כולם.
על האווירה:
המשחק Pendragon נועד להכניס את השחקן לעולם עתיק של אבירות וסכנה. בניגוד לרוב משחקי התפקידים, Pendragon הוא משחק שנועד לסגנון ספציפי מאוד. כל השחקנים משחקים אבירים. המשחק כולו סובב אחר חייהם של האבירים המנסים להשיג תהילה באמצעות התנהגות אצילית, שמירה על כללי האבירות ושירות הלורד שלהם. כבר מן הקריאה הראשונה, ניתן לראות כי המשחק מנסה לשחזר בצורה אותנטית כמה שניתן את חייהם של אבירים בתקופה הפאודלית - השבועות ללורד והמבנה הפאודלי, חיי היומיום, ההבדל הניכר בין אבירים לבין איכרים, בין אצולה לפשוטי העם וכו'. מי שמחפש משחק עתיר בקסם, פנטזיה גבוהה או ריבוי גזעים יכול להפסיק לקרוא כבר עתה: Pendragon הוא לא המשחק עבורכם.
המשחק מזכיר מאוד את משחק המחשב Crusader Kings בכך שלמעשה משחקים שושלת, לא דמות יחידה. במהלך המשחק, שחקנים יאמנו את ממשיכי דרכם, אשר עשויים להיות הילדים שלהם, נושאי כלים וכדומה. אם אתם חושבים על דמויות בסגנון "אני מחפש את המכשף שאבי נלחם בו לפני 20 שנים" ממבוכים ודרקונים - ב-Pendragon אתם תשחקו את האב, ותוכלו להמשיך לרדוף אחר אותו נבל גם בתור הבן ולבנות שושלת מפורסמת לאורך דורות רבים.
עולם המשחק:
כפי שניתן לדמיין, המשחק מתרחש בתקופת המלך ארת'ור, מרלין וקמלוט. טווח הזמנים נע בין 415 ל-566 לספירה, והמשחק מכיל תיאור על האירועים המרכזיים באנגליה של אותה תקופה אשר הובילו לעלייתו של המלך ארת'ור. זוהי תקופה פאודלית של אבירות, חוקים נוקשים של הפרדה בין אצולה לבין פשוטי העם ואבירים. הספר מפרט בצורה נרחבת לא רק לגבי החוקים אלא לגבי תפקידו של האביר, מחויבותו כלפי אדונו וכלפי פשוטי העם, קוד האבירות הנוקשה לפיו הוא חי את חייו, מקומו בהיררכיה החברתית, נושא הכלים שלו, אימוניו, חיי היומיום שלו, מה מצופה ממנו וכדומה. המשחק מפרט גם על הסוגים השונים של אבירים - אבירי בית, לורדים ושכירי חרב. המשפחה ממנה מגיע האביר ומקומו בסדר הילודה משחקים תפקיד מרכזי ביצירת הדמות וקביעת מקומו של האביר בהיררכיה החברתית, לפחות בתחילת דרכו.
על המכאניקה:
מאפיינים:
המכאניקה של Pendragon מורכבת אך מעניינת. לכל דמות יש זוגות מאפיינים הופכיים, לדוגמה סלחן-נקמן. כל זוג מאפיינים שכזה מהווה סולם עם ערך בין 1 ל-20, עם מאפיין אחד בכל צד של הסולם. במהלך המשחק הערך עשוי לעלות ולרדת בהתאם למעשיה של הדמות, והוא מסמל את המידה שבה הדמות מזוהה עם אותו מאפיין. לדוגמה, דמות עם ערך קרוב ל-20 במאפיין יושרה ידועה ברחבי הארץ כדמות ישרה, בעוד שדמות עם ערך קרוב ל-1 עשויה להיתפס כשקרנית וכזו שאסור לבטוח בה. המנחה עשוי לבקש ממך לבצע בדיקה למאפיין כזה או אחר, והגלגול מתבצע באמצעות קוביית ק20 בודדת, בה אתה צריך להוציא מתחת או שווה לערך שלך באותו מאפיין. לדוגמה, לדמות שלי יש ערך 14 ב-Spiritual, מה שאומר שהיא בעלת ערך של 6 במאפיין ההופכי, Worldly. אם אני מתבקש לגלגל בדיקת Spiritual, עליי להוציא 14 ומטה. אם אני מתבקש לגלגל בדיקת Worldly, עליי להוציא 6 ומטה.
המעניין כאן הוא שגלגול הצלחה קריטית לא נמצאת באחד הקצוות כמו ברוב משחקי התפקידים, אלא בערך עצמו - אם אני מגלגל את הערך שלי, ההצלחה היא הצלחה קריטית. לדוגמה, אם אגלגל 14 בבדיקת Spiritual שלי, זו תהיה הצלחה קריטית, מה שאומר שהמספר להצלחה קריטית ישתנה במהלך המשחק כאשר הערכים יעלו או ירדו. גלגול של 20 הוא כישלון קריטי, אלא אם הערך שלך הוא 20, ואז אתה לא יכול יותר להיכשל כלל באותו מאפיין.
היות שהמאפיינים עולים ויורדים לפי פעולותיה של הדמות, הערך לא רק מראה כיצד העולם רואה את הדמות, אלא עוזר לשחקן עם משחק דמות עקבי. למעשה, השחקן צריך לגלגל כנגד מאפיין כאשר הוא רוצה לפעול בניגוד למאפיין שלו, מה שאומר בין השאר שמאפיין גבוה במיוחד יקשה על דמות לפעול בניגוד לאופי שלה. אחת הטענות כנגד שיטה זו היא שהיא מגבילה את משחק הדמות - שחקן אשר רוצה שהדמות שלו תפעל בדרך מסוימת שנוגדת לאופי שלה עד כה עשוי להתקשות לעשות זאת.
מיומנויות (Skills):
בנוסף למאפיינים, לכל דמות יש מספר מיומנויות, אשר מתחלקות בין מיומנויות קרב למיומנויות שאינן קרביות. אלו עשויות להיות מיומנויות כמו רכיבה על סוסים, כתיבת שירים כדי לחזר אחר עלם או עלמה, עזרה ראשונה, נימוסין והליכות וכדומה. כמו המאפיינים, גם כאן הערכים נעים בין 1-20, כאשר בדיקה ללא התנגדות דורשת גלגול מתחת לערך הוא הצלחה, וגלגול הערך הוא הצלחה קריטית.
בבדיקה עם התנגדות, כלומר בדיקה כנגד דמות אחרת, שתי הדמויות יגלגלו, וזו אשר גלגלה את המספר הקרוב ביותר לערך שלה היא המנצחת. המכאניקה הזו דומה מעט למשחק בלאק ג'ק - אתה צריך להוציא מספר הקרוב ביותר לערך, בלי לעבור אותו (שכן גלגול גבוה מהערך הוא כישלון).
תעוזות (Passions):
תעוזה היא רגש עז של הדמות בהיבט מסוים. לדוגמה, דמות עשויה להיות בעלת שנאה עזה, תשוקה עזה, נאמנות עזה וכדומה. השחקן יכול להשתמש בתעוזה כדי לתת לעצמה בונוס בגלגולי מאפיינים או מיומנויות כאשר המצב רלוונטי (עם מגבלה של גלגול אחד לכל תעוזה ביום), אך כישלון בגלגול עשוי להוביל לתוצאות הרות אסון כגון שיגעון, התקף עצבות וכדומה. אחרי הכל - כאשר אתה בעל רגש עז כלשהו ולא מצליח לפעול לפיו, תהיה לכך השפעה פסיכולוגית עזה לא פחות.
כבוד ותהילה (Honor and Glory):
מטרתה של הדמות המשחק היא צבירת תהילה. ככל שמעשיה של הדמות מוכרים יותר, היא תזכה ביותר תהילה. אך סוג התהילה חשוב לא פחות, וזהו כבודה של הדמות. כל פעולה עשויה להוביל לצבירת תהילה, אך רק פעולות אשר עומדות בקוד האבירות יזכו בכבוד, בעוד שפעולות שנוגדות את קוד האבירות (גניבה, רצח, נטישת הלורד או אי מילוי פקודות, לדוגמה) יגרמו לאובדן כבוד.
רמות הכבוד והתהילה של הדמות יקבעו את יכולתה להתקדם בעולם. ככל שהאביר מפורסם יותר ובעל כבוד רב יותר, כך הסיכוי שלו לטפס בסולם האצולה גבוה יותר. בעוד שבתחילת המשחק האבירים יהיו זוטרים ומשרתים של אבירים בעלי תארים גבוהים יותר, ככל שיזכו ביותר כבוד הם יוכלו לקבל תארים משל עצמם, אדמות ואף להפוך לאדונים של אבירים אחרים.
קרבות:
חוקי הקרב די פשוטים. בעוד שיש מגוון פעולות אשר הדמות עשויה לבצע במהלך הקרב, בסופו של דבר רובן דורשות גלגול של מיומנות כלשהי לבצעה, לרוב כנגד דמות אחרת אך לא בהכרח. לדוגמה, כאשר דמויות נלחמות אחת בשנייה, שתיהן זורקות מיומנות קרב כלשהי, אשר שתיהן יכולות להצליח או להיכשל באותו הזמן, עם השלכות רלוונטיות. לדוגמה, כאשר דמות תוקפת דמות אחרת, הדמות המותקפת יכולה לבחור מה ברצונה לעשות בתגובה - לתקוף גם כן, להגן, לחמוק וכדומה. שתיהן מגלגלות את המיומנות הרלוונטית לפי תיאור הפעולה, והדמות עם המספר הגבוה יותר (מתחת לערך שלה) היא המנצחת (בסקירה זו לא אכנס לחוקים פרטניים יותר כגון תיקו בגלגולים).
גלגולי נזק נעשים באמצעות ק6 לפי סוג הנשק, וסוג השריון של האביר מפחית מכמות הנזק שהוא סופג.
סוסים:
סוסים מהווים חלק מרכזי בסיפור ויש להם פרק שלם משלהם בספר הבסיס. לאבירים יש בדרך כלל ארבעה סוגי סוסים לפחות - סוס קרב, סוס רכיבה עבורם ועבור נושא הכלים שלו וסוס משא. הסוסים מאפשרים לדמות לבצע פעולות שלא הייתה יכולה לבצע ללא סוס, לדוגמה רמיסת יריבים, הסתערות וכדומה. בנוסף, יש להם חוקים משלהם הנוגעים לשריונות לסוסים, אימון סוסים, איכות הסוס וכדומה.
הסוס אינו רק כלי עבודה - סוס הוא סמל סטטוס בעולם העתיק. לא כל פשוט עם יודע לרכב על סוס, אך כל אציל וכל אביר יודעים לעשות זאת. כמות ואיכות הסוסים עשויה להגיד הרבה על תהילתו של אביר ולהותיר רושם על דמויות אחרות במשחק.
הרפתקאות:
ישנם כמה חוקים מעניינים הנוגעים להרפתקאות. ראשית, המשחק מאוד מובנה בכל הנוגע ליציאה להרפתקאות. בדרך כלל מדובר במשימה עבור הלורד. המשחק ממליץ על יציאה להרפתקה אחת בשנה, בתקופת הקיץ, כאשר נקודת ההנחה היא שבמהלך החורף הדמויות סגורות בטירתן ואינן יכולות לצאת. בכל זאת - מדובר בחורף באנגליה הקרה והגשומה, כאשר מסע עם סוסים על דרכים בוציות עלול להיות מסוכן ובעייתי.
כמו כן, המשחק מכיל חוקים להרפתקאות יחיד עבור שחקנים אשר מפספסים מפגש מסיבה כלשהי. הרפתקאות אלו נועדו להבטיח שדמות שמפספסת מפגש עדיין יכולה להשיג ניסיון ומבטיחות שהחבורה תישאר פחות או יותר באותה רמת ניסיון. לא אכנס בסקירה זו לניסיון והתקדמות הדמויות, למרות שכפי שניתן להבין התקדמות הדמות מביאה לשינוי במאפייניה ועלייה במיומנויות שלה.
עיצוב ואיכות הספרים:
כמו משחקי תפקידים רבים אחרים בתקופה זו, גם הספרים של Pendragon זכו לאיכות ועיצוב מדהימים. כיאה לרוח המשחק, עיצוב הספרים נועד לחקות את סגנון ספרי ימי הביניים, החל מהפונטים ועד קישוטי הדפים. התמונות במיוחד נועדו לחקות את סגנון האמנות של ספרי ימי הביניים (למרות שהתקופה שהספר מדבר עליה למעשה קדומה יותר בכמה מאות שנים). הדפים נועדו להראות עתיקים והסגנון ייחודי ומעניין. העיצוב עוזר מאוד להכניס את השחקן לאווירה שהמשחק מנסה לייצר.
סיכום:
המשחק Pendragon שונה מאוד בנוף של משחקי התפקידים בתקופה הזו. החוקים ייחודיים ונועדו לשרת את הנראטיב המאוד ספציפי - אבירים בתקופה העתיקה. הרעיון של יצירת שושלת ארוכת טווח מעניין ונותן לשחקנים הזדמנות לחשוב על דמויות מרובות לטווח ארוך, במיוחד הפרק על השאיפות של הדמויות. המכאניקה המיוחדת של מאפייני הדמות מגבילה מעט את משחק הדמות, אך גם מבטיחה עקביות ועוזרת לשחקן ליצור דמות עמוקה, מוגדרת היטב ובעלת מאפיינים ייחודיים. כך המשחק מבטיח שגם כאשר כולם משחקים אבירים, כל אביר יכול להיות שונה מאוד מהאחרים באישיותו ובשאיפותיו.
מדובר במשחק עם אווירה מאוד ייחודית ושונה, ולכן לא מתאימה לכל אחד. המשחק מציאותי יותר, במידה רבה אפל יותר ופחות צבעוני. קסם כמעט לא משחק תפקיד בחייהן של הדמויות (ואף נחשב מעשה אסור מבחינת קוד האבירות אשר מפחית מכבודו של אביר). לעומת זאת טורנירים, קרבות כבוד, סעודות, מסעות ציד ועלמות במצוקה מהווים חלק מרכזי באווירה של הסיפור. אם משחק מהסוג הזה מדבר אליכם - המשחק הזה עבורכם. אם אתם מעדיפים פנטזיה גבוהה, כנראה שעדיף לכם לוותר.
מעולם לא שיחקתי במשחק התפקידים "הטבעת האחת" שיצא במהדורה הראשונה. למעשה, לא הייתי כלל מודע לקיומו עד אשר קיבלתי עדכון על קיקסטארטר ליציאת המהדורה השנייה. היות ואני אוהב מאוד את טולקין, השקעתי בקיקסטארטר (ובשני), ומאז גם קניתי את כל הספרים שיצאו עד כה.
הניסיון המעשי שלי עם השיטה מאוד הפכפך – שיחקתי בקמפיין לימוד קצר, הנחתי משחק לקבוצה שהתפרקה מאוד מהר, וכיום אני משחק בקמפיין אונליין ומקווה להתחיל קמפיין שולחני בנוסף. למרות המהמורות, נותרתי אוהד של השיטה וכמובן של העולם.
חשוב לציין שהשיטה מתייחסת לכתביו של טולקין, לא לעיבודים הקולנועיים או הטלוויזיוניים.
על המכאניקה בעולמו של טולקין:
מאפיינים: המכאניקה של הטבעת האחת פשוטה למדי. לדמות יש רק שלושה מאפיינים – כוח, לב ושנינות עם ערכים התחלתיים הנעים בין 2 ל-7. לכל מאפיין יש מספר מטרה השווה ל-20 פחות הערך. זהו המספר אותו צריך לעבור בגלגול מיומנויות (skills), כאשר כל מיומנות צמודה לאחד משלושת המאפיינים. שתי הקוביות היחידות בהן עושים שימוש הן ק12 (הנקראת קוביית מיומנות) וק6 (הנקראת קוביית הצלחה). תמיד מגלגלים ק12 ומספר ק6 השווה לרמת המיומנות שלך. לדוגמה, אם יש לי שלוש נקודות מיומנות ב"מסע", כאשר המנחה יבקש גלגול מסע, אגלגל 1ק12 + 3ק6 במטרה להוציא מעל מספר המטרה שלי ב"לב", המאפיין אליו המיומנות "מסע" קשורה.
לכל מאפיין יש תכונות נלוות – סיבולת (כמות הנזק שדמות יכולה לספוג לפני שהיא מתעלפת), תקווה (היכולת של הדמות להתנגד לצל) והתחמקות (כמה קשה לפגוע בדמות) – אשר נקבעות בשילוב עם ה"תרבות" של הדמות. ה"תרבות" היא שילוב של מוצא וגזע של הדמות, לדוגמה הוביטים מהשייר, בני אנוש מברי או אלפים מלינדון. לדוגמה, הסיבולת של אלפים מלינדון שווה ל-20 + רמת הכוח שלהם. התרבות גם קובעת את רמת המיומנויות של הדמות. קיימות שש מיומנויות לכל מאפיין, כאשר מיומנויות קרב (הנמדדות בנפרד) נמצאות תחת כוח בנוסף למיומנויות האחרות.
התרבות של הדמות קובעת את רוב המספרים שלה במשחק, כאשר ה"ייעוד" של הדמות (המקביל למקצוע במבוכים ודרקונים) מאפשר מעט התאמה אישית. אך לייעוד יש תפקיד חשוב עבור ה"צל" (ראה בהמשך).
דמות יכולה להיות בעלת העדפה למיומנות מסוימת או עם מזל רע. במצב כזה, מגלגלים 2ק12 ובוחרים בערך הגבוה/נמוך בהתאמה, מכאניקה מוכרת לשחקני מבוכים ודרקונים כיתרון וחיסרון.
חשוב לציין שכשאומרים ק12, מדובר למעשה ב-ק10 + שני סמלים מיוחדים – הרונה של גנדאלף או העין של סאורון. גלגול הרונה של גנדאלף אומרת שהגלגול מצליח בכל מקרה, בעוד שהעין של סאורון שווה ל-0 בגלגול (כלומר הגלגול עדיין עשוי להצליח אם קוביות ההצלחה). כמו כן, בקוביות ההצלחה, תוצאה של 6 נחשבת תוצאה מועדפת, ומאפשרת שימוש ביכולות מיוחדות.
לכל דמות יש גם מספר תיאורים אשר גם עוזרים לשחקן במשחק התפקידים וגם מאפשרים לקבל תוספת קוביות הצלחה כאשר התיאור רלוונטי לגלגול הקובייה שמנסים לבצע. לדוגמה, אם יש לי תיאור "חד אבחנה", כאשר אתבקש לבצע בדיקת "אבחנה", אוכל להשקיע נקודת תקווה כדי לקבל תוספת של 2ק6 לגלגול (במצב רגיל, אוכל לקבל רק 1ק6 עבור השקעת נקודת תקווה. עוד על תקווה, ראה בהמשך).
על קרבות וציוד: בניגוד למבוכים ודרקונים, השפעתו של השריון לא באה לידי ביטוי בקושי לפגוע בדמויות. לשריון יש שתי השפעות:
משקל. כאשר הסיבולת של דמות יורדת מתחת למשקל שהיא נושאת, היא הופכת לתשושה. כאשר דמות תשושה, תוצאות של 1,2 או 3 בגלגול קוביית הצלחה נחשבת ל-0.
מניעת פגיעה חודרת. כאשר דמות מוציאה 10 או רונת גנדאלף בקוביית המיומנות שלה ופוגעת ביריב שלה, היא מבצעת פגיעה חודרת. כאשר זה קורה, המטרה צריכה לגלגל למניעת פגיעה חודרת. מספר קוביות ההצלחה נקבע על ידי השריון (בעוד שמספר המטרה נקבע על ידי סוג הנשק).
חכמה ואומץ: הזכרתי קודם שמיומנויות קרב נמצאות תחת מאפיין הכוח. חכמה ואומץ הן מיומנויות הנמצאות תחת שנינות ולב בהתאמה. לחכמה ואומץ תפקיד חשוב במשחק. החכמה מאפשרת לדמות לקבל יכולות מיוחדות (כלליות או בהתאם לתרבות שלה), והאומץ מאפשר לדמות לקבל ציוד איכותי עם יכולות מיוחדות. לדוגמה, גמדים בני דורין יכולים, פעם בקרב, לקבל העדפה על גלגול התקפה ולנסות להפחיד את היריב בפעולה משנית (על פעולות, ראו בהמשך). כל דמות מתחילה עם נקודה אחת בחכמה ובאומץ, ובהתאמה עם יכולת מיוחדת אחת ופריט ציוד איכותי אחד.
האחווה: האחווה (Company, אני חושב שבכוונה לא רצו לקרוא לזה Fellowship) היא חלק חשוב במשחק. לאחווה יש נקודות אחווה בהן ניתן להשתמש במהלך מנוחה כדי לשחזר נקודות תקווה, לקבל תוספת ק6 לגלגולי מיומנות או לבצע פעולות מסוימות הנקבעות על ידי הפטרון של האחווה. לכל אחווה יש פטרון, דמות מפורסמת בעולם אשר שולחת את הדמויות לבצע משימות שונות, עונה על שאלות או עוזרת בדרכים אחרות.
כפל ניסיון: כדי לשפר את הדמות, יש להשקיע נקודות ניסיון ונקודות הרפתקנות. ההמלצה היא להעניק נקודה אחת מכל סוג על כל שעת משחק, או שלוש נקודות לכל סשן. כדי לשפר מיומנויות, יש להשקיע נקודות ניסיון. כדי לשפר מיומנויות נשק, חכמה או אומץ, יש להשתמש בנקודות הרפתקנות.
הצל: הדבר המעניין בשיטה הזו היא הצל. כמו בכתביו של טולקין, דמויות השחקן נמצאות תחת השפעתו ההולכת וגוברת של הצל נגדו הן נלחמות, השפעה הנמדדת ב"נקודות צל." כאשר הדמות נתקלת בדברים מסוימים בעולם או מבצעת מעשים הנחשבים "מרושעים", היא צוברת נקודות צל. כאשר זה קורה, הדמות יכולה לנסות להתנגד לצבירת הנקודות על ידי גלגול של חכמה או אומץ (כתלות במקור הצל). לנקודות אלו מספר השפעות במהלך המשחק. הנפוצה שבהן היא כאשר רמת התקווה של הדמות נמוכה מכמות נקודות הצל, הדמות נחשבת אומללה, וכל הזריקות שלה מגולגלות עם מזל רע.
כאשר כמות נקודות הצל של דמות עולה, היא עלולה לסבול מהתקף של טירוף, אשר מקדם אותה בדרך הצללים שלה. לכל ייעוד יש דרך צללים שונה. לדוגמה לצייד אוצרות יש דרך צללים של "תאוות זהב" (Dragon sickness). כל התקף טירוף מקדם את הדמות בדרך הצללים. כאשר הדמות מגיעה לסוף הדרך, היא משתגעת ועוזבת את המשחק (או עוזבת מעבר לים, אם היא אלפית). זהו חלק אינטגרלי במשחק, וחלק מהחוקים עוסקים באימון של "יורש" אותו יוכלו השחקנים לשחק לאחר עזיבת דמותם הקודמת.
מבנההמשחק: שלב ההרפתקאות: אחד הדברים המעניינים בשיטת הטבעת האחת הוא המבנה של המשחק. מדובר בשיטה מאוד מובנית המחולקת לשני שלבים מרכזיים – שלב ההרפתקה ושלב האחווה. שלב ההרפתקה מורכב מההרפתקאות. האחווה יוצאת למסעות, נלחמת נגד משרתי הצל או משתתפת במועצות חשובות. בניגוד למשחקים רבים אחרים, המסעות בטבעת האחת מאוד מובנים. יש ארבעה תפקידים אשר יש למלא במסע, כולל ניווט, ציד וכדומה. גלגול מסע של הנווט קובע באיזה שלבים של המסע תהיה היתקלות, והמנחה מגלגל כדי לבדוק לאיזו מהדמויות קיימת היתקלות במהלך המסע, עד לתום המסע. לא אכנס בסקירה זו לחוקי המסע המלאים, הכוללים עייפות מהמסע וכו'.
גם המועצות הן חלק מובנה מאוד במשחק. מועצה היא כל מצב בו הדמויות צריכות לדבר עם אנשים כדי לשכנע אותן במשהו חשוב. לא כל שיחה במשחק היא מועצה, כמובן. לשם כך יש משחק תפקידים. אך מועצה עשויה להתקיים, לדוגמה, כשהדמויות צריכות לשכנע את ראש הכפר לספק להן כלי נשק כדי שיוכלו להסתנן להר הבודד כדי להילחם בדרקון. לכל מועצה יש רמת קושי, אשר קובעת בכמה בדיקות מיומנות יש להצליח כדי להצליח במועצה, ומשך זמן, אשר קובע כמה זריקות סך הכל יש לדמויות בטרם פיזור המועצה. לאחר דברי היכרות מצד אחת הדמויות, כל דמות המשתתפת במועצה צריכה לבחור כיצד היא מנסה לשכנע את הקהל – באמצעות שירה, שכנוע, מורא, חידות וכו'.
גם הקרבות מאוד מובנים. הקרב תמיד מתחיל בסיבוב אחד של ירי פתיחה, בו לכל דמות ואויב בעלי קשת או קלע יש אפשרות לירות בטרם הקרב מתחיל. לדמויות לרוב אין יכולות מיוחדות הנקבעות מהתרבות או הייעוד שלהן. במקום זאת, כל דמות בוחרת עמדת קרב (התקפית, אחורית, הגנתית או פתוחה) אשר משנה את כמות קוביות ההצלחה שהיא מקבלת בהתקפה (פרט לאחורית, אשר מאפשרת רק לירות בקשת). בנוסף, לכל עמדה יש יכולת מיוחדת שהדמות יכולה לבצע במקום התקפה. לדוגמה, דמות בעמדה התקפית יכולה לנסות להפחיד את היריבים כדי לגרום ליריבים להפוך לתשושים לזמן קצוב.
שלב האחווה: של האחווה גם הוא מאוד מובנה. בין כל שלב הרפתקאות קיים שלב אחווה, שהוא השלב בו הדמויות חוזרות למקום בטוח ומבלות בו זמן מה עבור התאוששות נפשית וגופנית. במהלך שלב האחווה, האחווה יכולה לבצע מספר משימות כמו להיפגש עם הפטרון שלה, לכתוב שירים, לחקור חפצים קסומים שמצאו בשלב ההרפתקאות, וכו'. זהו גם הזמן בו הדמויות משקיעות את נקודות הניסיון וההרפתקה שצברו כדי להתקדם.
פעם בשנה, בדרך כלל בחורף, מתקיים שלב אחווה מיוחד, אשר מאפשר ביצוע פעולות נוספות שבדרך כלל אינן זמינות. בשלב זה, האחווה מתפרקת וכל דמות חוזרת לביתה ומבלה שם את שלב האחווה.
עולם המשחק:
כמו מאפיינים אחרים של המשחק, גם עולם המשחק מאוד מובנה. בניגוד למשחקים אחרים, נקודת ההנחה של המשחק היא שהדמויות הן גיבורות שמתנגדות לצל. המשחק לא בנוי לשחק דמויות "רעות" – לפעולות רעות יש השלכות על הצטברות הצל שלהן, והן יעזבו את הקבוצה מהר מאוד. בנוסף, התקופה בה המשחק מתרחש הוא בין עלילת "ההוביט" לבין עלילת "שר הטבעות", כמה שנים לאחר שבילבו חזר מהמסע להר הבודד. באופן עקרוני ניתן לשחק בתקופות אחרות, אך כל הספרים מתארים את מצב העולם בתקופה הזו, ולא את העולם בכלליות.
הספרים מחלקים את המשחק למספר סוגי הרפתקאות – מבוססות מיקום, מבוססות שמועות וכמובן מבוססות עלילה. בכל ספר יש מספר מיקומים ושמועות להרפתקאות, וכן מספר ספרים עם הרפתקאות מבוססות עלילה פורסמו כבר. למעשה, אחת הפעולות שניתן לבצע בשלב האחווה הוא "איסוף שמועות" כדי שיהיו הרפתקאות לצאת אליהן בשלב ההרפתקאות.
התרשמות כללית:
כפי שניתן היה להבין כבר מההקדמה, יש לי רק דברים טובים להגיד על המהדורה השנייה של הטבעת האחת. השיטה ידידותית מאוד גם לשחקנים חדשים וגם לשחקנים ותיקים. החוקים פשוטים יחסית והדמויות מאוד מפורטות.
היא מכילה מספיק תוכן וטבלאות המאפשרים למנחה ליצור מגוון של אירועים בקלות רבה בלי צורך לאלתר יותר מידי, אבל גם מאפשרת ליצור לא מעט סיפורים מקוריים. הספרים מכילים הרבה מאוד מידע על העולם, שמועות ותיאורי מקומות שאפשר בקלות ליצור עבורם הרפתקאות ואנשים הממלאים את העולם הזה. על הרצת המשחק מבחינת יריבים אפשר להרחיב ללא סוף, אבל אשאיר זאת לסקירה אחרת. מספיק להגיד שהספר מכיל מגוון סוגי יריבים וכמובן הוראות כיצד להכין יריבים נוספים מכל סוג ורמת קושי.
המבניות של השיטה עוזרת מאוד למסגר את ההרפתקאות מצד אחד, אך גם מאפשרת ליצור קשרים בין שלבי ההרפתקאות כדי ליצור קמפיין ארוך טווח. עבור שחקנים המכירים יותר לעומק על ההיסטוריה של העולם, מדובר בחוויה שלא מסתיימת. קל מאוד להעביר את האווירה של הספרים ולהיכנס לעולם במלואו. למעשה, הספר מלא בציטוטים מהספרים אשר מתארים את ההשראה לחוקים השונים. העיצוב של הספר, כולל הנייר, האמנות, הפונטים וקישוטי הדפים, כולם נותנים תחושה טולקינית במהלך הקריאה, כך שלא רוצים להניח את הספר. לאנשים שאוהבים ספרים פיזיים מדובר במתנה של ממש, וההמלצה שלי היא להחזיק את הספר ביד, גם עבור אותם אנשים שמעדיפים ספרים אלקטרוניים. מדובר במשחק ברמת גימור שונה, אשר כל פרט בו נבחר בקפידה.
לסיכום: רוצו לקנות!
(הערת סיכום: למשחק קיימת גם גרסה המותאמת למהדורה 5 של מבוכים ודרקונים בשם "The Lord of the Rings Roleplaying". לא קראתי את הגרסה הזו ואיני מכיר אותה כלל. הסקירה היא אך ורק למשחק הטבעת האחת).
(הערת סיכום 2: כמו הרבה מהמשחקים של Free League וכפי שנהוג היום, למשחק יש גם חוקים למשחק יחיד, הנקרא Strider Mode. מדובר בחוברת חוקים קטנה עם טבלאות כלליות לענות על שאלות העולות במהלך משחק יחיד. במידה ואתם מעוניינים לשחק אך לא מוצאים קבוצה, זו עשויה להיות אפשרות ריאלית עבורכם).
(הערת סיכום 3: לבקשת הקהל, אכתוב בצורה יותר ברורה שאיכות הספר הפיזי מצויינת. האמנות מתאימה לתמה, הפונטים והעיצוב מדהימים. יש קצת בעיות עריכה לדעתי; לדוגמה טבלאות הנשקים מופיעות במקום אחד ותיאור הנשקים במקום אחר, אבל לא משהו שלא ניתן להתגבר עליו כשמבינים את ההיגיון).
העולם שאנחנו תופסים הוא שקר. העצים שבחוץ, הרעש של המקרר, קריאות העורבים, ריח של קפה - שקר.
פעם - או יש שאומרים, בעתיד, או אף פעם לא - האנושות ידעה את האמת והאמת הייתה הנעלה (Supernal), המקום בו נמצאים הסמלים עליהם מבוססת המציאות. אותם אלו שיכלו לגשת לאותם סמלים, לשנות בהם ולכן לשנות את המציאות נקראו ערים (Awakened) או בפשטות, קוסמים.
הקוסמים הקימו ממלכה - אטלנטיס. האגדות מספרות שהם שלטו בה בצדק וביושר, חוקרים במופלא מהם - עד שהשליטים של הממלכה נעשו מושחתים, ובמקום להסתפק ביכולת להשפיע על הנעלה, החליטו להיכנס אליו בגופם. כמובן שהיו שחשבו שזה רעיון גרוע. פרצה מלחמת אזרחים באטלנטיס, אבל זה היה מאוחר מידי - השליטים טיפסו במעלה הסולם הכסוף שהקימו, נכנסו פיזית לנעלה, ושברו את הסולם אחריהם. למעשה זה היו השלכות קטסטרופליות - אטלניס נעלמה מהעולם, השליטים שלה נעשו לאקסארכים, סמלים של רודנות ודיכוי, ושבירת הסולם יצרה קרע בין הנעלה לבין המציאות הפיזית אליו נכנסה התהום (Abyss), האנטי-מציאות.
לכן עולם התופעות הוא שקר, וגרוע מכך - נשלט בידי האקסארכים ומשרתיהם, חוזי הכס.
עם זאת, לא הכל אבוד - עדיין יש קשר בין הנעלה לבין העולם, אנשים עדיין מסוגלים להתעורר לאמת ולהפוך לקוסמים, ולא כולם רעים.
זה הרעיון, בגדול, של מג: ההתעוררות, משחק תפקידים בסדרת רשומות האפלה (Chronicles of Darkness, לשעבר New World of Darkness) שעוסק בקוסמים, בלשות, והאימה שאפשר לחוות לא רק מכישלון אלא מהצלחה.
מכניקה
כמו שאר המשחקים של רשומות האפלה, מג משתמש במערכת סיפור הסיפורים (storytelling, זאת להבדיל ממערכת מספר הסיפורים, storyteller, בה משתמש עולם האפלה הישן) ובונה עליה קומה משלו. בבסיסה המערכת עובדת על ק10 מתפוצצות: בכל גלגול זורקים מספר מסוים של ק10 לפי התכונה והמיומנות (או כל דבר אחר) הרלוונטיות, כאשר 7 ומטה נחשב כישלון, 8 עד 10 הצלחה, ואם יוצא 10 מגלגלים עוד קוביה - כאשר ברוב המקרים צריך לפחות הצלחה אחת.
להבדיל ממו"ד, במערכת תשע תכונות - כוח, זריזות, התמדה, תבונה, תחכום, עיקשות, נוכחות, מניפולציה וקור רוח - ו-24 מיומנויות שונות, כאשר, לרוב, יכולות להיות לדמות בין אפס לחמש נקודות בהן (וכך קובעים כמה קוביות מגלגלים - אם יש לדמות 2 זריזות ו-3 נהיגה היא תגלגל 5 קוביות כדי לנסות לשלוט ברכב בעודו מחליק על הקרח, ואם יש לה 2 תבונה ו-1 מלומדות אז היא תגלגל 3 קוביות בבואה לנסות לזהות את השפה העתיקה בה כתובה המגילה אותה היא מנסה לפענח).
יצירת הדמות פשוטה יחסית ומשותפת לכלל המשחקים בסדרה (מג, איש זאב, ערפד, צייד וכו') כאשר כל משחק מוסיף תבנית אחרת לדמות לאחר היצירה הבסיסית (מג מוסיף את תבנית הער, רפא מוסיף את תבנית אוכל-החטאים, וכולי).
באופן כללי המערכת הבסיסית קלה להבנה וללימוד, אם כי העריכה וסידור הספרים המעט ידועים לשמצה של המוציא לאור שלה מעט מקשה לפעמים למצוא את הכלל שאותו אתה מחפש באותו הרגע.
המערכת, עם זאת, בנויה לדברים ספציפיים וכושלת בדברים אחרים - הווה אומר, קרב. קרב ברשומות האפלה אמור להיות קצר וקטלני, אבל סהדי במרומים שלא נתקלתי בקרב במערכת הזו (בין אם בתור שחקן בין אם בתור מנחה) שלא היה ארוך, משעמם ומייגע. הרבה יותר מעניין, לדעתי, להריץ משחקים חברתיים או משחקי חקירה במערכת הזו, והיא מצוידת בכל מיני תכונות ייעודיות לזה - למשל, מערכת איסוף רמזים, מערכת שכנוע-לטווח-ארוך (היינו במשך שבועות ולא ברגע), ועוד.
הטלת קסמים
כראוי למשחק על קוסמים, עיקר הבשר המכאני שמג מוסיף למערכת סיפור הסיפורים היא מערכת הטלת הקסמים האימתנית שלו. היתרון והחיסרון הגדול שלה היא שהיא מפורטת ויש בה הרבה אפשרות
זה חיסרון כי זה מאוד מקשה ללמוד את השיטה, והבדיחה הקבועה בשולחן שלי היא "שלב 9: גלגל הטלת קסמים" - לא נגענו:
(עמ' 328 בספר - שהוא, דרך אגב, העמוד הרביעי מתוך ארבעה של ה-spellcasting quick reference).
היתרון הגדול הוא, כאמור, בפירוט ובגמישות. יש לך כשחקן שליטה בהמון מאפיינים של הקסם - עוצמה, משך, טווח, וכולי וכולי. יותר מזה, קסם בשיטה הזו שייך לאחת (או יותר) מעשר ארקנה - חיים, רוחות, חומר, מוות, גורל, זמן, נפש, חלל, כוחות וראשי) ולאחד מ-13 הנוהגים (אילוץ, ידיעה, חשיפה, שליטה, הגנה, הסתרה, קריעה, שלמות, אריגה, דפוסים, פרימה, יצירה והריסה) וכל פעם שאתה רוצה לעשות משהו בעזרת קסם אתה צריך להבין לאיזו ארקנה ולאיזה נוהג הקסם שייך. במלים אחרות, הגבולות היחידים לקסמים במג הם היכולות של הדמויות (כמה נקודות באלו ארקנה יש להן, וכפועל יוצא באילו נוהגים הן יכולות להשתמש) והדמיון של השחקנים. רשימת הקסמים באורך 64 עמודים שיש בספר? קסמים לדוגמא. אין בספר קסם לקריאת אותות בטארוט? תבנה אותו בעצמך. רוצה למצוא משהו בעזרת חיזוי עתידות? נקודה אחת בארקנום הזמן, שימוש בנוהג הידיעה ויאללה.
זה כמובן אומר שלהריץ משחק מג, אפילו לדמויות מתחילות ("בדרגה 1" - אין באמת דרגות במערכת) זה עניין אחר לגמרי מאשר, נגיד, מו"ד - במו"ד דמויות דרגה 1 לא מסוגלות לראות את העתיד, לדבר עם המתים או לזמן ולכבול רוחות או גואטיה. כמו שכתבתי במקומות אחרים בפורום - זה מצריך חשיבה שונה ומחוץ לקופסא מצד המנחה (ככל שהשחקנים יצירתיים, בכל מקרה). אני חושב, דרך אגב, שזה יתרון, לא חיסרון.
קרוסאובר
בתיאוריה משחקים של רשומות האפלה אמורים להיות די סבבה לקרוסאובר אחד עם השני (להבדיל מעולם האפלה הישן) כי הכל זה אותה מערכת - לא משנה אם אתה מג או ערפד או פרומתיאן או מומיה, אתה עדיין תגלגל את אותה ערימה של ק10.
במציאות זה יותר קשה. רמת הכוח שונה בין המשחקים (קרב של איש זאב מול צייד זה לא כוחות, מגים שוברים את המערכת לגמרי וכולי), ויותר גרוע - התמות של כל משחק בסדרה די שונות. ההתמודדות עם זה שאתה הופך למפלצת שנפוצה בערפד שונה מהקשיים של להיות חצוי בין העולם הגשמי לעולם הרוחות של איש זאב ששונים בתורם למסע הפינוקיו-משהו של היצירים להפוך לבני אנוש אמתיים בפרומתיאן. אפילו להכניס דמות אחת ממשחק אחד למשחק אחר (זה המצב בשולחן שלי כרגע) די מאתגר.
לדעתי קרוסאוברים זה מגניב, אבל השיטה לא עושה מספיק כדי להסביר איך להריץ משחק כזה.
תמות מג אמור להיות משחק שבו קוסמים חוקרים בצורה אובססיבית דברים שקשורים לקסם. הוא גם אמור להיות משחק אימה, והאימה בו באה לא רק מכל הדברים שמסתתרים בזוויות העקומות של העולם (ויש כאלו די והותר - ישויות אנטי-מציאותיות מהתהום, הרוחות האנימיסטיות של כל דבר שיש ודברים מוזרים עוד יותר) אלא גם ואולי בעיקר ממה שהדמויות מוכנות לעשות בשביל להגיע לאהא! הבא בחקירה של האובססיות שלהם.
העולם של מג - כמו שאר רשומות האפלה - הוא מקום מחורבן. הרעים ניצחו, הם שולטים בעולם, וגם הטובים מאוד, מאוד אפורים. להיות מג משמעו להיות אובססיבי לקסם, ובגלל הקיום של התהום קסם ואנשים פשוטים ("ישנים" - הגרסא המקומית של "מוגלגים", בערך) לא מסתדרים טוב - אם ישן רואה קסם וולגרי, במקרה הטוב הקסם מתחרבש, ובמקרה הגרוע מופיעה ישות מתהום ומתחילה לאכול דברים.
בכל זאת, אפשר להריץ כל מיני משחקים במג. אפשר להריץ משחק קטן ומקומי על הצרות האישיות של הדמויות - הן התעוררו לא מזמן, ועכשיו החיים שלהן נהפכו על הראש; אפשר להריץ משחק שמדלג מארץ לארץ ועוקב אחרי המירוץ של הדמויות אחרי העתקים של קחאחא קרפיס, החיוך הקר; ואפשר אפילו להריץ משחק בסגנון אינדיאנה ג'ונס שבו הדמויות חוקרות מקדשים עתיקים וצריכות להתגבר על מלכודות ושומרים כדי להשיג אוצרות.
במלים אחרות, אם עולם האפלה הישן לא כל כך גמיש מבחינה תמתית (וגם יש לו את ה-metaplot שלו), עם מג, בניגוד לו, אפשר לעשות הרבה דברים שונים.
סיכום
אני אוהב את מג. לדעתי אפשר לספר בעזרתו סיפורים ממש יפים, ומערכת הקסם, למרות המורכבות שלה, מעוצבת ממש יפה.
זה לא שאין למשחק בעיות - קרב זה חרא, קשה ללמוד את המשחק, והספר צריך עריכה מחדש - אבל היתרונות עולים בהרבה על החסרונות; אני ממליץ על המשחק.
מנחים או שחקנים מנוסים מכירים את העניין הזה: מתחשק לכם להכין הרפתקה חד-פעמית (חד"פ) למפגש אחד או למספר קטן של מפגשים, ואתם מחפשים שיטה שתריץ בקלות את ההרפתקה. אם אתם והשחקנים מכירים היטב שיטה מסוימת, כגון מבוכים ודרקונים, אפשר לשחק בה; אבל לפעמים רוצים משהו קליל ומהיר, בסוגות (ז'אנרים) מוכרות פחות או משולבות. עולמות פראיים היא שיטה אחת, מורכבת יחסית, שעובדת מצוין עם סוג כזה של הרפקאות. מעשה בשלוש קוביות (Tricube Tales) היא שיטה פשוטה מאוד שממלאת את הצורך הזה.
מדובר בשיטה קלילה - הספר המלא שלה הוא כ-6000 מילים באנגלית בלבד - שהכותב שלה פיתח להרפתקאות שהריץ לבנו בן ה-5, ואחר כך מצא שהשיטה עובדת היטב גם בעבור שחקנים בוגרים. הרעיון היה לבנותמשהו פשוט שלא מצריך ידע בחשבון או כתיבה ממש ("דף הדמות" הוא משפט באנגלית שהמנחה יכול לרשום אצלו או פשוט שהשחקן והמנחה יזכרו), ושיכול להריץ בקלות מגוון הרפתקאות מכל מיני סוגות, לפי רצון המנחה והשחקנים.
התוצאה היא שיטה שמשתמשת בקובייה אחת עד שלוש קוביות בנות שש פאות, ובשלושה סוגי אסימונים (לרוב אחד עד שלושה אסימונים מכל סוג) שיכולים להיות מטבעות, כפתורים, גולות, וכו'. המכניקה הבסיסית היא גלגול 1ק6 עד 3ק6, בנפרד, כאשר בודקים אם כל קוביה שווה או גבוהה מדירוג קושי (4 עד 6). כל קוביה שהגיעה לדירוג הקושי או מעליו היא הצלחה. לרוב הצלחה אחת מספיקה כדי להתמודד עם אתגר, אך באתגרים יותר מורכבים (למשל, כנופיית מפלצות), המנחה מקצה מספר אסימוני מאמץ, שכל הצלחה מסירה אחד מהם, ושהאתגר מושלם כאשר כולם הוסרו. אם מגלגלים 1 בכל הקוביות מתרחש כישלון קריטי שהוא מאוד לא נעים. לרוב, השחקנים מגלגלים 2 קוביות, אך יש לגלגל 3 קוביות אם האתגר תואם את התכונה שבחרו. אם האתגר נמצא לגמרי מחוץ לתחום הקונספט (למשל, טייס שמנסה לפרוץ מנעול), יש לגלגל קובייה אחת.
לדמות במעשה בשלוש קוביות יש שם, ארכיטיפ, הטבה, ומכשול. הארכיטיפ מורכב מתכונה (זריז, חזק, או חכם) ומקונספט. למשל, "גנב זריז" או "מכשף חכם". הטבה היא יתרון או פריט ציוד מיוחד שיש לדמות, כמו למשל "חד-לשון" או "חרב קסומה". מכשול הוא חיסרון של הדמות כגון "מכוער" או "נקמני". ביחד, "דף הדמות" יהיה למשל "מכשף חכם אך נקמני עם מטה קסום" או "גמד חזק, קשוח אך עקשן". זהו. אפשר פשוט לזכור את זה ולהימנע מכתיבה בכלל.
כל דמות מתחילה כל פגישת משחק עם 3 אסימוני קארמה ו-3 אסימוני נחישות. קארמה מייצגת מזל והשגחה עליונה, בעוד שנחישות מייצגת רוח לחימה, כוח רצון, בריאות, ועוז רוח. ניתן לאבד ולקבל מחדש את האסימונים הללו במהלך ההרפתקה, אך תמיד יהיה מקסימום של 3 מכל אחד מהם. ניתן להשקיע 1 קארמה לאחר גלגול להפחתת הקושי ב 1. זוכים מחדש ב 1 קארמה אם מגדילים את הקושי ב 1 לפני הגלגול ומסבירים כיצד מכשול של הדמות מקשה עליה. אם הדמות משתמשת במכשול וגם מצליחה באתגר, היא תוכל לזכות ב 1 נחישות במקום 1 קארמה. בפעולות מסוכנות (למשל, קרב), הכישלון עולה 1 נחישות (או 2 בכישלון קריטי). אם לדמות שחקן נגמרת הנחישות, היא מסולקת מהסצנה – אם כי לרוב היא לא תמות ללא סיבה סיפורית, ולרוב דמות השחקן תחזור בהמשך עם נחישות מלאה. השחקנים יכולים להשקיע גם 1 קארמה בכדי להשפיע על הסיפור או לגלות רמז באמצעות ההטבה שלהם.
מי שמאבד את כל הנחישות שלו סובל ממכאוב, שיכול להיות הכל מ"יד שבורה", דרך "תשישות", ועד "עלבון צורב". דמות שסובלת מיותר מ-3 מכאובים בו-זמנית פורשת מהמשחק, אם כי המנחה יכול להחזיר אותה על בסיס עלילתי (ריפוי קסום, וכו'). חלק מהמכאובים (למשל "תשישות") יעברו לאחר מנוחה, אחרים (למשל "יד שבורה") ידרשו ריפוי, או השקעה של 1 קארמה אם לדמות יש הטבה מתאימה (למשל "רגנרציה" או "ריפוי קסום"). אפשר גם להמיר מכאובים למכשולים, מה שמרפא אותם אך גורם לדמות לחיסרון מתמשך (למשל, "צליעה").
רוב הציוד הוא נרטיבי ומבוסס על ארכיטיפ הדמות (למשל, לקוסם יהיה ספר לחשים); ציוד מיוחד, כגון נשק קסום או שתלים קיברנטיים מתקדמים, יהיה הטבה לכל דבר.
יש גם חוקי ז'אנר ספציפיים, כמו למשל חוקים לפחד ואימה, רכבים, מפלצות מורכבות טיפה יותר, וקסם טיפה יותר מפורט.
חזותית, הספר מאוד יפה ומעומד היטב. הוא בא בגרסת PDF שמיועדת ללפטופ או לטאבלט, בגרסה שמיועדת לקריאה בטלפון נייד, בגרסה שניתן לעריכה, ולמי שרוצה - גם בספר מודפס.
השורה התחתונה
שיטה מצוינת לחד"פעם ומיני-קמפיינים. נוחה למשחק עם שחקנים בכל גיל ולמיטב הבנתי אמורה להיות גם אפשרית למשחק בשבת אצל מי ששומר (אין כתיבה, יש רק אסימונים וקוביות). השיטה מאוד פשוטה אבל לחד"פ זה מושלם - החוקים לא גוזלים זמן רב מתוך ה-2-4 שעות שיש לשחק. יש לשיטה גם הרחבה (כפולה באורך) למי שרוצה משחק טקטי ומורכב טיפה יותר.
אני עובד כרגע על תרגום השיטה לעברית! כולל הגרסה העוד יותר פשוטה שלה!
רעש! בקטקומבות הוא המשחק האחרון (2022, ועם הרחבה משנת 2025 ועוד הרחבה בצפי ל-2026) בכותר הוותיק (2016) של משחקי Clank! A Deck-building Adventure Game.
משחקים קודמים בסדרה כוללים את Clank! המקורי על שלל הרחבותיו (רובן מחליפות את המפה הסטטית של משחק הבסיס במפה סטטית אחרת), Clank in Space וכן גרסת לגסי של Acquisition Incorporated.
זוגתי הכירה רק ב-2022 את Clank! A Deck-buildimg Adventure Game המקורי, ולמרות שהיא התחברה אליו מאוד, היא קלטה מהר את הבעיות בתכנון המפה הסטטית של המשחק המקורי, שנתנו עדיפות ברורה לטקטיקות מסוימות ולכן פגעו בדינאמיות של המשחק והגבירו את הדגש על מזל ביחס לאסטרטגיה. מסיבה זו, אי אז לקראת יום ההולדת שלה לפני קצת יותר משנתיים, עשיתי מחר שוק קטן, ננעלתי על המשחק החדש ביותר בליין-אפ של הכותר, שה"קטע" שלו זה הנחת אריחים שלא קיימת במשחקים קודמים בסדרה, ורכשתי לה אותו.
בקצרה: מאז ועד היום זה המשחק שרואה אצלנו הכי הרבה שולחן.
הסקירה נכתבה על סמך עשרות – אני לא צוחק – משחקים של 2 או של 4 שחקנים.
תמה ואומנות
ברעש! בקטקומבות אנחנו משחקים פורצים נכלוליים וחסרי כבוד, אשר נכנסים למערות קבורה עתיקות מתרבות נשכחת במטרה לגנוב משם אוצרות מדהימים, לצאת החוצה, ולבלות את שארית חיינו בכבוד, יוקרה, עושר ונהנתנות.
למרבה הצער, במערות הקבורה העתיקות אורבות מפלצות וסכנות אין־ספור – ובראשן הדרקונית האל־מתה המחרידה אומברוק ווסנה.
כאשר נחקור את המבוך ונגלה את סודותיו, אנחנו עלולים להשמיע רעש! (או להפיץ אור חזק) לדוגמה בקרקושי שריון, התדרדרות אבנים, הפעלת אזעקות עתיקות, שבירת דלתות וכן הלאה – ורעש מושך את תשומת ליבם של שוכני המבוך. מי שמרעיש יותר – מגדיל את הסיכוי שיהפוך לארוחה.
רעש! הוא משחק עם הרבה הומור, שנשקף גם מהאיורים המצוינים, גם מטקסט שעל גבי הקלפים ואפילו פה ושם מהמכאניקה (כמו לשחק קלף פייטן, שעושה עוד יותר רעש כי הוא מזמר לפורץ שלכם, אבל אם תעשו עוד רעש יחד איתו זה מביא בונוס נחמד).
רבים מהקלפים מספרים סיפור קטן דרך השילוב של כותרת, איור, השפעה וטקסט קצר ומשעשע.
מטרת המשחק
תנאי הניצחון די פשוטים: המנצח הוא מי שיש לו הכי הרבה נקודות בסוף המשחק, כאשר נקודות מייצגות שכלול של מידות העושר, הכבוד והיוקרה הצפויים לפורץ שלכם.
כדי לסבך עוד יותר את העניינים, אם הפורץ שלכם לא חזר מהמעמקים עם אוצר מרשים באמת: פשוט לא יטרחו לכתוב עליו בעיתון. מהסיבה הזו הפורץ יכול לצאת מהקטקומבות רק אחרי שהוא הניח את ידיו על עתק (Artifact) אחד לפחות. כל עוד אין לכם עתק, אסור לכם לצאת מהקטקומבות.
משחקיות
חוקי המשחק זמינים בחינם באתר של Dire Wolf Digital, אבל הנה מה שחשוב לדעת:
רעש
חלק מהפעולות, הקלפים והמפלצות במשחק יגרמו לשחקנים לייצר רעש! המיוצג בקוביות עץ בצבע תואם לזה של השחקן המתאים. הקוביות מצטברות להן באזור על לוח המשחק (Clank! Area – אנחנו מכנים אותו "הקלאנקריה"), ממנו עוד יש סיכוי להוציא אותן באמצעות קלפים שונים כמו התגנבות או פעולות הסחה.
מדי פעם, כאשר יישלפו קלפים עם איור של דרקון, יתחיל המצוד. כל הקוביות שעוד ישנן בקלאנקריה יוכנסו לתוך שק בד שחור איכותי ממנו כבר אי אפשר להציל אותן. את השק ננער היטב, ואז נשלוף מתוכו מספר קוביות (תלוי כמה כועסת הדרקונית אומברוק ווסנה). אם נשלפה קוביה בצבע שלך – היא עוברת אל סרגל הבריאות של הפורץ שלך. 10 פציעות – ואתה גמור. הדרקונית נלהבת, ושחקן שהדמות שלו מתה, עובר לשלוף קוביות בכל תור עד שכולם מתו או ברחו מהקטקומבות.
במקרים מסוימים תתווסף לשק קוביה לבנה אחת או יותר (קוביות רפאים) – אם אחד כזו נשלפת, כל השחקנים סופגים נזק והקוביה חוזרת שוב לשק.
(זוגתי בכחול מובלת אל העיר הקרובה בתהלוכת ניצחון, ואני בצהוב נותרתי כמזון לדרקונית אל־מתה מחרידה)
סוגי קלפים
מלבד 10 הקלפים ההתחלתיים של כל שחקן, יש במשחק גם 3 סוגים של קלפים "מתקדמים" – מפלצות בצבע אדום, פריטים לשימוש יחיד בצבע סגול וקלפי רכישה בצבע כחול או זהוב.
כדי להביס מפלצת יש להשתמש בחרבות ולקבל את הפרס; קלפי שימוש או רכישה דורשים השקעה של מיומנות, כאשר קלפי שימוש פועלים מייד ואז נזרקים, וקלפי רכישה משתלבים בחפיסה האישית שלכם ונשארים שם לתמיד, אלא אם יש לכם דרך לסלק (Trash, בניגוד ל-Discard) את הקלף – מה שיוציא אותו מהחפיסה לצמיתות.
תורות השחקנים
השחקנים פועלים בתורות לפי סדר הכניסה למבוך ("השחקן החשאי ביותר פועל ראשון") כאשר ליתרון של מי שנכנס ראשון יש את החיסרון שיותר מפלצות יהיו מודעות לקיומו.
כל שחקן בתורו משחק את הקלפים ביד באיזה סדר שהוא רוצה. רוב הקלפים נותנים שילוב כלשהו של שלושה משאבים: תנועה אותה נשקיע בהזזה של הדמות במפה, התקפה אותה נשקיע בחיסול מפלצות, או מיומנות שהיא כוח הרכישה העיקרי שלנו לרכישת קלפים חדשים. לחלק מהקלפים השפעות נוספות.
בסיום התור הולכים הקלפים ששוחקו לערימת המשומשים שלנו, וחמישה קלפים חדשים נשלפים מהחפיסה במקומם לפני תורו של השחקן הבא. אם לא נותרו עוד קלפים לשלוף, מערבבים מחדש את ערימת המשומשים.
בניית חפיסה
כולם מתחילים את המשחק עם חפיסות זהות בנות 10 קלפים התחלתיים (שניים מהם קלפי "מעידה" מבאסים שמייצרים עוד רעש!). בהמשך המשחק, מצב זה לא יישמר.
לצד סרגלי הבריאות של השחקנים, פרושים 10 קלפים – 4 מהם אפשר למצוא במבוך בשפע והם זמינים לרכישה תמיד עד גמר המלאי (אחד מהם מפלצת שתמיד אפשר למצוא – גובלין עלוב). ששת הקלפים האחרים הם אלו שזמינים במבוכי הקטקומבות כרגע. אם אחד מהם מובס, משומש או נרכש, אז בסיום התור שולפים שוב עד שיש 6 מהם. זה השלב בו הדרקונית עשויה לתקוף (אם נשלף קלף עם איור של דרקון) או שיהיו הפתעות נוספות שרשומות על הקלף – חלקן מתרחשות פעם אחת וחלקן מתמשכות עד שהקלף הובס/שומש/נרכש (לדוגמה קלפים שכאשר הם מופיעים כל השחקנים צריכים להוסיף רעש, או שהמפה משתנה).
בניית החפיסה של המשחק מצוינת. אמנם בשלבים הראשונים של המשחק סביר שכל שחקן ינסה לרכוש את הקלף היקר ביותר מבין הקלפים הזמינים, אבל ככל שיתווספו קלפים לחפיסה שלכם, תמצאו את עצמכם עם סינגריות מעניינות, העדפות חדשות ודילמות בבניית החפיסה.
כך לדוגמה חלק מקלפי הרכישה מוגדרים כבני לוויה ויש להם סינרגיה עם בני לוויה נוספים, "רעב להרפתקה" שווה יותר נקודות אם יש לכם יותר מעתק אחד ולכן יגרום לכם להסתכן יותר בשביל אוצר נוסף, וגם יש קלפים מפתים מאוד שמייצרים קצת רעש, ואם כבר יש לכם יותר רעש מלכל יתר השחקנים – יש כמה קלפים עם סינרגיה להרעשה (כמו הפייטן שהוזכר קודם, או חליל הזהב שעוזר לאנשים רעשניים למצוא אוצרות).
לשם המחשה, רק לאחרונה שיחקתי חפיסה עם שני קלפים שמסלקים (Trash) קלפים אחרים מהחפיסה, ועד לסיום המשחק כבר רוקנתי לגמרי את החפיסה שלי מקלפים התחלתיים וגם מכמה קלפים אחרים שכבר נעשו בשלב זה של המשחק מיתרון למעמסה.
הנחת אריחים
בגדול, המכאניקה המגניבה העיקרית שמיוחדת לרעש! בקטקומבות ולא קיימת ביתר המשחקים בסדרת Clank – כאן המפה היא דינאמית ומורכבת מאריחים ריבועיים. בכל אריח יש 1–4 חדרים ויש לו 2 כניסות/יציאות בכל צלע של הריבוע.
בתחילת המשחק כל הדמויות נמצאות על אריח מלבני ראשוני. ברגע שדמות יוצאת מאריח מוכר, מניחים אריח חדש כך שצלע שלמה שלו מתחברת לאריח הקודם והדמות נעה לחדר החדש.
ארבעת האריחים הראשונים שתשלפו הם "בטוחים". אם שחקן נופל בהם, מישהו כבר יצליח לגרור החוצה את גופו המעולף יחד עם האוצרות שלו, כך שהוא כן מקבל נקודות (אבל מי שהצליח לצאת מקבל 20+ על כך שהוא אלוף!). יתר האריחים הם "המצולות", בהם יש יותר הזדמנויות ויותר סכנה. דמות שמתה במצולות נלכדה ואין מי שיושיע אותה. האוצרות שלה נשארים כולם במעמקים והניקוד של השחקן ייקבע על סמך הקלפים שרכש בלבד.
כאשר הדמות עוברת בחדרים מסוימים בקטקומבות, היא תוכל למצוא סודות, מטבעות, שיקויים, מקומות מנוחה (ריפוי), מזבחות דרך מקודשים ושווקים של העולם התחתון השוקק במעמקים – וכמובן, היא תוכל למצוא עתקים, שהם כרטיס היציאה שלה החוצה לחיים הטובים.
הקטע הזה שומר על חווית משחק דינאמית ועל התרגשות וסכנה – בכל פעם שאנחנו מניחים אריח, אנחנו מתכננים את הצעד הבא אבל גם צריכים לחשוב איך בדיוק נברח בהמשך, כאשר הדרקונית תהיה כועסת במיוחד ודמויות ימותו על ימין ועל שמאל.
כמה מכאניקות מגניבות נוספות שעובדות מצוין
במשחקים קודמים בסדרה היו מעברים חסומים עם מנעול. כדי לעבור בהם, צריך היה להשיג ערכת פריצה.
במקום ערכת כלי פריצה אינסופית, בגרסה הזו של Clank יש לכל שחקן מלאי מתכלה של מפתחות שאפשר להשתמש בהם כדי לפתוח מעברים נעולים, לשחרר אסירים או לפתוח תיבות נעולות. יש גם קלפים עם סינרגיה למכאניקות האלו, למשל קלף שנותן לך מפתח חדש או שאתה יכול לבזבז מפתח בשביל לשלוך קלף נוסף.
אסירים שהצלתם הם נחמדים במיוחד, משום שלא רק שיש להם סינרגיות עם כמה קלפים – רובם נותנים לכם משימה אישית שתהיה שווה עוד נקודות בסיום המשחק אם תצליחו לעמוד בה. להציל מכשפה זה טוב ונחמד, אבל רק אם מצאת ספר ידע נסתר, והנסיך לא ייצא מהמבוך בלי כתר. מצד שני, האסיר הרדוף נותן לך 3 נקודות ומוסיף קוביית רפאים לקלאנקריה, ובין האסירים מסתתרת צוואה של מישהו, שלא נחשבת אסיר אבל כן נותנת הנחה חד פעמית בשווקי העולם התחתון.
משך המשחק
איך זה עובד אם מספר השחקנים משתנה? זה עובד.
כאשר יש יותר שחקנים, משמע יותר תורות אבל גם יותר תחלופה של קלפים זמינים ולכן גם יותר התקפות של הדרקונית ויותר תחרות על כל אוצר – מה שבתורו מקצר את מספר התורות שכל שחקן ייקח עד לסיום המשחק. משחקים של שני שחקנים נוטים ליותר תורות לכל שחקן ולניקוד גבוה יותר.
מה עובד פחות
1. כמה קלפים בודדים (שנותנים רעש ליריבים שלך) נעשים חזקים יותר כשיש יותר שחקנים.
2. יש אלמנט של push your luck ולכן בהכרח גם יש אלמנט של מזל. לא לכולם זה מתאים באותה המידה.
3. אלמנט המזל עשוי ליצור פה ושם משחקים עם משך קצר מהמתוכנן – השיא שלנו הוא משחק קצרצר שכולם מתו במעמקים עוד כשהתגלה רק העתק הראשון.... למנצח היו 10 נקודות בלבד.
4. תורות עשויים להיות די ממושכים, במיוחד לקראת סוף המשחק כשחלק מהשחקנים שולפים פתאום חמש תנועה ושמונה התקפה.
5. הסינרגיה בין סוגי קלפים קיימת, אבל לטעמי אפשר היה לקחת אותה קדימה יותר.
6. יש עיוורי צבעים בקהל? המשחק לא ממש יודע לעזור לכם להבדיל בין הקוביות האדומות לירוקות (אם כי הדמויות כן מובחנות זו מזו! יש מיפל עם מגן וחרב, מיפל עם גרזן, מיפל עם קשת ומיפל עם מטה).
7. אתם רוצים שולחן גדול מאוד למפת האריחים המתפתחת, או שתצטרכו להגביל את כיווני זחילת המבוך שלכם כדי שלא לגלוש אל מחוץ לשולחן.
סיכום
בעיני המשחק הטוב ביותר בסדרה. 4/5, וגם יש תמיכה מתמשכת של החברה עם אפשרות להרפתקת סולו בהנחיית אפליקציה, וכאמור הרחבה מעולה ועוד אחת בדרך.
עוד בשנת 1977, שלוש שנים בלבד לאחר ש"מבוכים ודרקונים" פרץ לעולם, חברת משחקי קופסה ואסטרטגיה בשם Game Designers' Workshop (לא לבלבל עם Game Workshop המאוחרים יותר שמוציאים את Warhammer) הוציאה משחק תפקידים משלה, שהיה משחק התפקידים השני בעולם בסוגת המדע הבדיוני. המשחק הוא Traveller, או בעברית "הנוסע", שבא במקור בקופסת קרטון שחורה עם שלוש חוברות דקות ושתי קוביות בנות שש פאות. והשאר - היסטוריה.
אתם כמובן שואלים: למה אני עושה סקירה על משחק בן 48 שנה? התשובה היא שהמשחק הזה עדיין חי ובועט גם כיום. מדובר במשחק קלאסי שיש לו קהילה מאוד פעילה גם בשנת 2025! הקהילה כוללת כמובן אנשים מבוגרים שקיבלו או קנו את המשחק המקורי בצעירותם או ילדותם, אך גם אנשים שנולדו הרבה אחרי שהשיטה יצאה. אחרי המהדורה העדכנית של Mongoose Publishing, שאותה אסקור גם כן בקרוב, המהדורה הקלאסית היא הפופולרית ביותר מבין כל המהדורות של הנוסע (היו 7 בסה"כ כולל אלו של Mongoose). הפשטות והרוח ההרפתקנית של שיטת הנוסע הקלאסית העניקו לה תוחלת חיים ארוכה מזו של מרבית משחקי התפקידים.
חוקי השיטה
מדובר בשיטה מבוססת מיומנויות שמשתמשת רק בקוביות בנות 6 פאות. יש לדמות 6 תכונות, אם כי הן שונות במידת מה מאלו של מבוכים ודרקונים (כוח, זריזות, חוסן, תבונה, השכלה, ומעמד חברתי). התכונות חשובות, אך המיומנויות חשובות יותר. לדמות הממוצעת יש מעט מיומנויות, שכל אחת מהן היא מקצוע של ממש גם ברמה 1, ומקצוע מתקדם ברמה 3 (רוב מיומנויות הדמות יהיו בדרגה 1 או 2). לרוב המכניקה המרכזית היא לגלגל 2ק6, להוסיף את המיומנות ולפעמים תוסף לפי אחת התכונות, וגלגול של 8 ומעלה הוא הצלחה. פשוט ומהיר.
יצירת הדמות ייחודית, לשיטת הנוסע. כל דמות מתחילה את המשחק כבוגרת לאחר קריירה של כמה וכמה שנים. את הקריירה - לרוב צבאית - מריצים בשולחן המשחק עצמו, בתקופות של 4 שנים של חיי הדמות. בניגוד לאיך שזה נשמע, בפועל זה מאוד מהיר - כמה גלגולי קוביה לכל תקופה, כך שכשמכירים את השיטה יוצרים דמות ב-5-10 דקות. כפי שמפורסם לגבי שיטה זו, לפי החוק הבסיסי הדמות יכולה להיהרג במהלך יצירת הדמות (מה שמצריך גלגול דמות חדשה - לא ביג דיל)! יש כמובן חוק אופציונלי שמונע את זה, אבל מצד שני, אם הייתה לך קריירה במארינס הבין-כוכביים, זה אומר שנשלחת לכל מיני משימות צבאיות מסוכנות, וזה מסוכן. כך שלמעשה המיני-משחק של יצירת הדמות מצריך ניהול סיכונים בין ניסיון ללכת על יותר תקופות שירות (ועל כן יותר מיומנויות) לזהירות בפני מות הדמות ואובדן המיומנויות שצברה.
הקרב בשיטה הזו מהיר ואכזרי. אין יוזמה ברוב המקרים (מלבד להפתעה או לדו-קרב שליפה נוסח המערב הפרוע); כל הצדדים מכריזים בתחילת הסיבוב מה הם מתכוונים לעשות, וכל הדברים מתרחשים בו-זמנית. יש מתאמים לפגיעה מהשריון ומהטווח (שריון מפחית את הסיכון לפגיעה כמו במו"ד, אך באופן שונה לכל סוג שריון מול כל סוג נשק - זה פחות מסובך ממה שזה נראה ומוסיף המון ניואנסים לנשק). הנזק יורד ישירות מהתכונות של הדמות, ופגיעה מוצלחת בנשק חם מכל סוג או בנשק קר חזק היא כואבת מאוד ועלולה לגרום לדמות להתעלף לכל הפחות. על כן, טקטיקה, שימוש במארבים והפתעה, שריון, וכמובן זהירות לאילו קרבות נכנסים - כל אלו חשובים מאוד בשיטה הזו.
מסחר וקרבות בינגלקטיים
יש בשיטה הזו חוקים מהירים לסחר בין-כוכבי וכמובן לניהול חללית. אפשר להתחיל את המשחק עם חללית סיור חינמית (בהשאלה משירות הסיירים הקיסרי - שכמובן יכול לבקש מהדמויות משימות מידי פעם בפעם), או עם חללית סחר (שיש עליה משכנתא לבנק). אפשר גם לשלם על טיסה בחלליות מסחריות של מישהו אחר. יש כל מיני הוצאות והחלטות ניהוליות של סוחר בין-כוכבי, ומכניקת הסחר נועדה בין השאר לעודד הרפתקנות בין-כוכבית בנוסח פיירפליי (או ניקולס ואן רין למי שמכיר את הספרים הוותיקים של פול אנדרסון). או שעושים "טיול גדול אחרי הצבא" בחללית סיור של הדמות ששרדה את שירות הסיירים (קריירה מסוכנת) ונקלעים לכל מיני הרפתקאות ברחבי החלל.
קיימים חוקים לתכנון ובניית חלליות. בוחרים את גודל החללית ומתקינים בה רכיבים. הטיסה הבין-כוכבית דורשת הינע קפיצה, שדורש בתורו דלק (מימן נוזלי) שתופס לא מעט מקום בחללית. כלי הנשק הזמינים לחלליות בספר הליבה הם לייזרים או טילים, שמותקנים על צריחים שאפשר לרכוש מספר מהם לפי גודל החללית. מה שיפה פה הוא שה-stat block של החללית הוא פשוט פסקה קצרה באנגלית, שמתאר את גודל החללית, המנועים שלה, המחשב, הדלק, הצות, וכו'.
קרב בחלל בשיטת הליבה הוא נקודה חלשה שלה - כי משום מה המפתחים החליטו שהתנועה בחלל היא וקטורית, מה שנותן אווירת "חלל" אבל מסובך למי שאין לו השכלה מתמטית. למרבה המזל, קל להחליף את זה בטווחים פשוט, ולהימנע מהחוויה הזו. שאר חוקי קרב החלל מאוד פשוטים ומהירים. גם כאן הפגיעה היא 2ק6 + מיומנות + מתאמים נוספים, אך לחלליות אין שריון; במקום זאת, יש להן תוכנות התחמקות במחשב שלהן, ויכולת תמרות שתלויה במנוע. אם פוגעים בחללית, מגלגלים בטבלה שמראה איזה רכיב נפגע. אין "נקודות פגיעה לחלליות - רק רכיבים שיכולים להינזק או להיהרס.
עולמות וטכנולוגיה
נקודה חזקה של השיטה היא יצירת עולמות פרוצדורלית - בכמה גלגולי קוביות אפשר לקבל כוכב לכת כולל מאפיינים פיזיים, אוכלוסייה, ממשלה, ורמה טכנולוגית. את העולמות אפשר ליצור על פני רשת משושים של גזרת חלל, כשכל משושה הוא פארסק (3.26 שנות אור). בזכות היצירה הפרוצדורלית, מקבלים עולמות מגוונים ומפתיעים - שמפתיעים גם את המנחה.
התנועה בחלל, אגב, היא בקפיצות של פארסק אחד או יותר (עד 6 פארסקים בקפיצה עם הינע חזק במיוחד). כל קפיצה לוקחת שבוע ללא קשר למרחק. אין תקשורת מהירה מקצב הקפיצה, כך שהתקשורת הבין-כוכבית איטית. זה דבר מצוין כי מצב זה מקשה על קריאה לעזרה והופך לפעמים את דמויות השחקן שהגיעו לכוכב לכת במצוקה ליחידות שיכולות לעשות משהו. זה גם מבזר מאוד את האימפריות הבין-כוכביות ומונע ממשלה ריכוזית מאוד שתפריע יותר מידי למשחק.
לחוקי הליבה של שיטת הנוסע הקלאסית אין יקום מערכה מוגדר, והמנחה מוזמן לבנות יקום מערכה משלו. בספרים מאוחרים במקצת, התפתח יקום מערכה שנקרא "החלל הידוע" ("הקיסרות השלישית"), שמזכיר מד"ב "קיסרי" משנות ה-50 וה-60 של המאה שעברה, כמו בסיפוריהם של אסימוב והרברט. אבל קל מאוד לבנות יקום משלך ולהתעלם מהרקע הזה, ולמעשה מצופה ממך לעשות זאת אם כל מה שיש בידך הוא ספר הליבה (בדומה למו"ד מהדורה 0).
הטכנולוגיה בשיטת הנוסע היא שמרנית יחסית - מחשבים מאסיביים (כאמור, השיטה נכתבה בשנת 1977…), נשק שבעיקרו יורה קליעים (חוץ ממעט לייזרים), ובכלל - יקום שנראה קצת "משומש" ופחות נוצץ. זה מתאים כמו כפפה ליד למד"ב הקיסרי האמור אך גם ל"נוסע השמיני", שסרטו הראשון יצא באותה התקופה. מה שמד"בי בטכנולוגיה בשיטה הזו הם רכבי רחף (שפועלים באמצעות שליטה מקומית בכוח הכבידה), לייזרים, חלליות, ושריון כוח, כאשר השאר ייראה מוכר לשחקן מהמאה ה-20.
ויזואלית, הספר הוא ספר משחק טיפוסי מתחילת האייטיז (1981, שאז יצאה הגרסה המחודשת של המהדורה הקלאסית). יש בו מעט איורים והרבה טקסט קטן יחסית וטבלאות. הגרסה המחודשת עוד יותר של המהדורה הקלאסית (The Traveller Book) מכילה יותר איורים, אבל עדיין באיכות הפקה מאוד מיושנת מנקודת המבט של היום. זו נקודה שעלולה להרתיע שחקנים צעירים, שרגילים לספרים שנראית יותר משוכללים מהבחינה הוויזואלית.
השורה התחתונה
אני ממש, ממש אוהב את השיטה הזו! אבל יש לה כמה מגרעות לשחקן המודרני, ובראשן מכניקת הקרב בחלל (חיבור וקטורי!) והארגון והתצורה הוויזואלית של הספר שהן תולדה של טכנולוגיית הדפוס של שנות ה-70 וה-80. זו שיטה למי שמחפש משחק תפקידים מד"בי קלאסי קשוח ויחסית קליל מהבחינה המכאנית. מי שמעוניין בגרסה מודרנית יותר ומאורגנת יותר טוב, כדאי לנסות את מהדורת Mongoose Publishing של שיטת הנוסע, או את אחת השיטות ממשפחת קפאוס (שמבוססת על קובץ הגדרות השיטה הישן של שיטת הנוסע).
Classic Traveller Facsimile Edition - This is the original text of the 1981 edition of Classic Traveller based on page image Scans. It includes Books 1-2-3, w
הקדמה: כמסיבת רווקים לחבר (לבקשתו) יצא לי להריץ את ערכת ההתחלה של משחק התפקידים של חולית, Dune – Adventures in the Imperium. לקראת ההרצה קראתי הרבה מספר הבסיס, וכן עברתי על כמה מההרפתקאות הכתובות שאינן חלק מערכת ההתחלה, והחלטתי לשתף את הקהילה במסקנותיי.
חולית משתמש בשיטת 2d20 של חברת Modiphius. זוהי שיטת הבית של החברה, אשר משמשת גם במשחקי התפקידים האחרים שלה, כמו Star Trek ו-Conan: Adventures in an Age Undreamed Of. מדובר בשיטה מעניינת אשר דורשת מהשחקנים ומהמנחה להתעמק בדמויות שלהם, במוטיבציה ובמשחק התפקידים – לכל אלו יש תפקיד מכאני בשיטה.
על המכאניקה:
מאפיינים ומיומנויות: לכל דמות יש רק חמישה מאפיינים, הנקראים attributes, וחמש מיומנויות, skills. אלו מהווים את הבסיס לגלגולי הקובייה, ותמיד יהיו עם ערך בין 4 ל-8. בניגוד לשיטות אחרות, ההגדרות לכל מאפיין ומיומנות כלליות מאוד ובעלות תכלית כפולה – כיצד הדמות רואה את עצמה וכיצד אחרים רואים אותה. לדוגמה, המאפיין Justice (צדק) הוא המידה אשר הדמות רואה את עצמה כדוגלת בצדק וכמה אחרים רואים אותה כך. גם המיומנויות כלליות יחסית, לדוגמה Communicate (תקשורת) או Understand (הבנה). המנחה תמיד יבקש לבצע בדיקה למיומנות אחת, והשחקן צריך לבחור באיזה מאפיין עליו להשתמש בהתאם למצב.
הצהרות ופוקוס:כדי למנוע מהשחקנים להשתמש תמיד במאפיין הגבוה ביותר שלהם (אשר קשור גם להתקדמות של הדמות ולקבלת נקודות ניסיון, אך לא אכנס לכך במסגרת הסקירה הזו), לכל שלושת המאפיינים הגבוהים של הדמות קיימת "הצהרה". כמו המאפיינים עצמם, גם ההצהרות הן כלליות יחסית בטבען, לדוגמה "מטרתו של טיעון היא לשנות את טבעה של התשובה." כדי להשתמש במאפיין עם הצהרה, השחקן צריך להסביר כיצד הפעולה מוצדקת באמצעות ההצהרה. אם ההצהרה סותרת את הפעולה, השחקן צריך לבחור מאפיין אחר (או לכפות שימוש במאפיין ולוותר עליו, מעשה שגם כך מתקשר להתקדמות של הדמות).
כמו כן, לכל מיומנות יש פוקוס. פוקוס הוא בדרך כלל ספציפי יותר מאשר ההצהרות, ונועד לתת התמחות לדמות בתחום מסוים. לדוגמה, פוקוס בהתקשרות יכול להיות "משא ומתן", בעוד שפוקוס בקרב יכול להיות "להבים ארוכים." הפוקוס עשוי להשפיע על כמות ההצלחות, בהתאם למספר המטרה.
מספרי המטרה: השחקן מחבר את ערך המאפיין והמיומנות, וזהו מספר המטרה - המספר מתחתיו הוא צריך לגלגל כדי להצליח. גלגול סטנדרטי מכיל שתי קוביות ק20, כאשר כל גלגול מתחת למספר המטרה הוא הצלחה. גלגול של 1 הוא הצלחה קריטית ושווה שתי הצלחות, בעוד שגלגול 20 הוא כישלון קריטי ויוביל לסיבוך (ראה רמת קושי, בהמשך). כאשר לשחקן יש פוקוס שעשוי להיות רלוונטי, בהסכמת המנחה, כל מספר מתחת לרמת המיומנות נחשב להצלחה קריטית. לדוגמה, דמות עם רמת התקשרות של 6 תקבל הצלחה קריטית בכל גלגול הנמוך מ-6, והצלחה רגילה בכל גלגול גבוה מ-6 ומתחת למספר המטרה שלה.
רמת קושי: מה שקובע את סיכויי ההצלחה הוא לא רק מספר המטרה, אלא גם רמת הקושי. רמת קושי סטנדרטית תדרוש שתי הצלחות, בעוד שרמות קושי גבוהות יותר ידרשו מספר רב יותר של הצלחות. לדוגמה, אם הדמויות מנסות להצליח במשימה כמעט בלתי אפשרית, המנחה עשוי לדרוש ארבע ואף חמש הצלחות.
רמת הקושי מגדירה גם את המספר המוביל לסיבוך. כל רמת קושי מעל 1 מעלה את טווח הסיבוך ב-1. לדוגמה, רמת קושי של 4 תוביל לסיבוך בגלגול של 17 ומעלה.
תנופה ועיכוב: כאשר הדמויות מגלגלות יותר הצלחות מהנדרש עבור משימה, ההצלחות העודפות נשמרות כ"תנופה." הדמויות יכולות לאגור עד שש נקודות של "תנופה" ולהשתמש בהן למטרות שונות, הנפוצה שבהן היא לקנות קוביות נוספות לגלגולים עתידיים. כאשר רמת הקושי גבוהה, הדמויות יכולות להשתמש בתנופה שלהן כדי לגלגל יותר משתי קוביות. דוגמה נוספת היא יצירת נכס כלשהו שהדמויות יכולות להשתמש בו (ראה קונפליקטים, בהמשך).
המקבילה של תנופה היא "עיכוב" – כאשר הדמויות מגלגלות סיבוך, הן יכולות להמיר אותו לנקודות של עיכוב, או לקנות עוד קוביות באמצעות הוספת עיכוב אם אין להן תנופה זמינה. בניגוד לתנופה, אין גבול למספר נקודות העיכוב שהמנחה יכול לצבור.
קונפליקטים: המשחק מכיל חמישה סוגים של קונפליקטים, כאשר כולם עובדים באותה הצורה אך בקנה מידה שונה: דו קרב, קרב, מלחמה, ריגול ותככים. במהלך קונפליקט, הדמויות מזיזות את עצמן או את הנכסים שלהן בין אזורים שונים. בניגוד למשחקי תפקידים אחרים, הקונפליקט אינו מתנהל על לוח משבצות, אלא לפי אזורים. לדוגמה, במלחמה אזור יכול להיות אגפים של שדה הקרב, מחנות הצדדים וכו', בעוד שבריגול אזורים יכולים להיות כוכבים שונים, מבנים שונים בכוכב מסוים, ספינות חלל וכו'. גם הנכסים שונים בסוגים שונים של קונפליקט. לדוגמה במלחמה ניתן להזיז פלוגות בין אגפים שונים של שדה הקרב, בעוד שבריגול ניתן להזיז מרגלים, מכשירי ריגול וכדומה. הזזת נכס דורשת גלגול מיומנות תנועה ויכולה להתבצע בצורה דיסקרטית או גלויה.
הדמויות המשתתפות בקונפליקט פועלות לפי תור – דמות שחקן ולאחר מכן דמות מנחה, כאשר כל דמות יכולה לבצע פעולה אחת (גלגול מיומנות אחת, לבחירת השחקן, בהתאם לפעולה שהוא רוצה לבצע). אם כל דמויות השחקן ביצעו פעולה ועדיין יש דמויות מנחה שלא ביצעו פעולה, כל הדמויות הללו מבצעות פעולה ברצף. כאשר כל הדמויות ביצעו פעולה אחת, הסיבוב הסתיים.
ישנן דרכים לבצע כמה תורות של דמויות שחקן ברצף, אך לא אכנס לכל רזי השיטה בסקירה זו.
קרבות מופשטים מאוד. אותם המספרים המשמשים למיומנויות משמשים לכל הערכים במשחק. לדוגמה, כמות ה"נזק" שדמות יכולה לחטוף שווה לערך שלה במיומנות הקרב, וכמות ההצלחות בגלגול הקרב הוא כמות ה"נזק" שהיא גורמת. אין יכולות מורכבות לכל דמות ופעולות שונות – הכל עובד עם אותן המיומנויות.
דוגמה: זאפיר קאלאס, אמן החרבות של בית נגארה, מפקד על צבא הבית מפני מתקפה של בית הארקונן. הוא מבקש להזיז את פלוגת הלוחמים שלו לאזור המנחת, שם בית הארקונן מנחית את חייליו. לשם כך עליו לבצע בדיקת תנועה, והערך שלו במיומנות זו הוא 6, עם פוקוס של תנועה טקטית, אשר בהחלט מתאים למצב הנוכחי. הוא מביט במאפיינים שלו, ומאמין שהמאפיין המתאים ביותר למצב הוא "חובה" (duty), גם שם עם הערך 6, וההצהרה שלו אינה סותרת את הפעולה. לכן, מספר המטרה שלו הוא 12, עם פוקוס של 6. הוא זקוק לשתי הצלחות, ומחליט להשתמש בנקודת תנופה כדי לקבל קובייה נוספת לגלגול. הוא יגלגל 3ק20. כל תוצאה מתחת ל-12 היא הצלחה. כל נקודה מתחת ל-6 היא שתי הצלחות. המנחה משתמש בנקודות העיכוב שברשותו כדי להעלות את רמת הקושי ל-3, בטענה שבית הארקונן מחפש אחר תנועת כוחות האויב. זאפיר מגלגל את הקוביות ומקבל 3, 9 ו-18. זאפיר הצליח בגלגול (שתי הצלחות על 3 ואחת נוספת על 9 עבור רמת קושי של 3), אך גם גלגל סיבוך עם 18. הוא מצליח להזיז את הנכס שלו (פלוגת הלוחמים) לאזור המבוקש, אך המנחה קובע שבית הארקונן זיהה את תנועת הכוחות והצליח להכין להם מארב באזור המנחת.
מבנה המשחק:
במקום להתעמק בחוקים נוספים כגון יכולות או מאפיינים של דמויות (אשר בדרך כלל מתנות קוביות נוספות או אפשרות להשתמש בתנופה בצורות נוספות, אך גם יכולות נוספות), ארצה לדבר מעט על המבנה של השיטה, אשר לדעתי מהווה את נקודת החולשה שלה.
שיטת חולית בנויה בצורה נראטיבית, כאשר מפגשים מחולקים ל"פרקים" וכל חלק מחולקת ל"סצנות." המבנה הזה נועד לעבוד יחד עם השיטה, כדי לוודא תנועה זורמת של המשחק. לדוגמה, בסיום כל סצינה הדמויות מאבדות נקודה אחת של תנופה, מה שמעודד את השחקנים להשתמש בתנופה שלהם בצורה תכופה יותר כדי לא לאבד אותה.
עם זאת, המבנה הזה גורם לשיטה להרגיש יותר ליניארית. בכל ההרפתקאות הרשמיות, הסיפור מאוד ליניארי ולא מאפשר סטייה רבה מהסצנות המוצעות. מנחה מנוסה יוכל להסתדר עם המבנה הזה, אך מנחה מתחיל עלול ללכת לאיבוד אם ינסה לאלתר יותר מידי. לעומת זאת, השיטה עשויה לעזור ביצירה של הרפתקאות שאינן רשמיות, כאשר מנחה יכול ליצור כמה סצנות כלליות, ולאלתר את סצנות הביניים. אפשרות נוספת היא להתעלם מהמבנה לחלוטין, ופשוט לשחק ללא חלוקה לסצינות וללא איבוד נקודות תנופה. עבור מנחים מנוסים מספיק, זו תהיה ההמלצה שלי.
התרשמות כללית:
אין ספק שמשחק התפקידים של חולית יהיה שונה מאוד עבור שחקנים הרגילים למבוכים ודרקונים. השיטה מופשטת מאוד, לעתים ברמה המקשה על החלטה באיזה מאפיין כדאי להשתמש עבור כל בדיקת מיומנות. מי שמחפש עומק טקטי ברמת הדמות עלול לחוות אכזבה, בעוד אלו המחפשים התמקדות במשחק תפקידים ודרך לשלב אותו בשיטת המשחק עשויים להנות מאוד.
מבחינת עולם המשחק, הספר מכסה את רוב מה שנדרש, כולל כניסה לעומק בנושאים שונים, אך פעמים רבות העולם כמעט ולא עולה במהלך המשחק. לדוגמה, שימוש בקול עבור בנות הגשרית אינו דבר שמכוסה בפירוט בספר הבסיס, כמו גם יכולות רבות אחרות. גם אלו הקיימות מסתכמות בדרך כלל ביתרון כלשהו בגלגול המיומנות, ולא מעבר לכך (לדוגמה פוקוס על חישובים עבור מנטאט). מצופה מהמנחה לשלב את הדברים האלו בעולם בצורה נרחבת לפי החוקים הקיימים.
מניסיוני המועט, נראה שהשיטה אינה מתאימה מאוד לשחקנים חדשים ודורשת לא מעט השקעה מצד המנחה – גם בתכנון הסצנות וגם באלתור של סיבוכים תוך כדי המשחק. אמנם ניתן להימנע מאלתור יתר על ידי הוספת נקודות עיכוב במקום סיבוך, אך השיטה מעודדת סיבוכים כדי להפוך את הסצנות למעניינות יותר.
מכל שיטות 2ק20 שקראתי, זו ללא ספק המופשטת ביותר, עם היתרונות והחסרונות שבכך. דווקא מסיבה זו, ההמלצה שלי תהיה להתחיל עם שיטת 2ק20 אחרת כדי להתרגל לבסיס של השיטה לפני שעוברים למשחק של חולית.
כולנו אוהבים תוכן בעברית, אבל לא רק אנחנו - כאוסיום חוגגים 50 שנה לחברה ובנוסף להטבות למנחים בדרקוניקון גם יש לנו עותק של ערכת ההתחלה של Runequest שתוגרל בקרב כל מי שכותב סקירה של משחק תפקידים או משחק לוח במהלך חודש יוני!
איך משתתפים בהגרלה?
על כל סקירה שתכתבו, תקבלו כרטיס אחד להגרלה. בתחילת יולי נגריל את הכרטיס הזוכה שיקבל את הערכה מתנה (באיסוף עצמי).
מה צריך כדי לכתוב סקירה?
פשוט מאוד, מפרסמים אותה בפורום, כשהיא צריכה להיות כתובה בסגנון של סקירה ולעמוד בתנאים הבאים:
להיות מקורית
להיות באורך של 500 מילה לפחות
לתאר את המשחק ולהכיל את חוות הדעת שלכם על המשחק
לכלול תמונות, לפחות של הכריכה, ולהעלות אותן לפורום.
להיות כתובה ברמת עברית ותחבירית נאותה, לא ג'יבריש או טקסט מייגע - לשיקול צוות התוכן של הפונדק.
(מומלץ) אחרי פרסום הסקירה בפורום, לפרסם אותה גם במדיה חברתית (פייסבוק וכד')
ההגרלה הזו היא סימן הפתיחה, אם נראה שההגרלות הללו מעודדות כתיבת תוכן בעברית, אז נמשיך גם בחודשים הקרובים עם עוד משחקים, בין אם משחקי תפקידים או לוח.
הכירו את סדרת משחקי "איש זאב ללילה אחד" באמצעות המדריך הזה - בין אם אתם משחקים בעברית או באנגלית, תמצאו כאן איזה משחק הכי מתאים לאיזה קבוצה, איזו הרחבה שווה לקנות וגם מה זמין בעברית ומה זמין באנגלית.
המדריך נכתב בעקבות השאלה של The oldmanשביקש המלצות על משחקים בסדרת איש זאב ללילה אחד, ולאחר שחשבתי על זה שלמעשה יצא לי לשחק בכללללל הגרסאות של המשחק ובכמה שילובים שונים כולל משחקים של שלוש קבוצות בו-זמנית, ולמה בעצם לא לתת מדריך מקיף למתעניינים.
הגעתי לכאן בטעות, מה נושא הדיון?
נושא הדיון הוא סדרת משחקי הדדוקציה החברתית "איש זאב ללילה אחד" – One Night Ultimate של חברת Bézier Games.
המשחקים הללו מבוססים על משחק החברה הקלאסי המוכר בישראל בעיקר בשמות "מאפיה", "רוצח" או "לילה טוב עיירה", אך בארצות דוברות אנגלית נפוצה גם הווריאציה "איש זאב".
במשחק הקלאסי, שפיתוחו מיוחס לסטודנט יהודי רוסי בשם דמיטרי דוידוב ושנפוץ לאחר מכן בעיקר דרך מפגשים אקדמאיים ובמעונות סטודנטים, מנחת המשחק מחלקת את השחקנים ל"אנשי עיירה טובים" ולמיעוט של "רעים" (מאפיונרים/רוצחים/אנשי זאב) כאשר המשחק מתקיים בסבבים של לילה ויום לסירוגין. בלילה הרעים מחסלים אחד מהטובים, וביום כולם מצביעים נגד שחקן ומחסלים אותו, כאשר הרעים מקווים לחסל מישהו מהטובים והטובים מקווים לאתר את הרעים ולתפוס את כולם לפני שיהפכו לקבוצת הרוב בעיירה. לטובים יש יתרון מסוים – בדרך כלל מישהו שבכל לילה "בודק" שחקן אחר והמנחה מגלה לו אם מצא רשע או שחקן חף מפשע; ולעתים יש גם שחקן שבוחר בכל לילה שחקן אחר ומחסן אותו מחיסול של הרעים.
זהו משחק כיפי למסיבות, אבל יש בו שלושה חסרונות מובנים:
מאחר שמשובר במשחק עם אלימינציה, שחקנים שמחוסלים בשלב מוקדם מוצאים את עצמם כצופים משועממים מהצד.
נדרשת מנחה שתנהל את המשחק.
רוב השחקנים "הטובים" הם אנשי עיירה רגילים שאין להם שום יכולת מיוחדת ושום מידע, והדרך היחידה שלהם לקדם את הקבוצה היא בתחושת בטן (שזו דרך יפה מאוד לומר שנדמה להם שמקדמים את המשחק אבל בלי מובהקות סטטיסטית) או על סמך היכרות קודמת עם השחקנים (שזו דרך יפה לומר שמי שיודע לדבר בצורה משכנעת הוא בדרך כלל השחקן הראשון שמחוסל, לא משנה מה הקבוצה שלו, כי "הוא משקר טוב").
המשחקים בסדרת "לילה אחד" (שגרסה ראשונית שלהם הושקה כמשחק אינדי בשנת 2013) פותרים את כל הבעיות הנ"ל ומוסיפים שלושה יתרונות נוספים נוספים:
מאחר שהמשחק קצר ומתרחש לאורך לילה בודד ויום בודד, אפשר וכדאי (ואתם גם תרצו) לשחק בו שוב ושוב מספר פעמים, עם תחלופת תפקידים.
מאחר שהמשחק עובד עם קלפים, יש פתח למגוון גדול בהרבה של יכולות מיוחדות, כגון הזזת קלפים.
מאחר שהתפקיד של כל שחקן בסיום המשחק נקבע לפי הקלף *הנוכחי* שלו, מתווסף אלמנט מגניב של דדוקציה עצמית – לא רק להבין מי "בקבוצת הרעים", אלא גם להבין "באיזו קבוצה אני?!"
טיפים כלליים עבור איש זאב ללילה אחד
הרכב קבוצה
הדבר החשוב ביותר במשחק "לילה אחד" הוא לבחור תמהיל מוצלח של תפקידים לפי מספר השחקנים, ולפי מידת הכאוטיות שאתם רוצים במשחק – בציר שבין "פתרון תעלומה בסגנון אגתה כריסטי ובין "יאללה בלגן".
ככלל, מספר הרעים צריך להיות בערך שליש ממספר השחקנים. חלק מהתפקידים עושים את החיים קשים או קלים יותר לאחת הקבוצות. לדוגמה, שני בונים חופשיים עדיפים לעיירה על פני שני כפריים רגילים. יש מלא הצעות לתמהילים מוצלחים, גם בחוברת ההוראות של כל משחק וגם באינטרנט.
אופציה נוספת היא משחק שבו יש סיכוי לרוב של הרעים, אבל עם שתיים או שלוש דמויות עיירה שגורמות לחילופי תפקידים – כך שהרעים יודעים שיש להם רוב אבל אף אחד מהם לא רוצה לקרוא להשתלט על העיירה לפני שהוא יהיה בטוח שהוא *עדיין* בקבוצת הרעים.
לשקר זה רע
טיפ מועיל נוסף, הוא שלקבוצת הרוב במשחק בדרך כלל אין שום סיבה רציונלית לשקר. זה אולי מפתה מאוד להיות הקונדסאית ולשקר שאתם כפרי עלוב, כי שמעתם שזה משחק של שקרים, אבל תחושת הבטן הזו מטעה אתכם.
אם אתם בקבוצת הטובים, ב-99% מהמקרים הדבר הנכון לעשות זה לומר את האמת (אבל לא את כולה ולא מייד בהתחלה).
לדוגמה אם אני השודד וגנבתי קלף של בונה חופשי, יש סיכוי סביר מאוד שאני בקבוצת הטובים, שהשחקן ממנו גנבתי הוא בקבוצת הטובים, ושהוא יודע מי הבונה החופשי השני שגם הוא בקבוצת הטובים. במקרה כזה עדיף לי להתחיל עם מידע חלקי, כמו "אני השודד וגנבתי קלף של מישהו מקבוצת הטובים", או "הסתכלתי בקלף של שחקן 3 ואני יכול לומר שהוא בקבוצת הטובים". כאשר שחקן כלשהו יכריז שהוא בונה חופשי, ומישהו אחר יטען שמה פתאום, הוא הבונה החופשי, השודד יידע במי לצדד ואולי בשלב זה ירצה לתת קצת יותר מידע.
מצד שני, אם אני השודד ואני פותח את המשחק בהצהרה שקרית ששחקן אחר יכול אולי לסתור, התחלתי ברגל שמאל עם מישהו אחר מהקבוצה של הטובים ועכשיו אנשי העיירה לא ידעו למי להאמין.
אבל אם אתם בצד של הרעים, אז בגדול לשקר זה הלחם והחמאה שלכם. לשקר זה רע, ואתם רעים. הפיצו תוהו ופורענות. הרעים ממילא מתחילים עם יותר מידע, ויודעים בדרך כלל מי עוד רשע.
הדמויות הכי חזקות הן אלו ששוברות בריתות
מאחר שהרעים צריכים בדרך כלל לשקר (מלבד במשחקים עם חשד לרוב של רעים), הברית ביניהם כרוכה בקשר שתיקה.
הדמויות הכי חזקות הן אלו שהופכות רשע לטוב, מה שמאפשר לו "לשפוך הכל" על הרעים ולהביא לניצחון העיירה. מהכיוון השני, רעים שיכולים להפוך טוב לרע הם חזקים פחות, כי הם מכניסים לקבוצת הרעים מישהו שאין לו מושג מי בני הברית החדשים שלו, ושלא תמיד אפשר לתווך לו שהוא החליף קבוצה (כי הרעים צריכים לשקר בדרך כלל), ולכן עלול להצביע נגד הרעים.
זכרו את סדר התורות!
בדרך כלל דמויות שמציצות בקלפים פועלות לפני דמויות שמזיזות קלפים. כדאי לזכור מי פועל מתי, כדי להבין את מסלול הטיול של קלף הזאב – מזאבה מס' 2 אל השודד, ואז בגלל הקונדסאית אל השיכור, שהכניס את קלף הזאב הזה אל קלפי המרכז ובעצם הוציא אותו מהמשחק.
אם קשה לכם לזכור את סדר הפעולות, אני מציע להניח את האסימונים של כל התפקידים בשורה סדרתית ליד קלפי המרכז.
אז יאללה, בואו נתחיל לעבור על המשחקים:
איש זאב ללילה אחד
המשחק הבסיסי, הישן והטוב.
מידת מורכבות נמוכה.
משחקיות טובה.
יכול להשתלב עם מרבית המשחקים האחרים בסדרה.
16 תפקידים, מהם 12 טובים (אבל 3 כפריים משעממים ורק 9 עם יכולות כלשהן), 3 רעים (2 אנשי זאב והמשרת האנושי שמוכן למות למענם) ו-1 עצמאי (הבורסקאי, או בתרגום הרשמי "הדכאוני") שהמשימה שלו זה למות בהצבעת היום.
מספר שחקנים: אני ממליץ לקבוצה של 6-8 שחקנים.
על הנייר 3-10. אפשרי טכנית לשחק בעד 13 שחקנים, אבל מי רוצה כל כך הרבה כפריים? הצייד פסדר כזה, אצלנו כמעט לא רואה שולחן. השיכור הוא בדיוק כמו כפרי, שגם הופך את המשחק לכאוטי יותר – כדאי להוסיף אותו במשחק של קבוצות קטנות.
מידת המורכבות שלו נמוכה, אלא אם משלבים את אחד משני התפקידים שמוכנים להתאבד (המשרת והבורסקאי), והוא נעשה מורכב ברגע שמשלבים את דופלגנגרית שמתסבכת הכל אבל גם משדרגת מאוד את המשחק בקבוצות גדולות ומנוסות.
במשחקים של 3-5 שחקנים יש סיכוי די גבוה שאף אחד מהשחקנים לא יהיה בקבוצת הרעים, או אם יש במשחק שיכור וגם קונדסאית – שמישהו יתחיל בתור איש זאב ואז יפסיק להיות כזה, ולא יהיו רעים במשחק. במצב זה צריך לא להרוג אף שחקן במשחק, אחרת כולם מפסידים ממותו של חף מפשע!
התפקידים שאני אוהב: דופלגנגר (משדרגת את המשחק!), זאבים, משרת, סהרורית, מגדת עתידות, שודד וקונדסאית.
השיכור, הבורסקאי והבונים החופשיים מתאימים אם צריך עוד שחקנים. את מי אני שונא: שלושה כפריים.
לילה אחד והיום שאחרי המשחק השני בסדרה, שיצא כהרחבה למשחק הראשון. מידת המורכבות שלו נמוכה יותר מההמשחק המקורי (אין "מתאבדים" או דופלגנגר) והתפקיד הכי מורכב הוא חוקר העל-טבעי. מצד שני, יש בו כמה תפקידים "שטותיים" ובמיוחד שוטה הכפר והשומר האוצרות, שבגדול לא מוסיפים למשחק כלום חוץ מכאוס – כך שהם פוגעים באלמנט הדדוקציה לטובת אלמנט הצחוקים.
יש 11 תפקידים, מהם 8 טובים ו-3 רעים, אבל 3 מהטובים ו-1 מהרעים יכולים להפוך מישהו לרשע.
מספר שחקנים: למרות שעל הנייר מדובר במשחק עצמאי ל-3-7 שחקנים, בפועל חלק מהתפקידים מנטרלים טקטיקה ובעיני לא שווה לשחק איתם בטווח הארוך. המשחק הזה עובד טוב יותר כהרחבה נטו למשחק המקורי. אני אישית אוהב לשלב את ה-revealer והמכשפה עם התפקידים של המשחק המקורי.
בעיני זה המשחק הכי חלש בסדרה כמשחק עצמאי, אבל כהרחבה לאיש זאב הבסיסי הוא אחלה ממש, במיוחד מאחר שלא מוסיף סיבוכיות.
התפקידים שאני אוהב: המכשפה ומסיר המסיכות.
זאב אלפא, זאבה מיסטית, חוקר העל-טבעי ושומר ראש הם חמודים. את מי אני שונא: שוטה הכפר, זקיף, שומר אוצרות והזאב הישנוני – שמבאס לשחק אותם או שהם ממש באופן אקטיבי מפריעים למשחק להיות מעניין מבחינה דדוקטיבית. אולי כן תתחברו לשוטה הכפר ולשומר האוצרות כי הם עושים צחוקים. זאב ישנוני זה להיות רשע בלי אף אחד מהיתרונות, שזה גרוע בדיוק כמו להיות כפרי רגיל, וזקיף מפריע לתפקידים המעניינים לעשות דברים מעניינים כך שהוא דופק את העיירה.
ערפד בלילה אחד בעוד שהעקרון הבסיסי של "ערפד בלילה אחד" דומה מאוד לזה של "איש זאב בלילה אחד", מדובר לראשונה במשחק שגם עומד לגמרי בפני עצמו וגם עובד כהרחבה ל"איש זאב" למשחק של עד 3 קבוצות (ערפדים ואנשי זאב הם יריבים, כידוע!).
כבר עכשיו אני אגיד ש"ערפד בלילה אחד" הוא יותר מורכב מכאנית (ולכן קשה יותר להסביר את החוקים שלו לשחקנים חדשים) ביחס ל"איש זאב" או ל"יום שאחרי". יחד עם זאת הוא לא מורכב מדי ואם השחקנים כבר מכירים את המשחקים האחרים זה יבוא להם יותר בקלות.
יש אופציה למשחק של שלוש קבוצות – יצא לי לשחק איזה איזה 4-5 פעמים וזה אחלה ממש. בהצבעה של שלב היום מחסלים שני שחקנים, כאשר אנשי הזאב רוצים לחסל לפחות ערפד אחד, הערפדים רוצים לחסל לפחות זאב אחד, ואנשי העיירה רוצים לחסל גם ערפד וגם איש זה. במצב כזה יש יותר כוח לתפקידים שהורגים עוד מישהו (הצייד מ"איש זאב", והמצורעת ולפעמים הקופידון מהמשחק הזה).
במשחק של זאבים נגד ערפדים עדיף לא לשלב תפקידים עצמאיים כמו הבורסקאי/הדכאוני.
הדרך של "ערפד" למנוע אינטרקציות משונות או בלגן מוגזם בשילוב עם קלפים משני המשחקים הקודמים בסדרה, היא באמצעות תוספת של שני אלמנטים מכאניים חדשים:
רוב הדמויות במשחק הזה מתעסקות באסימונים שיש לכולם, במקום בקלפים של השחקנים. קלפים כמעט לא זזים, אבל האסימונים זזים הרבה.
לפני שלב הלילה מתווסף שלב חדש – שלב הדמדומים (כי יש ערפדים!) ובו מתבצע עיקר האקשן של דמויות הערפדים. בסיום הדמדומים, כל השחקנים "מתעוררים" ומציצים באסימונים של עצמם, ואז מתחיל שלב הלילה (אם כי אם אתם משחקים במשחק הזה בלבד וללא משחקים נוספים בסדרה, הלילה יהיה די קצר).
במשחק הזה יש 14 תפקידים, מהם 8 טובים (אבל החקיין עלול להחליף קבוצה), 4 רעים, ו-2 בקבוצה משלהם (מתנקש ושוליית המתנקש).
רוב התפקידים דומים לאלו של "איש זאב" ושל "היום שאחרי", אבל עם טוויסט מגניב מבחינה משחקית.
למשחק הזה יש יתרון גדול שכל התפקידים טובים+, אבל חיסרון גדול שהוא באופן חד משמעי המשחק הכי מורכב בסדרה, כי צריך להתעסק גם באסימונים.
לדוגמה, במקום הבורסקאי/הדכאוני של משחק המקור, השחקן המעצבן שלא קשור לאף קבוצה הוא המתנקש. המתנקש פועל בדמדומים ונותן לשחקן אחר את אסימון המטרה. תנאי הניצחון של המתנקש זה לחסל את השחקן עם אסימון המטרה – בין אם הוא איש עיירה טוב או אחד מהרעים. זה אומר גם שניצחון של המתנקש לא "דופק" ניצחון של הערפדים או של העיירה. המתנקש תמיד ינצח עם אחד מהם.
בקבוצות גדולות אפשר להוסיף את שוליית המתנקש – שניהם יודעים מי זה מי, אבל שוליית המתנקש לא יודעת מי המטרה של המתנקש. היא רוצה לחסל את המתנקש כדי להחליף אותו.
החקיין מאזן את המורכבות: הוא דומה לדופלגנגר של משחק המקור, אבל הוא מעתיק קלף מקלפי האמצע, ולא את הקלף של שחקן אחר, כך שהוא לא צריך תור מיוחד משלו, לא יוצר אינטרקציות משונות ולא מגדיל את מספר הרשעים מעבר למקסימום האפשרי.
יש פה גם ביצוע יפה של שוברי בריתות. החלום של קופידון זה לתת אסימוני נאהבים לערפד ולבן תמותה, מה שדופק לגמרי את מערך השיקולים של הערפד המיוסר; לעומתה הסכסכנית הופכת שחקן אחד לבוגד, שכדי לנצח צריך שיהרגו מישהו אחר מהקבוצה שלו (אבל לא את עצמו). אבל אל חשש – המצורעת, הקופידון והגרמלין יבטיחו שהשחקן המסוכסך לא יספר הכל לפני שהוא בטוח במצב האסימון שלו.
מספר שחקנים: אפשר לשחק 3-10 שחקנים, אבל הוא עובד הכי טוב עם 7-8.
התפקידים שאני אוהב: החקיין (שכדאי לכם לשלב בכל משחק!), רנפילד (דומה למשרת של אנשי הזאב אבל האסימון שלו רומז לטובים מי הוא), הסכסכנית, המתנקש והשולייה, וקופידון – שהיא דמות מדהימה. את מי אני שונא: רק את הרוזן. הוא ערפד רגיל אבל האסימון שלו חוסם שחקנים מלבצע פעולה לילית, שזה מבאס מאוד.
חייזר בלילה אחד החייזרים באים לעיירה, והם מביאים איתם טכנולוגיה משונה. ראשית, הם יחטפו את הפרות... גם אם לא ממש ברור למה. לאחר מכן הם יבקשו שניקח אותם אל המנהיג שלנו.
במשחק הזה ישנם 13 תפקידים, מהם 4 רעים, 6 טובים, 2 עצמאיים ו-1 שהוא בגדול בעיירה אבל לפעמים מחליף קבוצה (האורקל).
זה הרכב מוטה קצת לטובת הרעים, אבל בין הרעים יש בוגד שהוא בעצם בקבוצת העיירה, ולפעמים החייזרים מסוכסכים.
החידוש המשחקי של "חייזר בלילה אחד" הוא להסתמך הרבה יותר על האפליקציה החינמית של המשחק, יותר מכל המשחקים האחרים בסדרה.
אם את יתר הסדרה אני יכול לשחק גם ללא הטלפון (אני זוכר בעל פה את רוב התפקידים, או שאפשר לסדר את האסימונים שלהם בשורה כדי לעזור לכרוז לזכור ולדעת על מי להכריז בעיניים עצומות), אז במקרה של החייזרים זה לא ממש עובד – רוב התפקידים במשחק הזה הם אדפטציה מחודשת של תפקידים מ"איש זאב" או מ"היום שאחרי" אבל עם אלמנט אקראי באפליקציה.
לדוגמה: הפרחח (Rascal) מקבל כברירת מחדל סיכוי של 40% להזיז קלפים של שחקנים כמו הקונדסאית, 30% לגנוב קלף כמו השודד או 30% לתת לשחקן אחר קלף אמצע כמו המכשפה. אפשר גם להכנס בהגדרות האפליקציה ולשנות את הסיכויים, כולל לתת לו את הפעולות של השיכור או של שוטה הכפר.
מאחר שכולם שומעים מה אמרה האפליקציה, כולם גם צריכים לזכור מה היא אמרה על הפעולה הנוכחית של הדמות ואיך זה משפיע על המשחק.
התפקידים שעובדים טוב בלי אפליקציה הם דווקא החייזרים עצמם או מי שעובד בסמיכות לחייזרים (הפרה והמנהיג) – דווקא אותם אפשר לעררב בקלות עם אחד מהמשחקים האחרים בסדרה כדי ליצור משחק של זאבים נגד חייזרים או של ערפדים נגד חייזרים. אלו אנשי העיירה של המשחק שקשה לעררב עם משחקים אחרים בסדרה, ורובם עובדים כגרסאות חלופיות לכל אנשי העיירה של המשחקים האחרים.
מלבד האלמנט של פעולה אקראית לאנשי העיירה, "חייזר בלילה אחד" מורכב פחות מ"ערפד בלילה אחד".
כן אציין שאפשר להגביר את הסיבוכיות אם מוסיפים את האורקל, שהאפליקציה תציג לה שאלה והיא צריכה לענות עליה (על ידי לחיצה על האפליקציה) כאשר לפעמים התשובה תגרום לדמות להחליף קבוצה, להזיז קלפים או להישאר ערה כל הלילה ולראות מה ככככוווולללםםםם עושים.
למרות זאת, בעיני "חייזר בלילה אחד" פחות מוצלח כמשחק העומד בפני עצמו (עדיף את איש זאב או את ערפד כי הם עקביים יותר) אלא אם אתם פה בשביל השטויות של האפליקציה ואז הוא עושה עבודה יותר טובה מ"היום שאחרי", כי כל השטויות של האפליקציה מוצלחות בהרבה מהשטויות של שומר האוצרות ושוטה הכפר.
"חייזר בלילה אחד" גם פחות מוצלח כהרחבה של המשחקים האחרים – בגלל שרוב אנשי העיירה שלו מעתיקים מאנשי עיירה במשחקים האחרים אי אפשר לערבב אותם, אלא רק את הרעים – זה בניגוד לאנשי העיירה של "ערפד בלילה אחד" שעושים דברים מקוריים עם האסימונים ולא דורכים על הבהונות של אנשי עיירה מ"איש זאב בלילה אחד".
מספר שחקנים: על הנייר 3-10, בפועל עובד יותר טוב עם 8 אבל עדיף לערבב עם אנשי העיירה של משחק אנשי הזאב ואז אפשר להגיע עד 12 שחקנים. התפקידים שאני אוהב: לטובת "חייזר בלילה אחד" אגיד שהרשעים שלו מעולה. יש שבעה קלפים שהולכים טוב גם עם אנשי עיירה ממשחקים אחרים או עם משחק של חייזרים נגד אנשי זאב –
שני חייזרים "רגילים"
החייזר הסינתטי (שהוא בעצם סוג של בקבוצת העיירה – הוא רוצה למות, ואם הוא מת אז הוא והעיירה מנצחים יחד)
החייזרים היריבים גרוב וזרב (כל אחד מהם בפני עצמו הוא חייזר בקבוצת הרעים, אבל אם שניהם במשחק אז המטרה שלהם הופכת להיות לחסל זה את זה, מה שדופק את יתר החייזרים)
המנהיג. הוא מנהיג העיירה והחייזרים רוצים לפגוש אותו. הוא יודע מי הם אבל לא יכול להיחשף, כי אם החייזרים מזהים את המנהיג הם מנצחים אוטומטית והעיירה מפסידה.
הפרה. לא ברור למה חייזרים תמיד חוטפים קודם את הפרה, אבל במהלך התור של החייזרים הם צריכים לסמן לפרה (אם היא במשחק) האם יושב לידה חייזר.
יתר התפקידים חמודים אבל נסמכים יותר מדי על האפליקציה, לטעמי. העיסה והקברן הם שחקנים עצמאיים – לעיסה לא אכפת מי מחוסל, כל עוד זה לא הוא עצמו או 1-3 מהשכנים שלו. הקברן לא רוצה לעבוד קשה אז הוא רוצה תמיד לחסל את אחד מהשכנים שלו.
האורקל מגניבה אם אתם רוצים שטויות, וחושף המתחזים דומה ל-revealer של "היום שאחרי" אבל עם טוויסט שהוא חושף קלפים מהאמצע, וזה די מגניב. את מי אני שונא: שניים מאנשי העיירה בעיני לא שווים את ההתעסקות באפליקציה ועדיף להעיף את הפרחח לטובת "תפקידים אמיתיים" כמו השודד, הקונדסאית והמכשפה. כנ"ל לגבי קוראת המחשבות שהיא כמו מגדת העתידות אבל עם אקראיות במספר הקלפים שהיא מקבלת להסתכל, והאם אלו קלפים של שחקנים או מאמצע השולחן.
נבל-על בלילה אחד מבין כל המשחקים בסדרה, זה הכי עומד בפני עצמו. מצד אחד, כל התפקידים פה מלבד אחד חופפים לתפקידים ממשחקים קודמים בסדרה (כולם מלבד "ערפד בלילה אחד") – ולא סתם תפקידים, אלא בגדול התמהיל המוצלח ביותר של התפקידים המוצלחים ביותר.
"נבל-על בלילה אחד" הוא ממש One Night Ultimate The Greatest Hits". אלבום המיטב, אם תרצו.
יש במשחק 16 תפקידים, מהם 9 בקבוצת הגיבורים, 4 נבלים, 2 עצמאיים בקבוצה משלהם (המדען המטורף והמתמחה – שרוצים לגרום למדען המטורף להיתפס) ודמות אחת שעשויה להחליף קבוצות.
בתור הרחבה, יש חיסרון שהסגנון שונה מהותית מיתר המשחקים בסדרה – גיבורי-על במקום אימה – אבל המשחק עובד בגדול כהרחבה סולידית ויחסית גיימיסטית לכל המשחקים האחרים. מצד שני אם אתם רוצים להוסיף צחוקים ושטויות, או את המורכבות הטכנית הנוספת של הערפדים עם האסימונים או השימוש באפליקציה של החייזרים, את אלו לא תמצאו כאן.
בתור משחק בסיס, זה המשחק הכי טוב בסדרה. הוא נוח למתחילים בדיוק כמו "איש זאב ללילה אחד" אבל עם יותר תפקידים טובים.
התפקידים במשחק:
איש הראי – למעשה הדופלגנגר מ"איש זאב"
הנבלים: ראוי לציין שהם פועלים במקביל, מה שמחזק אותם ביחס לאנשי הזאב.
המפתה – בעצם זאב האלפא מ"היום שאחרי"
ד"ר ספוילר – כמו הזאבה המיסטית מ"היום שאחרי"
נכלוליון – הוא רשע שמציץ בקלף אחד מהאמצע.
בריון מס' 7 – סתם רשע בלי כוחות מיוחדים.
מד-רוע – מבוססת על הפרה מ"חייזר בלילה אחד"
ילד מציק – מבוסס על The Thing That Goes Bump in the Night מ"תפקידים נוספים".
המגלה – מבוססת על מגדת העתידות מ"איש זאב בלילה אחד".
Role Retriver/כלב טוב – מבוסס על השודד.
וודו לו – מבוסס על המכשפה מ"היום שאחרי".
מחליפן – מבוסס על הקונדסאית.
נערת מודעות-עצמית – מבוססת על הסהרורית.
גברת הופכת – מבוססת על חושף המסיכות מ"היום שאחרי".
אזרח תמים – איש עיירה רגיל ומשעמם. אבל יש רק אחד כזה ולא שלושה כפריים משעממים.
המדען המטורף מבוסס על הבורסקאי/הדכאוני, אבל יש איתו בקבוצה מתמחה שעוזרת לו להיתפס. אם המתמחה לבד במשחק, היא רוצה להיתפס בעצמה.
מספר שחקנים: הכי הרבה והכי מעט בסדרה. 3-12 בלי בעיה, אם כי בדומה ליתר עובד הכי טוב בקבוצה של 7-9. תפקידים שאני אוהב: בגדול אם כתבתי משהו טוב על תפקיד כלשהו ב"איש זאב", "היום שאחרי" או "חייזר" (ולא תלוי באפליקציה) – אז הוא כאן והוא מצוין. את מי אני שונא: תעשו לעצמכם טובה ושחקו בלי האזרח התמים.
בונוס – גיבור-על בלילה אחד
המשחק "נבל-על בלילה אחד" יצא גם בגרסת "גיבור-על בלילה אחד" שגם היא עומדת בפני עצמה אבל בעיני קצת פחות מוצלחת.
ההבדל היחיד ביניהם, שבגרסה זו הורידו את איש הראי ואת המפתה; במקומם הכניסו את הקרנף הקופץ (מבוסס על הצייד מ"איש זאב") ואת "איש משפחה" (מבוסס על העיסה מ"חייזר בלילה אחד", וכן – זה אומר שהאפליקציה תיתן לו בכל פעם מספר שונה של שחקנים להגן עליהם).
תפקידים נוספים לאורך השנים יצאו כמה גרסאות "מוגבלות" של תפקידים נוספים, בעיקר כתוכן נוסף לתומכים בפרויקטי מימון של החברה. בסופו של דבר, כל התפקידים הנוספים הללו רוכזו בחבילת הרחבה אחד – One Night Ultimate Bonus Roles Pack.
החבילה הזה ממש לא עומדת בפני עצמה (מבין 16 דמויות חלק "כפולות" ורק שניים "רשעים"), אלא רק כמוצר הרחבה, וגם חלק מהתפקידים בה חוזרים על עצמם כי הם גרסאות שונות של אותו תפקיד שיצא לעתים כהרחבה של "איש זאב" ולעתים כהרחבה של "נבל-על".
על כל פנים, החבילה הזו מוסיפה אפשרויות נחמדות במשחקים עם קבוצות גדולות יחסית (8 ומעלה שכזה) אבל שחלקן לא עובד טוב בקבוצות של 6 ומטה.
רוב התפקידים כאן נוצרו במקור כהרחבות של "איש זאב" ושל "היום שאחרי" – שוליית הבורסקאי עוזר לבורסקאי/לדיכאוני; המקולל מסבך את החיים של עצמו סתם בקטע לא מעניין, הדבר שמשמיע קולות בלילה "מסגיר" את עצמו לשכן, ולנסיך יש פריווילגיות שאין לכם אז אם יש נגדו רוב מי שמחוסל זה השחקן הבא בהצבעות. מלבדם יש גם שלושה תפקידים קצת משונים: הבוהה, נושא הכלים של אנשי הזאב, ורואת ההילות, שהקטע שלהם זה לבדוק תפקידים מסוימים אחרים וזה נחמד במשחק "גדול".
שלושה תפקידים קשורים ל"חייזר בלילה אחד" ועובדים עם האפליקציה: חוטף הגופות הוא כמו שודד אבל רשע ועל סטרואידים ונוסטרדמוס יכול להסתכל בקלפים של עד 3(!) שחקנים אחרים אבל עלול להחליף קבוצה לרעים (החיסרון שלו ביחס לחוקר העל-טבעי מ"היום שאחרי" זה שהוא צריך לדווח לאפליקציה האם החליף קבוצה, והיא מספרת לכולם). האמפתית בניגוד ליתר התפקידים בהרחבה היא תפקיד יחסית "שטותניקי" – בתור שלה שחקנים אחרים צריכים לבצע פעולות בעיניים עצומות, לדוגמה להצביע על מישהו אחר או לאותת אם הם בתפקיד שיכול להציץ בקלפים.
לבסוף, קיימים שישה תפקידים עבור "נבל על" – אזרח תמים נוסף, הקרנף הקופץ (בתכלס צייד), איש משפחה, השומרת (כמו שומר הראש מ"היום שאחרי"), הספוג (כמו הנסיך מההרחבה הזו ממש) ו-Windy Wendy (אפי הפכפכי?) שהיא בדיוק כמו המקולל מההרחבה הזו ממש.
בנוסף לתפקידים, יש 6 אוצרות חדשים עבור שומר האוצרות מ"היום שאחרי", שמסייעים לשלב אותו במשחקים שכוללים גם ערפדים וחייזרים.
תפקידים שאני אוהב: חוטף הגופות והתפקידים שמגלים מידע הם נחמדים במשחק עם הרבה שחקנים. את מי אני שונא: רוב האחרים פה...
פסח זה הזדמנות מצוינת לעשות סדר וניקיון, לא רק בבית אלא גם בפונדק.
זה הזמן להציג את הגרסה המעודכנת של אתר הפונדק, עם גרסה 2.3 של Xenforo. יש לנו הרבה פיצ'רים חדשים ומדליקים בשבילכם, וכמובן שזה גם הזמן לצאת במסע ציד באגים - וגם זמן טוב להצעות לשיפור.
אז מה חדש?
תמיכה בפורמטי תמונה מתקדמים - הפורום תומך סופסוף ב WebP, אז לכל מי שנתקע עם העלאת תמונות, זה נפתר. זה אולי קטן, אבל זה גם חסכון גדול לפורום ומשפר מהירות גלישה, בהמשך נשדרג את כל התמונות הקיימות לפורמט החדש
נושאים לוהטים ונושאים מומלצים - שני פיצ'רים חדשים. נושאים מומלצים היה כבר קיים בגרסה הקודמת כתוספת צד ג' (אז נקרא לוהטים), אלו הם נושאים שצוות המשגיחים בוחר, בעוד נושאים לוהטים מתבסס על אלגוריתם כדי לקבוע אלו נושאים הכי מסקרנים אותך בפורום.
תבנית בהירה/כהה אוטומטית - עדיין לא הפעלנו את זה, אבל בקרוב - הפורום יתאים את המראה שלו (בהיר/כהה) בהתאם להעדפות המכשיר שבו אתם גולשים.
כניסה ללא סיסמא - למי שמעוניין לפשט לעצמו את החיים, כעת ניתן להתחבר למשתמש גם ללא סיסמא, אלא עם דברים כמו זיהוי שלכם בטלפון, כל אחד מגדיר לעצמו, הסבר כאן: XF 2.3 - Passwordless logins with passkeys
חיפוש בהודעות פרטיות - אם יש לכם (כמוני) טונות של הודעות פרטיות, עכשיו אפשר לחפש בהן!
שיפור הטמעת התוכן של הפונדק - כשאתם לוחצים על הכפתור של העתקת קישור, יש אופציה חדשה להטמעה שתציג את התוכן של הפונדק הרבה יותר יפה בכל מקום. וגם בתוך הפורום, דוגמא למטה
שיפור ביצועים - האתר מהיר יותר בזכות הרבה עבודה מאחורי הקלעים של מפתחי XF.
ועוד - יש עוד די הרבה שיפורים, לא כולם בשימוש שלנו (למשל אפשרות של WebHooks או Oauth), למעוניינים הנה קישור עם כל הפרטים: Have you seen...?
עזרו לנו לגלות באגים מעצבנים שחמקו בין האצבעות (כמו הלוגו הקטן של הפונדק), וגם נשמח להצעות לשיפור ולייעול. וכמובן, כמו-תמיד נשמח שתצרפו עוד חברים וחברות לקהילת הפונדק
לאחרונה היה דיון מעניין בקבוצת הוואטסאפ של עולמות פראיים – אם מישהו רוצה להריץ את נתיב ההרפתקאות King maker, איך אפשר לנהל את הממלכה?
מי שכבר שיחק בקמפיין או במשחק המחשב שיתפו שהמכניקה של השיטה המקורית לא מלהיבה במיוחד, שהיא עייפה ומסורבלת ולא מתאימה לאווירה הדוהרת והסוערת ששואפים אליה בקמפיין עולמות פראיים.
אז מה כן? עלו כמה אפשרויות: קלפי ישוב
אפשר להתייחס לכל ישוב כמו לדמות, לתת לישוב קוביה ליציבות פוליטית למשל, לכלכלה, ליכולת צבאית וכולי. בנוסף אפשר לקשור כל פציעה של הישוב למשאב, וככה די קל המנחה להבין איזה סוג של התקלויות יכולות להיות בין הישובים. כך למשל אפשר לבנות ישוב כזה -
נקרת צוק
כלכלה - קשיחות 7, פציעות 2 (עיזים, פרוות)
יציבות - קשיחות 6, פציעות 2 (זקני כפר, מכשפה)
אז למשל פשיטה יכולה לגלגל נגד הכלכלה בשביל לפצוע את הכפר (גניבת עיזים), ואם הם רק הופכים את הכפר להלום אז הם לא גנבו הרבה אבל הרועים מסרבים לצאת למרעה עד שמישהו יראה לפושטים מה זה
לעומת זאת דמגוג יכול לפצוע את היציבות של הכפר בכך שהוא פוגע בסמכות של הזקנים, ולהכניס את הכפר לשיתוק פוליטי וסכסוכים בפציעה, אבל הסמכות של המכשפה מהבקתה ביער השכן יכולה עוד להציל את המצב.
נשמע מגניב, וגם לא דורש מכניקות חדשות במובן מסוים, אבל מאוד מסובך כשיש לך יותר מאשר ישוב קטן אחד. אם אנחנו מנהלים הערכה שבה יש כמויות גדולות של ישובים לנהל לכל אחד מהם קלף ישוב עלול להתחיל להיות מוגזם.
אז מה עושים? נרוביאן הציע פתרון פשוט יותר: קוביות ישוב
הצעה מגניבה! היא טובה אם יש מספר יישובים קטן, אבל אני חושש שיותר מ-4-5 כאלה זה כבר book-keeping מוגזם (אלא אם יש לך קלף דמות לכל יישוב)
אני חושב דווקא בכיון שכל יישוב מקבל קוביה משלו. מאחז קטן זה ק4, כפר ק6, עיירה ק8 וכו'. עיר הבירה מקבלת קובית גורל, בלי קשר לגודל שלה. ככה אפשר פשוט לצייר את הקוביה או המספר שלה ליד השם של כל יישוב על המפה.
אם היישוב נפגע, הקוביה שלו קטנה בצעד אחד
וכן, אירועי ניהול ממלכה הייתי פותר בהתקלויות מהירות. ככלל אצבע, בכשלון יישובים נפגעים והקוביות שלהם קטנות, בהצלחה הסדר נשמר ובהעלאה הממלכה משגשגת
אני הצעתי להוסיף לכל ישוב רשימה של משאבים - ואם הישוב עושה משהו שהמשאבים שלו מסייעים בהם - הם מגלגלים קוביית גורל. אחרת לא. לכפר ציידי פרוות יהיה קל יותר למצוא משלחת שאבדה ביער מלעיר גדולה למשל.
הרעיון הזה נראה לי מצויין, אבל אני חושב שאפשר אפילו להרחיב עליו...
קוביות ישוב + משאבים
נתחיל מהפתרון של נרוביאן - לכל ישוב יש קוביה, אותה מגלגלים שוב צריך לעשות משהו, ויורדת ועולה לפי מצב הישוב.
איך נקבעת הקוביה? לפי מספר המשאבים של הישוב – משאב אחד ק4, שניים ק6 וכן הלאה. כל משאב צריך להיות יותר משמעותי מהקודם בשביל להיספר. כך, גם מתבודד יכול לקבל קוביה אם הוא צייד אגדי, אבל בשביל להפוך מכפר קטן לעיר אתה צריך כבר שיהיה לך בסיס רציני – עדרי עיזים, מטעים משגשגים ומגדל של קוסם.
זה נותן לשחקנים משהו מאוד ברור לעשות אם הם רוצים לחזק או להחליש ישובים הם צריכים לבחור משאב שיש להם ולנסות לפגוע בו או לחפש משאב שאין להם ולנסות להשיג אותו.
כמו שחגי הציע, מאבק בין קבוצות או ישובים אפשר לייצג פשוט בגלגול מנוגד, כשאם אחד הצדדים השיג העלאה הוא פוצע את אחד המשאבים של הצד השני ומחליש אותו אלא עם הישוב או הגיבורים שלנו יצליחו לטפל בבעיה.
בנוסף, כשהיישוב עושה משהו שאחד המשאבים שלו עוזרים בו, הוא מגלגל קוביית גורל. כלומר עם הדמויות בונות חומה בצורה מסביב לכפר שלהן, הכפר יגלגל יותר כשמנסים לתקוף אותו שודדים.
בנוסף עבור ישובים חשובים במיוחד המנחה או השחקנים יכולים להוסיף לישובים יתרונות. אפשר לתת יתרון בנקודות קבועות מראש, כמו בשלושה וחמישה משאבים, או בשניים וארבעה נקודה לחילופין, אפשר לתת יתרונות לפי היגיון או בתמורה למאמץ מיוחד של הדמויות. לדוגמא, למכשפה המרשעת ששולטת בשבט ההוגים יכול להיות היתרון – קללות –שנותן לה בהעלאה במקום לפצוע משאב, להחליף אותו בגרסה מקוללת שלו – העיזים הופכות אוכלות אדם, הבאר מורעלת המלך משתגע. מנגד, כפר שהדמויות השיגו עבורו קשרי מסחר עם כל האזור יכול לקבל את היתרון – שוק משגשג – שנותן לגיבורים גלגול חוזר במשא ומתן בשביל להשיג חפצים נדירים או יקרים בשוק.
זה כבר כנראה יהיה מסובך די ויותר לרוב המנחים והשחקנים, אבל אם רוצים ממש להשתגע...
חוקי מאבקי ישובים
ניקח את כל החוקים מהסעיף הקודם, קוביות ישוב שנקבעות לפי מספר משאבים, יתרונות ליישובים גדולים מספיק או מיוחדים, קוביית גורל לגלגול שיש עבור משאב רלוונטי, ונוסיף עוד פרט אחד – כדי לפעול נגד ישוב אחר אתה צריך לדעת עם מי אתה מתעסק.
נגיד שהעיזים שלכם הפכו אוכלות אדם, קורה לכולם. מה עושים עם זה? אפשר ללכת לריב עם המכשפה, אבל מה אם אתם לא יודעים שהמכשפה קיימת, או איפה היא גרה? במקרה כזה אתם לא יכולים לשלוח את המליצה של הכפר לתקוף אותה, וגם לא יכולים לשלוח זקן מהכפר למשא ומתן. אתם תקועים. ומה אם אתם יודעים איפה היא, אבל לא יודעים בכלל אילו הגנות יש למאורה שלה? אז אפשר לנסות לעשות משהו אבל זה יהיה מאוד מסוכן.
איך נייצג את זה בחוקים?
וכל ישוב יש כמה אפשרויות למה לעשות בתור ממלכה, אפשרויות נועדו לא להיות ממצות, אלא לתת אופציות:
1. התקפה על משאב של ישוב אחר. גלגל מנוגד. חייב לדעת איפה הישוב, ואם אתה לא יודע איזה משאבים יש לו, ההתקפה במינוס שתיים. בפגיעה הישוב הלום (ומאבד את התור הבא אם דמות ראשית בישוב לא מצליחה בגלגול בשביל לעורר את הישוב), בהעלאה המשאב פצוע.
2. התגוננות - +4 לכל גלגולי ההגנה בתור.
3. בנייה (דורש דמות ראשית) הישוב מתחיל אתגר דרמטי בשביל להשיג משאב חדש. לא חייבים להשיג את כל ההצלחות ברצף אבל כל תור בלי התקדמות מאבד הצלחה. צריך מספר הצלחות כערך הקוביה שלך (ארבע ל4 וכד) או שתיים פחות אם גנבת את המשאב מישוב שכן. הרפתקאות של דמויות ראשיות יכולות להוסיף לאתגר לפי שיקול דעת המנחה.
4. סיור – הישוב שולח סיירים, דיפלומטים או מרגלים לספר או לישובים שכנים נקודה בהצלחה מגלים על מפלצת, ישוב, או משאב בסביבה, בהעלאה – שניים מהם. חלק מהמשאבים, כמו עדרי עיזים, אקדמיה לקסם, או מכרה זהב הם לא סודיים ומגלים אותם אוטומטית כשמכירים את הישוב.
אפשרויות נוספות שעלו בדיון התמקדו באיך אפשר להריץ מערכה כזו באופן שמתאים לאווירה והחוקים של עולמות פראיים - אפשר לייצג שליחת חיילים למשימות כאתגר דרמטי (טל), שימוש בחוקי הקרבות ההמוניים והמשא ומתן.
אז מה אתם חושבים? איך הייתם עושים מכאנית ניהול ממלכה או קבוצות מתחרות בעולמות פראיים?
מעל 150 מפלצות מגיעות לישראל, עם אוסף מיניאטורות שטוחות/סטנדיז של גיבורי פנטזיה והמפלצות בהן הם נלחמים, ועם אוגדן מפלצות שני לפאת'פיינדר פראי – הצטרפו לקמפיין המימון!
ממש כפי שמפלצת היא אתגר בדרכה של גיבורה, כך היא עשויה להיות אתגר בדרכו של מתרגם.
ובכן – איך התמודדנו עם האתגר?
עקרונות התרגום
ערן אבירם, המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, פרסם בעבר פוסט מפורט ומעשיר על עקרונות התרגום בכלל ותרגום משחקים בפרט.
הפוסט המלא זמין לקריאה כאן בקישור, אבל הנה הנקודות החשובות למתרגם משחקים בבואו לתת מקבילה עברית חדשה למונח משפת המקור:
1. אורך – השאיפה למילים קצרות, ולמונחים בני מילה אחת בלבד.
2. נוחות הגייה – חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן המשחק, ולכן חייבים להיות נוחים להגייה.
3. נבדלות – מושגים משחקיים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם מבלי להתבלבל.
4. תאימות לאחור – אם ליצירה המתורגמת יש כבר תרגום קודם אהוד, או שהיא המשך של יצירה שתורגמה בעבר, ישנה חשיבות לתאימות עם התרגום הקיים. קהל השחקנים הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים.
5. תאימות למשמעות באנגלית.
ליישם את העקרונות
שימו לב שערן התייחס ברשומה שלו בעיקר למונחים משחקיים, אבל מפלצות הן לא רק מונח משחקי – הן גם מונח פנים־משחקי, כזה שהדמויות בתוך עולם המשחק משתמשות בו גם כן, ושלפעמים הוא "שגוי" (כמו שלדוגמה "דוב קואלה" הוא ממש ממש לא דוב).
אורך ונבדלות – בניגוד לשם של תכונה, שצריך להיות קצר ובן מילה אחת, למפלצת יכול להיות שם בן שתי מילים ואפילו שלוש. שמו של יצור עם שם ארוך יהיה מורכב בדרך כלל משם עצם ושמות תואר ("סבכי שחור־כיפה", "פינגווין קיסרי" או "דרקון אדום") ואז אפשרי בהחלט שהשחקנים ישתמשו רק בחלק מהשם, מתי שניתן להבין מההקשר באיזה יצור מדובר.
נוחות הגייה – על מנת להגות נכון את שמו של שטן בְּדֶלָאבְרִיטְרַה, נדרשים ארבעה פיות ושלוש לשונות ארוכות (כמו שיש לשטני בדלאבריטה…). מסיבה זו, בני תמותה מעדיפים לקרוא ליצור הדוחה הזה בשם "שטן תולע", המתאר אותו היטב – וזה גם שם הכותרת של היצור באוגדן המפלצות.
תאימות לאחור – עם מפלצות תאימות לאחור עשויה להתייחס לא רק למשחקי תפקידים בעבר, אלא גם לשמות הנהוגים והכתיב העברי הנהוג של יצורים מיתולוגיים קלאסיים. במצבים כאלו, עקרון התאימות לאחור עוקף את כל יתר השיקולים. כך לדוגמה עם המפלצת Medusa באוגדן המפלצות הראשון אין יותר מדי מה להתחכם. היא צריכה להיקרא "מדוזה" (אם אתם ממש ממש לא רוצים להשתמש במילה הזו, אפשר "גורגונה", אבל אנחנו בסדר גמור עם מדוזה).
תאימות למשמעות באנגלית – הפירוש המילולי לשמה של מפלצת הוא בדרך כלל כיוון טוב לתרגום ("Stone Giant – ענק אבן") אבל לעתים התרגום יהיה מסורבל מדי, או שהוא נסמך על עולם המונחים של אנגלית וספציפית של הציבור האמריקאי.
כך לדוגמה Attic Whisperer רומז באנגלית למקום בבית בו אנשים נוטים לאחסן דברים ואז לשכוח מהם, אבל בישראל לא נהוג לשכוח דברים בעליית הגג – אנחנו בדרך כלל שוכחים אותם בבוידעם או במחסן. ועל כל פנים, אם המילה "בוידעם" תופיע בשם של היצור הטראגי הזה, היא תגחיך אותו (הוא תורגם בשם "יבבה מיותמת", המרמז אודות היבט חשוב אחר ביצור העגום).
מהלך העבודה
בחירת השמות למפלצות התחילה במבחן התאימות לאחור – אם למפלצת יש שם קלאסי וכמעט כולם מבינים על מה הוא מדבר, אין סיבה לסטות ממנו ולבלבל את הקוראים. כמו כן, אם יצור תורגם בצורה מסוימת בכל משחקי התפקידים בעשרים ומשהו השנים האחרונות, עדיף כברירת מחדל לשמור על השם הזה. לכן הצעד הראשון בתרגום היה סידור כל שמות היצורים בספר בטבלה, ומי שכבר קיים לו שם עברי – קיבל אותו, בציון הערה מי הם התרגומים הקודמים בהם זכה להתייחסות.
בדרך זו תורגמו מפלצות מוכרות מהמיתולוגיה היוונית (קיקלופ, פגסוס, סקילה וכריבדיס) או שהן פשוט קלאסיות (היפוגריף), וכך גם לגבי יצורים קלאסיים למבוכים ודרקונים ושזכו כבר לשמות עבריים שתפסו במשחקי תפקידים ותיקים יותר (גפן רצחנית, גלימתן).
שני יצורים יצרו אתגר מיוחד, משום שהם זכו לכמה שמות עבריים שכולם תפסו (כלב הזנק/כלב הבהוב) או שאף אחד מהם לא ממש תפס (שחמחם/שובבון). במקרה של השובבון, החלטנו שהוא יותר שובב מאשר שחום – גם בהתחשב בכך שצבע העור של יצור פיה היא בסיס רעוע למדי לשם הרשמי שלו, וגם בהתחשב בכך שהשובבונית המופיע באיור היא בעלת עור חיוור. במקרה של הכלב המרצד, בעוד שהבדיחה בשם "כלב הבהוב" נקראת מצחיק, היא לא עובדת כאשר קוראים את המילה בקול רם (זה הִבהוב עם חיריק, ולכן לא נשמע כמו נביחה) ולכן נבחר השם כלב הזנק.
יצור בעייתי נוסף היה ג'ין האש Efreet, שתורגם "אפריט" במבוכים ודרקונים 3-4 (רומז על המילה "אפר" והקשר שלהם לאש) אך מבוסס למעשה על יצור מיתולוגי מוכר שהתעתיק הנכון שלו מערבית או מפרסית לעברית הוא "עפרית". בבחירה בין נאמנות למבוכים ודרקונים מהדורה 3 ובין התרגומים העבריים של "אלף לילה ולילה", זכתה הספרות הקלאסית והיצור תורגם "עפרית".
בשלב זה הגענו אל היצורים שאין להם שם מוכר (או שהם תורגמו בעבר רק פעם אחת והשם לא ממש תפס, כמו החבר'ה הנקראים Darkfolk), ואז העקרון היה די ברור – נוחות הגייה ניצחה נבדלות שניצחה נאמנות לשם האנגלי. יש גם כמה יצורים שהשם שלהם הוא ג'יבריש (בדומה לשטני בדלבאריטרה…) ואז חלקם שמרו על השם, אלא אם עמד לעינינו שם עברי חדש ההולם את היצור בדיוק.
הנה כמה דוגמאות
Devilfish – מילולית זה “דג השטן”, ולמעשה המונח שימש בתור השם האמיתי של תמנונים בשפה האנגלית לפני ש-octopus דחקה אותו. באוגדן המפלצות, היצור הזה הוא לא בדיוק תמנון (הוא דומה יותר לדיונון) הוא ממש לא דג, והכי גרוע – הוא לא קשור לשטנים בשום צורה (הוא קשור לשדים). השם שנבחר הוא דיונון תהומות, שם שמרמז גם למעמקי הים אבל גם למעמקים מטאפיזיים כמו אלו של העולם ממנו מגיעים שדים.
ועוד באזור מימיים, Water Orm – מילולית, נחש מים. Orm היא צורה ארכאית של המילה Worm, שבאנגלית עתיקה מתייחסת לנחש. אבל היצור הזה הוא לא באמת נחש. למעשה הוא אפילו לא באמת יצור אחד – זה שם כולל לקבוצה שלמה של יצורי מים ענקיים שאוהבים להסתתר באגם, כמו לוך נס. בשלב מסוים נשקלה האפשרות לתרגם "ערמום אגמים", מה שקצת נשמע כמו Orm וגם מציין שהיצורים הללו ערמומיים וחמקנים, אבל בסופו של דבר הוחלט שזה שם מתחכם מדי בשביל יצור שהשם שלו הוא "הגדרת סל". חלקם נראים כמו נחשים, אבל חלקם כמו פלסיוזאורים, כמו דולפינים או כמו כלבי ים ענקיים. כל Water Orm הוא אחר ושונה ממפלצות המים של אגמים אחרים. בקיצור – הם כולם מפלצות מים, והיצור תורגם "מפלץ אגמים".
Gremlin – המילה Gremlins תפסה לא רע גם בישראל (כנראה הודות לזוג הסרטים משנות ה-80) וברור היה לנו שנקרא להם "גרמלינים" גם בעברית. הקושי הגדול יותר הוא עם השמות לסוגי הגרמלינים הספציפיים. באוגדן המפלצות מופיעים ארבעה סוגי גרמלינים מציקים – jinkin (רומז ל-jinx, מזל רע), nuglub (כנראה קשור למילה nag, מציק, מעצבן), vexgit (מהמילה vex, לתסכל) ו-pugwampi (המילה pug היא מילה אנגלית שפירושה שדון או ננס, אשר הפכה ברבות השנים לשמו של זן כלב ננסי, והמילה wampi מגיעה כנראה מ-wampus, חיה חמקנית מהפולקלור האמריקאי).
במקרה של הפאגוואמפי, הוחלט לתרגם בתעתיק, משום שליצור יש פרצוף של כלב והציבור הישראלי יודע מה זה כלב פאג ויבין לפחות חצי מההקשר. שמות יתר החבורה יהיו ג'יבריש למנחה המתחילה הממוצעת בישראל, ולכן קיבלו שמות עבריים (כולם הברקות באמת מוצלחות של העורך רועי קהת): jinkin הוא בישון (הוא גורם לביש מזל והוא איש קטן או – אם תשאלו את המשורר אברהם שלונסקי – אישון); vexgit המתסכל הוא מעיקון; וה-nuglub, מאחר שבפועל מדובר ביצור עכברושי ומפחיד שהוא לא סתם מציק אלא ממש רצחני, תורגם "ביסברוש" – עכברוש שנותן לך ביס, ובכן, בראש. ואגב ביסברוש – מטילי לחשים יכולים לבחור בו בתור יציר סוד משופר! (מההה? יש באוגדן המפלצות גם תוכן לשחקנים?!)
אחרונים ומאוד לא חביבים, Daemons – ביוון העתיקה שימש המונח לתיאור כל סוג של "אלוהות קטנה", בין אם טובה או רעה. באנגלית התגלגלה המילה Demon לתיאור יצורי רשע בלבד. למרות ששתי צורות הכתיב daemon ו-demon מגיעות מאותו מקור לשוני, בעולם של פאת'פיינדר מדובר במילים לתאר שני סוגי יצורים נפרדים. Demon הוא יצור של רוע ושל תוהו, כזה שנהנה לגרום נזק לעולם. לעומת זאת Daemon הוא יצור של רוע ושל ייאוש ושנאה, כזה ששונא את כולם כולל את עצמו. ובתור סיבוך נוסף, לרוב ה-daemons יש שמות שמסתיימים במילה זו. לדוגמה hydrodaemon, astradaemon ועוד.
את demon כבר תרגמנו כ"שד" (כך תורגם במבוכים ודרקונים ב-30 השנים האחרונות בערך), אבל daemon לא תורגם עדיין במשחקי תפקידים.
שקלנו תרגומים שיגידו משהו על היצור ועדיף כאלו שישמרו גם על המצלול של המילה האנגלית. בין השאר נשקלו המילים "זדון" (הצעה של יותם "דפיילר" אבני, האלוף לענייני גולריון) שמצאנו אותה לא מספיק נבדלת (יש כמה יצורים אחרים שהיינו רוצים לתאר אותם באמצעותה!), שמדון (שמתארת את השאיפה של היצורים הללו להשמיד הכל ואז את עצמם) ואת המילה הזוכה – מדון – שמתארת היטב את הריב של המדונים עם כל מה שחי, ובנוסף היא עובדת כשיכול אותיות של "דמון" ושומרת על המצלול האנגלי, מה שעובד היטב גם בשמות של סוגי המדונים הספציפיים (אסטרמדון, הידרומדון וכו').
אז מה עכשיו?
לאחר שרשימת המפלצות נסגרה, אוגדן המפלצות 2 של פאת'פיינדר פראי תורגם כולו, עבר הגהה בידיו המסורות של איתמר וייסברג (שהוא בהחלט דמות ראשית ומגלגל עם קובית הגורל) ונשלח אל הגרפיקאית אסנת קדמי (לא רק שהיא דמות ראשית, גם יש לה ק10 בעימוד ועריכה גרפית).
בשבועות הקרובים יפורסמו עוד כמה טעימות מהתוכן, ואנו מקווים שגרסת בטא של הספר תופץ כבר בחודש אפריל להערות התומכים בפרויקט המימון.
פרויקט המימון עומד כעת על 101%. יש עוד שלל יעדי הרחבה שווים ונותרו 14 יום.