• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
Thanos Imperative, פלישה ליקום שומרי הגלקסיה בקומיקס
  • 9,060
  • 0
סרט הקולנוע "שומרי הגלקסיה" כבש את האקרנים, אך מקורו בסדרת קומיקס של היקום הקוסמי של מארוול – Guardians of the Galaxy. בהשראת הסרט החלטתי לקרוא את הקומיקס שמתאר יקום זה, כשהתחלתי עם Thanos Imperative, אוגדן של שמונה חוברות קומיקס, שמכיל קו עלילה שלם.
היקום הקוסמי של מארוול הוא משני ביחס ל Xmen, הנוקמים, ספיידרמן ויתר ה"כוכבים" של מארוול, אך זה דווקא יתרון – לא תמצאו כאן כמות מטורפת של ריבוטים, גיבורי-על שמתים וחוזרים לתחיה, עלילות קומיקס חדשות שמתעלמות לחלוטין ממה שפורסם קודם לכן וכך הלאה.
ביקום של שומרי הגלקסיה קיימים מספר רב של קבוצות כוח, גיבורי-על וטכנולוגיה מתקדמת שרובם כלל לא קשורים לכדור הארץ. בקומיקס Thanos Imperative (או הציווי של ת'אנוס), אנו פוגשים רבים מהם המתמודדים עם פלישה אימתנית ליקום שלנו מיקום מקביל – CancerVerse - שם החיים משגשגים ללא מגבלה.

רושם כללי​

האוגדן המכיל כ-200 עמודים בצבע מלא על גבי נייר כרום מרכז שמונה חוברות קומיקס. הראשון בהם מתאר את העבר – הנבל האגדי Thanos מת, אך גופתו נמצאה וכעת נמצאת אצל שומרי הגלקסיה. הקומיקס ממשיך עם רקע קצר על שומרי הגלקסיה עצמם, ועל ה Fault, האזור בגלקסיה שבו יש פתח מוגבל ל Cancerverse, יקום מקביל בו החיים משגשגים ללא הפסקה.
בתור מי שלא הכיר כלל את היקום ואת הדמויות, ההקדמה הכניסה אותי לסיפור בקלות והיא מעניינת בפני עצמה; אני בטוח שמי שמכיר את היקום יהנה הרבה יותר.
ששת חוברות הקומיקס הבאות מרכיבות את קו העלילה העיקרי - המאבק בין כוחות ה"טוב" לבין הכוחות הכובשים שמגיחים מה Cancerverse. בנוסף לשומרי הגלקסיה, תפגשו את ה Silver Surfer, הגזעים הלא-אנושיים, ה Kree, ה Sh'iar ועוד. אני לא אחשוף ספוילרים, אבל הסיפור הוא קולח ומעניין, למרות שהערב-רב של הדמויות, הסיעות, הגיבורים והנבלים קצת מבלבל בשלב מסוים.
העלילה כיפית, ומכילה מספר טוויסטים והפתעות מעניינות. לא מדובר ביצירת מופת, אלא פשוט במקבילה הקומיקסית לסרט קיץ. מה שכן, הקצב הוא מהיר ומדלגים לעתים ממיקום למיקום, ומחליפים דמויות במהירות.
החלק האחרון באוגדן הוא מעין אפילוג, שבו נחשף העתיד של שומרי הגלקסיה לאחר המאורעות שתוארו קודם לכן – בהחלט מגניב.
פורמט האוגדן הוא נפלא – אחת הבעיות שלי עם קומיקס נובעת מכך שחוברת בודדת מספרת רק חלק מהסיפור, למעשה החוברת מהווה פרק מתוך סיפור שלם. בפורמט של אוגדן מקבלים סיפור שלם, או במקרה של סיפורים ארוכים במיוחד, במקום לקנות 20 או 30 חוברות, קונים שניים או שלושה אוגדנים. במקום לקבל פרקים בודדים, מקבלים ספר גרפי שלם.

איכות האיור וההפקה​

מבחינת ההדפסה של הקומיקס, היא איכותית למעט הכריכה שמעט רכה ועושה רושם פחות רציני. ייתכן שזו האיכות הרגילה של האוגדנים של מארוול, אך לשם ההשוואה - בקומיקס של סנדמן למשל, התרשמתי יותר. עם זאת, הדבר לא מפריע כלל לקריאה.
מבחינת איכות האיורים, היא טובה, אבל אישית אני מעדיף את הסגנון של ה Witchblade המוקדמים. זה לא קומיקס מצועצע שאני אישית מתעב, אבל לעתים יש פשוט... יותר מדי דברים שקוריים במקביל – פיצוצים, כוחות על וכיוצא בזה ואז מרוב עצים לא רואים את היער. מי שאוהב את הסגנון של מארוול, יתחבר מאוד גם לקומיקס הזה.
אבל נפסיק לדבר והנה זוג איורים לדוגמא:
Thanos-1.webp
Thanos-2.webp
אציין שהקומיקס Thanos Imperative נכתב על-ידי Abnett ושות', ושייך לדור של תחילת שנות ה-2000. לפני כארבע שנים יצאה סדרה חדשה של שומרי הגלקסיה, של Bendis, עם המצאה מחדש של שומרי הגלקסיה וסגנון גרפי חדש שהוא פחות מושך אותי, הנה איור לדוגמא:
Thanos-3-bendis.webp
חוכמת האינטרנט גם טוענת שהסיפורים של Abnett ושותפו Lanning מוצלחים יותר מאלו של Bendis.

סיכום​

Thanos Imperative הוא קומיקס כיפי, שמתרחש ביקום הקוסמי של מארוול ומתאר פלישה לעולמנו, וכיצד שומרי הגלקסיה ויתר גיבורי העל נחלצים במאבק נואש להציל את היקום – וכמובן שגם לת'אנוס תפקיד מרכזי.
לא מדובר בקומיקס עם עלילה מסובכת או מרתקת, כמו סנדמן, אלא פשוט בספר גרפי קליל וכיפי, עם גיבורי על פחות מוכרים – אלא אם כבר ראיתם את הסרט של שומרי הגלקסיה.
משחקי הכס, משחק קופסא של דיפלומטיה ומלחמה בשיר של אש וקרח
  • 35,906
  • 18
במשחק הלוח של "משחקי הכס" כל שחקן לוקח שליטה על אחד מששת הבתים הגדולים (בית טרגארייאן לא משתתף במשחק) בעולם של שיר של אש וקרח, ומנהיג את הצבאות והמנהיגים שלו במטרה לכבוש את כס הברזל, באמצעות מלחמות, תככים, מזימות פוליטיות, עסקאות ושלל בגידות והבטחות מרמה.
המשחק מכיל אסטרטגיה מורכבת, אך חוקי המשחק הם פשוטים למדי. במשחק הלוח של משחקי הכס (בלעז A game of thrones boardgame) יש מספר אסטרטגיות לנצחון, וכל אחד מהבתים הוא בעל אופי ייחודי.
הת'מה במשחק מבוססות על הספרים, ותפגשו בו את הדמויות הידועות מנהיגות את החיילים שלהם אל הקרב. המשחק לא מורכב יותר מאשר המתיישבים של קטאן, ומשלב אלמנטים של לחימה המזכירים את אלו של ריסק (או גרסאות מודרניות כגון Conquest of Nerath).
בעולם של משחקי הכס קיימים מגוון משחקים - החל במשחק תפקידים בשם SIFRPתורגם לעברית), המשך במשחק קלפים מסוג LCG (בדומה למשחק הקלפים של מלחמת הכוכבים), כך שאם אתם מעריצים של העולם, יש לכם בחירות רבות - האם משחק הלוח הוא היורש הראוי לכס הברזל? קראו וגלו.
הסקירה היא לתרגום לעברית של משחק הלוח משחקי הכס, שהוא של המהדורה השנייה של A Game of thrones Boardgame.

בסיס המשחק​

המטרה במשחק הלוח של משחקי הכס פשוטה למדי - לשלוט בשבע טירות, ברגע ששחקן שולט בטירה השביעית, המשחק נגמר והוא מנצח. נשמע פשוט למדי? ובכן, כדי לשלוט בטירות האלו כל אחד צריך לכבוש, לרמות ולהצליח להגן על עצמו בזמן שקרבות מתנהלים סביבו ולעיתים קרובות גם על אדמתו.
רגע, טירות? במשחק יש מפה מפוארת של ווסטרוז שבה הצבאות של השחקנים נלחמים -
game-of-thornes-map-hebrew.webp
לפני שאצלול לעומק הסקירה, אני רוצה לדבר על רכיבי המשחק - הם מצויינים, איכותיים וללא ספק מרהיבים. עבודת האומנות פה מהממת, והמשחק עצמו יפייפה. חיילי הצבא עשויים עץ משובח, נראים מצויין וזה כיף לראות את הצבא הפולש שלך עם חיילים שכאלו. גם סמני הפקודות עצמם טובים, אם כי איכות הרכיבים נופלת כשמגיעים למגן של כל בית - במקום לקחת קרטון קשיח משובח בכדי שהם לא יפלו ויקרעו, הם עשויים קרטון רך שגורם לכך שהם יתקמטו, יקרעו בצדדים ויתעקמו.
הדבר השני הוא האווירה של משחקי הכס - היא מורגשת פה בשיאה. המפה מצויינת ומראה את כל המקומות החשובים, מנהיגי הקרב מוכרים ומופיעים בספרים וגם כל הלך הרוח במשחק מצליח להעביר את ההרגשה של משחקי הכס - אפילו ישנם חוקי אספקה לצבאות, ממש כמו שבספרים זה היה בעייתי לצבאות של הבתים החשובים.
game-of-thrones-components.webp

המדדים - מפתח לנצחון במשחק הלוח​

חשוב לדעת שהכוח של כל בית לא נמדד רק בצבא, אלא גם בכוח הפוליטי שלו. במשחקי הכס דעת האנשים משנה הרבה מאוד על הבית שלך, ולמרות שאתה יכול להיות בעל הצבא החזק ביותר אתה עלול להפסיד כיוון שאתה במקומות גרועים במדדים. בכדי להשיג מקומות טובים במדדים, על בתים להשקיע סמני כוח (מייצגים את כוחם הפוליטי). סמני כוח נאספים על ידי פקודות מיוחדות וקלפי אירוע מיוחדים, והם משמשים גם בכדי להגן מהתקפות הפראים (יוסבר בהמשך) ובכדי להמשיך ולשלוט במחוזות אפילו כשאין לשחקן כוחות שם. ישנם שלושה מדדים:
מדד הכס הוא המדד הראשון. הוא מייצג את סדר התורות במשחק. מי שיושב על הכס מתחיל, השני משחק אחריו וכך הלאה. כמו כן, השחקן שבמקום הראשון על הכס קובע במקרים של תיקו בסמני כוח של שחקנים (למשל, אם שחקן א' שם 3 סמני כוח על מדד החרב ושחקן ב' שם גם הוא 3 סמני כוח על מדד החרב, השחקן שראשון במדד הכס יקבע מי מבינינו במקום גבוה יותר במדד).
מדד החרב הוא המדד השני. הוא מייצג את הכוח של הצבאות שלך. כשיש תיקו בשדה הקרב, השחקן בעל המיקום הגבוה יותר במדד החרב מנצח. כמו כן, השחקן הראשון במדד החרב מקבל את סמן החרב הואלריאנית, שמאפשר לו להילחם טוב יותר בקרבות.
מדד חצר המלוכה הוא המדד השלישי. הוא מייצג את הפעולות המיוחדות. המספר משתנה בהתאם לכמות השחקנים. השחקנים הראשונים במדד הזה יקבלו "כוכבים" לבזבז על "פעולות כוכב", שהן פעולות טובות יותר מן הפעולות הרגילות (למשל, לתקוף טוב יותר, להגן טוב יותר וכו'). השחקן הראשון במדד יקבל את סמן העורב, שמאפשר לו להסתכל בקלף הראשון בחפיסת הפראים (יוסבר בהמשך) או להחליף פקודה שהוא הציב במחוז אחד בפקודה אחרת, זאת לאחר שכולם חשפו את הפקודות שלהם.

מהלך התורות​

יש מקסימום של עשרה תורות במשחק, וכל תור מתחלק לשלושה חלקים:
הצבת פקודות, חשיפת הפקודות והפעלתן על פי הסדר המתאים, שליפת קלפי ווסטרוז.
על שחקן לתת פקודה לכל מחוז שיש לו יחידות בו, עם פקודה אחת בלבד למחוז.
ישנן חמש פקודות במשחק:
צעדה, שמאפשרת לך להזיז חיילים ממקום למקום (אפשרי גם להתקפה וגם לתזוזה לאיזור ריק). תמיכה מאפשרת לך לעזור לקרבות שמתרחשים בכל אדמות הגבול של המקום בו הצבת את פקודת התמיכה (לדוגמה, אם אני שם פקודת תמיכה בווינטרפל אני אוכל לתמוך בכל המקומות שסמוכים לווינטרפל). פקודת ההגנה מאפשרת לך לבצר מקום טוב יותר, פקודת ביסוס מעמד מאפשרת לך להשיג סמני כוח ופקודת הפשיטה מאפשרת לך לבטל תמיכות, ביסוסי כוח ופשיטות של שחקנים אחרים.
לכל סט פקודת יש "פקודת כוכב" - פקודה שטובה בהרבה מן הפקודות הבסיסיות, אך עליך להיות בעמדת כוח בכדי להשיג אותן. פקודות פשיטה ותזוזה אפשר לבטל במהלך התור שלך באופן פומבי.
כשכולם סיימו לחלק פקודות לכל מחוז, חושפים את הפקודות ביחד.
מתחילים בביצוע הפקודות על פי הסדר שבמדד הכס. פשיטות הן ראשונות - השחקן שראשון במדד הכס מחליט אם לבצע את הפשיטות שלו, אם בכלל יש לו, ולאחר מכן עוברים אל השחקן השני במדד. כשכולם סיימו עם הפשיטות, מתחילים עם התזוזות. שוב, השחקן הראשון במדד הכס מתחיל עם תזוזה אחת לבחירתו. השחקן השני בוחר איזו תזוזה לבצע עכשיו וכך הלאה. כשכולם סיימו עם התזוזות וקרבות אפשריים שהיו בדרך מגיעים אל ביסוסי המעמד - כל ביסוס מעמד רגיל מקנה כוח פוליטי, בעוד שביסוס מעמד עם כוכב עליו נותן לשחקן אפשרות לגייס כוחות, בהתאם לגודל הטירה (מבצר זה חייל אחד, מאחז זה שני חיילים).
כך נראים כלי המשחק של בית סטארק-
game-of-thrones-stark.webp

הקרבות במשחקי הכס​

טוב, כולנו חיכינו לרגע הזה. איך אני מוריד שחקנים אחרים? ובכן, התשובה הקצרה היא בקריאות שמחה ועם מנהיג מגניב מהספרים. ולקצת יותר הסבר:
כששחקן נע אל משבצת תפוסה, מתרחש קרב. אין לאף שחקן זכות לסגת מיד מן האזור ולוותר על הקרב. כל שחקן סופר את הנקודות שלו - חייל רגלי שווה נקודה אחת, ספינה שווה נקודה אחת (תוקפות רק בים), פרש שווה שתי נקודות ומכונת מצור שווה 4 נקודות בתקיפה על מחוז שבו יש מבצר או מאחז. אם מכונת מצור מגנה או תוקפת מאחז שאין בו מבצר או מאחז, היא לא שווה שום נקודות.
לאחר ספירת הנקודות, כל צד בודק אם יש אפשרות לתמיכה. אם צמוד לאזור הקרב יש מחוז עם סימן הפקודה של תמיכה עליו, הוא יכול לתמוך. יכול להיות שהשחקן המגן או התוקף שמו תקיפה, אך יכול להיות ששחקן אחר שם תקיפה - ובכך מתחיל שלב ההבטחות, ההתחנפויות, השוחד, האיומים ושלל המהלכים שכולנו מכירים טוב מאוד מסדרת הספרים. השחקן השלישי יכול להחליט שהוא תומך בצד כלשהו (הוא לא יכול לשנות את בחירתו כשעוברים לבחירת המנהיג) או להחליט שהוא לא תומך באף אחד. התמיכה מתבצעת באותה דרך כקרב - חייל רגלי שווה נקודה, פרש שווה שניים וכו'. לאחר כל החישוב האחרון של הניקוד הסופי, כל שחקן בוחר מנהיג.
פה המשחק נהיה מרתק. לכל בית ארסנל מנהיגים מעניינים ויחודיים משלו, כל אחד עם יכולות וניקוד קרבי ייחודי לו. לכל בית יש את "קלף המנהיג" - הקלף הכי חזק, בעל ניקוד קרבי של 4 (כמו 4 חיילים רגליים, שזה המון!). יש גם קלפים צנועים יותר שנעים בין הערכים הממוצעים של 1-3, ועוד קלף מיוחד שהוא בעל כוח קרבי של 0, אך מלווה עם יכולת חזקה שמפצה על כך.
החלק האהוב עליי הוא שהמנהיגים הם דמויות מהספרים - לבית סטארק יש את אדארד, רוב, קייטלין ושלל אנשים אחרים לצידו, בעוד לטובת בית לאניסטר עומד טיווין, גרגור קלגאן, כלב השמירה ושלל אחרים. דווקא לבית באראתיאון לא עומד רוברט אלא סטאניס בתור המנהיג, כיוון שהמשחק מתרחש אחרי מותו של המלך רוברט. היכולות של הדמויות מתאימות להן ויוצרות הרבה מאוד זיכרונות מהספרים - טיריון מרמה את דרכו בתחבולות דרך מנהיגי האויב, סטאניס נלחם טוב יותר כשהוא נגד גוזלי הכס שלו (במעמד גבוה ממנו במדד הכס), אדארד סטארק הורג הרבה חיילי אויב כי הוא מנהיג קרבי מצויין מימים עברו וכו'.
game-of-thrones-cards.webp
ללא ספק החלק הכי טוב במשחק זה הקרב - לא רק שהמערכת עצמה מצויינת, אלא היכולות והמנהיגים פשוט מצויינים. אין דבר טוב יותר מאשר לראות קרב חי ובועט כשלורד טיווין לאניסטר האימתני מגיח ומסתער על הצבא של בית סטארק, שמונהג על ידי רוב הצעיר או אדארד האהוב. המנהיגים הופכים כל בית לחוויה ייחודית משלו, וFantasy Flight Games עשו פה עבודה מצויינת.
לאחר שהכוחות של המנהיגים הקרביים הוספו, בודקים למי יש יותר כוח - במידה של תיקו האחד שלמעלה יותר במדד החרב מנצח. כוחות המפסיד נסוגים ללא פגע (מלבד במקרים אחרים שבהם קלף המנהיג מציין פגיעה בחיילי האויב, אין לאיפה לסגת או שהאספקה לא תומכת בכל כך הרבה חיילים במחוז אחד) אך הם לא מסוגלים להילחם, להגן או לסגת יותר עד התור הבא. אם יתקפו את האזור שבו הכוחות הנסוגים נחים, הם לא יסגו ולא יעזרו בכלל בקרב, משמע יהיה הרבה יותר קשה לנצח איתם.

קלפי ווסטרוז והתקפות פראים​

בסיום התור הראשון במדד הכס שולף שלושה קלפי ווסטרוז, אחד מכל חפיסה מיוחדת, והם משפיעים על המשחק - חלקם מאפשרים החלטות לבעלי המקומות הראשונות במדדים מסויימים, חלקם אוסרים על פקודה זו או אחרת במהלך המשחק וחלקם נותנים לכולם הזדמנות להשקיע סמני כוח בכדי לנסות ולהתקדם במדדים.
ככל שקלפי ווסטרוז נשלפים, כך הפראים מתחזקים מעבר לחומה. מדי פעם הם יתקפו וכולם יאלצו להחליט אם להשקיע סמני כוח בכדי לנסות ולהדוף אותם - אך זהירות, כיוון ששחקן אחד עלול להשקיע הרבה בעוד שחקן אחר לא משקיע בכלל סמני כוח ובכך הוא ישיג עמדת כוח עליו. אך בכל זאת, כל פלישה שמובסת מביאה לאחד שהשקיע הכי הרבה פרס וכל פלישה שמצליחה מביאה לכולם מינוסים ולשחקן שהשקיע הכי פחות מינוס גדול יותר, כך שלפעמים כדאי להשקיע בדיוק מספיק בכדי לא להיות האחרון. זה משחק של קריאת האויב, וזה חלק מצויין במשחק עצמו - עד כמה אתה באמת מכיר את האויב שלך? לא כולם בסדרת הספרים בורכו בכישרון לחזות את מהלכי האויב, וכל אחד מהם השתמש בכך בכדי לנסות ולנצח את המלחמה לטובתו. גם פה יש שימוש באלמנט של הבנת האויב, שזה רק מוסיף למשחק.

איזון ויכולת משחק מחדש​

ודווקא כשהמשחק נראה כל כך מושלם, אולי חלק מכם תהו למה הוא קיבל ארבעה כוכבים מתוך חמישה. הבעיה העיקרית של המשחק היא איזון בין הבתים שגורר בתורו גם בעיות בReplay Value (יכולת המשחק מחדש של המשחק). כל בית נבנה סביב אסטרטגיה כללית, בני ברית פוטנציאליים ולפחות גורם אחד שמסכן אותם. מהניסיון שלי ושל שחקנים רבים שדיברתי איתם, בית לאניסטר הוא הבית החלש ביותר - הוא פשוט קורס בפני בית גרייג'וי, שבתורו לא טורח להפנות את המבט שלו לסטארק. זה יוצר מצב שכל משחק שחקן אחד נופל קורבן והולך לשחק את בית לאניסטר ושבית גרייג'וי תמיד תוקף אותו בזמן שסטארק יושב לו מאחורה ומחכה לנעוץ לו סכין בגב. לבית מארטל קל מדי לנצח כיוון שיש לידו המון טירות שקל לו מאוד להגן עליהן, בזמן שלבית באראתיאון ישנה אותה אסטרטגיה ברורה לתחילת התורות של המשחק. לכל בית יש "מקומות חובה" אליהן הוא חייב להתפשט בכדי להשאיר את עצמו במשחק, דבר שיוצר הרבה מאוד צפי למתי השחקן של הבית הזה והזה הולך לפה ולפה. לטעמי זה מוריד מערך המשחק.
כמו כן, המשחק קרוב ללהיות מאוזן רק כשמשחקים בו עם 6 אנשים. בשלושה המשחק ריק ומאבד הרבה מהערך שלו, בארבעה באראתיאון יכול לנצח אם הוא לא חוטף לינץ' מכל השחקנים במשחק, בחמישה לטיירל ולבאראתיאון סיכוי מצויין לנצח את המשחק לעומת אחרים ובשישה היתרון הולך לסטארק ולמארטל, שתקועים בחורים בעולם שמהם קל מאוד לבגוד בזוג אנשים ולכבוש שלוש או ארבע טירות בתור.
כמו כן, קיימת עוד בעיה מהותית במשחק, וזה ריכוז הצבאות שבאמצע. המשחק מתמקד במלחמות, ומצאתי שהמלחמות המעניינות מתרחשות באמצע ווסטרוז. הדבר הזה משאיר את בית סטארק להתבודד בצפון ולקפוא לו שם, את גרייג'וי עם אויב לאניסטרי אחד שהוא ירמוס בסופו של דבר ואת מארטל עם המשימה הקלה ביותר - פשוט לשבת ולחכות עד שבאראתיאון מתייאש מהאמצע ומנסה את מזלו על מארטל (שבזמן הזה גייס צבא, ולכן באראתיאון נכשל) או לחילופין לראות שבאראתיאון מנצח ולגנוב לו את הטירות של טיירל.
game-of-thrones-combat.webp

המלצות למשחק לשחקנים וותיקים​

לכאלו ששיחקו את המשחק ושותפים לבעיות שלי יש לי מספר הצעות על סמך המשחקים ששיחקתי והאנשים שדיברתי איתם בכנסים ובפורומים אחרים שעוסקים בנושא:
בית סטארק - רוז בולטון עוצמתי מדי מכל הבחינות. פשוט שנו את היכולת של "בתבוסה, מחזיר את כולם" ל"בתבוסה, מחזיר את כולם חוץ מעצמו".
לבית גרייג'וי - קודם כל, מדובר בבית אגרסיבי ביותר, אז תיתנו אותו לשחקן שמרגיש בנוח לשחק צבאי עד הסוף ולהילחם בכדי להתרחב. המנהיגים שלו מאוזנים למדי, ולכן הם לא דורשים שינוי מהותי.
בית לאניסטר - הבית הבעייתי ביותר במשחק. ההצעה הכי טובה בעיניי היא לתת ללאניסטר עוד חייל ושיבחר איפה הוא מציב אותו (הוא מתחיל ב2 מחוזות, שיבחר אחד מהם) ושסרסיי, שנחשבת חלשה מאוד, תקבל עוד סמן מגדל. אם השחקנים עדיין מתקשים לעמוד מול כוחו של גרייג'וי, אפשר לנתק את נהרן מים אנשי הברזל ובכך להוריד את הכוח של גרייג'וי בתקיפה. בנוסף, על השחקן שמשחק את לאניסטר להבין שהוא תלוי בתמיכה מאחרים (לפחות באחד מתוך השלושה האפשריים, למרות שלרוב נדרשים שניים בכדי לעזור לו לעמוד על הרגליים).
בית באראתיאון - הוא לא דורש איזון מיוחד במשחק רגיל של שישה שחקנים. במשחק של ארבעה שחקנים יש לו ניצחון אוטומטי (נבדק תיאורטית ומעשית) אם לא נועלים את הדרום לחלוטין (במקום לשים שם סמנים שדורשים 3 כוח ומעלה).
בית טיירל - בית שדורש הרבה מאוד סבלנות, וכנראה הבית שהכי קשה למשחק. אני ממליץ לתת אותו לאדם שאוהב אתגרים או לפחות מבין למה הוא נכנס. הוא בית עם המון פוטנציאל - הוא יכול, בנסיבות הנכונות, להשמיד את הבית שאיתו הוא נלחם כמעט ללא מאמץ.
בית מארטל - בית מאוזן יחסית, אם כי אני בהחלט ממליץ להקריא בקול את היכולת של דוראן מארטל (שמאפשרת לזרוק מישהו למטה במדד) כדי שלא יהיו הפתעות באמצע המשחק.
כמובן שאלו ההצעות שיעילות לקבוצה הפרטית שאני משחק איתה ולרוב האנשים שאיתם דיברתי, וכל חוק עלול לא להתאים לקבוצה האישית שלכם. פשוט תשחקו ותמצאו את האיזון הנכון לקבוצה הפרטית שלכם.

סיכום משחק הלוח של משחקי הכס​

לפי דעתי, המשחק הזה מצויין כמעט מכל הבחינות. מערכת הקרב בו מצויינת, האווירה בו חזקה והאהבה לספרים מורגשת. עם זאת, בעיות האיזון בו מורידות מהכיף של שחקנים אחדים, ובצדק. הן גם מונעות משחק מאוזן של פחות משישה שחקנים. ובכל זאת, אני ממליץ לקנות את המשחק. אפשר לשחק אותו גם עם אנשים שלא מכירים את משחקי הכס, פשוט כי זה משחק כיף ומערכת המלחמה שלו מבריקה. כמובן שהם יבינו פחות, אבל אולי זה יעודד אותם להתעניין יותר ב"שיר של אש וקרח".
בנוסף, רק למקרה שלא ידעתם, למרות שהתמונות פה מובאות באנגלית ישנה גרסה מצויינת של המשחק בשפה העברית, אז אני ממליץ לבחון את המשחק ולראות אם תאהבו אותו, כי חוויה טובה ומשחק אסטרטגיה מהולל אני מבטיח שתמצאו שם.
דרך העידנים סקירה של משחק לוח לבניית ציבליזציה
  • 4,955
  • 0
דרך העידנים (Through the Ages) הוא משחק אסטרטגיה שבמהלכו השחקנים מפתחים את האימפריה שלהם ומתחרים על התואר של האימפריה הטובה ביותר. פיתוח האימפריה נעשה בכמה מישורים במקביל, כאשר יש ביניהם יחסי גומלין. המשחק מדורג במקום השני מכל המשחקים באתר BGG.

המישורים העיקריים במשחק הם – יכולת כריית משאבים, יכולת ייצור מזון, ביצוע מחקר מדעי, פיתוח כוח צבאי, השפעה תרבותית. האתגר שבו צריכים השחקנים לעמוד הוא לאזן את ההתקדמות במישורים השונים ככה שיתמכו אחד בשני בצורה האופטימלית שתביא לכך שבסוף המשחק האימפריה שלהם תהיה בעלת ההשפעה התרבותית המצטברת הגבוהה ביותר.
יש מספר משחקי ציבליזציה שיצאו לאורך השנים, הידוע בהם היא סדרת המשחקים למחשב Civilization, אך משחק הלוח הראשון יצא בשנות השבעים.
בניגוד לפעמים קודמות, הפעם אני אסקור את המשחק בסגנון שונה. במקום להסביר לעומק איך משחקים את המשחק, אני אציג שלושה מאפיינים מיוחדים של המשחק ודרך כך אני מקווה לצמצם את אורך הסקירה אבל עדיין ליצור רושם מספק על המשחק.
שלושת המאפיינים אותם אני רוצה להציג:
1. תכנון קדימה ותכנון דינמי.
2. צורת האינטראקציה בין השחקנים.
3. הקשר בין עלילת המשחק לחוקי המשחק.
רכיבי המשחק:
Through-the-ages-components.jpg

1 - תכנון קדימה ותכנון דינמי​

מטרת המשחק היא לצבור במהלך התורות כמה שיותר 'נקודות תרבות', אותן ניתן להשיג במספר דרכים. כבר מהתחלת המשחק אפשר להשקיע ישירות בהשגת נקודות תרבות על ידי הפניית האוכלוסייה שלך להתעסקות בענייני תרבות (לדוגמה מקדשים) - דבר שיפיק לך סכום מסוים של נקודות תרבות כל תור. הבעיה היא שלהשקיע רק במישור הזה אמנם יעניק לך הרבה נקודות בהתחלה, אבל כנראה שזה יבוא על חשבון התפתחות תשתיות האימפריה ולכן בטווח הרחוק אתה תישאר מאחור אם לא תדע לאזן בצורה דינמית את הכיוונים שבהם האימפריה שלך מתפתחת.
קצת על המישורים השונים ויחסי הגומלין בינם:
כריית משאבים – משאבים נצרכים בשביל לבנות תשתיות או לאמן יחידות.
ייצור מזון – בסוף כל תור האוכלוסייה שלך צריכה לאכול בשביל להתקיים, אם לא יהיה לה מספיק אוכל אתה תהיה בצרות גדולות. מעבר לכך בשביל להגדיל את האוכלוסייה שלך צריך שיהיו לך עודפי מזון.
מחקר מדעי –בשביל לחקור טכנולוגיות חדשות ויעילות יותר צריך לצבור נקודות מחקר.
כוח צבאי – נצרך בשביל לנצח בעימותים צבאים או פוליטיים, או בשביל להשתלט על טריטוריות חדשות.
השפעה תרבותית – ככל שההשפעה התרבותית שלך גדלה, כך תצבור כל תור יותר נקודות תרבות.
הקטע המעניין פה הוא שישנם קשרים בין המישורים הללו. לדוגמה, בשביל להשיג צבא חזק צריך אנשים, משאבים וטכנולוגיה מדעית, בשביל לכרות משאבים צריך אנשים ובעזרת טכנולוגיות מתקדמות תפוקת המכרות נהיית יותר אפקטיבית, בשביל אנשים צריך לייצר מזון וגם פה מעורבות טכנולוגיות, בשביל לגלות טכנולוגיות מתקדמות צריך אנשים פנויים ומשאבים וכן הלאה. התלויות הן לא מסובכות (אין פה משוואות מתמטיות), אבל עדיין צריך לדעת לכוון נכון את יכולות האימפריה שלך כדי שיתמכו אחת בשנייה ושיכולת אחת לא תתפתח יותר מדי על חשבון יכולות אחרות שמפגרות מאחורה ונהפכות להיות החוליות החלשות.
כיוון יכולות האימפריה הופך לאתגר בשל שלושה גורמים:
1. כל תור מותר לעשות רק מספר פעולות מצומצם, ותמיד (אבל תמיד) אתה היית רוצה לעשות לפחות עוד פעולה אחת או שתיים נוספות שיביאו אותך ל"איזון המושלם". מכיוון שכך, השחקנים נמצאים כל הזמן במרדף אחרי הזנב של עצמם וצריכים להתאים את עצמם כל הזמן לטפל ב"חורים שנוצרים להם".
2. כמעט כל תהליך במשחק לא מתחיל ונגמר באותו התור ולכן המשחק בעצם מכריח אותך לחשוב ולהבין מה יהיו הצרכים של האימפריה שלך בתורות הקרובים ולפעול בהתאם כבר עכשיו. לדוגמה: אתה רוצה להגדיל את העוצמה הצבאית שלך, אבל הצבא שלך מיושן, בשביל זה אתה צריך להתחיל לחסוך בנקודות מחקר ובמקביל להשיג קלף טכנולוגיה שמשדרג יכולת צבאית (אני לא אכנס כרגע למכניקה של איך משיגים קלפים), בהמשך תצטרך להפעיל את הקלף ולדאוג לכך שבערך בזמן שתפעיל את הקלף תהיה לך גם אוכלוסייה פנויה וגם מספיק משאבים בשביל להכשיר אותה בטכנולוגיה החדשה. תהליך מהסוג הזה מתמשך בדרך כלל על פני כמה תורות וצריך לתכנן אותו היטב ולוודא כיצד הוא משתלב בתהליכים אחרים שאתה מנסה לקדם.
הנקודה הזאת מתעצמת אפילו יותר עקב העובדה שאי אפשר לעשות הרבה פעולות כל תור ולכן אתה צריך להיות בטוח שזה נכון להשקיע כרגע חלק מהפעולות של התור הזה בתהליך המסוים הזה ולא בתהליך אחר.
3. אתה לא משחק לבד בעולם. יש שחקנים אחרים במשחק שעושים פעולות שונות שיכולות להשפיע עליך הן בצורה ישירה כמו לתקוף אותך והן בצורה עקיפה כמו למנוע ממך לבצע פעולות מסוימות או לגרום לאירועים מסוימים לקרות (אני ארחיב על זה בהמשך). מכיוון שכך, צריך לעקוב ולנסות להבין מה השחקנים האחרים זוממים ולעיתים לשנות תכניות בצורה דינמית.

2. צורת האינטראקציה בין השחקנים​

במשחקים תחרותיים ישנן שתי צורות קלאסיות של אינטראקציה בין השחקנים - "אגרוף" או "תחרות שחייה". ב"אגרוף" השחקנים מרביצים אחד לשני עד שמישהו נופל מהרגליים. ב"תחרות שחייה" כולם שוחים בבריכה במקביל ובלי להפריע, ומי שמגיע ראשון מנצח. באגרוף האינטראקציה מקסימלית, אבל גם מאוד אלימה, בשחייה אפשר לומר שלמעשה אין אינטראקציה וממילא גם אין אלימות.
TTA מוצא לעצמו נקודה יפה באמצע. הייתי מקביל אותו למרוץ מכוניות שמתיר לנהגים לפזר קצת שמן על הכביש או לתת למתחרים דחיפה עם הפגוש. כלומר, האתגר העיקרי של השחקנים הוא לאזן את הצרכים של האימפריה ("לנהוג במכונית"), אבל מדי פעם ניתן לתכנן כל מיני חיכוכים שיוציאו את היריבים טיפה משליטה ("לפזר שמן על הכביש") כאשר בדרך כלל החיכוכים האלה לא יגרמו ל"טוטל-לוסט". כמובן שצריך להיזהר בתכנון חיכוכים כי כמו כל דבר במשחק הוא לא יקרה מיידית ולכן בהחלט אפשרי שבסוף האימפריה שלך תהיה הנפגעת מהחיכוך הזה.
החיכוכים יכולים להיות מכל מיני סוגים, החל ב"סכסוכי גבול" טיפה אלימים, דרך תחרות על יישוב קולוניות חדשות, וכלה בקבלת בונוסים על הובלה בתחומים מסויימים.
בהרבה משחקים מרובי משתתפים (שלושה שחקנים ומעלה) בהם יש אינטראקציה משמעותית בין השחקנים ישנה בעיה שנקראת "הכתרת המלך": השחקנים מבינים מי השחקן שכרגע מוביל ומתאגדים כנגדו. מכיוון שיש אינטראקציה במשחקים הללו, לרוב הם יצליחו לבצע את זממם בקלות, מה שהופך את המשחק לקצת מייגע ולמעשה לא כל כך הוגן לשחקן שפועל נכון ומגיע לעמדת ההובלה.
הרבה פעמים במשחקים מהסוג הזה, תחילת המשחק פחות חשובה, ומה שיקבע את המנצח אלו התורות האחרונים שבהם כבר לא נשאר מספיק זמן בשביל לפגוע במוביל. בקיצור, די דפוק. אבל ב-TTA מכיוון שהכל דורש תכנון מראש ובגלל שלנהל את עצמך זה דבר שדורש מאמץ בפני עצמו ומכיוון שהחיכוכים הם עדינים, ההתאגדות נגד המוביל בצורה של "סיכול ממוקד" איננה אפשרית. אפשר לנסות "לתת מכות עם הפגוש", אבל אי אפשר לדפוק לו את המכונית לגמרי, וזה מאפיין איכותי מאוד במשחק הזה.
Through-the-ages-cards.jpg

3. הקשר בין עלילת המשחק לחוקי המשחק​

אחד הדברים היפים ב-TTA הוא העובדה שזהו משחק שמעודד עומק מחשבתי ולמרות זאת לא מסובך לשחק אותו מכיוון שהחוקים הגיוניים וכמעט אינטואיטיביים. לדוגמה, ברור שבשביל לבצע מחקר מדעי צריך גם מדענים וגם משאבים בשביל לבנות להם מעבדה, וברור שבשביל לנצח בקרב צריך צבא חזק, וברור שהאוכלוסייה צורכת אוכל, וברור שככל שיש לך יותר עובדים אתה צריך להשקיע יותר בסיפוק האושר שלהם וכך הלאה. יחד עם זאת, לא ניתן להתעלם מכך שישנם מספר חוקים שמרגישים טיפה שרירותיים ולא משתלבים בצורה אידיאלית במבנה המאוד הגיוני ואינטואיטיבי של המשחק.
לעומת זאת, אני רוצה לציין שהמשחק די אבסטרקטי, כלומר קשה לומר שלאורך המשחק אתה רואה לנגד עיניך אימפריה ממשית שגדלה והולכת. אמנם במהלך המשחק אתה יכול לבנות את הפירמידות ולטוס לחלל, לאמץ בתור מנהיגי האימפריה שלך את אלכסנדר מוקדון ואת אלברט איינשטיין ולפעולות כאלו תהיינה תוצאות מתאימות, למרות זאת, ההרגשה הכללית היא של מנהל עבודה שמתרוצץ ממקום למקום ולוחץ על כפתורים בזמנים מתאימים וחסרה ההרגשה שבאמת יש פה אימפריה עם אופי תרבותי מסוים וכדומה.
לסיכום העניין, מצד אחד יש במשחק הרבה חוקים אבל הם ברובם די הגיוניים ואינטואיטיביים ולכן הכמות שלהם לא מכבידה או מסרבלת אותו וזה הישג יפה מאוד, אבל מצד שני הייצוג הפרמטרי-מספרי של האימפריה לא מאפשר תפיסה של האימפריה כדבר מה ממשי ובעל אופי ולכן יש פה פספוס פוטנציאל מסוים.

נקודות לסיום​

הדברים הטובים
• משחק אסטרטגיה ששם דגש על יכולת תכנון כמה תהליכים במקביל ושכל תהליך בעצמו מורכב מכמה שלבים. למרות זאת, הוא לא מרגיש "כבד".
• אינטראקציה משמעותית אך לא "אלימה" בין השחקנים.
• מעולה בשני שחקנים, ואידיאלי בשלושה שחקנים (אין הרבה משחקים כאלה).
• כמה שחקנים ביחד לא מסוגלים לעשות "סיכול ממוקד" לשחקן שמוביל, ולכן המשחק הוגן לשחקן המוביל, אבל יחד עם זאת הוא עדיין נותן מספיק כלים לשחקנים שמאחור בשביל לנסות לתפוס את ההובלה ואין מנגנון מובהק של "העשיר נהיה עשיר יותר".
• החוקים מוסברים בצורה טובה ויש דרך ללמוד אותם תוך כדי משחק בשלבים.
• בחוברת החוקים מופיעים כמה חוקים אופציונליים שניתן לעשות בהם שימוש בשביל לרענן את המשחק או לשנות את רמת הקושי או האינטראקטיביות בין השחקנים.
הדברים הפחות טובים
• מכיוון שהמשחק דורש הרבה מחשבה, זמן המשחק שלו אורך כ-3-4 שעות, ולכן לרוב האנשים יהיה קשה לשחק בו לעיתים קרובות.
• המשחק מתנהל בתורות, וכל תור של שחקן לוקח כ-5 דקות. הבעיה שהאינטראקציה בין השחקנים נעשית בתחילת תור ואף על פי שניתן בתור של היריב לתכנן טיפה את המהלכים שלך, יש זמן לא מבוטל של המתנה.
• איכות החלקים די בסיסית.
• צריך לדעת אנגלית.
• אמנם ניתן לשחק ב-4 שחקנים, אבל ממש לא מומלץ בגלל אורך המשחק, וחוסר היכולת לעקוב אחרי 3 שחקנים אחרים.

סיכום הסקירה​

לסיכום, שלושת הנקודות שעליהן דיברתי – התכנון שמורכב מהסתכלות קדימה ודינמיות (תוך כדי "מרדף אחרי הזנב"), האינטראקציה המשמעותית אך העדינה בין השחקנים, וההיגיון הפנימי של המשחק מציבים את Through the Ages כאחד ממשחקי האסטרטגיה הטובים של כל הזמנים.
סקירה של מגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים 5
  • 14,680
  • 25
לפני שבועיים סקרתי את ספר השחקן של מבוכים ודרקונים 5, שהתפרסם באוגוסט. כעת מגדיר המפלצות מתחיל להגיע לחנויות, והגיע הזמן לצלול לתוכו ולבדוק כיצד חי הצד השני, אחרי הכל גיבורים ללא מפלצות להילחם בהן הם סתם חבורה של אנשים בוגרים הלבושים באופן מצחיק.
מגדירי מפלצות הם בין הספרים הקלאסיים של מבוכים ודרקונים, וגם במבוכים ודרקונים 5 זהו אחד משלושת ספרי הבסיס. להשוואה תוכלו לקרוא סקירה למגדיר המפלצות של מה' 4. יש גם מגדירי מפלצות פורצי דרך כגון מתוך האפלה של איי הסערה, או קטלוג המפלצות של השמש השחורה, המתמקדים יותר בסיפור של המפלצות, או מציגים מפלצות ייחודיים
למי שאין זמן לקרוא את כל הסקירה אני אסכם עכשיו, מגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים 5, הוא ככל הנראה, מגדיר המפלצות הטוב ביותר שיצא עד כה בהיסטוריה של מו״ד. העיצוב משגע, הכתיבה קולחת, מעוררת השראה וממלאת את הראש בקרסי עלילה שונים ומשונים והמפלצות עצמן בנויות בצורה קלה לקריאה, קלה להרצה וכייפית מסביב לשולחן.

אז מה יש במגדיר המפלצות?​

אז קודם כל... יש בו מפלצות! המון מפלצות, מלאנ׳תלפים מפלצות! עם 163 סוגים שונים וכ- 444 סטטיסטיקות שונות מגדיר המפלצות הוא ענק, ויש סיבה טובה מאחר ומכשפי החוף הוסיפו בשניה האחרונה עוד 32 עמודים ובכך הפכו את המגדיר הזה למגדיר הגדול ביותר של מבוכים ודרקונים אי פעם.
המפלצות בספר נבררו מבין המפלצות הקלאסיות מכל המגדירים בהיסטוריה של מו״ד, הן כוללות גובלינים, ענקים ודרקונים (האחרונים כוללים עשרה סוגים, כל אחד בארבע קטגוריות גיל שונות), הפתעות כמו אביר מוות, פלאמפים וגולגולת אש, ומפלצות מוזרות אך סופר משעשעות כמו דחליל ויד זוחלת.
בסוף הספר יש נספח של יצורים שונים, בעיקר חיות ודמויי חיות שאינן מחייבות ערכים משלהן במגדיר, ונספח של דב״שים (דמויות בלי שחקן) בדרגות שונות.

איך בנויות מפלצות​

המגדיר נפתח בהקדמה קצרה, מסביר את מקומו של הספר באקולוגיית המוצרים של מבוכים ודרקונים (רמז: על המדף בין הספר לשחקן למדריך לשליט המבוך) וממשיך בהגדרה מהי מפלצת. ע״פ צוות התכנון של מו״ד 5 מפלצת היא כל יצור שניתן להשפיע עליו בעולם המשחק, להילחם בו ואף ולהרוג אותו. כלומר, אפילו יצור לא מזיק כמו קרפדה או ידידותי כמו חד-קרן ואפילו הסבתא הזקנה של דמותכם היא מפלצת. זו נקודה מאוד חשובה וקל לראות שהיא השפיעה מאוד על כתיבת המפלצות במגדיר.
החלק הבא הקרוי ״היכן דרות מפלצות?״ נותן 30 דוגמות למאורות שונות של מפלצות באזורים שונים ותוכלו למצוא שם פנינים כגון:
* פירמידה מלאה בקברים רדופי רוחות וכספות אוצר סודיות.
* שרשרת איים סלעיים על פני אגם תת-קרקעי ורחב מימדים המהווים בית לאבולט׳ים וקאו-טואה משוגעים.
* קן של רוק בפסגת הר בודד העשוי שלדות ספינות מרוסקות.
* מגדל שעון המשמש כבסיס לגילדת גנבים ומתנקשים שכל חבריה הם קנקואים (Kenku).
לאחר מכן אנו מקבלים הסברים על הסטטיסטיקות והמאפיינים של המפלצות, למי שתהה, אין כאן הסבר מפורט כיצד לבנות מפלצות באופן עצמאי, לחלק הזה תיאלצו לחכות למדריך לשליט המבוך. מה שכן יש זו הצצה לאיך מפלצות בנויות והסברים על נושאים כדון נטייה, דירוג שריון ונקודות פגיעה. ישנה טבלה המראה את הקשר בין דירוג האתגר של המפלצת לתוסף השליטה שלה, הסבר מהו דירוג אתגר ותפקידו בבחירת המפלצות לפגישת המשחק הבאה שלך (רמז: אם אתה לא רוצה לסיים את המשחק עם קבוצה מתה תשתדל לא לבחור מפלצות בעלות דרוג אתגר הגבוה בהרבה מהדרגה של החבורה).
לבסוף יש הסבר על יצורים אגדתיים, אבל עליהם נדבר בהרחבה בהמשך.
מכאן והלאה זה רק מפלצות .

ערכי מפלצות​

המפלצות במגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים מסודרות ע״פ סדר אלפבתי כאשר משפחות של יצורים כמו דרקונים ושדים מקובצים יחדיו. כל ערך פרוש על לפחות עמוד אחד, חלקם על יותר, ולכולם מצורפת תמונה המראה את היצור במלוא תפארתו, בחלקם יותר מתמונה אחת.
כל ערך מחולק לשני חלקים עיקריים, חלק תיאורי וחלק סטטיסטי כאשר החלק התיאורי מחולק אף הוא למספר תתי ערכים כאשר כל תת-ערך מתאר חלק מהיצור, ממקום מגורים, יכולות, התנהגות, אויבים, אקולוגיה וכדומה, לא לכל היצורים יש תיאור על כל דבר אבל כל תת-חלק מוסיף המון לכל מפלצת והתיאורים באופן כללי הופכים את היצורים לדמויות תלת-מימדיות שקל להבין את מקומן בעולם מקריאה קצרה.
החלק התיאורי מספק המון השראה ואין סוף קרסי עלילה לשה״ם המתחיל ושה״ם הותיק כאחד.
dnd5-mm-sphinx.webp
ניכר כי סטטיסטיקות היצורים של מבוכים ודרקונים 5 חבות הרבה למהדורה הרביעית ולמהדורה שלישית של המשחק, מצד אחד הן כתובות בצורה שכל שחקן של מהדורה שלישית יזהה מייד ומצד שני החלוקה הפנימית בין פעולות, תגובות ומאפיינים לקוחה ישירות ממהדורה ארבע כאשר כל פעולה מכילה את כל הנחוץ לשה״ם בשביל להריץ את המפלצת וכתובה בצורה טיפה תיאורית המתארת מה קורה בעולם המשחק כאשר המפלצת משתמשת ביכולת מסויימת, זאת בניגוד למהדורה 4 שנתנה רק מכניקות. הדבר היחידי החסר הם תיאורים של קסמים, עבור קסמים עדיין תצטרכו להתייעץ בסל״ש או בחוקי הבסיס. בעיני זה לא דבר רע אחרת הסטטיסטיקות של מפלצות מטילות לחשים היו נפרשות ע״פ כמה עמודים.

דירוג אתגר מ - ¼ - 30​

המפלצות בספר פרושות על טווח רחב של דירוגי אתגר, החל מדירוג אתגר 0 (שיח תבוני) ועד דירוג אתגר 30 (טאראסאק) אולם מרבית המפלצות בספר הן בעלות דירוג אתגר הנמוך מ-10.
אבל רגע, במה תלחמנה דמויות בדרגות גבוהות? כאן נכנס עיקרון הדיוק התחום של מבוכים ודרקונים 5 לתמונה.
דיוק תחום הוא עיקרון שלמעשה אומר כי דרג״ש, זריקות הצלה, תוספי מיומנות ותוספי התקפה אינם עולים עם הדרגה, במקום זאת כל דמות מקבלת תוסף שליטה העולה באיטיות מתוסף של 2+ עד לתוסף של 6+ בין דרגה ראשונה לדרגה עשרים.
ההבדל בין המפלצות הוא בכמות נקודות הפגיעה וכמות הנזק שהם עושים, לדוגמה בואו נשווה בין מלאך פלנטאר (ד״א 19) לבין שריון מונפש (ד״א 1). לשריון המונפש יש דרג״ש 18 ותוסף התקפה של 4+ ואילו לפנטאר יש דרג״ש 19 ותוסף התקפה 12+. ההבדל העיקרי בין שתי המפלצות הוא שלפנטאר יש 200 נק״פ, הוא יכול לתקוף פעמיים בסיבוב ובפגיעה הוא מסב ממוצע של 44 נקודות נזק ואילו לשריון המונפש יש 33 נק״פ, אף הוא יכול לתקוף פעמיים אך בפגיעה הוא מסב ממוצע של 5 נקודות נזק.
המטרה המוצהרת מאחורי התכנון הזה היא לגרום לכך שיצורים יהיו רלוונטים למשחק לאורך טווח גדול יותר של דרגות. יצור כדוגמת עוג יכול להוות מפלצת בוס לדמויות בדרגה ראשונה, מפלצת רגילה בקבוצה קטנה לדמויות בדרגה שניה, שלישית ורביעית ובדרגות גבוהות יותר היא יכולה לשמש כבשר תותחים אותם הדמויות יכולות לחסל באיבחה אחת או בעזרת קסם ממוקם היטב.
ב Escapist Magazine הכינו גרף עם פילוג המפלצות לפי דירוג אתגר. ניתן לראות שמעל דירוג אתגר 5, מגוון המפלצות לכל ד"א מצטמצם משמעותית:
dnd5-mm-CR.webp

יצורים אגדתיים​

יצורים אגדתיים הם סוג חדש-ישן של מפלצות במבוכים ודרקונים 5 והם תופסים את הנישה של קרבות הבוס האפיים מול יצור אחד. מהד׳ 4 ניסתה לעשות זאת עם מפלצות יחידניות (Solo Creatures) אבל נתקלה בבעיה חמורה עקב היתרון של קבוצת שחקנים מול מפלצת יחידה בכל הקשור לכלכלת הפעולות במהלך הקרב, התשובה של מבוכים ודרקונים 5 הם יצורים אגדתיים.
ראשית, יש להבין כי יצורים אגדתיים הם כאלה בגלל המקום שלהם בעולם המשחק ולאו דווקא בגלל צורך מכני מסויים, אין במגדיר המפלצות גובלין אגדי או עוג-מג אגדי, יצורים אגדתיים לדוגמה במגדיר הן מפלצות כמו ליץ׳, כל הדרקונים הבוגרים והעתיקים, ערפדים וחדי-קרן... כן חדי-קרן.
ברמה המכנית ליצורים אגדתיים יש כמה דרכים להיות מפלצות מסוכנות ביותר בקרב, ראשית לרובן יש יכולת הנקראת התנגדות אגדית שלמעשה אומרת כי שלוש פעמים ביום, כאשר היצור נכשל בגלגול הצלה, הוא יכול לבחור לעבור אותו בהצלחה. בהתחשב בעובדה שליצורים אגדתיים יש גלגולי הצלה גבוהים יכולת זו הופכת אותם למפלצות שקשה מאוד לשתק באמצעות לחש יחיד.
בנוסף לכל מפלצת אגדית יש מספר גבוה של התקפות בסיבוב, דרקונים יכולים להשתמש באימת דרקון ולאחר מכן לבצע עוד 3 התקפות בסיבוב. אבל המכניקה שהופכת יצורים אגדיים ליריבים ראויים ורציניים הן הפעולות האגדתיות, מדובר במספר פעולות, לרוב 3, אותן הדרקון יכול לקחת בסוף התור של כל יריב והן מונעות ע״י מספר נקודות הפעלה המתחדשות בתחילת התור שלו.
חלק נוסף ממפלצות אגדתיות היא המאורה של היצור המקבלת פעולה שלמה משל עצמה לפי החלטת המפלצת, לדוגמה הליץ׳, יכול להשתמש בפעולת המאורה שלו ע״מ לגלגל ק8 ולקבל בחזרה יחידת לחש מאותה רמה או מרמה נמוכה ממנה. לחימה במפלצת אגדתית במאורתה היא לא דבר של מה בכך.
לבסוף, רוב היצורים האגדתיים משפיעים על הסביבה בצורה כזו או אחרת, יצורים הנמצאים בטווח של מייל 1 ממאורתו של בוהה מרגישים לעיתים כאילו מישהו צופה בהם וכאשר הבוהה ישן המציאות בטווח של מייל 1 מתעוותת קלות ומשתנה, ריר מגעיל יכול לכסות את הפסל במרכז הכפר, דלת ביתו של ראש הכפר תשנה את צבעה, חפץ קטן וחסר ערך יופיע יש מאין וכדומה, שינוים אלה נעלמים לאחר 24 שעות.
להשפעות האלה אין שום השפעה מכנית אבל הם מאוד מעניינים ברמה הסיפורית.
dnd5-mm-reddragon.webp

דברים נוספים​

ישנן מספר שאלות ותהיות שנשאלתי ולא ידעתי היכן לשים אז אני אאגד את כולן בחלק הזה.
ראשית, האם יש גירסאות מכניות שונות למפלצות? התשובה לכך היא כן ולא, הספר אינו מכיל סטטיסטיקות לגובלין לוחם וגובלין קשת, כן יש סטטיסטיקות לגובלין רגיל ומנהיג גובלין או לדרקון קטן, צעיר, בוגר ועתיק. ישנן ערכי מפלצות המכילים כמה מפלצות קרובות אך שונות, לדוגמה בערך של הבוהה יש חלק על הבוהה, צופה, ועריץ מוות (ובל נשכח את הזומבי בוהה המתחבא בערך של הזומבים :) ).
אבל, בספר ישנן תיבות טקסט קטנות על ואריאציות ליצורים שונים, מעל תיבת הסטטיסטיקות של הדג׳ין ישנה תיבה המדברת על יכולת הענקת המשאלות של חלק מהדג׳ינים, ובפרק הדרקונים ישנה ואריאציה על דרקונים מטילי לחשים.
דבר נוסף שנשאלתי נגע ליכולות ההתקפה שיכולות להרוג או להוציא דמות מכלל פעולה באופן מלא, מה שמכונה באנגלית Save or Suck, חלק מהשואלים התגעגעו ליכולות הסופר מפחידות מהמהדורות הראשונות של המשחק וחלק חששו לראותן חוזרות, אז הסירו דאגה מלבכם, מכשפי החוף הצליחו להלך על הקו הדק בין שתי האסכולות השונות האלה. יכולות כמו יכולת השיתוק של הגועלים, אם ההפיכה לאבן של הבוהה קיימות ומסוכנות כמו בעבר אבל המכניקה שלהם טיפה שונה, רובן מצריכות כמה גילגולי הצלה בשביל לשתק באופן מלא את הדמות ורובן מאפשרות לבצע גלגולי הצלה בשביל לסיים את השפעה.
שאלה אחרונה שנשאלתי היא האם יש מפלצות שאינן מכוונות קרב והתשובה לכך היא כן, הדוגמה הטובה ביותר למפלצת כזו היא חד-הקרן, לא רק שמדובר ביצור טוב עם יכולות שיכולות לעזור לדמויות הוא גם יצור אגדי על כל המשתמע מכך.

נספחים​

בסןף הספר יש שני נספחים. הראשון הוא נספח של יצורים שונים והוא מכיל סטטיסטיקות של חיות שונות ומשונות, החל מסוסי רכיבה ובבונים וכלה בווארגים ווזאבי חורף.
הנספח השני הוא אחת ההפתעות הגדולות והמעניינות של הספר והוא עוסק בדב״שים. במגדיר המפלצות החדש אין ערכי מפלצות לגזעי מו״ד המופיעים בספר השחקן (מלבד לאלפים האפלים אבל מי לא אוהב להילחם באלפים אפלים?) במקום זאת יש עשרים ואחת סטטיסטיקות לדב״שים עליהן ניתן להלביש מאפייני גזע של גזעים שונים. הדב״שים בפרק כוללים ארכ-מגים, מתנקשים, אנשי-כת, שומרים אבירים ועוד והם סופר שימושיים.
בסוף הספר יש אינדקס של מפלצות על פי סדר אלפבתי מאוד נוח לשימוש, אבל קצת חסר לי אינדקס מפלצות לפי דירוג אתגר.

סיכום​

מגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים 5, נמצא בידי כבר כמעט חודש ומאז שקיבלתי אותו, בהפתעה גמורה, בג׳נקון אני ממשיך לדפדף בו ולעיין בו בכל פעם שעולה בי החשק לחשוב על המערכה הבאה שלי. המפלצות המוצגות בו והדב״שים בנספח האחרון מספיקים בקלות לכל שה״ם, מתחיל וותיק כאחד, כדי ליצור שלל הרפתקאות עם סיפורים מעניינים במיוחד.
מבחינת איכות, הספר הוא באותה איכות כמו הסל״ש, הציורים והאומנות מדהימים ומעוררי השראה ובאופן כללי מאוד כיף לקרוא בו, גם מבחינת תוכן וגם מבחינה ויזואלית. ישנה בעיית הדפסה קטנה בארבע מפלצות בהן חלק קטן המסטטיסטיקות של המפלצת נראות מודגשות מידי, אבל אין זה מפריע לקרוא את החלקים הרלוונטים ובכנות אני לא שמתי לב לזה בקריאה הראשונה שלי.
האם שליט מבוך הרוצה לשחק מבוכים ודרקונים 5 חייב את מגדיר המפלצות? כמו עם הסל״ש התשובה לכך היא לא, חוקי הבסיס החינמיים באתר של מכשפי החוף מכילים סטטיסטיקות של כ-100 יצורים הלקוחות ישירות ממגדיר המפלצות, אבל אם שליט המבוך רוצה ספר המכיל עוד מפלצות, עם תמונות לכל יצור ותיאורים הארוכים יותר מפסקה אחת המלמדים על מקומו של כל יצור בעולם אזי התשובה היא כן, כן, כן! :)
ניקוד (ציון מ-0 עד 10)
• הצגה כללית: 9.5
- עיצוב ועריכה: 9 (עריכה מעולה, כתיבה קולחת, עיצוב מצוין, חבל שאין אינדקס לםי דירוג אתגר ועל התקלה הקטנה בהדפסה).
- איורים: 10 (אומנות ברמה הגבוהה ביותר שיש, פשוט כיף לעיין בו).
• תוכן: 9.5
- קראנץ: 9 (עם 444 סטטיסטיקות שונות והוריאנטים השונים הספר מפוצץ בקראנץ).
- פלאפ:10 (המון תיאורים שמציתים את הדמיון ומלמדים על מקומה של המפלצת בעולם).
• ערך: 10 (לא זול אבל בהחלט שווה קניה, זה הספר שישבה את רוב זמן הקריאה הפנוי של שה״ם מצוי)
ניקוד סופי: 9.5
Adventurer Conqueror King, מבוכים ודרקונים קלאסי
  • 8,092
  • 10
משחק התפקידים Adventurer Conqueror King שייך לרנסאנס האסכולה הישנה של מבוכים ודרקונים (Old School Renaissance - OSR). זהו מונח כולל לזרם במשחקי תפקידים, שהתפתח באמצע העשור הקודם, שמנסה להחזיר לחיים שיטות משחק וגישות משחקיות של ראשית ימי משחקי התפקידים, כלומר של שנות ה70 וה80 של המאה שעברה, בדגש על משחקים שמבוססים על מבוכים ודרקונים. ניתן לטעון שגם מבוכים ודרקונים 5 משלבת אלמנטים של רנסנס.

במסגרת זו יצאו לאור משחקי תפקידים רבים, שניתן לחלקם לשלושה סוגים.
* שיטות המנסות לשחזר משחקי תפקידים קלאסיים, כגון מהדורות ישנות של מבוכים ודרקונים. דוגמה לסוג זה היא "חרבות וכשפים" המתורגמת לעברית, המחזירה לחיים את החוקים המקוריים של מו"ד.
* משחקים שמתבססים על שיטה קלאסית, אך נותנים לעצמם חופש רב ואינם נצמדים לשיטה המקורית כאל תורה מסיני. דוגמה לכך הוא המשחק Basic Fantasy Role-Playing Game, שמתבסס אמנם על הקופסאות של מבוכים ודרקונים, אך הכניס לשם אלמנטים מודרניים מסוימים.
* משחקים שאינם מתבססים על משחק תפקידים קלאסי מסוים אלא הם בהשראת שיטות קלאסיות. Stars without Number, שיטת מדע בדיוני בהשראת שיטת הנוסע (Traveller) וממבוכים ודרקונים המקורי אך אינה נצמדת לחוקיהם באופן משמעותי, היא דוגמה מעולה לסוג זה. כישוף וחרב, שיטה לילדים, מזכירה את מבוכים ודרקונים.
לענייננו משחק התפקידים - Adventurer Conqueror King System (ACKS) היא שיטה הנמצאת על קו התפר בין הסוג השני לשלישי: היא מתבססת בהרבה מובנים על מו"ד קופסאות וקרובה אליו מאוד מבחינה רעיונית, אך למעשה נבנתה מחדש מלמטה למעלה ותוכננה בפני עצמה תוך חידושים משמעותיים למו"ד הישן. השיטה מוצגת בספר אחד של 270 עמודים, שבעבר הודפס בכריכה רכה וכיום זמין בכריכה קשה או בפורמט PDF. הספר מכיל הכל - תוכנו מקביל לתוכנם של שלושת ספרי הבסיס של מו"ד, כלומר תוכן לשחקן, תוכן למנחה ומפלצות, הכל בכרך אחד כך שכל החוקים שתזדקק להם כדי לשחק במשחק כלולים בספר זה.

הקדמה לסקירה​

ACKS (מבטאים את זה כמו AXE) הוא משחק דמוי מבוכים ודרקונים, עם טוויסט משמעותי. הטוויסט הוא שכאשר הדמויות עולות בדרגות וצוברות כוח וכסף,החוקים מציעים להן הרבה מאוד אפשרויות להשפיע על עולם המשחק מעבר לזחילה במבוכים או קיצוץ מפלצות. חלק מהאפשרויות האלו כמו בניית גלמים, יצירת חפצי קסם ואפילו הקמת טירה היו קיימות, בדרך זו או אחרת, בחלק מהמהדורות של מבוכים ודרקונים. אחרות, כגון ניהול גילדת גנבים, הפיכה לאל-מת, ניהול ממלכה של ממש, יצירת מפלצות-כלאיים וניהול מסחר נתמכו פחות בידי רוב מהדורות המו"ד, ובמיוחד במהדורות המודרניות (3, 3.5 ו-4). כאן כל האפשרויות הללו משולבות היטב למקשה אחת, ולדמות יש מספר רב מאוד של אופציות מגניבות לדרגות הגבוהות כבר בספר הבסיס.
מאחורי הקלעים של השיטה מתגלה צד מעניין נוסף שלה: הכל נבנה למעשה מלמטה למעלה תוך ניסיון לשמור על עקביות והגיון פנימי וכך לפתח חוקים שייצרו עולם משחק עקבי. מתכנן המשחק המרכזי, Alexander Macris, הוא בעל תואר מתקדם בהיסטוריה, ולמעשה בנה את הכלכלה של המשחק בהתבסס על כלכלת העת העתיקה וימי הביניים. לכך הוא הוסיף התייחסות להשפעת הקסם והמפלצות על העולם, תוך מתן מענה לשאלות כמו "איך מטילי-לחשים משפיעים על שדה-הקרב במלחמות גדולות", "האם האיכר יכול להרשות לעצמו לחש ריפוי כשהוא נופל מהחמור", או "כמה מכשפים בדרגה 11 יש בעיר הזאת בכלל?". הכל מאוד עקבי ומהודק, ורואים בבירור שנעשתה כאן עבודה שיטתית לבניית משחק שנותן מקום מרכזי מאוד לעולם המשחק ולא רק להרפתקאה ולמבוך עצמם.
יש ל-ACKS עולם מערכה המהווה ברירת מחדל, הקיסרות האוראנית, אך הוא כמעט ואינו מתואר בספר הבסיס, ורק מהווה מקור לדוגמאות בספר. אפשר להשתמש בשיטה זו כמעט לכל עולם פנטזיה שהטכנולוגיה הכללית שלו נעה בין תקופת הברונזה עד לרגע לפני המהפכה התעשייתית.

יצירת דמויות​

יצירת הדמות ב-ACKS דומה מאוד לזו שבמו"ד מסורתי: מגלגלים תכונות (3ק6 לכל תכונה, לפי הסדר), בוחרים מקצוע, מגלגלים נק"פ,רושמים על דף הדמות את גלגולי ההצלה וההתקפה של הדמות ויכולות מיוחדות כלשהן של הדמות, בוחרים מיומנויות ולחשים, מגלגלים זהב התחלתי רוכשים ציוד ובוחרים נטייה. והופ! הדמות מוכנה. מומלץ בספר להכין 5 דמויות - דמות ראשית, שתי דמויות גיבוי (השיטה די קטלנית אז זה לא יזיק) ושני דב"שים העוברים לידיו של המנחה. יצירת דמות היא מהירה מאוד - עניין של 10 דקות לכל היותר, ואפשר גם ב3-5 דקות אם משתמשים ברשימות הציוד המוכנות מראש כברירת-מחדל המופיעות בסוף כל תיאור מקצוע.
לתכונות יש מתאמים בדומה לאלו שבמו"ד 3.5 אך הם מתונים יותר, למשל 3+ לתכונה של 18, והם משפיעים באופן דומה - זריזות על הדרג"ש, כוח על ההתקפה והנזק וכן הלאה.
יש בשיטה זו 12 מקצועות בספר הבסיס. בני אדם בוחרים בין המקצועות הבסיסיים של לוחם, קוסם, גנב וכוהן, או המקצועות המורחבים של מתנקש, פייטן, מגלה-ארצות או רוקדת-להבים שהיא כוהנת של אלת האהבה והמלחמה ולמעשה מהווה דוגמה לכוהן מתמחה. לדמויי-אדם - בספר הבסיס מופיעים רק גמדים ואלפים - יש מקצועות משלהם: גמד בוחר בין שומר-היכל שהוא לוחם עם תכונות גמדיות, לבין כוהן-מלאכה שהוא כוהן עם תכונות גמדיות ועם מיומנויות משמעותיות במלאכה. אלף בוחר בין סייף-קוסם שהוא שילוב של לוחם וקוסם, לבין להב-לילה שהוא שילוב של גנב וקוסם. למקצועות שונים יש טבלאות נק"ן שונות, כך שמקצועות חזקים יותר מתקדמים יותר לאט בדרגות, כמו במהדורות הראשונה והשנייה של מו"ד. לדמויות בעלות תכונה ראשית גבוהה יש בונוס לנק"ן, כמו במו"ד קופסאות.
לגבי נטייה, כאן היא לא מתארת אישיות אלא בחירת צד במאבק הקוסמי של סדר - שמירה על הציביליזציה, מול תוהו - חורבן הציביליזציה, ובעיקרון סגידה לאלים מסוגו של קת'ולהו. בדומה למה שמופיע בספרי אלריק של מייקל מורקוק או בפלאף של משחקי המיניאטורות WARHAMMER וWARHAMMER 40K. דמות ניטרלית נהנית ממנעמי הציביליזציה אבל לא מוכנה למות עבורה. מצוין בפירוש שדמות סדרית יכולה גם לחגוג, לבזוז כסף ואף לעשות הרבה דברים מוסרים פחות, בניגוד לפירוש שניתן לפעמים ל"סדר טוב" במו"ד, אבל כאשר הציביליזציה מאויימת - היא תהיה מוכנה לחרף נפשה בהגנה עליה. דמות תוהנית לא חייבת לעסוק כל היום ברשע, אבל היא מעוניינת במפלת הציביליזציה ולרוב גם בזימון כל מיני שדים ומזיקים לעולם.

ציוד, כלכלה ושכירים​

פרק הציוד, כמו בכל תואם-מו"ד המכבד את עצמו, מתחיל בטבלת המרה של כל סוגי המטבעות השונים - פיסות נחושת, כסף, אלקטרום, זהב ופלטינה. מה שעושה את תת-פרק המטבעות והכספים למעניין יותר הוא טבלת איכות החיים, שמראה כמה עולה לחיות במשך חודש ברמות נוחות שונות, החל מחיים בזבל של צמית בעלות של 1 פיסת זהב (פ"ז) לחודש ועד לחיי פאר שלא יתוארו בעלות של מעל ל-80,000 פ"ז לחודש - ככה חי מלך של ממש. הטבלה גם נותנת דוגמאות לדמויות שחיות בסגנונות החיים השונים. למשל, בממוצע הרפתקן בדרגה 1 יוציא 12 עד 40 פ"ז בחודש - בעבור חיים הנוחים בהרבה מחייו של הצמית הפשוט, אך לא מפוארים. זה גם נותן מושג כמה שווה 1 פ"ז - מטבע הזהב שווה הרבה, ובעיני פשוטי-העם אפילו פיסת זהב אחת היא אוצר מכובד. מאוצר של דרקון יכול לחיות כפר שלם במשך עשור שלם... מלך יחיה ממנו במשך חודש ופחות מכך אם יש לו גם צבא שכירי-חרב לשלם להם שכר.
הישובים השונים בעולם המשחק, מהכפר הקטן ביותר ועד למטרופולין הגדול ביותר, מסווגים ב-ACKS לפי גודל השוק שלהם, משוק I (מטרופולין) ועד לשוק VI (כפר קטנטן). גודל השוק קובע הרבה דברים במשחק, כולל את תפקודה של גילדת הגנבים, אבל בפרק הזה עוסקים בו בעיקר בתחום זמינות הרכישות: כמה עותקים מכל פריט יהיו זמינים לרכישה מיידית, או אם השוק קטן יותר, מהו הסיכוי באחוזים שפריט יחיד יהיה זמין. הפריטים מסווגים לפי עלות, וכמובן שככל שהפריט יקר יותר, זמינותו פחותה יותר. פריט שלא זמין בשוק - לרוב ניתן להזמין מבעלי מלאכה, מה שלוקח זמן.
רשימות הציוד עצמן די סטנדרטיות למשחק תואם-מו"ד, ומכילות את הדברים הרגילים לצד רשימה לא קצרה של בגדים שונים וחיות משק. יש גם הרבה סוגים שונים של כלי נשק, הנבדלים זה מזה בעיקר במשקל ובקוביית הנזק, אך נקודה יפה כאן היא שבתיאור של כל נשק או שיריון מובאות מספר דוגמאות היסטוריות לנשק זה, למשל, קאטאנה יפנית היא פשוט חרב ארוכה. אחרי רשימת הציוד מופיעים חוקי עומס ונשיאה שהם מופשטים יותר מאלו של מו"ד רגיל - אין צורך לספור גרמים, אלא אבנים, וקבוצה של 6 חפצים רגילים או חפץ כבד אחד תשקול אבן אחת. יש גם רשימת בהמות משא, מהירותן ויכולת הנשיאה שלהן.
החצי השני של הפרק עוסק בנושא השכירים, שזמינותם, כמו זמינות המוצרים, מבוססת על גודל השוק של היישוב - ככל שהיישוב גדול יותר ניתן למצוא בו יותר שכירים. גיוס שכירים דורש גלגול תגובה המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות, המראה מה חושב הדב"ש על מי ששוכר אותו. ישנם שלושה סוגי שכירים - תומכים שהם הרפתקנים שמוכנים לעבוד בעבור דמויות השחקן בתמורה לתשלום חודשי וחלק מהאוצר ומהנק"ן ומוכנים להיכנס למבוכים; שכירי-חרב שהם חיילים הנשכרים לשמירה על מאחז, או למלחמה, אך לא לחקר מבוכים בקבוצה קטנה; ומומחים כמו מלומדים, נפחים, אלכימאים, רופאים וכן הלאה, שגם הם לרוב לא יבואו עם הקבוצה למבוך אך יכולים להועיל לה מאוד במאחז. ניתן לגייס תומכים כבר בדרגה נמוכה - דמויות בדרגה 1 יוכלו לגייס תומכים בדרגה 0 - ומאחר והקרב נוטה להיות קטלני, כוח-אדם נוסף במבוך ובשממה לא מזיק...

מיומנויות בשיטה​

לכל דמות שחקן ולכל דב"ש ב-ACKS יש מספר מסוים של מיומנויות. המיומנויות האלו נמצאות איפה שהוא בין "מיומנויות שימושיות" של מוד"מ 2 לבין כשרונות של מו"ד 3. לרוב המיומנות נותנת לדמות יכולת מסוימת, בדומה לכשרון במו"ד 3, למשל תוסף להפתעה במארבים, או יכולת להיכנס לשכרון-קרב, אך יש ברשימה גם דברים שבמו"ד 3 הם מיומנויות, כמו למשל אילוף בעלי חיים או מלאכות שונות. יש רשימה של מיומנויות גנריות, הזמינות לכלל המקצועות, וכן יש מיומנויות הזמינות למקצועות מסוימים. הרשימה ארוכה למדי ויש המון אופציות לדמות. כל דמות שחקן מתחילה את המשחק עם שתי מיומנויות, אחת מהרשימה הכללית ואחת מרשימת המקצוע, ואם יש לה תוסף תבונה, היא זוכה במיומנויות התחלתיות נוספות, לאחר מכן הדמות תקבל עוד מיומנויות כשהיא תעלה בדרגות בתלות במקצועה.
ניתן לקחת חלק מהמיומנויות יותר מפעם אחת, בכדי להשיג התמחות. למשל, במיומנות הרפואה, אפשר להתקדם לרופא ולכירורג שלהם יכולות לרפא פצעים, מחלות ורעלים בגלגול מיומנות. יש מיומנויות מגניבות, כולל יכולת נבואית שהיא כלי מעולה למנחה להכניס קרסי עלילה לדמויות, הנדסת קסם שמאפשרת זיהוי חפצי קסם נפוצים בגלגול קוביה ותומך קסום (familiar) שכאן הוא מיומנות ולא תכונת מקצוע.
אין גלגול אחיד למיומנויות. חלק גדול מהמיומנויות פשוט נותנות תוסף או יכולת מסוימים, באחרות יש גלגול התלוי במיומנות עצמה.

שיטת הקסם של המשחק​

הקסם בשיטה זו דומה יחסית לקסם במו"ד מסורתי, אך יש כאן טוויסט משמעותי: אין צורך לשנן לחשים באופן הרגיל. לדמות יש מספר לחשים מכל דרגה בכל יום, כוהן יכול להשתמש בהם כדי להטיל כל לחש שברשימה של האל שלו. קוסם, לעומת זאת, בוחר לעצמו רפרטואר לחשים שהוא קטן יחסית, שמתוכו הוא יכול לבחור איזה לחש להטיל בעת הטלת הלחש, בדומה למכשף (sorcerer) של מו"ד 3. יכולים להיות לו בספר-הלחשים הרבה יותר לחשים מכך, אך הוא יכול להשתמש רק במספר נתון מתוכם בכל רגע נתון, והחלפת לחשים מהרפרטואר לפי מה שכתוב בספר הלחשים לוקח זמן ועולה הרבה כסף. נקודה מגניבה נוספת היא "חתימת" לחשים - ACKS מעודד את השחקן לבחור איך הלחשים שלו ייראו, ולא כל קליע קסם או כדור אש נראים אותו הדבר גם אם המכניקה שלהם זהה.
שאר הפרק מכיל 72 לחשי קוסם (12 לחשים לכל עוצמה ב-6 עוצמות) ו-50 לחשי כוהן (10 לחשים עבור כל אחת מחמשת העוצמות). יש גם לחשים בעוצמות גבוהות יותר, אך הם למעשה טקסים, ומכוסים מאוחר יותר בספר. הלחשים עצמם הם לחשי מו"ד רגילים יחסית, אם כי נעשה מאמץ בכדי לוודא שהשפעתם על העולם תתאים לשאר השיטה - למשל, כל קוסם יכול להחזיק לחש "אור תמידי" אחד על כל דרגת ניסיון שלו, ומאחר וקוסמים אינם נפוצים, לא תמצאו כאן ערים מוארות בלחשים, אלא בלפידים ומנורות. בדומה לכך, אין בשיטה זו לחש "הקמת מת" אלא "שחזור חיים ואיברים" ("Restore Life and Limb"), לחש שיש לו מגבלות, כמו למשל סיכוי לתוצאות שליליות ארוכות-טווח עבור הדמות שמחיים אותה.

חוקי ההרפתקאות והקרב​

וכאן אנו מגיעים לחלק הראשון של "הבשר" של הספר - חוקי ההרפתקאות והקרב. חלק מהחוקים האלו סטנדרטים יחסית למו"ד מסורתי, כלומר מהירות הליכה במבוך ובשממה, מהירות תנועה בקרב, גילוי מלכודות ודלתות סודיות (כל דמות יכולה למצוא אותם, אבל גמדים, אלפים וגנבים נהנים ממספר מטרה נמוך יותר) פריצת דלתות, מנוחה (צריך לנוח במשך 10 דקות בכל שעה של חקר מבוכים אלא אם כן יש לדמות מיומנות של כושר-עמידות שמאפשרת לה לעסוק בחקר רציף מבלי לנוח כל שעה), איסוף מזון וציד בשממה, שייט בים (כולל חוקי מזג-אוויר וסיכוי לטעויות בניווט) וכיוצא בזאת.
נקודה מעניינת היא שכל דמות, ולא רק הגנב, יכולה להתגנב ב-ACKS. הסיבה לכך היא חוקי ההפתעה: כשנתקלים במפלצת או בשומר ודמות השחקן אינה בולטת לעין מיד או עושה הרבה רעש, היא תפתיע את האויב בגלגול של 1-2 בק6; אם דעתה של המפלצת מוסחת - למשל, האורקים יושבים סביב שולחן, משחקים קלפים ומתווכחים - המפלצת תשמע את הדמות בגלגול שמיעת רעשים של 18 ומעלה בק20, וגם אז היא יכולה להיות מופתעת בגלגול הפתעה של 1-2 בק6, כך שלהתגנב מעבר למפלצת שדעתה מוסחת עשוי להצליח בסיכוי של 90%, אף למי שאינו גנב! מודעות לסביבה ושימוש בתחבולות מאוד עוזרים כאן וכך גם לחשים המסיחים את דעתן של המפלצות. עוד נקודה מעניינת היא גלגולי תגובה, לא כל היתקלות מובילה בהכרח לקרב - כשפוגשים מפלצת, מגלגלים גלגול תגובה, המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות המובילה ומתבטא בקשת של תגובות הנעה בין תקיפה מיידית, דרך חשדנות זהירה ועד לתגובה ידידותית יחסית ("הגובלינים מציעים לשתף פעולה איתכם בחיסול האויב המשותף - שבט האורקים השכן, תמורת חצי מהשלל"). כמובן שאם הדמויות תוקפות ראשונות, או אם מדובר במפלצות שתוקפות באופן אוטומטי כמו אלמתים חסרי-בינה למשל, לא יתבצע גלגול תגובה אלא ההיתקלות תתפתח לקרב.
חוקי הקרב הבסיסיים דומים לאלו של מו"ד מסורתי, אם כי במקום תל"ד0 הזכור לרע יש כאן גלגול פגיעה בסיסי לדרגה (למשל, לוחם בדרגה 3 יפגע במטרה לא משורינת בגלגול של 9+ בק20), כשהדרג"ש (דרג"ש גבוה יותר הוא טוב יותר) מתווסף במתאם למספר המטרה הזה, ומתאמי הכוח, הזריזות או הקסם של הנשק משפיעים על תוצאת הגלגול. זה טיפה דומה לתל"ד0, וטיפה לא נוח לדעתי, אבל יש ברשת המרה קלה ונוחה של זה לתה"ב ודרג"ש נוסח מו"ד 3.
בקרב יש כמה שכלולים שהופכים אותו ליותר מעניין מהקרב של מו"ד מסורתי. קודם כל, לכל דמות יש יכולת להתקפת ביקוע (CLEAVE) מספר פעמים בסיבוב, לפי הדרגה והמקצוע, ולא זו בלבד - אלא שניתן לזוז בין התקפה להתקפת ביקוע: הרגת מפלצת? אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב, הרגת עוד מפלצת? אם נשארו לך התקפות ביקוע, אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב. בנוסף לכך, ישנם מספר מהלכים מיוחדים המפורטים בחוקים ושניתן להתמחות בהם כמו למשל דחיפת האויב, הפלת האויב לרצפה, הפלת הנשק שלו, שבירת המגן שלו וכן הלאה. בהמשך הפרק יש חוקים למוראל - באופן כללי מפלצות ודב"שים לא ילחמו עד המוות, וכן לקרב ימי, כולל כלי-מצור שניתן להציב על האוניות!
חוקי נזק - אם מגיעים לסך נקודות פגיעה של 0, הדמות גוססת, אבל לא מאבדת עוד נק"פ. תחת זאת, כשמישהו מייצב אותה, מגלגלים בטבלת פצעי-המוות, למגוון תוצאות לא נעימות, החל ממוות ועד לאיבוד איברים וצבירת צלקות-קרב. אם יש לה מזל והדמות טופלה במהירות, ועדיף - בקסם, היא יכולה לצאת גם מזה ללא פגע, אבל להגיע ל-0 נק"פ זה לרוב כואב. אפשר לרפא איברים שנאבדו באמצעות קסם, אבל יש לו השלכות שליליות בחלק מהמקרים.
לבסוף, ניתנים חוקי מענקי נק"ן על הרפתקאות. 80% מהנק"ן באים מהאוצר כאשר 1 פ"ז = 1 נק"ן, ו-20% מהנק"ן ניתן על הבסת המפלצות. כך שאם התחמקת לגמרי מהמפלצות ושדדת את כל האוצר שבמבוך, השגת 80% מהנק"ן על ההרפתקה! שוב, ב-ACKS לא חייבים להרביץ לכל מה שנתקלים בו, אפשר ורצוי להתגנב.

ניהול מערכה​

הפרק הזה מלא בדברים המייחדים את ACKS בהשוואה לשיטות תואמות מו"ד אחרות: מחקר קסום, ניהול נחלה פיאודלית או גילדת גנבים, ושאר דברים מגניבים שאפשר לעשות בדרגות הגבוהות. מחקר קסום - למשל, לחקור לחש, דורש כסף וספריה וכן גלגול מספר מטרה מסוים בק20. נכשלת? הכסף הלך לפח, אבל הספריה נשארת.
ACKS-map.webp
סביב המכאניקה הזו נבנו עוד הרבה מכאניקות-בת מגניבות שקוסם או כוהן יכולים להשתמש בהן. כל מטיל לחשים יכול ליצור חפצי קסם: שיקויים ומגילות החל מדרגה 5, ושאר חפצי הקסם מדרגה 9 ואילך. כדי ליצור חפץ, הדמות צריכה לדעת את הלחש שהוא מבוסס עליו, למשל, "ריפוי פצעים קלים" בשביל שיקוי ריפוי, ולגלגל גלגול מחקר קסום. יצירת החפץ עולה הרבה כסף וכן מצריכה חלקי מפלצות הנקבעים בידי המנחה עם ערך נק"ן כולל (של המפלצות) הזהה לעלות חפץ הקסם בזהב. כדי ליצור שרביט של כדורי-אש, למשל, המנחה יכול לבקש מהמכשף להשיג את ניביהם של 20 כלבי-גיהינום. מכאן נובע, אגב, ההסבר לנוכחותם של מבוכים בעולם המערכה: מכשף שרוצה הרבה מרכיבים מיוחדים ליצירת חפצים, בונה מבוך מתחת למגדל שלו, וממלא אותו באוצרות. זה מושך מפלצות, ואז המכשף שוכר הרפתקנים ש"יקצרו" אותן ויביאו לו את האיברים, לרוב תמורת האוצר שבמבוך... לכוהן, אגב, יש יתרון בכל העסק הזה על פני המכשף, בכך שכוח האמונה של הקהילה עשוי להחליף חלק מהעלות ומהמרכיבים המיוחדים של חפץ הקסם. מטיל לחשים תוהני אף יכול להקריב קורבנות-אדם כדי לתת עוצמה לחפצי הקסם שלו!
שימושים אחרים בגלגול המחקר הקסום כוללים לחשי טקסים, שהם לחשים בדרגות גבוהות מהרגיל ועל כן יש להם עלות כספית ולוקח זמן רב להטילם, אך הם רבי-עוצמה, כמו למשל "החייאה" או "משאלה". אפשר גם לבנות גלמים, עסק שעולה המון כסף, אבל הקוסם או הכוהן יכול לתכנן את הגולם כרצונו, עם כוחות מיוחדים לבחירתו. אפשרויות נוספות הן ליצור מפלצות כלאיים (איך הדב-ינשוף בא לעולם? מכשף הכליא ביניהם), ליצור אלמתים רבי-עוצמה, או להפוך בעצמו לליץ'!
ועכשיו לגולת-הכותרת: ניהול נחלה פיאודלית. יש בACKS חוקים מלאים לכך, כולל בניית מאחז , גביית מסים ועשיית רווח מהחקלאות בנחלה, פיתוח ערים, הקמת חיל-מצב, שמירה על השקט וכן הלאה. כל דמות בדרגה 9 ומעלה הבונה מאחז זוכה באוהדים הבאים לשרת אותה. לנחלה יש מוראל, המושפע גם מהתנהגותו של השליט - למשל, מדיניות המסים שלו או תדירות הפסטיבלים הנערכים בנחלה, כאשר גלגול מוראל גרוע עלול להתבטא במרד. מאחר ויש מגבלה ליכולתה של דמות אחת לשלוט ביעילות בנחלה גדולה, כדאי להפוך תומכים לווסאלים ולתת לכל אחד מהם נחלה מתוך נחלתו של האדון.
במקביל לכך, יש חוקים מלאים לניהול גילדת גנבים, כלומר להקים מאפיה, לגייס פושעים ולשלוח אותם לבצע פשעים רווחיים כמו גניבה, הברחה, התנקשות, ריגול וכן הלאה. כל פשע כזה מתבצע בגלגול קוביה, ומכניס כסף לגילדה. יש כמובן סיכון שהעברייין הזוטר ייתפס, ואז אפשר לשכור לו עורך-דין או לשחד את הרשויות כדי לשחרר אותו... או להתפרץ לכלא כהרפתקה ולשחרר אותו בכוח. לבסוף יש חוקים למסחר ספקולטיבי בסחורות בין השווקים השונים.
דמויות מרוויחות בשיטה זו נק"ן לא רק מהרפתקאות אלא גם מפעולות במערכה: כמו למשל ניהול נחלה, ניהול גילדת גנבים, מסחר וכמובן ממחקר קסום. דב"שים יכולים לעלות בדרגה אם יש להם הכנסה טובה, למשל, אציל דב"ש שכף רגלו המיוחסת מעולם לא דרכה במבוך עשוי לעלות בדרגות מעצם ניהול הנחלה; דבר זה עולה בקנה אחד עם הפרדיגמה של "כוח אישי שווה כוח פוליטי" שעליה מבוסס ACKS.

מפלצות ואויבים​

פרק המפלצות בACKS דיי טיפוסי לשיטה תואמת-מו"ד, ולא ארחיב עליו את הדיבור יותר מידי. למפלצות יש תכונות קרב שונות - קב"פ, גלגולי הצלה, דרג"ש וכן הלאה, נק"ן, אוצר, סיכוי להימצאות במאורה, מספר מופיעים בהיתקלות וכן תיאור של המפלצת בטקסט, המתאר לעתים גם יכולות מיוחדות אם כי אלו בדרך כלל אינן מרובות. כל המפלצות הבסיסות של פנטזיית-מו"ד נמצאות כאן. יש לצין כי דרקונים אינם בדיוק מסווגים לפי צבע, ורוב יכולותיהם נקבעות על פי גילם וגודלם; רק נשק-הנשיפה ומקום המגורים נקבעים על פי הצבע, אך גם צבע זה משתנה מדרקון לדרקון. עוד נקודה שכדאי לציין היא שמספר המופיעים בהיתקלויות בשממה גדול בהרבה מזה שבהיתקלויות במבוך, כי השממה מסוכנת, ומפלצות נוהגות להסתמך על ביטחון מספרי...

סוגי אוצרות​

עוד פרק סטנדרטי יחסית למשחק תואם-מו"ד, כולל כמובן טבלאות אקראיות לאוצר. יש סוגי אוצרות כמו במו"ד ישן, וכל סוג נותן סיכויים שונים למציאות אוצרות שונים, בין אם כסף, בין אם חפצי אומנות ואבני חן ובין אם חפצי קסם. בכל אופן, האוצר נמצא כמעט תמיד במאורתן של המפלצות, והן לרוב לא נושאות אותו איתם לפטרול. האוצר הניתן בתיאורי המפלצות בפרק הקודם הוא לחבורה של מפלצות, לא למפלצת הבודדת, והוא נשמר על פי רוב במאורה, מלבד חפצי קסם שימושיים שמפלצות תבוניות יקחו איתן וישתמשו בהם. אחרי הטבלאות הכוללות סחורות ואבני חן שניתן למצוא כאוצר, שאר הפרק הוא חפצי קסם סטנדרטיים יחסית למו"ד ותואמיו. בשיטה זו ניתן למכור חפצי קסם שהדמות יצרה במחיר כפול ממחיר היצירה, חפצים שהדמות מצאה, ועל כן לא ידוע מי יצר אותם, נמכרים רק במחיר הבסיס. אבל ברוב המקומות לא יהיה שוק משמעותי של סחר בחפצי קסם, עקב מחירם היקר.

סודות למנחה​

הפרק האחרון בספר הוא פרק הסודות - שמסביר למנחה כיצד לבנות עולם מערכה ואזור מערכה המתאימים למערכה ממושכת, שבשלביה המאוחרים יותר הדמויות יתחילו להשפיע פוליטית על העולם. יש שתי מפות עיקריות לכל מערכה, שתיהן משתמשות ברשת של משושים כדי לעקוב אחרי תנועת הדמויות בעולם. המפה הראשונית היא מפת מערכה כללית, שבה כל משושה מציין 24 מייל, והשנייה מפה אזורית שהמשושה בה מציין 6 מייל. רוב ההרפתקאות המוקדמות יתקיימו במפה האזורית, אך בהמשך יעברו להשפיע על העולם הגדול יותר.
הכנת העולם מתחילה במפה, ומכאן לשלב הבא - בניית הפוליטיקה שלו. בשביל זה בונים מספר ממלכות, וכן חלק מחלוקות-המשנה שלהן, כאשר במפת המערכה זה נעשה לרוב עד רמת הנסיכות. כלומר, קיסרות, המחולקת לממלכות, המחולקות לנסיכויות, ובמפה האזורית ברזולוציה מקומית יותר. יש כמובן חוקים וטבלאות מפורטים לגבי אוכלוסייתן של הממלכות השונות, הכנסתו של המלך וכן לגבי הישובים בהן - יש צורך באוכלוסיה כפרית מסוימת לכל גודל של ישוב, ורק בממלכות הגדולות ביותר יהיו ערי מטרופולין גדולות. גודל שווקיהן של הערים תלוי כמובן בגודלן ובאוכלוסייתן, אם כי הוא ניתן לשינוי לפי צרכי המערכה, למשל, ממלכה שהיא עיר-מדינה תהיה בעלת עיר מרכזית גדולה והרבה פחות ערי-משנה בהשוואה לממלכה סטנדרטית. החוקים גם קובעים מה יהיה הגודל של כל ממלכה על המפה וכמה חלוקות-משנה יהיו לה. בהמשך ניתן לקבוע את מאפייני השוק השונים של הערים והישובים, לצרכי חוקי המסחר וגם כדי לתת למנחה מושג לגבי היחסים הכלכליים בעולם המערכה.
השלב הבא הוא בניית מפת האזור, ובה כ45 נקודות-עניין, שמתוכן 30 מבוכים ומאורות ו15 יישובי בני אדם ודמויי-אנוש. בנוסף אליהם, יוצרים "מאורות דינאמיות", שמקומן אינו נקבע מראש, והמונחות על המפה אם הן מתגלות בגלגול מפלצות משוטטות. בדומה לכך, יש בACKS חוקים מפורטים לבניית עיר התחלתית לדמויות, כולל השליטים ושאר הדמויות בדרגה גבוהה בעיר, וכמובן גילדת הגנבים שעליה הגנב בחבורה יוכל בהמשך לנסות ולהשתלט. בדומה לכך יש חוקים להרכבת מבוכים, ואף ליצירת מבוכים אקראים במקרה הצורך. לבסוף, יש חוקים להיתקלויות אקראיות במפלצות משוטטות הן בשממה והן במבוך.
הפרק מסתיים באוסף חוקים מיוחדים למנחה, כמו למשל הזדקנות הדמויות, רעלים, רכישת והחזקת עבדים, וכיוצא בזאת, וכן חוקים לגבי "חורי חשיכה" - מקומות מקוללים, היוצרים, למשל, אלמתים ממי שמת שם (ואותם כוהן יכול לנסות ולטהר). הספר נסגר ברשימת ספרי פנטזיה המומלצים למנחה כהשראה.

גרפיקה ועיצוב​

כריכתו של הספר צבעונית ותוכנו שחור-לבן. יש שפע של איורים מעולים, עבודת-יד כולם, שמתאימים מאוד לאווירה. הסגנון אמנם קצת "ישן", במובן של עמודים שחורים לבנים ועודף טבלאות, אך הוא עושה את העבודה היטב, והכתיבה מהוקצעת. יש אוסף טבלאות שימושיות, אינדקס ואינדקס לחשים בסוף הספר.

סיכום הסקירה​

אני מחבב מאוד את ACKS - שיטת ההרפתקן-כובש-מלך (שהכ"מ?) - תואם-מו"ד בניחוח קלאסי שמתחת למכסה המנוע המסורתי שלו הכל למעשה נבנה מחדש כדי ליצור עולמות-מערכה עקביים ובעלי היגיון פנימי במישור הכלכלי, הפוליטי ועוד. בניגוד למו"ד קלאסי "טהור", יש בACKS אלמנטים רבים של מו"ד מודרני, כמו למשל המיומנויות המקבילות לכשרונות של מו"ד מודרני והאופציות המרובות בקרב. הדובדבן שבקצפת הוא כל האפשרויות המובנות למשחק בדרגה גבוהה, שבו הדמויות הופכות לבעלות משמעות בפוליטיקה של עולם המערכה, ואף מגיעות למלוכה או נעשות לקוסמים וכוהנים מפורסמים - או סנדקים של המאפיה המקומית.
נקודת החולשה העיקרית של ACKS לדעתי היא שאלמנטים מסוימים של מו"ד מסורתי, עדייין מבצבצים מיד פעם מהשיטה, למשל מכאניקת גלגולי ההתקפה שלדעתי נוחה פחות מזו של מו"ד מודרני, העובדה שלמקצועות שונים יש טבלאות נק"ן ודרגות שונות או העובדה שדמות בעלת תכונות גבוהות תקבל בונוס לנק"ן. אבל לדעתי המגרעות האלו קטנות יחסית והשיטה הזו מעולה - השילוב המושלם בין מו"ד קלאסי ומו"ד מודרני הבנוי למשחק אפי מהרפתקנים פשוטים ועד למלכים. מומלץ בחום!
Demon's Heresy, חרון הצדיקים 3 פאת'פיינדר
  • 4,755
  • 2
אחרי שהגיבורים שלכם במשחק פאת'פיינדר התמודדו עם שדים בפלישת פצע העולם (worldwound incursion), ההרפתקה הראשונה בנתיב ההרפתקאות חרון הצדיקים, ולאחר מכן הובילו צבא קדוש בחרב הגבורה (Sword of Valor) - הגיע הזמן להרפתקה השלישית, כפירה שדית או במקור Demon's Heresy.
לאחר שהם ביססו את המאחז שלהם בעיר דרזן, הדמויות יוצאות למתקפה כנגד פצע העולם עצמו, כנגד מסדר מבוך השנהב, וגם בחיפוש אחר בעלי-ברית. אך במסע הם חושפים אמת מדאיגה על מקור העוצמה שהשדים מנצלים במאבק על העולם.
מי שלא קרא את הסקירות הקודמות שלי או לא מכיר את פאת'פיינדר, הנה הסבר קצר - נתיב ההרפתקאות הוא סדרה של שש הרפתקאות שמביאות את הדמות מהדרגה הראשונה ועד לדרגה ה-20. פאת'פיינדר עצמה מבוססת מבוכים ודרקונים 3.5, ואף מתוכנן בקרוב תרגום של פאת'פיינדר לעברית!

ההתחלה של הכפירה​

קשה לבנות הרפתקאות עבור דמויות שחקן רבות עוצמה; ככל שננסה לתכנן להן אתגרים, כך נתקל פעם אחר פעם בדרכים אלטרנטיביות לא צפויות בהתמודדות עם האתגרים. תכננו מסע מפרך בשלג הנורא בקצה העולם? אין בעיה - הרי לחש שיגור! תכננו שרפש חי ענקי יבלע לפחות אחת מהדמויות ויעורר תחושת אימה נוראית של תבוסה אדירה? הצחקתם את הלוחם הזה שבמקרה שם ידיו על חרב שהלהב שלה הוא שלהבת חיה ומרקדת, שלא כל כך קל לבלוע כיצור חד תאי מגודל. בקיצור, על כל אתגר שנתכנן לגיבורינו, יחשבו הם שבעתיים על אמצעים לא רק להביסו, אלא להימנע ממנו באופן כולל. על כן הפרק השלישי של מסלול ההרפתקאות "חרון הצדיקים" כורך את גורלנו בשתי חזיתות – האחת, הגיבורים אשר צועדים ומחפשים רמזים על המצאות מחבואם של האויבים או מקלטם של בני ברית פוטנציאלים, והשנייה – חזית ניסיונית בה ינסו גיבורינו ביחד עם עוזריהם הדב"שים לנהל ולכלכל ממלכה עצמאית מהריסות העיר המרוסקת שנכבשה על ידי גיבורינו וצבאם בפרק הקודם.

האקט הנוכחי פותח בניסיונות שיקום העיר. חוקיה העמוסים של שיטת ניהול הממלכות מספר ההרחבה Ultimate Campaign מקבלים את מלוא התנופה כאן, כאשר הגיבורים האגדיים שלנו כעת צריכים לא רק לנהל את משאביהם שלהם, דבר שהפך לפשוט בהרבה מאז שהם קיבלו לרשותם די והותר דרגים מיתיים, כעת – עיר שלמה של אלפיים תושבים נשענת על כתפיהם ומבקשת עזרה. מזחילות מבוך וחישוב מספר הלחשים ביום אנחנו יורדים בקצב לבדיקות של פעם בחודש עבור עירנו המתפתחת, כאשר המנחה של ההרפתקה מקבל את מלוא העידוד לתסכל את הגיבורים באסונות טבע ומזל רע על מנת להקשות עליהם – לרבות מתנקשים שדיים שלא יכולים כעת להשתגר אל מחוז חפצם בזכות "חרב הכבוד", אותו נס פלאי של אלת הצדק אשר מגונן על עירם וכעת מוכרחים אלו למצוא תחבולות חדשות לחבל בכוחות הטוב.
לצערי – האקט הראשון, של ניהול ממלכה בתנאי חורבן, אינו ממומש כיאות לדעתי בהרפתקה זו. למרות שהדב"שים העוזרים לגיבורינו מוצאים את תפקידם במהרה בתור אנשי מפתח כמו שרי אוצר, אנשי כמורה בכירים, מארשלים ומרגלים, המערכת הבסיסית עליה בנוי חלק זה של ההרפתקה, כפי שהיא מוצגת בספר ההרחבה Ultimate Campaign הנהדר (מומלץ לקרוא את דבריו של אורי ליפשיץ על המוצר הזה) היא מותאמת למערכה "גנרית" ולא להתמודדות בתנאים פוסט-אפוקליפטיים מאחורי קווי האויב משאול תחתית, איפה שנחילי חרקים מפלצתיים תרים מדי פעם בחיפוש אחר מזון וסופות ברקים עלולות לפתוח שער למישורים אחרים ולזמן שדים נוראיים אחרים (או דרקון אדום שטני, למשל, זה מה שהחבורה שלי קיבלה).
למזלנו, אלה אשר העמיקו בחומרי ההרחבה של Paizo יכולים למצוא את ידיהם על מוצר נוסף שמפרט ביותר מ-50 עמודים אודות "פצע-העולם", אותה ממלכה רקובה של שדים וכזבים בה הגיבורים שלנו, לא רק שמעזים להתהלך ולהתריס נגד שרי-השדים הריבוניים במקום, אלא גם חצופים דיים כדי לתקוע דגל ולהכריז "מעכשיו זה שלי". בין היתר יש מגוון שדים ומפלצות-שאול לשליפה, כמו כן מחלות, מגפות וסכנות המאפיינות את המקום וטבלת מזג-אוויר ארורה שתתסכל כל שחקן ברוחות טורנדו, סופות ממטרים של עיניים וצפרדעים מתות, ממטרי להבות טמאות או חמסין מהביל בטמפרטורה של יסודן אש קטן. באמצעות ספר זה אפשר לצבוע את ההתנהלות המעט מדי גנרית של האקט הראשון ביותר תוכן הולם ונורא, וכמו כן – גם במקרה שאין ברשותנו את שני ספרי הרחבה אלו – האקט הראשון המדובר מנוהל כמעט בהמלצה בלבד. הגיבורים הושיעו את העיר דרזן ולא מעוניינים לנהל אותה? לא נורא, שיגיע למצב בו הם תורמים די והותר ממון לקהילה הנבנית שם ויקבלו בלאו הכי את נקודות הניסיון על תיקון העיר, בתור נדבנים יותר מאשר בנאים וארכיטקטים.

אל תוך פצע העולם​

האקט השני מתחיל לחבר מעט מהחוטים אשר פוזרו עוד מתחילת ההרפתקה עוד בקנאברס. כל דמות אשר נבחרה לשחק במסלול הרפתקאות זה נתבקשה לבחור מאפיין (Trait) הקשור למסלול ההרפתקאות הזה. מאפיינים אלו הפכו לתוספי ענק עם קבלת העוצמה המיתית בסוף חלק I, וכעת מאפיינים אלה מתחילים להתכתב עם העלילה עצמה, ולהוות את הפתיונות לשרשרת הרפתקאות והיתקלויות קצרות בתוך "פצע-העולם." ממסע לגילוי הקבר המשפחתי אשר יש לטהרו, דרך נקמה בשדי זעם אשר חטפו את אחד הגיבורים בהיותו ילד או עימות עם אחווה מסוכנת שמתפתחת עם מנהיג ברברי שנשמתו הושחתה, ועד להצלת אח ורע לכוחות הטוב מדיבוק אשר מחזיק בו. כל אלה קשורים לעברם של הדמויות, ולמרות שמוגשים כמעט כבדרך אגב "אה, אתה זוכר שבתור ילד חטפו אותך שדים?" הם מביאים את הדמויות ואת השחקנים אשר הרכיבו את הדמויות האלה לנקודות עלילתיות שיכולות להוות קרש קפיצה לא רע עד מדהים למשחק תפקידים טוב, לא רק באינטראקציה בין הד"שים לדב"שים, אלא בין הד"שים עצמם. האם כולם יסכימו לחוס על אחיו בגורל של אחד הגיבורים כמו שהוא חש חמלה עליו – למרות שהוא מרבה לתקוף אותם? האם כולם יתייחסו כעת לאחד מחבריהם, לאחר שעברו האפל התגלה, כאחד משלהם? למרות שההיתקלויות מעט שוכחות את העובדה שמדובר בשחקנים בעלי כוחות מיתיים (להוציא אחת, אשר גם כוללת דרקון נורא במיוחד) ההשפעה על המשחק עצמו, כמשחק תפקידים – היא בעלת פוטנציאל עצום, והרעיון להכניס את המאפיינים האלה כנקודת ביטוי כעת – בשיאה של ההרפתקה בין דרגות 10-12, הוא לכל הפחות רעיון מוצלח, והביצוע משתנה בין קבוצה לקבוצה ובין מנחה למנחה.

שדה כופרת - בעלת ברית או אויב?​

האקט השלישי הוא פגישה עם אחת הדב"שיות שמרגישה מאד 'דב"ש שהוכנה במיוחד למנחה שיהיה לו כיף ולא ירגיש בחוץ', והיא בעייתית מצד אחד, אבל מרוממת רוח מצד שני. במהלך הפרק הקודם למדו הגיבורים על שדה שבחרה לנטוש את כוחות השחור בזכות חזון מאלת החופש והמזל דזנה, וללכת לתור אחר גורלה כסוכנת חופשיה. הגברת הזו לא רק מופיעה כחומר רקע אלא כדמות בשר ודם שהופכת בעל כורחה לבעלת ברית חזקה במיוחד עבור דמויות השחקן. לא רק שמדובר בדמות המיתית הראשונה שעוזרת לקבוצה (ובתחילת הדרך בהחלט ייתכן שאף חזקה יותר מכל אחד מהם), אלא גם בדמות שחוץ מלהיות מלווה טלפאתית של הקבוצה בהמשך מסלול ההרפתקאות, תפקידה הולך ומצטמצם במהרה, וחבל. נדמה שכל רעיון הגאולה הוכן במיוחד בשביל הגברת הזו על מנת להוכיח לשחקנים (ולא רק לדמויות) שאפילו שדים, שאופיים נבזי ונוראי, מסוגלים למצוא גאולה וישועה תחת כנפי שכינת הצדק והטוב, מה שאמור לדרבן את הגיבורים שלנו לגלות קצת יותר רחמים וחסדים אפילו כלפי הנוראיים שבאויבים.

סוף הכפירה וסיכום​

האקט הרביעי והאחרון מפגיש את הדמויות עם שני יריבים נוראיים שמגמדים את הנבל של הפרק הקודם. ראשית – שדה מיתית פתיינית ואכזרית, דמות מראה לידידה החדשה של הגיבורים, אך בדמותה האמתית היא מפלצת נוראית ורבת עוצמה – ואשף מיתי שהוא לא פחות ממה שנכנה "מג-רימות", אותו נחיל חי עשוי מתולעים מתפתלות, והמורכב והשנוא יותר מבין השניים. שחקנים חכמים ישכילו לסכסך בין השניים, אם כי להתמודד איתם אחד אחד זה בהחלט אפשרי. חבל שלא משורטט נתיב בריחה המאפשר להם לחזור ולנקום בהמשך ובכך להחדיר מוטיבציה נוספת ולהוסיף יריבים נוספים לרשימת היריבים הפוטנציאלים.
הבעיה העיקרית של מסלול ההרפתקאות הזה, שמרגיש על גבול "מסעם של גיבורי-העל ב'פצע העולם' במטרה לחסל את כולם פה, לאט אבל בטוח" הייתה היעדרותם של נבלים חזקים בעלי תוחלת חיים של יותר מהיתקלות אחת, ופה היא מתחילה להיפתר. מג הרימות בהחלט בעל פוטנציאל לסגת ולתקוף במועד מאוחר יותר מבחינה טקטית, כך גם השדה המיתית אותה הם צריכים להביס, ולהבדיל אלפי הבדלות בהתמודדות מול אלוף-הטומאה הגמדי של הפרק הקודם, שהחליט שזוהי עמדתו האחרונה. בפרק הבא, נבלים חוזרים יהפכו כמעט לתמה המרכזית, ובהוספת הנבלים החלשים יותר של פרק זה, הסיפור יהפוך למעניין בהרבה.
החלק האחרון אכן מרגיש אפי בהתאמה, וזו תחושה שמלווה אותנו כמעט לאורך כל הפרק, אם כי לעתים בצורה מאולצת מדי. אירועים מיסטיים מלווים אותנו לכל אורכו עם סיפורים אודות נקמת נכדים, אלים למחצה שמקבלים הכרה סוף כל סוף מהוריהם, מכשפה מפלצתית של מלכת ההתאבדויות, דרקון ללא עיניים אך עם שש רגליים, מפלצת שהיא חצי-מלאך וחצי-שד, ועוד ועוד.
את הפרק הזה מלווים התוספים הרגילים כמו מידע על ארישאלילו, שדת הפיתוי שהפכה את חברבורותיה והחליטה להעז ולהצטרף לכוחות הטוב; קסאנתיר ואנג, מג הרימות האשף הנורא והמגעיל במיוחד (מה שעושה אותו אחד הנבלים הטובים ביותר בכל מסלול ההרפתקאות הזה); מספר חפצי קסם חשובים להרפתקה; מאמר שלדעתי מאד מאכזב על האמונה הירוקה – אותה דת השייכת בעיקר לדרואידים וכוהני טבע שכמעט וחלפה מהעולם; ומאמר מעולה שמאזן זאת אודות מגי-רימות, אותם מפלצות הידועים כ-Worm That Walks – כולל דוגמה להתקלות נוספת עם אחת שכזו שהיא מעט יותר חלשה אם כי מטרידה לא פחות, והסבר על האקולוגיה, המחייה וההיגיון שבשינוי צורתך לאלפי תולעים על מנת לזכות בחיי נצח. ואתם חשבתם שלהפוך לליץ' זה פרויקט נוראי.
ספר חוקים לשחקן מבוכים ודרקונים 5, סקירה
  • 15,664
  • 0
הספר לשחקן של מבוכים ודרקונים הינו הספר הראשון בכריכה קשה שיצא למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. הספר מכיל את החוקים הדרושים לבניית דמויות והשתתפות במשחק של מבוכים ודרקונים. הוא מכיל תשעה גזעים ושניים-עשר מקצועות והוא כולל חוקים להעלאת דמויות בדרגה, רקע ואישיות, ציוד, הטלת לחשים וחוקים להתאמה אישית של הדמויות בצורת כשרונות וריבוי-מקצועות.
הספר מכיל את כל החוקים אליהם תידרשו על מנת לשחק משחק של מבוכים ודרקונים החל משימוש בבדיקות תכונה, חוקים לחיי הרפתקנות וכמובן חוקים לניהול קרבות. ולבסוף הספר מכיל ספריה גדולה של לחשים וחמישה נספחים: מצבים, אלים, מישורי הקיום, נתוני יצורים וספרי השראה.
גרסה מצומצמת של השיטה מופיעה בחוקי הבסיס, שהם למעשה גרסה של מבוכים ודרקונים להורדה בחינם.
בשלב זה עדיין לא הוכרז על תרגום לעברית של מבוכים ודרקונים 5, והסקירה בוצעה לספר באנגלית. ניתן עדיין לרכוש את מבוכים ודרקונים 4 בעברית, ובקרוב תצא לאור גם פאת'פיינדר בעברית.

רקע למהדורה החדשה
למי שלא יודע, בג׳נקון 2012 מכשפי החוף הכריזו על כך שהם עובדים על המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים תחת שם הקוד D&DNext והבטיחו שהם ישתפו את קהל מעריצי מו״ד לדורותיו בתהליך הפיתוח של המהדורה החדשה. הבטיחו וקיימו, יותר מ-175,000 שחקנים שונים ענו על הסקרים שמכשפי החוף הפיצו ביחד עם כל גרסה של חוקי הנסיון ועזרו לעצב את המהדורה החדשה שיצא החודש.
הרבה דיו אלקטרוני נשפך ברחבי הרשת בתהיות והשערות על טיבו של ספר השחקן של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, מה הוא יכיל, כיצד יראה והאם הוא ימלא את הצפיות.
אז מספיק עם התהיות להלן הסקירה לשיפוטכם

איכות הספר​

אתחיל ואומר שהספר עצמו פשוט מהמם, זהו ספר יפיפה שכל חובב ספרי משחקי תפקידים ירצה לראות על מדף הספרים שלו. הכתיבה מצויינת וקולחת ומתוה הספר פשוט לשימוש. לספר יש גם תוכן עניינים וגם אינדקס גדול ומקיף בסופו ושני העמודים האחרונים מכילים דף דמות שניתן לצלם ולהשתמש בבית.
פיזית הספר הוא גדול, עם משקל של כ- 1.2 ק״ג. קשירת הדפים מאוד איכותית ומשקל הכריכה גבוה מספיק כך שניתן להשאיר את הספר פתוח על השולחן בכל עמוד ללא צורך להחזיק אותו. הכריכה עבה ומבריקה, עם תמונת שער הממשיכה לגב הספר. העמודים הם בעלי ציפוי מבריק, עם משקל גבוה, כיף ונוח לדפדף בהם ולכולם תמונת רקע של קלף ישן כך שכל הטבלות והסברי הצד קופצים לעין הודות לרקע הלבן (טבלאות) וירקרק (הסברי צד) שלהם.
גולת הכותר של הספר הם האיורים והתמונות המעטרים אותו. אם תדפדפו להנאתכם בספר תגלו שבכל עמוד כמעט יש איור או תמונה - מנהלי האומנות של מכשפי החוף אספו עשרות איורים, קריקטורות ותמונות בגודל מלא וכולן משובצות בטוב טעם ובאופן מעורר השראה בספר. בניגוד למהדורות עבר רוב הציורים והתמונות אינן מתארות בסצנות קרב כלל וכלל אלא נוגעות בחיי היום-יום של ההרפתקנים.
במיוחד אהובות עלי התמונה בפתיחת הפרק השביעי ותמונה בלב פרק הציוד. האומנות בספר משדרגת את הספר לשחקן מסתם ספר חוקים לספר שכיף לעיין בו, מעלה חשובה כאשר אתה מפרסם את חוקי הבסיס של המשחק שלך כקובץ PDF חינמי באתר.
dnd5-phb1.webp
הספר נפתח במבוא מאת המפתח הראשי של המשחק, מייק מרלס וממשיך בפרק הקדמה המסביר מה זה משחק תפקידים, מה הם עולמות מערכה, כיצד מתנהל משחק, כיצד להשתמש בספר ומהם שלושת עמודי התווך של המשחק: חקירת מקומות חדשים, התקלויות חברתיות וקרבות).
הפרקים שבספר מחולקים לשלוש קבוצות, והסקירה תעבור על פרק אחרי פרק.

חלק ראשון – יצירת דמויות​

את הכריכה הקדמית מעטרת הכתובת: ״כל מה ששחקן זקוק לו על מנת ליצור גיבורים למשחק התפקידים הטוב בעולם״ וזה בהחלט עיקרו של החלק הראשון של הספר.
הפרק הראשון נקרא בניית דמויות צעד אחר צעד והוא מוביל את השחקן בצעדים לבניית דמות באופן קל, מהיר ונוח. בניגוד למהדורות קודמות, הצעדים הראשונים הם בחירת גזע, מקצוע ורק אחר-כך קביעת תכונות. השיטה הבסיסית לקביעת נקודות תכונה היא גלגול 4ק6 והתעלמות מהמספר הנמוך אבל הספר מציע שיטה של קניית תכונות במקום גלגול. השלב הבא הוא תיאור הדמות, שלב זה כולל בחירת רקע, נטייה, ערכים, פגמי אישיות וקשרים לעולם. השלבים האחרונים הם בחירת ציוד ותחילת המשחק. הפרק מסתיים בהסבר קצר על עליית דרגות מעבר לדרגה ראשונה. נקודה חמודה בפרק, הדמות לדוגמה שכותבי הספר משתמשים בשביל להסביר את שלבי בניית הדמות היא ברונור פטיש-קרב מספריו של רוברט סלווטורה.
הפרק השני נוגע לגזעים. הספר מציג ארבעה גזעים נפוצים: גמדים, אלפים, זוטונים ובני אדם. וחמישה גזעים לא נפוצים: דמי-דרקון, ננסים, חצאי-אלפים, חצאי-אורקים וזדים. כל גזע מלווה באיורים ותמונות מהממות המציגות גם נציג של אותו גזע וגם הצצה לעולמו. לגמדים, אלפים, זוטונים וננסים יש אפשרויות בחירה של תתי-גזע ברגע יצירת הדמות, בין תתי הגזע יש הבדלים קטנים אך מעניינים לדוגמה גמדי הרים יש 2+ לכוח ומיומנות בשריונות קלים ובינוניים ואילו לגמדי גבעות יש 1+ לחוכמה ותוספת של 1+ לנק״פ בכל דרגה. כל גזע נפרש על שניים עד ארבעה עמודים ונפתח בציטטה מאחד מספרי הקריאה של מבוכים ודרקונים.
פרק המקצועות הוא הפרק השלישי. ספר השחקן מכיל 12 מקצועות קלאסיים של מבוכים ודרקונים: ברברי, פייטן, כוהן, דרואיד, לוחם, נזיר, פלאדין, סייר, נוכל, מכשף, כושף וקוסם (הידוע בכינויו האשף) המכילים לפחות שני תתי-מקצועות כל אחד. תתי-המקצועות הם התמחויות שהשחקן בוחר בין דרגות 1-3 בהתאם למקצוע, לדוגמה כוהן בוחר את תחום האלוהות שלו בדרגה ראשונה, קוסם בוחר את את המסורת המאגית שלו בדרגה שניה, וברברי בוחר את השביל הקדמוני שלו בדרגה שלישית.
כל מקצוע מלווה במספר תמונות ואיורים ומכיל את כל מה שהשחקן צריך לדעת בשביל ליצור את הדמות ולקדם אותה בדרגות. כל מקצוע נפרש בממוצע על כשישה עמודים. מ
מי שמעוניין ללמוד עוד על המקצועות, מוזמן לראות דוגמאות שלהם בעץ מקצועות מבוכים ודרקונים 5 בפורום.
הפרק הרביעי הוא פרק האישיות והרקעים. הפרק נפתח בהסבר על תיאור הדמות וכיצד שתי דמויות הנראות בדיוק אותו דבר על הנייר מבחינת יכולות ותכונות יכולות להיות שונות לגמרי במשחק ומשתמש בטיקה ויילן וארטמיס אנטררי כדוגמות. לאחר מכן הפרק עובר בריפרוף על נטיות ושפות ואז אנו מגיעים ללב הפרק, מאפיינים אישיים.
המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים מנסה לתת דגש למשחק התפקידים והתמריץ המכני לכך נעוץ ברקע הדמות ומאפייני האישיות שלה. בהתאם לרקע של הדמות כל שחקן בוחר, באופן פעיל או אקראי, שני מאפייני אישיות, ערך אידיאל, קשר לעולם ופגם אישיות.
במהלך המשחק כאשר השחקן משחק את הדמות שלו באופן המשקף את התחומים הללו השה״ם יכול להעניק לו נקודת השראה אשר מאפשרת לו להחליט לגלגל בדיקה עתידית ביתרון (הסבר על יתרון בהמשך הסקירה). לכל שחקן יכולה להיות נקודת השראה אחת בכל רגע נתון ושחקנים יכולים להעניק את נקודות ההשראה שלהן לשחקנים אחרים על משחק דמות מעניין ומהנה.
הפרק מכיל 13 רקעים מוכנים מראש כאשר כל רקע נותן מיומנויות ושפות נוספות, ציוד, טבלאות מאפיינים / ערכים / קשרים ופגמים ועוד מאפיין דמות נוסף כדוגמת היכולת של האציל להתקבל לפגישה אצל כל אציל ובעל שררה אחר. הרקעים המובאים בספר השחקן הם הצעות בלבד, וניתן ואף מומלץ לשנות אותם ולבנות רקעים חדשים המתאימים לעולם המשחק בו אתם משחקים.
הפרק החמישי הוא פרק הציוד וכמו שהשם מרמז הוא מכיל את כל מה שההרפתקן טיפוסי צריך בשביל לצאת מהבית ולהפוך לגיבור -שריונות, כלי משחית שונים ומשונים וציוד ליום-יום כמו חבלים, תרמילים ומוט באורך 3 מטרים. יש בפרק גם כלי עבודה, כלי רכב וחיות רכיבה.
בפרק זה אין כלל חפצים קסומים – מקומם של אלו הוא במדריך לשה"ם של מבוכים ודרקונים 5.
הפרק מסתיים בהסבר על הוצאות מחייה, אוכל, שתייה ושכירת שירותים מדב״שים. בסוף הפרק יש טבלה ענקית של מאה חפצים קטנים ומוזרים שיכולים להיות לדמות, אין לזה שום שימוש מלבד להוות קרסי הרפתקה לשה״ם או אתנחתא קומית במהלך המשחק.
dnd5-phb2.webp
הפרק השישי והאחרון בחלק הראשון של הספר הוא פרק החוקים האופציונליים, בספר החוקים לשחקן מוצגים שניים - ריבוי-מקצועות וכשרונות.
הפרק מסביר כיצד להתקדם בכמה מקצועות שונים, ההשלכות והיתרונות. החלק השני של הפרק מכיל רשימה של כישרונות. כאשר דמויות מגיעות לדרגות מסויימות הן יכולות להעלות חלק מהתכונות שלהן בנקודה אחת לשתי תכונות או שתי נקודות לתכונה אחת, במקום זאת (באישור השה״ם) השחקן יכול לבחור כשרון.
כשרונות במבוכים ודרקונים 5 הם חבילה של חוקים המשנים את הדמות באופן בולט, הכשרונות מחולקים לשלוש קטגוריות: כישרונות המאגדים בתוכם מספר תוספים קטנים, כישרונות המוסיפים תוסף אחד מהותי ותוספת לתכונה מסויימת וכישרונות המשנים את האופן שבו הדמות עובדת. בסה״כ ישנם 45 כישרונות בספר.

חלק שני – חוקי מבוכים ודרקונים 5​

הפרק השביעי דן בכיצד לבצע פעולות במשחק ומציג את המנוע המרכזי של מבוכים ודרקונים 5 - בדיקות תכונה. למעשלה גלגול ק20 והוספת התוסף המתאים בכדי לבדוק הצלחה, מול מספר מטרה.
הפרק מציג את מושג היתרון המאפשר לשחקן לגלגל 2ק20 ולבחור את התוצאה הגבוהה מביניהן ואת מושג החסרון המורה לשחקן לגלגל 2ק20 ולבחור את הנמוך מביניהם. שני המושגים הללו מחליפים כמעט לגמרי את מרבית התוספים או המחסרים הרגעיים ממהדורות קודמות והן תוספת נהדרת למשחק שניתן להשתמש בה גם במשחקים אחרים.
דבר נוסף שהפרק מסביר הוא מהו תוסף השליטה, במבוכים ודרקונים 5 תוסף השליטה הוא תוסף הנע בין 2+ בדרגה הראשונה לבין 6+ בדרגה עשרים ואותו מוסיפים לכל פעולה בה הדמות שולטת, בין אם מדובר בהתקפה עם נשק או עם לחש, בדיקת תכונה עם מיומנות רלוונטית שבה הדמות שולטת וכדומה. בדומה ליתרון, גם תוסף השליטה מחליף ערב רב של תוספים ושיפורים שהיו במהדורות קודמות ומאחד את כולן למספר בודד.
אציין גם, ששיפוע השיפור בתוסף הוא יותר מתון – דמות בדרגה הראשונה מקבלת תוסף של 2+ להתקפה (לא כולל תכונות, כשרונות ונשקים), בעוד דמות בדרגה 20 מקבלת 6+, לעומת מהדורות קודמות, שהתוסף צמח מ 1+ בדרגה הראשונה ל 20+ בדרגה האחרונה.
יש לשים לב כי תוסף השליטה אינו קובע אם הדמות יכולה לנסות דבר מה או לא, מאחר וכל בדיקה היא בדיקת תכונה תוסף השליטה ״מתלבש״ על בדיקת התכונה ומתווסף אליה.
העמודים האחרונים בספר מוקדשים למעבר על כל תכונה, הסבר קצר על משמעותה והסברים קצרים על המיומנויות המתאימות לה.
פרק ההרפתקנות הוא הפרק השמיני. אם בפרק הקודם הוסבר כיצד לבצע פעולות הפרק הזה מסביר כיצד הרפתקה לרוב מתנהלת והוא מסכם זאת בשלושה משפטים פשוטים המופיעים בתחילת הפרק:
1. השה״ם מתאר את הסביבה.
2. השחקנים מתארים מה הם רוצים לעשות.
3. השה״ם מתאר את התוצאות של הפעולות שלהן.
על פניו ניתן היה לסיים את הפרק כאן ולהמשיך הלאה, אך מאחר ומבוכים ודרקונים הוא משחק כדאי שתהיינה לו כמה מוסכמות על מנת שגם לשחקנים וגם למנחה יהיה קל להחליט מה הדמויות עושות.
הפרק מתחיל בחלק קצר על מושג הזמן במשחק, מתי לרוב יהיה שימוש בדקות (רמז: בקרב), שעות, ימים ופרקי זמן ארוכים יותר. החלק הבא דן בתנועה מחוץ לקרב, ומתאר בקצרה כמה בדיוק הדמויות יכולות לנוע בפרקי הזמן הללו אם הן נעות לאט ובזהירות, בצורה רגילה או בצורה מהירה ומה ההשלכות לכך, כמו כן ישנו הסבר על טיפוס וקפיצה.
לאחר מכן אנו מגיעם לחלק השני החביב עלי בפרק השמיני והן הפעולות בזמן המסע, הוא חביב עלי במיוחד מאחר והוא נפתח בפסקה וחצי על סדר מסע, דבר אליו התגעגעתי מימי מוד״מ ומו״ד קופסאות. החלק הזה מזכיר גם כי הדמויות יכולות לנוע בחשאיות, ומסביר כיצד השה״ם קובע האם הדמויות מבחינות באיומים וכיצד, בנוסף החלק מציע מספר פעולות נוספות אותן הדמויות יכולות לבצע בזמן המסע כמו ניווט, ציור מפה וכדומה.
ישנו חלק חשוב ביותר על ראיה ומקורות אור וחובה לקרוא אותו, אני לא צוחק, חובה לקרוא אותו, הוא נמצא גם בחוקי הבסיס אז תקראו אותו, הוא קצר, מובן ומאוד נהיר והופך את מימד התאורה והמחסות למימד אסטרטגי נוסף בצורה שאישית די התעלמתי ממנה בשתי המהדורות האחרונות בגלל שם הן היו לא נוחות לשימוש.
הפרק ממשיך בהסבר קצר על התקלויות חברתיות וכיצד לשחק אותן, בגישה תיאורית - השחקן מתאר מה הדמות עושה או בגישה תאטרלית - השחקן משחק את הדמות כמו שחקן בתאטרון.
לפני הסוף ישנו תיאור קצר של מנוחות במשחק, קצרה וארוכה. מנוחה קצרה היא מנוחה בת כשעה בה הדמויות לא עושות פעולות מאומצות, בסוף מנוחה קצרה חלק מן הדמויות מקבלות בחזרה יכולות מסויימות והן יכולות להתרפא בהתאם לקפ״ב שלהן. מנוחה ארוכה היא מנוחה בת כשמונה שעות ובסופה הדמויות חוזרות למירב הנק״פ והיכולות שלהן.
הפרק מסתיים בחלק החביב עלי ביותר והוא החלק הדן במה הדמויות עושות בין ההרפתקאות. מדוע הוא חביב עלי? בעיקר מאחר והוא נמצא בספר. הפעילויות המוצעות אינן מיוחדות במיוחד לכשעצמן אבל הן פותחות פתח להרבה פעילויות אחרות כתלות במערכה. הן לא חובה אבל הן מאפשרות לקבוצות שרוצות בכך לתת לדמויות לנוח שנה בזמן משחק בלי להרגיש צורך לרוץ להרפתקה הבאה.
dnd5-phb3.webp
הפרק התשיעי דן בקרבות ולהפתעתי הוא מאוד פשוט וקל להבנה, שחקנים ותיקים זוכרים את פרקי הקרבות הגדולים של מהדורות קודמות אבל למרות שכמו כל שאר הספר גם פרק זה מעוטר בשלל תמונות ואיורים על חצאי ורבעי עמודים הפרק משתרע על פני תשעה עמודים בלבד. מדוע הוא קצר כל-כך?
בגלל שבבמבוכים ודרקונים 5 סיבוב הקרב הוא פשוט: לכל דמות יש פעולה אחת בסיבוב: הפתקה, הטלת לחש, התחבאות וכדומה ובנוסף לזאת אתה יכול לנוע את כל התנועה שלך. החלק המעניין הוא שכל דמות יכולה לפצל את התנועה שלה בין פעולות שונות כל עוד היא לא עוברת את התנועה המותרת לה בסיבוב. בנוסף לכך כל דמות יכולה להשתמש עם חפץ אחד בסביבה שלה בחינם במהלך הסיבוב, שימוש נוסף יצריך שימוש בפעולה שלה לאותו סיבוב.
בנוספף לפעולה ותנועה לכל דמות יש פעולת תגובה אחת בסיבוב בה היא יכולה להשתמש רק עם יש לה יכולת האומרת כי ניתן להשתמש בה כפעולת תגובה, כמו כן כל דמות יכולה להשתמש בפעולת בונוס אחת בסיבוב כאשר יש לה יכולת המשתמשת בפעולת הבונוס. לדוגמה תקיפה בנשק ביד החלשה או שימוש ביכולת ״פעולה ערמומית״ של הנוכל.
לדוגמה, לוחם בעל שתי התקפות ומהירות של 30 רגל בסיבוב, יכול לנוע 10 רגל לגובלין הקרוב תוך כדי שהוא שולף את חרבו, לתקוף את הגובלין, לנוע 5 רגל לעבר גובלין נוסף לתקוף גם אותו ולנוע 15 רגל לעבר הדובלין שעומד בסןף החדר.
לעומת זאת חברו של הלוחם, הנוכל, נע לעבר גובלין אחר במרחק של 10, רגל תוקף אותו בעזרת החרב הקצרה שלו ומפספף, הנוכל שלנו משתמש בשתי חרבות קצרות ועתה הוא צריך להחליט האם להשתמש בפעולת הבונוס שלו על מנת לתקוף את הגובלין עם החרב השניה או להשתמש בפעולה הערמומית שלו בשביל להתחמק מהגובלין ולחזור למקום מוגן יותר אבל לא את שתי הפעולות מאחר יש לו פעולת בונוס אחת בסיבוב.
מאוחר יותר באותו יום הלוחם הנועז שלנו וחבורתו נתקלו בדרקון אדום שנשף עליהם חרוט של אש ופצע את הלוחם, בתורו הלוחם נע 30 רגל הצידה לתפוס מחסה תוך כדי שהוא שולף שיקוי ריפוי מתרמילו אבל בשביל לשתות אותו בסיבוב זה הוא יצטרך להשתמש בפעולה שלו.
זו למעשה כל תורת הקרבות במבוכים ודרקונים 5 ופרק הקרבות דן בפירוט כיצד עושים זאת. החל מסדר הקרב, תנועה, פעולות אפשריות, כיצד לגלגל גלגולי התקפה, מחסות, נזק וריפוי, מה קורה כאשר דמות יורדת ל-0 נק״פ וכדומה.

חלק שלישי – לחשים וקסם​

הפרק העשירי מסביר מהם לחשים, לחשונים וטקסים ומה ההבדל ביניהם. כיצד לקרוא תיאור של לחש, להבין את הטווחים השונים וההשפעות השונות של הלחשים. פרק אחת-עשר הוא הפרק המכיל את כל הלחשים בספר, הוא מכיל הרבה קלאסיקות ממהדורות קודמות כמו חץ החומצה של מלף, שינה, קליע קסם ומשאלה וכמו בשאר ספרי השחקן בעבר מסודר בצורה אלפבתית.
רבים מהלחשים עברו שינוי והתאמה למהדורה החדשה והם ניתנים להטלה בדרג גבוה יותר להשפעות חזקות יותר. לדוגמה, אם שחקן מטיל שינה כלחש בדרג 1 הוא מטיל 5ק8 בשביל למצוא את מספר הנק״פ שהלחש משפיע עליו, אם הוא מטיל את הלחש בדרג 2 הוא מטיל עוד 2ק8. בנוסף הרבה לחשים חזקים בעלי השפעה ארוכת טווח מצריכים את מטיל הלחשים להתרכז בהם על-מנת לשמר אותם וכך הוא אינו יכול להטיל במקביל לחש אחר המצריך התרכזות.

הנספחים​

בספר החוקים לשחקן יש חמישה נספחים המכסים מספר נושאים. הנספח הראשון מכסה את כל ההשפעות של המצבים השונים (חירש, עיוור, משותק וכיו״ב) בנקודות מסודרות ומלווה בקריקטורו משעשעות לכל מצב. הנספח השני מציג פנתאוני אלים שונים ברב-יקום ממקומות כמו הממלכות הנשכחות, אברון, רומח הדרקון וגרייהוק, כמו כן מצורפים פנתאונים המבוססים על הפנתאון הקלטי, יווני, מצרי והנורדי.
הנספח השלישי נותן הסבר על המישורים השונים ומיקומם זה ביחס לזה וביחס למישור החומרי. הנסםח האחרון הוא הספח שמאוד הופתעתי ושמחתי לראות והוא מכיל סטטיסטיקות לכל היצורים שהשחקן אולי יצטרך לדעת, הנספח מכיל בעיקר חיות אבל יש בו גם יצורים אחרים כמו שלדים (למקרה ותרצה להעלות אל-מתים) או שדונים אם אתה כושף.
הנספח האחרון רשימת ספרים מומלצים ונפתח בציטוט של גארי גייגקס מהמדריך לשליט המבוך הראשון, הנספח הזה מכיל רבים מהספרים מהרשימה המקורית משנת 1979 וגם ספרים חדשים האהובים במיוחד על היוצרים הנוכחיים.
בסוף הספר יש אינדקס נהדר בן ארבעה עמודים שמאוד נוח לעבוד איתו מסביב לשולחן כאשר מחפשים משהו בזריזות וכן דף דמות שניתן לצלם ולהשתמש במקרה הצורך (או להוריד דף דמות של מבוכים ודרקונים ממוחשב).

סיכום ספר החוקים לשחקן​

ספר החוקים לשחקן של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים עונה לצפיות ואף עולה עליהן לעיתים קרובות, הספר מכיל את כל הדרוש על מנת להכין דמויות פשוטות ומורכבות כאחד ולשחקן אותן מסביב לשולחן, הכתיבה זורמת וקולחת, העריכה מעולה הנוחה לקריאה והציורים והאיורים מעולים והופכים את הספר למשהו שפשוט כיף סתם לשבת ולעיין בו.
עם 12 מקצועות, 9 גזעים ו-13 רקעים הספר מספק בסיס רחב ומוצק ויכול לספק שעות רבות של הנאה לקבוצות שלמות ללא צורך בספרי הרחבה נוספים. אהבתי במיוחד שכל המקצועות הקלאסיים מופיעים בספר ולא צריך לרכוש ספר הרחבה כזה או אחר, תתי-המקצועות מוסיפים המון למשחקיות ומאפשרים לכל מקצוע לתפקד בכמה דרכים שונות בהתאם להעדפת השחקן.
אז, האם שחקן הרוצה לשחק מבוכים ודרקונים 5 חייב את ספר השחקן? לא, חוקי הבסיס מכילים את כל מה ששחקן נחוץ לו על-מנת להתחיל לשחקן, אבל אם ברצונו לקבל עוד אפשרויות בדמות מקצועות, תתי-מקצועות, גזעים ולחשים חדשים ארוזים בספר מהמם שיחזיק לו מעמד לשנים רבות התשובה היא בטח שכן! :)
ניקוד (ציון מ-0 עד 10)
• הצגה כללית: 9.5
- עיצוב ועריכה: 9 (עריכה מעולה, כתיבה קולחת, עיצוב מצוין).
- איורים: 10 (אומנות ברמה הגבוהה ביותר שיש, פשוט כיף לעיין בו).
• תוכן: 9
- קראנץ: 8.5 (מערכת חוקים קלילה וסולידית עם נטיה להלך מחשבה של חקיקות ולא חוקים).
- פלאפ: 9.5 (המון תיאורים שמציתים את הדמיון ומפסקים תוכן למשחק דמות).
• ערך: 8.5 (הספר אינו זול אבל האיכות שלו מדהימה ובהחלט שווה קניה)
ציון סופי: 9
Child of Light, משחק תפקידים דיגיטלי פנטסטי
  • 7,386
  • 1
משחק הוידאו Child of light הוא משחק תפקידים ששם את השחקנים בנעליה של אורורה, ילדה שנגנבה מביתה ובמהלך מסעה לשוב אליו עליה להשיב את השמש, הירח והכוכבים שנלכדו על ידי מלכת הלילה.
Child of Light הוא משחק ווידאו בסגנון משחק תפקידים-פלטפורמה, שפותח והוצא לאור על ידי Ubisoft. המשחק זמין על כל פלטפורמה אפשרית – מחשב, פלייסטיישן 3-4, אקסבוקס 360 ו ONE, ו WII U.
אז נחסוך למי שאין לו כוח לקרוא – זה משחק פנטסטי ונהדר, ואני ממליץ עליו בחום לכל אחד, גם אם הוא לא שיחק באף משחק תפקידים בחייו.

העלילה של המשחק​

כאמור Child of Light סובב סביב אורורה, נסיכה מאוסטריה של שנת 1895 שנפלה לשינה. כשהיא מתעוררת היא מוצאת את עצמה בעולם המיתי של למוריה – שבו השמש, הירח והכוכבים נגנבו על ידי מלכת הלילה, אומברה. על אורורה להשיב את הגרמים השמימיים בכדי לשוב לביתה ולהתאחד עם אביה הדוכס.
בתחילה אורורה מסויגת ואפילו חסרת סבלנות בנוגע לחובה שהושלכה על כתפיה כשכל מה שהיא רוצה זה להתעורר בחזרה באוסטריה ולמהר לצידו של אביה שבור-הלב. זו הדרך שבה היא צומחת וגדלה במהלך המשחק שהופך את המסע הזה למשמעותי. 'ילדת האור' הוא משחק עשיר יותר בכך שהוא מכיר בהחלטות הקשות ואת העצבות שבעזיבת הילדות. המעבר של אורורה מילדה מפוחדת לגיבורה בזכות בסיפור של עצמה הוא עמוק, אישי, ומעניין.
היא מתיידדת עם קבוצה מגוונת של דמויות שכל אחת מהן מתמודדת עם בעיות משלהן ושמוצאות כוח אחת בשנייה. בין השאר - עכבר קשת חולה-אהבה, ליצנית שלא מצליחה להבין איך חריזה עובדת, לוחם שבגד באנשיו, יתומה צעירה, וגחלילית נאמנה. אף אחד מהם לא נצמד לארכיטיפים המקובלים של גברים עוצמתיים ונשים מיניות, וזה מה שהופך את הקאסט הצבעוני הזה לזכור לטובה.

המשחק עצמו – קרבות, פאזלים וחקירה​

פרט לסיפור, זה תענוג לשחק ב Child of Light. החקירה, רוב הזמן, היא עניין פשוט של ניווט ברגל ובמעוף בסביבות דו-מימדיות – יש במשחק כמה 'אזורים' של ממלכת למוריה, כל אחד מהם עצום בגודלו עם המון מקומות לחקור ולגלות. מדי פעם יש מלכודות לחמוק מהם ופאזלים לפתור, אף אחד מהם לא מאתגר או קטלני באופן מיוחד. אבל המשיכה הרצינית של Child of Light היא מערכת הקרב מבוססת-התורות שלה. והיא פשוט נהדרת.

בכל פעם שאורורה נתקלת באויב מפטרל, המשחק עובר ל'מצב קרב' שבו היא וחברי הקבוצה הנבחרים שלה נלחמים נגד אויבים(בין2-3 אויבים כל פעם). לרוב האנשים מערכת הקרב תרגיש מוכרת – השחקנים והאויבים נלחמים בתורות, שבהם הם פוגעים אחד באחר בעזרת קסמים והתקפות פיזיות ומדלדלים לאט לאט את מד החיים שלהם. חלק מהאויבים חסינים לאלמנטים מסוימים וחלקם יותר פגיעים אליהם – לאש, חשמל, מים וכו'. כשמד החיים שלך נמוך אתה שותה שיקוי ריפוי. העיקרון מוכר. כל זה נשמע די ישיר וקל, אבל ההברקה במערכת הקרב של Child of Light – והיא מבריקה – נמצאת במד בתחתית המסך בתמונה שלמטה.
Child-of-Light-1.webp
המד שבתחתית המסך מייצג את מעבר הזמן, וכל הדמויות שמשתתפות בקרב נעות בו משמאל לימין ומיוצגות על ידי תמונות מוקטנות שלהן. כשאחת הדמויות שלך מגיעה לסימן הלבן שבצד הימני-אדום של המד, הזמן עוצר ואתה בוחר את הפעולות שלה לתור הזה. אחרי שבחרת את הפעולה שהדמות תבצע הזמן ממשיך כרגיל ועל הסמן של הדמות להגיע בלי הפרעה לסוף הצד הימני של המד שנקרא CAST בכדי שיוכלו לבצע את הפעולה שלהן.
אם אחת הדמויות שלך פוגעת באויב בזמן שהוא באזור האדום(CAST), אתה תבצע 'הפרעה' שתבטל את הפעולה שלו ותחזיר אותו לאחור בציר הזמן(אותו הדבר יקרה לך, אם אויב יפגע באחת הדמויות שלך באזור הCAST). ההפרעות האלו הם הכל ב Child of Light, והקרב במהירות נהפך למרוץ של מי מגיע אל שלב הCAST קודם בכדי להכות את היריב ולעצור אותו מלפעול, ולא הפוך.

בכדי לעשות את זה בהצלחה עלייך לבחור את הפעולות שלך בקפידה – יש פעולות שמתבצעות מאוד מהר, ויש פעולות הרבה יותר עוצמתיות אבל שלוקחות הרבה יותר זמן לביצוע ומשאירות אותך 'חשוף' לכמה שניות טובות. עם שילוב של תגובות מהירות, אסטרטגיה טובה ושימוש ביכולות הנכונות זה אפשרי להביס את האויבים שלך בלי שפגעו בך פעם אחת, כשכל פעם אתה מפריע להם כל פעם ולא מאפשר להם לפעול אפילו פעם אחת.

בנוסף לכל זה, אתה יכול להחליף במהירות דמויות באמצע הקרב בלי שום מחסר. זה מוביל לכמות אופציות עצומה של יכולות ופעולות בכל קרב. אתה ניצב מול דרגון מים? אתה מחליף לפין הקוסם שיכול להטיל לחש אש עוצמתי. תורו של פין הגיע, אבל האויב כבר לפניו חצי הדרך לביצוע הפעולה שלו? אתה יכול להחליף לרובלה שיש לה התקפה מהירה שתשיג אותו ותפריע לפעולה שלו. אתה ניצב מול אויב יותר מהיר מהדמויות שלך? אתה יכול להחליף לנורה או לרוברט שיאטו אותו ויאזנו את הקרב. אתה ניצב מול כמה אויבים ויש לך יתרון של כמה שניות עליהם? אתה יכול להחליף לאואנגוס שיכה את כולן בו זמנית. והאפשרויות כל כך מרובות ומגוונות שזה רק קצה הקרחון.

בנוסף לכל זה(!) - גורם מרכזי בקרב ומחוצה לו הוא בן הלוויה של אורורה, איגניקולוס הגחלילית. בקרב אתה יכול לשלוט באיגניקולוס בכדי להאיר ולעוור אויבים, ובכך להאט אותם על ציר הזמן. בהתאמה נכונה של איגניקולוס ועיוור של האויבים הנכונים בכל פעם, שחקנים מיומנים מספיק יכולים לתמרן את האויבים שלהם כך שהם יפגעו באזור האדום רק רגע מאוחר מדי בכל פעם(בנוסף, מגע אורו של איגניקולוס מרפא בני ברית, ומחוץ לקרב איגניקולוס הוא קריטי בפתירת פאזלים, מעוור אויבים שאתה לא רוצה להיכנס איתם לקרב ומאיר את הדרך של אורורה במקומות חשוכים).
כל הגורמים השונים האלו הופכים את מערכת הקרב ליצור כלאיים שבין מערכת קרב מבוססת תורות ובין מערכת קרב בזמן אמת. הקרבות ב Child of Light מותחים, הדוקים, מאוזנים, גמישים, מספקים במידה בלתי רגילה ונותנים לשחקן להרגיש כמו גאון טקטי קרב אחר קרב.

האומנות, אווירה ומוזיקה​

כל הדיאלוג במשחק נעשה בחריזה שייקספירית. בין אורורה למי שהיא פוגשת, הדמויות לבין עצמן, וכו'. לעיתים רחוקות נדמה שהחריזה טיפה מאולצת, אבל אותי החריזה ריתקה ומשכה. החריזה מעצימה למשחק את אווירת האגדות הזו שאופפת אותה, ולפי דעתי זה קונספט מוצלח ביותר. זה נותן למשחק אופי מיוחד.

לגבי האומנות של Child of Light - בקצרה, האומנות מדהימה. כל רקע במשחק נראה מוכן למסגור ולתלייה בגלריית אומנות. זה לא רק בגלל הרמה הגבוהה של האיכות, אבל גם בזכות האופי שכל סביבה משדרת. המשחק לוקח אותך גבוה ונמוך – ליערות קודרים וציורים, לבתים שמתעופפים בשמיים על ידי בלונים עצומים, למנהרות קריסטל מתחת לפני הים, לעיירה שמתקיימת על גבה של ענק ולמקדשים שוממים ועתיקים. וכל מקום כזה הוא בעל יופי טבעי נדיר ומאופיין בתחושת עצבות שבאמת קשה לתאר במילים. לכל מקום שאתה מגיע נוצרת אצלך התחושה שאתה לא יודע אילו עוד פלאים מוזרים מחכים בלמוריה... אבל אתה רוצה לגלות.

בנוסף לאומנות המדהימה, הפסקול של Child of Light הוא גם נהדר. גם הוא אפוף באווירת המלנכוליה והעצבות של המשחק פרט לקטעי הלחימה שהם טיפה יותר אקשן-יים. השילוב של השתיים – חקירת העולם היפהפה הזה בזמן שמיעת הפסקול הנהדר שיש לו מנגינה מיוחדת שתפורה לכל אזור ספיציפי במשחק – הוא פנטסטי.
Child-of-Light-2.webp

סיכום​

לצערי Child of Light הוא לא מושלם לגמרי.
לChild of Light יש מערכת יצירה, שבה אתה משלב, יוצר ומצטייד בקריסטלים מיוחדים(הנקראים oculi) בכדי לשפר את הנתונים של הדמויות שלך. המערכת מגניבה בתיאוריה אבל קצת מסורבלת במציאות. קריסטלים שנמצאים על הדמויות שלך נעלמות מהinventory הראשי כך שזה בלתי אפשרי לדעת בדיוק כמה קריסטלים יש לך, ואתה לא יכול לבחון את הקריסטלים של הדמויות שלך או להחליף אותן בקרב, כך שעליך לזכור איזו דמות מצויידת בקריסטל הספיציפי שנחוץ לך לקרב. אבל זה בהחלט כיף להתנסות בשילובים השונים של הקריסטלים וליצור סוגים חדשים.
בניגוד למשחקי תפקידים אחרים, קצב ההתקדמות ועליית הדרגות במשחק הוא מהיר מדי – בערך בסוף כל קרב אחת(ולרוב כל) הדמויות בקבוצה יעלו דרגה. זה הופך את בחירת היכולות החדשות לפחות משמעותית כשאתה יודע שאתה מקבל עוד הזדמנות לבחור בעוד 5 דקות.
וכמו שכתבתי מקודם, לעיתים החריזה מאולצת-מדי כשהמילים נהפכות למליציות מדי בכדי שיתחרזו – נדיר שזה הפריע לי אבל זה קרה במהלך המשחק.

אבל הפגמים האלו מינוריים בהשוואה למשחק השלם.

Child of Light מעוצב באלגנטיות ובנוי היטב, עשוי ממגוון חלקים פשוטים שמשתלבים לשלם מסובך אך קל לשליטה. ילדת האור מאתגר תמידית, ורק לעיתים נדירות הרגיש קשה או קל מדי.
הסיפור של אורורה הוא משמעותי, למוריה היא ממלכת פנטסיה יפהפה ומלאת דמיון, המשחק עצמו אומנותי להדהים בכל מובן ומערכת הקרב המבריקה שלו מהנה כל פעם מחדש. הוא נמכר ב50 שקל בערך על כל פלטפורמה אפשרית והתמורה שלו אדירה. זה משחק עצוב, מלנכולי, נהדר ופנטסטי. אני ממליץ בחום לקנות.
Small World, משחק לוח של מלחמה בעולם קטן
  • 13,191
  • 0
במשחק הלוח "עולם קטן" (Small World) תנהיגו טרולים שיכורים, שלדים עשירים, זוטונים מעופפים, אלפי ביצות, ענקים דיפלומטים ועוד רשימה ארוכה של גזעים שכל אחד מהם רוצה לכבוש את העולם!
זהו משחק שליטה על שטחים, אך עם תפנית - כעבור תקופה מסויימת, כל גזע מתחיל לדעוך ויוצא לגמלאות... ומפנה מקום לצבא חדש שיכבוש את העולם!
אם אתם אוהבים משחקי מלחמה כגון Conquest of Nerath, משחקים הומוריסטיים כגון מנצ'קין, או פשוט להביס את החברים שלכם כמו ב King of Tokyo – משחק הלוח Small World משלב את האלמנטים הללו בצורה מקסימה.
זה עולם של אורקים ואמזונות
זה עולם של טרולים ומכשפות
יש גמד וגם אלף, זוטון וגם אדם
זה עולם מאד קטן

אז איך המשחק עובד?​

במרכז Small World ניצב לוח המשחק, אשר מחולק לטריטוריות בעלות תוואי שטח שונים: יערות, שדות, הרים, ביצות וכדומה. כמובן שהלוח אינו מכיל מספיק מקום בכדי להכיל את כולם בשלום, מטרתכם היא לכבוש כמה שיותר שטח.
הלוח הוא דו-צדדי, ומותאם למספר השחקנים – אתם פשוט בוחרים את הצד הנכון.
smallworld-board.webp
בנוסף ללוח עצמו, על גבי השולחן נמצאים בכל עת רשימת גזעים אשר מחכים להצטרף למלחמה - ולכבוש כמה שיותר טריטוריות!
בכל שלב במשחק יוצגו ששה גזעים אחד תחת השני. מאפיין ייחודי של Small World הוא שכל גזע מורכב משילוב של סוג היצור כמו למשל אנשי עכבר, טרולים או ענקים, עם מאפיין מיוחד לאותו גזע כגון תעופה, אומץ או אלכימיה. כך בכל משחק יתקבלו גזעים שונים, חלקם טובים יותר וחלקם פחות. כל סוג יצור מגיע עם מספר יחידות משתנה הנע בין 4 ל-8, ויכולת המאפיינת את היצור - לדוגמה ענקים זוכים ליתרון כאשר הם תוקפים מההרים. כל מאפיין נותן יתרון מסוים ותוספת של 2-5 יחידות לצבא הבסיסי.
smallworld-races.webp
אז איך בוחרים גזעים? כששחקן מתחיל את תורו ואין לו גזע פעיל, הוא רשאי לבחור אחד מהגזעים הזמינים, אך אם הוא רוצה לבחור גזע שאינו נמצא בראש הרשימה, עליו לקחת בחשבון כי על כל גזע עליו הוא מדלג הוא צריך לשלם מטבע, אותו הוא מניח על הגזע שעליו דילג. כך גזע שדילגו עליו מספר פעמים, צובר מטבעות שמי שיבחר לבסוף את הגזע, יזכה בהן. עם בחירת הגזע, השחקן לוקח יחידות לפי המספר המתאים לגזע ויכול להתחיל את מלאכת הכיבוש.

קדימה אורקים, גועלים ואלפים - לכבוש!​

כל תור שחקן מתחלק למספר שלבים: כיבוש, הקצאה מחדש ודעיכה (אופציונאלי). המשחק נמשך עשרה סיבובים.
כיבוש טריטוריות במשחק הוא דבר פשוט: כל טריטוריה דורשת שתי יחידות לכיבוש, ועוד יחידה עבור כל סמן אשר נמצא בטריטוריה - סמן יכול להיות יחידה של גזע אחר, שבטים נשכחים שנמצאים במשחק בתחילתו, הרים ועוד.
כשגזע חדש נכנס למשחק הוא יכול לכבוש טריטוריה הגובלת בקצה הלוח או בים החיצוני. אך מהרגע שהגזע נכנס למשחק, הוא יכול להמשיך ולכבוש רק טריטוריות שכנות לטריטוריות בהן הוא שולט. בהתקפה האחרונה בתור, אם לשחקן אין מספיק יחידות לכיבוש הוא רשאי לגלגל קוביה אשר יכולה לסייע לו על-ידי חיזוק כוחות. הקוביה היא קוביה בת שש פאות, מתוכן שלוש ריקות, ועוד פאה של אחת, שתיים או שלוש יחידות. אם השחקן לא גלגל מספיק יחידות בכדי לכבוש את הטריטוריה, הוא שומר את אלו שנותרו לו לשלב הבא - הקצאה מחדש.
בשלב ההקצאה מחדש, יכול השחקן לחלק מחדש את מספר היחידות שלו בכל טריטוריה, וכך לשפר את ההגנה בטריטוריות הקרובות לאויב. לאחר מכן התור עובר לשחקן הבא.
בסוף התור כל טריטוריה בשליטת הגזע שווה מטבע אחד שהשחקן מקבל. כמובן שגזעים שונים יכולים להציע תוספות במצבים מיוחדים – לדוגמא תוספת מטבע עבור סוג טריטוריה מסוים וכך הלאה.
בתחילת כל תור השחקן יכול לבחור האם הגזע הפעיל שלו ייכנס לדעיכה או ימשיך במסע הכיבוש, אלא אם הוא הכניס גזע חדש בתור הקודם. אם בחר להמשיך, הוא רשאי לקחת יחידות שלו מהלוח ואף לוותר על טריטוריות, ולכבוש לפי החוקים הרגילים. אך לעתים כדאי יותר לפרוש, בייחוד כשמספר היחידות מצטמצם.
פרישה של גזע מסיימת את תורו של השחקן, מבלי שביצע פעולות כיבוש באותו התור, ומשאירה יחידה אחת בכל טריטוריה. טריטוריות שנשלטות על-ידי הגזע שדעך ממשיכות לספק מטבעות לשחקן שלהן. בתחילת התור הבא השחקן בוחר גזע חדש למסע הכיבוש. כל שחקן יכול להחזיק גזע פורש אחד, כך שאם בעת דעיכת גזע יש עדיין יחידות מגזע קודם שדעך, הן עוזבות את לוח המשחק.
רגע, אבל איך מנצחים? כעבור עשרה סיבובים המשחק נגמר – והמנצח לא נקבע לפי כמות הטריטוריות שהוא שולט בהן בסיבוב האחרון, אלא לפי כמות המטבעות שהוא צבר במהלך המשחק. כל שחקן חושף את המטבעות שהוא צבר, והשחקן העשיר ביותר הוא המנצח.
פרטים נוספים
מדובר במשחק שליטה על אזורים שהוא אסטרטגי אך קליל ואינו נמשך זמן רב. המשחק אינו דורש לקרוא טקסט, אך כדאי ללמוד מה המשמעות של כל סמל שמופיע על סמני היצורים והמאפיינים, או להכין דף הסבר לגזעים ולמאפייני הגזע. בשל היותו קליל ומהיר, הוא יכול לשמש כמשחק מעבר [gateway] מוצלח עבור אנשים שעולם משחקי הלוח חדש להם.
אני רוצה לערוך השוואה בין Small World למשחק המפורסם ביותר של שליטה על אזורים – "סיכון" – למרות חוסר הדמיון במבט ראשון.
יש הרבה קווים מקבילים בין המשחקים, ועל אף שהמשחקיות שונה, אני מאמין ש"עולם קטן" הוא תחליף ראוי ל"סיכון" כמעט בכל המובנים:
* זמן משחק – "סיכון" הוא משחק ארוך ומתסכל, לעומתו "עולם קטן" משחק קצר וקליל.
* גיוון – ב"סיכון" אין הבדל בין הצבאות, ב"עולם קטן" כל גזע נותן יתרון מיוחד והגזעים משתנים בין משחק למשחק.
* "חיסול" שחקנים - אחד מאבני הנגף של סיכון, הוא שניתן לחסל את כל הצבא של שחקן אחר וכך להוציא אותו מהמשחק. ב"עולם קטן", ברגע שהצבא שלך מיצה את יכולתו, אתה פשוט מאמץ אחד חדש.
* אסטרטגיה מול מזל - מי לא ראה ב"סיכון" צבא עצום קורס אל מול צבא פצפון, רק בשל גלגול רע של קוביות? בעולם קטן יש הרבה יותר מקום לתכנון המהלכים בצורה בטוחה, ורק המהלך האחרון הוא תלוי מזל.

סיכום המסע שלי עם Small World​

זהו משחק לוח חביב ביותר, בעל משחקיות קלה עד בינונית, עם ת'מה של פנטזיה. אם אתם חובבי משחקים כבדים או סולדים מהת'מה הוא לא יתאים לכם, אבל אחרת מדובר לטעמי במשחק מומלץ.
ניתן לרכוש את Small World גם כאפליקציה, כך שבעלי טלפונים חכמים וטאבלטים יכולים ליהנות ממנו בעלות נמוכה יחסית ולקבל תמורה טובה.
Sword of Valor, חרון הצדיקים 2 פאת'פיינדר
  • 5,388
  • 2
ההרפתקה "חרב הגבורה" היא השנייה בנתיב ההרפתקאות "חרון הצדיקים" (Wrath of the Righteous), שייחודית בכך שהיא נותנת לדמויות הזדמנות להגיע לשיאים חדשים.
הרחבתי על הרקע לנתיב בסקירה שלי ל The Worldwound Incursion, ההרפתקה הראשונה בסדרה. זוהי הרפתקת המשך שנועדה לדמויות בדרגה 6 עם טוב לב ואומץ השייכים לגיבורים מהאגדות. היא מיועדת לשימוש עם משחק התפקידים Pathfinder, שמתבסס ומשפר את מבוכים ודרקונים 3.5.
אנצל את ההזדמנות להזכיר שמאנקיטיים הכריזה על התרגום של פת'פיינדר לעברית, ושתוכלו להשתתף בהרפתקאות פת'פיינדר בכנס המשחקים דרקוניקון בשביעי לאוגוסט בתל-אביב, וגם באייקון ובמיתוס.
בפרק השני של חרון הצדיקים עשתה Paizo כל שביכולתה על מנת להפוך את הקרב הסופי - המסמן את סיומה של ההרפתקה הקודמת, לנקודת תפנית משמעותית לא רק במשחק, אלא גם בחיי הגיבורים.
חרב הגבורה - שלמעשה אינה חרב אלא נס מלכותי מקודש - הוא שם הפרק הנוכחי. מטרתנו בהרפתקה Sword of Valor היא אחת: לקחת את כל מטלטלנו מהעיר ההרוסה קנברס, ולחצות את הגבול בין ממלכת מנדב לבין פצע-העולם עד שנגיע אל העיר הכבושה דרזן, אותה עלינו לכבוש מחדש.

מבחינה משחקית, הגיע הזמן לשלוף שני ספרים משמעותיים שהולכים ללוות אותנו, אחד מהם רק לאורך חצי מהדרך, והשני מכאן ועד לסוף נתיב ההרפתקאות. אלו הם ספרי ההרחבה שהוזכרו בסקירה הקודמת - ספר ההרחבה לדמויות אגדיות, Mythic Adventures וספר הרחבה לניהול עולם המשחקים Ultimate Campaign (סקירה בעל כתפי גמדים). בפרק הראשון ספרים אלו עוד לא קיבלו ביטוי אך החל מהפרק השני תפקידם במשחק יגבר.
בעת הכנת הסקירה הגעתי למסקנה העגומה שקשה היא הרכבת עלילה של נתיב הרפתקאות, לעומת עלילה של סדרת טלוויזיה. בהרפתקה מוכנה יש למנחה - בתפקיד הבמאי / המספר - תצוגה מלאה של כל הדמויות ללא שחקן כשהוא מכין את ההרפתקה והוא יודע פחות או יותר כיצד הן תתנהגנה... עד שהוא נתקל במרכיב העיקרי וההכרחי של כל סיפור - הגיבורים. למנחה אין אפשרות לנחש את מעשי השחקנים והדמויות אותן הם מריצים בהרפתקה.
אז לתכנן ולבנות מערכה שלמה שקשורה להישגים ולהצלחה של הדמויות האלו הוא אתגר שהופך כל נתיב הרפתקאות למשהו מורכב ומסובך, שצריכה לכלול יותר מרק "תקווה" למשיכה באף על מנת לדבוק בעלילה המרכזית. למעשה היא דורשת הסללה (באנגלית – Railroading) על מנת להגיע לפחות לחלק מנקודות ההתחלה של כל אחד מהפרקים בנתיב.

איך כובשים עיר מצבא של שדים? עם צבא של אלופים!​

ספוליירים מכאן ועד סוף הסקירה, אז התכוננו לכם! מנחים הרחיקו את השחקנים מהמסך! שחקנים, אל תהרסו לעצמכם את הסוף!
ההרפתקה Sword of Valor מתחילה בהתאוששות ממאורעות הפרק הקודם. הגיבורים שלנו הצליחו לבצע מעשה אגדי בניפוץ שאריתה של אבן-המשמר, עתק מקודש שצבאות הרשע איימו להשחית ולהשתמש בו כגורם משמעותי בהפיכת העולם כולו למפלצות ולשדים. בלית ברירה, שריד אחרון זה ממה שפעם היה גורם כה משמעותי בהגנה על ממלכת מנדב, הושמד באקט הרואי לבל ייפול לידיים הלא נכונות, שכבר כמעט ואחזו בו.
ניפוץ העתק הוביל לתוצאה בלתי צפויה: הכוח הקדוש הטמון בו נטמע בגיבורים שהיו בסביבתו, דהיינו, הגיבורים אותם משחקים השחקנים והפיח בהם ניצוץ של אגדות חיות. למשך כמה רגעים העוצמה האלוהית שרתה בהם במלוא עוזה, והם היו כמעט ובלתי ניתנים לעצירה - אבל היא כבתה עם חלוף האיום - וכל מה שנותר הוא זרזיף קטן של כוח אגדי. אבל גם הזרזיף הזה יהפוך למפל רב-כוח של יכולות רבות - אם יטופח כראוי.
הדרך המשחקית לטפח ולהגדיל את הכוח האגדי הטמון כעת בכל אחת מהדמויות, הוא לבצע מעשים ולעבור מבחנים שאופייניים לגיבורים מהאגדות. כלומר, חיסולם של כמה אורקים זה מעשה חשוב, אולי אפילו אקט של גבורה, אבל זה איננו החומר ממנו מורכבות אגדות. גם לא הבסת מינוטאור, או מלכודת מחוכמת - צריך משהו מעבר לכל זה.
עוד לפני שהספקנו להתרגל לעובדה שאיננו דמויות בדרגה 6 בלבד, אלא שטמון בנו כוח אגדי אמתי שמחכה להתממש אנו פוגשים את המלכה גאלפריי - המלכה הקדושה של ממלכת מנדב, ואלופה בכירה בפני עצמה - שמצפה מאתנו לקחת את הקרב אל עורף האויב. מכיוון שהמלחמה אשר פתחו השדים של פצע-העולם על ממלכת מנדב הקדושה התחילה ברגל שמאל, גאלפריי מצפה מהגיבורים לאזן קצת את התמונה לטובת החבר'ה הטובים. מה שיטה את המוראל, ואת מאזן האימה אשר הופר, בחזרה למקום שממנו נוח לעבוד - הוא כיבוש דרזן, העיר שנטמאה כאשר נפלה מידי הצלבנים לידי שרת מלחמה מפלצתית לפני 70 שנים.
הדרך לדרזן רצופה סכנות, סכנות שיגרמו לגיבורים להזיע ולבכות על מר גורלם, על כן החבורה לא יוצאת לבד. יחד איתם יוצאים גם שבעה מלווים אשר יעזרו להם לאורך הדרך בניהול מלחמתם כנגד כוחות הרשע, ביניהם החברים שניצלו ועזרו לגיבורים בפרק הקודם, ועוד שלושה דמויות חדשות, כולם עוזרים בדרכם שלהם למאמץ המלחמתי.

המסע המופלא – צבאות, שדים, ואלמתים​

ביחד יוצאת המשלחת הענפה הזו לדרזן כשתחת פיקודה פלוגה של מאה אלופים. בדרך הם יתקלו בצבאות כופרים שחברו אל פצע-העולם, פלוגות של שדים נלוזים, חטיבות אלמתים אשר קמו מגופות חבריהם, נחילים של טורפי כל, אלופים לשעבר שיערערו את המוראל ואת הסמכות של הגיבורים שלנו כמנהיגים, שבויי מלחמה שיש לשקול כיצד להציל, מוצבים שננטשים על ידי שדים המרבים להשתגר ממקום למקום, וכנסייה קדושה שהושחתה על ידי חצי-שד נבזי והפכה למקום טמא.
את מרבית החלקים הראשונים בהרפתקה Sword of Valor הגיבורים מעבירים ביחד, כהנהגה של היחידה הצבאית שלהם, ונעזרים בחוקי המלחמה אשר פורסמו ב-Ultimate Campaign. עזרתם של החברים שהצטרפו לאורך הדרך, נעשית משמעותית בהרבה כאשר הם תורמים מבחינה טקטית, עוזרים לסייר ולצפות את המהלכים והציוד של כוחות האויב, ואף מקלים בניהול נכון של היחידה הצבאית. הגיבורים יתנתקו בחלק מהפעמים מניהול המלחמות על מנת לבצע את מלאכתם הרגילה של גיבורי הרפתקת פת'פיינדר, כאשר הם יובילו פעולות חשאיות לחיסול דמויות מפתח של האויב ובכך יקלו על ההתקדמות הצבאית.
גם המצור על דרזן מוצג בדרכים דומות, הגיבורים מנהלים גם את המלחמה הצבאית וגם את הפעולות הכירורגיות עצמן. האיזון במשחק עצמו עובד, לעניות דעתי, ושומר על תחושת המלחמה והמצור מגוונת ואיכותית. צבא הגיבורים מתנהג כצבא של אלופים חסרי מורא (מוראל ופחד הם חלק מובנה במערכת ניהול המלחמה ב-Pathfinder) בהתאם, אפילו לנוכח יחידות קרביות של שדי פלצות ובני תופת אחרים, ועם זאת לא הכל מרגיש בטוח או אבוד מראש ועוז ליבם ותושייתם של השחקנים והדמויות אותם הם משחקים עדיין מקבלים משקל מאד משמעותי.

מצודת דרזן – מתקפת הגיבורים​

החלק השני בהרפתקה Sword of Valor הוא התקפת הגיבורים על מצודת דרזן. כל מה שהיה רלוונטי בהתקפת הגיבורים על המשמר האפור בהרפתקה הקודמת, תקף כאן שבעתיים. בשלב זה הגיבורים כבר אמורים להיות לפחות בדרגה השמינית, ובתקווה שהם מגיעים לכאן לאחר שהביסו יריב בעל כוחות אגדיים, כך שהניצוץ האגדי שלהם מתחיל לקבל צורה והיכולות שלהם הולכות ומשתפרות. אך גם הגיבורים החסונים והמרהיבים ביותר ימצאו את מצודת דרזן כמשימה קשה במיוחד, על גבול הבלתי אפשרית.
פה נמצאת הבעיה המרכזית של ההרפתקה, מחד, תחושת שחיקה של זחילת-מבוכים נמרצת כאילו חייה של ממלכה שלמה תלויים בה (ואכן זה כך), ומצד שני התעלמות מוזרה מהעובדה שבמקרה שהגיבורים הצליחו עד כה במשימתם ויצאו כשידם על העליונה, לרשותם עומד צבא של אלופי צדק המחכה להוראות נוספות ממש מבעד לדלתות הטירה הכבדות. מדוע לא לתת לצבא להיכנס פנימה ולהילחם בשבילם, עם כל הכבוד לעובדה שהם גיבורי העיר ומנהיגי הצבא?
בעיה נוספת של ההרפתקה היא בסופו של דבר המתוק שיוצא מהעז, והקוץ שבאליה גם יחד. נדמה שלא הוכנה באמת מודולציה הולמת לכוחם של גיבורי אגדות בזחילת-מבוך קלאסית, ולמרות שבשלב זה הם מרגישים פשוט "מעט יותר חזקים מדרגתם" זה הופך את רוב האתגרים בשטח לפשוטים ברמה מגוחכת או לקשים ברמה כמעט ובלתי אפשרית, והאמצע מרגיש ריק מדי.
פה ושם ישנה התקלות או מלכודת שהולמת את כוחם של הדמויות, לרבות מפלצות שהם רק קצת במעט מעל דירוג האתגר שלהם, אבל כל התקלות אחרת, כמו כמות נכבדת של חפ"שים, או בוס קשוח במיוחד או מחוכם במיוחד, יגרמו לשחקנים מנוסים למרוט חלק משיערותיהם, ולשחקנים טריים לברוח בבכי.
מבחינתי החלק הכי בעייתי של המצוד אחר "חרב הגבורה" הוא שהרגשתי שההרפתקה שוחקת מדי ולא מתגמלת מספיק. האווירה הפוסט-אפוקליפטית נשארת בחלקה בפרקים הראשונים של ההרפתקה, אבל בצורה שמרגישה כסרט המשך שמאבד מעט פרופורציות (אם כי באופן כיפי ולא מתסכל) - בעוד שזחילת-המבוך הקלאסית המחכה בשיאו של הפרק הינה שוחקת ומעייפת, אולי משום שהטירה הזו היא ענקית (!), וכוללת גם מבוך תת קרקעי בסופה שאיננו קטן כלל וכלל. ואולי משום שלמרות הגיוון בנבלים, בתוכניותיהם, במעלליהם ורצונותיהם, סחיבה של שחקנים אל תוך תהום הנשייה של המשחק מוציאה לא מעט מהכיף האפי שליווה אותנו עד כה. מגיבורים אשר מוכיחים את עצמם בפני המלכה ואז הולכים דה-פקטו להנהיג צבא כובש, הם חוזרים להיות אלה שהולכים לעשות את המלאכה השחורה של לנצח את הבוס הרשע בכס המלכות שלו, כשהוא מודע לכך שהם מתקרבים כי כל הצבא שלו קרס בדרך. זה מגמד לדעתי את חשיבות מעשיהם של הגיבורים שלנו, וקצת מוציא את העוקץ מהרפתקה אפית, אם כי לא מספיק כדי לגרוע מהכיף שלה.

סיכום​

בסופו של דבר, היריבים הינם חכמים, בנויים נפלא, וכאלה שיישארו למשך זמן רב בראש השחקנים והמנחה. כמו כן - נחקרת אפשרות נוספת לא לחסל את כולם, אלא להוביל לפחות חלק מהם לכפרה וישועה, מוטיב שבהחלט מקבל ביטוי בפרקים הבאים של נתיב ההרפתקאות - ויכול להקל על ניהול העיר דרזן הכבושה מחדש כממלכה לכל דבר, בפרק השלישי והבא של חרון הצדיקים.
סקירה של כפירה שדית, ההרפתקה השלישית בסדרה.
The Worldwound Incursion, חרון הצדיקים 1 פאת'פיינדר
  • 7,434
  • 9
זו הפעם הראשונה שאני מנסה לתת ביקורת על נתיב הרפתקאות, וזהו נתיב ההרפתקאות השאפתני ביותר למשחק התפקידים פת'פיינדר בתולדות חברת Paizo. להבדיל מנתיבי ההרפתקאות הקודמים, "חרון הצדיקים" (Wrath of the Righteous) הוא נתיב ההרפתקאות הראשון ולמעשה ההרפתקה הראשונה שמגיעה לדרגה 20, ואם תקראו בין השורות, תוכלו להסיק שגם יותר.
פלישת פצע העולם היא ההרפתקה הראשונה מתוך שש בנתיב, ומיועדת לדרגות 1-6.
הבא נתחיל מהבסיס – נתיב הרפתקאות (בלעז Adventure Path) מורכב מסדרה של הרפתקאות שכמכלול מהוות מערכה שלמה. נתיב ההרפתקאות הראשון של פאיזו היה Rise of the Runelords, ומאז יוצאים לאור כל שנה עוד שני נתיבי הרפתקאות.
בשנת 2013 הוציאה Paizo, שני ספרי הרחבה לשיטה – "המערכה המושלמת" (Ultimate Campaign), ו "הרפקאות אגדיות" (Mythic Adventures). ספרים אלו מקבלים ביטוי מלא במהלך נתיב ההרפתקאות המדובר, מעבר לספרי הבסיס הנלקחים כברורים מאליהם, ומספר ספרים נבחרים כדוגמת "המדריך לשחקן המתקדם" או "אוגדן הדב"שים"

אודות הספרים החדשים​

המערכה המושלמת הוא ספר הרחבה שמרכז מגוון אדיר של חוקים אפשריים אשר נוגעים לכל מה שדמויות הגיבורים במשחק עושות כשהן לא מרביצות לגובלינים ולזומבים במבוכים - חוקים של גששות וסיור במרחבים לא ידועים, כלי עזר להדריך כל שחקן ומנחה, כיצד לנהל חיים מחוץ לפשיטות על טירות אפלות ואחוזות רדופות, הצטרפות לגילדה ועד ניהולה של אחת - וכלה בניהולה של ממלכה שלמה, על כל צבאותיה, וחוקי מלחמה של צבאות ענק אשר ילוו אותנו מדי פעם לאורך נתיב ההרפתקאות.
הספר השני שהצטרף הוא המהותי ביותר, והוא הספר אשר בשבילו החליטה פאיזו לצאת מגדרה ולהריץ את נתיב ההרפתקאות השאפתני ביותר שלה, אשר מתחיל בדרגה ראשונה וצנועה ומסתיים בדרגה הנכספת 20, דבר ש-Paizo מעולם לא התיימרו לטפס אליו בהרפתקאות רשמיות. ספר זה הוא כמובן "הרפתקאות אגדיות", בו עולם שלם של חוקי עזר לדמויות רבות-עוצמה שלא תעזורנה כל נקודות הניסיון שבעולם, חלק מהכוחות והיכולות של דמויות אגדיות פשוט אינם נמצאים בחזקתם של בני תמותה רגילים.
יש צורך לציין שהעדר ספרי החוקים הללו אינם מונעים ממנחים המכירים את השיטה היטב להריץ את המשחק. מערך האינטרנט של פת'פיינדר, אותו SRD נהדר, מכיל כבר את החוקים גם מספרי ההרחבה (אך לא מכיל את התכנים אשר אינם קשורים לחוקים, כדוגמת תוכן ההרפתקאות עצמם).

רקע לנתיב ההרפתקאות חרון הצדיקים​

ב"חרון הצדיקים" הדמויות הולכות להתנער מכבלי התמותה הללו - ולגלם בפעם הראשונה בתולדות Pathfinder דמויות אגדיות בעצמן, אך כל החוקים להרפתקה אגדית באמת ייכנסו להם רק בפרק השני של נתיב ההרפתקאות הזה. נכון לעכשיו - פרקו הראשון של הנתיב המסואב הזה, פרק שנקרא "פלישת פצע-העולם", מוביל את הדמויות בהרפתקה נועזת של הקרבה, אומץ, נחישות, אמונה ומתח בלתי נגמר.
בכוונתי לסקור את כל פרקי נתיב ההרפתקאות המדובר, אך לנסות ולהימנע כמה שיותר מספוילרים עלילתיים ומשחקיים. זה הולך להיות מאד קשה, מכיוון שחלק מהדב"שים נועדו למות, חלק רצוי שישרדו בחיים, והמכאניזם שהוא העלילה תלוית-הדמויות שמתנהלת מסביב לנתיב ההרפתקאות הזה עלול קצת להתקלקל במידה והשחקנים ידעו מה עליהם לעשות במקום לגלות זאת בדרך הקשה - אז בכוונתי כאן להמליץ במיוחד למנחים להרחיק את השחקנים מרוב הסקירות הללו, או לפחות לקרוא אותן לפני ולהחליט מה מתוכן נחשב כספוילר ומה נחשב קריאה בטוחה.

פצע העולם – הבשר של ההרפתקה​

אז הבא ניגש לבשר הפתוח של פצע העולם. אווירת נתיב ההרפתקאות היא דיכוטומית לחלוטין. הרעיון הוא מלחמת הטוב כנגד הרשע, העלילה הישנה בעולם, הקלישאתית ביותר, אבל כזו אשר עובדת לאורך זמן הכי טוב. ההרפתקה עצמה מאד מומלצת לשחקנים אשר רצו לשחק דמויות של גיבורים, ואולי אפילו גיבורי-על במסגרת מסוימת, במשחק Pathfinder.
מקצועות כמו אלופים, כוהנים של אלי הטוב והצדק וכיוצא בכך - הם דמויות שלא רק שהינן מומלצות, אלא בהעדר אחת מהן, לעתים אף ניתן להרגיש את המחסור באותו מקור בוהק של תקווה בין השחקנים.
מקצועות אמביוולנטים יותר מבחינת מוסריות, כדוגמת מכשפים ואלכימאים מפוקפקים, נינג'ות או נוכלים תאבי בצע - ניתנים להרצה, אך הם ירגישו במהרה שהם מנגנים על כינור שני לעומת דמויות צדיקות וטובות לב, משום שאליהם ההרפתקה מיועדת. אני ממליץ לכל מי שמעדיף להתעקש על לשחק דמות אפורה מבחינה מוסרית, בכוונה אפילו לחתור תחת הנראטיב של המשחק, לחכות לסקירה על נתיב ההרפתקה הבא, כי כמות ההזדמנויות שתקראנה בפניו לביצוע מעשים אפרוריים כאלה ילכו ויפחתו ככל שנתקדם - בלשון אחרת, אני ממליץ לנסות את נתיבי ההרפתקאות "מסכת המומיה" או "מכונן-מלכים" אשר בקריאה מהירה של עבדכם הנאמן נראים כאילו הם הרבה יותר הולמים דמויות ניטרליות.
זהו איננו ספוילר - הסצינה הפותחת של הפרק הזה, ולמעשה של כל נתיב ההרפתקאות המדובר - היא לא פחות מהתגלמות כל מה שאגדי במשחק פנטזיה. התנגשות של שני כוחות אדירים, האחד טוב בצורת דרקונית כסף עתיקה המגוננת על עיר הצלבנים קנברס, והשני רשע בדמות שר-שדים נורא ואיום שהשאול עצמו מפחד לאסוף בחזרה אליו והותירו כמנהיג העליון של ארץ האימה הנקראת "פצע-העולם" - התנגשות שמצוירת על כריכת החוברת בעבודה מרהיבה של האומן האהוב עלי עד כה במערך של Paizo, אדון בשם וויין ריינולדס.

פלאף - תחילת ההרפתקה, והמסע אל החשכה​

לאחר הזעזוע אשר כרוך בלהיות עדים לסצינה שכזו - וההשלכות העולות ממנה, מתחילים הגיבורים את ההרפתקה בטון של סרט אסונות. חבורה אמיצה של טיפוסים נועזים, שספק הכירו זה את זה מראש וספק לא, מוצאים את עצמם בחשכה לאחר קרב האימתנים הזה, ואיתם שלושה טיפוסים פצועים ומזועזעים לא פחות - נערה אמיצה אשר שברה את רגלה ומתקשה ללכת, אלף חכם אשר עיניו הושחתו במתרחש והוא איבד את ראייתו לחלוטין ואדון עשיר מפונק אשר מוכרח בעל כורחו להסתגל למצבו העגום החדש.
ביחד עם הגיבורים החבורה הזו צריכה לצלוח ארץ תת קרקעית נעלמה בתקווה לעבור בחזרה מהחשכה שמתחת לאדמה לאור השמש האהוב ולשמיים הפתוחים. בדרך יתקלו הגיבורים במספר איומים נוראיים כמו חברי כת נוראית שהסתננה אל תוך כוחות הטוב, חרקי ענק שהאנרגיות הפועמות מהממלכה הסמוכה והמרושעת הפכו אותם למפלצות של ממש, ועם של אנשי מפלצת תת קרקעיים המפולגים בינם לבין עצמם אם לשתף פעולה עם כוחות הרשע או לתת ידם לכוחות הטוב.
כאשר הגיבורים מצליחים לצאת מהתהום אליה נשאבו בגורלם, מצוידים בכמה כלים ופרטי מידע חשובים אשר ישנו את תפיסתם בנוגע ליושבי העיר קנברס, משתנה אווירת המשחק מסרט אסונות לסיפור פוסט-אפוקליפטי. כאילו חלפו להם מאות שנים, העיר בה התרחש העימות שהצית את ההרפתקה הפכה לעי חורבות, בה מפלצות נוראיות משוטטות ברחובות, שדים מענים את השורדים, בוגדים חושפים את עורם האמיתי, ושודדים אופורטוניסטים נהנים מהמצב. ההרפתקה משנה את הקצב ממאבק הישרדותי מסוג אחד, ללא אמצעים או תאורה ובחיפוש בלתי נגמר אחר תקווה וחופש - למרחבי העיר הפתוחים אשר מערערים את התקווה שמשהו שרד בחורבן המדובר.
אם הקבוצה שרדה כולל הדב"שים אשר עליהם דמויות טובות ואמיצות תיקחנה חסות, משימות קטנות ואנשי קשר נוספים יחלו לבצבץ להם כמו פטריות שלאחר הפצצה הגרעינית, ואלו יובילו אותם למעוז האחרון של כוחות הטוב בקנברס, שם יפגשו החבורה באבירה אמיצה ונועזת בשם איראבת', אשר תסביר להם את אשר אבד לעיר, ולא ידידיי, לא מדובר רק באובדן השכבה השולטת וכמה בניינים - אלא באבן-המשמר, אותו עתק מקודש אשר הגן על העיר מפני כוחות שרי-השדים שבגיהינום ושליחיהם רבי העוצמה עלי אדמות.
בזיק תקווה פעוט שאולי רסיס מאבן-המשמר שרד את שהתרחש יוצאת החבורה לאחר שהתאוששה והתחזקה דיה לעצור טקס נוראי שעלול להפוך את כל גולאריון למטרה נייחת עבור כוחות חזקים שמעולם בני תמותה לא צלחו בהתמודדות מולם - פלישה רבתי של כוחות הרשע מהעולמות התחתונים שמעבר.

על המכאניקה של ההרפתקה​

"פלישת פצע-העולם" היא הרפתקה לדרגות 1-6, והיא מרגישה כמו הרפתקת Pathfinder על טורבו בשל זאת. מרבית ההרפתקאות הפותחות של Paizo מכסות את דרגה 1-3, לעתים עד 4. אך זוהי הרפתקה שעמוסה בכל כך הרבה אתגרים ומצריכה תושייה רבה מאד מהשחקנים, שלא הייתי ממליץ למנחה זוטר או לשחקנים זוטרים לפצוח בה את הטעימה הראשונה שלהם מ-Paizo, ואם כן, תחת הבנה וסלחנות שבהחלט ייתכן שהם יכשלו במשימה.
אתגרים רבים משאירים את הדמויות נלחמות על אחרון החצים שלהם או שיקוי הריפוי האחרון שאין עוד כמותו בנמצא. השפעות שלרוב הן חלק מן המניין כמו רעל או מחלה הופכות לקטלניות במיוחד ומהר מאד, והעדרו של אלוף או כוהן בקבוצה הופך את המסע לקטלני.
החל מדרגה 3, פחות או יותר, הקצב אט-אט יורד, אם כי ההיתקלויות נשארות ברמת קושי גבוהה למדי, ומנחה נבזי יכול לעשות מדמותו של שחקן לא קשוב קציצות. מצידו השני של המתרס - כל הנפת חרב וכל מילת לחשים מרגישים כאילו הם מצדיקים את עצמם, משום שכל אחד מהם מרגיש כאילו זו הפעולה האחרונה שאי פעם הגיבורים יזכו לעשות. ממצב הביש הראשוני דרך מספר מצבי ביש המתווספים, הדמויות צריכות לטול את אדרת השומרים על החלשים, נוקמי כוחות הטוב, מתקיני הסדר ובעלי רחמים כנגד אלה אשר פנו דרכם לרוע אך אולי לא נידונה עוד נפשם להתגלגל לנצח באש הכליון של תהום הנשייה.
ההרפתקה עצמה היא בסביבות 50 עמודים מאוירים ומעולים המתארים לפרטי פרטים את כלל ההיתקלויות המגוונות וגם חוקי עזר הנותנים לשחקנים אשר דרכם היא דרך היושרה והאמונה גם לקבל תגמול נפלא במידה ויסדרו את סדר העדיפויות שלהם היטב לקראת שיאה של ההרפתקה. הקרב הסופי במיוחד הוא חווית קתרזיס שלוקחת אלמנטים סיפוריים נהדרים ונוסקת איתם אל תוך קרב מרהיב שמאפשר לשחקנים ולמנחה גם להתבטא כפי שהם לא יתבטאו עוד זמן רב.

הנספחים של פלישת פצע העולם​

כמו בכל הרפתקה שהיא חלק מנתיב הרפתקאות ישנם לא מעט נספחים. הדב"שים המלווים את החבורה לאורך ההרפתקה מופיעים בנספח הדב"שים החשובים, כולל פציעותיהם, יכולותיהם בשעת משבר, התנהגותם הכללית ואופיים וגם רקע שהינו מרתק וייחודי לכל אחד ואחד מהם. הדמויות הללו הוכנו בהשקעה רבה ובמקרה שהם ממשיכים עם הד"שים - הם ממשיכים להשתפר וללוות אותם בצורה ייחודית ובמקום להעיק ולמשוך את הקבוצה אחורנית בהיותם דמויות חלשות יותר, הם הופכים בעיקר לתומכים ועוזרים נהדרים.
הנספח השני הוא נספח על חפצי קסם הייחודיים במיוחד להרפתקה זו - לרבות כלי נשק רב-עוצמה שילך ויתחזק בידיים של גיבור ראוי, מלכודת ערמומית ואקראית שמוסיפה אלמנט של חוסר ודאות לשדה הקרב, וגם תיאור על עתק או שניים רבי עוצמה, שהגיבורים יכולים לשים עליהם את ידם עוד בהרפתקה זו.
הנספח השלישי מתאר את קנברס לפני נפילתה - ולמרות שמומלץ למנחה ללמוד אותה קמעא, בעיקר כדי לתת לתחושת הניווט בעיר אווירה של עיר אמיתית - העיר עצמה נהרסת עוד לפני שהשחקנים גלגלו ק20 אחת לישועה, ומלבד סיפורי רקע וטעם טוב, הנספח קצת נמתח להבהיר באריכות על עיר שלא קיימת מבחינה מעשית עוד בתחילת המשחק. מפת העיר, מצד שני, עדיין מאד יפה.
בנספח הרביעי - סיפור שנקרא "מוגלה מתוקה" בשישה חלקים - לא אגע, כי למרות שהתחלתי לקרוא אותו והוא בהחלט מרגיש קשור לאווירה ולסצינה האזורית סביב אזור פצע-העולם, לא התעניינתי לקרוא אותו בהמשכים ומרגע שהשגתי את כל חלקי נתיב ההרפתקאות פשוט לא מצאתי את הזמן לשבת ולקרוא אותו.
החלק החמישי הוא באופן מסורתי אסופת מפלצות קטנה, הכוללת טבלת מפלצות משוטטות עבור המערות מתחת לקנברס. טבלת מפלצות משוטטות לרחבי העיר נמצאת בתוך ההרפתקה עצמה, משום שהיא גם אינטגראלית לחווית המשחק הפוסט-אפוקליפטית הנ"ל.
במהלך נתיב ההרפתקאות הזה, בכל אסופת מפלצות קטנה יינתנו נתוניו של שר-שדים אחר - מפלצות שעד היום לא היו באמת כלים לגרום להם להפוך לרלוונטיים לדמויות בנות תמותה, אך בזכות "הרפתקאות אגדיות" כעת ייתכן והשחקנים יוכלו להשוות את הסיכויים עם הזמן. לא כך כמובן בהרפתקה הראשונה - אשר מציגה לנו את זובארון, הנסיך המקורנן, שר-שדים נוראי בעל ארבעה ראשים וארבע ידיים, מלך מפלצתי לכל מה שיש להרוס ולהחריב, ואז לדור בהריסות בשלווה זדונית. לא סתם רוב עבדיו הם גרגוילים מרושעים אשר נחים כפסלי אבן בהריסות וטירות מרוסקות. מבחינה טכנית, זובארון הוא שר-שדים בד"א 27, שהינו יחסית פחות לעומת רבים משרי-השדים האחרים. כן, הם מתכוונים לכך במלוא הרצינות.
מפלצות נוספות שמופיעות כאן הינם ההרני - איש-צבי מקולל שהפך מפרט אחד לעדה שלמה של אנשי-יערות מקורננים, שוחר-חטאים, מן תולעת מכונפת הנדמית כמו חדק של פיל עם פה משלו וזוג כנפיים - אשר יכול לשמש גם כיציר-סוד של מטיל לחשים המחפש למצוא צרות (וכוחות מאגיים חזקים יותר כמובן), ושד הרס נוראי וענק בשם אולקרת', ששדים אלו הם ממשרתיו הבכירים ביותר של זובארון, ובקלות יכולים למוטט בניין במכת אגרוף זועמת.
עד כאן פלישת פצע העולם - בפעם הבאה, הגיבורים מקבלים משימה מלכותית להציל את עיר כבושה, ולעזרתם הם מקבלים צבא שלם שוחר צדק - וחוקי המלחמה ההמונית נכנסים לתוקף.
סקירה של Sword of Valor, ההרפתקה השניה של חרון הצדיקים
ערכת ההתחלה של משחק תפקידים מלחמת הכוכבים Age of Rebellion Beginner Game
  • 7,344
  • 0
עידן המרד (Age of Rebellion) הוא משחק תפקידים חדש המתרחש ביקום של מלחמת הכוכבים. דמויות השחקן בעידן המרד הם חיילים בברית המרד, בתקופת הזמן המתרחשת לאחר אירועי הסרט הרביעי ("תקווה חדשה").
הסקירה היא לערכה למתחיל של השיטה, או בשמה המלא - Star Wars: Age of Rebellion Beginner Game, שמיועדת בעיקר למנחים חדשים. אני רכשתי אותה בכדי להתנסות במכאניקה של השיטה – שמבוססת על המכאניקה של Warhammer Fantasy RPG – ובכדי להריץ מערכה קצרה לשחקנים ותיקים או משחק הכרות לשחקנים חדשים. הסקירה תבחן את הערכה למתחיל בשני המובנים, וגם נשווה בקצרה לערכה למתחיל של Pathfinder וגם לזו שהוכרזה עבור מבוכים ודרקונים 5.
לסיום אדבר על ההבדלים בין עידן המרד וקודמו – Star Wars Saga Edition, משחק תפקידים של מלחמת הכוכבים שיצא לפני כשבע שנים ואחד האהובים עליי.
Star Wars: Age of Rebellion הוא השני מתוך שלושה משחקי תפקידים של מלחמת הכוכבים מבית FFG שמשתמשים במכאניקה זהה אך כל אחד מהם מתמקד (או מגביל) בת'מה אחרת – Edge of the Empire מתעסק בפושעים, מבריחים ונוכלים המצויים בקצוות הגלקסיה ורחוקים מהאימפריה. Age of Rebellion שם את הדגש על חיילים בברית המרד, שנלחמים באימפריה. Force and Destiny, מציג את אבירי הג'דיי ומיועד לצאת לאור ב-2015.
כל השלושה מתעסקים באותה תקופה פחות או יותר, זו שהוצגה בשלישיית הסרטים המקורית של מלחמת הכוכבים, אבל רק ספר החוקים השלישי Force and Destiny כולל חוקים למשחק של משתמש בכוח – ג'דיי או סית'.
age-rebellion-play.webp

מה מקבלים בערכה למתחיל​

במבט ראשון, הקופסה של Age of Rebellion נראית זהה לאלו של מבוכים ודרקונים (הקופסה האדומה) אך כשפותחים אותה, מסתבר שהיא עשויה מנייר דקיק שנקרע בקלות (מניסיון אישי), ומכיל 80% אוויר... לפחות האיורים יפים...
תוכן הערכה:
- דף מבוא דו-צדדי שמסביר מהם משחקי תפקידים ואיך להתחיל לשחק בהם בעזרת הערכה.
- חוברת הרפתקה בת 32 עמודים שמכילה את ההרפתקה Whisper Base ומסבירה את חוקי המשחק תוך כדי ההרפתקה.
- חוברת חוקים בת 48 עמודים, שמכילה תמצות של המכאניקה של Age of Rebellion.
- עוד דף דו-צדדי שמפנה להרפתקת ההמשך, Operation: Shadowpoint, שניתנת להורדה בחינם.
- ארבע דמויות מוכנות מראש, כל אחת מודפסת על חוברת צבעונית בת שמונה עמודים. דפי הדמויות כוללים שלוש גרסאות: דמות מתחילה, דמות מתקדמת ודמות למילוי עצמי. ניתן להוריד עוד שתי דמויות מהאתר של FFG.
- פוסטר עם מפה של הבסיס שבלב ההרפתקה ועוד כמה מיקומים. לצערי והפתעתי, זה לא בקנה מידה מתאים לשימוש כמפה לקרב.
- עשרות סמני קרטון המייצגים את הגיבורים, חיילי סער, כלי-רכב וכך הלאה.
- ואחרון חביב, סט של 14 קוביות ייעודיות לשיטה, שמהוות את המנוע העיקרי של המכאניקה במשחק.

המכאניקה של עידן המרד​

star-wars-dice.webpבסיס המכאניקה הוא פשוט, וזהה להרבה שיטות אחרות – מגלגלים מאגר קוביות בהתאם לתכונה ולמיומנות הרלוונטיים, ובמידה שיש יותר הצלחות מאשר כשלונות – הבדיקה הצליחה.
השוני שמייחד את Age of Rebellion הוא בקוביות עצמן - שמזכירות מאוד את אלו של Warhammer Fantasy (והאלמנט המוצלח ביותר של השיטה ההיא לטעמי). יש שבע סוגי קוביות, למרות שבפועל משתמשים רק בשישה.
על הקוביות יש ששה סוגי סמלים המייצגים הצלחה או כשלון, הצלחה יוצאת-דופן או כשלון יוצא-דופן, ולבסוף יתרון ואיום. הצלחה וכשלון זה מובן מאליו, אם כמות ההצלחות שמופיעה על הפאות של הקוביות גדולה מזו של סמלי הכשלונות – הבדיקה הצליחה. אם יש הצלחה או כשלון יוצאי דופן, הם מאפשרים תמרונים מיוחדים והשפעות קריטיות.
איום ויתרון הינם מונחים עם חופש לפרשנות, דבר המקנה לשיטה גם אלמנט נרטיבי (על חוויה, סימולציה ואתגר) משמעותי, שמתאר מה קרה בבדיקה מעבר להצלחה או לכשלון – האם רובה הלייזר התפוצץ במהלך הירייה, או שמא הדמויות גילו פתח סודי בעוד שהן ניסו להסתתר. בקרבות אמנם יש מספר שימושים "קבועים" שניתן לקנות עם יתרונות ואיומים, אבל העיקר הוא האלמנט הנרטיבי.
הקוביות מתחלקות לשלושה זוגות, כשבכל זוג יש קוביה "חיובית" (עם סמלי הצלחות ויתרונות), וקוביה "שלילית" (עם סמלי כשלונות ואיומים). זוג קוביות ה ק6 נקראות Boost ו- Setback ומעניקות למנחה את היכולת להחליט שפעולת הדמות נותנת לה בונוס בביצוע בדיקה ("קבל קובית Boost") או להקשות על ההצלחה ("זו פעם ראשונה שאתה מטיס X-wing, קבל קוביית Setback"). הקוביות הנוספות הן ק8 ו-ק12, שנקבעות לפי דרוג היכולת והמיומנות של הדמות, כנגד האתגר של הבדיקה. ככל שהקוביה היא בעלת יותר פאות, היא יותר "חזקה".
מאגר הקוביות של Age of Rebellion הוא מגניב – מגלגלים הרבה קוביות, ואז מנסים לטוות מזה סיפור מגניב. אהבתי את השימוש במאגר הקוביות בוורהאמר פנטזי, ואני אוהב אותו גם פה. במשחק נסיון שלי, היו אנשים שפחות התחברו לזה, גם כי איום והיתרון זה קונספט מעורפל, וגם כי מבחינה הסתברותית אין וודאות לאף בדיקה. אני חושב שזו מכאניקה כיפית.

מספר תובנות נוספות על המכאניקה ב Age of Rebellion Beginner Game:
- הדמויות בשיטה מאופיינות על-ידי דרוגי תכונה (abilities) ומיומנויות (skills), ובנוסף לפי הציוד והכשרונות (talents) של הדמות. הכשרונות הן אלו שמקנים לדמות את הייחוד שלה, בין אם בונוס לפעולות מסויימות או יכולות לבצע פעולות שאינן סטנדרטיות.
- לדמות בעידן המרד יש 6 תכונות, ועוד כ-25 מיומנויות – קפא"פ, ירי בנשק קל, כבד, תותחנות, נהיגה, מכאניקה וכך הלאה. בערכה למתחיל יש מיומנות ידע בודדת, שאמנם זה מפשט – אבל לטובה לטעמי.
- בערכה למתחיל, אין חוקים ליצירת דמות. הדמויות בשיטה אינן מבוססות דרגה/מקצוע, אלא בנייה עם נקודות.
- ציוד כולל נשקים, ציוד כללי ורכבים, יש מגוון נאה בערכה למתחיל ללא כפילות מיותרת. לדוגמא יש אקדח לייזר קל אחד, ולא ארבעה סוגים עם הבדלים מינוריים.
- השיטה שמה דגש על קרבות רכובים, על הקרקע עם AT-ST ואופנועים או בחלל עם Tie Figher ו- X-wing. המכאניקה לא שונה מהותית מיתר השיטה, אך לדעתי לא עובדת היטב.
- בהתבסס על Edge of the Empire, כ-80% מהמכאניקה של השיטה מופיעה בערכה למתחיל. בחוקים המלאים יש עוד אפשרויות וחוקים בנוגע לקרבות (פציעות חמורות), תוספת של Duty (מאפיין דמות חדש), עוד ציוד וחוקים לגבי רכבים, ופיצול של המיומנויות ידע ונהיגה לתתי-סוגים.

ההרפתקה – לב הערכה​

בהרפתקה המצורפת לערכה הדמויות מנסות להשתלט על בסיס נסתר של האימפריה. הצד החיובי הוא אופן ההצגה, החוברת מובילה את המנחה צעד אחר צעד במכאניקה של השיטה, ומסבירה כיצד לעשות כל פעולה, איך מתנהלים קרבות וכיצד לבצע בדיקות. זה נוח וקל.
מאידך, ההרפתקה עצמה היא בינונית ומטה, עם מספר חורים בעלילה שנדרש להשלים. גם הרקע הוא די ... עקום.. שלושה-ארבעה סוכני המרד צריכים להשתלט על בסיס של 40 או 60 חיילים של האימפריה?
עיקר הדגש בהרפתקה הוא על קרבות. יש פה ושם כמה בדיקות אחרות, אבל למעט אינטראקציה בודדת עם Droid, שהיא יותר הפוגה קומית, אין כלל אינטראקציות משמעותיות עם דב"שים או התקלויות לא קרביות.
מנחה ותיק יכול פשוט ליצור הרפתקה משל עצמו, אבל כהרפתקה למנחה חדש – היא מאכזבת.
אתייחס בקצרה להרפתקת ההמשך ל Age of Rebellion שמוצעת בחינם באתר האינטרנט, בשם Operation: Shadowpoint. במבט ראשון התלהבתי, כי היא בעלת מבנה לא ליניארי... אבל בקריאה מעמיקה, התאכזבתי. סיום ההרפתקה הוא פשוט גרוע ומשולל הגיון או התייחסות למעשי הדמויות ובאופן כללי ההרפתקה לא מלהיבה.
ההתרשמות הכללית שלי היא שלמרות שהערכה למתחיל מיועדת למנחה חדש, בפועל התמיכה לוקה בחסר. ההרפתקה אמנם מסבירה היטב את המכאניקה, אבל מאכזבת ביתר המובנים. הרפתקת ההמשך היא בעלת קונספט נכון, אבל ביצוע קלוקל.
בנוסף לכל זה, בספר החוקים המצורף אין כמעט תוכן למנחה. שלושה עמודים בלבד של יריבים, בלי הסבר כיצד להנחות או לבנות הרפתקה. קשה לי לראות איך בזכות הערכה למתחיל מנחה חדש הופך למנחה טוב.
כהערה - בעבר כתבתי שתי הרפתקאות של מלחמת הכוכבים, עבור Star Wars Saga Edition – 2:40 לתקומה, ו חול טובעני. אתם מוזמנים להוריד אותם ולהמיר.

האווירה – מלחמת כוכבים או לא?​

מעבר למכאניקה עצמה, כל משחק של מלחמת הכוכבים נדרש לענות על שאלה בסיסית אחת – האם הוא מייצג נאמנה את חומר המקור?
לדעתי, במקרה של Age of Rebellion, ובהתייחס לסרטים התשובה היא שלילית. בסרטים ראינו שילוב של ג'דיי, לצד נוכלים, וגם לצד חיילים בברית המרד, מבצעים מגוון רחב של משימות – תקיפה צבאית של כוכב המוות, פיצוח סודות הג'דיי ועוד. ובמשחק הזה, למרות האיורים המופלאים, זה פשוט לא מרגיש כמו מלחמת הכוכבים – אלא כמו משחק לוחמה צבאית, על רקע של מלחמת הכוכבים.
וכאן נכנסת השאלה – האם אתם מחפשים משחק שבאמת מדמה את מלחמת הכוכבים, או פשוט משחק צבאי שמתרחש ביקום של מלחמת הכוכבים?
מה שאני מצפה למצוא במשחק של מלחמת הכוכבים, זו האופציה הראשונה, ולכן אני מאוכזב – לא מהמוצר עצמו, כי ידעתי ש Age of Rebellion לא מייצג את החוויה המלאה, אלא מההחלטה של FFG לפצל את המשחק לשלושה ספרים.

השוואה לשיטות וערכות התחלה אחרות​

הסגנון והתוכן של הערכה למתחיל זהה לזו של מבוכים ודרקונים במהדורה4 ו-5 - היא מיועדת בעיקר למנחים ולא כוללת אפשרות ליצירת דמויות. אבל במהדורה 5 ניתן יהיה להוריד PDF חינמי שמאפשר יצירת דמויות, הערכה תעלה 20 דולר בלבד ותכיל מספר עמודים גדול. אמנם עדיין לא קראתי את הערכה של מהדורה 5, אבל בהשוואה יבשה היא נראית עדיפה, ואני בספק שההרפתקה שלה תהיה גרועה יותר.
הערכה למתחיל של פת'פיינדר (Pathfinder), שעולה 35 דולר, מכילה הרבה יותר תוכן - שתי חוברות של 96 ו-64 עמודים, עם חוקים ליצירת דמויות עד דרגה 5. אומנם ההרפתקה שקיימת בערכה למתחיל של עידן המרד מושקעת יותר, אך בערכה של פת'פיינדר יש הרבה יותר תוכן והסברים למנחה כיצד ליצור הרפתקאות משל עצמו.
Age of Rebellion Beginner Game בסך הכל מאפשר למנחה חדשה להתחיל לשחק, אבל הוא מציע פחות תמורה ביחס למחיר.
משחק תפקידים של מלחמת הכוכבים זה לא רק קרבות צבאיים. זה גם מבריחים, וגם (ואולי בעיקר) הג'דיי. בכדי לקבל את החוויה המלאה במשחק של FFG, צריך לרכוש שלושה ספרי בסיס.
בעיניי Age of Rebellion מספק חוויה חלקית, הן מבחינת ההרפתקה והן מבחינת התוכן הנוסף. Star Wars Saga Edition מספקת את כל הרכיבים בספר בסיס אחד, עם שיטה מוצלחת (ואריאנט של ק20) והוא המנצח הברור לדעתי. הוא גם בעל מחיר משתלם בהרבה - ניתן לרכוש עותק משומש ב Ebay בכ-40 דולר, לעומת 180 דולר לשלושת הספרים של FFG, שמציעים חוויה דומה.

סיכום​

ציפיתי שאני אהנה מהערכה למתחיל והיא תספק למערכה קצרה או כהיכרות לשחקנים חדשים. בפועל, התאכזבתי. האיכות של ההרפתקאות נמוכה, וזה לא מרגיש משחק של מלחמת הכוכבים – השילוב של ג'דיי, ברית המרד, ומבריחים הוא זה שעושה את מלחמת הכוכבים. הפיצול לשלושה, שנבע מתאוות בצע לדעתי, פוגע משמעותית בהנאה שלי מהמשחק. נקודת האור היא מכניקת הקוביות, בדומה לוורהאמר פנטזי.
אם אתם מחפשים ערכת התחלה למנחה חדש, עם מכאניקה פשוטה ודגש על סיפור, והרקע של מלחמת הכוכבים הוא לא מהותי –Age of Rebellion Beginner Game יכול להתאים.
לחילופין, אם כבר יש לכם את ספר החוקים המלא ואתם רוצים עוד סט קוביות, וגם כמה צ'ופרים, אולי שווה לכם להשקיע עוד 15 דולר ולרכוש את הערכה למתחיל.
אם אתם לא עונים על אחד משני הקריטריונים לעיל, ההמלצה שלי עבורכם היא לרכוש את החוקים המלאים, או לשחק במשחק תפקידים טוב יותר של מלחמת הכוכבים.
חזרה
Top