• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
City of Locusts, עיר הארבה - חרון הצדיקים 6
  • 3,514
  • 0
אז אפשר לומר שיצאנו להרפתקאות בשאול ובחזרה, לא?
מסע הצלב (או הפרך) של צדיקי חרון הצדיקים מעביר אותם לא רק דרך עיר הרוסה לעיר כבושה, לא רק דרך האדמה המקוללת שנקראת "פצע העולם" אלא גם דרך שתי (!) ממלכות חוץ-עולמיות מעולמות אחרים; האחת חושנית בצלליה והשנייה בראשיתית בזעמה – שתי שכבות שונות של השאול!
עד כה סיכמנו את מסלול ההרפתקאות השאפתני וחצי של Paizo, בנוגע למשחק הבית שלהם Pathfinder RPG (המבוסס על מבוכים ודרקונים 3.5), אשר מדגיש בכל כוחו את ספר ההרחבה Mythic Adventures.
הספר מעניק לשחקנים סוף כל סוף כוחות כמו-אלוהיים לעשות כל מה שדמיונם הילדותי כמעט ומעוניין שיבצעו – עד לכדי אומניפוטנטיות שגובלת ב-Re-spawn של משחקי-מחשב, בשבירת אלף קירות רביעיים ובדרכים-לא-דרכים להעצים את חווית המשחק על ידי העצמת גיבוריו.
וכל זה במטרה להעמיס כנגדם עוד ועוד (ועוד!) יריבים שקורצו מהדמיון המסויט של מיטב יוצרי המפלצות במערכת.
והנה הגענו לאקורד הסיום, עם סופו של שר-שדים אחד – בין אם מדובר בסופו האמיתי, (לאחר שהגיבורים פשוט חיסלו אותו) ובין אם רק סיכלו את תכניותיו (אבל קנו לעצמם שקט של כמעט שנה, אלא אם כשלו הם איומות במבוך השנהב שלו) ואיומו של שר-השדים הנותר (והחזק יותר מבין השניים).

סקירה של ההרפתקה​

ההרפתקה מתנקזת לכדי כמה נקודות שיא פשוטות, שכעת הן כבר לא ממש מחוץ להישג ידיהם של הגיבורים שלנו:
הראשונה – להציל את העולם (כן, זו רק הנקודה הראשונה, מיד נרחיב).
השנייה – לנקום את נקמת אלו שנפלו, במידה וזה הקטע שלהם.
השלישית – לדאוג שדבר כזה לעולם לא יחזור.
האג'נדה של גיבורינו מתחלקת, אם כן, לשלושה חלקים:
החלק הראשון שלנו הוא בהגנה על מחוזנו האהוב; העיר שנכבשה מחדש, דרזן, בסופו של חלק 2, מפני מתקפת שדים כלל-צבאית, שמונהגת על ידי אחת ממצביאות הרשע הנוראיות ביותר (שמנחה חכם כבר הספיק לבנות ציפייה לבואה).
אפשר לנהל את הקרב בצורה אפית של התנגשות צבאות רבתי (במידה והשחקנים בחרו להשקיע את כל כולם בהתנהלות זו), או בצורה יותר סיפורית ולתת לשחקנים לטפל בעיקר בקרעי מציאות של תגבורת קטנה (שאחרי המאבק של הגיבורים עם שר-שדים פר-אקסלנס, כל התקלות שהיא פחות מכל מה שיש באוגדן המפלצות, אפילו לא תיחשב כמתאבן) ועד לקרבות בוס מעניינים, כמובן כנגד המצביאה המרשעת אפונאביסיוס (שנחשבת כאתגר כמעט בלתי-אפשרי בסקאלה הרגילה של (Pathfinder, אבל בקושי ריצת אלפיים לשחקננו.
מקרב אפי זה שמתבטא כהגנה על הבית, כל כובד המשקל מוטל על הגיבורים.
בשלב זה, סיכוי סביר שהם בדרגה 19 ובדרג מיתי 9, כלומר: מרחב התמרון שלהם כלפי מעלה עדיין אפשרי מבחינת התחזקות – אבל הוא כמעט ולא רלוונטי לשחקנים מקצועיים, כאשר סט היכולות המטורלל שיש להם עד עכשיו, כבר שובר כל אקסיומה שהוא רוצה.
בשלב זה הגיוני לצפות לגיבורים עם 400-500 נקודות פגיעה, עם דירוג שריון של בסביבות ה-50 ועם גרימת נזק שמגיעה לעד 700 נקודות נזק בסיבוב (בין אם זה ביחד, או בידיים של שחקן אחד שמחוזק על-ידי כולם).
אלו הם מספרים שלא אומרים כלום למי שאינו בקיא בשיטה.
אך מי שכן בקיא בה, יכול להבין שכל מה שלא נמצא בסקאלה מעבר לחוקי הבסיס, כנראה בקושי ומדגדג לגיבורים מבחינה אתגרית – ופה כושלת ההרפתקה, שלמעשה מהווה (אחרי פתיח כל כך נפלא של הצלת העולם והעיר מפני צבא שדים) מרדף, שמזכיר יותר מהכול פשוט עוד זחילת מבוך קצת סתמית.
אז כן, החלקים הבאים שמים שעון עצר נוראי, שפשוטו כמשמעו מסמן את האפוקליפסה, את הרגע שבו הפלנטה שעליה קיימים הגיבורים וכל היקר להם, תתאחד עם השאול ותהפוך לנחלתו של שר-שדים נורא, שיהפוך להפקר את כל הדברים החיים בו, לטובת נתיניו החרקיים.
פשוט תשלבו בין ה-Tyrannid של WH 40,000 לבין הרישעות התהומית של סאורון מהארץ התיכונה – וקיבלתם פחות או יותר את האג'נדה של דסקארי, שר כל הנחילים.
שעון העצר הזה קצת מסרס את הכוחות היותר מרשימים שיש בקצה הפירמידה של הדרגים המיתיים (כמו למשל, היכולת לחזור לחיים למחרת כאילו כלום לא קרה, או שיצור שאיננו מיתי או הנפתו של עתק לא יכולה להרוג את הגיבורים שלנו), אבל לרוע המזל העמיסו עלינו מספיק יריבים מיתיים ומספיק דוחק זמן כדי שהתכונות האלה כמעט ולא תתבטאנה בצורה אפקטיבית (ועל כן, למה לתת אותן בכלל?)
שאר ההיתקלויות והמשימות קשורות גם כן לאותו אוגדן שנאסף בכלל בנובלת קריאה של Paizo (שלא קשורה ישירות להרפתקה), מה שמשאיר את השחקנים אחראים לגורלם, עד אשר הם מקבלים סתם עוד משימה מסתם עוד NPC (היות וה-NPC היא המלכה בכבודה ובעצמה, שכבר פעמיים הספיקה להתיידד עם הגיבורים לפני כן והיות המשימה הזו היא לשים סוף לכל הרשע הזה, זה קצת יותר נסלח).
לשם כך, המלכה מעניקה להם את אותו הספר שבמהלך ההרפתקה "איי חצות" היווה את הדאוס-אקס-מכינה המקולקל שבגללו התבאסתי על אותה ההרפתקה, אבל ניחא; ההרפתקה הנוכחית יכולה גם להתייחס כאילו ש"לקסיקון הפרדוקסים" המדובר (שכל מטרתו היא לפתוח ולסגור את פצע העולם, כנראה), הושג גם בדרכים אחרות (מידיו של בוס מיותר, אך מגניב, למשל – כמו זאנתיר ויינג בסוף ההרפתקה השלישית), ועל כן אפשר לסלוח על השימוש המעט נלוז בדרכים אלו.
המשימות הללו גוררות את הגיבורים האלמותיים שלנו כעת במשימות "תמצא ותביא" פשוטות, של להביא חפץ טמא שישרת את סגירת הפורטל האיום (ועוד אמצעי נוסף, שלא אחשוף פה פן אעשה ספוילר גם למנחים שביניכם), אל בחירה מעניינת ומקורית שנשמעת מגוחכת בהתחלה, אבל די מוצלחת בדיעבד, לאמצעי השני לקיים את הטקס.
בדרך פוגשים הגיבורים בבוסים שאמורים לגרום להם להזיע, אבל אין להם באמת את היכולת לעשות כן.
לדוגמה, בבית בושת ארור במיוחד פוגשים הגיבורים בחולייה של כמה שדות ממין סאקובוס מיתיות.
כל אחת מהן יודעת דבר מה אחר על הפולחן שיש לקיים כדי לסגור את פצע העולם – ולכן הגיבורים חייבים לבוא איתן במשא ומתן.
אבל סביר להניח שקודם כל, לגיבורים שכבר חיסלו שר-שדים אחד בעברם, לא תהיה סבלנות כלשהי ליצורים מרושעים, שלא מתכוונים להתרפס אל מול רגליהם ולפלוט כל מה שהם יודעים ושנית, בהתחשב בזה שהגיבורים שרדו לפני שני פרקים גם התקלות עם מלכת כל שדות הסאקובוס – כל המשך הצגתן של שדות מסוג זה הוא לא פחות ממעליב.
כיאה להרפתקת סיום שכל כולה אמורה להיות מיתית, יש ערימת קרבות עיקשים ומעניינים: ממתנקש גמד חצי-שד דרך אל-מת בצנצנת, ועד לחורומזאדה מלך הסערה, הבאלור הנורא ביותר שיש מדן ועד אילת.
הוא עלי מצמרר במיוחד בהתחשב בעלילה שהוא קשור אליה (חורומזאדה היה המרעום של כל מה שקרה לגיבורינו מאז תחילת הדרך) וכשהוא מגובה עכשיו בדרקונית כסף אל-מתה, אותה האחת שבחרחורי המוות שלה קיפחה חייה על מנת להציל את גיבורינו בתחילת דרכם, האימפקט הרגשי יותר מרשים.
לא נתנו מספיק טקסט כדי להעמיק פה, אבל העובדה שחורומזאדה איננו הבוס הסופי של ההרפתקה (ממרומי דירוג אתגר 25+ שלו) הפתיעה אותי.
דווקא ארילו וורלש, המכשפה החצי-שדה היא מה שעומד בין השלמת משימתם של הגיבורים לבין מוות איום ונורא בידי שדי תולעת, וארילו וורלש אינה פראייראית.
גם היא לא מגיעה לפסגת הדרגים המיתיים (אולי כי ממש קשה להנדס תכניות ויכולות של גיבורים מיתים גבוהי-דרג ולכן הכותבים מנסים להתעלם מזה כמעט ובכלל?) והיא צריכה גיבוי בלתי פוסק מכל מיני מפלצות שחוץ מלעמוד בדרכם של הגיבורים (כולל שרי-באלורים, שדי מלחמה ורמשים אלוהיים) כדי לנסות ולעצור בעדם (ולא באמת מסוגלים לעצור משהו בסדר גודל כוחותיהם של ארבעה או יותר או פחות גיבורים אגדיים).
חולשתה הגדולה ביותר של ההרפתקה מתנסחת פה בצורה בולטת:
כל ההיתקלויות הבלתי-קרביות נעלמות להן בהד חשיבותו של החיפזון (ובכך אובדות להן שיחות עם רוחות הרפאים של חבריה לשעבר של ארילו וורלש, שלא צפו את בגידתה ואת פתיחת פצע העולם לפני מאה שנים וקצת) וחלק נרחב מהמפלצות תקוע פה ללא משמעות (כמו למשל ישויות זמן שאינן רשעיות אבל הצליחו לשכנע אותם לוותר על עמדתם ולעמול קשה כדי להלחם בגיבורים).
אתה יודע שמשהו איננו כשורה כאשר ה minions ששומרים על המגדל הסופי (ושפשוט רוכבים על דרקונים שחורים עתיקים) הם למעשה גרסה מוחלשת של הבוס של חלק 3.
כן, יש לנו אשפים בדרגה 13 שעשויים מעיסות של תולעים ורכובים על דרקונים, בתור פטרולי שמירה חוזרים ונשנים.
חוץ ממחלבת נקודות ניסיון, לדברים האלה אין כל השפעה על הגיבורים, שברגע שהם פוגשים בהם, כבר צריכים להיות בדרגה 20 עם ממש עוד רגע אף בדרג מיתי 10, משמע קצה ההתקדמות האפשרית.
Pathfinder (בדומה למבוכים ודרקונים), הוא משחק של התקדמות בכוחותיה של הדמות בהתאמה ישירה ולינארית להתקדמות בעלילה.
יש על כך הרבה ביקורת (פתאום שחקן מרגיש שהוא מבזבז את הזמן של הגיבור שלו כשהוא עוצר שוד של שני גנבים על חנות מכולת, כי הוא כבר התרגל להרוג שדי על ומלאכי מוות) אבל אם העלילה צריכה להמשיך להתקדם ולשחקנים אין יותר איך להשתפר מבחינת יכולות, כי הם הגיעו לקצה הסקאלה, אזי אנחנו בבעיה.
הקרב הסופי עם ארילו וורלש אם כן, נועד לספק את היצר לסיום העלילה (שאמור לייבב לנו שהוא ממש "מתחנן" לסיום מוחץ ומשמעותי), אבל הוא מאד אנטי-קליימקסי בגלל בנייה לא מספיק מאתגרת של כל החלק האחרון בקמפיין, שהינו קשה על הנייר אולי לשחקנים לא מנוסים – אבל לתת לשחקנים לא מנוסים להגיע לכאן מבלי שהם יעברו את כל דרך החתחתים של שאר מסלול ההרפתקאות, נשמע כמו רעיון מיותר ומטופש.
מכיוון שאין לגיבורינו שום מכסה גבוהה יותר להתקדמות מלבד רצון טוב, המוטיבציה המשחקית (אחרי טחינה עד דק של האלמנטים הסיפוריים כבר מקודם), הופכת את ההיתקלות ה(כמעט) אחרונה הזו למעיקה.
עד אשר ארילו וורלש נכשלת ונשמתה נשלחת לשאול.
ואז יוצא שר השדים דסקארי ומשנה את חוקי המשחק.
לא מדובר באוואטר שלו ולא בשליחו (אותו הרגנו מקודם) ולא בצלם מוקרן.
זהו הדבר האמיתי והוא מגיע עם כל משמר הכבוד וכל מה שיש לו כדי לכבות את הגיבורים אחת ולתמיד והאמת היא, שאני לא בטוח (ממרום הודו בדירוג אתגר 29 ועם כל התגבורת שלו), שהוא מסוגל להצליח להכריע קבוצה של ארבעה שחקנים מנוסים ומיתיים.

אז מה ראינו בנתיב ההרפתקאות​

להוציא את הקרבות עם חורומזאדה ומלוויו ואת הקרב עם דסקארי – כל מה שקורה אחרי מותה של אפונאביסיוס ועושי דבריה מרגיש כמו סתם הרפתקה בדרגה גבוהה – מה שמביא אותי למסקנה הכי מצערת של מסלול הרפתקאות זה.
ספר ההרחבה של ההרפתקאות המיתיות כיוון והתכוון לצבוע סגנון משחק שונה לחלוטין של Pathfinder, של שבירת מוסכמות, תעוזה ודברים שקשה לכמת, שבה ההתקדמות מתנהלת בצורה סיפורית ולא מספרית והדמויות נעות מפרץ אבירות אחד למשנהו כמו סרטי פנטזיה אפיים באמת. מה שקיבלנו זה אמנם סט חוקים לביצועים מאד מרשימים, אבל לא את כל ההו-הא הסיפורי שהובטח לנו.
למרות המאורע המאוד חשוב בחיי הגיבורים והעולם כולו (סגירת פצע העולם), עדיין ההרפתקה הגיעה לשיאה כאשר ניתן דגש לסיפור, לדמויות המלוות, למתחים ולדילמות, ולא למערכי הנתונים.
אין הבדל, בעצם, בין להריץ את עיר הארבה (עדיף על "קריית הארבה", לא? לא? אף אחד לא צוחק איתי? מעעעה) ולדלל את העוצמה של היריבים לכדי משהו שדמויות בדרגה 12-13 יכולות לבלוע, לבין להריץ אותו כפי שהוא לדמויות בדרגה 20 פלוס.
אין פה איזה מאורע מכונן חוץ מהסיום שלו (אבל זה מאורע מכונן בכל ההרפתקאות של Paizo) ואין פה משהו שמרגיש כמו הישג אדיר שהדמויות התקשו לבצע בכוחות עצמן.
יותר מדי דברים התנהלו מאחורי הקלעים, מה שהשאיר את הגיבורים שלנו רק בגדר "משלחת המבצעים" של מתכננים וזוממים גדולים מהם, גם מכוחות הטוב, בין אם זה המלכה גאלפריי ובין אם זה אלת הצדק בכבודה ובעצמה.

סיכום ההרפתקה ונתיב ההרפתקאות​

לו הייתי כותב את ההרפתקה הזו בעצמי, חלקים 1 ו-5 היו צובעים את עיקר ההרפתקה כמו שצריך. "פלישת פצע העולם" היה סיפתח אגדי ויוצא מן הכלל שכופה עליך להתעניין בדמויות חשובות בסביבה פוסט אפוקליפטית ו"שליח מבוך השנהב" היה הרפתקאה חוץ-מישורית במבוך של רשע שבאמת הרגיש נוטף זדון ופלצות מכל פינה ואיתגר את הגיבורים, לא רק בכוח החרב אלא בכוח המחשבה והסקת המסקנות כנגד שר השדים שאחראי על מבוכים.
דסקארי – בתור עריץ כל החרקים, הוא בסה"כ בריון השכונה השתלטן, שרוצה עוד לעצמו ולא הולך לקבל את מה שהוא רוצה.
ראינו כבר אלף עריצים כמוהו קמים ונופלים במבוכים ודרקונים לדורותיו, ונראה עוד אלף אחריו.
הוא רק היה הכי קשה מבין כולם, וזה לא מספיק כדי לעשות אותו הכי טוב.
דווקא מאמר ההמשך, מה קורה אילו הגיבורים מפסידים (או מוותרים, או לא מספיקים – וכל האופציות ואלידיות) הוא מה שנותן צבע, חיים ותקווה להרפתקה הזו.
ואולי גם, זהו הפתרון; היכולת לסלול תקווה מחדש, לגמרי לבד, בעולם שנשלט על ידי דסקארי ומתחנן ומשווע לגיבורים אגדיים שיקומו מאפר התרבות הישנה כדי להשיב את הסדר על קנו ולא להילחם כשגורל העולם ספק בידיהם ספק לא ממש.
Stars without Number, מבוכים ודרקונים קלאסי בחלל
  • 8,592
  • 27
"כוכבים אין ספור" הוא משחק תפקידים בסוגת "אופרת החלל", המבוסס על אלמנטים של מבוכים ודרקונים קלאסי, שילוב מבטיח!
אופרת חלל היא סוגה המוכרת לנו מכותרים כגון מלחמת הכוכבים, בבילון 5 וMASS EFFECT; מדובר במדע בדיוני "רך" עד "בינוני" שבו הדגש הוא פחות על טכנולוגיה ריאליסטית ויותר על הרפתקאות מסמרות-שיער והירואיות, עולמות משונים, חייזרים מוזרים וקרבות-ענק בין חלליות עתירות בלייזרים בוהקים.
תארו לעצמכם שאתם משחקים בעולם פתוח לגמרי, למשל, בהרפתקה של מלחמת הכוכבים, כאשר אתם יכולים לבחור לתמוך באימפריה או במורדים, או להתעלם משניהם, או סתם להפוך למבריחים, לסוכנים של ההאט או לציידי-ראשים - הכל לבחירתכם. ככה מרגיש המשחק בכוכבים אין-ספור. אם אתם רוצים לטעום בעצמכם, גם ניתן להוריד את Stars without number בחינם!
אבל כוכבים אין-ספור עושה אף יותר מכך. זהו משחק ששייך ל"רנסאנס האסכולה הישנה" (OSR), הווה אומר משחק השואב את השראתו (אם כי לא באופן ישיר) מהמהדורות הישנות של מבוכים ודרקונים.
כך מרבית האלמנטים שמושכים מיליוני אנשים בעולם לשחק במבוכים ודרקונים קיימים גם בכוכבים אין-ספור, כמו למשל דרגות ופיתוח דמות, כוחות פסיוניים המחליפים את הקסם, אוצרות (טכנולוגיה מתקדמת מלפני ה"צווחה" - האפוקליפסה שקודמת בכ-600 שנה לזמן המשחק) ואף מבוכים (חורבות מלפני ה"צווחה"), וזאת לצד אפשרויות מרובות להרפתקאות בחלל הפתוח - הברחה, התמודדות עם שודדים ועם ממשלות עוינות (או סתם ביורוקרטיה), ריגול, התערבות במלחמות בין-כוכביות ואף הקמת מושבות, תאגידים, ארגוני פשיעה או ארגון שכירי חרב על ידי הדמויות.
ישנן שתי גישות בסיסיות לניהול מערכה במשחק תפקידים: ניהול עלילתי, וניהול של "עולם פתוח" (sandbox). בגישה העלילתית המנחה מטווה עלילה עבור השחקנים בה הם אמנם בעלי חופש בחירה מסוים, אך מרכז המשחק הוא הסיפור שהכין מראש המנחה. בגישת העולם הפתוח, לעומת זאת, המנחה בונה עולם בו אפשרויות שונות להרפתקאות וסיעות שונות בעלות אינטרסים משלהן, והשחקנים בוחרים באיזה חלק של העולם להתמקד, מה לעשות בו ואיזה סיפור לבנות. כמובן שקיים רצף בין שני קטבים אלו אך "כוכבים אין-ספור" היא שיטה הנוטה מאוד לקוטב השני, זה של העולם הפתוח.

אז איך זה נראה בפועל?​

פרק ראשון - יצירת דמויות​

יצירת דמויות ב"כוכבים אין-ספור" דומה מאוד ליצירת דמויות במשחק מבוכים ודרקונים מהדור הישן, אם כי יש שינויים מסוימים שאליהם אתייחס בהמשך. הפרק מתחיל בסקירה קצרה של המשחק ועולמו עבור השחקן (עמוד אחד) והמנחה (עוד עמוד), שזה דבר מועיל מאוד, אם אתה רוצה להתחיל לשחק כאן ועכשיו מבלי לקרוא את כל הספר בעיון (ויש הסברים בדיוק לכך - מה לקרוא קודם אם ברצונך להתחיל לשחק בהקדם). יצירת הדמות עצמה מתחילה בגלגול שש התכונות הרגילות של מבוכים ודרקונים - כוח, תבונה, חוכמה, זריזות, חוסן, וכריזמה, 3ק6 כל אחד, לפי הסדר, אם כי אפשר לאחר מכן להעביר נקודות בין התכונות במגבלות מסוימות. אם אין לך 14 ומעלה בדרישה ראשית של הדמות שלך (למשל כוח או זריזות ללוחם), אתה מקבל שם 14 אוטומטית. לאחר מכן בוחרים אחד משלושה מקצועות - מומחה (נהנה מהרבה מיומנויות ומיכולת מיוחדת לגלגל מחדש, פעם בשעה, בדיקת מיומנות שכשלה); פסיון (יש לו כוחות-פסי - דומים במקצת לקסם אך פועלים לפי נקודות, על כך בפרק הבא); ולוחם (זוכה להכי הרבה נקודות פגיעה, יכול להתעלם מפגיעה אחת בכל קרב). כמובן שלכל מקצוע יש נקודות פגיעה, תוסף פגיעה, זריקות הצלה וטבלת נקודות ניסיון משלו כמו במבוכים ודרקונים. אז במה יצירת הדמות שונה מזו של מבוכים ודרקונים? ברקעים ובמיומנויות.

כל דבר שהדמות עושה שהוא מחוץ לקרב ולפסי עצמם, נעשה על פי מיומנויות, שדומות לאלו שבשיטת הנוסע (TRAVELLER). בעיקרון הדמות מתחילה עם דרגה 0 או 1 במספר מיומנויות, ממחשבים דרך התגנבות ועד לדיפלומטיה. גם בנשקים שונים יש מיומנויות המוספות לגלגול הפגיעה. בדיקת המיומנות פשוטה: מגלגלים 2ק6, מוסיפים את דירוג המיומנות הרלוונטי ואת תוסף התכונה הרלוונטי, ואם התוצאה עולה על מספר המטרה (שנע בין 6 ל-13 ומעלה, כאשר 8 זה הממוצע), אז מצליחים בבדיקה. אז איך מקבלים מיומנויות? קודם כל בוחרים לדמות רקע, שאינו קשור למקצוע, למשל שודד, איש צוות-מנוע של ספינת חלל או אפילו פוליטיקאי, והרקע נותן לדמות 4 מיומנויות, כולן בדרגה 0 (מיומנות בסיסית - אך ללא תוסף בגלגול). אחר כך, לכל מקצוע יש חבילות הכשרה שונות; למשל, ייתכן והלוחם שלך אומן להיות נחת-חלל, או אולי הוא היה מתנקש. חבילת ההכשרה נותנת לדמות עוד מספר מיומנויות, גם כן בדרגה 0; אם מקבלים אותה מיומנות פעמיים, היא עולה לדרגה 1.
כך פועלת יצירת הדמות - עסק די מהיר ופשוט, אך בעל פוטנציאל רב לגיוון כתוצאה משילובים שונים ומשונים בין רקעים לחבילות הכשרה. בסוף קובעים את נקודות הפסי של הדמות (אם משחקים פסיון), מגלגלים נקודות פגיעה וקובעים שפות וכסף התחלתי לרכישת ציוד. פשוט, לא?

פרק שני - כוחות פסי​

פסי הוא ה"קסם" ביקום של כוכבים אין-ספור. באופן כללי, בניגוד לקסם במבוכים ודרקונים או במשחקים דומים, מרבית כוחות הפסי אינם התקפיים - לא תמצאו פסיון שמטיל כדורי אש, למשל. הרעיון הוא לא "לגנוב" ללוחם את נישת הירי ושיגור הרימונים והטילים (אם כי גם פסיון יכול כמובן לשגר אותם, בתוסף התקפה נמוך יותר). הכוחות הם יותר כוחות-עזר שמסייעים בקרב ובעיקר מחוצה לו, למשל קריאת מחשבות לסוגיה, שיגור ממקום למקום בכוח המחשבה, והכי חשוב - ריפוי פסיוני. פסיון בדרגה גבוהה יכול להיות חזק בקרב אך לא בשל גרימת הרבה נזק, אלא מכוחות שמסייעים לו ללחום כגון כוחות שמעניקים לו גלגול מחדש של התקפות או זריקות הצלה, מגנים שונים כנגד נזק ושיגור ממקום למקום. הפסי פועל באמצעות השקעת נקודות פסי - כמו במערכות מאנה במשחקי תפקידים אחרים, עם טריק קטן ומגניב - כשנמצאים בדרגה גבוהה מספיק, אפשר "לרכוש" כוחות בתמורה להשקעה לצמיתות של נקודות הפסי שלהם, ואז להיות מסוגלים להשתמש בהם לפי רצון. למשל, טלפת בדרגה גבוהה יוכל פשוט לקרוא מחשבות כמה שהוא רוצה אם הוא ישקיע את הנקודות המתאימות (אם כי זה מגביל את גמישותו מאחר ונקודות הפסי הזמינות לו ליכולות אחרות יוגבלו בדרך זו).
יש ששה תחומי פסי; כל פסיון בוחר תחום ראשי בו הוא עולה בקצב של רמה אחת בדרגה (יש תשע רמות בכל תחום) והוא יכול לבחור לעלות ברמה אחת בכל תחום אחר בכל דרגה (כך שאו שיהיו לו שני תחומים חזקים או אחד חזק וכמה חלשים). התחומים דומים לתחומים של הכוחות הפסיוניים במוד"מ: ביו-פסי (ריפוי וכוחות אחרים המשפיעים על הגוף); מטא-פסי (כוחות המשפיעים על כוחות פסיוניים אחרים); ראיית-הנולד (ראייה לזמן קצר לעבר העתיד והשפעה על הגורל בעתיד הנראה לעין); טלקינזיס (הזזת חפצים בכוח המחשבה); טלפתיה (קריאת מחשבות) ושיגור (טלפורט).
באופן כללי כוחות הפסי מזכירים באווירה את ה"כוח" של הג'דיי בסרטי מלחמת הכוכבים הישנים (הטרילוגיה המקורית), ובפרט הראשון מביניהם, שם ה"כוח" אפשר לבצע טריקים מחשבתיים על חיילי-סער ותרגילי טלקינזיס, ואף חניקה בכוח המחשבה (תוך השמעת נשיפות אל תוך מאוורר!), אבל היה בעל כוח התקפי ישיר מועט. מאחר ויש הרבה תחומים ואפשרויות מרובות "לקנות" כוחות כל פסיון שונה מהשני ויש גיוון לא מועט.

פרק שלישי - ציוד​

ועכשיו הגענו ל"בשר" של הספר - פרק מסיבי זה מציג מגוון גדול של ציוד, החל משריונות ונשקים דרך גאדג'טים והשתלות קיברנטיות ועד רכבים וחלליות. כצפוי ממשחק מדע בדיוני ראוי לשמו, הכסף הוא "נקודות אשראי" (credits). בנוסף לכך, כל הציוד מחולק ל-7 רמות טכנולוגיות כאשר רמה 0 מציינת חוסר טכנולוגיה, 3 היא רמת טכנולוגיה של עולמנו האמתי, 4 היא טכנולוגיית מדע בדיוני הנפוצה במשחק, 5 היא רמת טכנולוגיה עילית שמקור רובה בשרידים מלפני ה"צווחה" ו-6 היא רמת סופר-טכנולוגיה. בעולמות שונים תמצאו ציוד שונה, וציוד ברמה טכנולוגית גבוהה עשוי לשמש כאוצר. יש גם מערכת עומס במשחק זה, אך היא פשוטה בהרבה מזו שברוב המהדורות של מבוכים ודרקונים - הדמות יכולה לשאת מספר "חפצים" משמעותיים (נשק קל או גאדג'ט ממוצע נחשב ל"חפץ אחד", נשק כבד לשניים או יותר) שהם מוכנים לשימוש מיידי השווה למחצית רמת הכוח שלה, ועוד מספר חפצים מאופסנים (בתרמיל גב וכו') השווה לרמת הכוח המלאה שלה; יותר מכך - והדמות תואט. פשוט, וחוסך ספירת קילוגרמים.
רשימת הציוד ממצה, אך בניגוד להרבה שיטות בשוק, אינה משעממת במיוחד, הודות למספר רב של חפיצים (גאדג'טים) מעניינים. יש מגוון שריונות, משריונות פרימיטיביים ועד שריון ממוכן ושדות-כוח; כל מיני כלי נשק לקרב פנים אל פנים (כולל גם להב מונו-מולקולארי ואלת-הלם); רובים ואקדחים כאוות נפשכם (ממוסקט ועד רובה האצה מגנטית); נשקי אנרגיה (אין כמעט מדע בדיוני בלי לייזרים, אבל יש פה עוד כמה אופציות מגניבות כמו למשל רובה כבידתי מתקדם שפשוט "גוזר" את המטרה לחתיכות); נשקי-פסי (כולל גם חרב-כוח, אם כי היא גורמת רק לנזק הלם ולא לנזק פיזי) ונשקים כבדים (מטיל כתף ועד לתותח מערבולות כבידתיות). אחרי רשימת הנשק המפורטת והמעניינת, באים החפיצים, שרובם מעניינים ובעלי פונקציות מגניבות, כמו למשל דיסקיות-זוהר או מצנח רחף כבידתי, תרופות שונות ומשונות וציוד תקשורת (כן, גם בעתיד ישתמשו בטאבלטים ובסמארטפונים) וכמובן עלויות סגנון החיים והשכירים הרגילות למשחק דמוי-מו"ד. נקודה מגניבה כאן היא ההשתלות הקיברנטיות, שאף אחת מהן לא עוסקת בהעלאה ישירה של תכונות ושכולן מוסיפות לדמות כל מיני יכולות מגניבות, אם כי הן יקרות מאוד (מאחר וזה לא משחק סייברפאנק ועל כן רוב האנשים לא יהיו מלאים בהשתלות). לבסוף ישנם רכבים - ממכוניות ועד טנקי רחף כבידתיים.
החלק השני של הפרק הוא חלק החלליות. חוקי החלליות אינם מסובכים: רוכשים גוף ספינה בעל כמה תכונות בסיסיות ומוסיפים לו התקנים שונים ומשונים, מהינע-דקר (מנוע על-חלל) משופר ועד למחשבי ניווט משוכללים. ישנם ארבעה גדלים של חלליות - חלליות-קרב (fighters) קטנות שכוללות גם מעבורות; ספינות-חלל בינוניות שכוללות גם ספינות-סוחר קטנות נוסח FIREFLY, סיירות גדולות וספינות-מערכה עצומות. יש מקום פנוי בכל גוף להתקנים ולנשקים ומהם יש מגוון לא קטן - אפשר להתאים את ספינת החלל לצרכיך, והנשקים נוטים להיות מגניבים. הפרק מסתיים ברשימת שרידי טכנולוגיה עילית מהעבר שאותם הדמויות יכולות למצוא כאוצר, למשל גלימת אל-היראות או תרופה שמאפשרת לדמות להישאר ערה וערנית למשך שבעה ימים תמימים.

פרק רביעי - מערכות​

בפרק זה מוצגת ליבת המשחק עצמו, ובאופן מפתיע היא מאוד פשוטה - חוקי הקרב מאוד בסיסיים ומהירים (אם כי כמובן ששימוש בכוחות פסי ובהשתלות קיברנטיות יהפכו את הקרב למעניין יותר), וכך גם בדיקות המיומנות (כאמור, גלגול 2ק6 + מיומנות + תוסף תכונה בכדי לנסות ולהגיע מעל למספר המטרה). הרעיון הוא לבנות שיטה שאת המכאניקה הבסיסית שלה אפשר ללמוד מאוד מהר ויאללה - לשחק! הקרב עצמו כאמור, פשוט, כאשר הפרט יוצא הדופן המרכזי בו הוא גלגול ההתקפה, שמשתמש בדרג"ש יורד (נוסח מו"ד ישן); מגלגלים 1ק20 + הדרג"ש של האויב (כך שדרג"ש גבוה = גרוע = עוזר לפגוע באויב) + תוסף ההתקפה של המקצוע + המיומנות הרלוונטית לנשק + מתאם התכונה הרלוונטי, ותוצאה של 20 ומעלה פוגעת. פחות אינטואיטיבי לדעתי משיטת הקרב של מו"ד 3 והלאה, אך הרבה יותר אינטואיטיבי מתל"ד 0 נוסח מו"ד ישן.
הפרק מכיל חוקי תנועה בסיסיים ופשוטים לגבי קרב וכן תנועה במרחבי הקרקע והים של כוכבי הלכת. לאחר מכן מופיעים חוקים קלים ומהירים לסכנות שונות שהדמויות עלולות להיתקל בהן כגון קרינה, חנק או אלרגיות, וכן חוקים לגבי פציעה ומוות. יש לציין כי הקרב די קטלני – לדמויות יש מעט נק"פ, ובדרגות נמוכות מעט יריות "יורידו" אותך, ולשם כך כדאי שמישהו בקבוצה יחזיק בכוחות ביו-פסי או לפחות במדבקות לזארוס (המאפשרות החייאה). בפרק זה יש גם חוקי עלייה בדרגות שהם די פשוטים ומבוססים על נקודות ניסיון כמו במו"ד, אם כי פחות ברור מתי המנחה מעניק ניסיון (על פי רוב זה על יעדי סיפור ולא על הרג אויבים). כשעולים בדרגה, מקבלים עוד נק"פ ונקודות פסי (אצל פסיונים) וכן נקודות לשיפור המיומנויות.
חוקי המסע בחלל פשוטים - ללא נוסחאות מתמטיות סבוכות מהסוג המאפיין את "שיטת הנוסע" - בעיקרון לא מחשבים מהירויות ומרחקים אלא רק מתייחסים למהירות בה הדמויות עוברות מאזור לאזור במערכת השמש בהן הן נמצאות. יש גם חוקים למסע בין-כוכבי ("קידוח דקר") שהוא קצת מסוכן אם אין לך נתוני מסלול או נווט טוב. לאחר מכן ישנו עמוד שמפרט על גילוי חלליות בחלל ועל חמיקה מחיישני האויב (קריטי למבריחים!) ולבסוף גולת-הכותרת של הפרק - קרב בחלל (עמוד אחד של חוקים ועוד עמוד אחד של דוגמה מפורטת), שהוא אומנם דומה לקרב רגיל במו"ד (גלגולי התקפה, נזק וכו') אך יש בו תמרונים מיוחדים שנותנים לדמויות השונות (בייחוד תותחן וטייס) בחללית משהו לעשות. הפרק מסתיים בעמוד העוסק בנזק של חלליות, בתחזוקה ובניהול צוות (יש מעט מאוד חוקים לגבי צוות חללית, בעיקרון צריך טייס, תותחן ונווט אך לא מפורט הרכב הצוות).

פרק חמישי - ההיסטוריה של החלל​

זהו פרק ה"פלאף" המרכזי של "כוכבים אין-ספור" שמציג יקום המהווה פתח להרפתקאות בחלל הפתוח. בקצרה, לאחר המצאת הינע-הדקר (המאפשר תנועה מעל למהירות האור), האנושות התפשטה לכוכבים, וכדי לשמור על סדר בכאוס הבין-כוכבי הגדול הזה, הוקם המנדט הארצני, סוג של ממשלה ריכוזית ושמרנית שנועדה לכפות סדר ו"הרמוניה" על המתיישבים בכוכבים המרוחקים. בנוסף לכך, הינע-הדקר השפיע על המשתמשים בו ויצר אצל חלק מצאצאיהם "תסמונת החצנה מטא-ממדית" שבהמשך תועלה לכדי כוחות פסי; ונתגלו חוצנים שונים, אם כי אף אחד מהם לא תופס מקום מרכזי מאוד ביקום זה (המשחק ממוקד יחסית בבני אנוש). בסופו של דבר בני האדם בנו סוג של אוטופיה מתקדמת טכנולוגית (אם כי עם יחסית מעט חופש אישי) המבוססת על שימוש בפסי ועל שערי-קפיצה שקיצרו מרחקים בין-כוכביים אדירים והופעלו בפסי. בשנת 2665 לספירה, מסיבה לא ברורה, גל של אנרגיה פסיונית שנקרא "הצווחה" שטף את החלל הידוע והרג או שיגע את כל הפסיונים, מה שגרם לכל החברה הטכנולוגית המתקדמת, שכזכור התבססה על פסי, לקרוס. אז השתררה "הדממה" - תקופה של מאות שנים של ברבריות ונחשלות טכנולוגית.
המשחק מתרחש בשנת 3200 לספירה, כאשר עולמות ספר בודדים מתחילים לצאת מ"הדממה" ולפתח טכנולוגיה בין-כוכבית. כמה כוחות פסי פותחו מחדש במאמץ רב, אבל הטכנולוגיה יותר פשוטה מזו של תור-הזהב של העבר, מה שכמובן מאפשר לבזוז עולמות מתים המלאים בטכנולוגיה עתיקה ומתקדמת. אין ממשלה מרכזית (המנדט היה בנוי על פסי וקרס יחד עם הפסיונים) ויש הרבה הזדמנויות לכל ממזר להיות למלך. מושלם להרפתקאות בחלל הפתוח!

פרק שישי - המדריך למנחה​

עד כה - החלק לשחקן. מכאן ואילך - כלים בידי המנחה לבנות יקום-מערכה למשחק חופשי בחלל הפתוח. הפרק השישי נותן למעשה סקירה של כל הפרקים הבאים, ומסביר באריכות כיצד לנהל משחק בחלל הפתוח ללא עלילה יחידה ומוכנה מראש. חלק מרכזי מהפרק הוא הסבר בסיסי למנחים מתחילים כיצד מריצים משחק פתוח ואיך להריץ משחק בכלל; אבל גם מנחים מנוסים ימצאו בו פנינים לא מועטות, שכן המחבר השקיע מאמץ רב בקידום אופן משחק פתוח זה. הפרק מסביר בכלליות את הפרקים הבאים ואת תהליך יצירת גזרת החלל שבה יתרחש המשחק - מיקום כוכבים, יצירת עולמות (אפשר ליצור באופן אקראי ולהתאים אחר כך), בניית סיעות, יצירת חייזרים (אם בגזרה יש חייזרים), בניית קווים מנחים להרפתקאות (פועל-יוצא של בניית העולמות), ולבסוף - הקמת מאגר דב"שים למשחק. הפרק מסתיים במתן עצות לפתרון בעיות נפוצות העולות במשחק תפקידים (מוות של דמויות, שימוש יתר בבדיקות מיומנות או בקרב, בעיות נפוצות בדיפלומטיה או בחקירה בלשית, מכירת ציוד של האויבים למטרות רווח וסחר בין-כוכבי. בקצרה, פרק בסיסי יחסית אך כתוב היטב.

פרק שביעי - יצירת עולמות​

במשחק המד"ב הבין-כוכבי הממוצע, יש לרוב מערכת כזו או אחרת ליצירה אקראית, או אקראית-למחצה, של עולמות; כך משיטת הנוסע עד ל-DIASPORA. בתחום זה כוכבים אין-ספור אינו יוצא מן הכלל, שכן קיים בו פרק מפואר ומפורט ליצירה אקראית של גזרות חלל שלמות על שלל עולמותיהן. בדומה מאוד לשיטת הנוסע, גם כאן יוצרים בגלגול קוביה (על פי רוב 2ק6) מגוון תכונות של כל עולם - אטמוספירה (האם אפשר לנשום את זה או שמא זה יעכל לך את הריאות מבפנים?), טמפרטורה (האם העולם חרוך-שמש? קפוא? משהו באמצע?), ביוספירה (האם יש חיים מקומיים, ואם כן, האם אנחנו יכולים לאכול אותם, והם אותנו?), אוכלוסייה (כמה אנשים חיים בעולם?) ורמה טכנולוגית. הרמה הטכנולוגית נעה, כפי שכבר פירטתי למעלה, מ-0 (אין טכנולוגיה) ועד 6 (טכנולוגיית-על שגובלת בקסם), כאשר 4 הוא הממוצע עבור עולם טיפוסי באזורי הספר שתושביו מסוגלים לבנות חלליות בין-כוכביות.
אבל החלק המעניין בפרק הוא לא יצירת תכונותיהם השונות של העולמות, שדומה לזו שתמצאו במגוון שיטות מדע בדיוני אחרות, אלא בתגיות. הספר בא עם לא פחות מ-60 (!) תגיות, ועל כל עולם מגלגלים שתיים. מהן תגיות? בפשטות, תיאורים של משהו מעניין ומגניב לגבי העולם, ש"צובע" את ההרפתקאות לגביו, בדומה מאוד לעולמות המוכרים לנו מסדרות או סרטי המדע בדיוני האהובים עלינו. הן נעות מ"עולם מדבר" דרך "מדינת משטרה" ועד "זומבים" (כן, זומבים!). השילוב בין שתי התגיות יוצר את ייחודיותו של העולם: תארו לעצמכם, למשל, עולם שהוא "ההגמון האזורי" אבל גם יש בו "פחד מפסיונים" ובקלות תקבלו משטר טוטליטרי שחושד באנשים שהם טלפתים ורודף אותם כמו מכשפות.
כל תגית מקבלת תיאור שמכיל קרסי-עלילה, מיקומים ודב"שים שקשורים אליה. למשל, ה"הגמון האזורי" יציג "פקיד מושבות" כאויב פוטנציאלי לדמויות, ואילו "פחד מפסיונים" יציג "חוקר טוהר המחשבה" כאויב. אבל גלגלנו שתי תגיות, לא? אז משלבים את הדב"שים ואת קרסי העלילה והמקומות; למשל, בדוגמה שלנו, נקבל את היינריך סטאלט, שופט-המחשבה הקיסרי, אינקוויזיטור נוקשה וחמור-סבר כמיטב מסורת ה-Warhammer 40K, שצד פסיונים. קל מכאן לפתח הרפתקאות לדמויות - האם המחתרת הפסיונית תשכור אותן להתנקש בשופט-המחשבה הקיסרי? האם הוא ירדוף אחריהן כאשר פסיון נמלט ירכוש כרטיס-טיסה בחלליתם לעולם בטוח יותר? או שמא יתהפכו היוצרות והם דווקא ישתפו פעולה באופן זמני עם אויבם כדי לתפוס רוצח פסיון מפלצתי. מאחר ויש 60 תגיות, כל עולם הוא ייחודי; ולכל עולם יש כבר מן המוכן מגוון כלים שאיתם המנחה יכול לעבוד כדי ליצור הרפתקאות מעניינות וייחודיות באותו עולם; ההרפתקאות בעולם-המדבר רדוף-הזומבים יראו שונה מאוד מאשר בעולם בו המשטר הטוטליטרי שונא פסיונים ומפחד מהם פחד-מוות...

פרק שמיני - סיעות​

כוכבים אין-ספור הוא משחק המיועד לעולם פתוח, וכדי שעולם פתוח יעבוד היטב, יש צורך בפלגים ובסיעות של דב"שים - מארגון טרור דרך תאגיד מושחת ועד לאימפריה אדירה - שיפעלו מאחורי הקלעים. היופי בפרק הזה הוא שגם השחקנים יכולים להקים סיעה, ולהשקיע בה את מיטב ממונם, ובהמשך, אולי, להקים אימפריה משלהם. מאחר וחוקי ניהול הסיעות פשוטים יחסית, המנחה יכול לנהל את פעולותיהן של הסיעות בגזרת המשחק (אין צורך ליצור יותר מדי מהן) בקלות יחסית, מה שיוצר מציאות דינאמית מחוץ למה שהדמויות עושות במשחק, וכמובן שלשחקנים יש אפשרות להשפיע על הסיעות. הסיעות פועלות בתורות משלהן שמתרחשים פעם בחודש, או פעם בהרפתקה של השחקנים, לפי העדפת המנחה.
כל סיעה מנוהלת כמו סוג של דמות - יש לה נק"פ, כספים (ב"אשראי סיעות" - כל נקודה בו שווה ל25,000 נקודות אשראי רגילות), ושלוש תכונות - כוח, עורמה ועושר, הנעות מ-1 (חלש מאוד) ועד ל-8 (חזק ביותר). הסיעות גם צוברות נקודות ניסיון במרוצת פעולתן, מה שמאפשר להן להתפתח ולגדול. לסיעות יש גם נכסים שתלויים בכל תכונה שלהן, למשל צי תקיפה בתכונת הכוח, תנועה עממית בתכונת הערמומיות, או מונופול כלכלי בתכונת העושר. כל נכס נותן לסיעה יכולות מיוחדות, שיכולות להיות התקפיות, או לאפשר לה לבצע פעולות כאלו ואחרות. הסיעות מסוגלות לתקוף זו את זו ואת נכסי היריב (יש נכסים שמסייעים בכך), להשתלט על עולם, להרחיב את השפעתן או לרכוש עוד נכסים.
כמובן שכאן יש מקום רב לפעולות השחקנים - אם למשל הדמויות מפוצצות את בסיס צי התקיפה של האימפריה המקומית, הסיעה תאבד את הנכס הזה, וסביר להניח שגם תאבד נקודות פגיעה ותיחלש. מצד שני, אם סיעה זו או אחרת השתלטה על עולם חדש, יש המון הזדמנויות להרפתקאות, למשל חילוץ פליטים משם, או, לחילופין, סיוע לשלטון החדש בדיכוי מרידות. מאחר וכל סיעה מבצעת פעולה אחת בתור, כל מה שהמנחה צריך לעשות כדי שהעולם יראה חי, עם פוליטיקה וחדשות משלו, הוא לבצע פעולות של כמה סיעות (לא צריך הרבה מהן בגזרת החלל של הדמויות) בין הרפתקה להרפתקה, דבר שאינו אורך זמן רב ומצריך רק מעט גלגולי קוביה. אפשר ממש לנהל מלחמות שלמות בשיטה זו, שיהוו סביבה בה הדמויות פועלות ומשפיעות. גם לסיעות יש תגיות, שנותנות להן פעולה מיוחדת ו"צובעות" אותן ב"צבע" זה או אחר, למשל "כת אאוגנית" או "שודדי חלל".
בקצרה, קיים כאן מנגנון שלם לניהול סיעות, פלגים ודב"שים במערכה, כל אחד עם סדר-יום משלו, והדמויות יכולות להיכנס "למשחק הגדול" הזה בעצמן בהשקעה של כמה עשרות אלפי נקודות-אשראי; אולי הסוחרים החופשיים הקטנים האלו ייסדו אימפריית-סחר? או שמא הדמויות יקימו כוח של שכירי-חרב או ארגון פשיעה? האפשרויות הן בלתי-מוגבלות כמעט.

פרק תשיעי - יצירת הרפתקאות​

פרק זה שווה את משקל הדפים שלו בזהב טהור עבור המנחה המתחיל, ואפילו עבור המנחה הוותיק אך הלחוץ בזמן. זוכרים את תגיות העולם מלפני שני פרקים? אז זהו, שכאן משתמשים בדב"שים, במקומות ובקרסי-העלילה שנוצרו בשילוב בין שתי תגיות העולם כדי "לתפור" הרפתקאות ספציפיות לאותו העולם. יש 100 (כן, 100!) תבניות בסיסיות להרפתקאות, שכוללות בהן מקומות בהם ניתן להכניס את האויבים, המקומות, החברים והמאפיינים של תגיות העולם כדי לבנות עלילת-בזק שתרגיש, בעזרת מעט עבודה, כאילו היא הוכנה במיוחד עבור אותו העולם. כך אפשר להכין במהירות תקצירי הרפתקאות שימתינו לדמויות במקומות שונים תוך שימור ייחודם של העולמות שבהם הם מבקרים.
הפרק כולל גם עצות טובות לגבי ניהול הרפתקאות בעולם פתוח, מהצבת קרסי עלילה טובים ועד למתן תגמול ראוי לדמויות על מעשיהן, ואף מייעץ למנחה כיצד לטפל במצבים בהם ניתן לדמויות שלל גדול ושמן כמו למשל חללית האויב, אותה ניתן למכור (אם תיתפס) בכסף רב. אך מרבית הפרק הוא טבלת תבניות ההרפתקה, שכאמור, יכולה להיות מאוד מועילה למנחים מתחילים.

פרק עשירי - יצירת חוצנים​

בעוד שאפשר בהחלט ליצור מדע בדיוני איכותי ללא חוצנים, גם במערכה כמו של כוכבים אין-ספור, משחק תפקידים בסגנון "אופרת חלל" מהסוג שכוכבים אין-ספור שם כנגד עיניו עובד טוב במיוחד עם מינון מסוים של חייזרים. במשחק זה, בניגוד למשל ל"מסע בין כוכבים" או ל"בבילון 5", החייזרים אינם המנה העיקרית ואף לא התוספת, אלא התבלין; יקום-המערכה הוא אנושי בעיקרו אך פה ושם יש חוצנים שמוסיפים צבע מקומי, ייחוד ומסתורין בניחוח מדע בדיוני. ישנם שני סוגים עיקריים של חוצנים שנקבעו לפי תפקידם בעולם המערכה - ה"דומים" וה"אחרים". ה"דומים" הם החייזרים הנפוצים בקולנוע, בטלביזיה ובמשחקי המחשב של המדע הבדיוני - דומים לאדם מספיק מבחינה פיזיולוגית ופסיכולוגית בכדי שאפשר יהיה לשלב אותם במערכה באופן די דומה לבני האנוש ואף לתת לשחקנים לשחק אותם. ה"אחרים" לעומת זאת הם חוצנים שפשוט לא מצויים על הספקטרום האנושי - בין אם מדובר בחוצן "ריאליסטי" שהתפתח בסביבה שונה באופן רדיקלי מזו של בני האנוש, ובין אם בתופעות משונות כגון יצורי אנרגיה ללא גוף גשמי וכיוצא בזאת.
כיאה למשחק של אופרת חלל שאינו מתיימר להיות ריאליסטי, העיסוק בביולוגיית החוצנים "הדומים" פשוט יחסית ונועד לתת מושג איך הם נראים יותר מאשר לכונן איזשהו היגיון ביולוגי בסיסי בקיומם: החייזר יכול להיות דמוי-אנוש, דמוי-ציפור, דמוי-זוחל, דמוי-חרק, אקזוטי (למשל, חייזר-סלע תבוני שעשוי מסיליקון), או תערובת-כלאיים של שניים מאלו. אבל לאחר מבוא ביולוגי סטנדרטי יחסית זה, אנו מגיעים לחלק המעניין: הפסיכולוגיה החוצנית. לכל חוצן "דומה" יש שתי "עדשות" שמדגישות תכונות פסיכולוגיות של המין החוצני שלו, כמו למשל כבוד או זעם. למשל, חוצן שמבוסס על שתי עדשות אלו יהיה, קרוב לוודאי, בעל חברה של לוחמים מכובדים, כאלו שחוקי כבוד נוקשים וסבוכים מחזיקים את הפרטים אך-בקושי ומונעים מהם לשחוט אחד את השני. הדרך להדגשת זרותו של החוצן היא בשימוש ב"עדשה" - לחייזר יהיו שתי תכונות שאולי ניתן למצוא אותן אצל בני אדם, אך אצלו הם יובלטו ואף יופרזו. יש בספר הבסיס 20 "עדשות" ומהן אפשר לבנות מגוון לא קטן של חברות חייזריות שונות ומשונות.
בסוף הפרק מובאות שלוש דוגמאות לגזעי חייזרים - ההוך-הוג (משהו באמצע בין אורקי חלל לקלינגונים), ה"שיבולת" (בעיקרון שדים חוצניים בלתי-נראים שדוחפים את בני-האנוש לאלימות הדדית) והססאת' (משני צורה שבעבר הייתה להם אימפריה אדירה אך כיום היא חרבה). אישית לא התלהבתי מהם במיוחד, אם כי ה"שיבולת" יכולים להיות מושלמים להרפתקה פרנואידית בסגנון "תיקים באפלה".

פרק אחד-עשר - מגדיר המפלצות החוצניות​

כוכבים אין-ספור הוא משחק בסגנון מבוכים ודרקונים, ומשחק כזה זקוק למגדיר מפלצות. בפרק זה מופיעים חוקים פשוטים ליצירת מפלצות, בלתי-תבוניות על פי רוב, שהדמויות עשויות להיתקל בהן. מאחר וחוקי המפלצות פשוטים - למפלצת יש קוביות פגיעה, דירוג שריון, תוסף התקפה נזק, מהירות תנועה, גלגול הצלה ומוראל - קל מאוד לייצר מפלצות, וקל להפוך מפלצת למעניינת באמצעות הוספת חוק נקודתי עבורה (למשל: "כשהיא פוגעת בקורבן היא בולעת אותו בגלגול של 1-2 ב-1ק6 אלא אם כן הוא מצליח בזריקת הצלה נגד השפעה פיזית"). מה שמגניב כאן הוא טבלאות אקראיות ליצירת "טעם" ייחודי למפלצת החוצנית על פי הבסיס הביולוגי שלה (שדומה לזה של החוצנים התבוניים), עם 20 אפשרויות על כל סוג ביולוגי, 120 בסה"כ, שנעות מ-"2ק4 זוגות גפיים" אצל מפלצת דמוית-חרק ועד ל-"יצור מתחפר" למפלצת דמוית-יונק.
במשך הפרק יש "אסופה" של 12 מפלצות חוצניות פשוטות יחסית עם נתוני משחק מלאים ולפעמים גם יכולות מיוחדות. הן לא מעניינות במיוחד אך משמשות כדוגמאות מעולות ליצירת מפלצות בידי המנחה. אחריהן בא ה"שוס" הגדול של הפרק, והוא אוסף דב"שים מוכנים למשחק, בייחוד שומרים, חיילים ובריונים, אך גם מומחים ופסיונים; מושלם לשימוש מהיר בידי המנחה.

פרק שנים-עשר - הערות המחבר​

נקודה מאוד יפה בכוכבים אין-ספור היא שהמחבר לקח לעצמו שישה עמודים כדי להסביר בפירוט את ההחלטות התכנוניות שמאחורי חוקי המשחק השונים. המטרה המוצהרת של פרק זה היא לעזור למנחה להבין את המשחק ואת ההיגיון שלו טוב יותר כך שיהיה אפשר לשנות את החוקים ולקבוע חוקי בית מתוך הבנה מלאה של החוקים וטעמיהם. אבל הפרק הוא לא רק "הערות מחבר" בסיסיות אלא הצעות לשינויי חוקים, כמו למשל חוקים לריבוי מקצועות לדמות (למשל: המומחה של החבורה הלך לאקדמיית הפסי המקומית ולמד להיות פסיון) או שיטות אלטרנטיביות ליצירת תכונות הדמות. יש גם דיון מעניין בשאלה מדוע כוחות הפסי כמעט ואינם התקפיים ישירות (כדי להגן על הנישה של הלוחם ושהפסיון לא יגנוב לו את ההצגה).
לבסוף ישנן הצעות כיצד להתאים את חוקי "כוכבים אין-ספור" ליקומי מערכה אחרים, אם כי לדעתי יקום ברירת-המחדל הוא מעולה. כל עוד לאנושות היה "תור זהב" בעבר והוא הסתיים והוחלף בתקופה אפלה חדשה, החוקים יעבדו מצוין, ובפרט חוקי יצירת העולמות. הדיון אינו עמוק במיוחד במקרה זה, מאחר ולדעתי עם קצת שינויים, רבים מעולמות המדע בדיוני המסחרי (למשל: מלחמת הכוכבים ובבילון 5, או, עם קצת יותר שינויים, MASS EFFECT) יעבדו מצוין עם חוקי כוכבים אין-ספור ש"תפורים" פשוט על אופרת חלל.
אבל לסיכום הפרק אני מוריד את הכובע בפני המחבר שהקדיש עמודים שלמים כדי להסביר לשחקן ולמנחה את ההיגיון שמאחורי המשחק; מן הראוי שכל שיטה ראויה לשמה של משחק תפקידים תכלול פרק כזה.

פרק שלושה-עשר - גזרת הידרה​

חיסרון נפוץ במשחקי תפקידים רבים הוא שלא ניתן לשחק בהם "ישר מהקופסה"; אפילו מבוכים ודרקונים 5 שהיא שיטת פנטזיה מעולה, לא באה יחד עם עולם מערכה מסודר והרפתקה התחלתית (את ההרפתקאות יש לרכוש בנפרד ועולמות המערכה עוד לא יצאו בעת כתיבת סקירה זו). ספר המשחק של "כוכבים אין-ספור" אמנם אינו מכיל הרפתקה, אך יש בו גזרת חלל שלמה ומפורטת לשימושם של מנחה ושחקנים שטרם יצרו יקום מערכה משלהם. הגזרה נקראת "גזרת הידרה" והיא משמשת הן כנקודת התחלה להרפתקאות מהירות והן כדוגמה ליצירת גזרה. המידע על הגזרה כולל מפות ו-25 עולמות מפורטים, העולמות מעניינים ומגוונים מאוד תרבותית ושתי המעצמות הבולטות הן דווקא מדינות של אצטקי-חלל (יש אפילו תיבת טקסט שמסבירה איך לבטא שמות בנהואטל - השפה האצטקית) - שרק אחת מהן עונה על הסטריאוטיפ של "לוחמים אכזרים שמקריבים קורבנות אדם" והשנייה היא מדינה סבירה בהחלט.
יש שלושה גזעי חוצנים - הוש, זדאק ואגאת'י, אם כי כל אחד מהם קיים בעיקר בעולם אחד והם אינם מפורטים במיוחד. לדעתי קצת משונה שהגזעים שהובאו כדוגמאות בפרק העשירי לא מופיעים בגזרה לדוגמה, או לחילופין, שהגזעים של גזרת הידרה לא שימשו כגזעים לדוגמה בפרק העשירי. הפרק מציג ארבע סיעות על פי חוקי הסיעות מהפרק השמיני - שתי המדינות האצטקיות, מדינה ניטרלית בעלת ניחוח אירופי/אמריקני משהו, וכת אאוגנית אחת שיכולה לשמש כנבל בהרפתקאות. כתוספת מגניבה יש גם מפה לשחקנים שלא כל העולמות מפורטים בה וכן דפי מבוא נוחים להדפסה ולחלוקה לשחקנים עם לא מעט קרסי עלילה.
לדעתי זהו פרק מצוין, שמראה כמה מהדברים המגניבים שאפשר לעשות עם חוקי העולמות והסיעות, אם כי חסרות בו דוגמאות של ממש ליצירת חוצנים וכן חסרה לטעמי הרפתקה התחלתית קצרה שאיתה אפשר היה פשוט לצלול לגזרה אחרי יצירת דמויות קצרה.

פרק ארבעה-עשר - משאבים למנחה​

במבט ראשון זה נראה פרק די משמים של טבלאות ליצירה אקראית של חומרים, אך בפועל זה מכרה זהב אדיר למנחה ובפרט למנחה המתחיל - הוא מספק דרך לשלוף מהשרוול תרבויות, שמות, דב"שים שלמים עם מאפיינים ייחודיים, תאגידים מעניינים, דתות וכתות, מפלגות פוליטיות, ארכיטקטורה ותפאורה בחדרים בהם מבקרות הדמויות. הדמויות קפצו למקום לא צפוי וצריך להמציא תאגיד שיממן את המסע שלהם לכוכבים רחוקים? אין בעיה! כמה גלגולים ויש לך תאגיד עם שם, תחום עיסוק ושמועות אודותיו. צריך להמציא דב"ש? בחר תרבות, גלגל שם ותכונות נוספות, בחר נתוני משחק ו... הופ! יש לך דב"ש מעניין. בסוף הפרק יש גם כמה חלליות מוכנות מראש עם מפרט מלא. בקיצור, משאב חשוב ביותר למשחק בעולם הפתוח שבו השחקנים יתקילו אותך שוב ושוב בשאלות על חלקי העולם שלא הכנת מראש.
נספחים
כמו כל ספר עיון טוב, שלא לדבר על ספר משחק תפקידים טוב, כוכבים אין-ספור בא עם אינדקס בסוף הספר (וכן אינדקס מובנה של קובץ ה-PDF בגרסה האלקטרונית). יש לו גם שורה ארוכה של דפי גזרת חלל, סיעות, חוצנים, הרפתקאות וכן דף דמות.

גרפיקה ועיצוב​

הספר ב-PDF מופיע בעימוד יפה ונקי ויש בו לא מעט איורים באיכות טובה, אם כי בשחור ולבן, שמתאימים באופן מושלם לאווירה. הגופן נעים לעין ונוח לקריאה והטקסט לא גדול ביותר. הקובץ ניתן לחיפוש פנימי ויש לו אינדקס מובנה מסודר היטב. בגרסת הדפוס, הספר כרוך בכריכה קשה והוא נוח ועמיד יחסית. מכיוון שהעמודים אינם מכילים הרבה גרפיקה לבד מהאיורים, מי שרוצה להדפיס את קובץ ה-PDF בעצמו (או בבית דפוס בארץ) ולהימנע מעלויות ומזמני משלוח מחו"ל, יכול לעשות זאת בקלי-קלות.

סיכום הסקירה​

כוכבים אין-ספור היא שיטת מדע בדיוני מהוקצעת וכתובה היטב ובכתיבה קולחת, שניכר שהושקעה מחשבה רבה ביותר בתכנונה. אין פרט בחוקים או ביקום המערכה שלא הוקדשה מחשבה להכנסתו. הכל מובנה סביב ציר המשחק בעולם הפתוח, ונועד לשרת את המשחק הזה. בספר הזה, בן 210 העמודים, יש הכול מהכול - מחוצנים ועד השתלות קיברנטיות, מתרבויות אנושיות משונות ועד לטיסה בחלל, כל דבר שתזדקקו לו למשחק בסוגת אופרת החלל. החוקים פשוטים יחסית, "נקיים" וקלים ללימוד, ואף קבוצה של מתחילים תוכל עד מהרה להתמודד עם החוקים ולרוץ קדימה. לדמויות יש המון מקום לצמוח, אולי פחות ביכולות דמות (זולת הפסיון) אבל בציוד ובבניית חללית ולאחר מכן באפשרות להקמת סיעה של הדמויות עצמן. זו כיום שיטת המדע בדיוני האהובה עליי, אפילו יותר משיטת הנוסע הטובה והישנה, פשוט כתוצאה משלמות החוקים ומהתמיכה הרבה מאוד במשחק בעולם פתוח ומעניין.
נקודות החולשה העיקריות של שיטת כוכבים אין-ספור כוללות הסתמכות מכוונת על כמה חוקי "האסכולה הישנה" של מבוכים ודרקונים ובראשם דרג"ש יורד שלא תמיד הולך יד ביד עם האינטואיציה (אם כי השיטה לשימוש בו הרבה יותר פשוטה מתל"ד0 של מוד"מ 2, למשל) וטבלאות נק"ן נפרדות למקצועות השונים (מומחה או לוחם יתקדמו מהר יותר מפסיון). טבלאות הנק"ן לא מפריעות מאוד, עם זאת, ואת חוקי השריון ניתן לתקן בקלות יחסית בחוקי-בית. חולשה נוספת היא העובדה שחוקי הקרב מאוד פשטניים ומצויים בערך ברמה של "חרבות וכשפים" - לשחקנים רבים יהיה חסר הגיוון הטקטי, אם כי בהתחשב בקטלניות הקרב, לטקטיקה, למארב ולמחסה יש חשיבות רבה. יש לציין שיש בנמצא ספר הרחבה שמפתח מאוד את חוקי קרב החלל, אך בינתיים לא יצא ספר שמפתח את מרבית חוקי קרב הקרקע (מלבד להרחבה חינמית שמוסיפה אומנויות לחימה מגניבות).
בשורה התחתונה - מומלץ בחום לכל מי שרוצה להריץ אופרת חלל בעולם פתוח.
Hoard of the Dragon Queen, הרפתקה בעקבות דרקונים
  • 9,258
  • 7
מטמון מלכת הדרקונים (Hoard of the Dragon Queen) היא ההרפתקה הראשונה במערכת הדגל של מבוכים ודרקונים 5 - Tyranny of Dragons. מדובר בזוג הרפתקאות הקשורות זו לזו בעלילת אב אחת, שבהן הדמויות יתמודדו מול מזימה להחייאתה של אלת הדרקונים טיאמאת והטלת אימה על הממלכות הנשכחות.
מבנה זה אינו זר למכשפי החוף ולמערכת ממלכות נשכחות. ניתן למצוא אותו גם בנתיבי ההרפתקה של פת'פיינדר, כדוגמת חרון הצדיקים. בסקירה אציג את ההרפתקה כעומדת בפני עצמה וכמבוא להרפתקה עלייתה של טיאמאת (The Rise of Tiamat). שתי ההרפתקאות ביחד מרכיבות מערכה מהדרגה ה-1 ועד דרגה 15, והן ההרפתקאות הראשונות של מבוכים ודרקונים 5, המשמשות להצגת השיטה עליה אייר פירט בסקירה של ספר החוקים לשחקן.
ההרפתקה ניתנת לשימוש אפילו אם אין לכם את ספר החוקים לשחקן - אלא עם חוקי הבסיס שזמינים בחינם (הורדה של מבוכים ודרקונים 5, חוקי הבסיס). זאת באמצעות יצירת הרחבת רשת שמכילה את נתוני המפלצות והחפצים הרלוונטיים להרפתקאה באתר מכשפי החוף.
ספויילרים החל מנקודה זו: אם אתם מתכננים להיות שחקנים בהרפתקה, אל תמשיכו לקרוא – ראו הוזהרתם.

רקע כללי ועלילה​

במשך מאות שנים, כת הדרקון המסתורית שאפה להעניק לדרקונים חיי נצח על ידי הפיכתם לדרקוליצ'ים, מתוך אמונה בנבואה מסתורית אשר חזתה את שליטתם בעולם. כעת עלה בכת מנהיג חדש, אשר מאמין כי ידע ועוצמה שייכים לדרקונים חיים, ובמהרה סחף אחריו את הכת כולה לתכנית זדונית לשחרר את טיאמאת, מלכת הדרקונים, מכלאה במדורי הגהינום. טיאמאת, אשר היוזמה כולה מתוארת כ"משעשעת" עבורה, העניקה למנהיג הצעיר, סברין סילרג'ין, ידע על עתקים רבי עוצמה, מסכות הדרקון, אשר מאפשרות לחובש אותן להשפיע על דרקונים כרומטיים. את המסכות חילק סברין בין ארבעת תומכיו הגדולים ביותר.
הרפתקה זו עוקבת אחר מעלליה של אחת מהם, חצי הדרקון רזמיר המחזיקה במסיכת הדרקון השחורה, ומשימתה להתכונן לשובה של מלכת הדרקונים.
אם אתם שואלים את עצמכם מי כלא את טיאמאת בגהנום, תתקשו למצוא תשובה. ההיסטוריה של טיאמאת לאורך המהדורות השונות של מבוכים ודרקונים לא ברורה ולעיתים אף סותרת. מיטב המידע שהצלחתי למצוא טוען שהיא כלל לא נכלאה שם, אלא איבדה את כוחה ומעמדה כאלה ולא נותרו לה מספיק מאמינים בכדי לחדש אותם, מה שהותיר אותה בתור השליטה של המדור הראשון של מדורי הגהנום.
מספר חברי כת שהעדיפו לא למסור את שמם, טענו בפניי כי כליאתה בוצעה בידי אויבה המושבע בהמות', אך לא מצאתי כל אישור לדבר במקורות. לכל היותר מדובר בתעמולה שנועדה לחזק את השנאה לאויב העתיק.
Hoard-white-dragon.webp
כרקע להרפתקה מתואר שבכדי לקדם את פניה של מלכת הדרקונים, החלה כת הדרקון לתקוף יישובים לאורך חוף החרב ולאסוף עבורה אוצר דרקוני היאה למעמדה. כבר כאן עצרתי כדי להעריך את מה שנשמע כמו עלילה מטופשת למדי להרפתקת מבוכים ודרקונים. כשחושבים על אוצר דרקונים, לא חושבים על משהו שנאסף במיוחד כדי לשמש למטרה זו. הדרקון אוסף את אוצרו מהרפתקנים חסרי מזל, ביזה של ערי גמדים וכדומה. הרעיון של ביזת יישובים שלמים כדי ליצור באופן מלאכותי אוצר דרקונים נראה משונה ובסיס לא ברור להרפתקה. אלא ש"אוצר מלכת הדרקונים" לא מתמקד באוצר עצמו. איסופו והעברתו משמשים בסיס נוח להכניס את הדמויות לתוכניתה הגדולה יותר של הכת – שחרורה של טיאמאת. אבסס טענה זו בהמשך.
ההרפתקה מתרחשת כולה בחוף החרב (אחד מהאזורים המוכרים של ממלכות נשכחות), החל מחלקו הדרומי על גבול אמן, ועד חלקו הצפוני בשדרת העולם. משמעות הדבר היא שההרפתקה מתפרשת בזמן משחק על פני שבועות רבים. על אף שהיא בנויה כהרפתקה בפני עצמה, ניתן (ואף רצוי) לשלב בתוכה הרפתקות צד נוספות, בייחוד כאלו המתרחשות בערים הגדולות. למי שמתעתד לשחק בעלילה השלמה, רצוי גם לשלב אלמנטים מתוך "עלייתה של טיאמאת" כבר בהרפתקה זו.

מבנה ההרפתקה​

הספר מכילשמונה פרקים שכל אחד הוא מיני-הרפתקה של מבוכים ודרקונים בפני עצמו.השחקנים עולים בדרגה בסוף כל פרק פרט לחמישי. שימו לב שהוספת הרפתקאות צד עשויה להביא לקצב התקדמות שונה, אך ההמלצה היא שהדמויות יסיימו את ההרפתקה בדרגות 7-8.
פרק 1: גרינסט בוערת פרק זה מתפרש על פני לילה בודד בו ההרפתקנים מנסים לסכל תקיפה של הכת על העיירה גרינסט. הפרק מורכב ממשימות קטנות אשר הדמויות נשלחות לבצע על ידי המושל של העיירה, השולט על העניינים ממבצרו. כבר בפרק זה הדמויות פוגשות בדרקון הראשון שלהן, אם כי אינן נלחמות בו. פרק זה מורכב בעיקר מסדרה של היתקלויות שונות ואינו מכיל מידע רלוונטי פרט להצגת מספר דמויות מרכזיות.
פרק 2: מחנה הפושטים בפרק השני, למרבה המקוריות וההפתעה, השחקנים יוצאים למרדף אחרי אנשי כת הדרקון עד למחנה שלהם. מושל העיירה מטיל עליהם את המשימהכמו גם נזיר אשר אדונו נחטף בלילה על ידי אנשי הכת, ככל הנראה עקב הידע שלו על כתות דרקון. ההרפתקנים נדרשים לעקוב אחר הפושטים על העיירה ולמצוא את המחנה שלהם, לגלות כמה שיותר מידע ולשחרר את הנזיר החטוף. בפרק זה הדמויות שומעות על (ואולי אף פוגשות אותה) הנבל המרכזי של הרפתקה זו – רזמיר, חצי דרקון שחור המחזיקה במסיכת הדרקון השחורה.
פרק 3: מדגרת הדרקונים בפרק זה השחקנים שבים למחנה כת הדרקון – אשר אמור להיות כמעט נטוש בשלב זה – כדי להסתנן למדגרת דרקונים הממוקמת בתוך מערה סבוכה במצוק לצד מחנה הכת. הסיבה הסיפורית להסתננות הזו אינה ברורה, מעבר לאיסוף מידע כללי. המדגרה מוגנת היטב בידי אנשי הכת ומגוון הלטאות הדרקוניות העומדות לרשותם.
פרק 4: הדרך צפונה מבחינת זמן במשחק, פרק זה הוא הארוך ביותר. המסע צפונה מאזור בלדורס גייט ועד מי-מצולות (Waterdeep) לוקח כחודשיים.הדמויות מצטרפות לשיירת סוחרים, וביניהם עגלות העמוסות בסחורות של כת הדרקון. פרק זה מתמקד יותר במשחק תפקידים ופחות בקרבות, הוא גם כולל מספר הרפתקות צד, מתוכן ניתן לבחור חלק או לבצע את כולן. בשיירה הדמויות יפגשו מספר דב"שים אשר עשויים להפוך למרכזיים לעלילה בהמשך.
בשיירה הדמויות זוכות להכיר לראשונה מכשף אדום, חבר בפלג מורדים אשר חבר לכת הדרקון בתקווה שטיאמאת תעזור להם להיפתר מהליץ' סזאס טאם, שליטה של ת'אי. המכשפים האדומים הם כוח מרכזי בתוכניותיה של כת הדרקון ויבואו לידי ביטוי בהרפתקת ההמשך, מה שמעניק לשה"ם הזדמנות לפזר רמזים על העתיד לבוא, ואולי אף להתחיל לערב את הדמויות במתרחש בין המכשפים האדומים לכת.
פרק 5: בנייה בהמשך הדרך (זה כותרת הפרק?) המסע צפונה מוביל את הדמויות למי מצולות, הזדמנות מצויינת להרפתקת צד קטנה ומעניינת, כמו גם פתח לשילוב הרפתקת ההמשך, Rise of Tiamet, אשר רובה מתרחשת במי מצולות. פרק זה הוא הקצר ביותר מבין הפרקים, ומתמקד במשימת סיור וחקירה קטנה. הדמויות נעות צפונה על דרך המסחר, אשר נבלעה בביצת המתים, וכעת נבנית דרך עוקפת. מחנה אתר הבנייה הוא זירת ההתרחשות של הפרק שם הדמויות מגלות לאן נלקח האוצר אשר שדדה כת הדרקון.
פרק 6: טירת נאריטר עמוק בביצת המתים, השתלטה כת הדרקון על טירה נטושה ובה שער קסם המוביל מזרחה, לשרשרת הרים הגובלת במדבר אנארוך. אף על פי שהטירה היא מבנה מרשים וגדול בפני עצמה, פרק זה לא מתאפיין בפשיטה נועזת וקרבות מרובים.
במקום זאת, ניתנת לדמויות האפשרות לסכסך בין הסיעות השונות החיות בטירה – כת הדרקון, אנשי הלטאה, הבוליוואגים וזוג דרקונים שחורים, תאומים. כצפוי, יש מתח רב בין הסיעות, במיוחד עם השתלטותה של כת הדרקון על הטירה.
רזמיר ובעלי בריתו המכשפים האדומים נמצאים כאן, אך הם אינם מעוניינים בעימות מול הדמויות ויברחו אם יתחילו צרות. טירת נאריטר היא לא יותר מתחנת מעבר. הכת מנצלת את השער במקום כדי להעביר את האוצר אל טירת Skyreach. פרק זה חשוב בעיקר להבנת דרכי פעולתה של כת הדרקון, ביסוס העלילה ומפגש עם דמויות ונבלים ש יופיעו בהרפתקת ההמשך.
Hoard-Castle_Naerytar.webp
פרק 7: בקתת הציד השער בטירה מוביל את הדמויות לבקתת ציד המשמשת את טאליס הלבנה – דמות מוכרת ובכירה בכת הדרקון, אשר מאמינה כי מסכת הדרקון הלבנה הייתה צריכה להימצא תחת הגנתה, ולא אצל מחזיקה הנוכחי, הגמד וואראם (אותו פוגשים בהרפתקת ההמשך). היא מחשיבה את וואראם ורזמיר כאויביה ומעוניינת בכישלונם. על כן, לדמויות יש הזדמנות לנצל את טאליס כנגד כת הדרקון.
טאליס מציעה לדמויות עיסקה, ומספרת להם על התכנית של רזמיר – הבאת האוצר השדוד לבאר הדרקונים באמצעות טירתו המעופפת של ענק עננים. לפי העיסקה, הדמויות יטרפדו את תוכניתה של רזמיר , ובתמורה היא תספק להם מידע שיקל את התקיפה.
פרק 8: טירת מבוא-שמיים בהתאם לפעולות הדמויות בפרק הקודם, הטירה נמצאת על הקרקע או המריאה כבר. לאחר שרזמיר נמלטה מטירת נאריטר היא הגיעה ל Skyreach בכדי להתחיל בהכנות להמראה. מרבית הפרק מתרחש כאשר הטירה כבר באוויר, לאחר שהדמויות התגנבו אליה.
הטירה היא מקום מעניין מבחינת המשחק ומכילה מגוון רחב של היתקלויות מעוצמות וסוגים שונים. מעשיהן של הדמויות כאן יהיו בעלות השלכות מרחיקות לכת להמשך המערכה. הןיוכלו להשיג את מסיכת הדרקון השחורה, או אף את הטירה כולה כבסיס מבצעים. הטירה הענקית מכילה יצורים רבים ומגוונים – דרקון לבן, ענק העננים ורוח הרפאים של אשתו המנווטת את הטירה, ערפד, אנשי כת, עוגים וכמובן רזמיר בעצמה. ההישרדות בטירה מהווה חלק מרכזי ואתגר קשה במיוחד עבור הדמויות - אך הפרסים גדולים בהתאם.

המחשבות שלי על ההרפתקה​

ראשית, לאחר קריאה זה ברור שמטמון מלכת הדרקונים היא ההרפתקה הראשונה מתוך שתיים. למרות שמדובר בהרפתקאות נפרדות כביכול, אני ממליץ בחום לרכוש גם את החלק השני ולשחק בהן ברצף. החלק השני מכיל אירועים שניתן להריץ בסדר משתנה, שאת חלקם אף ניתן להתחיל כבר בעת משחק במטמון מלכת הדרקונים. הדבר יאפשר זרימה טובה יותר בין ההרפתקאות, כמו גם יתן לשה"ם הזדמנות להוסיף אירועים משמעותיים אשר ישפיעו על התוצאה הסופית של המערכה.
לצערי, קשה לי להמליץ על ההרפתקה אלא בשילוב עם הרפתקת ההמשך. ההרפתקה מרגישה בעלת פוטנציאל אך לא בשלה, ניתן היה לצקת אליה תוכן מעניין בהרבה. מדובר בהרפתקה ליניארית למדי, בה השה"ם יאלץ להשקיע רבות בכדי לעניין את השחקנים בעלילה והשפעתם עליה תהיה קטנה למדי. המבוכים בהרפתקה (יש מבוך אחד ושתי טירות) קצרים ופשוטים – ההרפתקה בבירור לא נועדה לזחילת מבוכים.
המיקום היחיד שיוצא דופן ברמת העניין שלו הוא טירת Skyreach, אשר מכילה מגוון רחב של מפגשים, היתקלויות ויריבים.
גם העלילה מאולצת מעט, נתן היה להתחיל להסביר את העלילה הכללית המורכבת יותר כבר בהרפתקה זו. בפועל, רק לקראת סוף ההרפתקה מתחילים להבין את הרקע – מסיכות הדרקון, ההסכמים עם המכשפים האדומים ועוד. איסוף אוצר עבור טיאמאת נראה כחלק זניח בעלילה הגדולה. אמנם הוא משמש ככלי עזר לדחוף את עלילת הרפתקה זו קדימה אך הוא אינו מהווה את החלק החשוב בעלילת המערכה. ניתן היה לסכמו במחצית מהזמן ולהתקדם לדברים טובים בהרבה.
בנוסף, על אף העובדה שמדובר בהרפתקה הראשונה מבין שתיים, נראה שלא בנו מראש את ההמשכיות בניהן בצורה נכונה. בעלייתה של טיאמאת הכניסו מנגנון לאיסוף בעלי ברית והשפעה, כאשר כל אירוע מרכזי מעלה או מוריד מהתמיכה של סיעות שונות בדמויות. גם הרפתקה זו מכילה אירועים מרכזיים שכאלו, כמו גם הזדמנויות לבריתות ולרכישת נכסים אשר יוכלו לעזור בהרפתקה הבאה. אך לא כל האירועים הללו נכללים בחישובים העתידיים. לו היו בונים את המערכה בצורה נכונה, כבר מהפרק הראשון של הרפתקה זו היו מתחילים באיסוף נכסים ובעלי ברית לקראת עלייתה של טיאמאת.
מן הצד השני, ההרפתקה בנויה בצורה אשר מקלה על השה"ם להכניס תוכן נוסף משלו – יש מגוון רחב של מיקומים, מסעות ארוכים, דב"שים רבים אשר תיאורם נועד אך ורק כדי לצקת לתוכם תוכן ועוד. לכן לא מדובר בהרפתקה מוכנה מומלצת, כיוון שללא עבודה רבה יחסית מצד השה"ם, מדובר בהרפתקה אפרורית וליניארית למדי.
ביחס לשתי המהדורות הקודמות, מבוכים ודרקונים 5 מאופיינת בהתקדמות איטית יחסית ברמות העוצמה, דבר המשיב אותה לסגנון המשחק של מבוכים ודרקונים למתקדמים (מוד"מ). לכן מפתיעה העובדה שהדמויות נתקלות באתגרים משמעותיים בשלב מוקדם יחסית בחיי ההרפתקנות שלהן. בדרגה שש הן עלולות (גם אם הדבר לא סביר) להיתקל בדרקון שחור, ובדרגה שמונה הן לבטח יתקלו בדרקון לבן, ענקים וערפדים.
אמנם דמויות חכמות ידעו שלא להילחם בחלק מהיצורים הללו, אך זו עדיין הרפתקה שמיועדת גם למנחים מתחילים – אני ממליץ לבחון את ההיתקלויות הללו לפני שהחבורה מגיעה אליהן.
כמו שציינתי בפתיח, ניתן להוריד קובץ הרחבה מאתר מבוכים ודרקונים של מכשפי החוף שמכיל מידע על חפצי קסם, מפלצות ועוד. הבעיה היא, שהתוכן עצמו לא כלול בספר עצמו, שהוא דק ביחס למחירו. זה מצריך מעבר בין קובץ ההרחבה ללספר אינה נוחה. הצעד הנכון לדעתי היה לשלב את העזר בהרפתקה עצמה, וכולי תקווה שבהדפסות העתידיות זה יתוקן.
פרט לכך, ההרפתקה מכילה רשימה חלקית של חפצי קסם, מפלצות ותוספות אפשריות לרקעי דמויות כדי להקל על תחילת ההרפתקה.
המלצות להרצת ההרפתקה - השיגו את עלייתה של טיאמאת ביחד עם הרפתקה זו, או לכל המאוחר בפרקים 3-4. המקום הנוח ביותר להתחיל לשלב בין ההרפתקאות הוא בשלב זה, בטרם הדמויות מגיעות למי מצולות, שם ניתן כבר לשלב פגישה ראשונה של המועצה (האירועים סביבם מתרחשת הרפתקת ההמשך).
בנוסף, אלו אשר השיגו כבר את המדריך לשליט המבוך של מהדורה 5 יוכלו לשלב בהרפתקה את החוק האופציונאלי העוסק בתהילה - חוק שעוסק במידת ההשפעה של הדמויות בקרב ארגונים, אך יכול לשמש בפועל גם למידת ההשפעה הכללית עם שינויים מינוריים. ישנם מספר ארגונים בהם פוגשים במהלך ההרפתקה שניתן להתחיל בהם את התהליך, אשר יבוא לידי שלמות בהרפתקה הבאה.
דבר חשוב נוסף אשר לדעתי חסר בהרפתקה זו וגם בבאה אחריה הוא רישום של הנכסים של החבורה – טירות, מחנות, בעלי ברית במקומות שונים וכו'. ההרפתקאות אינן מתייחסות לכך באופן ספציפי, אך ניתן להשתמש בנכסים האלו בהמשך להרפתקאות צד או לשלבן בעלילה הראשית. הם עשויים לעזור במיוחד אם וכאשר הדמויות ישיגו מבצר משלהן.

סיכום​

מטמון מלכת הדרקונים היא הרפתקה עם מבנה קשיחה, קבוצות אשר אינן אוהבות סגנון זה לא יסתדרו עם ההרפתקה ללא התאמה. מבנה זה הוא, בניגוד מוחלט, להרפתקת ההמשך, יש יתרונות רבים לשלב את שתי ההרפתקאות יחד, השייכות לקו העלילה עריצות הדרקונים של מבוכים ודרקונים 5, כבר במהלך הרצת Hoard of the dragon queen למרות עלילתה המשונה והמקובעת, מדובר בהרפתקה טובה כמבוא למערכה הכוללת. שילוב "עלייתה של טיאמאת" במהלך המשחק יהפוך את הקמפיין כולו למוצלח יותר ועשוי להציל אותו עבור אותם שחקנים (ויש רבים כאלו) אשר אינם מעוניינים בהרפתקה בה דמויותיהן נמשכות באף מהיתקלות אחת לשנייה.
בשורה התחתונה, ההרפתקה אינה מומלצת כעומדת בפני עצמה, אלא אם אתה מוכן לעבוד כדי לצקת לתוכה תוכן רב נוסף. לעומת זאת, היא מומלצת מאוד אם מתכוונים לשלב אותה עם עלייתה של טיאמאת.
הערכה למתחיל של מבוכים ודרקונים 5, סקירה
  • 19,973
  • 13
הערכה למתחיל היא המוצר הראשון שיצא למבוכים ודרקונים 5, היא מיועדת לשחקנים חדשים ומכילה הרפתקה לדרגות 1-5 בשם מכרות פנדילבר (Mines of Phandilvar). למרות שיש לי חולשה נוסטלגית למו"ד בקופסה, אני אתמקד בהרפתקה המצורפת מנקודת המבט של מנחה מבוכים ודרקונים מנוסה.
מי שמעוניין ללמוד עוד על המהדורה החדשה מוזמן לקרוא את הסקירה של ספר החוקים לשחקן של אייר. בנוסף חוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5 ניתנים להורדה בחינם.
לחובבי מהדורות קודמות או סתם מי שאוהב לקרוא על ההתפתחות של מבוכים ודרקונים אני גם אשווה את ההרפתקה ל keep on the shadowfell, הרפתקה הראשונה של מבוכים ודרקונים 4, ולמבצר העלטה, ההרפתקה הראשונה של מה' 3.

תוכן הערכה​

הערכה מגיעה בקופסת קרטון קשיחה עם אומנות מרהיבה - למרות שמדובר בדרקון ירוק, ולא אדום. כשפותחים אותה מגלים שהיא חצי ריקה (אני שילבתי בתוכה את הערכה למתחיל של Age of Rebellion). בפנים תמצאו:
- חוברת חוקים בסיסית של 32 עמודים, שימו לב שחוקי הבסיס החינמיים מפורטים יותר.
- הרפתקה בת 64 עמודים, כולל מפלצות וכמה חפצי קסם.
- חמש דמויות מוכנות מראש, כשכל דמות בעלת רקע שקושר אותה להרפתקה.
- סט קוביות.
StarterSet-inside.webp
מי שרוצה לקרוא על תוכן הערכה, מעבר להרפתקה, מוזמן לסקירה של ערן אבירם.

לב הערכה – ההרפתקה מכרות פנדליבר​

מכרות פנדילבר מתרחשת בעולם המערכה ממלכות נשכחות, והיא מיועדת לדמויות בדרגה הראשונה, בסוף ההרפתקה הדמויות צפויות להגיע לדרגה החמישית. היא מתחלקת לארבעה חלקים עיקריים, ולטעמי ניתן להתאים אותה בקלות לכל עולם מערכה.

חלק ראשון – מארב בדרך​

ההרפתקה מניחה שהדמויות שומרות על שיירה הנמצאת בדרך לפנדלין (Phandalin), כשאין ממש קרסי עלילה - זו הסללה במיטבה. מה שכן, לכל הדמויות המוכנות מראש יש משהו שקושר אותן לעיירה, אבל זה לא רלוונטי למנחה עם שחקנים שיוצרים דמויות לעצמם (אלא אם מעתיקים את הקשר לדמויות החדשות).
בחלק הראשון הדמויות נמצאות על הדרך ממי-מצולות לפנדלין, כאשר הן נתקלות במארב גובליני – העקבות מהמארב מובילות אותן למערה - המבוך הראשון מיועד לשחקנים מתחילים, והוא פשוט יחסית, ולא מכיל איום אמתי על הדמויות. עבור שחקנים מנוסים נדרשת התאמה של המבוך.
לאחר שהדמויות הרגו את הגובלינים במערה או תחקרו אותם, הצילו דב"ש וגם מצאו את הציוד שנשדד, הן שמות פעמיהן לחלק השני – העיירה. הדבר העיקרי שהפריע בחלק הראשון הוא שאין באמת התחלה לסיפור.
ציון: 8/10 למנחה המנוסה, אם מתאימים את ההיתקלויות לרמת קושי סבירה.

חלק שני – פנדלין, והכנופיה המקומית​

העיירה מרגישה כעיירת-ספר טיפוסית של מבוכים ודרקונים. היא בעלת רמת פירוט טובה, ואפשר למצוא בה את כל המקומות הקלאסיים. בעיירה יש נציגים של סיעות מעולם "ממלכות נשכחות", כשכל אחד מנסה לשכנע את הדמויות לבצע משימה מסוימת עבור אותה סיעה – בהצלחה הנציג יציע לדמות אחת או יותר להצטרף לאותה הסיעה.
התפקיד השני של הדב"שים זה לתת לשחקנים רמזים ועצות למקומות לחקור בחלק השלישי של ההרפתקה.
אני שמח לראות שההרפתקה כוללת גם קטעים של משחק תפקידים ולא רק קרבות. מבחינת התיאור זה גם מספק. אבל למעשה, אין יותר מדי בשר בעיירה - אין באמת אינטראקציה מעבר לראשונית עם הדב"שים, אומרים שלום, מקבלים משימה ואז להתראות.
הקטע הבעייתי בעיירה הוא הכנופיה המקומית, שמטרידה את שוכני העיירה – במקום לעשות את זה אתגר שצריך להתגבר עליו במלים ובפוליטיקה, בפועל במפגש הראשון של השחקנים עם הכנופיה צפוי קרב ולאחריו הדמויות יפלשו למסתור הסודי שלהם - מבוך משמים של כעשרה חדרים עם מפלצת אקראית, שומרים מספיק טיפשים בכדי להילחם ולמות לבד מבלי לקרוא לחברים שלהם מהחדר הסמוך, וחשיפה של הזהות הסודית של מנהיג הכנופיה.
העיירה מעניינת ומנחה מנוסה יכול לעשות איתה פלאים, למרות שהיא מוצגת באופן פשטני. הכנופיה, ובעיקר המבוך, משעממים ופוגעים בהנאה.
ציון: 6/10, בעיקר בגלל המבוך הטיפשי ששוב מנציח את המיתוס של מבוך סטטי בו כל שומר (מפלצת) מתפקד לבד.

חלק שלישי – המרחבים מסביב לפנדלין​

החלק השלישי של ההרפתקה נותן לשחקנים את החופש לחקור את המרחבים שמסביב לעיירה. יש להם מספר משימות, חלקן נוגעות לקו העלילה הראשי (להציל את המעסיק שלהם, גמד שמחפש את מכרות פנדיליבר) ואחרות הגיעו מדב"שים בעיירה.
זה החלק שאני הכי אוהב בהרפתקה, והוא מצוין למנחים ותיקים וחדשים כאחד – ארגז חול שנותן לשחקנים את החופש להחליט מה הם עושים.
בחלק זה יש חמישה מיקומים שונים:
* טירת לוע הצוק – זוהי מפקדת הגובלינים, ובו גם מוחזק המעסיק של הדמויות, שאמור להוביל אותם למבוך האחרון. אין ספק שזה מגניב לתקוף טירה (אוי, B12, הגעגועים!) – והיישום כאן הוא סביר – אפשר להתחכם ולנסות להתגנב או להתחפש בכניסה לטירה, או פשוט לתקוף חדר-חדר כמו מבוך. בניגוד למבוך של הכנופיה, הטירה היא מעניינת ויש אפשרות למשחק טקטי מגוון ומעניין.
StarterSet-castle.webp
* חורבות עץ-רעם – כפר שנחרב, בו יש מגוון יצורים ומפלצות. בין היתר יש דרואיד שישמש כבעל ברית של החבורה, יצורי-עץ מוזרים בכל פינה, זומבים עם טוויסט, מטורפים וגם דרקון... סתם כך בכפר. הוא חזק אבל אפשר להביס אותו. הכפר מציע מצד אחד עושר אפשרויות, אבל מצד שני חסר הגיון. אני הייתי מעיף את הדרקון, ומכניס בו יותר הגיון ומתח בין הסיעות.
* מפגש עם באנשי, שהיא למעשה חוזה-עתידות, ומבקשת טובה מהשחקנים בתמורה לסיוע שלהם – מגניב!
* מפגש עם מכשף אדום, אחד מהנבלים האייקונים של ממלכות נשכחות, אך במקרה הזה הוא יכול לסייע לשחקנים
* מחנה של בוזזים שהדמויות יכולות לתקוף;
ציון: 9/10, זה החלק האהוב עליי בהרפתקה, נכון שהכפר מהווה אוסף חסר הגיון של מפלצות כולל דרקון, אבל ניתן לתקן אותו בקלות.

חלק רביעי – המכרות של פנדליבן​

זהו המכרה האבוד, לכאן הגמד רוצה להגיע כדי לזכות ברכוש אבותיו, אבל אבוי – המכרה לא נטוש ולא אבוד! יש בו אלפים אפלים ועושי דבריהם, וגם אל-מתים ובכללם רפא אינטליגנטי שמוכן לדבר עם הדמויות. במרכז המכרה יש את סדן הלחשים, עתק רב-עוצמה.
בנוסף לאל-מתים ולאלפים שבמכרה יש בו גם מפלצות משוטטות ואחרות. שימו לב שבהרפתקה אין בוס גדול שצריך להילחם בו, אלא המבוך מכיל ערב רב של אתגרים. רק מה, בגלל שהמבוך פתוח לרווחה ואין סדר מסוים או הגיון להיתקלויות, לא בהכרח השחקנים יבינו את כל האינטריגות של המבוך. שוב, ניתן לתיקון – אבל זקוק להשקעה נוספת.
ציון: 8/10.
הערה לסיום - העובדה שההרפתקה פיצלה את ה"מבוך" לארבעה מבוכים נפרדים, מצוינת בעיניי. במקום להתעסק עם מבוך ענק, בכל פעם הדמויות חוקרות מקום אחר, עם אופי אחר – מבוך גובלינים פשוט, מאחז כנופיה תת-קרקעי (למרות שהוא מעפן), טירה של גובלינים, ולבסוף מערה פראית.

אומנות, סדר ודברים נוספים​

נתחיל מהדבר המעצבן ביותר בהרפתקה – אמנם ההיתקלויות הן חלק מתיאור הסצנה (בניגוד להרפתקאות של מהדורה 4), אך כל נתוני המפלצות נמצאים בנספח בסוף החוברת!
כלומר, באמצע הקרב אתם צריכים לדפדף בין תיאור ההיתקלות ושדה הקרב, לנתוני המפלצות – וזה פשוט נוראי. לא מבין כיצד במבוכים ודרקונים 5, ארבעים שנה לאחר שהמשחק יצא לאור, מישהו החליט לבנות ככה היתקלויות.
דבר נוסף שגורע מאיכות המוצר, הוא העובדה שהוא ללא כריכה. למעשה, הדף החיצוני שלו הוא אותו נייר כרום דק, שמתקמט ומתקפל בקלות, ולא מכריכה מנייר קשה. נכון שזה מגיע בתוך ערכה, אבל זה גם פוגע בחוויה.
העיצוב הגרפי והאומנות של ההרפתקה הם אחלה, ואין ספק שהיא מציעה תמורה טובה למחיר מבחינת כמות המפגשים שאפשר לשחק איתה – אני מעריך שמדובר בכשמונה עד עשרה מפגשים לסיים את כולה, אם לא מדלגים על חלק מה"חקירות" המיותרות.
כל יתר הדברים שמגיעים עם הערכה למתחיל – תקציר חוקים, דמויות המוכנות מראש, קוביות – לא באמת מועילים לשחקנים ותיקים.

השוואה בין ההרפתקאות למהדורות השונות​

מכרות פנדליבר היא ההרפתקה של ה Starter Set וככזו מקבילה ל Keep on the Shadowfell של 4, ומבצר העלטה של 3 (שתורגמה לעברית). בעיניי היא ההרפתקה הטובה ביותר משלושתן, ואני אסביר מדוע.
מבצר העלטה הייתה זחילת מבוך ענקית ומייגעת, 50 חדרים בערך, בדיוק הפוך ממה שמתואר כאן – במכרות פנדילבר המבוך מפוצל לארבעה מבוכים קטנים, וגם מכיל הרבה יותר תוכן. במבצר העלטה לא היו דב"שים ולא עיר. בקיצור, ב-3 לימדו אותנו שמבוכים ודרקונים זה רק לזחול במבוך, ולחסל דברים.
מצודת צלמוות של מבוכים ודרקונים 4 כבר שיפרה את המצב. הייתה עיר בהתחלה, היו גם כמה היתקלויות בפרא, אבל בסופו של דבר הגענו למצודה ושם זה שוב הפך לזחילת מבוך ארוכה – למרות שהיו שני חלקים נפרדים ומובהקים. בסך הכל שיפור משמעותי לעומת מבצר העלטה, והרפתקה טובה למתחילים, אבל לא באמת מצוינת או מעניינת במיוחד.

סיכום​

מכרות פנדילבר היא הרפתקת מבוכים ודרקונים טובה. מחד יש בה מספיק מבוכים, מפלצות וקרבות בשביל מבוכים ודרקונים קלאסי, ומאידך יש גם הרבה דגש על דמויות בלא-שחקן, והיא נותנת חופש לשחקנים לבחור לאן ללכת באמצע ההרפתקה וגם גיוון בין המבוכים. המקצב של ההרפתקה הוא טוב, למרות שיש שתי "נפילות" עם המאחז של הכנופיה ועם הכפר עץ-רעם, בסך הכל נהניתי לקרוא אותה ולמנחים חדשים היא בכלל מצוינת.
התאכזבתי מערכי ההפקה של החוברת, ואישית בסוף השתמשתי בהרפתקה שאני כתבתי למערכה הראשונה שלי בגלל שרציתי לצלול לעומק השיטה ולא להתחיל עם מבוך למתחילים ועם הכנופיה. אבל אם אתה מחפש הרפתקה מעניינת להתחיל להנחות מבוכים ודרקונים 5 ולא רוצה לבד – מכרות פנדילבר מחכה לך.
Mascarade, משחק חברתי - מי אני? מה אני?
  • 5,223
  • 0
היום הגדול הגיע!
לאחר שבועות ארוכים של ציפייה, היום סוף סוף מתרחש הנשף הגדול! כל המי והמי של העיר יהיו שם, יש לכם תוכניות גדולות לנשף. החליפה שלכם מוכנה, כל שנשאר הוא לעטות את המסכה, ולצאת...
Mascarade הוא משחק של זהויות מתחלפות בו אף אחד לא בטוח במאה אחוז מי כל אחד אחר, ולעתים - אפילו לא מי אתה עצמך. כל שחקן מנסה לאגור כמה שיותר מידע ולהבין מי זה מי, וזאת בלי לחשוף את המידע הזה לשחקנים האחרים. בסופו של דבר, השחקנים ינסו להשתמש במידע על מנת לצבור כוח וכסף, וכך לנצח.
Mascarade שייך לסוגת המשחקים החברתיים של זהויות סודיות - Werewolf היה בין המשחקים הראשונים בסגנון זה, כשלאחרונה משחק המחתרות Resistance ביחד עם המשחק Coup הפכו את המכאניקה למאוד פופולארית.

איך עושים את זה?​

את Mascarade משחקים באמצעות ערימת קלפי דמויות (כאשר לכל דמות כוח מיוחד), ערימת מטבעות (ה״קופה״) ולוח קטן שהוא ה״בנק״. הבנק מתחיל ריק ממטבעות.
mascarade2.webp
בתחילת המשחק מחלקים לכל שחקן קלף דמות ו-6 מטבעות. הקלפים מחולקים עם הפנים כלפי מעלה כך שבתחילת המשחק כל השחקנים יודעים בדיוק איזה דמות כל אחד משחק. לאחר כמה שניות בהם ניתן לנסות לשנן ולזכור מי זה מי - הופכים את הקלפים והמשחק מתחיל.
במשך ארבעת התורות הראשונים של Mascarade, מחוייבים השחקנים לעשות פעולה ספציפית: הם לוקחים את הקלף שלהם וקלף של שחקן אחד אחר (מבלי להסתכל עליהם), מערבבים את הקלפים מתחת לשולחן ואז מחזירים קלף אחד אליהם וקלף אחד לשחקן ממנו לקחו את הדמות. הערבוב מתחת לשולחן נועד כדי לוודא שאף שחקן אחר לא יוכל לדעת מי קיבל איזה קלף - רק השחקן שביצע את הערבוב יודע (אלא אם דעתו הוסחה, והוא שכח איזה קלף נמצא איפה).
כאמור, ארבעת השחקנים הראשונים מבצעים את פעולת ההחלפה (או שמא...?) הזאת. החל מהתור החמישי, לכל שחקן יש 3 פעולות אפשריות בתורו:
- להסתכל על קלף הדמות שלו (וזהו)
- להחליף (או שמא...?) עם שחקן אחר
- להצהיר שהוא דמות מסויימת בכוונה להשתמש בכוח שלה
כאשר שחקן מצהיר שהוא דמות מסויימת, לכל שאר השחקנים יש אפשרות לקרוא עליו תיגר ולהגיד שהם הדמות המוצהרת. לכל שחקן יש את האופציה להתנגד להצהרה, ואין מגבלה על כמות השחקנים שמסוגלים לקרוא תיגר על הצהרה. לדוגמא: שחקן א׳ מצהיר שהוא המלך. שחקן ב׳ נשאר שקט. שחקן ג׳ טוען ששחקן א׳ אינו המלך, והוא (שחקן ג׳) המלך. גם שחקן ד׳ טוען שהוא המלך, ושחקן ה׳ נשאר שקט. במקרה שאף אחד לא ערער על ההצהרה המקורית, השחקן המצהיר מבצע את הכוח המיוחד של הדמות. אך במקרה שלפחות אדם אחד כן ערער - כל השחקנים המעורבים (כלומר המצהיר וכל מי שקרא עליו תיגר) חושפים את הקלפים שלהם. השחקן שבבעלותו הדמות עליה הצהירו, מבצע את הכוח המיוחד של הדמות וכל השאר משלמים מטבע אחד לבנק. בדוגמה שתארנו - שחקנים א׳, ג׳ ו-ד׳ חושפים את קלפיהם: שחקן א׳ חושף את המכשפה, שחקן ג׳ חושף את המלך ושחקן ד׳ את המלכה. במקרה זה שחקנים א׳ ו-ד׳ משלמים מטבע לבנק ושחקן ג׳ לוקח 3 מטבעות מהקופה (הכוח המיוחד של המלך).
כך המשחק ממשיך סביב השולחן, בכל תור שחקן מבצע אחת משלוש הפעולות המתוארות למעלה, עד אשר שחקן אחד מצליח לצבור 13 מטבעות. ברגע ששחקן מקבל את המטבע ה-13 שלו, המשחק נגמר מיד והוא המנצח בסיבוב. ניתן לסיים את המשחק, או (מה שקורה ברוב המקרים) לערבב את הקלפים ולהתחיל סיבוב חדש.

ואיך המשחק?​

היופי שב Mascarade הוא בכאוס שסובב סביבו. נניח ואתם ששה שחקנים, חילקתם לכל שחקן קלף דמות, שיננתם, זכרתם ואתם די בטוחים שאתם יודעים מי זה מי. הופכים את הקלפים ותוך שניות ספורות כבר הספקתם לשכוח האם לדניאל היה את האלמנה או את הבישופ... ואז מתחילות ההחלפות, שחקנים לוקחים אחד לשני את הקלפים, ואף אחד לא יודע אם הם החליפו או לא. אז ידעתם שלהדר היה את המלך, אבל ליאור עשה החלפה - אז אולי המלך אצלו. אבל גם יוסי עשה החלפה עם ליאור. אז האם יוסי לקח לליאור את המלך או שבכלל לקח את ליצן החצר שהיה אצל הדר במקור? אבל מה עם אף אחד מהם לא החליף, והמלך נשאר אצל הדר בכלל?
זהו סוג השרשראות הלוגיות שרצות לכם בראש בזמן המשחק. ואז כשמישהו מצהיר שהוא דמות מסויימת ואתם צריכים להחליט אם אתם חושבים שאולי אתם בכלל הדמות? וגם אם לא - אולי כדאי לכם להגיד שאתם כן, זה יעלה לכם מטבע - אבל לפחות תדעו מי אתם.

ובהשוואה למשחקים אחרים?​

Mascarade שייך לסוגת המשחקים החברתיים של זהויות סודיות בסגנון Resistance, Werewolf או Coup. ההבדל בינו לבין השאר הוא בסוג האינטרקציה שהוא מעודד וכיצד הוא מתמודד עם מידע. בעוד שבשאר המשחקים אתם תמיד יודעים אילו דמויות יש לכם (לפחות), ב-Mascarade אתם בדרך כלל גם לא כל כך בטוחים מי אתם. הדרך לנצחון היא ביכולת לתמרן את מעט המידע שברשותכם ולנסות להסיק מסקנות ברגע הנכון. הרבה שחקנים מתחילים, ברגע שהם מגלים מי הם - יפסקו לבצע החלפות ורק יצהירו שוב ושוב על הדמות שלהם. הבעייה בגישה הזאת היא שהם נותנים מידע וכוח גם לשחקנים האחרים. לפעמים צריך לוותר על מידע שיש לכם, על מנת לבלבל שחקן אחר.
שלל הדמויות השונות יוצרות אינטרקציות מאד מעניינות. מעבר למלך והמלכה שפשוט לוקחים כסף מהקופה ישנן עוד לא מעט דמויות שמסבכות את העניינים. האלמנה משלימה את כספה ל-10, הבישוף - שלוקח את כל הכסף שיש בבנק, ליצן החצר שמחליף בין שני קלפים של שחקנים אחרים או הרמאי שמנצח כאשר יש לו 11 מטבעות ולא 13.

סיכום​

Mascarade הוא משחק זריז וערמומי. על פניו, הוא לא נראה יותר מדי, אבל כיאה לשמו - מאחורי המסכה הוא מחביא הרבה עומק. מה שמתחיל כמשחק כאוטי שלא ניתן לעקוב אחריו, מתגלה מהר מאד כמשחק לוגי, בעל אלמנט בילושי חזק. העובדה שהוא נגמר תוך עשר דקות מאפשרת לשחק כמה סיבובים בערב (לפני או אחרי המשחק ה״גדול״ של הערב), ולהבין כמה תוכן הקופסא הקטנה הזאת מציעה.
City Council, ניהול עיר במשחק לוח
  • 3,724
  • 0
במשחק מועצת העיר מגלמים השחקנים את אנשי העירייה אשר דואגים יחד לפיתוח העיר... אך רק אחד מהם יזכה להחזיק במפתח העיר.
אז מה צריך לעשות כדי להיבחר לראשות העיר? להשיג תמיכה. כמה שיותר תמיכה. ואיך משיגים תמיכה? כמובן, מסייעים לבעלי אינטרסים בקידום הפרוייקטים שלהם. אבל חשוב להזהר שהפשע והזיהום לא יצטברו בעיר, אחרת היא תהרס וכל התושבים יברחו.
City Council הוא משחק לוח ישראלי מאת אלעד גולדשטין של חברת Golden Egg Games. זהו המשחק השלישי של אלעד, והוא יצא לאור ב-2013.
הערה: העותק התקבל מהחברה לטובת הסקירה.

אז איך מנהלים את העיר?​

בעיר ישנן מספר ועדות, אשר ביניהן יתחלפו אנשי המועצה לאורך המשחק - ומכאן נובע שם המשחק, City Council. כל ועדה תתן יתרון כלשהו לעומד בראשה. מעבר לכך, בכל סיבוב משחק יציעו מהנדסי העיר מספר פרוייקטים אפשריים להקמה, התושבים יצאו לעבוד והעירייה תגבה מסים.
אני אתחיל בסקירה של חוקי המשחק.
שלבי המשחק הם: שלב הוועדות, ישיבת מועצה, שלב התפוקה, שלב עדכון נתוני העיר וסיום הסיבוב.
בתחילת כל סיבוב משחק, כל שחקן ישלוף שני קלפי טובות וישמור אחד מהם. קלפים אלה הם לבו של המשחק, הם מייצגים את בעלי האינטרסים בעיר, וכל אחד מהם יציע תמיכה (בצורת נקודות נצחון) בתמורה לתנאים מסויימים, למשל, הקמה של בניינים מסויימים או העסקה של עובדים וכדומה.
בשלב הוועדות, יחליפו חלק מראשי הוועדות תפקידים. בכל סיבוב חייבת להיות לפחות החלפת תפקידים אחת, ושום שחקן לא נשאר בראש אותה הוועדה לא נשאר באותו התפקיד למשך יותר משני סיבובים. ראש ועדת הבחירות הוא זה שמחליט כיצד להציב את שאר השחקנים, ולכן תפקיד זה תמיד מאויש. בפחות מחמישה שחקנים, חלק מהוועדות נשארות ללא הנהלה. בכל משבצת תפקיד ישנם שני מקומות לסימון התפקיד, A ו-B, על מנת שניתן יהיה לזכור כמה זמן נמצא כל שחקן בתפקיד (סיבוב אחד או שניים).
City-council-components.webp
הוועדות הקיימות במועצה, לפי סדר המשחק:
ועדת התחבורה - ראש ועדה זו רשאי להפעיל שני מקומות בשלב התפוקה, לפני שאר השחקנים.
ועדת הכספים - ראש ועדה זו יכול למעול בכספי המועצה ולקחת לעצמו חלק מהתקציב הכללי ולהשתמש בו בהמשך לקידום פרוייקטים בהם הוא תומך.
ועדת הבחירות - ראש הוועדה אחראי להחלפת התפקידים בתחילת כל סיבוב, שובר שוויון בהצבעות לפרוייקטים והוא זה שמחליט כיצד למקם פרוייקטים שנבחרו.
ועדת האיגוד - השחקן בראש ועדה זו רשאי לשמור את שני קלפי הטובות אותם הוא שולף בתחילת התור. חשוב לזכור שלא ניתן להחזיק מעל שבעה קלפים בכל עת.
ועדת המנהל - מעניקה קול נוסף לעומד בראשה לצורך הצבעה על פרוייקטים.
שלב ישיבת המועצה מחולק לשניים - תכנון והצבעה. בסיבובים הראשונים יוצעו בכל סיבוב מספר בניינים בסיסיים להקמה, מבחר זה יגדל כאשר המשחק יתקדם. כל שחקן, לפי סדר הוועדות, רשאי להציע פרוייקט אחד להקמה, בניין למיקום מחדש, או בניין למכירה. לאחר שכל שחקן הציע פעולה אחת, מצביעים השחקנים על אילו פרוייקטים יצאו לפועל, כשבכל סיבוב בוחרים שניים או שלושה פרוייקטים, לפי מספר השחקנים. כל שחקן רשאי להצביע על פרוייקט של שחקן -אחר-, כאשר ניתן כמובן להסכים עם שחקנים אחרים על הצבעות.
לאחר שכל שחקן הצביע לפרוייקט, רשאי כל שחקן בעל ממון אישי (שמעל מכספי המועצה, כמובן) להשקיע באחד או יותר מהפרוייקטים. מימון פרוייקט מוריד מעלותו לעירייה, ומשמש כשובר שוויון למקרה של תיקו בהצבעות. לאחר שכל שחקן בחר אם לממן או לא פרוייקטים כלשהם, רשאי ראש ועדת המנהל להוסיף את הקול הנוסף על -כל- פרוייקט שיבחר. חשוב לציין שעצם בחירתם של הפרוייקטים לא אומר שהעירייה תוכל בהכרח לממן את כולם, ויתכן שפרוייקט נבחר לא יצא לפועל בשל ריקון קופת העירייה. לאחר סיום ההצבעה, מבצע ראש ועדת הבחירות את מיקום והזזת הפרוייקטים הנבחרים בכל סדר שיבחר (כך שאם הכסף מספיק רק לאחד משני פרוייקטים, למשל, הוא זה שיבחר איזה פרוייקט יצא לפועל). יש לשים לב גם שחלק מהאיזורים מיועדים לסוג מסויים של בניינים, ואי-התאמה תגדיל את עלות ההקמה של הבניין.
שלב התפוקה מחולק לשלושה חלקים: הפעלת בניינים, דו"ח אבטלה וסיכום הכנסות. כל שחקן, לפי סדר הוועדות, בוחר בניין או אזור להפעלה ומעביר אליו את העובדים והמשאבים הדרושים להפעלתו. בניינים באזורים החיצוניים של העיר דורשים אספקת חשמל לפני שניתן להפעיל אותם. ממשיכים בסבב עד שלא ניתן יותר להפעיל אף אזור או בניין נוסף. בשלב זה בוחנים את מצב האבטלה. במשחק שני סוגי פועלים - הצווארון הכחול והצווארון הלבן. אבטלה של אנשי צווארון כחול עלולה להוביל לעליית הפשיעה בעיר. אבטלה של אנשי צווארון לבן עלולה לגרור "בריחת מוחות" והורדה של רמת הקהילה בעיר. אם אין אבטלה, הדבר מושך עוד אנשים להגיע לעיר. לאחר שמסכמים את מצב האבטלה, עוברים בניין בניין ומפעילים אותו.
בשלב עדכון נתוני העיר, משווים את רמת הקהילה לעומת רמת הפשיעה והזיהום. אם הזיהום והפשיעה גבוהים הם עלולים לגרור פגיעה ברמת הקהילה ולהברחת תושבים. רמת קהילה גבוהה תמשוך תושבים חדשים לעיר. בשלב סיום הסיבוב מנקים את הבניינים שלא נבנו ושולפים בניינים חדשים ומקדמים כל שחקן למשבצת A או B של הוועדה שלו לצורך מעקב אחר מספר הסיבובים שלו בוועדה.
במהלך המשחק (פרט לסיבוב הראשון) יכולים שחקנים לקבל ניקוד עבור קלפים לפי הכתוב עליהם, כאשר חלק מהקלפים עשויים גם להציע בונוסים מסויימים. המשחק מסתיים ברגע שאחד השחקנים צבר תמיכה בערך של 11 נקודות או במקרה בו השחקנים הזניחו את הפשיעה והזיהום עד כדי חרבן העיר, מצב בו יפסידו כל השחקנים.

חוויית המשחק שלי​

City Council הוא משחק אשר מציע משחקיות יוצאת דופן שאין רבות הדומות לה. השחקנים צריכים להגיע להסכמים כאשר כל שחקן מנסה לקדם את מטרותיו האישיות, ותוך כדי מנסים לשמור על העיר (או שאולי אחד השחקנים שנגרר מאחור יעדיף להמית חרבן על העיר כדי שאף אחד לא יזכה). לאורך השלבים השונים יעלו הצעות והסכמים שונים בין השחקנים, שיתופי פעולה ובגידות, וחשוב לשים לב ולעקוב אחר השחקנים האחרים ולא להיות מרוכז רק במטרות האישיות.
למי שאוהב משחקים של מעורבות גבוהה בין השחקנים המשחק מומלץ ביותר. גורם המזל הוא בעיקר בקלפים שאתם שולפים (אבל האפשרות לבחור אחד משניים נותנן קו אסטרטגי מסויים) ובבניינים הזמינים בכל סיבוב. למשל, באחד המשחקים היה מצב שלא היתה לנו תחנת כוח זמינה, ולכן היינו יכולים להפעיל רק את בנייני מרכז העיר. בעיית ההמתנה כמעט ולא קיימת, משום שרוב המשחק הוא סימולטני ומערב את כל השחקנים, וזהו יתרון משמעותי במשחקים חברתיים. גם ההקמה והתפעול המשותפים של העיר הן חוויות מהנות שאין בהרבה משחקים. עד כאן, מדובר במשחק ייחודי, מהנה ומומלץ ביותר. התלונה העיקרית של השחקנים היתה שקצת קשה להתרגל לסבב תור המבוסס על תפקידים במקום על סדר הישיבה, אך זו בעייה שולית ביותר.
הביקורת העיקרית שלי היא על החוקים וחלק מלוחות המשחק. החוברת כתובה בצורה לא הכי ברורה והחוקים מפוזרים בפסקאות ללא סיכום המקל על הבנת החוקים לפרטיהם (למשל, כמה קלפים מותר להחזיק ביד) בצורה זריזה, ודורש מעט נבירה בחוקים. הבעיה שהייתה לי עם לוחות הבניינים היא צורת הסימול הלא אחידה - היו בניינים בעלות דרישות שונות וסימול זהה, או סימול מפוזר בצורה מבלבלת. כשביררתי עם אלעד, הבנתי שהרעיון הוא להציג את הפעלת הבניין בצורה תמטית יחסית, אך לדעתי היה עדיף לדבוק בסימול אחיד ופחות מבלבל.
לשמחתי בכך מסתכמת הביקורת השלילית שלי, וכאשר כבר מכירים את המשחק הוא מתפקד נהדר ומומלץ מאד למי שרוצה לשחק משחק יחודי ומגניב, ועל הדרך לתמוך בחברת משחקים ישראלית :)
Herald of the Ivory Labyrinth, חרון הצדיקים 5
  • 3,920
  • 0
ההטעיה הכי גדולה שיש בשם המשחק 'מבוכים ודרקונים' היא המילה מבוכים. נכון, פאת'פיינדר לא אמורה לסבול מאותה הבעיה כי אין לה 'מבוכים' בשם המותג, אבל בהרפתקה החמישית של חרון הצדיקים זה נהיה עוד יותר קיצוני, משום שהמילה 'מבוך' בעברית כוללת בתוכה גם Dungeon גם Maze וגם Labyrinth.
אבל לפני שאתחיל לדבר על ההרפתקה ועל ההגיגים שלי לגבי מבוכים, נזכר בהיסטוריה שהדמויות שלנו עברו במסגרת נתיב ההרפתקאות - מכיבוש עיר במצור כוחות הרשע בהרפתקה "פצע העולם", דרך ניהולה תחת אש השאול במסגרת המסע אחר "חרב הגבורה", ומלחמת חורמה נגד השדים הנלוזים הבאים להרוג את דמויות השחקן בהרפתקה "כפירה שדית". בהרפתקה איי החצות יצאנו למסע צלב בשם ממלכת מנדב, ונתקלנו ב Deus Ex Machina.

על מבוכים, עברית ואפילו משחקי מחשב!​

אז, בסופו של דבר, במשחק 'מבוכים ודרקונים' אין באמת מבוכים. כלומר, בהחלט ייתכנו מבוכים, למעשה אפילו מישהו בא והכין לנו עוד מימי מהדורות קדם את הלחש 'מבוך' – שפשוט שולח את היריב אל תוך, ובכן מבוך, גם אם היריב עצמו נמצא בתוך מבוך. כל העסק נשמע מאד מביך, ותסלחו לי על משחק המילים הגרוע.
הרי ממש קשה לעשות 'מבוך' מוצלח. זה תרגיל כזה שנותנים לילדים לפתור כשהם קטנים, לחבר את הקו הזה מנקודת ההתחלה לנקודת הסיום, ואז כל אחד חושב שהוא גאון במבוכים כי הוא מסתכל על המבוך מלמעלה ורואה איפה היציאה ואיפה הכניסה. יש גם מבוכים נוראיים הרבה יותר, ומשחקי המחשב נתנו לנו להרגיש אותם על בשרנו עוד בתחילת שנות ה-90, כמו Quest For Glory II עליו עמלתי שעות כדי לפצח את המבוך המרגיז שלו. אז איך לכל הרוחות עושים 'מבוך' במבוכים ודרקונים?
האמת היא שחלקו החמישי של מסלול הרפתקאות זה מציע פתרון כמעט קסום. במקום להתייחס אל המבוך כאל הבעיה, הפאזל אותו יש לפתור, המבוך המסויט של Pathfinder, שהוא בגודל של פלוס-מינוס יקום קטן, איננו פאזל או בעיה שיש לפתור אותה – הוא פשוט רצף של מכשולים שהופך עצמו לרקע.
לא צריך עוד לשבור את הראש אם פנית ימינה או לקחת ישר בפנייה ה-68 שלך, במיוחד לא כשהמבוך עשוי העצמות משתנה ללא הרף. כעת, הגיבורים צריכים לצלוח את המבוך לא באופן בו צלחתם את Anvil Of Dawn ב-486 שלכם.
לא, כעת המבוך הוא כמו הארץ הפראית, וכמו שדמויות לא צריכות לדעת על כל עץ רענן וכל דרך חתחתים שהן עוברות מעיר א' לעיר ב' ברגל או על סוסים, כך גם המבוך המתעוות והמשתנה נשאר כנוף אגרסיבי ומבלבל, אך בעיקר נוף. וזהו פתרון מעולה למבוך שהוא כל כך גדול שהוא כבר כמעט וחסר משמעות. מצד שני, ההרפתקה הזו מיועדת לדמויות שמתחילות את המשחק הזה בדרגה 15, ואוי להם ואבוי להם אם עד עכשיו לא מצאו פתרון הולם להתניידות ממקום למקום כמו תעופה או שיגור או אפילו מעבר מישור! אבל אל דאגה, ההרפתקה המצוינת הזו פותרת להם גם את זה.
herald-ivory-background.webp

בוא נדבר על ההרפתקה​

אז הבה ניגש לעניינים. מבוכים. כן. מבוכים בפאת'יינדר (שהוא הבן המוצלח של מבוכים ודרקונים, ועל כן אפשר לומר עוד פעם את המילה מבוכים כדי להתמסר אליה באמת). את הפרק הקודם סיימו הגיבורים בסוג של דאוס-אקס-מכינה מקולקל עם טעם ממש רע בפה ומאד לא הירואי, אבל עכשיו יש להם דרך לתקן זאת.
העלילה ממשיכה איתנו לא משנה היכן הדמויות נמצאות – בין עדיין בשאול בארצה של נוקטיקולה שרת השדים העוצמתית עד כדי דמעות ובין שוב במישור הבית, בדרזן הבטוחה והטובה, או בכל מקום אחר שאליו אפשר להעיף את כל השלל שגזלנו מהשדים הנלוזים לאחרונה. העניין הוא כזה – כעת לא המלכה גאלפרי היא שנותנת לגיבורים הוראות, או יותר נכון, בקשות ותחינות. הפעם ההתערבות היא אישית הרבה יותר, ברמת אדם למקום.
את הג'וב הנוכחי מקבלים הגיבורים הפעם מהאלה איומדאה בכבודה ובעצמה. היא יורדת מהשמיים – או יותר נכון – מכנסת את הגיבורים אליה בתהליך שהוא בין חלום לשיגור, ונותנת להם מבחן. היא רוצה שהם יהיו נציגיה בהשבת הסדר על כנו – לאור מלאכת הקודש שהם עשו למען ממלכת מנדב לאחרונה. באפומט ודסקארי – שרי השדים שמנהלים את מלחמתם כנגד ממלכת מנדב ממבואות פצע-העולם, עשו מעשה שאין לעשותו, ולקחו את שליחה השמיימי של איומדאה, מי שמכונה "זרוע היורשת", מלאך רב עוצמה אשר הוביל את הקרבות במקומות מרוחקים לאורך הגבול המנדבי בזמן שהגיבורים שלנו עשו את כל מה שהם עשו במקביל – להיות להם לעבד נרצע. האמת היא שדסקארי, אדון כל הנחילים והחרקים המגעילים, לא שלח את ידו בכך כל כך, וזה יותר מעשיו האישיים של באפומט, אשר הפך להיות במהלך ההרפתקה הקודמת ליותר מרק עריץ מרוחק ששולח שליחים לעשות את דבריו.
בהתנגשות האחרונה חיסלו הגיבורים את ביתו של באפומט עצמו, והוא רתח כל כך שהוא ניגש לסיים את העניינים בעצמו, במלוא הודו כשר-שדים כנגד חבורה של בני-תמותה. רצה הגורל ונבצר ממנו לעשות כן – אז הוא רק הספיק לדווח להם שהוא את שלו כבר עשה, והוא כבר לקח לעצמו שבוי שיטה את הלחימה לטובתו. לא ברור אם איומדאה רואה בעלבון האישי הזה כהתרסה גרידא שיש להשית עליה עונש או שהיא באמת מאמינה שבאפומט מצא את עצמו במצב פגיע ושזו השעה להכות ולהחזיר את שליחה האהוב, או שבאמת יש פוטנציאל הרסני בצורת העבד הנוראית של השליח השמיימי שלה שיטה את המלחמה לרעה, על כן היא פונה אישית, לא שרף ולא מלאך, אלא הוד קדושתה האלוהית – על מנת שיוכיחו שליבם טהור הוא ויצאו למשימה בשמה.
היא כמובן מתגמלת את אלה שעונים נכונה על חידותיה, אבל הסיפתח עצמו מוגש בצורה מעט גרוטסקית ומסורבלת, וכשאני אישית מריץ אותו – למרות שאני לא מוותר על המפגש המיתי עם האלה בכבודה ובעצמה, כי הוא עצמו רגע מכונן לא רק בחיי הגיבורים אלא גם בהיסטוריה של Paizo אשר סוף כל סוף נתנו לגיבורים להיפגש עם לא אחרת מאלה רשמית מהפנתאון שלהם (חבל שהציור שצרפו לה עושה כל כך הרבה עוול – האינטרנט מלא בציורים טובים פי מיליון של היורשת והמגוננת על המין האנושי). הבעיה היא שבמקרה שהגיבורים כושלים בשאלותיה, שיכולות להיות מאיזוטריות ועד כדי שאלות מוסר ללא תשובה חד משמעית, אין לתחקיר הזה כל משמעות, ותשובות לא נכונות או הססנות מזכות את הגיבורים בענישה לא פרופורציונאלית של נזק-קולי כגון מיליארדי חצוצרות שתוקעות בכל אונן באוזניהן. מיותר לחלוטין לדעתי, וגם יוצרי ההרפתקה התחרטו על ההתנהגות הבלתי-הולמת של איומדאה בסצינה הזו – מספיק כדי לגרום לשחקנים רבים לפקפק באמינותה ולחשוד שמדובר במזימה של נוקטיקולה או שר שדים אחר. איומדאה מצטיירת כאן אמנם מרוחקת ומנוכרת כיאה לאלה של פמיניזם, צדק וכבוד, אבל גם כילדותית ונקמנית, וזה בהחלט לא הולם את הפורטפוליו שלה. כאשר אני מריץ את המפגש, אני משאיר את המלודרמטיות בשיאה, אבל מציג צד רחום ומבטל את כל החלק של העונש. הרי איומדאה תשלח את הגיבורים גם אם יכשלו בשאלות, למה להכניס אלמנט שיצור דיסוננס מיותר לשחקנים? לא מספיק שגזלו מהם את הסוף האמיתי של ההרפתקה הקודמת – יש לגזול מהם את האהבה לאמונה המוצלחת למדי באלה המצוינת הזו?

מסע אל המישורים​

אבל מכאן, הכל רץ מעולה. משימתם של הגיבורים שולחת אותם אל עולמו של באפומט, מישור הבית של שר-השדים אשר אחראי על כל המינוטאורים באשר הם (כי הרי היו לנו מינוטאורי-תופת לכל אורך ההרפתקה בכל אחד מהפרקים – אז הגיע הזמן לקצץ את האויב החוזר הזה עד תום) ולא בכדי גם התחום האהוב עליהם, המבוכים. כאמור, לא המבוך שמתפרש גם כצינוק, אלא המבוך האותנטי, המפותל, שהולכים בו לאיבוד ולא יודעים לאן להתקדם. כל מישור הבית הזה נקרא 'מבוך-השנהב', מבוך משמע לבירינת', לא סתם חידה לילדים אלא מבוך מיסטי ומיתי, כמו של המיתולוגיה העתיקה.
הטיפול במבוך מבוצע מצוין. כמו שדמויות עושות בדיקות הישרדות וידע (גיאוגרפיה) על מנת להתמצא בחיק הטבע, כאן ידע (מבוכים) בדירוגי קושי מטורללים של 30 ומעלה הופכים את המסע למפרך ולמתסכל, ובכוונה, אבל השחיקה המרכזית שהיא המבוך לא נחבטת בשחקנים. אם הגיבורים לא הצטיידו באספקה, בדרכים להתקיים, ובמספיק נחישות לאין סוף פוטנציאל של מפלצות משוטטות, הן תאבדנה את עצמן לדעת, אבל עבור השחקנים זה פשוט חולף כמו ימי מסע. אז פה חולפים להם שבועיים בחלק של "מעברי ההרים שאין מהם מוצא" ועוד שלושה שבועות ב"ביצות המוזרות שקשה להתמצא בהן" ועוד חמישה שבועות ב"סמטאות המטורללות של ארכיטקט מטורלל", אבל אין את השחיקה האמיתית עצמה, אם כי מנחה מוצלח יעביר את התחושה הזו בכיף.

מבוכים ואתגרים לדמויות בדרגות גבוהות​

מדוע שדמויות יעברו את הסבל של ללכת במבוך במשך שבועות וחודשים? הרי הופ, האשף הממוצע יטיל לחש מעוף והבא נראה איפה רכס ההרים הזה נגמר, לא? אז פה מאפייני המישור דוחקים כל מי שמעז לצאת מגבולות המבוך המוגדרים פחות או יותר לאיזושהי מטריקס התחלתית של מבוך סטנדרטי, בתיאור מיסטי בו השמיים מתקפלים לתוך עצמם ומה שהיה לרגע למעלה, או הצידה, או הלאה והרחק הופך להיות פתאום קיר של עצמות במבוך קטנטן ומצומצם של מסדרונות טחובים. המערכת המבוכית הזו היא כביכול ההתקנה האמיתית, הגריד אם תרצו, שמחזיק את כל ממלכת המבוכים הזו כפי שהיא, וכל חריגה תנועתית כמו טיפוס עכבישי על צלע ההר או שחייה במי הביצה האסורים, שואבת אותך פחות או יותר די מהר אל נקודה ניטראלית ששמה את הדמות לא רחוק מדי מנקודת ההתחלה. יתרה על כך – ההתקדמות במבוך היא רנדומאלית! מה שהיה החלק שחיבר בין מבוך השיחים האין-סופי לכאורה לבין רכס ההרים המצולק, עכשיו מעביר אותך במקום אל מרתפים בלי הפסקה של צינוק טחוב אחרי צינוק טחוב. ההתנהלות של מה שנראה כמו טירוף מוחלט מובע בצורה מצוינת, ובאמת כל הכבוד להם על כך.
האתגרים לאורך ההרפתקה עצמה שמים את הגיבורים נגד שדים אגדיים, אלמתים נוראיים, מלכודות ברמת קטלניות שאין שנייה להן, עד אשר הם מגיעים אל הממלכה-בתוך-הממלכה שהיא מעין מישור נפרד (על מנת למנוע משחקן גיבור להשתגר אל תוכו ברגע שהוא מודע לקיומו) ואחרי התקלות עם ציקלופים, זוחלי-ליל ונחילי אימה – מגיעים הגיבורים למבוך נוסף, עוד יותר אותנטי ועוד יותר "אולדסקול", עם מסדרונות מתחלפים, קירות זזים, וכל מה שעושה מבוך לבלתי אפשרי.
ההתנהלות היא זהה. אפשר לנוע לאחור בשיגור, אבל מכיוון שלא יודעים לאן צריך להגיע הלאה, אין לאן להשתגר עד אשר לא היינו שם. לחשי חיזוי יכולים מעט לעזור – אבל המבוך נלחם בך בחזרה גם שם. אפשר לאסוף כמה בני ברית בדרך לא שגרתית (עד כדי החייאה של גופה של בן ברית פוטנציאלי) ואחד מאותם בני ברית יכול להפוך ליריב מריר או לשנות את חוקי המשחק כמעט לחלוטין, ולהכניס את מנוע הכפרות שנותן בעצם לרחם על הנבלים שרוצים לכפר על מעשיהם, ובכך ליצור איזון איפה שאין איזון. אולם רצף ההיתקלויות הופך ונהיה יותר ויותר קשה, כאשר השומרים הדמודנדים של המבוך עושים לגיבורים חיים קשים, דרקונים דו-ראשיים מתחרעים עליהם, מינוטאורים חזקים בצורה לא אפשרית צדים אותם – וכל זה כדי להלחם נגד המלאך-לשעבר-ועכשיו-בעצם-שד-נורא שהוא השליח של איומדאה בתצורתו המרושעת והחדשה.
הסוף עצמו הוא פתוח – כמו כל קצוות ההרפתקה, והמון שליטה של השחקנים במתרחש הופכת את ההרפתקה עצמה לכיפית בצורה בלתי רגילה. פתרונות אין ספור לכל בעיה וחשיבה על פתרון הבעיות ולא רק הצבתן בפני הגיבורים הופכת את רצף הכתיבה לזורם, מאתגר, ומעולה לדעתי. הזכרתי את האפשרות לצאת כנגד באפומט בעצמו? כן כן, מה ששמעתם.

הנספחים בהרפתקה​

שאר המאמרים תורמים יפה, וחבל שלא באו קודם לכן. הסוכנים של באפומט היו מקבלים הרבה יותר נפח לו המאמר על הדת של באפומט היה יוצא עם ההרפתקה הראשונה, ולא עכשיו אחרי שכולם פחות או יותר חוסלו, וחבל. המאמר על הדמודאנדים, אותם יצורים-אנטי-אלוהיים שמשמשים כחיל הרגלים החזק במיוחד של באפומט נמצא דווקא בדיוק במקום, והוא נחמד אבל לא הכרחי. כמה עצות ליצירת התקלויות אגרסיביות יותר עם דמודאנדים בעלי דרגות, אבל בלי לחץ, אפשר גם בלי.
כל המפלצות המופיעות בתוסף המפלצות פה בסוף מקבלות כיכוב בהרפתקה, בין אם זה השד האילם שגורם לאחרים לעמוד דומם, המינוטאור האגדי שהוא חיל המשמר האישי של באפומט, דמודאנד חדש למערכת הדמודאנדים המצומצמת, וכמובן גם שר-השדים של הבוגדנות, התככים, המינוטאורים והמבוכים בכבודו ובעצמו, באפומט.
ממרום הודו מלוא דירוג-אתגר-27 כאשר הגיבורים הם רק דרגה 17-18 עם דרגים מיתיים של 8-9 הופכת את הקרב נגדו, שמוצע כאפשרות במידה והגיבורים לא פועלים מהיר מספיק, להימור של הכול-או-כלום, אבל במידה ויכשלו – לפחות הם נתנו את כל כוחם במשימה, ולמעשה לא נורא להפסיד לבאפומט בשלב זה, אחרי קמפיין ארוך ומאסיבי.

סיכום​

בגדול – זו ההרפתקה הראשונה מאז החלק הראשון של "פלישת פצע-העולם" שמרגישה באמת מיתית, כיפית, ומשוחררת מהכבלים של העלילה הנוקשה שליוותה אותנו במהלך שתי ההרפתקאות האחרונות – לרבות החלק הרביעי והמסורבל. היא נותנת לגיבורים אגדיים באמת לברוח, גם כנגד כל הסיכויים, והופכת את המשחק למאתגר לא רק ברמת היריבים והמלכודות – אלא גם ברמת החשיבה היצירתית שנדרשת מהמנחה לתאר עולם שכל כולו מבוך אחד גדול ומשתנה.
מומלץ בחום גם אם היא מנותקת מהרצף עצמו (אם כי זה יהיה הרבה פחות כיפי) אם מישהו פעם ירצה להריץ משחק לדמויות בדרגה 19-20 בלי דרגים מיתיים (וגם שם זה כנראה יהיה מאד-מאד קשה).
Mage Wars, מלחמת מכשפים בזירה
  • 7,184
  • 0
במשחק הלוח Mage Wars אתם מגלמים קוסמים שנלחמים אחד נגד השני בדו קרב האולטימטיבי. המשחק הוגדר על ידי רבים כ-"גרסת הלוח של מג'יק" מכיוון שהמשחק מאפשר לכל שחקן לבנות ספר לחשים משלו מתוך מגוון רחב של לחשים על מנת ליצור אסטרטגיה מנצחת ולהביס את יריבו .
בנוסף למשחק הבסיס יצאו גם מספר הרחבות המוסיפות לחשים וקוסמים חדשים, שאדבר עליהם בהמשך. עקרונית מדובר בקרב אחד על אחד, אך ניתן לשחק בארבע אם מתחלקים לזוגות.
Mages Wars צריך להתחרות עם מגוון רחב של משחקים בעלי הבטחה דומה, לדוגמא -
KrosMaster Arena משחק מיניאטורות בסגנון אנימה יפנית, שהיופי שלו עוצר נשימה.
X-Wing, משחק המיניאטורות של מלחמת הכוכבים, מדמה קרבות בחלל, אך יש בניהם דמיון עקב בניית החבילות והדגש הטקטי הרב – אך ל Mage Wars עומק נוסף.
מי שמחפש משחק פשוט, זול ועדיין מהנה מוזמן לבדוק את משחק הקלפים Pixel Tactics.
האם הוא הטוב מכולם? שיפטו בעצמכם בסקירה.

סקירה כללית​

בתחילת המשחק כל שחקן בוחר לעצמו קוסם, משחק הבסיס מגיע עם ארבעה קוסמים:
Magewars-mages.jpg
Magewars-mages.jpg
מימין לשמאל:
• Beast Master – מתמחה בזימון הרבה חיות קטנות במהירות ומגוון קסמי חיזוק לעדר הפראי שלו.
• Priestess – מתמחה בלחשי ריפוי והסרת קללות וזימון שלל יצורי אור כגון מלאכים, כהנים וחדי קרן.
• Warlock – מתמחה בקסמי התקפה ישירה, קללות וזימון שדים ושאר יצורי אופל.
• Wizard – מתמחה בקסמים שמשנים את פני הקרב וזרימת האנרגיה של המשחק.
לאחר מכן כל שחקן בוחר לו קלפי לחשים, לרוב בין 70-50 קסמים מתוך 320 שבאים עם המשחק. לכל קוסם מוגדר באלו קסמים הוא מתמחה ואלו קסמים נחשבים יקרים במיוחד עבורו.
המשחק מגיע עם שני ספרי לחשים, המזכירים את אלבומי הקלפים של מג'יק, שבתוכם השחקן יכול לשים את הקלפים ולדפדף בהם תוך כדי משחק.
אלו הם רכיבי המשחק:
Magewars-GameComponents.jpg
המשחק מתחיל כאשר כל שחקן שם את הקוסם שלו באחת מפינות הלוח. הלוח מורכב מ-3X4 משבצות זהות.בתחילת כל סיבוב, בו זמנית, כל אחד מהקוסמים בוחר 2 לחשים מספר הלחשים שלו ומניח אותם בצד עם הפנים למטה. השחקן רשאי להשתמש אך ורק בלחשים האלו בסיבוב הנוכחי. לחשים שלא השתמשו בהם, חוזרים לספר הלחשים בסוף הסיבוב.
לאחר שכל הקוסמים בוחרים לחשים, השחקנים לוקחים תורות כאשר השחקן הראשון מתחלף כל סיבוב. כל שחקן בתורו בוחר אחד מהיצורים שלו (כולל הקוסם) לפעול. כשיצור פועל, הוא יכול לבצע פעולה ארוכה (Full round action) או לזוז משבצת אחת ולבצע פעולה מהירה (Quick Action). כאשר הקוסם של השחקן הוא היצור הפעיל, הוא יכול להטיל לחש כאשר עבור כל לחש מוגדר האם הוא פעולה ארוכה או מהירה וכך גם לגבי כל התקפה של כל יצור או קוסם.
המשאב היחיד במשחק הוא מאנה (Mana). כל שחקן מקבל כמות מוגבלת של מאנה כל תור וכל קסם עולה כמות שונה של מאנה בהתאם לעוצמתו.
וכך המשחק מתקדם, סיבוב אחרי סיבוב עד אשר אחד הקוסמים נהרג. הקוסם האחרון ששורד מוכרז כמנצח.

ספרי הלחשים של הקוסמים​

ב Mage Wars יש עושר רחב של קסמים מתחלקים לששה סוגים:
MageWars-Equip-creatures-cards.jpg
ציוד (Equipment)
לחשים מסוג זה כוללים טבעות, קסדות, נשקים, מגנים, מגפיים וכו'.
לחשים מסוג זה ניתנים להטיל אך ורק על דמות קוסם ולאחר מכן נשארים עליו לשארית המשחק או עד אשר יושמדו באמצעות לחש אחר.
יצורים (Creatures)
יצורים באים משלל גזעים, גדלים וסוגים וכוללים בין השאר שדים, ערפדים, כמרים, אבירים, מלאכים, נמרים, דובים, זאבים, אנשי זאב, זומבים, שלדים, עטלפים ועוד.
מהרגע שבו קוסם מטיל לחש של יצור, היצור מופיע על לוח המשחק במשבצת של הקוסם או סמוכה לה. מרגע זה, היצור נשאר במשחק עד אשר יחטוף מספיק נזק שיהרוג אותו.
MageWars-attack-conjuration-cards.jpg
התקפות (Attacks)
לחשי התקפה כוללים מגוון של התקפות ישירות כגון כדורי אש, ברקים, פיצוצים, גייזרים, קליעי קסם ועוד.
לחשים מסוג זה מבצעים התקפות ישירות בדיוק כמו התקפות יצורים כולל אפשרות לירי ממרחק ולפעמים גם לפגוע במספר מטרות במקביל.
זימונים (Conjurations)
זימונים הם הלחשים המגוונים ביותר במשחק. הם מכילים בין השאר גפנים שנועדו לנטרל ולתקוע במקום יצורים, קירות אשר נועדו לחסום או להגביל תנועה ומגוון רחב של בניינים הכוללים בין השאר:
• נפחייה שמאפשרת לקוסם להטיל קסם של ציוד פעם בסיבוב (מעבר לשני הקסמים שהוא בוחר בתחילת הסיבוב)
• פסל חייתי הנותן ל-Beastmaster מגוון של יכולות בהתאם לחיות שיש לו על הלוח (כלבים, חתולים, זוחלים וכו')
• פסל מגפה שמרעיל את כל היצורים שעל הלוח
• גבישי מאנה שמגדילים את כמות המשאבים שיש לקוסם כל סיבוב
• מקדש האור שמאפשר לקוסם לרפא יצורים
MageWars-incantation-enchant-cards.jpg
כשפים (Incantations)
לחשים מסוג זה משפיעים על מצב הקרב באופן ישיר או עקיף ומאפשרים לשנות את פני הזירה. הם כוללים ריפויים, שעתוק, דחיפות, ביטול קסמים, השמדת חפצים ועוד.
הקסמות (Enchantments)
לחשים מסוג זה הינם יוצאי דופן בכך שהם ניתנים להטלה אך ורק על יצורים (כולל קוסמים). כאשר מטילים לחש מסוג זה, מצמידים אותו לקלף של יצור המטרה עם הפנים למטה כך שזהותו של הלחש סודית.
בכל שלב שהוא, יכול הקוסם להכריז שהוא מפעיל את הלחש והופך אותו עם הפנים למעלה ואז ורק אז הוא נכנס לתוקף. בצורה זו, היריב אינו יודע בוודאות מה הלחש שהוטל ומשחק שלם של בלופים מתחיל.
לחשים מסוג זה כולל מגוון רחב של בונוסים כגון קסמים המגדילים את כמות החיים של יצור, הנזק שיצור עושה, לתת תכונות שונות ליצור כמו היכולת לעוף, יותר מהירות, חסינות להתקפות מסוימות. כמו כן לחשים אלו כוללים קללות שונות: החלשת התקפות, האטה, פגיעות להתקפות מסוימות, נזק שמצטבר כל פעם שהיצור עושה פעולה מסוימת כמו לזוז או להטיל קסמים, מלכודת שמתפוצצת ברגע שמשהו מתקרב אליה ועוד.

חווית המשחק​

Mage Wars הוא משחק מהנה ומרתק באופן שהוא יכול לשרת גם שחקנים שרוצים להתמכר אליו וגם שחקנים שרוצים לשחק בו רק מעת לעת. אפילו אם השחקנים משתמשים אך ורק בספרי הלחשים הבסיסיים שמוצעים בהוראות המשחק, עדיין הדבר מאפשר משחק מהנה ומגוון שמשתנה בכל פעם שמשחקים בו, בהתאם למהלכי השחקנים. על אף שהמשחק משתמש בקוביות לקבוע תוצאות התקפה, הוא עדיין מהווה אתגר אסטרטגי ומאפשר מגוון רחב של פעולות לכל שחקן ברמות של שחמט – רק עם יותר פיצוצים, קסמים וזומבים.
המשחק נותן מקום למגוון רחב מאוד של טקטיקות ששחקן יכול לפעול לפיהן בבניית ספר הלחשים שלו. יש שחקנים שיבחרו לזמן כמה שיותר יצורים קטנים במהרה ולתקוף באגרסיביות. יש שחקנים שמעדיפים להתמקד ביצור או שניים חזקים ולחזק אותם ככל הניתן. יש כאלו שיעדיפו לשחק את המשחק הארוך, להתבצר ולהתגונן ולהגדיל את כמות המשאבים שברשותם כל תור עד שיוכלו להפציץ במהלכים חזקים ככל שהמשחק מתקדם. יש כאלו שינסו להגביל את מהלכיו של יריבם באמצעות קללות שונות ויש כאלו שינסו להתיש את יריבם על ידי צמצום כמות המאנה שיש ברשותם.

זמן סידור​

זמן הסידור של המשחק הוא ארוך במיוחד בהתחשב בכך שכל שחקן צריך להרכיב ספר לחשים משלו. אם משתמשים בספרי הלחשים לדוגמא שבאים בחוברת המשחק, משך הסידור מתקצר באופן משמעותי כמובן.
בנוסף, במידה והשחקנים רוצים להשתמש בספרים הפיזיים המגיעים עם המשחק, לוקח זמן מה עד שמכניסים את כל הקלפים לספר עצמו.
מצד שני, ברגע שלכל השחקנים יש את ספרי הלחשים שלהם, המשחק יכול להתחיל תוך שניות ספורות, היות שהמשחק מתחיל עם לוח ריק ושני הקוסמים בלבד.

עקומת למידה​

למרבה הצער, למשחק יש קצת עקומת למידה. ספר החוקים מגיע קצת מבולגן והמשחק מגיע עם מגוון מאוד רחב של חוקים הכוללים בין השאר תנועה, מצב שמירה (Guard), התקפות, התקפות נגד, שיריון, התחמקות, הבדלים בין יצורים מעופפים ללא מעופפים ועוד. כמו כן המשחק מגיע עם מגוון רחב של קלפים כשחלקם מכילים את ההסבר על הקלף עצמו אולם חלקם הגדול מכיל מילות קוד ללא הסבר שצריך לפתוח את חוברת ההוראות כל פעם כדי לוודא מה הן אומרות.
נכון שאחרי זמן מה מתחילים כבר לזכור בעל פה אבל בפעמים הראשונות הדבר מאוד מתסכל וחבל מאוד שהמשחק לא מגיע עם דף המרכז את כל החוקים כמו הרבה משחקים אחרים. אולם כמובן שמגוון מעריצים יצרו דפים נוחים להורדה מהאינטרנט עם ריכוזי חוקים כך שמי שרוצה להקל על עצמו יכול להשתמש בדברים קיימים.

איזון המשחק​

כמו כל משחק עם כמות אדירה של תוכן (הממשיכה לגדול...) תמיד יהיו ענייני איזון כאלו ואחרים. היות שעיקר הכוח של הדמויות מגיע מספרי הלחשים שלהן והם ניתנים לשינויים, אין אסטרטגיה אחת ברורה ומנצחת באופן חד משמעי. כך שגם אם יש קסמים טיפה יותר חזקים מאחרים, הדבר לא משפיע באופן חד משמעי העלול להרוס את המשחק.

רכיבי המשחק​

Mages Wars מגיע בקופסא גדולה מאוד שמצד אחד מלאה בהרבה אוויר ומצד שני לא נוחה לסידור. ישנם מספר תאים קטנים לאסימונים השונים המגיעים עם המשחק, אבל התאים רבים מדי וממילא לא ניתן לצבור אותם לגובה. מצד שני, ישנם אך ורק שלושה תאים שיכולים להכיל את קלפי המשחק וגם הם אינם מאפשרים צבירה לגובה יותר מדי.
הגרפיקה של המשחק מושקעת ותהיה חביבה על כל חובבי מג'יק ופנטזיה קלאסית למינהם.
חשוב לציין כי המשחק מגיע כאמור עם שני ספרים המאפשרים לאחסן את הלחשים שהשחקן בוחר לקחת למשחק. בעוד שמצד אחד מדובר בגימיק נחמד, הדבר אינו נחוץ ולפעמים עושה את העבודה יותר מדי מסורבלת במיוחד שלוקח הרבה זמן להכניס ולהוציא קלפים כשבאותה המידה אפשר פשוט להחזיק אותם בערימה בצד. שלא לדבר על העובדה כי הספרים תופסים המון מקום בקופסא ומוביל לכך שהעלות של המשחק (שלא לדבר על משלוח) מתייקרת סתם. המשחק עצמו אגב מגיע עם 4 קוסמים אבל רק 2 ספרים, כך שאם רוצים לשים לכל קוסם ספר משלו, צריך לקנות 2 ספרים נוספים.
המשחק גם מגיע עם מגוון רחב מאוד של אסימונים המציינים סטטוסים של יצורים כגון כוויות, רעלים, חולשות, ריקבון, שינה ועוד. לאסימונים שני צדדים כאשר כל צד מכיל סטטוס אחר לגמרי ולמרבה הצער האסימונים אינם עקביים, כלומר לא תמיד נמצאים אותם הסטטוסים משני הצדדים וכתוצאה מכך צריך מדי פעם להתחיל להפוך את כולם עד שמוצאים את הסמן הראוי.
המלצה בעניין זה היא לא לשחק בבית שבו יש חתולים או ילדים קטנים שיש להם נטייה לפעמים לקפוץ או להזיז דברים על הלוח היות שיש מספר רב של אסימונים קטנים על הלוח ועל הקלפים שבקלות יכולים לזלוג מקלף לקלף ולכן רצוי שהלוח ישאר יציב.
מילה אחת אחרונה – המשחק נועד לשני שחקנים אולם בחוברת עצמה מצוין שניתן לשחק בו גם בארבעה שחקנים (2 נגד 2). אך אם זאת, המשחק מגיע אך ורק עם שני ספרי לחשים, שני צבעים של סימוני יצורים ושני לוחות חיים/מאנה של קוסמים כך שאם רוצים לשחק במספר גבוה יותר של שחקנים, צריך לאלתר את הרכיבים הנל או לחליפין לקנות אותם כבודדים או עותק נוסף של המשחק.

הרחבות ל Mage Wars​

למשחק יצאו עד היום 4 הרחבות, כאשר כל הרחבה כוללת שני קוסמים חדשים. ההרחבות כוללות:
Druid vs Necromancer – דרואיד המתמחה בזימון צמחים וגפנים שמאפשרים לו להתפרש על כל שדה הקרב ומעלה האוב שמתמחה ברעלים והקמת המתים לתחייה.
Forcemaster vs Warlord – ה-Forcemaster הוא קוסם המתמחה בקסמי מוח וטלקינזיס המזכיר את הג'דיי של מלחמת הכוכבים, בעוד שהמצביא האורקי מתמחה בשליטה בצבא של גובלינים ומכונות מלחמה.
Conquest of Kumanjaro – מוסיף קוסמת ציידת המתמחה בקשתות וצבא של חיות טרף ובנוסף כהן המתמחה בקסמי נקמה המקנה בונוסים נגד יצורים שתקפו את יצוריו.
Forged in Fire – הרחבה המוסיפה מצביא נוסף (גמד הפעם) המתמחה בהגנה על הציוד שלו ובמתן פקודות שונות לחייליו. כמו כן מתווספת מכשפה המתמחה בקסמי אש וכוויות.
ישנן שתי הרחבות נוספות הכוללות עותקים של לחשים המגיעים עם המשחק בלבד, לשחקנים שרוצים לגוון את ספרי הלחשים שלהם או להחזיק מספר עותקים שונים לספרי הלחשים. אולם הרחבות אלו אינן מוסיפות שום דבר וחדש ובעבור אותה תמורה כספית, ניתן פשוט לרכוש עותק נוסף של משחק הבסיס.
Magewars-spellbook.jpg
כמו כן, בעתיד הקרוב מתוכננות הרחבות נוספות הכוללות בין השאר את הפלאדין והסירנה.
בנוסף, ישנו קו מוצרי הרחבות שנועדו להציג מצבי משחק חדשים על הלוח, כמו למשל מצב משחק שבו יש נקודות כוח על הלוח ושחקנים מקבלים נקודות כל עוד הם שומרים עליהן והמשחק מסתיים כאשר שחקן מגיע ראשון לסך נקודות במקום לחסל את היריב.

סיכום הסקירה שלי ל Mage Wars​

בשורה התחתונה, מדובר באחד המשחקים היותר מרתקים שיצאו בשנים האחרונות. המשחק מאפשר מגוון רחב מאוד של אסטרטגיות ושיטות פעולה וניתן לשחק אפילו ללא ההרחבות את אותן הדמויות שוב ושוב בלי להשתעמם או להרגיש שהמשחק מיצה את עצמו. כמובן שההרחבות בכלל פותחות את מגוון האפשרויות.
חשוב לציין כי אף על פי זה שהמשחק מגדיר את עצמו כ-45 עד 90 דקות משחק, יצא לי לראות משחקים שנמשכו 4 שעות ומעלה. לחיוב נאמר שהזמן רץ במהרה ולא מרגישים שהמשחק נמרח ונמרח. מצד שני, יש נטייה לשחקנים חדשים להתמקד ביצורים וביצורים במקום לתקוף את הקוסם של השחקן השני – שזו המטרה היחידה של המשחק.
נקודה נוספת שצריך לציין היא כי המשחק מגיע עם קשיים לוגיסטיים מסוימים. למשל כמות הקלפים שניתן לשים על משבצת היא מוגבלת ואם מרכזים יותר מדי כוחות באזור אחד מתחיל להיות קשה לעקוב אחרי הנעשה שם. בנוסף המשחק מגיע עם המוני אסימונים שונים הכוללים בין השאר נזק שיצורים חטפו, אלו יצורים פעלו בסיבוב וסטטוסים שונים כגון הרעלות וכדומה וצריך לעקוב אחרי כולן שלא לדבר על היכולות המיוחדות של היצורים והדבר לפעמים נעשה לטרחה – גורם לך לתהות האם המשחק לא היה יכול להיות הרבה יותר כיפי לו היה ממוחשב מלכתחילה – משהו שמשחקי קופסא צריכים לטפל בו ביתר תשומת לב.
ראוי בכל זאת לציין שאם רוצים לשחק את המשחק במלואו כאשר כל שחקן בונה לעצמו ספר לחשים מאפס, אזי או שכל אחד מהשחקנים צריך לקנות עותק של המשחק או שהשחקנים צריכים לבחור ספר לחשים מראש לפני שהם באים למשחק (יש מגוון של תוכנות שנוצרו לעזור בכך) והשחקנים צריכים להיות מוכנים להכריע בצורה כזו או אחרת מה קורה במידה והשחקנים רבים על קלף מסוים שהרי העותקים של כל קלף מוגבלים. בניית ספר לחש מאפס יכול לקחת שעות על גבי שעות ומומלץ להימנע מכך.
המשחק גרם לכך שיש קרבות אינטרנטיים שלמים בין המעריצים של Mage Wars לאלו של Summoner Wars ברמות המזכירות כמעט את הקרבות בין מעריצי ירדנה ארזי לעופרה חזה (מי שלא מבין, שישאל את ההורים...), לא רק עקב השם הדומה אלא גם עקב העובדה שמדובר במשחק שבו בונים חפיסה ומשחקים שחקן נגד שחקן.
אז לאלו שתוהים מי המשחק הטוב יותר, כמובן שהתשובה הברורה היא שתלוי מה סגנון המשחק המועדף.
Summoner Wars הרבה יותר קצר (מעולם לא ראיתי משחק שנמשך שעות על גבי שעות) והרבה יותר פשוט (עובדתית פיתחו לו בינה מלאכותית פשוטה לאפליקציית מובייל) והרבה יותר מוגבל אבל הלוגיסטיקה שלו הרבה יותר פשוטה והוא זול יותר (15 דולר הפרש). עקומת הלמידה שלו היא הרבה יותר פשוטה ואפשר בקלות לזרום איתו גם לשחקנים מתחילים.
Mage Wars – לטוב או לרע הרבה יותר מורכב. העובדה שהשחקן יכול לבחור כל קסם מספר הלחשים שלו בלי שליפה של קלפים אקראיים נותנת כמובן הרבה יותר משקל לאסטרטגיה שלו אבל מצד שני עם שחקנים איטיים הדבר יכול לקחת שעות רק לחכות שיבחרו קלף – במיוחד שחקנים חדשים שצריכים לעבור על כל ספר הלחשים. בנוסף כפי שנאמר לעיל, המשחק מגיע עם בעיות טיפה לוגיסטיות ודורש תשומת לב וריכוז והרבה מקום על השולחן. מצד שני המשחק מגוון הרבה יותר ומאפשר משחקים חוזרים השונים באופן דרסטי לחלוטין.
מהדורה 5  ספר החוקים לשחקן מבוכים ודרקונים 5, סקירה של שרון
  • 11,492
  • 38
ספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים 5, מרכז בתוכו את המידע הדרוש לשחקנים בכדי להתחיל את קריירת ההרפתקנות שלהם במהדורה 5. המהדורה מגיעה לאחר האכזבה של מעריצי האולד-סקול (מבוכים ודרקונים קלאסי, קראו את המדריך!) מהמהדורה הרביעית, ובתום כשנתיים של פלייטסטים וסקרי דעת קהל.
הספר עוסק בבניית הדמויות של הגיבורים אותם תשחקו, שאר הספר עוסק בחוקי המשחק ובספר הלחשים ממנו הדמויות בוחרות את לחשיהן. לטעימה מהירה אתם מוזמנים להכיר את הגיבורים למבוכים ודרקונים 5 של איי הסערה.
תוכן הספר מוקדש לשלושת עמודי היסוד של בניית הדמות שלכם: הגזע, המקצוע והרקע של הדמות. לעמודי יסוד אלו מצטרפים גם תכונות הדמות והציוד ההתחלתי שלה. ישנו מגוון עצום של הרפתקנים שונים אותם ניתן לשחק ובחלק מהמקרים הבחירה קשה.
הערה: אתם מוזמנים לקרוא גם את הסקירה של אייר לספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים 5.

התרשמות אישית מהמהדורה​

אני מאוד מרוצה מהמדורה החדשה של מבוכים ודרקונים. כאשר אני עובר על הספר אני מקבל תחושה שלקחו את הטוב משתי המהדורות הקודמות (השלישית והרביעית) ושילבו אותם ביחד. אני שמח שמשחק תפקידים ובניית דמות מעניינת קיבלו דגש רב יותר במהדורה הזאת מאשר במהדורה 4, ועדיין רוב הגזעים והמקצועות מפתים במידה שווה ומרגישים שימושיים לחובבי האופטימיזציה.
כל המקצועות נראים לי מאוד מעניינים, להחליט מה אתה רוצה לשחק הפכה להיות משימה מאוד קשה (אבל אני בטוח שזה יהיה מטיל לחשים כלשהו). לכל מקצוע יש גם בין שניים לשמונה נתיבי התמחות ומרביתם מגניבים מאוד וכמעט שאין נתיבים "גרועים" מבחינה מכאנית (טרובדור וסייר הם יוצאי דופן ולכן אחד מהם יש נתיב אחד שהרגיש לי בבירור יותר מוצלח מהשני).
אצל מטילי הלחשים, השילוב של לחשים לפי רצון כמו במהדורה 4 לצד יחידות לחש כמו במהדורות הישנות הוא רעיון מצוין והאפשרות להעצים חלק ניכר מהלחשים על ידי הטלה שלהם באמצעות יחידת לחש מדרג גבוה היא תוספת נהדרת לשיטה. יש גם טקסים, שהם לחשים שאפשר להטיל מבלי לנצל יחידות לחש – אם אתה מאריך את משך ההטלה. לטעמי אין מספיק טקסים, וגם לחשי הזימון הוחלשו מאוד במהדורה הזאת (אני מקווה שהבעיה הראשונה תתוקן במדריך לשליט המבוך. הבעיה השנייה רצינית פחות).
כאשר אני עובר על היכולות של המקצועות השונים, התכונות המיוחדות של הרקעים ועל חלק ניכר מהלחשים אני מקבל תחושה שהמהדורה הנוכחית מנסה לדחוף את השחקנים לבצע דברים נוספים מלבד להילחם.
השיטה של המהדורה החדשה פשוטה בהרבה מהגרסאות הקודמות, לדעתי שיטת היתרון/חסרון והעלמת המרדף אחר בונוסים למיניהם היא כיוון מאוד חיובי.
dnd5-phb4-tiefling.webp

כיצד בנוי הספר​

נתחיל ממראה חיצוני. הספר נראה נהדר, כמעט כל עמוד בספר מתהדר בציורים מרהיבים של גיבורים, סצינות מתוך הרפתקאות, קסמים וחפצים למיניהם. אין שני עמודים זהים והמעבר על הספר הינו חוויה מעניינת גם אחרי הפעם הראשונה (או השלישית).
ספר החוקים לשחקן מחולק לשלושה חלקים: בניית דמות, חוקי המשחק וקסם. כצפוי מספר החוקים לשחקן, החלק הראשון תופס את עיקר הספר וכולל מידע לגבי מקצועות, גזעים, ציוד ורקעים עבור הדמות. שאר חלקי הספר הם מאוד מכאניים ומנקודת המבט שלי אין טעם להרחיב עליהם בשלב זה (צריך לשחק את השיטה במשך כמה הרפתקאות/מערכה ואז יהיה ניתן להשוות עם מהדורות קודמות).

גזעים​

ישנם 9 גזעים בספר. בני אדם, אלפים, גמדים, בני מחצית, ננסים, בני דרקון, חצי אלפים, חצי אורקים וזדים. חמשת הראשונים נפוצים יותר בעולם המערכה ורובם התפצלו לתתי גזעים בעלי מאפיינן שונים (יחסית).
עבור כל גזע הספר מספק תיאור חזותי ופרטים אשר מאפיינים את בני אותו הגזע (היכן הם חיים, כיצד הם מתנהגים, מה תפקידם בעולם וכו'). בנוסף לכך, לכל גזע נתונים משחקיים שונים. הגזעים אינם כתובים באופן שבלוני/סימטרי ופסקאות הנתונים שלהם אינן כוללות את אותו המידע (לדוגמא תפקידם של חצי האלפים כדיפלומטי, השפעתו של גרומש על חצי האורקים וכיצד נוצרו הזדים).
בדומה למהדורה 4, גזעים אינם מעניקים מחסרים לתכונות אלא רק תוספים. כל הגזעים, פרט לבני אדם, מקבלים תכונות מיוחדות, לתתי גזעים שונים יש בונוסים שונים לתכונות ותכונות מיוחדות שונות.

מקצועות​

ישנם 12 מקצועות בספר: דרואיד, כוהן, אשף, מכשף, טרובדור, סייר, לוחם, אביר קודש, נוכל, נזיר, ברברי ו-warlock. בנוסף לכך, לכל מקצוע יש תחום התמחות או נתיב מיוחד בו הוא בוחר בתחילת המשחק (בדרגות 1-3), הספר מציע בין 2 ל-8 נתיבים שונים לכל מקצוע (כאשר מסורות הקסם של האשף הן המגוונות ביותר).
אשף הוא מומחה ללחשי מאגיה ויש לו את רשימת הלחשים המגוונת ביותר מבין כל המקצועות. האשף בוחר להתמחות באחת משמונת מסורת הקסם. ההתמחות מעניקה לאשף יכולות מיוחדות ובניגוד למהדורה 3 היא אינה חוסמת בפניו את האפשרות להטיל לחשים ממסורות אחרות.
חיבורו של הדרואיד לטבע מאפשר לו להטיל לחשים ומאפשר לו לעטות עליו צורות של בעלי חיים. דרואידים בוחרים בין מספר מעגלים. ישנם מעגלי האדמה למיניהם אשר מחזקים את החיבור של הדרואיד לאדמה עצמה ומעניקים לו לחשים נוספים בהתאם לאזור (לדוגמא מעגל היער). מעגל הירח מחזק את יכולת שינוי הצורה של הדרואיד ומאפשר לו להשתנות ליצורים רבי עוצמה.
נזיר הוא אומן לחימה אשר אינו עוטה שריון ומסוגל להילחם בידיים חשופות. הנזיר עושה שימוש בכוח פנימי המכונה צ'י בכדי להעצים את גופו ולחזק את התקפותיו. מנזרים שונים מלמדים מסורות שונות, חלק מהנזירים מתמחים בשליטה עצמית ואומנויות לחימה, אחרים לומדים לשלוט ביסודות ואילו חלק מהנזירים לומדים כיצד להעלים את נוכחותם ולהיבלע בצללים.
ישנם כל מיני סוגים של לוחמים אשר מתמחים בסגנונות לחימה שונים. האלוף הינו לוחם קטלני שקשה להכניע בקרב. אומן הלחימה מתמחה בטקטיקות אקזוטיות, מבצע מניפולציות ביריביו ושולט בשדה הקרב. האביר המאגי משלב בין יכולות לחימה והטלת לחשים.
מכשף הוא מטיל לחשי מאגיה שבאילן היוחסין שלו נמצא יצור על טבעי רב עוצמה או שבשלב כלשהו במהלך חייו הוא נחשף להשפעה על טבעית משחיתה. בנוסף ליחידות לחש המכשף עושה שימוש בנקודות קסם, בעזרתן הוא מעצים ומשנה את לחשיו. מכשף ממוצא דרקוני מאמץ בהדרגה מאפיינים דרקונים (קשקשים, כנפיים וכו') ואילו שאר המכשפים מתעלים את העוצמה הפראית שמסתתרת בתוכם להשפעות קסומות רבות עוצמה (אם כי לא תמיד נשלטות).
הכושף (warlock) הוא מטיל לחשים אשר מקבל את כוחו בעקבות עסקה שעשה עם ישות על טבעית רבת עוצמה (נסיך שדים, זוועה מהחשכה שמעבר לכוכבים או אדון פיה מהפראא). לאמגוש מעט יחידות לחש אך הוא יכול לחדש אותן במהירות, בנוסף לכך הוא מקבל המון (!) יכולות על טבעיות ויכולות דמויות לחש מהברית שכרת עם אדונו.
dnd5-phb5-warlock.webp
הטרובדור הוא מטיל לחשי מאגיה אשר מתמחה בסיוע לבעלי בריתו, הוא יכול לעשות כמעט כל דבר שהרפתקנים ממקצועות אחרים יכולים לעשות (למרות שהוא אינו משיג מומחיות בשום תחום). הטרובדור יכול להשתייך לאסכולת הגבורה אשר מתמקדת בלחימה או באסכולת מספרי הסיפורים (תבחרו בגבורה, אתם הרפתקנים אחרי הכל).
סייר הוא לוחם בעל חיבור חזק לטבע, קשר זה מעניק לו יכולת הטלת לחשים. הסייר מתמחה בלחימה כנגד סוג מסוים של אויבים ויש לו היכרות מצוינת עם תוואי השטח בהם הוא נלחם. הסייר בוחר בין שני מסלולים, הראשון מחזק את הקשר שלו עם הטבע ומאפשר לו לקחת חיה בת לוויה, המסלול השני משפר את יכולת הלחימה של הסייר כנגד האויב המועדף עליו.
כוהן הוא מטיל לחשים אשר זוכה לכוחותיו מאמונתו האדוקה. הכוהן בוחר להתמקד באחד מבין שבעה תחומי השפעה, תחום ההשפעה מעניק לכוהן גישה ללחשים נוספים, מעניק לו יכולות מיוחדות (ושליטה בשריון, בחלק מהמקרים) ומאפשר לו לתעל עוצמה קדושה בדרכים חדשות.
אביר קודש כשמו הוא, לוחם קדוש אשר נאבק בצורות השונות שעוטה הרוע בעולם. אביר הקודש בוחר בין שלוש שבועות אשר מקדשות אידאלים שונים: הוא יכול להיות אביר אדוק אשר נשבע להגן על החלשים ולמגר את הרוע, ייתכן שהוא נשבע לשמור את העולם על כנו ולהגן על הסדר הטבעי או שבכלל הוא נחוש לנקום את נקמתם של החלשים והעשוקים והוא יעשה כל שביכולתו בכדי להשיג את מטרותיו.
ברברי הוא לוחם פראי שנכנס לאמוק תוך כדי לחימה. הברברי יכול לבחור בין נתיב אשר מחזק ומעמיק את זעמו לבין נתיב אשר מחבר אותו לרוחות הטבע והופך אותו לסוג של שאמאן.
נוכל הוא אמן היד הנעלמה, גנב גב תושייה שמתמחה בניצול נקודות התורפה של אויביו. נוכלים טומנים את ידם בכל צורה של פעילות לא חוקית, חלק מהנוכלים מתמחים בגניבה והסתננות, חלקם הופכים למתנקשים קטלניים וישנם נוכלים אשר משתמשים בקסם מאגי בכדי להעצים את יכולותיהם.

רקעים​

אחת התוספות החביבות עלי למהדורה החדשה, ישנם יותר מעשרה רקעים בספר (חייל, מתבודד, שרלטן, פיראט/מלח, אציל, גיבור העם...) אשר מציעים תכונות אופי, אידיאלים, פגמי אופי ואירועים מהעברה אשר יהפכו את הדמות למעניינת בהרבה (בנוסף, הטלת קובייה לקביעת מאפייני הדמות מבינה תוצאות משעשעות).
מבחינה מכאנית, הרקע של הדמות מעניק לה הכשרה במיומנויות וכלים מסוימים, קשרים (לדוגמא דרגות הקצונה של החייל), כסף ופרטי ציוד הנוספים על אלו שמגיעים מהמקצוע. חלק מהרקעים מעניקים לדמות שליטה בשפות חדשות.

ציוד​

פרק הציוד קצר בהשוואה לפרקים הקודמים. הפרק מכיל מידע לגבי שריונות, נשקים, ציוד הרפתקנות וכן מידע לגבי סחורות ושירותים שהדמויות עשויות לרכוש במהלך ההרפתקה. הפרק כולל טבלה חביבה של 100 מזכרות קטנות שהדמויות, הדב"שים או המפלצות עשויות להחזיק באמתחתן.
במהדורה 5 שריונות כבדים אינם מאטים את הדמות שעוטה אותם והם אינם פוגעים ביכולת הטלת הלחשים שלה, אולם הם עשויים לגרום לחסרון לבדיקות חשאיות. שריונות בינוניים מגבילים את תוסף הזריזות לדרג"ש ל-2+ ושריונות כבדים אינם מתחשבים בזריזות כלל (אם אתה קליל כמו אבן זה ממש לא משנה כשאתה לובש שריון לוחות מלא).
אין נשקים אקזוטיים במהדורה הזו, אם השחקן בכל זאת מעוניין לצייד את הדמות שלו בנשק שכזה עליו להשתמש בתכונות של הנשק הדומה ביותר מטבלת הנשקים. החלוקה לסוגי נזק ממהדורה 3 (מוחץ, חותך, דוקר) מופיעה גם במהדורה הנוכחית ומרבית הנשקים מאופיינים בתכונות מיוחדות בדומה לנשקים ממהדורה 4.

התאמה אישית​

הפרק הקצר עוסק בריבוי מקצועות ובחוקים חלופיים עבור כשרונות. ריבוי המקצועות של מהדורה 5 הרבה יותר פשוט ויעיל מריבוי המקצועות בשתי המהדורות הקודמות. כאשר דמות לוקחת דרגה במקצוע נוסף היא אינה מקבלת את כל ההכשרות של הדמות וישנן יכולות דומות שאינן מצטברות (הגנה ללא שריון של נזיר וברברי וריבוי התקפות של לוחם, סייר ואביר קודש). בנוסף לכך, ריבוי מקצועות עבור מטילי לחשים משנה את הגישה שלהם ללחשים (לדמות שהיא כוהן 10/אשף 10 יש את אותן כמו כוהן בדרגה 20 אך אין לה גישה ללחשים מעל לדרג 5. היא עדיין יכולה להטיל לחשים מדרג נמוך בעזרת יחידות לחש מדרגים 9-6).
הפרק מציג חוק חלופי עבור כשרונות, בכל דרגה רביעית הדמות רשאית לשפר בנקודה שתי תכונות לבחירתה, לחליפין, הדמות יכולה לקחת כשרון. לרוב הכשרונות במהדורה 5 אין דרישות, הם חזקים ומעניינים בהרבה מהכשרונות במהדורות קודמות. חלק מהכשרונות משלבים בונוס לתכונה אחת עם מתן תכונות מיוחדות. לאור העובדה שהערך המרבי של כל תכונה הוא 20 כדאי לשקול לקח כשרון מדי פעם.

סקירה של החלק השני - חוקי המשחק​

חוקי המשחק של מבוכים ודרקונים 5 פשוטים ונוחים יותר מאשר במהדורות קודמות. ישנם שינויים רבים אשר הפחיתו את הסיבוכיות של השיטה, הבולטים שבהם הם הפחתת התוספים ושיטת היתרון/חסרון.
הדרגה המרבית היא 20 וזהו גם הערך המרבי של תכונות הדמות (לפחות באופן טבעי). דרוג הקושי להצלחה בבדיקת מיומנות, הצלות ופגיעה ביריב הופחתו באופן משמעותי.
תוספים לבדיקות מיומנות ולהתקפות הם נדירים יחסית למהדורות קודמות והגבוה מבניהם הוא 6+ (וגם זה בדרגה 20) . במקום, המהדורה מנהיגה שיטה של יתרון/חסרון, כאשר יש לך יתרון לבדיקה כלשהי אתה מגלגל שתי קוביות ובוחר את התוצאה הגבוהה מבניהן (ולהיפך במקרה של חסרון).

סקירה של החלק השלישי - קסם​

הלחשים במהדורה 5 דומים מאוד במבנה שלהם ללחשים ממהדורה 3, בנוסף לכך מרבית הלחשים ה"קלאסיים" של מהדורה 3 הועתקו לספר הלחשים של מהדורה 5.
ישנם שלושה שינויים מאוד חיובים בתחום הטלת הלחשים: הוספת לחשים לפי רצון כמעט לכל המקצועות, הוספת האפשרות להעצים רבים מהלחשים (אין 9 לחשי זימון מפלצת, פשוט מטילים את הלחש בעזרת יחידת לחש מדרג גבוה יותר) והשוואת דרגי הלחשים לכל המקצועות (אין יותר לחשים שנחשבים כלחש מדרג 2 עבור אשף ולחש מדרג 3 עבור כוהן).

לסיכום​

ספר החוקים לשחקן הוא ספר מוצלח מאוד, המהדורה החדשה מתחילה ברגל ימין ואני מקווה שהיא תמשיך כך. המהדורה החמישית דומה יותר למהדורה השלישית מאשר לרביעית אך היא משלבת את האלמנטים המוצלחים של שתיהן. שיטת המשחק נעשתה פשוטה בהרבה והמשחק מתנהל בצורה חלקה יותר.
כל המקצועות במשחק מעניינים מאוד והם מצוידים במגוון רחב של יכולות מיוחדות. הוספת הרקעים כחלק מהותי בתהליך בניית הדמות הופכת את כל הדמויות למעניינות בהרבה. עיקר הטענות שלי הן כלפי הטרובדור והסייר אך ניתן להתגבר על כך באמצעות בחירת נתיב הנכון.
Blood Bowl: Team Manager, גביע הדמים
  • 6,172
  • 3
גביע הדמים (Blood Bowl: Team Manager) הוא משחק קלפים ייחודי – משחק ספורט של פוטבול אמריקאי בעולם הפנטזיה של וורהאמר, ביחד עם קמצוץ בניית חבילות, מזל וקרב על כל כדור. אם אתם מחפשים משחק אסטרטגי עמוק, שבו אפשר לתכנן שלושה תורות קדימה ואין למזל תפקיד – אתם נמצאים בספורט הלא נכון, תבדקו את פורטו ריקו או את Through the Ages.
מה שתמצאו ב Blood Bowl: Team Manager, למעט השם המסורבל, זה משחק כיפי שמכניס אתכם לאווירה הספורטיבית ולמאבק על הכדור ועל הנצחון במשחקים. למרות שהוא לא משחק פילר כמו King of Tokyo, הוא הפך ללהיט של 2014 בקרב האנשים שאני משחק עמם, ולפחות שניים כבר רכשו עותק לעצמם. אז מנצ'קין, זוז הצידה – הכאוס מתקרב!

מה מסתתר בתוך הקופסה?​

ראשית, אציין לשבח את הקופסה הקטנה ש Blood Bowl: Team Manager מגיע בתוכה. כל משחק שלא תופס לי שטח מדף יקר – יבורך. עם זאת הקופסה מכילה די הרבה אוויר, המשחק מכיל כ-250 קלפים שונים ועוד מספר עשרות סמני קרטון. מצד שני, יש מספיק מקום בקופסה גם לשתי ההרחבות שיצאו למשחק.
bloodbowl-team-manager-components.webp
משחק הבסיס מכיל שש קבוצות פוטבול, שמתחלקות לסינדקט הכאוס – אורקים, Skaven (סוג של אנשי עכברוש), והכאוס ולעומתן גילדת הסדר המכילה את הקבוצות של בני האנוש, האלפים והגמדים. כל קבוצה מתחילה עם הרכב התחלתי של 12 שחקנים, אך במהלך העונה תגייסו עוד שחקנים מפורסמים, כך שגמדים ואלפים יעמדו כתף אל כתף כנגד חלוצי הכאוס והאורקים.
הקלפים מתחלקים למספר סוגים ושני גדלים – רובם הם בגודל קלף סטנדרטי, והם כוללים את קלפי השחקנים, קלפי המשחקים בהם אתם מתמודדים בכל אחת מהשבועות של העונה, ולבסוף קלפי האליפויות והאירועים. הגודל השני של הקלפים קטן יותר באופן משמעותי, עם גודל הפונט הזעיר המעצבן של FFG. קלפים אלו מקנים יכולות מיוחדות, חלקם הם קלפי שדרוג קבוצה ואחרים הם קלפי שדרוג כלליים. לבסוף, לכל שחקן יש מד אוהדים, שזה למעשה כמות נקודות הנצחון.
הרכיבים הם באיכות טובה, למרות שהם לא מרשימים במיוחד. למי שמתעניין, לא הרגשתי צורך להגן על הקלפים בשרוולים גם לאחר חצי תריסר משחקים. בשורה התחתונה התמורה מבחינת הרכיבים ביחס למחיר (35 דולר) היא טובה.

העונה מתחילה – איך משחקים​

כל משחק של Blood Bowl: Team Manager מדמה עונת משחק, המורכבת מחמישה שבועות – כלומר יש חמישה סיבובים במשחק. בסוף העונה משווים את כמות האוהדים שיש לכל אחת מהקבוצות ולפי זה נקבע המנצח. אחד הדברים המשעשעים במשחקים הוא הקביעה שאם יש תיקו על המקום הראשון, גם לאחר שובר שוויון, שתי הקבוצות מוכרזות כרמאיות – כי כיצד ייתכן כזה הדבר, והמקום השלישי זוכה בתחרות!
בתחילת כל שבוע, שולפים כמות משחקים השווה למספר שחקנים, בנוסף בכל שבוע יש אירוע מיוחד שמתרחש או אליפות. כל אירוע מיוחד משנה מעט את החוקים לשבוע (סיבוב) זה.
לכל משחק יש פרס מרכזי, שאותו מקבלת הקבוצה שזוכה באירוע, ופרס השתתפות. הפרסים מתחלקים לארבעה סוגים - נקודות אוהדים (דגלים), גיוס שחקנים (כוכב), קבלת קלפי שדרוג כללים (פוטבול) או קבוצתיים (קסדה).
כל שחקן שולף ששה קלפי שחקן בתחילת השבוע, ואז כל אחד בתורו מבצע את הפעולות הבאות:
- מקצה שחקן (קלף) לאחד מהמשחקים. לא ניתן להצטרף למשחק מלא או להתמודד עם עצמך. אם לשחקן יכולות מיוחדות, הוא מפעיל אותן.
- משתמש ביכולת משחק הנמצאת על קלף שדרוג או קבוצה.
שימו לב שכל שחקן שם בכל פעם רק קלף שחקן בודד, לפני שנמשיך, בוא נציץ על חלק מהשחקנים:
bloodbowl-team-manager-cards.webp
מה שמקנה למשחק את הייחודיות שלו זה היכולות של השחקנים. יש ארבעה סוגים בסיסיים – רמאי, שמקבל סמן רמאות אקראי (תוספות נקודות, אוהדים או משרוקית – השחקן נתפס ונבעט מהמשחק); מסירה, מעביר את הכדור אליו; ריצה, שולף קלף מהחבילה ומעיף קלף מהיד (תמיד שומרים על ששה קלפים בכל תור); תיקול.
אז מה זה תיקול אתם שואלים? Blood Bowl: Team Manager הוא משחק קלפים של דם, יזע ודמעות, והתיקול הוא במרכז העניינים. השחקן המתקל מגלגל קוביות ולפי התוצאות הוא מתקל את השחקן היריב. אם הוא עומד הוא הופך לשוכב, ואם השחקן שוכב הוא נפצע ומועף מהמשחק. לחילופין, יתכן שהתיקול לא יעשה דבר והאופציה הגרועה מכל היא שהשחקן המתקל הוא זה שנופל!
לכל אחת מהקבוצות אופי אחר, המתבטא ביכולות של השחקנים ובעוצמה שלהם – האורקים יודעים לתקל מצוין, בעוד האלפים יודעים לרוץ מהר ולמסור את הכדורים, ה Skaven אוהבים לרמות וכך הלאה.
בסוף כל שבוע משווים את העוצמה של השחקנים מכל אחת מהקבוצות בכל אחד מהמשחקים, מוסיפים לזה את אחזקת הכדור, וסמני רמאות (ואם נתפסת במשרוקית, השחקן עף). מי שבעל העוצמה המשוקללת גבוהה ביותר, מנצח באותו המשחק. לאחר שסיימנו להשוות את כל המשחקים בכל שבוע, הוא מסתיים.
החוקים הבסיסיים הם פשוטים, אך כמו בהרבה משחקים של FFG, יש מגוון עשיר של קלפים שמוסיפים חוקים או אפשרויות נוספות.

המחשבות שלי על המשחק​

לשחק באליפות הדמים זה לחוות משחק ספורט, מה שהפתיע אותי לטובה. Blood Bowl: Team Manager גרם לי לדמיין שאני משתתף במשחק פוטבול אמריקאי, אפילו שמדובר ברקע הפנטסטי של וורהאמר. הוא עושה את בעיקר באמצעות המכאניקה והיכולות של השחקנים.
המשחק הוא זורם ומעניין, גם כשזה לא התור שלך. ייתכן ששחקן יריב מנסה לתקל את אחד מהשחקנים שלך, או אולי אתה רוצה לוודא האם אתה עדיין מוביל במשחקון זה או אחר.
כך נראה המגרש תוך כדי משחק:
bloodbowl-team-manager-inplay.webp
לימדתי את המשחק לכעשרה אנשים שונים, וכולם נהנו ממנו – מדובר במשחק פשוט יחסית, ואלמנט המזל הגדול שיש בו גורמת לכך שגם לשחקן חדש יש סיכוי טוב לנצח. המשחק הוא טקטי – אתה צריך לשחק בצורה הכי טובה את מה שעלה בגורל. קשה מאוד לתכנן בו לטווח הארוך.
במשחק יש הרבה אינטראקציה עם שחקנים אחרים, בין אם בהחלט באיזה משחקון להציב את השחקנים הטובים ביותר שלך, ומעבר לכך – לבחור בתחילת כל שבוע מול איזה שחקנים אתה מתכוון להתמודד ובאילו משחקונים.
ומילה קצרה על האיזון – במשחק יש שש קבוצות, כשאחת מהן חזקה יחסית (בני האנוש), ואחת חלשה באופן יחסי (הגמדים), היתר פחות או יותר מאוזנות. עם זאת, ברגע שהשחקנים מכירים את המשחק, בהנחה שמשחקים בשלושה או יותר, האיזון מגיע מכך שיודעים להתמודד מול ה"איומים". זוהי לא שיטה אופטימאלית לאזן את המשחק, ויתכן שפשוט תבחרו שלא להשתמש בקבוצה של בני האנוש - כי לא תמיד יתר השחקנים מוכנים להתמקד בשחקן אחד, וזה לא כיף לאותו שחקן להרגיש שכולם מנסים להפיל אותו.
החסרון העיקרי שמצאתי במשחק הוא הזמן שהוא לוקח – משחק עם שחקנים מנוסים אורך לפחות תשעים דקות, בעוד עם שחקנים שלומדים את המשחק הוא גם יכול להתארך מעבר לשעתיים. תוסיפו לזה זמן הקמה של מספר דקות, וכך גם הקיפול.
עבור משחק בעל חוקים פשוטים, המבוסס מזל, זהו זמן ארוך למדי – למרות שבמובנים מסוימים הוא מזכיר Filler, הוא למעשה ארוך מספיק בשביל להיות המשחק העיקרי בערב.

סיכום​

Blood Bowl: Team Manager הוא משחק קלפים בקופסה קטנה שמציע את החוויה של משחק ספורט, עם מעט בניית חבילות ופוטנציאל להמון כיף. מדובר במשחק Beer & Pretzels, כשהחסרון העיקרי הוא זמן המשחק הארוך יחסית. לחלקכם, המזל הרב שכרוך במשחק יכול להוות גם חסרון, ובנוסף הצורך למצוא פתרון לקבוצת בני האנוש מבחינת האיזון המשחקי.
אבל אם אתם מוכנים להתמודד עם הזמן הארוך ובני-האנוש האכזרים, ועם ההפתעה שתפסידו משחק עקב מזל, תגלו שהדרך לגביע הדמים מהנה מאוד.
המחתרת, סקירה למשחק קלפים של בגידות ותככים
  • 9,189
  • 0
במשחק הקלפים "Resistance" אנו משחקים את חברי המחתרת אשר רוצים להפיל את האימפריה ולשחרר את האנשים. בכדי לעשות זאת נצא למשימות נועזות בלב האימפריה ואם נצליח נזכה בחירותינו. אך ישנה בעיה - האימפריה גילתה על כוונותינו, ומרגלים הסתננו לשורותינו. האם המחתרת תצליח לפענח מי הם הבוגדים ומי הם הנאמנים בזמן לפני שהכל אבוד?
Resistance הוא בעל חוקים פשוטים, עם מעט קלפים ודברים לעקוב אחריהם - הוא נוגע מעט באווירת המדע-בדיוני, אך לא במידה רבה. המשחק בנוי על האינטראקציה בין השחקנים, האשמות הדדיות ומטרות מנוגדות, כמו משחק הקלפים Coup, בשונה ממנו מדובר במשחק מורכב יותר, שהזהויות נשארות קבועות עד סופו.
אם אתם מחפשים משחק עם זהויות נסתרות בדומה למשחק הקלפים מצודות, ועם אלמנטים של פאראנויה, דקירה בגב ובוגדנות כמו במנצ'קין - רק בצורה רצינית המזכירה מותחן פסיכולוגי - הכנסו לעולם של Resistance. המשחק גם הופיע בתוכנית היוטיוב Tabletop.

בסיס המשחק​

המטרה של כל צד היא לנצח בשלוש משימות מתוך חמש. המחתרת צריכה להצליח בשלוש משימות, המרגלים של האימפריה צריכים להכשיל שלוש משימות. נשמע פשוט? ובכן, זהו אתגר די רציני. בעוד המרגלים יודעים מי הם חבריהם, המחתרת עיוורת וצריכה לסמוך על תחושות בטן, עובדות, ניסיונות העבר והרבה מאוד שכל וכריזמה.
כל רכיבי המשחק resistance
resistance-components.webp
רגע לפני שאסקור את בסיס המשחק, אני רוצה לדבר על הרכיבים שלו. רובם איכותיים מאוד - מדובר בסמנים איכותיים קלפים גדולים עם אומנות יפה מאוד. גם ציורי כלי הנשק ששם (סמנים שאתה מחלק לאנשים שהולכים למשימות) מגניבים ומיוחדים. מה שקצת אכזב היה לוח המשחק עצמו - למרות שהוא מרהיב וברור מאוד, הוא נעשה מקרטון דק. לפי דעתי זאת החמצה. היה אפשר להשתמש פה בקרטון עבה יותר בכדי להבטיח שהלוח לא יתקמט.
יצויין שכל לוח הוא דו צדדי, צד אחד למספר שחקנים והצד השני למספר שחקנים אחר (הלוחות משתנים בהתאם למספר השחקנים). למשל, בצידו של לוח אחד ישנה המפה לחמישה שחקנים, בעוד בצידו השני ישנה מפה לשישה שחקנים. זה חוסך הרבה מאוד מקום ובלבול בין הלוחות, ואני חושב שזה היה רעיון נפלא.
דוגמה ללוח המשחק בחמישה ועשרה שחקנים -
resistance-missions.webp

מהלך המשחק​

בתחילת משחק של Resistance, מוצאים את הלוח שמתאים למספר השחקנים ולוקחים מערימת קלפי הדמות מספר מתאים של מרגלים ושל סוכני מחתרת. מחלקים לכל אחד בחשאי את הקלף שלו ונותנים זמן לכולם להסתכל (מומלץ להחזיר את הקלפים אחר כך לקופה ולערבב בכדי למנוע מצב שקלף מתהפך והמשחק נהרס). זה לא משנה איזה ציור על הקלף קיבלת, רק אם הוא כחול (מחתרת) או אדום (אימפריה). אסור להראות את הקלפים לאף אחד אחר, אם כי תמיד מותר לטעון שקיבלת קלף כחול. לאחר מכן, שחקן אחד מכריז על כך שכולם עוצמים עיניים. אותו השחקן מכריז שעל כל המרגלים לפתוח עיניים. כך כל סוכני האימפריה יודעים מי השותפים שלהם, אם כי הם לא יכולים לדבר איתם או לתקשר איתם. השחקן מורה למרגלים לעצום את העיניים בחזרה, ולאחר מכן מכריז שעל כולם לפתוח. המשחק מתחיל.
resistance-cards.webp
בוחרים באקראי את מנהיג המשימה הראשון. הוא מקבל את סמן המנהיג אליו, ובוחר צוות שיצא למשימה הראשונה (המספר של כמה אנשים צריך לצאת כתוב על לוח המשחק). דיונים בשלב הזה נפוצים, אם למשל השחקן בוחר בעצמו או במישהו אחר. לאחר שהוא בחר, כל שחקן חושב ומצביע "בעד" או "נגד" ליציאת המשלחת. אם ישנו רוב של "נגד", סמן המנהיג עובר לשחקן שמימין למנהיג הנוכחי וחוזרים על השלב. אפשר לדחות את מועד היציאה עד חמש פעמים.
אם בהצבעה החמישית אין רוב ליציאה, המשימה נכשלה באופן אוטומטי. לעומת זאת, אם ישנו רוב של "בעד" כל שחקן שנבחר למשלחת מקבל שני קלפים - "הצלחה" או "כישלון". מספיק כישלון אחד (אלא אם כתוב אחרת) בכדי שהשימה כולה תיכשל, לא משנה כמה שחקנים בחרו בהצלחת המשימה. לכן כדאי לבחור בקפידה את מי שולחים למשימות. חברי מחתרת תמיד חייבים לבחור באפשרות ההצלחה, בעוד סוכנים של האימפריה יכולים לבחור להכשיל את המשימה או לתת לה להצליח.
אפשרי המצב שבו כמה סוכנים של האימפריה נבחרו לאותה משימה וכולם ינסו להכשיל אותה, מה שעלול לתת את הניצחון למחתרת. בחירת הקלף חשאית לחלוטין - כל שחקן יכול לטעון שהוא בחר הצלחה, אך למעשה רק הוא יודע מה הוא בחר.
אחרי שכולם בחרו לוקחים את קלפי ההצבעה ושמים אותם בערימה אחת, ואת הקלפים בהם חברי המשלחת לא השתמשו שמים בערמה אחרת. כל ערמה מערבבים בנפרד, ולבסוף מראים לכולם את הקלפים שהשחקנים בחרו למשימה - אם המשימה הצליחה, שמים סמן של המחתרת על המשימה הנוכחית. אם המשימה נכשלה, שמים סמן של האימפריה על המשימה הנוכחית.
לאחר מכן, סמן המנהיג עובר לשחקן שיושב מימינה למנהיג הנוכחי ומתקדמים למשימה הבאה.

משחק מוחות בלתי נגמר​

מה שהופך את "המחתרת" למשחק כל כך מוצלח הוא שאין אפשרות לבטוח באף אחד. אם משימה נכשלה, בדרך כלל ישנם שלושה, ארבעה ואפילו חמישה שחקנים באותה המשימה, וקשה מאוד לדעת מי הוא המרגל. ישנם גם מרגלים שיכולים לתת למשימות להצליח רק בכדי לקבל את אמון המחתרת. אין אפשרות כמעט לבטוח באף אחד, אך בסופו של דבר חייבים לבחור אנשים שיצאו למשימה.
ישנם וויכוחים, שקרים, תיאוריות והרבה מאוד מרמה, נאומים וויכוחים בין כל השחקנים. המרגלים יכולים לזייף ריבים, חשדות הדדיים או אפילו לפעול יחדיו ולהאשים חבר מחתרת אחד או יותר בהיותו מרגל. לא פשוט להיות חבר מחתרת - אפשר להאשים אותך, לאבד אמון בך או אפילו פשוט לא לבחור אותך למשימות, ופעמים רבות תאלץ לנסות ולשכנע אנשים שאתה בצד המחתרת. המרגלים יכולים להשתמש בכל טריק שעולה על דעתם - הם יכולים לנסות ולהסית אותך כנגד חבר מחתרת אחר, לנסות להתחבב עליך או פשוט להיות אויביך המושבעים ולקוות ששאר השחקנים יאמינו להם. על חברי המחתרת להישאר ערניים, קשובים ולהסיק מסקנות במשך כל המשחק.
צריך להסתכל בפנים ובשפת הגוף של שאר השחקנים שיושבים סביב, לנסות ולהבין אם היה קשר בין ההצבעות שלהם ליציאה למשימה (למשל, מרגל יכול להצביע "אישור" בידיעה שחברו המרגל בצוות המשימה. לאחר שהמשימה נכשלת, אפשר לראות זאת ולבחון אותו מקרוב יותר), בין המשימות שנכשלו ובין ההתנהגות הכללית שלהם עם שחקנים אחרים.
כמו כן, תגובות של שחקנים אחרים לאירועים במהלך המשחק גם עלולות לרמז על תפקידם האמיתי. אם שחקן מגיב בדרמטיות-יתר לכישלון משימה, הוא עלול לנסות ולגבש דעת קהל חיובית עליו. אם שחקן נשאר שקט רוב הזמן ומצביע למשימות שנכשלו, הוא עלול להיות מרגל שמנסה להישאר מתחת לרדאר. גם שחקנים אקטיביים עלולים להיות מרגלים - אסור לתת לאף אחד למשוך את האנשים אחריו יותר מדי, ותפקידם של סוכני המחתרת הוא תמיד לחשוד בכולם ולא לבטוח באף אחד בלי סיבה טובה. גם חברך הטוב ביותר עלול להיות מרגל של האימפריה.
החלק האחרון שאני רוצה לדבר עליו הוא ספר החוקים - מעבר לכך שהוא ברור מאוד, הוא מלא בעצות נהדרות לכל צד שיהפכו את המשחק לטוב יותר. הוא ממליץ על שינוי ההתנהגות ממשחק למשחק, על ביטחון עצמי וחשדנות תמידית באחרים (תמיד תחשוב, אל תהסס להצביע נגד משלחת שאתה חושב שיש בה מרגל), ועל כך שאף פעם אסור לוותר - אפילו אם תפסו אותך כמרגל, התפקיד שלך הוא לשמור על מרגלים אחרים בטוחים.

סיכום​

Resistance הוא פשוט משחק מדהים.
מעבר לכך שכל משחק הוא שונה עם מרגלים אחרים, שחקנים אחרים או שחקנים ותיקים שצוברים ניסיון, זה פשוט מדהים לחשוד ולנסות לנהל מאבק תמידי כנגד צד אחד, לנסות לזכות באמון של כמה שיותר ולפענח מי הם חברי המחתרת (או במקרה של המרגלים, איך להכשיל את חברי המחתרת).
הReplay Value (יכולת המשחק מחדש של המשחק) עצומה, וכיף מובטח כל פעם מחדש. אין כמו לגלות שהאדם שהכי חשדת בו הוא בעצם חבר מחתרת, או שהאדם היחיד שבטחת בו במידה מסויימת הוא מרגל. עם זאת, המשחק דורש את החבורה הנכונה - אם יש חבורה של אנשים שקטים, או לחילופין חבורה של אנשים ששונאים לשקר, הם לא יהנו מהמשחק הזה. לעומת זאת, אני בהחלט ממליץ על "המחתרת" - עומק אסטרטגי מרהיב, כיף לא נגמר, אינטריגה חברתית מעולה, מחיר מצויין, אומנות מדהימה ורכיבים איכותיים למדי. ספר ההוראות ברור, מלמד ומדריך, ואף בגרסת ההוצאה השנייה של המשחק (שהיא זאת שבסקירה) יש הרחבה וחוקים לוריאנטים שונים לקבוצות שרוצות לנסות דברים חדשים.
"המחתרת" הוא אחד המשחקים הכי טובים ששיחקתי בהם, ולעומת משחקים כגון 'מאפיה' ו'Werewolf' הוא לא דורש מנחה, שזה יתרון עצום - כל שחקן יכול להנות במידה שווה, במקום שאחד יהיה המארגן והמסדר וישב בצד. מומלץ בחום.
The Midnight Isles, חרון הצדיקים 4 פאת'פיינדר
  • 4,143
  • 0
למרות המהמורות בדרך, והיו כמה, מסלול ההרפתקאות חרון הצדיקים לשיטה פאת'פיינדר מוכיח את עצמו שלאורך 12 דרגות (ארוך כמעט ככל ההרפתקאות שאני הרצתי עד כה בחיי, ואנחנו רק סיימנו את המחצית!) מלאכתם של צדיקים נעשית בידי צדיקים, דהינו הגיבורים שלנו.
מכיבוש עיר במצור כוחות הרשע בהרפתקה פצע העולם, דרך ניהולה תחת אש השאול במסגרת המסע אחר חרב הגבורה, ומלחמת חורה נגד השדים הנלוזים הבאים להרוג את דמויות השחקן בהרפתקה כפירה שדית.
כעת מסע הצלב של מנדב, ממלכת כוחות הטוב קוראת לעזרת גיבורינו פעם נוספת. הבעיה שכאן מתחילים להרגיש את כובד היריעה של העלילה. לאחר שסיימנו מחצית ממנה, חלקה בהתעסקות עניינית בעברם של הדמויות וחלקה בהתעסקות בזוטות, הסדקים הראשונים בנתיב ההרפתקאות מראים את אותותיהם ברצף ובבניית המתח.

הסיפור מאחורי איי החצות​

סיפורינו בהרפתקה The midnight isles מתחיל בכך שמלכת מנדב, המלכה גאלפריי, מגייסת את הגיבורים למלאכה חדשה הקשורה למסקנות אותם אספו מהבסת הבוסים של השלב הקודם. אבל, להבדיל אלף הבדלות, מעורב פה כעת צד שלישי, שתרומתו אמנם פחותה מבחינה כמותית, אך מעצבנת עד אין סוף מבחינה עלילתית.
מסתבר שאיזשהו דב"ש השיג להוד מעלתה עתק מסתורי אחר ובזכותו עתק זה כעת אפשר לבצע פולחן על מנת לחתום את אחת מהפרצות בין העולם שמעבר לקרעי המציאות ממנו מגיעים השדים ותחמושת האימה שלהם שהופכת אותם לכמעט ובלתי מנוצחים, לבין העולם של הגיבורים עצמם. זהו פרט קטן ומרגיז לאין שעור. מדוע לכל הרוחות דב"ש אנונימי שלא מופיע כלל וכלל במשחק, או בהמשך הסיפור, הוא זה שנתן את הפתרון הדאוס-אקס-מכאני הזה?
זוהי בנייה מפותלת ומטופשת שמטרתה היא למכור ספרים, וזה קצת מסריח. הסיבה שהעתק הזה, אוגדן מאגי שנקרא "לקסיקון הפרדוקסים", לא היה בידי המלכה מלכתחילה, והיא רק חיכתה להזדמנות או למקום המושלם להפעילו, או אפילו יותר טוב, לא שלחה את הגיבורים להביא את החפץ מידי אויב רשע, היא שבמקום אחר לחלוטין מתקיים גם פס יצור ספרי הקריאה של Pathfinder, ופה השתלבו להן זוג עלילות, שגיבורי הספר King Of Chaos הביאו למלכה את החפץ הכה משמעותי לעלילה בהמשך. מ-Easter Egg נחמדת
הדבר קומם אותי אישית. למה לכל הרוחות לתת את הפתרון הקסום מחוץ לידי השחקנים? רק לשם רצף שמלהיב את עולם קוראי הקומיקס? לא ברור, מרגיז ויותר גרוע – מסריח ממסחריות. מאד לא מתאים לפאיזו ששומרים לרוב על רצף יצירתי מוצלח מאד. אם כי ההרפתקה הזו תדע עוד נפילה בהמשך הדרך.

ההרפתקה מתחילה​

הגיבורים מגיעים אל המאחז הראשון של The midnight isles ביחד עם המלכה גאלפריי עצמה, שפתאום הפכה להיות אחת מהחברות הכי טובות של דמויות השחקן מספיק כדי ללוות אותן למשימה קרבית בעורף האויב (מה?! את מלכה למען השם, לכי תנהיגי, לא צריך את עזרתך, יש כל כך הרבה דב"שים שיכולים לעשות את זה במקומך, לעזאזל! פגשנו סאקובוס טובת-לב רק לאחרונה שתוכל לעשות את זה במקומך!).
במאחז יש זחילת מבוך קצרה וקלאסית נגד אויבים ברמתם של הגיבורים. ההרצה עצמה יכולה לזרום בצורה מהנה, עם כמה הפתעות כיפיות מצד אחד - אויבים חזקים ברמה קטסטרופאלית שהוחלשו בגלל שהכעיסו את אלי הרשע בחוסר הטיפול שלהם בדמויות כשהן עוד היו חלשות, כעת חוזרים לנקום! או פתרון לאחת מהחידות אשר יותר מציקות לרוב השחקנים שלי בהרצת משחק זה בנוגע לגורלה של גיבורה מקומית. כל זה לצד יריבים שבאמת משרים אווירה אפית, ולהם גם דרגים מיתיים כדי להשיב אש כשערתה נגד השחקנים.
מטרת הפשיטה על המפעל / מבוך הזה הוא בעיקר לפלס את הדרך לקרע בין שני המימדים, ומשם לאפשר לחבורה לעשות את דרכם, סוף כל סוף, לשאול. כן, כן, לשורש הבעיה.
לצורך המטלה המיוחדת מעניקה גאלפריי הוד מעלתה חפצי קסם שאמורים לקשר אותם לכוחות אלי הצדק, תליונים של אמונת אמת. דה-פקטו, התליונים האלה נועדו למנוע מפלדינים, נזירים, דרואידים ואבירים אחרים לסרוח מתפקידם כאשר יש כמות מצבים כל כך בלתי אפשרית של רוע הכרחי (כי אחרי הכול, אנחנו כן צוללים השאולה, היכן שהרוע הוא בכל מקום) ולהקל על הת'מה של יצירת קשרים עם יצורים שטבעם מרושע מבלי לאבד את כוחותיהם וכבודם.
על הנייר, פתרון יצירתי כמעה לאחת מהבעיות הכי קשות שמרימות מצד אחד את המוסריות המפותלת של המשחק בכלליות והבחירות הקשות אשר יש לבצען, ומצד שני מתנגשות עם דמויות בעלות מוסר חד משמעי, ושלמוסר שלהן יש השלכות חד משמעיות על התפקוד המשחקי שלהם. הבעיה היא שזה מרגיש מאולץ, אפוי למחצה והכי גרוע, זול במיוחד. למה גאלפריי, שכעת כזכור היא חברה טובה של הגיבורים, לא נתנה להם את זה ברגע שהיא הרגישה שהם ראויים לכך, אלא חיכתה להזדמנות הזו?
אפשר להציג אותה בתור פוליטיקאית חתרנית במקביל להיות פלדינית בדרגה גבוהה, אבל בגדול, אם הגיבורים היו, שוב, *מרוויחים* את התליונים האלה במקום לקבל אותם כמתנה לקראת משימה הקשורה אליהם, זה היה מרגיש הרבה יותר טוב.

צוללים שאולה, לממלכת איי The midnight Isles​

שיאה של ההרפתקה מתרחש כאמור בשאול. בממלכת שאול שנקראת "איי החצות", הטריטוריה המסוכנת של מלכת כל הצללים והרציחות, נוקטיקולה, מי שייתכן והייתה הסאקובוס הראשונה, וכיום שרת-שדים אכזרית וחסרת לב, אשר אמורה לגרום לכל השדים באשר הם להיראות כחיקוי חיוור לרשע שלה.
ומה עושים גיבורינו בעולמה? באים לחסל אותה? לא, לא. הם באים להיוועץ עמה ולנסות לקשור קשר איתה נגד שרי השדים שעד כה עשו לנו מספיק בעיות – כלומר באפומט ודסקארי. כנראה שמעצבי המשחק הרגישו שיש פה משהו מעט מסריח ולכן החליטו ליזום את תליוני האמונה השלמה על מנת שיכוונו בהסללה ברורה את השחקנים אל עבר הבחירה הנכונה בדיונים הללו – אבל החלק הכיפי האמיתי מגיע לפני כן.
כעת, שהם בממלכה שלמה של שדים ועשי דבריהם המרושעים, זו ההזדמנות מספר אחת שלהם להתנהג כמו "הנבלים" בסיפור. למעשה, עיר הבירה של נוקטיקולה היא עיר כה גדולה שעל מנת לדרוש את תשומת ליבה של אלת השאול האכזרית המדוברת, צריך לבצע כמה מעשים שעבור השדים יחשבו מתועבים. זה מתחיל בתגרות בארים מכוונות וממשיך לשוד, מעשי חבלה ומרמה – והכול כנגד כוחות הרשע.
האמת היא שהחלק הזה, במידה והוא משוחק היטב והמנחה מכין את הקרקע לקראת הרצף של ההיתקלויות האלה, מאפשר לשחקנים להפוך את עורם ולשחק את ה"נבלים" כלפי הנבלים – וזה שלבדו שינוי מרענן במיוחד מול התפקידים שהיו להם עד כה. כעת המשימה היא לרדוף ולהציק, להחריב ולחבל, וכל זה על מנת לצבור מספיק נקודות של תהילה ידועה לשמצה כדי שמישהו יקרא אותם לסדר ויוכל להבין מה הם רוצים לכל הרוחות והשדים מהשדים והרוחות.
ברגע שנוקטיקולה לומדת על התחבולה של באפומט והשימוש הבלתי חוקי, בחוקים הערטילאיים של אלי הרשע והשדים, באדמתה לצורך פלישה לעולמם של הגיבורים – היא מחליטה לשנס מותנייה ולהירתם לעזרתם כנגדו. היא משגרת אותם למקום חפצם בממלכתה שם הם עוצרים את אספקת התחמושת של הבדולח האגדי אשר מעניק לאויביהם את כוחותיהם המיתיים, לא לפני שהם מצליחים להכריע, על הדרך, אביר-טומאה שהוא גם אביר-קברים אל-מת, מלאך אל-מת, מפלצת בין-מימדית נוראית, שדת בוץ מזוויעה, מינוטאורים מיתיים מכונפים ודרקון אופל מסיוט וענקי. בסוף המערכה, בצורה מאד אנטיקליימקסית, באפומט בעצמו מגיע לחסל את הגיבורים לאחר שהצליחו להכריע את ביתו בכורתו (והוא זה שמחסל אותה מרוב אכזבה וכעס) אבל נהדף אחורנית על ידי נוקטיקולה שמרגישה בנוכחותו באותו הרגע.
הסיומת של The midnight isles שוב מוציאה את השליטה במשחק מהשחקנים, ולמרות שהיא פותחת את האפשרות של הפרק הבא, היא מותירה את ההרפתקה הרביעית עם טעם מר כמו שהתחילה, ללא התערבות השחקנים במה שמתרחש בגורלם. רוב ההרפתקה, האקשן העמוס, הסיורים בממלכת הצללים של נוקטיקולה, ההיוועצות עם שיימירה, נסיכת האופל ויד ימינה של נוקטיקולה, והמון סאקובוסיות חזקות במיוחד, כל אלה כתובים בצורה סבירה ויותר, ומהווים את עיקר ההרפתקה – אך ההתחלה והסוף לא מצליחים לשחרר אותי מהתחושה שהדברים יכלו להתנהל בצורה חלקה יותר לו רק היה לשחקנים יותר שליטה על המתרחש שם.

הנספחים בהרפתקה​

התוספות הפעם הם זוג מאמרים מקיפים על השאול – אחד על העיר וממלכתה של נוקטיקולה, עיר כה גדולה שבכל גולאריון אין עיר המתקרבת למחצית מאוכלוסייתה האלמותית, וכמו כן סקירה מהירה על מרבית ממלכות השאול החשובות לאלה המחפשים את דרכם בעולמות שמעבר. מן הסתם, שרת השדים המוצג באוסף המפלצות בסוף פרק היא נוקטיקולה בכבודה ובעצמה, כי את הנתונים הללו אנחנו באמת נצטרך (במיוחד עם הגיבורים ינהגו בטיפשות).

סיכום​

בשורה התחתונה, ההרפתקה החלשה ביותר בכל המסלול לדעתי, בעיקר בגלל כשלים עלילתיים שהוכנסו שלא לצורך, סגירת קצוות חפוזה, התקלויות בלתי רצויות שמתגרות בשחקנים בצורה שלא אופיינית לשאר ההרפתקות שקדמו או שיחזרו בהמשך - במרומי דרגה 14 ועם כמה דרגים מיתיים מתגרה שיימירה, שולייתה של נוקטיקולה, בשחקנים, מה שעלול לפתות אותם להתנפל עליה בכוח, והיא תרסק אותם עקב היותה לבדה התקלות בד"א 25, שלא לומר מה קורה במקרה של נוקטיקולה, שנמצאת בקצה העליון של הסקאלה והינה הדמות החזקה ביותר בכל אסופות המפלצות בכל מסלול ההרפתקאות, מותקפת בצורה עלובה על ידי הגיבורים האגדתיים.
בקצרה, למרות שמדובר בהרפתקה הראשונה מחוץ לעולמם של הגיבורים – היא גם הראשונה שלא מרגישה אפית, אלא סתם כמו מפגש בין מימדי בסביבה לא מוכרת. יכל להתנהל בצורה יותר טובה, וטוב מאד שעיקר הבשר הוא עדיין אקשן טוב.
חזרה
Top