• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
Memoir '44, משחק מלחמה של הפלישה לנורמנדי
  • 6,825
  • 0
Memoir '44 הוא משחק לוח טקטי לשני שחקנים, השייך לז'אנר משחקי המלחמה, כאשר כל שחקן שולט בצד אחד שהשתתף בקרבות היסטוריים של מלחמת העולם השניה, בעת הפלישה לנורמנדי - שהחלה ב-6 ליוני 1944. המשחק פותח לפני עשור, בשיתוף מחלקת ההיסטוריה של הצבא הצרפתי ועם "האגודה לציון 60 שנה לפלישה לנורמדי ולשחרור צרפת".
משחק הבסיס של Memoir 44, מאפשר לשחזר 15 קרבות שונים על אדמת צרפת, החל מהמבצעים שהכינו את הקרקע לפלישה לנורמנדי, דרך הנחיתה עצמה ועד לכיבוש פריס מידי הגרמנים על ידי צבאות אנגליה וארצות הברית. כל התרחישים זוכים גם לתיאור היסטורי קצר של הקרב האמיתי.
המשחק מבוסס על מכאניקת Commands & Colors, והוא משחק מלחמה שמתאים למתחילים בעל ת'מה היסטורית. מי שמחפש ת'מה פנטזית, מוזמן לבדוק את משחק המלחמה War of the Ring, שמתרחש בעולם שר הטבעות, או את RuneWars, משחק מלחמה מבית FFG.

לוח המשחק​

לוח המשחק הוא דו-צדדי (צד אחד מציג מפת משושים לקרב יבשתי והשני לקרב על החוף) ומורכב משלושה מקטעים.
memoir44-board.webp
בתחילת כל משחק של Memoir 44' השחקנים בוחרים תרחיש קרב (כגון לכידת גשר פגסוס או הקרב בחוף אומהה), קיימים 15 בערכת הבסיס, ולפיו מסדרים על הלוח את תנאי השטח (עיירה, גבעות, יער וכו'), את הביצורים מעשה ידי אדם (חומות, חוטי תיל) ואת היחידות הלוחמות של הצדדים.
תנאי השטח והביצורים משפיעים על הלחימה בדרכים שונות ומוסיפים לה נפח טקטי. טנקים, לדוגמה, מעדיפים להימנע מלחימה בתוך שטח בנוי.

יחידות לוחמות​

סוגי היחידות הלוחמות במשחק Memoir 44' הן חיילים, טנקים וארטילריה.
תותחי הארטילריה מסוגלים לירות הרחק ולפגוע גם במטרות מבוצרות, אך הם איטיים ומרוחקים ממרכז הקרב.
טנקים משוריינים היטב, נעים מהר ומסוגלים לגרום לנזק חמור בטווח בינוני או קרוב, אך יש תנאי שטח שמגבילים אותם.
חיילים נעים בקצב בינוני והם פגיעים מאוד בשטח פתוח, אך יכולים להשתלט על בניינים ולהתבצר בהם.
כל יחידה מיוצגת על לוח המשחק בדמויות פלסטיק קטנות הממוקמות באותו המשושה על מפת הקרב. חוליית חיילים מורכבת מארבע דמויות, חוליית טנקים משלוש דמויות וחוליית ארטילריה משתי דמויות. כאשר חולייה נפגעת, מסירים את אחת הדמויות בה. כאשר כל הדמויות הוסרו, החולייה מחוסלת.
memoir44-units.webp

תנועה והתקפה​

לכל שחקן ישנם "קלפי פקודה" המאפשרים להזיז את היחידות בצבא שלו. בכל תור, השחקן יבחר קלף אחד מקלפי הפקודות שיש לו ביד (ברוב המפות יש 5 או 6 קלפים ביד לכל שחקן), ויפעיל אותו. רוב הקלפים יאפשרו לשחקן להפעיל רק חלק מהיחידות שלו בתור הזה: לדוגמה להפעיל שתי חוליות במקטע הימני של הלוח ושתי יחידות בקטע השמאלי, או להפעיל ארבע חוליות טנקים בכל מקום בלוח.
לאחר שנעו, היחידות יכולות לתקוף באמצעות גלגול קוביות. מספר הקוביות נקבע לפי מצב החוליה התוקפת, המרחק מהמטרה ותנאי השטח. התוצאה הדרושה כדי לפגוע נקבעת לפי המטרה (לדוגמה, בחיילים קל לפגוע יותר מאשר בטנקים).
לאחר שכל היחידות תקפו, השחקן משליך את קלף הפקודה ששיחק ושולף קלף פקודה חדש מהחפיסה.
מכאניקה זו של Memoir 44' המשלבת קלפי פקודה ביחד עם חלוקת לוח המשחק לשלוש, היא הבסיס של כלל משחקי Commands & Colors. המחצית השניה, צבעים, מתייחסת לעוצמת היחידות בהתאם ל"ותק" שלהן.

סיום ונצחון במשחק​

המשחק מסתיים כאשר צד אחד משיג את כמות נקודות הנצחון המוגדרת בתרחיש הלחימה שנבחר. ב Memoir 44 ניתן להשיג נקודות נצחון בשתי דרכים:
א. חיסול יחידות של היריב - עבור כל יחידה שהובסה, כלומר כל הדמויות של היחידה חוסלו, מקבלים נקודות נצחון.
ב. שליטה בנקודות אסטרטגיות המוגדרות בהתאם למפה של התרחיש בסוף התור, מקנה נקודות נצחון.
ברוב התרחישים יש לאחד הצדדים יתרון מובנה בתחילת הקרב (לדוגמה יותר חיילים או מתחיל בעמדה מבוצרת יותר) ולכן בסיום המשחק נהוג לשחק פעם שנייה כאשר השחקנים מחליפים צדדים (משך המשחק הוא כשעה וחצי עבור שני סיבובים).
בסיום כל אחד משני הסיבובים סופרים "נקודות ניצחון" אשר מתקבלות בעבור כיבוש יעדים אסטרטגיים וחיסול חוליות של היריב. בסיום שני הסיבובים בודקים מי צבר יותר נקודות והוא המנצח במשחק.

הדברים הטובים:​

1. Memoir 44' הוא משחק שמצריך חשיבה טקטית מכובדת - צריך לחשוב על נקודות החולשה של היריב אבל בו בזמן גם על נקודות החולשה שלך. לדעת לנווט בין התקפה להגנה, להתמודד עם מצבים שבהם התוכניות משתבשות - תוצאות גרועות בקוביות או קלפים שלא בדיוק מתאימים למה שאתה תכננת (מעצבן!), מהלכים של היריב שמפתיעים אותך ועוד.
2. חוקי המשחק פשוטים וקלים ללימוד, בהתחשב בעומק המחשבה שהוא מסוגל להביא אותך אליו.
3. המשחק מגרה עומק מחשבה, אך מאפשר תורות מהירים יחסית (3-5 דקות לכל תור), מה שגורם למתח להשאר במשחק.
4. קשה קצת להסביר את זה, אבל למרות ש Memoir 44' הוא משחק מלחמה ולמרות שיורים על חיילים, המשחק לא משדר אלימות. הוא בהחלט מתאים גם לאנשים (בדגש על נשים) שבדרך כלל יסלדו מאלימות, ואפילו ילדים צעירים יכולים לשחק בו.
5. ישנן הרבה מאוד מפות נוספות שאפשר למצוא באינטרנט, כולל הרחבות רשמיות של המשחק (שהן לאו דווקא נצרכות, אבל הן מוסיפות הרבה מאוד מגוון וריענון למשחק - אני אציין לטובה את winter wars ואת מפות ה-breakthrough).
6. איכות החלקים של memoir 44' - כל החלקים, כולל יחידות הפלסטיק, המפה, הקוביות ואריחי תנאי השטח הם באיכות מעולה. החיסרון הקטן היחיד הוא הפרופורציה המצחיקה של החיילים לעומת הטנקים והארטילריה.
memoir44-compenents.webp

הדברים הפחות טובים:​

1. לסדר את המפה עם האריחים והיחידות בהתחלה יכול לקחת 10 דקות וזה די משעמם (אם כי לא נורא)...
2. גורם המזל קצת יותר מידי משמעותי במשחק הבסיסי. "מזל רע" בקוביות יכול להיות מתסכל, אבל יותר מתסכל זה "מזל רע" בקלפים שאתה מקבל - אם כל הקלפים שאתה מקבל מפעילים דווקא את היחידות שלא רלוונטיות לך כרגע (אגב, ההרחבות שציינתי למעלה בסוגריים מטפלות בזה בצורה טובה לדעתי).
3. המשחק מיועד בעקרון רק לשני שחקנים. ישנם חוקים ל-6 ו-8 שחקנים שמתחלקים ל-2 קבוצות, ויש לא מעט שאומרים שזה יוצא משחק ממש מהנה. אבל לרוב דרושות הרחבות לשם כך ולי אישית לא יצא לנסות משחק כזה.

בשורה התחתונה​

Memoir '44 הוא משחק טקטי מותח ומהנה, לשני שחקנים, שמאתגר את המחשבה מבלי להיות "כבד". אני ממליץ עליו בחום.
דומיניון, משחק בניית החפיסות הראשון
  • 10,562
  • 2
דומיניון (dominion) נחשב לאבי הז'אנר של משחקי קלפים מסוג "בניית חפיסות" - משחקי קלפים אלו משלבים אלמנטים של משחקי קלפים אסיפים כגון מג'יק, Star Wars Card game ו Lord of the Rings LCG, שהפכו לפופולאריים בשנות התשעים. החידוש במשחקי קלפים מז'אנר זה שהשחקנים מתחילים מחפיסה זהה, ותוך כדי המשחק בונים ומשפרים את החפיסה שלהם ממאגר קלפים הזמין במשחק.
Dominion הופיע בשנת 2008 וכבש את העולם בסערה, ותוך שנתיים מכר למעלה ממיליון עותקים. דומיניון הוא משחק לוח מהיר ופשוט ללימוד, אבל ככל שמשחקים בו העומק והאסטרטגיה שבו נחשפים יותר ויותר.
מאז פרסומו של דומיניון, יצאו לשוק עשרות רבות של משחקים שעושים שימוש במכניקה של בניית חפיסה כגון Puzzle Strike שמשכלל את הרעיונות של דומיניון, Thunderstone Advance שמשלב ת'מה של פנטזיה או Legendary, משחק שיתופי למחצה של גיבורי על.
הערת עורך - אתם מוזמנים לקרוא גם את הסקירה של דומיניון מאת אלירן טלר.

סקירה כללית של דומיניון​

נקודת ההתחלה ב Dominion – כל שחקן מקבל חפיסת קלפים התחלתית שמכילה עשרה קלפים וכוללת שני סוגי קלפים די חלשים, מערבב אותה, ושולף חמישה קלפים. בנוסף, מגרילים עשרה קלפים מהמבחר הקיים (עשרים וחמישה במשחק הבסיסי) ושמים אותם במרכז השולחן. אלו הם קלפי הממלכה אותם השחקנים יכולים לרכוש במהלך המשחק. כך נראה השולחן בתחילת המשחק:
dominion-setup.jpg
את הקלפים במשחק דומיניון ניתן לחלק לכמה סוגים: א. קלפי פעולות. ב. קלפים בעלי כוח קניה. ג. קלפים ששווים נקודות ניצחון. ד. קלפים שהם שילוב של הסוגים הקודמים.
קלפי פעולות – דומיניון מתנהל בתורות, ובכל תור השחקן יכול להשתמש בקלף פעולה אחד. הקלפים מגוונים: חלקם נותנים לך לשלוף קלפים נוספים מהחבילה שלך, חלקם מפריעים ליריבים, חלקם עוזרים לך להתכונן לתור הבא שלך, חלקם עוזרים לך להשיג קלפים נוספים מהממלכה או להיפטר מקלפים חלשים שבחפיסה שלך וכן הלאה.
dominion_game2.jpg
קלפים בעלי כוח קניה (כסף) – הקלפים הללו לא עוזרים לשחקן במהלך התור, אבל בסוף התור, הקלפים הללו נותנים לו את היכולת לקנות קלפים חדשים מהממלכה ובכך לצרף אותם לחפיסה שלך לשימוש עתידי. מכיוון שהקלפים ההתחלתיים שכל שחקן מקבל הם די חלשים יחסית לקלפים שיש בממלכה, ומכיוון שככל שהקלף חזק יותר העלות שלו גדולה יותר, הדרך המרכזית (לפחות בהתחלה) להתקדמות במשחק היא לעשות שימוש בכסף בשביל לקנות אפילו עוד יותר קלפי כסף מהממלכה (וגם פה יש קלפי כסף שווים יותר ושווים פחות – לדוגמא יש קלף של נחושת ויש קלף של זהב, כמובן שבשביל לקנות זהב צריך יותר כסף מאשר בשביל לקנות נחושת).
סוף התור - בסוף התור השחקן שם בצד ("זורק") את כל הקלפים שנותרו לו ביד, ושולף שוב 5 קלפים חדשים מהחפיסה שלו כהכנה לתור הבא. לאחר שנגמרים כל הקלפים בחפיסה, השחקן מערבב את כל הקלפים שנזרקו בתורות הקודמים ויוצר מהם חפיסה חדשה.
איך מנצחים – כמו כל דבר אחר במשחק דומיניון – על-ידי רכישת קלפים. בנוסף לעשרת קלפי הממלכה שמשתנים ממשחק למשחק, ישנם מספר קלפים שחובה שתמיד יהיו בממלכה – שלושה סוגים של קלפי נצחון ושלושה סוגים של קלפי כסף.
אחד הקלפים האלה נקרא "מחוז" והוא שווה 6 נקודות ניצחון. כשכל קלפי ה"מחוז" נגמרים בממלכה המשחק מסתיים וכולם סופרים כמה נקודות יש להם בקלפים. השחקן בעל המספר הגבוה ביותר של נקודות הוא המנצח.

הנקודות החזקות של דומיניון​

בפתיחה לפסקה הקודמת טענתי שהמשחק פשוט ללמידה, ואכן כפי שניתן לראות חוקי המשחק קצרים מאוד ופשוטים. אפילו נתנו להם ראשי תיבות – a.b.c.d – action. Buy. Clean. Draw (פעולה, קניה, זריקה, שליפת קלפים חדשה). מאוד אלגנטי ופשוט!
אבל... גם טענתי שיש בו עומק ואסטרטגיה! ואכן, הצדדים האלו של דומיניון מתגלים אחרי שמבינים את הטריקים שהקלפים שנמצאים בממלכה מסוגלים לעשות, ועוד יותר מכך, את הטריקים שהם מסוגלים לעשות בצירוף עם קלפים נוספים שיש בממלכה.
דוגמא – נניח שבתחילת התור יש לשחקן חמישה קלפים ביד. אחד הקלפים ביד הוא קלף שנותן לו את היכולת לעשות שתי פעולות (נא לזכור שבכל תור יש לך יכולת לעשות רק פעולה אחת), וישנו עוד קלף ביד שמאפשר לשלוף ארבעה קלפים נוספים מראש החפיסה. מספר הצירופים האפשריים של שניהם הוא אדיר!
ראשית השחקן משתמש בפעולה בשביל להפעיל את הקלף שנותן לו שתי פעולות (כמו לבקש מדג זהב שנותן לך משאלה אחת עוד שתי משאלות) ואז משתמש בקלף שמאפשר לשלוף עוד ארבעה קלפים. ככה נוצר מצב שנותרה לשחקן עוד פעולה אחת וגם יש לו שבעה קלפים לא מנוצלים ביד. מרבית הסיכויים שהקלפים שנשלפו שווים הרבה כסף שאיתם ניתן לקנות קלפים חזקים או הרבה נקודות ניצחון. כמובן שאם שוב פעם יש לו ביד קלף שמעניק פעולות או לשלוף עוד קלפים אפשר לעשות את הטריק הזה שוב!
זו רק דוגמה לסוג מסוים של פעולות, ישנן עוד פעולות כגון: להחליף קלף "נחושת" (כוח קניה של 1) בקלף "כסף" (שיש לו כוח קניה של 2), להרוס קלף מהיד של היריבים, לשמור קלף מהיד הנוכחית לתור הבא, לקחת קלף מ"ערימת הזריקה" ולשים אותו מידית בראש החבילה, לקבל נקודות ניצחון לפי מספר הקלפים שיש לשחקן ביד וכן הלאה.
החוכמה של שחקן דומיניון מתבטאת בבחירת וקניית הקלפים מתוך המבחר שקיים בממלכה, שהשילובים שלהם יהפכו את חפיסת הקלפים החלשלושה שאתה מתחיל איתה, לחפיסה מספיק עוצמתית כדי שבסוף המשחק תצבור את מירב נקודות הנצחון.
צריך גם לדעת מתי להשקיע את הכסף בלקנות קלפי פעולה וכסף ומתי להשקיע אותו בלקנות קלפים עם פעולות עוצמתיות ומתי בלקנות קלפים עם נקודות ניצחון – שהרי הם קובעים את הניצחון, אבל מצד שני, עד סוף המשחק הם סתם "מלכלכים" לך את החבילה. קלפי הנצחון, לפחות במשחק הבסיס, לא עושים כלום – לא כסף ולא פעולות.
דומיניון לא רק פשוט מחד, ומתוחכם מאידך (וזו תכונה ממש מגניבה), אלא שהוא גם ממכר! לוקח לשחק אותו רק כחצי שעה, ולכן בקלות אפשר לשחק כמה משחקים רצופים.
ואתה גם רוצה לשחק עוד משחקים, כי זה כיף להתחיל את המשחק עם חבילת קלפים חלשים שבקושי יכולים לעשות משהו (וחלקם סתם קלפי נקודות ניצחון עלובות), ומתור לתור לשדרג את החבילה ולהפוך אותה למכונה משומנת שמסוגלת לקנות המון נקודות ניצחון בתור אחד.
בסוף המשחק, גם אם ניצחת ובוודאי שאם הפסדת, אתה חושב "אני יכול להפיק לקחים ולבנות חבילה אפילו יותר משומנת ולמצוא צירופים עוד יותר מטורפים!", מה גם שבכל משחק רק חלק קטן מהקלפים שנמצאים בקופסה נכנסים לממלכה, ולכן המשחק מאוד מגוון ויש כל פעם אתגר מחודש לחשוב על הצירופים המגניבים שאפשריים.

נקודות החולשה של Dominion​

אז על-פניו דומיניון הוא משחק נהדר, ואפשר היה לסיים כך. אלא, שלמרות הרעיונות המקוריים של המשחק, יש לו זוג נקודות חולשה מהותיות שמתגלות אחרי שמשחקים אותו לעומק:
1. כל השחקנים משחקים בערך אותו הדבר. אם מישהו מנסה לעשות צירוף מסוים עם הקלפים, השחקן האחר רואה את זה ויכול להעתיק ממנו את אותו הרעיון. למעשה אם הרעיון טוב, אין לו שום סיבה לא לעשות את זה.
אפילו בלי "להעתיק", הגיוני שכל השחקנים יבינו שיש בממלכה צירוף קלפים מוצלח וינסו להשיג אותו. לכן, כל השחקנים משחקים בצורה דומה - מנסים לקנות את אותם הקלפים ולהפעיל אותם בצורה דומה.
2. קיימת יחסית מעט אינטראקציה בין השחקנים. אמנם יש הרחבות שהוסיפו קלפים שיוצרים יותר אינטראקציה, אבל בגדול דומיניון הוא משחק שכל אחד משחק עצמאית ומשתדל לייצר את מכונת נקודות הניצחון הטובה ביותר, כאשר עיקר האינטראקציה מתמקדת להחלטה אחת - מתי מספיק לשכלל את המכונה והגיע הזמן להתחיל להפעיל אותה.

סיכום​

בתקופה שהוא יצא לאור, דומיניון היה כל כך חדשני ומלהיב שאפשר היה להעביר ימים בלשחק אותו, מבלי להתעייף. החסרונות של Dominion התגמדו יחסית להנאה הגדולה מהחדשנות והיופי של המכניקה של בניית חפיסות (אגב, המכניקה יפה, אבל הגרפיקה של האיורים במשחק לוקה בחסר בצורה משמעותית). אבל כיום ישנם משחקים אחרים מהז'אנר שנותנים חוויה יותר מלאה, כדוגמת thunderstone או puzzle strike.
אם אתם מחפשים משחק טוב פשוט וקליל, תוכלו לבוא על סיפוקכם בדומיניון. מצד שני, אם אתם מחפשים משחק שעושה שימוש במכניקה של בניית חפיסה בצורה המלהיבה ביותר, כדאי שתבדקו את המתחרים ה'מודרניים'.
Agricola – החורף מגיע! משחק מיקום עובדים אסטרטגי
  • 11,360
  • 2
אגריקולה הוא משחק לוח בו כל אחד מכם בונה לו חווה משפחתית, וכפי שפארמוויל כבר הוכיח, משחקי חקלאות מושכים קהל. מדובר במשחק שמתבסס על השמת עובדים: כל שחקן בוחר משבצת פנויה על הלוח בתורו, מבצע את הפעולה ומעביר את תורו.
זהו אחד ממשחקי הלוח בסגנון ה"יורו" הידועים והפופלאריים ביותר, שמצוי כיום במיקום השלישי ברשימת המשחקים של ב Boardgamegeek, ובעל מעריצים רבים ושלל הרחבות. Agricola יצא לאור בשנת 2007, ע"י Uwe Rosenberg, שגם יצר את Bhonanza – עוד משחק של חקלאות. אם משחקי מיקום עובדים כגון Stone Age ו Lords of Waterdeep פשוטים מדי עבורכם, הכירו את העולם המופלא של אגריקולה - גידול משפחה ומזון, התמודדות עם צרות, וכמובן צבירת מזון מספק לפני בוא החורף!

אז מה עושים בחווה?​

אתם מתחילים את אגריקולה עם חווה קטנה, ושני בני משפחה – בעל ואשתו, ושתי פעולות בתור. יש מגוון פעולות שניתן לבצע בתור - אפשר לבנות, להגדיל ולשדרג את הבית (כדי שיהיה מקום לעוד עובדים בעתיד), ניתן לחרוש ולזרוע שדות או לגדר שטחי מרעה עבור צאן, חזירים ובקר. Agricolaמאפשר להתפתח בכל מיני כיוונים. (עקב מורכבות המשחק, לא אתאר את החוקים בפירוט – אפשר להוריד אותם בקישור).
אז מה האתגר פה? ראשית, אתם צריכים להתפתח בכל התחומים. כולם - כי אחרת תאבדו נקודות. הניקוד מתקבל לפי הרכוש שברשותכם: מספר השדות, הכבשים, הירקות והיבולים, העובדים, וסוג וגודל הבית. עליכם להקפיד להאכיל את החיות אחרי כל חורף, לנצל את המשבצות בלוח השחקן שלכם ולדאוג שאף בן משפחה לא יישאר מורעב. שנית, קשה מאד להספיק לעשות את כל מה שרציתם. תמיד תעמדו בפני מצבים שיעמידו בפניכם ברירה בין לקחת מהלך שממש יקדם אתכם לבין להשיג את האוכל שיספיק לסוף העונה וסוף העונה מגיע יותר ויותר מהר ככל שהמשחק מתקדם...
במשחק אגריקולה ישנם ארבעה משאבים בסיסיים: עץ, חימר, אבנים וקני סוף. לכל אחד מהם יש משבצת מתאימה על הלוח והם גם מצטברים, כך שאם בסיבוב אחד לא אספו את המשאבים יהיו יותר בסיבוב הבא. בסוף הסיבוב הרביעי, השביעי, התשיעי, האחד-עשר והשנים-עשר מתבצע שלב האיסוף. בשלב האיסוף כל שחקן יכול לקצור יבולים אם היו לו, כל מרעה עם יותר מחיה יחידה מגדיל את אוכלוסייתו באחד וצריך להאכיל את המשפחה. כל בן משפחה צורך שתי מנות מזון, אלא אם הוא הצטרף בסיבוב האחרון ואז הוא דורש רק מנה אחת.
בכל סיבוב מוסיפים משבצת פעולה חדשה שמרחיבה את אפשרויות הפעולה של השחקנים, לדוגמה:
- איסוף משאבים, חיות או יבולים
- חרישת שדה יחיד, זריעת יבולים
- הרחבת הבית, בניית גדרות ואורוות, שדרוג הבית
- הגדלת המשפחה (אם יש מקום בבית)
- הפיכה לשחקן הראשון בתור
- בניית שיפורים גדולים או קטנים.
וכך נראה הלוח של Agricola בסיום משחק ל-2 שחקנים:
agricola_board.webp
אז מה הם שיפורים? שיפורים הם כלים שונים אשר יכולים לעזור לכם להפיק מזון, כמו כן חלקם מספקים ניקוד, והם דורשים עלות מסוימת לבנייתם.
במשחק הבסיסי של Agricolaישנם שמונה שיפורים גדולים המשותפים לכלל השחקנים (כל הקודם זוכה!) וזוהי גירסה שמתאימה לשחקנים מתחילים או אנשים שלא רוצים להכביד את המשחק יותר מדי.
העניין האמיתי של אגריקולה הוא כאשר משתמשים בגירסה המלאה, הכוללת שתי חפיסות קלפים, מהן מקבל כל שחקן שבעה קלפים מכל חפיסה. החפיסה הראשונה היא של שיפורים קטנים ואישיים, כך שמעבר לשיפורים הגדולים לכל שחקן יש מבחר של אפשרויות אישיות המשתנות ממשחק למשחק. החפיסה השנייה היא של אנשים נוספים אשר יכולים לסייע בחווה. לחלק מהאנשים יש דרישות מיוחדות ואת השאר ניתן לגייס פשוט תמורת מנת מזון, האנשים האלה מסייעים באיסוף משאבים, הפקת מזון או בצבירת נקודות בסוף המשחק.
אם זה לא מספיק, ישנן שלוש רמות משחק לכל חפיסה:
בחפיסה הקלה, קלפים אשר השפעתם ברורה ופשוטה, למשל איסוף מנות אוכל או בונוס לפעולות מסויימות.
בחפיסה האינטראקטיבית קלפים אשר מאפשרים אינטראקציה עם השחקנים האחרים, למשל קלפים אשר נותנים יתרון חד פעמי ואז עוברים לידו של השחקן הבא.
בחפיסה המורכבת ישנם כל מיני קלפים בעלי פעולות מיוחדות אשר ישפיעו על האסטרטגיה של השחקן.
כמו כן, ישנן הרחבות של אגריקולה אשר מוסיפות אפילו יותר קלפים, לאפשרויות משחק מגוונות יותר.
הערת עורך – אי אפשר לסיים מבלי להזכיר את טירוף האנימיפלס, מיפלים ייעודיים למשחק שנוצרו על-ידי המעריצים. והנה דוגמה לאנימיפלס חמודים במיוחד.
agricola_animeeples.webp

סיכום​

מצד אחד, למרבית השחקנים המתחילים עדיף להתחיל בלי הקלפים, משום ש Agricola הוא משחק לוח די כבד גם בלעדיהם. אבל מצד שני, הקלפים הם אלה שמכניסים את העניין למשחק. בלעדיהם, אגריקולה הופך למרוץ מתיש אחר משאבים שאין לכם מספיק זמן להשיג כי חייבים להשיג אוכל. המון אוכל. ועוד אוכל. אבל גם צריך לעשות קצת מכל דבר, והמשחק הופך ארוך ומתסכל כאשר כל שחקן צריך להחליט על מה להתפשר.
הוספת הקלפים משפרת פלאים את אגריקולה, שכן היא נותנת לכל שחקן מספר קווי אסטרטגיה אישיים (לרוב חצי מהקלפים לא יהיה בשימוש, אבל טוב לדעת שיש עוד אופציות), וזה נותן גיוון ורענון למשחק. בכל זאת, עדיין קשה להספיק הכל וגם להאכיל את המשפחה.
לסיום Agricola הוא משחק לוח מורכב, בעל מרכיבים רבים ואיכותיים (מה שבא לידי ביטוי במחיר) עם שפע אפשרויות המשתנות בכל משחק. שזה נהדר, אבל גורם להמון לחץ וחוסר סיפוק, שזה לא כל כך נהדר.
The Banner Saga, משחק מחשב פנטסטי
  • 5,442
  • 0
the banner saga ("מסע הנס" בתרגום חופשי) הוא משחק למחשב של אסטרטגיה בתורות שיש בו אלמנט של מסע שמתנהל בסגנון של תיבות טקסט. הוא אחד מהטובים ביותר ששיחקתי, ואני ממליץ עליו בחום לכל מי שאוהב משחקי מחשב מבוססי סיפור.
הסיפור מתרחש בעולם דמיוני בסגנון שר הטבעות עם ת'מה של ויקינגים. הוא עוסק במסע שתי שיירות בקצוות השונים של היבשת, על רקע פלישה עצומה של יצורי אבן המכונים דרדג'. אחת מהמשלחות בורחת מכפר הרוס והשנייה מנסה להגיע אל עיר הבירה. אני מעז לומר שזה הסיפור הכי דומה לשר הטבעות מאז שר הטבעות: אותה אווירה נוגה של יופי ועצב, אותה תחושה שהעולם הולך ונשחת והדברים היפים שבו מתים לאט לאט. את כל זה הסיפור מבצע בעודו מעתיק משרה"ט פחות מרוב ספרי הפנטזיה (לזה נגיע מאוחר יותר). האווירה היא אחד הקלפים החזקים ביותר של המשחק, והוא משחק אותו בשלמות: האווירה משתקפת בכל אלמנט של המשחק.
bannersaga-3.webp

העלילה במשחק​

העלילה חזקה מאוד גם היא: מתפתחת באופן מפתיע ומעניין ומסתיימת בסוף יפיפה. הדחף הרגשי בסיפור הוא היחסים של אב ובת בין שתי דמויותינו הראשיות, ואם מדברים על רגשות, אתם תרגישו הרבה כאלו בזמן שהמשחק.
האמת היא, שפיתוח הדמויות והיחסים ביניהן במהלך המשחק הוא משהו שראיתי ממנו פחות מדי, שזה חבל בהתחשב בדמויות המעניינות שהוצגו במערה הראשונה. אני חושד שזה משום שהזדרזתי עם הכל מאוד. אילו הייתי לוקח יותר זמן לעשות עצירות במסע וכו' אני חושב שהייתי רואה יותר מזה.
bannersaga-2.webp
אה, כבר אמרתי שהסיפור משתנה לפי הבחירות שלך? בזמן הדיאלוגים השחקן מקבל בחירות לבצע לעיתים, ולהפסדים בתגרות שונות יש תוצאות.

ניהול קרבות ומסעות​

הקרב במשחק קל למדי(מלבד הקרב הסופי המאתגר), אבל זה רצוי במשחק שמוקד המשיכה שלו הוא העלילה. מערכת הקרב היא עמוקה למדי וגם פשוטה. כאמור, זה קרב לפי-תורות, בשיטה שדומה למו"ד באותו אופן שהסיפור דומה לשרה"ט (באותה רוח, אך שונה לחלוטין בפרטים הקטנים).
bannersaga-1.webp
בין קרבות, יש מסעות: המשחק עוסק בשיירות שנוסעות לאורכו ולרוחבו של עולם המשחק, והסיפור נותן כל הזמן יעדים חדשים להגיע אליהם. בזמן המסע רואים את השיירה שלך נעה על פני נוף סקנדינבי (ויקינגים אמרנו?) עם ספירה של ימים והמזון שנותר, ומדי פעם צצה תיבת טקסט בה מתואר משהו שקורה. אז מוצגת לך בחירה, שיכולה להוביל לבחירות אחרות. התרחישים מלאי דמיון, ולעולם אי אפשר לנחש מראש מה התוצאה מראש. המסע נמדד לפי אני דרך שהן מילולית אבנים: אבני האלים. במהלך הדרך פזורות אבנים רוניות (כמו שיש בסקנדינביה באמת) שמוקדשות לאלים השונים של העולם. בכל אבן יש עצירה קצרה, תיבת טקסט שנותנת מידע על העולם, ואפשרות למשהו מעניין. אני מרגיש מתוגמל באופן מגוחך כל פעם שזה קורה, למרות שתכלס זה די מעט :) .
רוב הדיאלוג של המשחק מועבר במערכת די זולה, למען האמת. יש תמונות של הדמויות (קבועות תמיד) העומדות על רקע כלשהו ומתחתן טקסט. לפעמים אלו פשוט תמונות עם בועות דיבור עליהן. זה טיפה מבאס, במיוחד לאור העובדה שנראה כאילו התכוונו בהתחלה לעשות את זה באנימציה: יש מספר קאטסינס של אנימציה בתחלת המשחק. מצד שני, זה משחק אינדי שנעשה בתקציב לא עצום, וכל ציור במשחק צויר ביד, אז אני לא יכול להתלונן. עם הזמן מתרגלים, דרך אגב. האומנות במשחק מפצה על רוב הנזק שזה עושה.

האומנות, עיצוב ומוזיקה​

למשחק הזה יש סגנון ציור יפיפה. תמונת השער מדגימה. הסתכלו על הדרך בה העצים והסלעים תוחמים את התמונה, איך פרטי הנוף מצביעים ימינה ומזמינים את העין לעקוב אחרי הנס! התמונה הזו היא אמנם התמונה שעל מסך הפתיחה, אבל זה לא אומר שהאמנים התעצלו בשאר המשחק. כל הרקעים והתמונות נראים מעולה, וסכמת הצבעים הצבעונית הזו נשארת איתנו לכל האורך. אפילו בתפריטים. כאמור, כל הציורים במשחק אוירו ביד, ובמיוחד האנימציות שהדמויות מבצעות כל פעם שהן מתקיפות.
המשחק יחסית דומם, לכן מוטל על המלחין לגרות את השמיעה של השחקן וגם להטביע בו את הרגשות שהסיפור מעביר כה היטב. אוסטין וינטורי מצליח בזה לגמרי: המוזיקה שכתב לוכדת בשלמות את האווירה הנוגה עליה דיברתי קודם, ומתאימה לחלוטין לפעילות שהשחקן עושה ולרגש שהוא מרגיש. המוזיקה עצמה היא בסגנון "אנסמבל רוח"- בעיקר כלי נשיפה ותופים. השירים מתחלקים לשלושה: תמות קרב סוערות וקצביות, שירי מסע רגועים ועצובים, ושירים שנועדו לחזק רגע מסוים במשחק. הבולטים שבקטגוריה השלישית הם שירי העם, שירי ההלל לאלים שמתפרצים בכל פעם שהשיירה מגיעה אל אחת מאבני האלים. להלן דוגמאות. אני ממליץ לשמוע את האלבום השלם אם אהבתם אפילו אחד מהם, ואם באמת אהבתם, לקנות. מגיע לאוסטין וינטורי כסף על זה. התלבטתי אלו שירים לשים כאן. לא היה מקום לכולם, ומטבע הדברים הם לא מיצגים את כל מה שיש, או אפילו את הרוב או את המיטב.
מוזיקת קרב: "אין חיים הנשארים שלמים לעד"
מוזיקת מסע: "חבוים בצללים"
מוזיקת אירוע: "למדנו מזל"
דרך אגב, המילים באיסלנדית. אתם יכולים לשמוע בפסקול הזה שלושה כוכבי יוטיוב שקשורים למוזיקה ומשחקי מחשב, שוינטורי בעצם העניק להם את העבודה הראשונה שלהם. הכינור היחיד בפסקול מנוגן ע"י טיילור דיוויס שהתפרסמה בזכות הסרטון שלה בו היא מנגנת מוזיקה ממשחק אחר שוינטורי הלחין לו. שני הזמרים הם פיטר הולנס (שיש לו ערוץ של אקפלה או משהו) ובחור איסלנדי אחד. גם מלוקה, שהתפרסמה בזכות השיר ששרה מ-the elder scrolls v: Skyrim, נמצאת כאן. שמעתי את השיר ההוא, ולא כל כך התרשמתי, אך כאן היא מעולה (לא מופיעה בדוגמה, כי לא הצלחתי למצוא דוגמה קצרה שאין בה ספוילרים).

סיכום​

The Banner Saga הוא משחק שמצופה בשכבה עבה של סטייל, וגם המהות שלו טובה מאוד. הוא נמכר בסטים בפחות מהמחיר המלא למשחק מחשב. קנייה מומלצת.
Puzzle Strike - יורש ראוי לדומיניון
  • 7,283
  • 2
Puzzle Strike הוא משחק לוח/קלפים קצר שבו השחקנים נכנסים לזירה דמיונית ו"הולכים מכות" עד הסוף המר. המשחק עושה שימוש במכניקת "בניית חפיסה" (Deck Building) שהופיעה כרעם ביום בהיר לפני כמה שנים עם צאתו של משחק הקלפים דומיניון, אבל הוא משכלל את המכניקה הזאת בצורה מאוד מוצלחת ומציב את המשחק ברמה אחת מעל "מורו הרוחני".
בסקירה זו אשווה את המשחק לדומיניון, ואסביר מדוע הוא בעיניי יורש ראוי ומשופר ביחס אליו, תואר שמשחקים רבים מתמודדים עליו – בין היתר גם משחק הפנטזיה Ascension, גיבורי העל של Legendary או דמוי מבוכים ודרקונים ב Thunderstone.
כבר מההתחלה אספר על יתרון של פאזל סטרייק - אתם יכולים לשחק בו כבר עכשיו בגרסת האון-ליין הרשמית.

רקע כללי על מכניקת בניית החפיסה ועל דומיניון​

דומיניון (Dominion) נחשב לאבי הז'אנר של משחקי "בניית החפיסה". המשחק הופיע בשנת 2008 וכבש את העולם בסערה ותוך שנתיים מכר למעלה ממיליון עותקים. דומיניון הוא משחק יחסית מהיר וממש פשוט ללמידה, אבל ככל שמשחקים בו העומק והאסטרטגיה שבו נחשפים יותר ויותר. מאז צאתו של המשחק, יצאו לשוק עשרות רבות של משחקים שעושים שימוש במכניקה של בניית חפיסה, ולכולם יש בערך את אותן התכונות הבסיסיות – כל שחקן מקבל חפיסת קלפים התחלתית שמורכבת מכמה קלפים די חלשים, מערבב אותה, ושולף יד התחלתית. הוא משתמש בקלפים שבידו בכדי לרכוש עוד קלפים לחפיסה שלו, לזכות בנקודות נצחון או לבצע פעולות שונות.
בפתיחה לפסקה הקודמת טענתי שהמשחק פשוט ללמידה, ואכן חוקי המשחק קצרים מאוד ופשוטים. אבל... אני גם טענתי שיש בו עומק ואסטרטגיה! ואכן, הצדדים האלו של המשחק מתגלים אחרי שמבינים את הטריקים שהקלפים שנמצאים במשחק מסוגלים לעשות, ועוד יותר מכך, את הטריקים שהם מסוגלים לעשות בצירוף עם קלפים נוספים שיש במשחק. העומק של המשחק לא נובע מהחוקים הבסיסיים אלא מהאפשרויות שהקלפים מעניקים לך.
אז לכאורה (ולא רק לכאורה) דומיניון הוא משחק נהדר, ואפשר היה לסיים כאן. אלא שיש לו כמה נקודות חולשה בעיניי:
1. כל השחקנים משחקים בערך אותו הדבר, בהתאם לקלפים הזמינים בכל משחק.
2. יחסית מעט אינטראקציה בין השחקנים.
כשדומיניון יצא, הוא היה כל כך מלהיב שאפשר היה לשחק ימים שלמים במשחק בלי להתעייף והחסרונות הללו התגמדו יחסית להנאה הגדולה מהחדשנות והיופי של המכניקה.

הרעיונות החדשים שקיימים ב- Puzzle Strike​

יש כאלו שזיהו את החסרונות הללו והחליטו להתמודד איתם. דיויד סירלין, היוצר של Puzzle Strike עשה זאת בצורה מאוד טובה. הוא שמר על המכניקה הבסיסית של בניית החפיסה - להתחיל מחפיסה חלשה ולשכלל אותה, וגם פה יש בנק שמורכב מקלפי כסף וקלפי פעולות, אבל מצד שני יש גם שינויים:
1. כל שחקן משחק "דמות" אחרת עם יכולות שונות מאוד אחת מהשנייה – כל השחקנים אמנם מתחילים עם אותה חפיסה התחלתית של 7 קלפים (6 מתוכם פשוט נותנים 1 כסף, וקלף נוסף שנקרא "אבן ריסוק"), אבל כל שחקן מוסיף לחבילה ההתחלתית 3 קלפים שייחודיים לאותה הדמות והם שונים מאוד מ-3 הקלפים המיוחדים שיש ליריב. הקלפים הללו יוצרים סגנון משחק שונה משמעותית לכל דמות ולכן לקלפים שיש בבנק יש יתרונות וחסרונות שונים עבור כל שחקן, מה שגורם לכך שכל שחקן ינסה לעשות דברים אחרים.
כדוגמה הנה הקלפים / דיסקיות הייחודיות של שתי דמויות -
Puzzlestrike-characters.webp
2. במקום להשתמש במנגנון רכישת נקודת הניצחון שקיים בדומיניון, ב-Puzzle Strike הדמויות נלחמות אחת בשנייה בצורה מקורית. בתחילת כל תור, השחקן מקבל "אבן" שתהיה מונחת לפניו. אם בסוף התור שלו מונחות לפניו ערימת אבנים בכמות של 10 ומעלה השחקן מפסיד והשחקן השני מנצח (מזכיר קצת טטריס). איך נפטרים מהאבנים שנמצאות לפניך? הדרך היחידה כמעט להפטר מהאבנים הללו היא לזרוק אותם ("לרסק") על השחקן השני.
בחפיסה ההתחלתית, כפי שציינתי למעלה, ישנו קלף שנקרא אבן ריסוק. כאשר השחקן משתמש בקלף הזה הוא לוקח את אחת האבנים שיש לפניו ומעביר אותה לשחקן השני. השחקן השני יכול מיידית להגיב על המהלך הזה ע"י שימוש בקלפים מסוג "תגובה" שמונעים בצורה כזאת או אחרת מהאבנים להגיע אליו (כמובן שצריך להיות לו כרגע קלף כזה ביד, ושזה יהיה על חשבון כמות הקלפים ביד שלו בתחילת התור הקרוב שלו). קלף התגובה העיקרי הוא קלף ה"אבן ריסוק" עצמו. השחקן שמגיב, שולח במקביל אבן מהערימה שלו וככה האבנים נפגשות באוויר ומבטלות אחת את השנייה – כלומר האבנים הללו חוזרות לקופסת המשחק.
בדוגמא הזאת שני השחקנים הפחיתו את כמות האבנים שלפניהם באבן אחת. אחד הקלפים שניתן לקנות מהבנק (ותמיד יהיה בבנק) הוא קלף הצירוף. קלף הצירוף מאפשר לשחקן שמפעיל אותו לקחת שתי אבנים ולהפוך אותן לאבן אחת גדולה. לדוגמא לקחת שתי אבנים שכל אחת מהן בגודל 1 ולהפוך אותן לאבן בגודל 2. כעת אם השחקן ירסק אותה (עושים זאת שוב בעזרת קלף בודד של "אבן ריסוק") על השחקן השני האבן תתפצל בחזרה לשתי אבנים קטנות של 1, ואז האבנים האלו יעופו בבת-אחת לכיוון השחקן השני. כעת אם השחקן השני יגיב וישלח בחזרה אבן אחת בלבד, אז אבן יסוד אחת תתבטל עם אבן אחת של התגובה, אבל האבן השנייה תמשיך ותגיע לשחקן השני בכל זאת וכעת השחקן הראשון הוריד לעצמו אבן אחת, אבל השחקן השני נשאר למעשה עם אותו מספר האבנים שהיו לו קודם.
ניתן לבצע צירופים שיוצרים אבן בגודל 2, 3 או 4 אבל לא יותר. האבן של ה-4, אגב, היא מיוחדת מכיוון שהשחקן הנתקף לא יכול לבצע תגובה כששולחים אותה עליו והוא נאלץ לספוג ארבע אבני יסוד של 1.
כבר כעת רואים שרמת האינטראקציה בין השחקנים היא מאוד גבוהה ושהשחקנים צריכים לשמור על ערנות לגבי המהלכים של היריב כדי להיות מוכנים להתקפות שהוא הולך לבצע.
כמובן שישנם עוד קלפים שעושים דברים מגניבים – ישנם קלפים שמאפשרים לבצע עוד פעולות או לשלוף עוד קלפים, או לזרוק קלפים חלשים מהיד בחזרה לבנק. בעזרת קלפים שנקראים "אדומים" ניתן גם לבצע תקיפות מסוג אחר על השחקן היריב – לדוגמה, להכריח אותו לזרוק קלף מהיד, או לשים לו קלף שלא עושה כלום בחבילה, או לפצל לו אבנים בערימה שיש לפניו בחזרה לאבנים של 1. כנגד הקלפים ה"אדומים" יש קלפים "כחולים" שיכולים לבצע תגובות נגד מעניינות.

רעיונות מקוריים נוספים:​

רעיון מקורי נוסף שמשתלב בו יפה מאוד הוא מנגנון ה"חזרה למשחק". בניגוד לדומיניון שבו מתחילים כל תור עם 5 קלפים, ב-Puzzle Strike מתחילים עם 5 קלפים + קלף נוסף על כל 3 אבנים שיש לך בערימת האבנים (מעוגל למטה). כלומר אם סיימת את התור שלך במצב שיש לפניך 0-2 אבנים בערימה אתה שולף חמישה קלפים, 3-5 – שישה קלפים, 6-8 – שבעה קלפים, 9 - שמונה קלפים (אם יש 10 ומעלה השחקן מפסיד, זוכרים?). מה שיפה ברעיון הזה היא העובדה שככל שהשחקן בסיכון גדול יותר להפסיד במשחק, ככה יש לו סיכוי גדול יותר לעשות צירופים טובים יותר ולחזור למשחק.
למעשה, בדרך כלל השחקנים ייקחו סיכון מסוים וישמרו אבנים בערימה שלהם בשביל להרוויח את שליפת הקלפים הנוספים! הרעיון הזה, שהוא נחמד כשלעצמו, גם מוסיף עוד מימד של אינטראקציה בין השחקנים והם צריכים לחשוב עד כמה השחקן היריב מהווה כרגע איום והאם אתה יכול להרשות לעצמך לקחת את הסיכון הזה.
עוד רעיון מעניין כרוך בוידוי קטן – אני קצת רימיתי בסקירה הזאת, ולמעשה במשחק Puzzle Strike שקונים בחנות, אין בכלל קלפים! את הקלפים החליפו במשחק הזה בדיסקיות קטנות שעשויות מקרטון באיכות טובה, ועליהם כיתוב. הרעיון (מעבר לגימיק והמראה החמוד) הוא למנוע את תהליך הערבוב שיש במשחקים מהסוג הזה שבהם צריך כל כמה תורות לערבב את כל חבילת הקלפים המשומשים וליצור ממנה חבילה חדשה. במשחק הזה עושים שימוש בדיסקיות ששולפים מתוך שקית אטומה. ברגע שנגמרות הדיסקיות מחזירים אותן לתוך השקית ומערבבים בתוכה את הכל.
Puzzlestrike-comp.webp
דעתי האישית היא שהקטע הזה די מיותר ושהוא דווקא גורם לסירבול כי בניגוד לקלפים שאפשר בקלות להחזיק ביד אפילו 20 קלפים, להתעסק עם דיסקיות זה מסורבל.
למרבה השמחה, ניתן לקנות באתר החברה גרסת הדפסה של המשחק (תמורת 10$ בלבד), להדפיס את המשחק על נייר ולהדביק את הנייר על גבי קלפים רגילים (או קלפי MAGIC כמו שאני עשיתי) ולשים את הקלפים בתוך מגיני קלפים שקופים. אמנם זאת קצת התעסקות אבל ככה מקבלים גם משחק טוב יותר, וגם חוסכים את עלויות המשלוח הגבוהות שיש למשחק עקב המשקל הגבוה שלו.
Puzzlestrike-cards.webp

הדברים הטובים במשחק​

• שימוש מוצלח במכניקת "בניית חפיסה".
• מהיר – לוקח פחות מחצי שעה, אני אישית נוהג לשחק שלושה סבבים, והמנצח נקבע לפי הטוב בשלושתם.
• בעל אינטראקציה גבוהה מאוד בין השחקנים ומותח.
• מנגנון "חזרה למשחק" (CATCH-UP) מוצלח.
• המשחק הבסיסי מגיע עם 10 דמויות שונות ו-27 קלפי פעולה שונים (מעבר לקלפים שקיימים תמיד) – יש גיוון ענק במשחק.
• שילוב טוב של מזל (איזה קלפים אתה שולף) ואסטרטגיה.
• יש למשחק הרחבה (שגם אותה ניתן להדפיס) שנקראת Puzzle Strike Shadows שמוסיפה עוד 10 דמויות ועוד 24 קלפי פעולה שונים. יחד איתה המגוון יהיה באמת עצום.
• ממכר! יאללה שוב!!!
• יש גרסת הדפסה ביתית לקלפים. יותר פונקציונלי, אבל פחות חמוד...
• המשחק מצריך אנגלית בסיסית בלבד, ואם מדפיסים את המשחק בעצמכם, ניתן גם לתרגם את המשחק בצורה קלה יחסית.

הדברים הפחות טובים:​

• יש הוראות למשחק בשלושה או ארבעה שחקנים, אבל זה לא כל כך מוצלח. לעומת זאת יש הוראות כיצד לשחק שניים נגד שניים וזה נראה מעניין (אבל מעולם לא ניסיתי).
• החוקים של המשחק קצת מורכבים (לא ממש מורכבים, אלא שיש בהם כל מיני פרטים - מרסקים אבנים, לבצע תגובות וכו'), וגם צריך להקדיש זמן לקריאת הקלפים שיש בבנק אם זאת הפעם הראשונה שהשחקן נפגש איתם. לרוב צריך לשחק פעם או פעמיים עד ששחקן חדש יתחיל לקלוט את הקטע.
• זה לא ממש דבר שלילי, אבל המשחק יצא לאור ב-2010, וב-2012 יצאה ההרחבה היחידה עד כה. לכן לא בטוח שיצאו עוד הרחבות בעתיד. לדומיניון לעומת זאת (שקיבל את אור הזרקורים) יש המון הרחבות.
• דיסקיות זה מסורבל... (פשוט תדפיסו את המשחק)

בשורה התחתונה​

משחק לשני שחקנים (בעיקר), מהיר, מותח, עם שילוב מוצלח של מזל ואסטרטגיה ו... ממכר!!!
אם טרם שיחקתם משחק עם מכניקת "בניית חפיסה" זאת הדרך הנכונה להתחיל!
אם עד היום שיחקתם רק דומיניון, המשחק מספיק שונה ממנו כדי שתוכלו ליהנות מצורת המשחק המקורית שלו.
אם קראתם את הסקירה הזאת חודש אחרי שהיא פורסמה, אז בטח יצאו כבר 3 משחקים חדשים שמשתמשים במכניקה של "בניית חפיסה" כי הם צצים כמו פטריות אחרי הגשם, ואולי הם טובים יותר - קשה לעקוב אחרי התופעה... בכל מקרה, מבחינתי, ל-Puzzle Strike יש מקום של כבוד בהיכל התהילה של משחקי הלוח.
מובילים בגלקסיה, סקירה של משחק לוח בין-גלקטי בזמן אמת
  • 4,433
  • 0
במרבית משחקי הלוח יש לרוב מנצח אחד, כשפעמים רבות המנצח יגיע לניצחון המיוחל על גבי גופותיהם של חבריו הטובים - כמו ב King of Tokyo. לכן, לא תהיה זאת הפתעה לגלות שלמרות האווירה הרגועה לכאורה שמשחקי לוח מתנהלים בה - בכיסאות נוחים, מסביב לשולחן, בקרב חברים או משפחה, בצורה נינוחה של תור אחרי תור – רובם הם משחקים תחרותיים ביותר, עם הרבה "ראש בראש" ומתח. דוגמא טובה למשחק לוח שכזה הוא Cosmic Encounter.
אני לא יודע אם זאת הייתה המטרה של יוצר משחק הלוח Galaxy Trucker, אבל בכל אופן נראה שהוא רצה לעשות ניסוי סדיסטי קטן, ולבדוק מה קורה אם תשחקו משחק לוח כשכיסאות נוחים דווקא יפריעו לכם, בעת שתשלחו ידיים לתפוס אריחים שפזורים על השולחן כמו נחיל דגי פיראניה רעבים, כשכולם משחקים בזמן אמת בלי שום קטע ג'נטלמני, והדובדבן שבקצפת - שעון חול שהשחקנים יהפכו בשביל לגרום ללחץ אצל האחרים...
התחלתם להזיע? רוצים לפתוח את החלון? חבל! אתם בחלל החיצון ובחוץ יש רק ואקום! (אה, וחלקים שהתפוררו לכם מהחללית)

חוקי משחק הלוח​

המטרה ב Galaxy Trucker הינה להרוויח כסף ע"י בניית חללית מטען ואיסוף סחורות לאורך מסלול הטיסה ומכירתן בסופו תוך כדי מרוץ נושא פרסים. כל מי שמסיים את משחק הלוח עם רווח ניצח (אבל כדברי חוברת ההוראות - מי שמרוויח הכי הרבה ניצח יותר).
בפועל, רוב הזמן אתם בכלל תצטערו שיצאתם למסלול הטיסה המטורף הזה ותתפללו שלפחות תגיעו לקו הסיום בחתיכה אחת (ושחבריכם לאו דווקא) וזאת מטרת המשחק הלא רשמית.

שלבי המשחק
Galaxy Trucker מחולק לשלושה סיבובים בלתי תלויים זה בזה, כאשר בכל סיבוב בונים ומטיסים חללית מסוג אחר. בהתחלה החללית מורכבת ממספר קטן יחסית של חלקים, ובכל סיבוב החללית נהיית גדולה יותר ומורכבת יותר.
להלן הסדר של אחד משלושת סיבובי המשחק:
1. הכנה טכנית של הסיבוב.
2. בניית החללית.
3. בדיקת תקינות החללית.
4. הטסת החללית והיתקלויות שונות.
5. התוצאות הכספיות של הזוועה שהתרחשה עד כה.
רגע, אתם רוצים לראות איך נראית חללית (או שמא משאית חלל - Galaxy Trucker(? הנה אחת מהסיבוב הראשון -
Galaxy-ship.webp

צלילה אל הקרביים של Galaxy Trucker​

נסקור קצת יותר לעומק את כל אחד מהשלבים בסיבוב של משחק הלוח:

הכנה טכנית של הסיבוב​

כל שחקן (מתוך 2-4 שחקנים, עם ההרחבה הראשונה אפשר 5 שחקנים) מקבל לוח שעליו מצוירים קווי המתאר של חללית שמורכבת מריבועים ריקים, ואריח ריבועי של תא מגורים ממוקם על גבי ריבוע ריק במרכזה של החללית. עשרות אריחים ריבועיים מפוזרים עם הפנים כלפי מטה במרכז השולחן.
מתוך קלפי האירועים השונים שמתאימים לגודל החללית שאתם מטיסים (קטנה, בינונית או גדולה) יוצרים ארבע חבילות של קלפי אירועים, כאשר שלוש ממוקמות על לוח המעקב והניקוד, וחבילה אחת שתחכה בצד – הפתעה!

בניית החללית

השלב הזה הוא עיקר המשחק. וגורם הזמן הוא חלק מכריע שלו - אומרים "שלוש, ארבע ו..." והופכים את שעון החול שמודד דקה.
הפעלת שעון החול בפעם הראשונה לא כל כך קריטית, אבל היא ללא ספק מכניסה את המשתתפים במשחק לאווירה הנכונה ישר מההתחלה. שעון החול כשלעצמו לא מגביל את המשחק בזמן, כי בפעם הראשונה שהופכים את השעון מותר לחול להיגמר, וגם אין חובה להפוך את השעון מיידית כשהחול נגמר. אז מתי כן הופכים? כשאחד השחקנים מחליט שהחללית שלו מוכנה, הוא הופך את השעון, ואז נשארת רק דקה לשאר השחקנים לסיים (בחלליות הגדולות יותר החוקים מעט שונים). אגב, מי שמסיים מהר יותר, זוכה מעבר להנאה שבהלחצת חבריו, גם לקבלת יתרון בעמדת הזינוק.
המחסן המשותף - כל האריחים שפיזרנו בהתחלת הסיבוב במרכז השולחן מהווים למעשה מחסן משותף לכל השחקנים ומהם מרכיבים את החלליות. ישנם אריחים של לייזרים, מנועים, תאי מגורים, סוללות, תאי אחסון לסחורות ואפילו מגנים ותאי מגורים לחייזרים.

מה כל חלק עושה​

הסבר מקוצר מאוד – זוכרים את ארבעת חבילות הקלפים שהכנו מקודם (כשאחת מתוכם בצד)? הקלפים הללו יכולים להודיע לנו שנתקלנו בפיראטים/תחנות חלל נטושות/אזורי מלחמה/עולמות מסחר/מטחי מטאורים ועוד. הנה סוגי הקלפים של Galaxy Trucker:
Galaxy-cards.webp
על מנת להתמודד עם ההיתקלויות האלו אנחנו צריכים את האריחים, והרבה מהם. וכנראה שיותר מכמות המקום בתוך קווי המתאר של החללית שלנו...
לייזרים – בעיקר בשביל לנצח אויבים (כמו פיראטים או מבריחים) ולפגוע במטאורים.
מנועים – עוזרים להתקדם במרוץ, לשפר עמדות, לא להיתקע בחלל, ולעתים לברוח מאויבים.
תאי מגורים – מישהו צריך להטיס את הספינה, לא? בנוסף, ככל שיהיו לך יותר אנשי צוות כך תוכל לנצל הזדמנויות חיוביות שיקרו בדרכך (לבזוז תחנת חלל נטושה וכו').
תאי אחסון – סחורות שמזדמנות לאורך המסלול מאחסנים ב... תאי אחסון!
תאי סוללות – בשביל להפעיל את המגנים, וגם בשביל להשתמש באריחים של לייזרים ומנועים משודרגים צריך לבזבז סוללות. ואיפה מאחסנים סוללות? נכון!
מגנים – ניתן להפעיל אותם בשביל לספוג סוגים מסוימים של נזק.
וכן, יש הרבה רכיבים במשחק, כמו שאפשר לראות:
Galaxy-comp.webp
הערת ביניים
כמו שניתן להתחיל להבין, החלל החיצון מספיק מאתגר במשחק הזה, ואכן לכאורה השחקנים משחקים כל אחד בנפרד מול אתגרי המשחק עצמו. אבל צריך לדעת שעדיין יש מספיק אינטראקציה בין השחקנים בצורה עקיפה - התחרות על החלקים השווים יותר, הניסיון להלחיץ את האחרים, ובהמשך החלטות במהלך הטיסה עצמה שמורכבות בעיקר ממה הכי יעזור לך, אבל במידה לא מבוטלת ממה הכי ימרר את חיי החלל של חבריך.

איך בונים את החללית​

נו באמת, חשבתם ש"זה שאין לנקוב בשמו" פשוט יגיד לכם לקחת חלקים ולשים בחללית? חלליות בונים מהנדסים, והחללית שלכם לא יוצאת מהכלל.
להלן קורס מזורז בהנדסת חלליות:
1. חללית בונים ביד אחת. למה? ככה! וגם כי זה מצחיק יותר...
2. מותר להרים רק חלק אחד כל פעם ולהסתכל עליו. מצא חן בעיניך? חבר אותו לחלק שכבר קיים בתוך החללית (כזכור, מתחילים עם תא מגורים אחד באמצע). לא מצא חן בעיניך? בזבזת זמן, אבל לא נורא - תחזיר אותו למרכז השולחן והפעם עם הפנים שלו כלפי מעלה. מותר לך להרים אותו שוב בעתיד, אבל גם לשאר השחקנים.
3. לנשום עמוק. לכל חלק יש ארבעה צדדים (ריבוע). במרכז מצויר סוג החלק (למשל לייזר או תא מגורים) ובכל צד מצויר סוג הצינור שהוא מתחבר בעזרתו או שאין לו צינור כלל בצד הזה. ישנם שלושה סוגי צינורות – צינור בודד, צינור כפול, וצינור אוניברסלי. לצינור בודד מותר להתחבר רק לצינור בודד אחר, צינור כפול יכול להתחבר רק לצינור כפול ואילו צינור אוניברסלי יכול להתחבר לכל סוג של צינור. כאמור, כל צד של אריח מתחבר בצינור משלו, כך שיכול להיות לדוגמה שבצד אחד יהיה חיבור בודד, בשני כפול, בשלישי אוניברסלי, וברביעי לא יהיה צינור כלל. צינור מאריח אחד לא יכול להיות מחובר לאריח אחר אם אין לו צינור כלל בצד הזה, אבל כן ניתן להשאיר צינור שלא מחובר לכלום (כלומר אין אריח שצמוד אליו בצד הזה). לא לדאוג, כשרואים את החלקים פשוט מאוד להבין את זה.
4. לייזרים צריכים להיות מכוונים החוצה מהספינה, ובאופן דומה גם המנועים (חוקים מוזרים).
5. ללא חרטות – חלק שחובר לחללית לא ניתן להחלפה. אז תחשבו טוב לפני שאתם מחליטים!
6. תוך כדי הטירוף של הבניה אתם מוזמנים לשלוח את ידכם לכיוון שלוש חבילות הקלפים ולהסתכל אילו אירועים צפויים לקרות לכם. אבל אל תתלהבו יותר מידי – את החבילות (כולל הרביעית שאף אחד לא יכול לראות) יערבבו ביחד בסוף שלב הבניה, ככה ש-25% מהקלפים יהיו הפתעה, וכך גם הסדר שלהם (בפועל הסדר מאוד חשוב).

בדיקת תקינות החללית​

לאחר שהשחקן שסיים לבנות ראשון הפך את שעון החול והזמן נגמר, הגיע הזמן לבדוק את תקינות הספינה כי מסתבר שלעתים קרובות הקורס המזורז שעברתם לפני רגע לא בדיוק מספק את הסחורה, ועברתם על מספר חוקי בניה (בעיקר במה שקשור לצינורות...). בשביל לפתור את הבעיה אתם תאלצו לזרוק חלקים שמפירים את החוקים (את הבדיקה של החללית יעשה שחקן אחר, אבל בעל החללית יחליט את מה לזרוק).

הטסת החללית והיתקלויות שונות​

בגדול, השלב העיקרי של הסיבוב מאחוריכם. כל שנשאר עכשיו זה ליהנות (?!) מהנסיעה.
לוקחים את חבילות הקלפים ומערבבים אותן. אז שולפים אותם אחד אחד ומבצעים את מה שהם מורים.
לא מן הנמנע שמדי פעם תחטפו נזק. בצורה מופשטת - כשחוטפים נזק, זורקים קוביה שקובעת איפה נעשה הנזק. אם יש לכם חלק באזור הזה, החלק מושמד ונעלם (אלא אם כן אתם מצליחים להתגונן איכשהו). לפעמים אחרי שחוטפים כמה נזקים, או לחילופין אם הספינה נבנתה בצורה פזיזה, יכול להיווצר מצב בו עקב חלק שהושמד הספינה נפרדת לשני גושי חלקים שאין צינור שמחבר בניהם. במקרה כזה, השחקן צריך לבחור עם איזה גוש הוא ממשיך, והגוש השני אובד בחלל (לשמחת כלל השחקנים, מלבדו כמובן).
כפי שציינתי כבר קודם, ישנן החלטות ובחירות קטנות גם בשלב הטסת החללית, אבל אני לא רוצה להרחיב על כך בסקירה הזאת, כי זה פחות מרכזי להבנת המשחק.

התוצאות הכספיות של הזוועה שהתרחשה עד כה​

אם החללית שלך שרדה את כל הקלפים – הגעת לקו הסיום ושכרך בצידך. השחקנים מקבלים כסף עבור המיקום היחסי שלהם אחד מהשני (הוא יכול להשתנות במהלך הטיסה כתלות בקלפים ובמספר המנועים שיש בחללית שבנית). הספינה שהכי פחות צינורות פתוחים אצלה לחלל החיצון מקבלת את פרס הספינה היפה ביותר (נא לשים לב, ככל שיותר חלקים נושרים לך בדרך, ככה כנראה יהיו לך יותר צינורות פתוחים לחלל). מוכרים סחורות שאספתם לאורך המסלול, וגם... משלמים כסף עבור כל אריח שנשר בדרך (למה? כי הספינה לא בדיוק שלכם. סיפור מצחיק, אבל ארוך).
אגב שכר – במהלך שלב הטסת החללית, אחרי כל קלף שבוצע, השחקנים יכולים להחליט שהם 'פורשים בשיא'. כשפורשים מאבדים את היכולת לקבל כסף עבור המיקום היחסי שלך וגם את המשאבים שלך אתה מוכר רק בחצי מהערך שלהם. מצד שני, אתה חוסך לעצמך את תשלום החובות עבור חלקים נוספים שיכולים לעוף לך מהחללית אם תמשיך לנהוג בגרוטאה הזאת.
סיום המשחק
אחרי שלושה סיבובים שבכל אחד בונים ספינה גדולה יותר ויותר, סופרים את הרווחים, וכאמור המנצח הגדול הוא העשיר מביניכם.

דעתי על משחק הלוח​

הדברים הטובים
  • למרות שזה משחק, אתה מתמודד עם אתגר הנדסי אמתי של לבנות חללית שאמורה לעשות משהו.
  • קבלת החלטות תחת לחץ. המשחק הוא ההפך המוחלט של התופעה המייגעת שנקראת "analysis-paralysis", אבל דווקא בו יצא לך עשן מהאוזניים בגלל המהירות שגלגלי השיניים צריכים להסתובב במוח שלך.
  • להתפוצץ מצחוק כשהחללית של היריב מתפוצצת באמת.
  • להפגין צער פיקטיבי כשהחללית של היריב מתחלקת לשניים.
  • ישנו מרכיב של "תתגרה במזל שלך במשחק". לא אחת קורה לך שאתה מבין שישנו סיכוי סביר שלא תשרוד את המשך המסע שעוד מצפה לך, אבל הפיתוי של לקבל את הכסף בסוף המסע מאוד מפתה. להסתכן או לא?
  • לא דומה לאף משחק אחר שאני מכיר.
  • בונוס - חוברת ההוראות משובצת בהמון המון בדיחות קטנות על קטעים במשחק. תכלס, אפשר לקרוא אותה בשביל הבדיחות גם אחרי שיודעים את החוקים.
  • ישנן עוד שתי הרחבות (והשמועות אומרות שיש שלישית בדרך), ובניגוד להרבה משחקים אחרים בשוק, ההרחבות באמת מרחיבות את המשחק בצורה משמעותית.
  • לא מצריך ידיעת אנגלית בכלל (חוץ מללמוד את החוקים כמובן).
  • 50% מהאנשים מתלהבים ממנו ברמה היסטרית. לרוב אלו האנשים שחושבים שלחץ שגורם לטעויות זה דבר משעשע.
הדברים הפחות טובים
  • 50% מהאנשים מתעבים אותו ברמת "חמץ בפסח". לרוב אלו האנשים שחושבים שלחץ הוא ההפך המוחלט משעשוע. לא אחת נגלו לנו מחזות זוועה שבהם הבעל (בדרך כלל זה הבעל) ממש התלהב מהמשחק, והאישה רצתה לבקש גט בו במקום אם עושים עוד סיבוב אחד נוסף.
  • צריך לדעת להפסיד בכבוד (לא בטוח שזה לא טוב). לפעמים בנית ספינה ממש מעפנה, והיריב בנה ספינה די טובה. מה שיקרה זה שהוא יהנה משיט תענוגות (טוב, נסחפתי קצת), ואילו אתה תחזור הביתה על גבי רפסודה שהכנת מתאי סוללות מפוחמים. ומה שהכי גרוע זה שתוכל להאשים בעיקר רק את עצמך...

השורה התחתונה - Galaxy Trucker​

להרכיב פאזל - בעצם משחק לוח, ביד אחת, במרוץ נגד הזמן והחברים שלך, בלי לעשות טעויות קריטיות (וקל לעשות טעויות כאלה), ותוך כדי השמעת הערות בדבר הגורל האכזר שצפוי לקרות לחלליות של כולם או קללות עדינות על "זה שאת שמו אין להגיד" והמוח המעוות שלו... אין דבר יותר מלחיץ, מותח, מאתגר ומצחיק מזה! כמובן בתנאי שאתם אוהבים את השילוב הזה.
Eldritch Horror, עצרו את קתולהו ברחבי העולם
  • 9,039
  • 2
במשחק הלוח אלדריץ' הורר (Eldritch Horror) העתיקים קמים מהמצולות במטרה לתבוע בחזרה את השייך להם – כדור הארץ! בעוד מרבית האנושות חסרת אונים ואף לא מודעת לאיום שמרחף מעליה, קומץ קטן של חוקרים מהווה את קו ההגנה האחרון.
ברוכים ל- Eldritch Horror, משחק לוח שיתופי בו אתם משחקים את החוקרים במאבק כמעט אבוד כנגד האימה.
משחק לוח זה הוא רק האחרון בסדרה ארוכה של משחקים המבוססים על מיתוס האימה של לאבקראפט. משחק הלוח הידוע ביותר בסוגה זו הוא Arkham horror, ובנוסף יש גם את Elder Sign (מבוסס קוביות), Cthulhu Wars (משחק מלחמה) ועוד.
מבחינה מכאנית Eldritch Horror הוא משחק לוח כבד יחסית, שיקח אתכם להרפתקה במשך ערב שלם, ומהווה בעיניי מהדורה משופרת של Arkham horror.

העולם של קת'ולהו... Eldritch Horror​

משחק הלוח מתאר את העולם תחת איום: אחד מהעתיקים מנסה לפלוש אליו – ואנו צריכים לעצור אותו! אם החוקרים שלכם חכמים ומוצלחים במיוחד, ניתן לעצור את העתיק על ידי פתירה של שלושה קלפי מסתורין. קלפי המסתורין ייחודיים לכל עתיק – כך שהמסתורין של קת'ולהו שונה מזה של יוג-סותות'. בנוסף, יש את מדד האבדון, אם הוא מגיע לאפס – העתיק מתעורר, וכעת כדי לעצור אותו צריך לפתור הן את שלושת קלפי המסתורין, והן את המסתורין האחרון! לרוב מדובר בהבסת העתיק בקרב, אך לא תמיד.
Eldritch-enemy.webp
איך מפסידים במשחק? בתחילת כל משחק יש לנו חבילת מיתוס ובסוף כל תור שולפים אחד מהם, אם כל הקלפים בחבילה אוזלים – החוקרים נכשלו. לעתים יש מצבים נוספים שיכולים להוביל להפסד של החוקרים בהתאם לעתיק שמולו נלחמים או לקלפי המיתוס עצמם.
משחק הלוח עצמו נוטף תמה ומכניס אתכם לאווירת האימה וההרפתקנות של תחילת המאה ה-20, וכיאות הוא מציג בפניכם מפה נאה ביותר של העולם:
Eldritch-board.webp
המפה מחולקת למספר אזורים ובהם ערים, שטחי פרא ונתיבים ימיים. בכל אזור כזה אפשר לבצע התקלות רגילה, שמשתנה בהתאם לסוג האזור. בדומה ל Arkham Horror, הערים מחולקות לארבע קבוצות: אמריקה (רקע ירוק), אירופה (רקע כתום), אסיה (רקע סגול) וערים כלליות (ללא רקע כלל).
יש עוד שישה אזורים שאליהם אפשר לצאת במסעות מחקר – הפירמידות, לב אפריקה, טונגסקה, אנטרטיקה, הימלאיה, והאמזונס. לכל אזור כזה יש התקלויות ייחודיות וסיכוי טוב לקבל הטבות משמעותיות – אם מצליחים להתגבר על הסכנה!
ואחרונים חביבים - החוקרים עצמם! כל שחקן ב-Eldritch Horror מגלם את דמותו של החוקר אותו הוא משחק – אפשר לטעון שזה מאפיין של משחק תפקידים ולא של משחק לוח, אבל בפועל Eldritch Horror הוא משחק עם סיפור, ובלי דמויות ראשיות, איך אפשר לטוות את העלילה? מי ששיחק ב Arkham Horror יכיר את השמות ואת הסיפורים שלהם, כל החוקרים שאובים משם, למרות שחלקם מופיעים בהרחבות.
כל אחד מהחוקרים הוא אישיות רבת-עצמה, אך לא על-טבעית – למרות שחלקם יודעים להשתמש בקסם. לכל חוקר יש מספר תכונות, סמן מקרטון שמייצג את מיקומו במפה, חפצים עמם הוא מתחיל, סיפור רקע, וחשוב מכל – תיאור קצו של החוקר, שמשתנה אם הוא גוסס למוות או נכנע לטירוף במהלך המשחק.

חוקי המשחק​

אז בוא נחזור לחוקרים, עברו שתי שורות מאז שדיברנו עליהם - נתחיל בלהסתכל על ליאו אנדרסון, חוקר ארצות:
Eldritch-hero.jpg

Eldritch-hero.webp
בתחתית הקלף מופיעים חמישה מספרים בצבעים שונים – אלו מייצגים את תכונות הדמות. ההצלחה במשחק נקבעת בבדיקות כשבכל בדיקה מופיע סוג התכונה הנבדקת (רצון, כוח, ידע, תפיסה, השפעה). מגלגלים מספר קוביות השווה לדירוג הדמות באותה תכונה – אם יש לנו הצלחה אחת לפחות (גלגול של 5 ומעלה בקוביה נספרת כהצלחה), עברנו את הבדיקה! פרטים חשובים נוספים בקלף הם מד הבריאות ומד השפיות של הדמות: אם אחד מהם מגיע לאפס, הדמות גוססת או משתגעת בהתאמה.
Eldritch horror מורכב מרצף הוא ארוך של בדיקות, הנקבעות לפי ההתקלויות, היכולות והמפלצות שבהם אנחנו נלחמים. ניתן לגלגל יותר (או פחות) קוביות בהתאם לתנאי הבדיקה, בעלי-ברית וחפצים המסייעים, אם שיפרנו את התכונה במהלך המשחק וכך הלאה. בנוסף, יש חפצים שמאפשרים לנו גלגול חוזר, מוסיפים 1+ לאחת הקוביות וכך הלאה.
המשחק עצמו מתנהל בתורות, כשבכל תור יש שלושה שלבים עיקריים. כל שחקן משלים את הפעולות שלו בשלב הנוכחי, ורק אז עוברים לשלב הבא.
שלב הפעולות – כל חוקר יכול לבצע שתי פעולות שחייבות להיות שונות. הפעולות מתחלקות לפעולות כלליות שהן – תנועה (משבצת אחת), רכישת כרטיס אוניה או רכבת, שמאפשר לנוע עוד משבצת בפעולת תנועה (רק בעיר), רכישה של חפצים/בעלי-ברית ע"י בדיקת השפעה (רק בעיר, ללא מפלצת), מנוחה שמעלה ב-1 את השפיות והבריאות (ללא מפלצת), החלפת משאבים עם דמות באותה משבצת.
בנוסף ניתן להפעיל פעולות מיוחדות שנובעות מיכולות הדמות, המשאבים שהוא נושא או קלפים מיוחדים במשחק.
שלב ההתקלויות – קרבות וכל היתר. אם החוקר נמצא באותה משבצת עם מפלצת, הוא חייב ראשית להלחם בכל המפלצות שעמו. אם לא הייתה מראש מפלצת באותה משבצת, או החוקר הביס את כולן, הוא יכול לבצע התקלות אחת לבחירתו:
- התקלות אקראית המשתנה לפי סוג המשבצת – עיר, עיר עם שם, ים או פרא.
- אם קיים במקום סמן רמז, הוא יכול לבצע התקלות מחקר. לכל עתיק יש התקלויות מחקר ייחודיות לו. רמזים לרוב מהווים מפתח לפתרון המסתורין.
- אם יש במקום שער לעולם החיצון, הוא יכול לבחור להכנס לשער ולנסות לסגור אותו. זוהי לרוב התקלות מורכבת, בה יש יותר מבדיקה אחת. לעתים קרובות נדרשים רמזים על מנת לסגור שערים.
- אם הוא נמצא במקום עם סמן משלחת המחקר, הוא יכול לצאת למשלחת, גם זוהי התקלות מורכבת המצריכה יותר מבדיקה אחת.
- אם יש שמועה זדונית, החוקר יכול לצאת ולנסות לפתור אותה. השמועות מגיעות בשלב המיתוס.
- לבסוף, אם אחד מחבריו גוסס או משתגע באותה משבצת, הוא יכול לנסות לדובב אותו – אם הוא מצליח, הוא מקבל את כל החפצים של החוקר, שעובר לעולם שכולו טוב.
שלב המיתוס – או הזמן שבו העתיק מנסה להשתלט על העולם! בתחילת השלב שולפים קלף מיתוס, ומבצעים את הפעולות שעליו. הקלפים מתחלקים לקלפי אירועים – בעלי השפעה חד-פעמית, לרוב מזיקה וקלפי שמועות – בעלי השפעה מתמשכת, שנשארים על השולחן. השחקנים יכולים לפתור שמועות לפי ההיתקלות שמתוארת בשמועה עצמה (איסוף רמזים, הבסת מפלצת אפית וכך הלאה).
בנוסף, לכל קלף מיתוס יש עוד מספר השפעות, הנקבעות לפי הסמלים שמופיעים על הקלף - והכל גרוע לאנושות.
לאחר שסיימנו את שלושת השלבים, חוזרים להתחלה. אם נגמרים קלפי המיתוס במשחק, השחקנים הפסידו. אם השחקנים פתרו את שלושת התעלומות והביסו את העתיק (רק אם הוא התעורר), השחקנים ניצחו.

רכיבי משחק הלוח​

כשפותחים את הקופסה של Eldritch Horror, מגלים בפנים מאות רכיבים מכל הסוגים – 12 חוקרים, 4 עתיקים, מעל 200 קלפים בגודל מלא וקרוב ל-150 קלפים בגודל קטן... כמו-גם סמנים של המפלצות, סמנים של החוקרים ועוד, ועל זה נאמר תמונה שווה אלף מילים:
Eldritch-components.webp
איכות הרכיבים היא גבוהה מאוד, האומנות היא מקורית ומפעילה את הדמיון, בכלל כל המשחק מסיע אתכם לתחילת המאה ה-20, ולמאבק אימתני כנגד אימות שמאיימות על העולם שלנו.
דבר שכדאי לציין לטובה הוא חוברת החוקים, למעשה יש שתיים בקופסה – אחת מתארת את חוקי הבסיס של המשחק, והשנייה היא מדריך למשחק, בעצם אוסף של כל המונחים והפעולות שאנחנו עשויים להתקל בהן במהלך המשחק. אמנם חסרים קלפי עזר, אבל ניתן למצוא קלפים כאלו ב BoardGameGeek – מומלץ להדפיס לפני המשחק הראשון.
לשלילה, באותו אופן ש FFG ידועים לטובה בזכות איכות הרכיבים הגבוה, האינסרט של הקופסה הוא חתיכת קרטון ותו לא. מה שאומר שארגון הרכיבים הוא פשוט לזרוק אותם פנימה – ומכיוון שמדובר בהרבה רכיבים שונים, דבר זה מאריך את זמן סידור המשחק – חבל שלא שילבו אינסרט כמו זה של Lords of Waterdeep שהוא פשוט נפלא.

חווית המשחק שלי​

בשתי מילים – הנאה צרופה.
שיחקתי עד היום בשבעה משחקים של Eldritch Horror, עם שלושה, ארבעה וחמישה שחקנים – ונהניתי בכל אחד מהמשחקים, כולל בראשונים שבהם היו לנו מספר טעויות בחוקים. כל משחק היה מותח, כולל משחק שבו היה נדמה שהכל אבוד, אבל אז הצלחנו לפתור במהירות שלושה קלפי מסתורין – רק כדי להפסיד בסוף. גם במקרים הפוכים, של הצלחה מובטחת כמעט, בשלב קריטי אחת הדמויות מתה והמאבק התחיל מחדש.
המשחק מבוסס על מזל ועל קוביות – מה שיוצר את התהפוכות שאפשר לראות בכל משחק כמעט, וגם את ההתרגשות. אם אתם לא אוהבים קוביות, זה לא המשחק בשבילכם. אבל המזל לא מכריע את המשחק, יש לכם הרבה אפשרויות בחירה – האם להתמקד בקלפי המסתורין? בשמועות? בשערים? באיסוף רמזים?
אתם צריכים להחליט ביחד עם יתר השחקנים, אם כל אחד ישחק עם עצמו, תפסידו. שיתוף הפעולה בין השחקנים הוא הסיכוי שלכם לנצחון.
למשחק יש מקצב קבוע, שבונה את ההתרגשות עד לסוף (בניגוד לארקהם, שבו לעתים הסוף ידוע מההתחלה) – בתחילת המשחק אתם צוברים ציוד ומתחזקים, ובסוף המשחק המרוץ לפתירת קלפי המסתורין גובר על כל היתר. למשחק שיתופי זה מהותי, מכיוון שאם המשחק מפסיק להוות אתגר בשלב מסויים, או שהוא הופך לבלתי-אפשרי, אזי המשחק מאבד מהעניין שלו.
עד היום שיחקנו כנגד שלושה עתיקים – כשהראשון, Azathoth, מיועד למתחילים ופחות מעניין לאחר שצברתם נסיון, והשניים האחרים מעניינים בהרבה. בקרוב נתמודד מול קת'ולהו, ונגלה האם נצליח להציל את אנושות גם מהרשע שלו (נלחמנו, והפסדנו בסיבוב האחרון... העולם אבוד!)
הת'מה ב Eldritch Horror מורגשת היטב, כשכל הקלפים כוללים תיאור צבעוני, והרכיבים מכניסים אותכם לאווירה של תחילת המאה ה-20, ושל חוקרים במסע מסביב לעולם המצויים במאבק על גורל האנושות.

המשחק מציע משחקיות חוזרת טובה – יש שנים-עשר חוקרים וארבעה עתיקים, כך שכל משחק נראה אחרת וגם יש מגוון סביר של קלפי היתקלות וכיוצא בהם.
אבל, אם אתם כמוני, ומשחקים בו כל מספר שבועות, די מהר תרצו לגלות דברים חדשים, וכאן אתם מגיעים למגבלה של משחק הבסיס – למרות שיש בו גיוון, אם התמכרתם לו, אתם מגלים שזה לא מספיק מגוון. ואז תרצו לרכוש הרחבות (FFG כבר הכריזו על ההרחבה הראשונה Forsaken Lore, במאי 2014).
זה לא חסרון משמעותי בעיניי – אם יש משחק שכל חודש מספק לכם שעתיים-שלוש של הנאה, אזי להוציא אחרי חצי שנה עוד כמאה ₪ על הרחבה, זה תמורה יפה למחיר. לעומת זאת, אם אתם משחקים בו פעמיים-שלוש בשנה, לא תרגישו כלל את הצורך בהרחבה.
חסרון קל נוסף, הוא שהיה אפשר לשפר את הצגת החוקים, ובעיקר לכלול קלפי תקציר חוקים לכל שחקן. אני הורדתי כאלו מהאינטרנט, ולפי דעתי הם חובה. למרות שחוברת החוקים היא משופרת, עדיין מדובר בהרבה חוקים לקרוא, ויש סיכוי טוב שתגלו במשחק הראשון או השני שלכם שעשיתם מספר טעויות.

השוואה למתחרים – Arkham horror, Pandemic​

קודמו של Eldritch Horror כמשחק אימה שיתופי כבד הוא לא אחר מאשר Arkham Horror – יש כאלו שמעריצים את המשחק ואת שלל הרחבותיו, ויש כאלו (כמוני) שמוצאים אותו כמשחק לא מוצלח במיוחד עם מכאניקה צולעת וארוך עד אינסוף – לפחות במשחק הבסיס.
Eldritch Horror לוקח את התמה ואת הרעיונות הטובים של Arkham Horror, ומשלב אותם לחוויה כיפית בהרבה, עם שלל שיפורים. אין ספק שעבורי הוא מחליף בצורה מלאה את ארקהם – ואלא אם כבר יש לכם את ארקהם ואת אוסף ההרחבות שלו, אני ממליץ לכם לשחק באלדריץ' קודם, ורק אחר-כך לבדוק את ארקהם, אם אלדריץ' לא מספק את החוויה שאתם מחפשים.
ואחרי ההשוואה המתבקשת, אולי אתם מופתעים לראות את פנדמיק (Pandemic) בכותרת – אבל לשני המשחקים יש הרבה במשותף: משחק שיתופי כנגד איום אחד, כל שחקן מייצג דמות שנעה במפה של העולם, צריך להגיע למיקומים במפה ולבצע פעולות. למעשה, אם Pandemic הוא משחק שיתופי קצר שמתאים לכל המשפחה, Eldritch Horror הוא משחק שיתופי לשחקנים ולחובבי סוגת האימה – לכל אחד יש נישה ברורה משל עצמו, אבל אם אהבתם אחד, כדאי לנסות גם את השני.

סיכום​

אז קודם כל, זו הייתה אחת הסקירות הארוכות שכתבתי – ואני מקווה ששרדתם עד הסוף :)
אם זה לא ברור לכם כבר, Eldritch Horror הוא משחק מצויין, שלוקח את קודמו Arkham Horror, מזקק ומשפר את החוויה לשעתיים עד שלוש של כיף טהור בעת שאתם נלחמים כנגד אימות קדומות. החסרונות שלו הם זניחים – החוקים המעט לא ברורים, והחוסר בגיוון ברכיבים שמגיע לידי ביטוי רק אם תשחקו במשחק לעתים תכופות. אבל אם אתם אוהבים את המשחק עד כדי-כך, בוודאי תקנו את ההרחבה שפותרת את הבעיה.
Eldritch Horror מומלץ בחום לכל מי שאוהב את סוגת האימה, ומחפש משחק בינוני עד כבד שיכול להעניק לכם ערב מושלם של הנאה. אז אלא אם מתעבים משחקים שיתופיים או שאין לכם סבלנות למשחקים ארוכים, בפעם הבאה שתהיה לך הזדמנות, בחרו חוקר וצאו להרפתקה כנגד אימה קדומה.
דיקסיט, משחק קלפים חברתי של דמיון ויצירתיות
  • 75,966
  • 3
דיקסיט הוא משחק קלפים חברתי אמיתי שמעודד דמיון ויצירתיות, הודות לאיכויות אלו הוא מהווה "משחק מסיבות" משובח. המשחק משלב קלפים בעלי אומנות מדהימה, עם חידון פסיכולוגי שמתאים לכל המשפחה.
משחקים דומים כוללים את Once Upon a Time, אך שם הדגש הוא על יצירת מעשיה ולא חידון פסיכולוגי. בניגוד למשחקים כגון Coup, שם השחקנים מתחרים אחד בשני, במשחק Dixit תהנו מהמסע, ופחות חשוב מי המנצח.
אם אתם מחפשים משחקים נוספים, בקרו במדריך משחקי לוח מומלצים למשפחה שלנו ל-2014.

החוקים של Dixit​

מטרת המשחק - המטרה הרשמית היא לצבור ראשון סכום מסויים של נקודות. המטרה האמתית של המשחק היא ליהנות. עוד נחזור לנקודה הזאת, כי היא באמת מיוחדת פה.
מתוך 84 הקלפים השונים שיש במשחק, מחלקים לכל שחקן שישה קלפים הגלויים רק לו. על הקלפים מצוירים איורים מוזרים אך מרהיבים, כפי שניתן לראות בתמונה:
dixit-1.webp
המשחק מתנהל בסבבים, כשבכל סבב מישהו אחר הוא "מספר הסיפור" שלהלן יקרא "המספר".
המספר בוחר קלף אחד מתוך ששת הקלפים שיש לו ביד והוא מתאר אותו בכל דרך שהוא בוחר – מילה, משפט, שיר, פנטומימה או באמצעי אחר.
האתגר של המספר הוא לתאר את הקלף בצורה ברורה אך לא ברורה מדי, בהמשך נראה איך המשחק מעודד את המספר לתאר באופן כזה.
כעת שאר המשתתפים בוחרים קלף אחד מתוך השישה שיש להם ביד, שלדעתם גם יכול לענות על התיאור שנתן המספר והם נותנים לו אותו בסתר. המספר לוקח את הקלפים של כולם ומערבב אותם ביחד עם הקלף המקורי שלו.
אחרי הערבוב מגלים את הקלפים וכל שחקן (חוץ מהמספר) מסמן בחשאי מה לדעתו היה הקלף של המספר. אחרי שכולם סיימו לסמן את הבחירה שלהם, חושפים את הסימונים והמספר מגלה לכולם מהו הקלף בו הוא בחר.
עכשיו מגיע שלב הניקוד, והוא מתבצע כך:
* אם כל השחקנים צדקו בסימון שלהם המספר אינו מקבל נקודות כלל וכל שאר השחקנים מקבלים 2 נקודות.
* גם במקרה בו אף שחקן לא צדק בסימון שלו המספר אינו מקבל נקודות כלל וכל שאר השחקנים מקבלים 2 נקודות .
* אם חלק מהשחקנים טעו וחלק צדקו המספר מקבל 3 נקודות וכל שחקן שצדק מקבל גם הוא 3 נקודות.
* נקודות בונוס - מעבר לניקוד שמופיע למעלה, כל שחקן שהצליח להטעות שחקנים אחרים לבחור בקלף שלו במקום בקלף של המספר, מקבל נקודה נוספת עבור כל שחקן שהוא הצליח להטעות (לדוגמה אם 2 אנשים בחרו את הקלף שלו בטעות, אז הוא מקבל עוד 2 נקודות).
בזאת תם סיבוב אחד של המשחק, בסיבוב הבא תפקיד המספר עובר לשחקן אחר וכל אחד מהשחקנים מקבל לידו קלף חדש מהקופה במקום הקלף בו השתמש בסיבוב הקודם.
דוגמה להמחשה, הסתכלו בתמונה הבאה:
dixit-2.webp
נניח שהמספר בחר לתאר את הקלף "הפרחים האנושיים" – לא כדאי לו להגיד "פרחים" או "נשרו לי העלים", כי זה יהיה ברור מדי והוא לא יקבל נקודות. לעומת זאת, כנראה שלא מומלץ לו להגיד "גם זה קורה" כי זה רמז מאוד לא ברור שיכול להתאים לכל קלף ובסוף ייתכן שאף אחד לא יבחר את הקלף שלו. לכן, בואו נגיד שהמספר אמר "צבעוני" (למה? תחשבו לבד).
כעת האתגר של השחקנים האחרים הוא לבחור קלף אחר שעונה להגדרה. נניח שהקלף שבחרת מתוך השישה שיש לך ביד הוא של האישה שמאחוריה מסכות (משום שהיא לבושה בבגד צבעוני לעומת המסכות והרקע שמאחוריה שהם בשחור לבן).
אחרי שכל אחד בחר קלף, מערבבים את כל הקלפים ופותחים אותם ואלה חמשת הקלפים שאתה רואה. מהו הקלף המקורי? קלף אחד הוא שלך, אז נשאר לבחור מתוך ארבעת האחרים. הקלף של העט והקלף של איש-הציפור נראים לך לא מתאימים להגדרה, אבל אתה מתלבט בין הקלף של הפרחים שהוא אכן צבעוני, לבין הקלף של האנשים שמראה ניגודיות בין החולצות שחור-לבן של האנשים לדבר הזה שנמצא בתוך הקרח שהוא מאוד צבעוני. מה תבחר?
אפשר לנחש, ואפשר גם להתלבט ולחפור לעצמך בשכל קצת יותר ולשאול את עצמך לא מה לדעתך הכי מתאים, אלא מה לדעת המספר הכי מתאים? וגם האם יש פה עומק נוסף שפספסת? אולי יש פה איזה רמז? אולי דווקא הקלפים שפסלת מייצגים משהו "צבעוני"?
אפשר גם לנסות להפעיל קצת פסיכולוגיה - הקלף של הפרחים ברור מדי, וודאי המספר לא היה בוחר קלף כל כך ברור. ואולי כן? וכך הלאה, תחפור לעצמך כמה שאתה רוצה, או לפחות עד ששאר השחקנים יתחילו לכחכח בגרון. לא בטוח שהחפירה תעזור, אבל אם אתה נהנה מזה, לך על זה.
ניתן לראות איך המשחק מתנהל בפועל, בפרק של התוכנית של Tabletop.

מה Dixit עושה​

המשחק מעודד יצירתיות ודמיון, ומאפשר אינטראקציה פסיכולוגית קלה בין השחקנים (איזה תיאור יהיה מספיק עמום אבל לא יותר מדי? מה מתאים לשחקן פלוני לבחור? איזה מהקלפים שלי יסיח את השאר מהקלף האמיתי?)
מעבר לכך, אפשר להיות סוּפר-יצירתיים ולקחת את המשחק לכיוונים הומוריסטיים ולתת הגדרה כמו "יאיר לפיד מחליט לרדת מהארץ, איך הוא יעשה את זה" או "אסד, מובארק, אובאמה ונפתלי בנט טסים במטוס..."
וכמובן שאם משחקים עם אנשים קרובים מאוד ועם הרבה היסטוריה משותפת אז אפשר לשלב בדיחות פנימיות או זיכרונות מחוויות משותפות כמו "בהריון או לא בהריון?" או "סדר פסח לפני שנה".
הדברים הטובים
* יצירתיות, והומור.
* מאוד קל ללמוד, ומאוד קל לשחק.
* משחק מהיר.
* מתאים גם לילדים וגם למבוגרים. וגם אינו תלוי שפה.
* בפועל, לאף אחד לא ממש אכפת מהניקוד הסופי. אין פה באמת תחרות על המקום הראשון, פשוט נהנים מהסיבובים במשחק.
* אפשר לשחק בהרבה שחקנים (עדיף לקנות את הגרסא שנקראת dixit odyssey שנותנת את האפשרות לשחק עד 12 שחקנים ביחד).
* יש הרחבות של קלפים עם ציורים חדשים.
הדברים הפחות טובים
* אי אפשר לשחק בשני שחקנים, וגם בשלושה המשחק לא ממש מוצלח.
* יש אנשים שמתקשים לתת הגדרות מופשטות כשהם נמצאים בתפקיד המספר.
* 84 קלפים זה הרבה, אבל אחרי כמה זמן הקלפים חוזרים על עצמם והמשחק נהיה קצת משעמם. עם זאת, ניתן לקנות חבילות הרחבה לא יקרות יחסית, שדי פותרות בעיה זו.
* לשחקנים ששיחקו כמה פעמים יש לפעמים יתרון כי הם מכירים את כל הקלפים, וגם יכול להיות שהם כבר שמעו את התיאור הספציפי הזה פעם .
* צריך להיזהר לא לחזור על אותה הגדרה שנתת פעם כי אולי אנשים יזכרו. מצד אחד זה חיסרון גדול, אבל מצד שני זה מעודד יצירתיות בבחירת התיאור.

דעתי האישית​

בניגוד לרוב המשחקים הטובים שאני מכיר, דיקסיט הוא לא משחק שיוצר מתח וגורם לאמץ את השכל, אבל למרות זאת, הוא ללא ספק אחד המשחקים טובים ביותר שקיימים. עצם העובדה שאפשר ליהנות ממשחק בלי שיהיה לך אכפת מי מנצח אומרת משהו מאוד משמעותי על המשחק. זה משחק שמאפשר לאנשים להיות יצירתיים, להחליף חוויות, להעלות זיכרונות ולצחוק. תכל'ס, מה אפשר לבקש יותר מזה?
הטבעת האחת, סקירה של The Darkening of Mirkwood
  • 5,326
  • 1
"The Darkening of Mirkwood" ("החשכת יעראופל") הוא ספר מערכה עבור משחק התפקידים The One Ring מבית היוצר של "Cubicle 7". הוא יצא לאור בפורמט PDF בינואר 2014 ובכריכה קשה באפריל 2014.
מדובר בספר ייחודי, שמציג למעשה מערכה שלמה למשחק שר הטבעות שלכם - שנמשכת 31 שנה בארץ-פרא, בין השנה 2946 לעידן השלישי, חמש שנים אחרי האירועים המתוארים בספר "ההוביט", ובין שנת 2977 לעידן השלישי, אז נפטר מלך דייל, בארד קוטל-הדרקון משושלת גיריון.
בכל שנה מתוארים אירועים רלוונטים וגם תרחיש משחק, שמיועד למפגש בודד. חיבור כל השנים יחדיו יטווה סיפור גבורה ואגדה בארץ התיכונה, בה הדמויות יגלו את ההתפתחות של ארץ-פרא, בין ההוביט לשר הטבעות.

עיצוב הספר​

כמו שאר הספרים של The One Ring, העיצוב של הספר מרהיב והאיורים יפיפיים. איור הכריכה מאת Jon Hodgson מציג שלוש מהדמויות האייקוניות של משחק התפקידים הטבעת האחת (ברן בן-ביאורן מההרים, "הכלה" אשת-היערות וטרוטר ההוביט) כשהן צופות ממקום מסתור באחד מהנאזגול, שחזר למצודת בעל האוב בדול-גולדור. האיורים בתוך הספר הם בחלקם חדשים ובחלקם ממוחזרים מהספר Heart of the Wild, ספר האזור של יעראופל ועמק האנדוין.

מה ב The Darkening of Mirkwood​

"החשכת יעראופל" מתאר תקופה של 31 שנים בארץ-פרא, בין השנה 2946 לעידן השלישי, חמש שנים אחרי האירועים המתוארים בספר "ההוביט", ובין שנת 2977 לעידן השלישי, אז נפטר מלך דייל, בארד קוטל-הדרקון משושלת גיריון, לפני המאורעות בספרי "שר הטבעות".
במהלך תקופה זו מצופה מהשחקנים להחליף דמויות לפחות פעם אחת: דמויות מבוגרות פורשות וממנות יורש שיוצא להרפתקאות במקומן.
כל שנה מבין 31 השנים מופיעה בפורמט של 2-5 עמודים. חצי עמוד מתאר אירועים שיש להם השפעה רלוונטית על מערכה ממושכת בארץ-הפרא, שחלקם נלקח מציר הזמן בנספחים של "שר הטבעות". שאר העמודים מציגים תרחיש באורך מפגש משחק אחד, שבו הדמויות יכולות להתערב. בשנת 2977, סיום המערכה, לא מתואר תרחיש הרפתקה.
בכתיבת מאורעות השנים, ברור שנעשה נסיון להימנע מהתנגשות עם כתבי טולקין, אך עדיין להטיל סכנות של ממש על האנשים החופשיים בארץ הפרא.
במילים אחרות, גם אם השחקנים יכולים להיות בטוחים שהמלך בארד ימות רק בשנת 2977, איש-הדוב ביאורן, ששנת המוות שלו לא מופיעה בנספחים של "שר הטבעות", לא זוכה לחסינות עלילתית שכזו. מיותר לציין שגם דמויות השחקן עלולות למצוא את מותן במגוון הזדמנויות, בין אם למות ברעב בשממה ובין אם להאכל על ידי עטלף-הערפד של הרי יעראופל.
בנוסף הספר מקדיש כעשרים עמודים לתיאור דמויות מפתח ומפלצות בארץ-הפרא ושני עמודים להצגת החוקים של נחלה. דמויות עם מעמד גבוה יכולות להקים בית קבוע בארץ-הפרא, מקום אליו יחזרו בסוף כל הרפתקה.
חשוב לציין שהספר עומד בפני עצמו ודורש רק את ספר הבסיס. בניגוד לפרסומים הראשוניים, ספר ההרחבה Heart of the Wild אינו דרוש על מנת לשחק ב-The Darkening of Mirkwood, אם כי הוא יכול לסייע מאוד: Heart of the Wild הציג "ארגז חול", ואילו "החשכת יעראופל" ממלאת את הארגז במספר קווי עלילה שחלקם נמתחים ממש לאורך שלושים שנים.
בעיה בשילוב בין שני הספרים היא שפרק המפלצות והדב"שים של "החשכת יעראופל" הוא בחלקו העתק-הדבר של מפלצות ודב"שים מ-Heart of the Wild. החידוש העיקרי בפרק זה הוא בנתונים המשחקיים של הנאזגול, רפאי הטבעת, שהספר מציע את הנתונים של שלושה מהם (שאינם נקראים בשמות: שליח מורדור, רוח היער והממונה על דול-גולדור).

מאורעות השנים​

בניגוד להרפתקה Tales from the Wilderland, שהציגה אוסף סיפורים מלאים ומוסללים, "החשכת יעראופל" מציג תרחישים מקומיים וקצרים, כאלו שהמנחה יכול לשלב אגב המערכה האישית שלו או במקביל לאירועים המתוארים ב-Tales from Wilderland).
רוב התרחישים הם נקודת השיא של הרפתקה קצרה שצריך לבנות סביבם (לדוגמה: סיור בדול-גולדור), ומעט מהם יכולים להשתלב באמצע הרפתקה אחרת או אפילו באמצע שלב האחווה של המשחק, מתי שהדמויות מעבירות את חודשי החורף במקום מבטחים כמו ביתו של ביאורן או העיר דייל (לדוגמה: מפגש אקראי עם הנסיך ביין בן בארד שחמק מנסיון התנקשות).
בערך שליש מהתרחישים יכולים לעמוד בפני עצמם, אבל רובם מתחברים יחדיו ליצירת קווי עלילה של ממש ביעראופל ובסביבה – הגמדים שולחים את מבטם לכיבוש מחדש של ההרים האפורים, המלך בארד מתמודד עם טוענים לכתר והנאזגול מנסים לגייס את עכבישי היער. קו העלילה הרחב ביותר הוא זה של בתי האב של אנשי-היערות, הנקרעים בסכסוכים פנימיים, משום שלכל אחד ממנהיגי אנשי היערות יש קו עלילה קטן משלו.
הספר מציע למנחה לבחור רק בקווי העלילה שמתאימים לו – לא צריך, ולא בטוח שאפשר, להספיק את הכל במערכה אחת: רבים מהתרחישים הם בקצוות שונים של ארץ הפרא, במרחק של שבועות מסע זה מזה.
חלק מהתרחישים הופשטו עד כדי תבנית של הרפתקה – לדוגמה התרחיש "תשעה בהיכל" בשנת 2968 לעידן השלישי, מפגיש את הדמויות עם בית רדוף – אבל מציע שלוש אפשרויות שונות לגבי זהותו של בעל הבית, כך שהוא יכול להיות נקודת אמצע של קו עלילה אחד, השיא של קו עלילה אחר או אירוע העומד בפני עצמו.
31 השנים מסווגות בחלוקה גסה לחמישה שלבים במערכה:
אירועי "השנים הטובות האחרונות" מניחים את הבסיס להיכרות עם דמויות מפתח באירועים של השנים העתידות לבוא ומאפשרים לשחקנים להתערב בפוליטיקה של אנשי היערות ולחקור את דול-גולדור עם הקוסם רדגסט.
שנות "שיבת הצל" מבשרות על הופעתו המחודשת של סאורון במורדור ועל התעוררות הרשע ביער. שנים אלו נועדו להתקלויות הראשונות עם נבלים שיובסו רק כעבור 20 שנה ויותר.
התרחישים של "התעצמות העלטה" מתארים את הדרדרות העניינים בסביבת יעראופל.
"שנות המגפה", לצד מחלה מסתורית שמתפשטת בין ההרים ובין ההר הבודד, מסמנות את שיא המערכה. בשנים אלו יתמודדו ההרפתקנים בפעם האחרונה עם נבלים שפגשו לראשונה בשנים הטובות האחרונות ובשנות שיבת הצל.
"החשכת יעראופל" היא הסיום המלנכולי של המערכה, כ-60 שנים לפני "שר הטבעות", ובה יקבעו ההרפתקנים את גורלם של אנשי היערות.
רוב התרחישים מרגישים כמו דברים שיכולים להתרחש בארץ התיכונה. שני סיפורים הרגישו לי מעט מאולצים: קו העלילה של ה-Wayward Elves, קבוצה שמנסה לגרור את מלך האלפים תרנדויל לעימות עם בני האנוש, וקו העלילה של עטלף-הערפד מהרי יעראופל, שמשלב מפלצת מהעידן הראשון ויש בו קסם "צעקני" יותר ממה שהייתי מצפה בסיפור טולקינאי.

סיכום​

"החשכת יעראופל" הולך על הקו שבין ארגז החול המוצג ב-Heart of the Wild ובין המערכה המוכנה והמושלמת של Tales from Wilderland. הוא אינו ספר חובה, אך הוא מומלץ למי שרוצה להריץ מערכה ממושכת ביעראופל או למי שמחפש תרחישי הרפתקה שאותם קל להתאים גם למערכה במקום ובזמן אחר בארץ התיכונה.
הפיכה, משחק קלפים של תככים ובריתות
  • 22,953
  • 0
Coup הוא משחק קלפים שסובב סביב המנטרה של כל חברת פושעים שמכבדת את עצמה - "מותר לרמות, אסור להיתפס". המשחק הוא משחק טקטי קצר שאורך רק כמה דקות אבל עם הרבה פסיכולוגיה (ופסיכולוגיה הפוכה) ובעיקר הנאה מהיכולת לשקר לכולם בפנים- או להעמיד פנים שאתה משקר.
Coup מתאים ל-3 עד 6 שחקנים, וישנה אפשרות לשחק ב-2 שחקנים, למרות שאז המשחק טיפה שונה. הוא עדיין חביב אבל לא כמו משחק עם הרבה שחקנים.

מה יש בקופסה של Coup?​

המשחק מגיע בקופסא קטנה וחביבה, שאפשר אפילו להכניס לכיס מכנסיים, ומכילה 15 קלפים (5 סוגים, 3 מכל סוג), כמה מטבעות, דף חוקים, ודפי תקציר חוקים קטנים לכל שחקן (מיועד לשחקנים חדשים).
שמות חמשת סוגי הקלפים ב Coup - דוכס, מתנקש, רוזנת, קפטן ושגריר.
coup-cards.webp
כעיקרון אפשר לשחק את המשחק גם עם קלפי משחק רגילים, אבל אני ממליץ לקנות את המשחק, גם לתמוך ביוצרים, וגם הקלפים מאוד יפים.
כהערה, למשחק יש מספר גרסאות שמשתנות בהתאם לת'מה - Coup המקורי הוא בסגנון אומנתי של איטליה בימי הביניים, Coup: Resistance הוא בת'מה של משחק מדע-בדיוני וכך הלאה. כל המשחקים זהים, רק האומנות שונה.

מטרת המשחק ואיך משחקים​

מערבבים את 15 הקלפים, וכל שחקן מקבל 2 קלפים ושני מטבעות. את הקלפים האלו אסור להראות לשחקנים האחרים. במהלך המשחק השחקנים יאלצו לחשוף את הקלפים הללו מכל מיני סיבות, והשחקן האחרון שמצליח לשמור על קלף חסוי הוא המנצח ב Coup. בהזדמנות זו נציין שברגע ששחקן נאלץ לחשוף את הקלף השני שלו (כלומר שני הקלפים שלו חשופים), הוא יוצא מהמשחק.
בכל תור חובה לעשות פעולה אחת. חלק מהפעולות ניתן לבצע תמיד, וחלק מהפעולות, כעיקרון, אתה מקבל מהקלפים שיש לך ביד.
פעולות שניתן לבצע תמיד:
1. "הכנסה" - לקחת מטבע מהבנק.
2. "מימון חוץ" - לקחת 2 מטבעות מהבנק.
3. "הפיכה" (Coup) - אם יש לך בתחילת התור 7-9 מטבעות, אתה יכול לשלם 7 מטבעות לבנק ולהכריח שחקן אחר לחשוף את אחד מהקלפים שלו. שים לב, אין דרך לשחקנים האחרים להתגונן מפני מהלך הזה. אם יש לך בתחילת התור 10 מטבעות ומעלה, אתה מחוייב לשלם 7 מטבעות ולבצע את הפעולה הזאת. שחקן שנאלץ לחשוף קלף בוחר איזה מהקלפים שלו הוא חושף.
פעולות שאתה יכול לקבל מהקלפים במשחק:
4. קלף "הדוכס" מבצע "מס" - לקחת 3 מטבעות מהבנק.
5. קלף "המתנקש" מבצע "התנקשות" - תמורת 3 מטבעות ניתן להכריח שחקן אחר לחשוף את אחד הקלפים שלו. השחקן שנתקף בוחר איזה מהקלפים הוא חושף.
6. קלף "קפטן" מבצע "גניבה" - לגנוב 2 מטבעות משחקן אחר.
7. קלף "שגריר" מבצע "החלפה" - השחקן מקבל 2 קלפים חדשים מהערימה של הקלפים שלא נעשה בהם שימוש (כל הקלפים שלא חולקו. ב-6 שחקנים, לדוגמא, יהיו 3 קלפים כאלה). השחקן בוחר אם הוא רוצה לקבל את אחד מהם ולהחזיר במקומו את אחד הקלפים החסויים שלו (כלומר, או שהוא מחזיר את 2 הקלפים בלי להחליף, או שהוא לוקח את אחד הקלפים ואת הקלף השני ואת הקלף הישן שלו הוא מחזיר לערימת הקלפים). לאחר הפעולה הזאת מערבבים את חבילת הקלפים.

תגובות לפעולות
דבר חשוב במשחק הוא שעל פעולות 2\5\6 שחקנים אחרים יכולים להגיב, ולבטל אותן. איך מגיבים:
כל שחקן (חוץ ממבצע הפעולה עצמה) יכול להכריז שהוא מגיב על הפעולה שנעשתה הרגע. בשביל להגיב צריך קלפים מסויימים:
קלף "הדוכס" יכול לבטל את פעולת "מימון חוץ" (פעולה 2).
קלף "הקפטן" או "השגריר" יכולים לבטל את פעולת "הגניבה" (פעולה 5).
קלף "הרוזנת" יכול לבטל את פעולת ה"התנקשות". למרות שהפעולה בוטלה - השחקן שניסה להתנקש עדיין משלם לבנק את 3 המטבעות הנדרשות.
הערה - קלף הרוזנת הוא הקלף היחיד שלא מאפשר פעולה אקטיבית, אלא רק תגובה.

ועכשיו הטוויסט:
אמנם יש פעולות (ותגובות) שרק קלפים מסויימים מאפשרים, אבל אף אחד לא אמר שאסור לך לשקר ולהגיד שיש לך את הקלף הזה גם אם אין לך אותו באמת. זוכרים? מותר לרמות! כמה נוח שאף פעם לא מראים לאחרים את הקלפים שאתה קיבלת (גם אחרי שאתה עושה בהם שימוש)...
אלא מה? אסור להיתפס! כאשר מישהו אומר שהוא מבצע פעולה, או תגובה, שצריך בשבילה קלף, שחקן אחר יכול לפקפק בו ולהכריח אותו להוכיח שיש לו באמת את הקלף. אם השחקן אכן נתפס "מרמה":
1. הפעולה שהיתה אמורה להתבצע מבוטלת (מבוטלת לגמרי - אם זאת היתה התנקשות מחזירים את הכסף לשחקן "הרמאי").
2. השחקן "הרמאי" צריך לחשוף את אחד הקלפים החסויים שלו, והקלף הזה ישאר חשוף עד סוף המשחק (ואם זה הקלף השני שלו שנחשף אז הוא יוצא מהמשחק).
לעומת זאת, אם השחקן אמר את האמת:
1. השחקן שאמר את האמת מראה לכולם את הקלף שלו, מערבב את הקלף הזה עם ערמת הקלפים שבצד, ושולף משם קלף חסוי חדש.
2. השחקן שחשד לחינם צריך בעצמו לחשוף את אחד הקלפים ולהשאיר אותו חשוף עד סוף המשחק.
כמה פרטים נוספים
• קלף חשוף (בגלל שקר,התנקשות או הפיכה) לא נותן יותר את היכולת לבצע את הפעולה שלו.
• השחקנים יכולים בצורה חופשית לדבר בינהם, לעשות הסכמים, להבטיח הבטחות (אבל אין חובה לקיים כמובן) וכו'. רק שני דברים אסורים - להראות את הקלפים החסויים ולתת במתנה כסף לשחקן אחר.

לסיכום - דעתי האישית​

Coup הוא משחק טקטי קטן וקצר אבל מעולה. שילוב של היגיון, פסיכולוגיה, רמאויות ופסיכולוגיה הפוכה, שמעודד המון אינטראקציה בין השחקנים ומלווה בהרבה צחוק בריא.
בכל תור (גם של השחקנים האחרים) השחקנים פעילים ושואלים את עצמם שאלות - האם הוא מרמה? האם מתאים לו לרמות? האם הסיכון שווה את זה? האם לחכות ששחקן אחר יטפל בו? האם יגלו שאני מבלף? האם לנסות לעשות הסכם עם מישהו? האם הוא יעמוד בהסכם? עכשיו זה זמן טוב לבלף? מה לעשות בשביל להטעות אחרים שיחשבו שאני מבלף? האם ללכת על בטוח ולקחת מעט כסף מהבנק? האם להיות חמדן ולהשיג הרבה כסף למרות שאולי יחסמו אותי? אולי להיות מוביל דווקא יהפוך אותי למטרה?
כמות האקשן שנכנסת לתוך קופסא קטנטנה שכזאת ובזמן קצר כל כך יכולה לבייש משחקים רבים שמגיעים בקופסאות ענקיות ושלוקח לשחק אותם כמה שעות!

הדברים הטובים:
• חשיבה טקטית שכוללת היגיון, פסיכולוגיה ורמאויות (הרבה "תורת המשחקים").
• מותח וגם מצחיק.
• משחק קצר, עד רבע שעה, בהרבה שחקנים.
• בלי זמן מת, כל עוד אתה במשחק.
• כשמסיימים משחק מיד רוצים להתחיל משחק חדש.
• מוצלח בכל מספר של שחקנים בין 3 ל-6, וגם בזוג.
• האינטראקציה בין השחקנים יוצאת טיפה שונה כתלות במספר השחקנים - סתם קטע נחמד.
• חוקים פשוטים, ואינו מצריך ידיעת אנגלית.
• יש דרך אחרת לשחק (ואריאנט) את המשחק. מחליפים בתחילת המשחק את שלושת קלפי "השגריר" בשלושה קלפי "חוקר". החוקר יכול להגיב על הקפטן כמו השגריר אבל הפעולה שלו שונה - הוא יכול להחליף קלף אחד עם הבנק (בניגוד ל-2), או שהוא יכול להכריח את אחד השחקנים להחליף את אחד הקלפים החסויים שנותרו לו בקלף אקראי מהקופה. זה גיוון נחמד.
הדברים הפחות טובים
• שחקנים יוצאים מהמשחק לפני שהמשחק מגיע לסיומו. אמנם זה לא כל כך נורא כי עד שמתחילים את המשחק יעברו רק כמה דקות (במעט שחקנים זה כמעט מיידי), אבל זה עדיין מבאס לצאת (ולהוציא) מישהו מחוץ למשחק.

Coup - השורה התחתונה​

קודם כל - אין כמו לשקר למישהו בפנים ולצאת מזה בשלום! (אבל רק במשחקים, כן?)
Coup הוא משחק מעולה ממש! אל תתנו לגודל שלו ולמחיר (הזול!) להטעות אתכם. כמות האקשן, האינטראקציה והחיוכים שהוא מייצר לוקחים בסיבוב את רוב המשחקים ויש בו אפילו טקטיקה והגיון.
אתם חייבים לעצמכם לשחק אותו!
Thunderstone Advance - משחק קלפים עם דרקונים
  • 8,008
  • 0
Thunderstone Advance הוא משחק קלפים של בניית חבילות (Deck Building), כלומר השחקן מתחיל עם חבילה של קלפים פשוטים וככל שמתקדם המשחק השחקן קונה עוד ועוד קלפים ויוצר לעצמו חפיסה יותר חזקה בדומה למשחקים כגון Ascension, Dominion, Legendary ועוד. הוא קרוי Advanced מכיוון שמדובר בחידוש למשחק Thunderstone שיצא בשנת 2009.
הת'מה של המשחק היא של עולם פנטזיה כגון מבוכים ודרקונים ובו כל שחקן צריך להרכיב חבורה של הרפתקנים ולשלוח אותם למבוך על מנת להביס את הנבל הראשי המטיל טרור על הכפר – The Thunderstone Bearer.

סידור המשחק​

לפני שמתחילים לשחק, בונים את מערך המשחק שכולל שלושה סוגי קלפים, אותם בוחרים באקראי מהמבחר שקיים בקופסה, כך שכל משחק הוא שונה:
קלפי הכפר – בוחרים (באופן אקראי או מכוון) 8 סוגי קלפים אותם יכולים השחקנים לקנות על מנת לחזק את החבילות שלהם. קלפים אלו כוללים נשקים, לחשים, חפצים ותושבי הכפר.
הגיבורים – בוחרים ארבעה גיבורים שאותם אפשר לגייס.
קלפי המבוך – בוחרים 3 קבוצות מפלצות, אחת מכל דרגה וכן אחד מנבלי העל של המשחק על מנת ליצור את חבילת המבוך.
כך נראה המשחק לאחר שסיימנו לסדר – בשורה העליונה מצוי המבוך, מתחתיו מצויים הגיבור, והשורות שבתחתית מייצגות את הכפר.
thunderstone1.webp

מהלך המשחק​

כל שחקן מתחיל עם חפיסה אישית הכוללת 12 קלפים פשוטים. כל שחקן בתורו שולף 6 קלפים מהחפיסה שלו ויכול לבחור אחת מהפעולות הבאות:
• לבקר בכפר – שחקן שבוחר פעולה זו יכול לקנות חפץ אחד מהקלפים בכפר. לאחר מכן, אם יש בידו מספיק נקודות ניסיון, הוא יכול להעלות דרגות לגיבורים שברשותו.
• לבקר במבוך – השחקן בוחר מפלצת אחת במבוך להילחם בה. אם הוא מנצח, הוא מוסיף את המפלצת לחפיסה שלו וצובר נקודות ניסיון בהתאם למה שכתוב בקלף המפלצת.
• מנוחה – השחקן בוחר קלף אחד מהיד שלו ומוציא אותו מהמשחק
• להתכונן – השחקן בוחר כמה קלפים שהוא רוצה מהיד שלו ומחזיר אותם לראשית החבילה שלו כך שישלוף אותם שוב בתור הבא.
לאחר שהשחקן סיים, הוא זורק את כל הקלפים בהם לא השתמש ושולף ששה קלפים חדשים מהחבילה שלו. אם נגמרים הקלפים, השחקן לוקח את כל הקלפים שבהם השתמש, מערבב ושולף מהם שוב.
המשחק נגמר ברגע שאחד השחקנים מביס את ה – The Thunderstone Bearer. לאחר מכן, מסכמים את סה"כ נקודות הניצחון שיש בחבילה האישית של כל שחקן. השחקן עם המספר הרב ביותר של נקודות ניצחון מוכרז כמנצח.
איך עובדים קרבות?
לכל קלף של גיבור יש דירוג התקפה, המופיע בצד ימין למעלה. השחקן מחשב את סה"כ ההתקפה של כלל הקלפים שברשותו. אם הוא עובר את כמות החיים שיש למפלצת, המפלצת מובסת, מתווספת לחבילת השחקן ומעניקה נקודות ניסיון. למפלצות יש ערך זהב, שניתן להשתמש בו לקנות קלפי כפר, אם שלפתם מפלצת ליד שלכם.
המפלצות נמצאות על משבצות בתוך המבוך בסדר עולה, כאשר לכל משבצת מסומנת השפעת החושך שלה. לוח המשחק מגיע עם שני צדדים: השממה שבה ישנם 4 מקומות למפלצות ובכול נקודה השפעת החושך שווה למיקום המפלצת (כלומר במשבצת 1 החושך הוא 1) והמבוך שבו ישנם שלושה מקומות למפלצות והשפעות החושך היא כפולה (כלומר במשבצת 1 החושך הוא 2).
החושך מתווסף לכמות החיים שיש למפלצת מבחינת סך הנקודות שצריך להביסה. ישנם קלפים בעלי נקודות אור שמקטינים את כמות החושך שמגן על המפלצת.
thunderstone2.webp
גרפיקה
הגרפיקה של המשחק היא בהחלט אחד מהיתרונות הבולטים שלו לכל מי שאוהב את סגנון הפנטזיה וההרפתקאות בסגנון מבוכים ודרקונים. הקלפים עצמם ברורים וגם אלו בעלי מוגבלות כזו או אחרת של ראיה לא יתקשו לראות את הסימנים המצוינים על הקלפים.
thunderstone3.webp
רכיבי המשחק
המשחק מגיע עם קופסא מסודרת. חצי מהקופסא מגיע ריק, אבל הדבר נועד על מנת לעזור ולאפשר בעתיד לשם שם קלפים מתוך הרחבות נוספות, כך שלא מדובר על תשלום עבור אוויר. בניגוד לקודמיו, או משחקים אחרים דומים, הקופסא מגיעה בתוספת של קלפי מחיצות שמאפשרים לסדר ולארגן את הקלפים בצורה קלילה ומהירה.
כמו כן, המשחק מגיע עם חוצצים מסודרים וקלפי בחירה אקראיים שמקלים את סידור המשחק באופן ניכר.

חווית המשחק​

לצערי אני חייב להגיד שהמשחק קצת מאכזב. המכניקה שלו בעייתית, במיוחד לאור הנסיון שלי עם משחקי בניית חבילות אחרים. אישית היו מספר דברים שהפריעו לי ליהנות ממנו, הנובעים מהמכניקה של המשחק:
1) המשחק לא מכיל הפתעות – אין בו שום אלמנט אקראי מלבד סדר שליפת המפלצות שבמבוך. במילים אחרות, בתחילת המשחק, כל שחקן כבר מחליט לעצמו לאיזה כיוון הוא הולך. המשחק מציע וריאציה של החוקים שמאפשרת לשחק עם ערימות אקראיות מה שעוזר לטפל בעניין אך רק באופן חלקי. מכניקה זו זהה לדומיניון, כך שאם אהבתם אותו, דבר זה לא יהווה בעיה.
2) מחסור בהחלטות טקטיות - המשחק מאפשר לך לקנות חפץ אחד או להילחם במפלצת אחת כל תור - מה שלא משאיר הרבה מקום למחשבה.
אם הולכים להילחם במבוך, אזי יש לכל היותר רק 3-4 מפלצות על הלוח ומתוכן סביר להניח שלא יהיה מספיק כוח כדי להביס את כולן כמו שגם מפלצות מסוימות יהיו בעייתיות עם הקלפים הנוכחים שלך ולכן כמות האפשרויות שלך מצומצמת ביותר.
מצד שני, אם אתה בוחר ללכת לכפר, אז האפשרויות נראות יותר גדולות - 4 גיבורים ו-8 קלפי כפר, אבל לא כולם יהיו בטווח המחירים שלך וחלקם לא שווים במיוחד אז הם לא יהיו שיקול אפילו.
מלבד מקרים בודדים, אין כמעט משמעות לסדר הפעולות בתור. כתוצאה מכך, אחרי שבחרת מה לעשות (לקנות או להילחם) כל מה שנשאר הוא פשוט לסכום את כמות הזהב ו/או כוח ההתקפה שלך.
3) יותר מדי תורות הולכים לאיבודברוב המשחקים מהסוג הזה, ישנם שני עקרונות חשובים: האחד הוא להיפטר מהקלפים הפשוטים שאיתם אתה מתחיל, והשני הוא לצבור כמה שיותר קלפים חזקים כדי שהסבירות שתשלוף את הקלפים הפשוטים יהיה יותר נמוך.
לעומת זאת במשחק הזה יש מעט מאוד דרכים בהן אפשר להיפטר מהקלפים הפשוטים. אפשר לשדרג את הגיבורים הבסיסיים, אבל זה ייקח זמן ומלבדם יש עוד 6 קלפים שאינם גיבורים בחפיסה. בנוסף הדבר מצריך ממך טיולים נוספים לכפר, וכל טיול נוסף שאתה עושה הוא טיול שבו אתה לא נלחם במפלצת. כמו כן, ככל שמתקדם המשחק ואתה הורג יותר מפלצות אז החבילה שלך מתמלאת במפלצות שנועדו להאט את הקצב שלך מלכתחילה. כתוצאה מכך, יהיו יותר מדי תורות בהן אתה מוצא את עצמך פשוט מעביר את התור או מוותר על קלף אחד. הדבר לא רק מאט את הקצב של המשחק, אלא גם יכול מאוד לתסכל היות ואין לך באמת שליטה על היד שלך באותו התור.

מה לגבי משחק לשחקן בודד?
דבר אחד שאכן חשוב לציון לחיוב הוא העובדה שהמשחק מגיע גם מתוכנן גם למשחק יחיד. בדרך כלל, משחקים מהסוג הזה נהיים יותר קלים במשחק בודד, היות שאף אחד לא יתחרה איתך על קלפים ולא יפריע לך במכוון. במשחק הזה, דווקא החוויה היא הפוכה לגמרי. החוקים למשחק בודד זהים למשחק מרובה משתתפים כאשר יש הבדל אחד בלבד והוא שבכל תור המפלצות באופן אוטומטי מתקדמות. אם הצלחת להרוג מפלצת, בתור הבא אחת אחרת תתפוס את מקומה. אם לא הצלחת, המפלצות ימשיכו להתקדם אחת אחרי השנייה ומי שיוצאת מהלוח נחשבת ש-"ברחה". בסוף המשחק, אתה מסכם את הניקוד שלך מול המפלצות שברחו ואם השגת יותר נקודות נצחון מהמפלצות שברחו אזי נצחת ואם לא הפסדת.
הגרסא הזו של שחקן בודד אינה קלה כלל וגם אחרי הרבה ניסיון עם המשחק. כתוצאה מכך המשחק תמיד ייתן לך אתגר כלשהו. בנוסף, היות שככל שמתקדם המשחק מגיעות המפלצות היותר חזקות והזמן שלך אוזל היות שלא יישארו לך מספיק תורות כדי לצבור נקודות נצחון, אתה בהחלט מרגיש את הלחץ המתגבר – הרבה יותר מאשר במשחק עם כמה שחקנים.

מחשבות נוספות​

זמן סידור
זמן הסידור הוא קצר למדי ויכול לקחת כמה דקות ספורות. כל שצריך הוא להחליט עם אילו קלפים משחקים, לשים אותם על הלוח ולערבב את המפלצות. המשחק מגיע עם קלפי בחירה אקראיים שעושים את העניין קל להחריד.
עקומת למידה
המשחק עצמו פשוט למדי, במיוחד לאלו שמכירים משחקים דומים אך גם אנשים חדשים לגמרי בסוג זה של משחקים יוכלו לקפוץ למשחק באופן מיידי. החוברת סבירה לחלוטין ומסבירה באופן ברור את המשחק ומלווה בחוברת קטנה המציגה מהלכים התחלתיים של משחק לדוגמא ואין כמעט צורך לעיין בהוראות שוב אחרי שעוברים שניים-שלושה תורות.
אפשרויות הרחבה
נכון לכתיבת סקירה זו, קיימות למשחק 3 הרחבות (הרחבה נוספת מתוכננת ברבעון השני של 2014). שתיים מתוכן Root of Coruption ו-Caverns of Bane הן הרחבות של המשחק. לעומת זאת השתיים האחרות Numenera והחדשה המתוכננת World Collide מאפשרות להרחיב את המשחק אך נועדו גם להיות משחקים עצמאיים – אתה יכול לבחור האם לקנות רק אותם, אבל מי שרוצה יכול לעשות זאת ולהגדיל את היצע הקלפים שיש למשחק להציע.

סיכום​

המשחק היה מאכזב בעיניי עקב המכניקה הבעייתית. כמובן שכמו בהרבה משחקים, יש למשחק הרחבות שעוזרות לפתור חלק מהפגמים שבו על ידי הגדלת היצע הקלפים והצג של סוגים שונים של מכניקות, למשל אוצרות אקראיים שמחזקים מפלצות או החלפת נקודות הניסיות בנקודות צבעוניות אקראיות שמעניקות יכולות שונות – אבל זה לא מגיע בגרסה זו של המשחק.
המשחק מתאים לאלו שמחפשים משחק קלפים בעל רמת מורכבת בינונית, בייחוד אם אהבתם את דומיניון ואתם מחפשים משחק עם ת'מה של פנטזיה. אם אתם מתכוונים לחרוש עליו שוב ושוב, אז קחו בחשבון שהרחבות למשחק הן בגדר חובה.
עם זאת, מי שמחפש משחק לשחקן בודד מוזמן לנסות אותו – באופן מפתיע, המשחק עובד בשחקן יחיד בצורה טובה, אבל כמו שכבר אמרתי, אם אתם אוהבים את המשחק, תתכוננו לאפשרות שתרצו להשקיע עוד כסף בהרחבות.
War of the Ring - מלחמת העמים החופשיים בסאורון
  • 9,127
  • 6
מלחמת הטבעת (War of the Ring) הוא משחק לוח שעוקב אחר המאורעות המתוארים בספרי שר הטבעות של טולקין. צד אחד לוקח אחריות על כוחות עמי המערב החופשיים, ואילו הצד השני מייצג את סאורון. למעשה, מדובר במשחק שמאפשר ליצור היסטוריות חלופיות לאלו שבספרים – 'מה היה קורה אילו', תוך שימוש בחומרים שבספרים – העמים, המאבק על הטבעת, ואפילו מאורעות מתוך הספרים: כל אלו יכולים להתרחש במשחק בסדר שונה ובמקומות שונים [או לא להתרחש כלל], ובכך, כמובן, ליצור נרטיב שונה לגמרי למאבק בין המערב לצל.
רמת הנאמנות של משחק הלוח לספרי המקור גבוהה מאוד – החל מסמלים שמופיעים על קלפים ועל מיניאטורות במשחק, דרך התייחסות למאורעות רבים מאוד מאלו שהתרחשו בספרים, ועד, כמובן, ללב המאבק: הניסיון להשמיד את הטבעת מחד, לעומת הניסיון לכבוש את הארץ התיכונה.
ב- Boardgamegeek זהו משחק מס' 1 ברשימת המשחקים התמתיים, ומקום 18-20 ברשימת המשחקים הכללית.

ניצחון במלחמת הטבעת:​

War-Ring-1.webp
משחק הלוח מאפשר לשחקנים לטול את תפקיד צבאות הצל מחד, ועמי המערב החופשיים מאידך, ולשחק את מלחמת הטבעת החל מן המועד בו החבורה נמצאת באימלדריס [ריוונדל, משכנו של אלרונד], ועד לאחת מארבע תוצאות אפשריות:

-הטבעת מושמדת בהר האבדון,
-הטבעת משחיתה את פרודו וסאם [נושאי הטבעת הבלתי-ניתנים-להפרדה]
-צבאות הצל משיגים ניצחון צבאי על-ידי כיבוש ערים ומצודות בשווי כולל של עשר נקודות ניצחון [יש לזכור שאם אתה מאבד עיר או מצודה שכבשת בגלל כיבוש חוזר של הצד השני, נקודות הניצחון אובדות]
-צבאות עמי המערב החופשיים משיגים ניצחון צבאי על-ידי כיבוש ערים ומצודות בשווי כולל של ארבע נקודות ניצחון [ושוב יש לזכור שאובדן עיר או מצודה משמעם אובדן נקודות הניצחון].
שני תנאי הניצחון הראשונים [הקשורים בטבעת] מסיימים את המשחק מיד עם התרחשותם, ואילו השניים האחרונים [הצבאיים] נבחנים רק בסוף התור [כך שיש זמן מועט לנסות לכבוש מחדש]. במקרה ששני תנאים מתקיימים במקביל, התנאי הקרוב יותר לתחילת הרשימה הוא הזוכה [השמדה גוברת על השחתה, וניצחון צבאי של הצל גובר על ניצחון צבאי של המערב].
מספר שחקנים:
שניים עד ארבעה. במקרה של שניים, צד אחד מייצג את כל כוחות הצל [סאורון, סרומן, האראדרים], והשני את המערב החופשי [אלפים, גמדים, גונדור, רוהאן, אנשי צפון]. במקרה של שלושה או ארבעה, מחלקים שליטה בין יותר שחקנים, ושחקנים באותו צד עובדים כצוות.

מנוע מלחמת הטבעת – קוביות פעולה:​

War-Ring-2.webpלב משחק הלוח מצוי בקוביות-הפעולה העומדות לרשות כל צד. מעט לאחר תחילת כל תור, על כל צד לגלגל את הקוביות שלו [שבע עד עשר לכוחות הצל, ארבע עד שש לכוחות המערב]; הסמלים העולים בקוביות מראים איזו פעולה מאפשרת כל קוביה בתור-המשחק הנוכחי.
התור מתקדם בסבבים, כאשר כעקרון לשחקן המערב החופשי הזכות לפעול קודם [להשתמש בקובית-פעולה] ואחריו שחקן הצל וכך חוזר חלילה. אם לצד אחד נשארות פעולות ולצד שני לא, פעולות אלו מבוצעות ברצף, בזו אחר זו. כאשר נגמרות הקוביות [לרוב לצל יש יותר פעולות לבצע], מסתיים התור ומתחיל תור חדש.
צד שיש לו פחות קוביות פעולה מאשר לשני יכול לוותר על סבב, ולאפשר לצד השני לפעול, ויכול לבחור להמשיך לוותר עד שמספר הקוביות הזמינות משתווה, ואז, כמובן, שוב על שני הצדדים לפעול בסבבים.
הסמלים שעל הקוביות:
-פלנטיר [כדור בדולח]: צד שמשחק כדור בדולח יכול לקחת קלף מאורע מאחת משתי החבילות לידו [ברגע שיש ביד יותר משישה קלפים חייבים לזרוק קלף], או לשחק כל קלף מאורע שנמצא בידו [בהנחה ושאר התנאים למשחק הקלף – אם יש כאלה – מתקיימים], ולא משנה עם זה קלף אסטרטגיה או קלף של מאורע דמויות.
-חרב: תנועת דמויות. מבלי להיכנס לפרטי החוקים, פעולה זו מאפשרת להזיז דמויות, או להזיז צבא שיש עמו דמויות משבצת אחת, או להתחיל קרב בין צבא שיש עמו דמויות לצבא אחר סמוך. לחלופין, פעולת חרב משמשת לשחק קלפי מאורע שבפינה הימנית העליונה שלהם מופיע סמל חרב [מאורעות דמות].
-קסדה: פעולת גיוס שמאפשרת גיוס כוחות צבאיים [אך רק במדינה שהגיעה למצב של 'מלחמה']; לכוחות הצל, פעולה זו מאפשרת גם גיוס של נזגולים או הכנסת אחד ממשרתי האפלה הבכירים [סארומן, המלך-המכשף, פיו של סאורון] למשחק. לחלופין, פעולת קסדה משמשת כדי לשחק קלפי מאורע שבפינה הימנית העליונה שלהם מופיע סמל קסדה [מאורעות אסטרטגיים של גיוס].
-נס קרב [לסאורון יש צד קוביה שמראה נס קרב לבדו, למערב יש צד שמראה נס קרב ולצדו סימן גיוס] : מאפשר להזיז שני צבאות [כולל דמויות שעם הצבא, אם יש] משבצת אחת כל אחד, או מאפשר לצבא אחד [כולל דמויות שעם הצבא, אם יש] להיכנס לקרב מול צבא אחר סמוך. לחלופין, פעולת נס קרב משמשת כדי לשחק קלפי מאורע שבפינה הימנית העליונה שלהם מופיע סמל נס קרב [מאורעות אסטרטגיים צבאיים].
-נס קרב/קסדה: ניתן לבחור, לרצון השחקן, באחד משני הסמלים ולעשות בו שימוש כרגיל.
-רצון המערב: סימן ייחודי לכוחות המערב החופשי. אפשר לשנות קוביה זו לכל סימן אחר של כוחות המערב ולשחק את הסימן כרגיל. מעבר לכך, רצון המערב מאפשר הפעלה של קלפים מסוימים, ומאפשר [עם התקיימו תנאים נדרשים אחרים] להכניס למשחק את גנדלף הלבן [במקום האפור] ואת ארגורן [במקום הצעדן].
העין: עינו של סאורון היא פעולת חיפוש – אחר הטבעת כמובן. כל פעם שחבורת הטבעת זזה, שחקן הצל מגלגל קוביות תוצאה כמספר העיניים שיש בתור. אם יש לפחות תוצאה אחת של שש, המשמעות היא שהחיפוש הצליח, ויש לשלוף סמן-חיפוש ולפעול בהתאם למצוין בו. סמני חיפוש יכולים לגלות את מיקום החבורה, יכולים לגרום להשחתה של נושאי הטבעת ויכולים גם להוביל למותן של דמויות. יצוין שבתחילת כל תור, שחקן הצל יכול לבחור מראש, לפני גלגול הקוביות, להניח עין אחת או יותר בתיבת החיפוש, וכך להבטיח לעצמו מינימום מסוים של עוצמת חיפוש. כל עין נוספת שתגולגל אקראית תצטרף לאלו שבחיפוש.
יש כמה גיבורים שכניסתם למשחק מעניקה לצד שלהם עוד קוביות-פעולה! גנדלף הלבן וארגורן מעניקים קוביות פעולה לכוחות המערב החופשי, ואילו סארומן, המלך-המכשף ופיו של סאורון מעניקים קוביות לצל. את הדמויות הללו אי אפשר להכניס סתם כך למשחק. למשל, גנדלף האפור היה צריך למות, או לכל הפחות להיפרד מחבורת הטבעת בכדי להפוך ללבן.

מנוע המשחק - קלפים:​

בתחילת תור, כל צד מושך שני קלפי מאורע ב'חינם' ללא צורך בהוצאת פלנטיר – אחד מחבילת מאורעות האסטרטגיה, השני מחבילת מאורעות הדמויות.
בכל שלב במשחק שבו יש לשחקן יותר משישה קלפי מאורע ביד, עליו להיפטר מיד מקלפים עד שיישאר עם שישה. יש לציין שקלפים אינם ממוחזרים – לאחר שנגמרה חבילת קלפים מסוימת, אין אפשרות עוד למשוך ממנה [לא מכניסים מחדש למשחק קלפים שיצאו].
כל קלף מאורע, של אסטרטגיה ושל דמויות, מחולק לשני חלקים. בחלק העליון יש איזו התרחשות שניתן להפעיל אותה כאשר משחקים את הקלף באמצעות קובית
פעולה. בחלק התחתון, יש פעולה אחרת לגמרי, שמשפיעה על קרבות בין צבאות. בזמן קרבות בין צדדים, לפני שמגלגלים קוביות כדי לראות מה קרה בסיבוב קרב נתון, לכל צד שמורה הזכות להניח קלף על המגרש [בהחלט אפשרי שרק צד אחד יניח קלף, או שאף אחד לא יניח קלף]. בפינה השמאלית התחתונה של כל קלף יש מספר. מספר זה משמש כדי לקבוע איזה קלף קרב משפיע קודם בסיבוב קרב [המספר הקטן יותר מתרחש קודם]. במקרה של תיקו – קלף של כוח מגן משפיע לפני קלף של כוח תוקף. כל קלף קרב משפיע על המתרחש בצורה כלשהי – יש קלפים שנותנים בונוס לגלגולי קוביה, אחרים שמגנים מפגיעות, ואפילו קלפים שמאפשרים לכוח המותקף לחמוק מכל ההתקפה ולברוח באישון לילה למחוז אחר על מפת המשחק.
חשוב להבין שקלף ששימש לקרב יוצא מן המשחק, ולכן אי אפשר להשתמש בחלק העליון שלו, שכולל פעולה שמופעלת באמצעות קובית פעולה. ההיפך גם נכון, כמובן, והדבר מחייב מחשבה וזהירות בשימוש בקלפים.
מלבד קלפי מאורעות יש גם קלפי גיבורים, עם כוחות שונים שניתן להפעיל [לרוב בתמורה לקובית-פעולה] בתנאי שהגיבור נכנס למשחק וקלפו הונח על השולחן. יצוין שבתחילת המשחק, מרבית גיבורי עמי המערב נמצאים בחבורה, ונחשבים לחלק ממנה, ואינם יכולים להשתמש במרבית היכולות שבקלף שלהם, שכן הקלף לא מונח על השולחן אלא מוחבא בצד בתיבת חבורת-הטבעת.
רק מדריך החבורה [גנדלף האפור או הצעדן, בתחילת המשחק] יכול להשתמש ביכולות מסוימות. אם הופרדו גיבורים מן החבורה [ודמות שהופרדה מן החבורה אינה יכולה לחזור להיות חלק ממנה], אז הכוחות הרשומים להם בקלף זמינים [ובין הכוחות הללו יש את היכולת להאיץ באומות להשיל מעליהן שאננות ולהתגייס למלחמה ויכולות השפעה על קרבות].

רכיבי המשחק:​

לוח משחק בשני חלקים.
קוביות פעולה [10 אדומות לצל, 6 כחולות למערב, שעליהן סמלים ולא מספרים].
קוביות תוצאה [5 קוביות, ממוספרות כרגיל מאחד עד שש].
מיניאטורות! [יש במשחק 204 מיניאטורות, בשלל עיצובים מוקפדים. עם זאת, כל כוחות המערב בתכלת, וכל כוחות הצל באדום, כאשר דמויות הן באפור עבור שני הצדדים].
110 קלפים [קלפי גיבורים טובים ומרושעים, קלפי מאורעות: מאורעות מלחמה צל/מערב(עם חלוקה פנימית לקלפים צבאיים וקלפי גיוס) ומאורעות דמויות צל/מערב (ולעתים קרובות משפיעים על דמויות או דורשים נוכחות של דמות מסוימת במקום מסוים לצרכי שימוש)].
76 סמני קרטון איכותיים עם הדפסה נאה.
ספרון חוקים.
שני דפי עזר לשחקן.
יצוין לטובה כי כל חומרי המשחק מוקפדים ובאיכות מעולה.

חווית המשחק:​

כפי שאפשר להבין מן הסקירה לעיל, המשחק לא פשוט. יש משחקים מסובכים הרבה יותר ממנו, אבל לימוד של המשחק דורש כשעה של בחינת מדריכים מצולמים ביו-טיוב, או שעה של הדרכה עם שחקן ותיק, או פשוט קריאת חוקים מעמיקה ומשחק מול מישהו אחר, תוך כדי פניה לחוקים. בכל דרך שבה תבחרו, יידרשו שלושה-ארבעה משחקים בכדי להבין את כל המקרים המיוחדים והיוצאים מן הכלל הפרטניים, שלא לדבר על חוקים שכמעט ולא נגעתי בהם.
War-Ring-4.webp
[תמונה זו נלקחה ממהדורת האספנים של המשחק, שכוללת מיניאטורות צבועות]
אבל למן המשחק הראשון – מדובר במשחק מרתק. לעולם אין לך מספיק קוביות פעולה כדי לעשות כל מה שאתה רוצה. כשאתה עושה משהו שרצית – אתה מוותר על דבר אחר, וכמובן שהצד השני מגיב למה שעשית וגם יוזם ומבצע תוכניות משלו. בכל סיבוב מגיעים לידיך קלפים – לעתים, ברור שתרצה להשתמש בהם כקלפי קרב, אך לעתים קרובות לא פחות אתה נקרע בין השימוש של קלף בשעת קרב לשימוש שיש לו בהוצאת קובית פעולה: יש קלפים שיכולים לגייס לך כוחות מהר יותר, אפילו אם מדינה שלך אינה במלחמה; יש קלפים שמאפשרים להזיז דמויות רחוק ומהר יותר, דבר שמאפשר לך להוביל מנהיגים לנקודות קריטיות. המגוון גדול מכך בהרבה והדוגמאות רבות – אין קלפים מיותרים במשחק הזה, רק קלפים שאולי לא מועילים לך כרגע לאור תזמון ובחירות אסטרטגיות.
הקרבות מותחים – צבאות המערב מתכלים עם מותם [יחידות יוצאות ואי אפשר להחזיר אותן למשחק], ובעוד שצבאות הצל אינם מתכלים [אפשר להשיב למשחק יחידות שהושמדו], גיוס דורש שימוש בקוביות פעולה וקלפים והמערב יכול לנצל השמדה של צבא צל בכדי להשיג יתרונות בקרב. יש לזכור שהמערב זקוק רק לארבע נקודות ניצחון כדי להשיג ניצחון צבאי – ובמשחק כל עיר שווה נקודה, וכל מעוז שווה שתיים, כך שאם, למשל, כוחות רוהאן [בסיוע נאה מן האנטים המיוצגים בקלפי המאורע] כובשים את האורתנק, לא רק שסארומן משותק, אלא שהמערב כבר נמצא בחצי הדרך לניצחון צבאי, אף שלרוב ניצחון צבאי הוא אסטרטגיה מרכזית של הצל.
בנוסף, במשחק יש שני שעונים מתקתקים: התקרבות החבורה [או מה שנשאר ממנה, כי ממש כמו במקור הספרותי, נדיר מאוד שפרודו וסאם יגיעו אל אורודרואין עם מישהו מלבד גולום] להשמדת הטבעת מחד, ומאידך התקרבות הצל לניצחון צבאי. הצלחות צבאיות של הצל יכולות לכפות תנועה מהירה ולא שקולה של החבורה – מה שמוביל ליותר מקרי מצוד מוצלחים מצד הצל, וליותר פגיעה בחברי החבורה [מוות של בני לוויה, התגברות ההשחתה של נושאי הטבעת]. מצד שני, אם הצל מזניח את המצוד אחר החבורה וממקד מאמצים בניצחונות צבאיים, החבורה עלולה לחמוק מבין אצבעותיו ולהשמיד את הטבעת בטרם יושלם כיבושה של הארץ התיכונה.
כלל לא נדיר לראות שחקן מתחבט קשות – האם להעדיף עמדה מבוצרת היטב, שיש לה יתרונות משמעותיים בעת קרב, לנוכח צבא מתקרב – או שמה כדאי לצאת ולפגוש את הצבא העוין בשטח, לספוג הפסדים, ואז לנסות לאגף ולהמשיך הלאה למטרות אויב רגישות. אין משחק שבו שחקנים אינם מתקרבים לבחילה פיסית בהבינם שעליהם לזרוק קלף מן היד – וכל הקלפים חשובים ומועילים לטקטיקות ואסטרטגיות שונות.
יותר מהכל, ישנן שאלות אסטרטגיות קשות. על המערב לבחון בכל עת אפשרות לניצחון צבאי בעודו מקדם את החבורה למורדור. כמוכן, עליו לחשוב היטב היכן יתבצר וישקיע קוביות פעולה יקרות בבלימת התקדמות האויב, ועד כמה השקעה זו תאט את התקדמות החבורה. שחקן המערב החופשי צריך לשקול כל יחידה צבאית הרוגה – שכן אלו לא ישובו עוד. אך גם לצל לא קל: הצל צריך לחשוב כמה קוביות עין הוא משקיע מראש בחיפוש; ככל שירבו העיניים, החבורה תנוע לאט יותר ויהיה סיכוי גדול יותר להשחתת נושאי הטבעת; מצד שני, אם יישארו מעט קוביות-פעולה שאינן מראות עין, הצל יתקשה לגייס ולהוביל כוחות לקרב, ועלול למצוא עצמו בסכנת הפסד צבאי, או שהשגת ניתחון תדרוש זמן כה רב שהחבורה תספיק לזוחל אל הר האבדון ולהשמיד את הטבעת.
המשחק מאוזן היטב. שחקנים מנוסים מגיעים לעתים קרובות למשחקים שמוכרעים על חודה של נקודת ניצחון או נקודת שחיתות. לעתים קרובות מאוד מגיעים שחקנים למצבים בהם סאורון מנצח ניצחון צבאי סיבוב לפני השמדת הטבעת, או שהטבעת מושמדת בסיבוב בו ברור שסאורון יגיע לעשר נקודות ניצחון. וכנגד, הגורם האקראי שבקוביות-הפעולה ובקלפים יכול להוביל לניצול מצבי פתע ולנצחונות מפתיעים ומתפרצים, וכבר נראו משחקים בהם המעוזים של מכרות מוריה והאורתנק נכבשו בידי המערב [4 נקודות ניצחון נכספות!], וכבר קרה כי החבורה נרדפה בידי הבלרוג במוריה ובידי המלך-המכשף בכל שאר המפה, והוכרעה תחת נטל הטבעת [12 נקודות השחתה] עוד בטרם הגיעה למורדור.

משחק קצר לדוגמה של מלחמת הטבעת:​

בתחילת המשחק החליט שחקן המערב כי בורומיר יתחיל את המשחק במינאס טירית' ולא בריוונדל [דבר זה אינו אפשרי במשחק הבסיסי, אלא דורש הרחבה למשחק – מומלצת מאוד- שנקראת Lords of Middle Earth].
בסיבוב ראשון, המערב החופשי הוציא פעמיים קוביות גיוס בכדי להביא את גונדור למצב מלחמה, גייס כוחות בגונדור, ולא הזיז כלל את החבורה. באותו תור, מורדור ואייזנגארד הובאו למצב מלחמה על-ידי הצל, וכוחות בתוך מורדור הגיעו אל שער המוראנון ואל מינאס מורגול.
בסיבוב השני, שחקן המערב גייס עוד כוחות בגונדור. שחקן הצל הכניס למשחק את אחד מגיבוריו, וכוחות הצל התחילו לנוע: כל הצבא שבמוראנון יצא צפונה, וכל הצבא שבמינאס מורגול יצא אל איתיליין הצפונית, לכיוון גונדור. בשלב זה, בחר שחקן המערב לקחת את כל הכוחות בגונדור ולצאת לאוסגיליאת', ולפגוש שם את צבאות הצל. החבורה כלל לא זזה.
בסיבוב שלישי, גויסה יחידת עילית במינאס טירית', והצל תקף באוסגיליאת'. כמעט כל שאר הקוביות של הצל הראו את סימן העין [ונכנסו לתיבת חיפוש]. שחקן המערב החופשי שיחק קלף קרב בשם 'סיירים' שאיפשר לו לחמוק מן הקרב לגמרי – הכוח כולו עבר לאיתיליין הדרומית. היות וכעת היה שוב תור המערב, קוביית חרב [בורומיר היה עם הצבא ולכן היה יכול להניע אותו בפעולה כזו], נכנס אל מינס מורגול השוממה, וכבש אותה! כבר שתי נקודות לכוחות המערב.
War-Ring-5.webp
[תמונה זו נלקחה ממהדורת האספנים של המשחק, שכוללת מיניאטורות צבועות]
כוחותיו של הצל פנו מיד לתקוף את הכוח במינס מורגול, אך הכוח הזה לא התבצר במעוז, והחל קרב שדה שבו הצל תוקף. הודות לגלגולי קוביות מוצלחים וקלף מסייע טוב, לצל נגרמו ארבע אבדות צבאיות, וכוחות המערב שרדו עם אבדה יחידה. סיבוב קרב שני הוביל לעוד שלוש אבדות לצל ולאפס אבדות למערב, והקרב נפסק. כוח המערב שנמצא במינס מורגול התפצל. חלקו נשאר במבצר, וחלקו יצא אל עמק גורגורות'. היות וכבר בסיבוב ראשון הצל רוקן לגמרי את מורדור – לא נשארו שם כוחות שיכלו להגן על המעוזים האחרים [באראד-דור ומוראנון]. המשחק נגמר בכך ששלוש יחידות של גונדור כבשו את באראד-דור: שתי נקודות ניצחון נוספות למערב, וארבע ככלל [הודות לכיבוש מינס מורגול].
אין ספק שהיה למערב מזל במשחק הזה – אבל אם הצל לא היה נחפז כל כך לנסות ולכבוש את גונדור, היו נשארים כוחות במעוזי מורדור, וכל ההתרחשויות שלאחר התור הראשון היו נראות לגמרי אחרות. מצד שני, לו בחר שחקן המערב להתבצר במינאס טירית' ולא לצאת לאוסגיליאת', לא היתה נפתחת לו האפשרות לחמוק לאיתיליין הצפונית וממנה אל מינאס מורגול הנטושה, ולא משנה כמה מוצלחים גלגולי קוביות-הפעולה שלו.

סיכום​

תעוזה, זהירות, תכנון, התכוננות למזל טוב ורע, הצורך להתמודד עם הפתעות בצורת קלפים או תנועות יריב – כל אלו הופכים את מלחמת הטבעת למשחק לוח קרוב למושלם. כאשר הרחבת המשחק הנזכרת לעיל נוספת לו – זהו משחק לוח עוד יותר קרוב למושלם. לכל קובית-פעולה יש משמעות, לכל קלף שמשוחק יש עוצמה של ממש. כל החלטה – היא החלטה טעונה שיכולה לסייע לניצחון, או להוביל לחורבן. הסיבה היחידה שאינני מעניק למשחק את הציון חמש, היא העובדה שההרחבה שהזכרתי – אדוני הארץ התיכונה – הופכת אותו לטוב עוד יותר, ולכן על משחק הבסיס להסתפק בציון 4.5 שקופץ מיד ל- 5 בשימוש בהרחבה.
מובן מאליו שמשחק זה יעורר הדים רבים בליבם של חובבי סדרת שר הטבעות. אך זהו משחק מעולה גם למי שאינו מכיר היטב את עולמו של טולקין, וכל חובב משחק צבאות יוכל למצוא בו עניין רב – ומשחקיות מעולה וממושכת על פני משחקים רבים מאוד.
חזרה
Top