• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

the Nerubian

חץ הזמן, משחק תפקידים ישראלי
  • 6,905
  • 19
"חץ הזמן" הוא משחק תפקידים ישראלי מקורי מבית היוצר של "סולאר קטאליסט". הוא יצא לאור בשפת הקודש באוגוסט 2012 ולמעשה הינו ספר השיטה הישראלי המקורי השני (אחרי א.א.א.) שיצא בדפוס ובכריכה קשה.

מבט ראשוני
אי אפשר לסקור את הספר בלי להסתכל קודם על הכריכה המדהימה, פרי-עטו של המאייר אסף קרס. האיור מציג מספר דמויות שחקן ("חוקרים") בתוך בועת הגנה. שניים מהם מתגברים את השלישי אשר משגר קרן אור כלפי מעלה. דרקון אל-מת שעליו רכוב מכשף (ככל הנראה איליאן, אחד הדב"שים הבולטים במערכה) סוגר עליהם.
גם בתוך הספר האיורים נעים ברמה שבין טוב למעולה – חלקם בשחור-לבן אבל הרוב בצבע. רוב האיורים הם של כרבע עמוד. האיורים הגדולים ביותר תופסים עמוד שלם, אבל ישנם גם איורים קטנים מאוד – בעיקר אלו המציגים חפצים וכלי-נשק.

בנוסף לאיורים, ניתן לציין לטובה את מבנה הטקסט הזורם, הברור והידידותי ואת המעבר בין פסקאות. הכותרות בולטות, המעברים בין פסקא לפסקא ובין נושא אחד למשנהו ברורים – גם בפרק תחומי המחקר העשיר אין סיכוי שתפספסו מעבר בין תיאור של כוח אחד לתיאור של כוח אחר. המקום בו העיצוב נופל הוא דווקא במעבר מפרק לפרק – כותרות ראשי הפרקים קטנות מאוד ולכן קריאה בספר נדמית כרצף של נושאים ללא פרקים נפרדים.
הטקסט מסודר ברוב העמודים בשתי עמודות, בדומה לסטנדרט הנפוץ בספרי מ"ת, דוגמת מכשפי החוף והזאב הלבן, והכתב ברור. יוצא דופן לכך הוא תיבות הטקסט הכהות ושני עמודי ה"מכתב" בפרק של ההרפתקה לדוגמה – בהן הגופן שנבחר הוא לא ברור והאותיות הגדולות לא משפרות בהרבה את המצב. אם "סולאר קטאליסט" מסתירים עוד מוצרים או הרחבות-רשת חינמיות בשרוול, כדאי להם לשקול להחליף את הגופן עבור התיבות הכהות של התיאורים.

המערכה​

כוכב הלכת "איר" דומה לכדור הארץ שלנו, אולם יש לו שלוש שמשות. הטכנולוגיה בו מתקדמת ביותר ומתודלקת באנרגיה סולארית. שרשרת אירועים אפוקליפטית מכה באיר לפני שהספיקו כל תושבי כוכב הלכת להתפנות למושבה בחלל, ומותירה אותם לכודים כאשר המשאבים שלהם הולכים ומתכלים וזמנם הולך ואוזל. המעטים שהצליחו לנחות במושבת החלל מקימים מכונת זמן אדירה שבאמצעותה הם מקווים לאתר מקור כוח רב-עוצמה מהעבר של איר, להביא אותו אל התקופה העכשווית ולהשתמש בו בכדי להציל את האנשים הלכודים באפוקליפסה – ועל ידי כך את הגזע כולו.
דמויות השחקן הן "חוקרים" שנשלחו אל העבר של כוכב הלכת איר בחיפוש אחר מקור-הכוח. אלו "חנונים מהעתיד", מהונדסים ברמה הגנטית ומצוידים בשתלים בעלי בינה מלאכותית נאמנה שהופכים אותם למעשה לסוג של גיבורי על. המשימה של הדמויות ברורה לכאורה, אבל בפועל הן מתחילות את המערכה כשהן מחפשות נואשות אחר קצה חוט משום שאין לאף אחד מושג איך נראה מקור הכוח (האם זה חפץ? האם יצור חי?). הדבר היחיד שברור לגביו הוא שיש לו טביעת אנרגיה שמכסה מעל אלף שנים בהיסטוריה של איר.

הרקע הוא לא בדיוק כוס התה שלי וגם לא הפיל אותי מהרגליים – אבל הצליח להלהיב לפחות שחקן אחד בקבוצה שלי. כמו כן, מגיעה למשחק נקודת זכות על הרקע משום שהוא מספק כיוון טוב למניע דמויות השחקן וסיבה טובה לשיתוף פעולה ביניהן גם במצב שהן לא מסתדרות זו עם זו (כולן חלק ממשלחת אחת והמטרה הסופית שלהן היא אחת).
יש גם פוטנציאל אדיר הגלום בפיצול המערכה על פני שני מישורים: העבר שבו מתנהל המשחק, והעתיד שממנו הגיעו הדמויות וממנו הן יכולות לקבל אספקה, מידע ותגבורת.

מעבר לסיפור הרקע והמקום של דמויות השחקן בעולם, העולם של "העבר" נראה כמו שהייתם מצפים מעולם פנטזיה נוסחתי.
יש מספר גזעים (אם כי בני אנוש וגמדים הם שני הגזעים הסטנדרטיים היחידים לצד גזעים סטנדרטיים פחות). יש מפלצות מוכרות כמו אורקים וגובלינים, תמנוני ענק ודרקונים; יש ממלכות אנושיות עשירות; אימפריה מתפשטת של אל-מתים וכולם נמצאים על סף מלחמת עולם – דבר שיכול לתדלק הרפתקאות אינספור.
המידע על העולם הוא די מצומצם ויש למנחה הרבה מאוד חופש להשלים את העולם – זה מבוצע בצורה טובה, כאשר התיאורים מעבירים את התחושה של העולם אבל נמנעים מלקבוע עובדות שיגבילו את החופש של המנחה.
מצד שני, חסר לי איזה פרק שמבהיר למנחה איך הוא יכול לשחק עם גבולות הממלכות לפי השנה שאליה מגיעות הדמויות, או ליצור כראות-עיניו את העולם העתיק שבו היה רוצה שהחוקרים ישוטטו.

המכאניקה​

המכאניקה פשוטה מאוד, ברורה, מופשטת יחסית והקוביה היחידה בה היא ק12 (למעשה כל שחקן יכול להסתפק בקוביית ק12 אחת בלבד). ההנחה היא שבכל פעולה "משעממת" כגון תכנון בניין או פירוק מנעול, הדמות מצליחה אוטומטית בתנאי שיש לה הבנה בנושא (בהתאם לתחומים שהדמות או הבינה המלאכותית המלווה שלה חקרו). את הקוביה שומרים רק למצבים דרמטיים שבהם יש סיכוי לכישלון.
לכל פעולה דרמטית שכזו יש "טווח הצלחה" שנע בין שני מספרים המופיעים בקוביה, כאשר הגבוה מהם הוא תמיד 12 (הצלחה בטוחה) והנמוך מהם הוא כל מספר שהוא מעל 1 (1 הוא כשלון בטוח). לדוגמא, אם אני מנסה לחמוק בהצלחה מחבורת צבועים מוכי-כלבת (פעולת נסיגה), יש לי טווח הצלחה של 7-12 ולכן אתחמק ללא פגע בתוצאות 7, 8, 9, 10, 11 ו-12.
מתאמים שונים לבדיקה לא מתווספים לתוצאה בקוביה אלא לטווח ההצלחה – לדוגמה אם רודף אותי שד מדכא שלועג באזני על האופן שהצבועים יחסלו אותי, הוא מקטין את טווח ההצלחה ב-2 ולכן אצליח להימלט מהם רק בתוצאות 9, 10, 11 או 12.
במקרים מסוימים שבהם שני כוחות מתמודדים זה עם זה (לדוגמא – אם הצבועים ממש רעבים ומעדיפים לרדוף אחרי במקום לחפש ארוחה אחרת) מבוצעות בדיקות נוגדות כאשר תיקו הוא לרוב לטובת הצד התוקף (ובמקרה הנ"ל – לטובת הצבועים).
בפועל, כמעט כל "מצב דרמטי שבו יש סיכוי לכשלון" הוא חלק מקרב – גלגול יוזמה, גלגול התקפה או התחמקות וגלגול נסיגה. גם התכונות המכאניות של דמויות השחקן הן בעיקר הכושר הקרבי שלה – קיבולת הסוללה המנוצלת כאשר היא מפעילה כוחות, גודל הילת המגן שלה המשמשת כנקודות פגיעה, מבחר היכולות שהדמות פיתחה ועוצמתן. אמנם לא בדקתי עדיין לעומק, אבל נראה שבכל הקשור לקרב, מבחר הפעולות והמתמטיקה שמאחורי הגלגולים מתפקדים היטב.

מעבר למכאניקה הבסיסית הזו של גלגול ק12, שאר השיטה עוסק בתכונות החוקרים, ביכולות שהם מסוגלים להפעיל, בחפצים אותם הם יכולים לרכוש בעבר או לזמן מהעתיד ובאופן בו החוקרים מפתחים כישורים חדשים ושדרוגים לחומרה הביו-טכנולוגית המותקנת בהם, זאת על ידי תשלום יא"ס (יחידות אנרגיה סולארית – המקביל למעשה לנקודות נסיון). חמשת סוגי החוקרים הם מעניינים ותחומי המחקר בעולם העתידני של הכוכב הלכת איר הם בדיוק מה שכל שחקן תפקידים היה רוצה ללמוד באוניברסיטה (לו רק יכולתי ללמוד לתואר ראשון במדעים האסטראליים!).
שמונה תחומי המחקר הפתוחים לכל חוקר מסודרים במעין פירמידת התפתחות, כאשר תחומים מסובכים דורשים השקעה בתחומים הנחותים יותר הקודמים להם. כל תחום כולל בתוכו רמות שונות של עוצמה ליצירת גיוון של כוחות – אם כי הגיוון הוא לרוב תיאורי, כאשר רבים מהכוחות גורמים נזק בסדרי גודל שונים ולמספר שונה של מטרות.
למרות שיש בין חלק מהכוחות של החוקרים השונים חפיפה, כל אחד מהם הוא רק שלב בתוך תחום מחקר ולכן הגיוני שדמויות שונות ישקיעו בתחומים שונים ולא ידרכו זו לזו על הבהונות בתוך הקבוצה. לבסוף, דמות יכולה לשפר כל אחד מהכוחות שלה בשלוש דרכים שונות, כך שכוחות בסיסיים יחסית ישמרו על יעילות גם בשלב מאוחר יותר במערכה.
בסך הכל, המכאניקה של פיתוח הדמות מזכירה לטובה את עץ היכולות הנוסטלגי מהמשחק "דיאבלו 2", אשר הצליח בין השאר בזכות עץ היכולות הנ"ל.

המינוס הגדול​

שתי בעיות הופכות את הספר הזה לפחות ממה שיכול היה להיות. הבעיה הבולטת הראשונה היא העדר פרק הדרכה למנחה, אשר יספק הנחיות ברמת השיטה והרקע – כיצד לוודא שהמפלצת מתאימה לעוצמת החוקרים? האם חוקרים יכולים לבקש פינוי בכדי לחזור אל העתיד האפוקליפטי ממנו הגיעו? האם ישנה תקשורת כלשהי בין המשלחות השונות? אלו רק חלק מהשאלות שעלו בדעתי כשסיימתי לקרוא את הספר.
הפתרון לבעיה זו כבר בדרך – צוות "סולאר קטאליסט" כבר פתח פורום ייעודי לשאלות כאלו בדיוק וכולי תקווה שנראה בקרוב הרחבת רשת חינמית או לפחות עדכון בהדפסה הבאה של ספר השיטה.
[סולאר קטאליסט פתחו פורום תמיכה למשחק]

הבעיה השנייה היא ההרפתקאה לדוגאה המצורפת לספר. אם השיטה ירשה מ"דיאבלו 2" בדמות עץ היכולות הנהדר, הרי שההרפתקאה ירשה גם את קו העלילה שלו. ההרפתקה מתחילה מייד לאחר שהדמויות נוחתות לראשונה בעבר, ומאותו הרגע היא לא מאפשרת לשחקנים שום שליטה על ההחלטות של החוקרים שלהם.
החוקרים (והשחקנים) מובלים באמצעות שורות על גבי שורות של תיאורים ו-Railroading בתוך תיבות טקסט כהות (אשר הגופן בהן מזעזע והאותיות לא ברורות, נוסף לכל) ומדי פעם הם עוצרים להלחם בשודדים, גובלינים, זומבים ותמנוני ענק. כל הדרך מוביל את הקבוצה זר מסתורי שיודע מהיכן הגיעו הדמויות, מה הן מחפשות, ומה בדיוק המזימה של איליאן – שר האופל המושל ביבשת וחצי באמצעות צבא של אל-מתים. רק חבל שהוא לא מוכן לספר לחוקרים על הדברים האלו, אלא רק זורק רמזים.
ברור לי שיש כאן ניסיון להלהיב את השחקנים לקראת עימות עם הדב"ש האימתני ביותר בעולם המערכה, אבל זה נוגד את כל מה שקראנו מוקדם יותר על העולם – זוכרים? אף אחד לא יודע מהו מקור האנרגיה שהחוקרים צריכים. למה קצה החוט *הראשון* שהקבוצה מוצאת *כבר במהלך הרפתקאת ההיכרות שלה* מוביל ישירות אל הארכי-נבל העיקרי?
ההרפתקאה הזו מעודדת את המנחה המתחיל למשוך את השחקנים באף ולכפות עליהם תיאורים - "אתם מופתעים!" "אתם לא מוצאים שום אופציה אחרת אז אתם באים איתו" "אתם מתרשמים לטובה מהאופן בו הביס את האביר האפל!" – ובנוסף היא מקבעת את מוחו הצעיר שמקור העוצמה הדרוש לדמויות נמצא בהכרח אצל השר האפל, איליאן.

הנספחים​

דווקא הנספחים הם אחת הנקודות החזקות בספר. הם מכילים קיצור נוח של כל חוקי פיתוח הדמות ומחיר היא"ס (מעין נק"ן) הדרוש בכדי לפתח תחומי מחקר חדשים או לשפר תחומים קיימים. לאחר מכן ישנו "דף דמות" לכתיבת מפלצות (פסקת הנתונים של כל מפלצת היא בגודל של שישית עמוד בערך), דף דמות נוח לכתיבת החוקר שלכם ולבסוף עמוד וחצי של כוחות עבור כל סוג חוקר – העמוד מסכם בצורה נוחה להפליא את רשימת כל תחומי המחקר וכל הכוחות הזמינים לחוקר, כולל ההשפעה של כל כוח ומקום לסמן האם וכיצד הדמות שיפרה את הכוחות הזמינים שלה.

סיכום​

"חץ הזמן" בהחלט הפתיע אותי לטובה בפשטות שהוא מציע, ביצירתיות הבולטת של כתיבת סוגי החוקרים והיכולות שלהם ובאהבה שהושקעה בבירור בעולם המערכה. המכאניקה שלו מוצלחת ויודעת להתמקד בדברים שבהם היא טובה. פעולות "משעממות" מבחינת המשחק מצליחות או נכשלות פשוט על ידי השאלה "האם הרקע של הדמות או תחומי המחקר שלה מספקים לה הבנה בנושא?" לבסוף, היא ישירה ואינה מסתבכת עם "תכונות בסיס" אשר מפילות בפח שיטות רבות אחרות.
לולא החוסר בפרק הדרכה למנחה ורמת ההרפתקאה לדוגמה, הספר יכול היה לקבל בקלות ציון של 4 – אני מקווה ש"סולאר קטאליסט" ימשיכו לספק תמיכה לשיטה, כי אני בהחלט מסוגל לראות לה עתיד חיובי.
מלכויות האלדרין, הרחבה למו"ד 4
  • 11,458
  • 10
במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, בני גזע האלדרין נבדלים מכל שאר הגזעים החופשיים – ולא רק בערים המופלאות שלהם, אשר נוגעות בעולם הגשמי ובארץ הפיות במקביל, אלא גם בעצם טבעם כיצורי פיה.
בקובץ מלכויות האלדרין מוצגים כוחות חדשים ומאפייני מקצוע חלופיים לשלושה מקצועות, כמו גם נתיב מופת חדש וכשרון חדש המיועדים לגזע המוזר ביותר בספר החוקים לשחקן.

מה בקובץ?
* נשק ברית: חרב הדרדרים – מאפיין מקצוע חלופי עבור כושף-הלהב מהספר Heroes of the Forgotten Kingdoms
* כוחות וכשרונות חדשים: שיעורים בסיף ובקסם – מבחר כוחות לדמויות ממקצועות האשף, הלוחם, הנוכל המצביא והמכשף.
* נתיב מופת חדש: אציל נאוֶה – האלדרין מתחיל את דרכו כיצור פיה נצחי בזכות עצמו.
* נספח: יצורים מזומנים וסוגי אצולה נאווה.
מכסחי השדים - התקלות למו"ד 4
  • 4,946
  • 6
בקובץ זה תמצאו רצח מסתורי והתקלות מאתגרת במיוחד שעל הדמויות לפצח - או למות בנסיון. אז צעדו לתוך בית אחוזה מפואר, וגלו את השדים שמסתתרים בו.
אם אתה מחפש התקלות כיפית לערב אחד, או זרע עלילה להרפתקה חדשה, השתמש בהתקלות המצורפת ומובטח לך ערב מלא מיסתורין והנאה.

להורדת הקובץ

מקרים מוזרים התרחשו באחוזה ורב-המשרתים בחר לנעול את דלתות האחוזה, שכן לדבריו היא כעת רדופה. מספר כוהנים ואשף אחד שעברו במקום אישרו את המידע לפיו רוח רודפת את האחוזה וכוחה מתרכז בספריה של הרוזן. לא ברור האם הרוח היא רוחו של הרוזן, או שמא היא הגורם למותו. השמועות מדברות על כך שהרוזן התעסק בכישוף שחור, אולם רב-המשרתים הנאמן מנסה להשתיק את השמועות.
המוניטין שלכם כגיבורים זיכה אתכם בכבוד המפוקפק להיכנס לאחוזה ולנסות לסלק את הנוכחות שהתבצרה בספריה. רב-המשרתים הננסי, טיק-דרדר, מוביל אתכם במסדרונות האחוזה ומוכן להושיט עזרה ככל שיתאפשר.
"זוהי הספרייה של אדוני המנוח", הוא אומר, בשעה שהוא נכנס בעקבותיכם ונועל אחריו את הדלת. "כפי שתוכלו ללמוד מהמעגל הזה על רצפת הספרייה, השמועות נכונות – אדוני באמת התעסק במאגיה שחורה. אני מצטער. אני לא יודע מי היא הרוח – אבל אני יודע שהיא אלימה ומסוכנת."
מדריך לכתיבת מפלצות למו"ד 4 - חפ"שים
  • 8,137
  • 13
מפלצות פשוטות הן יריבים שהדמויות מסוגלות לחסל בפגיעה אחת. לא מדובר בסתם "מפלצות לקישוט" – שחקני המחשב הותיקים ביניכם זוכרים אולי את המשחק דיאבלו, בו על הגיבור לחסל לעיתים קרובות יצורים רבים וחלשים, בכדי שיוכל להגיע אל מפלצת "הבוס" שמהווה איום עיקרי. אם תזנקו מייד לחסל את "הבוס", הנזק המשולב שלו ושל המשרתים שלו יכריע אתכם. מסיבה זו, יש לחסל במהירות את המשרתים ורק אז לפנות אל הבוס.
זהו החלק האחרון בסדרת כיצד לכתוב מפלצת למבוכים ודרקונים 4. (חלק א, חלק ב', חלק ג')
מפלצות פשוטות הן כאלו משום אחת משלוש סיבות:

המפלצת חלשה מאוד יחסית לחברותיה – כמו גובלין סכינאי מורעב וחולה שאינו מתקרב לעוצמה של המכשף הגובליני, או נחש ארסי קטן שאך-בקע (לעומת נחש ענק בוגר, שהוא מפלצת רגילה).
המפלצת לא חלשה בכלל, אלו הדמויות שנעשו ממש חזקות! אם בדרגה 3 היו הדמויות נאבקות בהובגובלינים חיילים בקבוצות קטנות, עכשיו בדרגה 8 הן מסתערות דרך מחלקות שלמות של לגיונרים הובגובלינים. רק ההובגובלינים החזקים ביותר מהווים איום אמיתי על הדמויות ומתפקדים כמפלצות רגילות.
המפלצת היא יצירה או שלוחה של מפלצת אחרת: כמו השריד השברירי – אל מת שהוא רוח אחת מני רבות המרכיבות את המון המתים, מפלצת העשויה מספר נשמות בגוף אחד.
[/list]
חפ"ש לעומת "מפלצת פשוטה"
במערכת החוקים המקורית של מהדורה 4, מפלצת פשוטה היא חפ"ש (חייל פשוט) ואין לה כל תפקיד בקרב. לאחר מבט מחודש על המכאניקה של מפלצות, מגדירי המפלצות החדשים יותר מגדירים את המפלצת הפשוטה באותו האופן כמו מפלצת עילית או מפלצת בכירה: מפלצת פשוטה היא מפלצת לכל דבר עם תפקיד שעליה למלא בקרב. היא עדיין "פשוטה" ועל-כן חזקה בערך כמו רבע מפלצת רגילה מאותו התפקיד. על המפלצת הפשוטה למלא את תפקידה (לכל המפלצות הפשוטות יש 4 כוחות או תכונות לכל היותר ולא יותר מכוח התקלות אחד – למפלצת פשוטה אין כוחות מתרעננים):

אורב פשוט מצטרף לקרב במפתיע. כדאי לתת לו כוח התקפה בסיסי שמסב יותר נזק או השפעה שלילית אם למפלצת יש יתרון קרבי. מעבר לזה, למפלצת צריך להיות כוח התקלות יחיד או מאפיין שמסייע לה להעלם או לערער את הגיבורים. לא במפתיע, יש מעט מאוד אורבים פשוטים.
ארטילריה פשוטה עומדת בשורה האחורית ותוקפת הרחק בכוח התקפה אחד לפי רצון. כמו כל מפלצת, יש לה גם התקפת קפא"פ בסיסית. חלק מהארטילריות הפשוטות מסוגלות לפעול יחד – כל המפלצות מנצלות פעולה ומבצעות ביחד התקפה אחת חזקה.
בריון פשוט גורם יותר נזק ממפלצות פשוטות אחרות. אולי יש לו הילה שמסבה נזק או שהוא גורם לנזק מתמשך. יכולה להיות לו אפשרות לתקוף בשיתוף פעולה, בדומה לארטילריות פשוטות. לחלופין, הבריון הפשוט זוכה בתוסף מצטבר לנזק עבור כל בן-ברית שלו הסמוך למטרה.
חייל פשוט עשוי לסמן, לאחוז או להאט את הדמות בהתקפת קפא"פ. לחלופין, הוא יכול לבצע התקפה מחוץ לתורו במצב מסוים, או שכמה חיילים פשוטים מסוגלים לפעול יחד, בדומה לארטילריות פשוטות, נגד מטרה שכולם סמוכים אליה.
מתגושש פשוט מסוגל לנוע מהר והרבה. אולי הוא רשאי לפסוע שתי משבצות בבת-אחת או לפסוע משבצת אחת כפעולה משנית או מחוץ לתורו. לחלופין, הוא זוכה בתוסף לנזק או להגנות כאשר הוא נע לפחות 4 משבצות לפני שתקף. חלק מהמתגוששים הפשוטים מסוגלים להשתגר פעם בהתקלות.
רכז פשוט מחזיק בהילה של תוואי שטח קשה או שהוא מותיר אחריו שובל של תוואי שטח מסוכן. ההתקפה שלו עשויה להפעיל על הדמויות תנועה כפויה או שהוא מאט את הדמויות מטווח רחוק.
[/list]
גרמלין פשוט לדוגמה- הגרמלין הכאוב:
הכאובים הם גרמלינים שמטען מאגי אוכל אותם מבפנים. הסברה היא שגרמלינים אוספי-לחשים הם נדירים כל-כך, משום שלכל אחד מהם יש סיכוי לשאוב קסם מאגי לתוכו בצורה שתוביל למוות איטי וכואב. סברה אחרת היא שלכל גרמלין יש סיכוי להפוך לגרמלין כאוב כאשר הוא נפגע מקסם מאגי, זאת משום שגופם של הגרמלינים, שהופיעו רק במאתיים השנים האחרונות מהמקום בו שהו עד כה, לא פיתח את העמידות הבסיסית שיש בימינו לכל היצורים החיים לנוכחות של קסם מאגי.
הגרמלין הכאוב הינו בריון פשוט, כאשר ארבעה גרמלינים כאובים בהתקלות הם שווי-ערך למפלצת אחת מסוג בריון. הוא נועד לפעול נגד דמויות בדרגות הרגילות לגרמלינים (4-6) ומהווה סוג חלש במיוחד של גרמלינים, שהדמויות מסוגלות להרוס בפגיעה אחת.
גרמלין כאוב
בריון פשוט דרגה 5
דמוי-אנוש פיה קטן
200 נק"ן​
יוזמה 4+ חושים תפיסה 3+; אור-מועט
נק"פ 1; התקפה שהחטיאה אינה גורמת כל נזק למפלצת פשוטה.
דרג"ש 18; קשיחות 17, רצון 15, תגובה 17
מהירות 5
קפא"פ בסיס מכת-גוף (רגילה; לפי-רצון)
10+ נגד דרג"ש; חמש נזק והמטרה נדחפת משבצת אחת. הגרמלין פוסע לשטח שהמטרה עזבה.
עווית מוות (כאשר מופחת ל-0 נק"פ) ¨ ברק, כוח
הגרמלין פוסע משבצת אחת לפני שהוא מת. אז הוא מבצע התקפה:
קרוב פרץ 2; 8+ נגד קשיחות; 6 נזק ברק וכוח. החטאה: 3 נזק ברק וכוח.
גרירה גרמלינית (משנית; התקלות) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן-ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.
נטייה תוהו-רע שפות --
מיומנויות אקרובטיקה 6+, התגנבות 9+, פשיעה 6+
כוח 14 (4+ ) זרז 15 (4+ ) חכמ 13 (3+ )
חוסן 11 (2+ ) תבנ 6 (0+) כרז 12 (3+ )

טקטיקה
הגרמלין הכאוב מחפש כל העת להכאיב ליצורים שאינם גרמלינים. הוא מסתער בעיוורון אל היריב הקרוב ביותר ומתנגש בו בעוצמה. גופו הלא-יציב של הגרמלין נפוח ממטען מאגי המטריף עליו את דעתו וברקים סגולים מרקדים עליו. כאשר הגרמלין נגאל מהכאב, הוא מתפוצץ ומשגר לכל עבר ברקים ושברי עצמות. גם בנשימתו האחרונה, היצור הסדיסטי ינסה לתפוס כמה שיותר יריבים בשטח הפיצוץ.
אם הוא לא מצליח להגיע אל אף יריב, הגרמלין הכאוב ישגר אליו גרמלינים אחרים באמצעות הגרירה הגרמלינית שלו.
עווית המוות של גרמלין כאוב עשויה להרוג גם גרמלינים כאובים אחרים ליצירת שרשרת-פיצוצים מאגית, אולם היצורים טיפשים מכדי שינסו להתרחק זה מזה.

ידע ושמועות
חכמת רחוב (ד"ק 15):
גרמלינים טעונים במטען מאגי. לפעמים הם פשוט מתפוצצים ברגע שליבם מפסיק לפעום.
מאגיה (ד"ק 15): הגרמלינים המכונים "כאובים" הם גרמלינים שמטען מאגי אוכל אותם במפנים. הם חיים על זמן קצוב. לעיתים הם פשוט מתפוצצים ברגע שגופם לא יכול עוד להכיל את הקסם המייסר אותם. ברגע שהגרמלין נפצע יותר מדיי, הוא משחרר את המטען המאגי בגל של ברקים ועצמות מרוסקות.
המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים D&D Next - עמוד מידע
  • 7,368
  • 0
עמוד זה מציג מרכז מידע וסיכומים שהתפרסמו ברחבי הרשת לגבי המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים – שידועה בכינוי המהדורה החמישית. כשיתפרסם מידע מעודכן יותר על המהדורה החדשה, נעדכן גם את העמוד הזה.
תוכלו למצוא קישורים למקורות המידע בעץ החדשות שבפורום, ובנוסף תוכלו גם למצוא ריכוז מידע באנגלית בעמוד המתעדכן של אתרEnworld.
העדכון הגדול האחרון היה בכנס DDXP, כשהעדכונים הגדולים הבאים ייחשפו כנראה רק לקראת האביב. יש לציין שכרגע מכשפי החוף ממשיכים לתמוך בצורה מלאה במה' 4, באמצעות מוצרים חדשים ובאתר שלהם, עד להודעה חדשה.

מידע כללי
שם המשחק

Wizards of the Coast, הבעלים והמוציאה לאור של המשחק נמנעת מהשימוש במושג "מהדורה חמישית".
כשהמשחק יצא לאור, הוא יכול להקרא פשוט "מבוכים ודרקונים" ("מבוסס על חוקי מבוכים ודרקונים המקורי מאת גרי גיגאקס ודייב ארנסון" וכו'). בנוסף מתייחסים אליו גם בשם D&D Next, אך זהו קרוב לוודאי רק שם זמני.
תאריך השקה צפוי
המהדורה החדשה הוכרזה ב-9 לינואר 2012, כאשר אין מידע מבוסס על תאריך ההשקה הרשמי. לפי רמזים והצהרות היא תושק בשנת 2013, כשיש שמועות שמדברות על Gencon (אוגוסט), עקב מיזוג כנס D&DXP, אל תוך כנס Gencon.
לפני ההשקה הרשמית של המהדורה החדשה יתקיים תהליך פלייטסט ציבורי. במהלכו שחקנים יוזמנו להשתתף במשחקי הדגמה ולחוות את דעתם על טיוטה של החוקים – הפלייטסט צפוי להתחיל באביב 2012.
המהדורה החדשה בעברית
המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים מתורגמת לעברית על-ידי חברת מאנקי-טיים. אין כרגע מידע רשמי לגבי התוכניות שלהם בנוגע לתרגום המהדורה החדשה.
מי שמעוניין בפרטים נוספים על מהדורות קודמות בעברית, מוזמן לבקר בקו הזמן.
צוות
זהו צוות האנשים שמוביל את פיתוח המהדורה החדשה:
Mike Mearls, Team Lead ; Greg Bilsland, Team Producer ; Monte Cook, Design Team Lead ; Bruce Cordell, Designer ; Robert J. Schwalb, Designer ; Jeremy Crawford, Development Team Lead ; Tom LaPille, Developer ; Rodney Thompson, Developer ; Miranda Horner, Editor
המטרות של המהדורה החדשה
Wizards of the Coast הציבה לעצמה מספר מטרות– חלקן אולי מוגזמות. המהדורה החדשה מתיימרת "לספק מסגרת חוקים המכילה את הטוב ביותר מכל מהדורה של מו"ד" וכן "להיות מערכת חוקים שמאגדת את חוקי כל המהדורות השונות ומתאימה לשחקני כל המהדורות".
שיטה לחובבי כל המהדורות
אחת מאבני הנגף של מה' 4 בפרט ובכלל בכל מהדורה חדשה של מבוכים ודרקונים, היא שתמיד יש שחקנים שלא אוהבים את המהדורה החדשה ונשבעים בדבר הישן – ביננו זה לא באמת רע, פשוט מכשפי החוף מעדיפים לא לאבד לקוחות עקב מהדורה חדשה.
במה' 4, רבים מחובבי מו"ד לא אימצו את המה' החדשה ונשארו עם השיטה הקודמת, או עברו לפת'פיינדר. מכשפי החוף מצהירים שבמה' החדשה כל חובב מו"ד מכל מהדורה שהיא ימצא משהו לאהוב – קשה לראות איך הם מיישמים את זה, אבל אולי זה קשור לשיטה המודולארית שמפורטת בהמשך...
שיטה מודולארית
Wizards of the Coast מזכירים הרבה את ה"מודולאריות" של השיטה וכמה נוח יהיה לשנות אותה – לשה"ם ולשחקנים כאחד. כנראה שחוקי המשחק יהיו פשוטים יחסית – בדומה או אפילו יותר מאשר אלו של מו"ד קופסאות או של "יסודות מבוכים ודרקונים", כאשר ספרי הבסיס מגיעים עם מגוון של חוקים חלופיים שניתן להוסיף בהתאם למורכבות או האווירה שהקבוצה רוצה במשחק.
למשל נראה שמשחק באמצעות מיניאטורות יהיה אחד מאותם "מודולים" (בניגוד למהדורות 3 ו-4 שבהן משחק ללא-מיניאטורות היה אופציונאלי לגמרי...) וכנראה שחוקי קרב מתקדמים, כמו התקפות מזדמנות, גם יהוו סוג של "מודול" טקטי שהקבוצה יכולה לבחור אם להשתמש בהם או לא.
בעוד שחוקים כמו שימוש במיניאטורות והתקפות מזדמנות הם חוקים שמשפיעים על המשחק של הקבוצה כולה, כל שחקן לעצמו יכול לבחור אם להשתמש בהרחבות האופציונאליות לדמות שלו – כך שחקן אחד יכול לשחק "גנב" בסגנון מו"ד קופסאות עם סט יכולות קבוע, בשעה ששחקן אחר משחק נוכל בסגנון מהדורה 4 עם כוחות התקלות למיניהם ועם היכולת לבחור באילו מיומנויות הוא רוצה להשקיע.
איזון בין קרב, חקירה וחברה
לפי יוצרי השיטה שלושת עמודי התווך של המהדורה החדשה ושל מו"ד בכלל הם קרבות, חקירה (של מבוכים או של הפרא) ומצבים חברתיים – הנהגה, שכנוע וכיו"ב.
במהדורה החדשה הקרב יהיה עדיין בולט, אך לא יהיה מיקוד בשיטה על קרב כמו שהיה במה' 4. מכשפי החוף מצהירים שוב ושוב כי המקצועות יהיו מאוזנים, אבל חלקם יהיו טובים יותר במצבים מסוימים - למשל לוחם תמיד שימושי יותר מהטרובדור בקרב, אבל שימושי פחות במצבים חברתיים. האיזון ישען גם על המנחה שיצטרך לדאוג לכך שלכל דמות-שחקן יהיו הזדמנויות לנצל את כישוריו.
מוצרים
המידע הרשמי מדבר ששלושת ספרי הבסיס יחזרו למהדורה החדשה – ספר חוקים לשחקן, מגדיר מפלצות, ומדריך לשה"ם.
אין כרגע מידע מבוסס על מוצרים נוספים, אך כן יש רמיזות על ערכות משחק נוספות, בין אם לשחקנים מתחילים או אחרים.
בנוסף לפי אמירות לא מבוססות עולם המערכה ממלכות נשכחות יהיה גם במהדורה החדשה. לא ברור אילו עולמות מערכה נוספים ייתמכו.
מוצרים צד ג' / רשיון קוד-פתוח
אחד מהיתרונות של מה' 3 היה המגוון הרחב של מוצרים צד ג' למו"ד (גם בעברית, כדוגמת עולם המערכה איי הסערה) בזכות הרשיון הפתוח. במהדורה 4 הרשיון היה מוגבל יותר דבר שגרם להעלמות של מוצרי צד ג' למו"ד.
לפי אמירות של חברי צוות הפיתוח, כגון "בעיות קוד הרשיון הפתוח שפגעו במהדורה 4 לא עברו בשקט מבלי שהבחנו בהן", נראה שבמהדורה החדשה המצב לא יהיה מוגבל כמו במה' 4.
מכאניקה
תכונות ומיומנויות

שש התכונות המוכרות נשארות, אך השינוי המשמעותי הוא השימוש בהן – ברוב המצבים הדמויות ישתמשו בערכי התכונה בכדי להתגבר על מכשול – למשל לפרוץ דלת זה כוח. במקרים מסויימים יהיה עידוד לא לגלגל קוביה אלא פשוט לבדוק ערכים ("כוח 17 – אתה יכול לפרוץ את הדלת"). בנוסף, תיאור מוצלח של הדמות ושל מעשיה יעניק לשחקן "יתרון" של 2+ לבדיקה או יאפשר לו להשתמש בתכונה אחרת מזו שצריך בדרך כלל (למשל לגלות באמצעות תבונה איך לחמוק מאחיזה של מלכודת או מפלצת, ולא באמצעות בדיקת כוח כרגיל).
כנראה שלא תהיה רשימת מיומנויות כמו שאנחנו מכירים אלא משהו אחר – זה קצת מעורפל כרגע, אבל כנראה שלהיות לוחם ייתן לך בונוס לפעולות מסויימות כשגלגול הקוביה הוא לפי התכונה. בעצם מדובר יהיה בבונוס לפעולות מסוימות שמתווסף לדירוג הקיים באותה תכונה.
אתגרי מיומנויות יעברו כנראה שינוי – מונטה קוק צוטט כאומר שהוא אינו מחבב את המסגרת הקשיחה שהם "כופים" לדבריו.
מקצועות
כן, הדבר שמעניין את כולנו.
מכשפי החוף הצהירו כי ספר הבסיס לשחקן "יכלול כל מקצוע שהופיע בספר בסיס לשחקן בכל מהדורה של מבוכים ודרקונים". זו הצהרה קצת מבלבלת, כי חלק מהמקצועות שינו את שמם במהלך המהדורות (למשל Fighting Man – Warrior – Fighter). שמות המקצועות שכן נאמרו באופן רשמי הם "לוחם", "מתנקש", "כהן", "מצביא", "פסיון" ו"אשף".
לפי הקריטריון לעיל המקצועות שאמורים להופיע בספר הם:
אביר קודש (Paladin) – לוחם עם קוד של כבוד ונאמנות לערכים עליונים או למסדר של אחת האלוהויות. במקור היה kit או "הרחבה" למקצוע הלוחם (Fighter) במוד"מ, אולם החל ממהדורה 3 הוא הפך למקצוע מלא.
אשף (Wizard) – מטיל לחשים המשנן לחשים מספר. אחד מארבעת המקצועות המקוריים המלווים את המשחק מתחילתו.
ברברי (Barbarian) – איש קרבות המתבסס על סגנון לחימה פראי ומסוגל להתעצם בפרצי זעם. היה מקצוע בסיסי במהדורה השלישית.
דרואיד (Druid) – מקבל כוחות מופלאים בזכות קשר עם העולם הטבעי וידוע ביכולת שינוי צורה.
טרובדור (Bard) – אומן המצטיין בנגינה בעל השפעה על-טבעית על השומעים אותה, אך גם איש שידו בכל, האוסף ידע אזוטרי, סיפורים ולפעמים גם יכולות של בני מקצועות אחרים ולרוב יכולת הטלת לחשים מאגיים.
כוהן (Cleric) – דמות קדושה ואיש קרבות אשר מסוגל להלחם בקפא"פ כשהוא עוטה שריון כבד. במהדורה 3 הוא החליף את ה-Priest שהיה במהדורות הקודמות.
כוהן (Priest) – דמות קדושה המצטיינת בנסים ובתפילות אך לאו דווקא בלחימה ובשריון... הוחלף במהדורה 3 על ידי ה-Clericאולם נראה שעכשיו השניים יתקיימו במקביל.
לוחם (Fighter) – אומן בנשק ובתורות הלחימה וידוע בכוח סבל. אחד מארבעת המקצועות המלווים את המשחק מתחילתו.
מכשף (Sorcerer) – "המקצוע החדש" שהמהדורה השלישית הוסיפה למשחק. המכשף הוא מעין דמות X-Menשכזו, אשר באזור גיל ההתבגרות גם גילתה שהיא יכולה לתעל קסם מאגי ככשרון טבעי. המכשף לא לומד לחשים אלא "חושף" יכולות חדשות בעצמו, ולכן הלחשים שלו היו חזקים פחות משל אשף והוא גם ידע פחות מהם, אך יכול היה להטיל יותר לחשים.
מכשף (Warlock) – הופיע במקור כמקצוע בספר הרחבה של מהדורה 3 ("המדריך השלם למאגיה") אך התפתח במהדורה 4 למקצוע "ליבה" של המשחק. המכשף הזה קיבל כוחות על טבעיים משום עסקה מפוקפקת עם ישות או כוח על-טבעי אך מעבר לכך הוא לא שונה מאוד מה-Sorcererוגם גרם למתרגמים בארץ להרבה מאוד כאב-ראש.
מצביא (Warlord) – "המקצוע החדש" שמהדורה 4 הוסיפה למשחק. המצביא דומה מאוד ללוחם, אבל מדגיש את שיתוף הפעולה בקרב ומנהיג את הטקטיקה של חבריו מהשורות הקדמיות של הלחימה. הוא יודע בעיקר ליצור הסחות דעת או לאפשר לחבריו מצבי יתרון והוא לעיתים קרובות כריזמטי.
מתנקש (Assassin) – במוד"מ הוא היה kitאו "הרחבה" לגנב שמשתמש ברעלים. במהדורה 3 הפך למקצוע יוקרה וגם קיבל יכולת הטלת לחשי מאגיה. במהדורה 4 הופיעו כמה סוגי מתנקשים בספרי הרחבה ובמגזין "דרגון", שם תואר המתנקש כמשתייך לאחד מכמה מסדרים של מתנקשים בעלי מטרה עליונה משותפת ועם גישה לכוחות שליטה בצללים. כנראה שבמהדורה החמישית, המתנקש ישמור על הייחוד שלו כדמות השולטת בצללים ומתעסקת ברעלים.
נוכל או גנב (Rogue OR Thief) – אחד המקצועות המלווים את המשחק עוד מתחילתו. במקור הוא היה "הגנב" ותפקידיו היו להתגנב, לפרוץ מנעולים ומלכודות ולהפתיע יריבים באמצעות דקירה בגב. מהדורה 3 שינתה את שמו ל"נוכל" והרחיבה את המקצוע כך שיתאים כמעט לכל מי שנלחם מלוכלך ובלי ציוד כבד.
נזיר (Monk) – לכאורה "מקצוע חדש" של מהדורה 3, אבל עם שורשים במוד"מ. הנזיר הוא אומן לחימה בסגנון נזירי שאולין, אשר מחפש הארה והתעלות רוחנית דרך סגנונות לחימה ללא-נשק.
סייר (Ranger) –הסייר טוב בלחימה כמעט כמו הלוחם והברברי, אבל הוא איש של ארצות הפרא ומצטיין יותר מכל דמות אחרת במעקב וציד ואף מצויד בלחשים מוגבלים. למרות שהוא מופע מאוד מדמותו של ארגורן מ"שר הטבעות" הסימן המייחד של הסייר הוא דווקא יכולת עילאית בלחימה בשני כלי נשק.
פסיון (Psion) – דמות עם כשרון טבעי לכוחות הפסיוניים, שהם יכולתה לכפות את המחשבה שלה על המציאות- עד וכולל טלפורציה ופיצוצים. על פניו זה לא שונה בהרבה מקסם "רגיל", אבל רוב עולמות המערכה של מו"ד מתייחסים לקסם ולכוח פסיוני כשני כוחות נפרדים. הפסיון לא הופיע מעולם בספר בסיס אלא תמיד בספרי הרחבה של מבוכים ודרקונים, אבל המהדורות המוקדמות כללו חוקים לכוחות פסיוניות שכל דמות יכולה לקבל באקראי, כחלק מהרקע שלה (קצת בדומה למקצוע ה-Sorcerer שסובב כולו את הרעיון של "כשרון טבעי לכוח על-טבעי"). ישנם רמזים שהמקצוע יופיע כבר בספר הבסיס.
על-פי מכשפי החוף המקצועות יחולקו, באופן רשמי או לא, לרמות מורכבות שונות, בדומה במעט למה שבוצע במה' 4 עם צאת מוצרי ה Essentials. הדוגמה שניתנה היא שלוחם בעקרון מקבל בונוסים לגלגולי ההתקפה והנזק כשהוא עולה דרגות, אבל שחקן שמעוניין בדמות "מורכבת" יותר יכול להחליט שיבחר כשרונות לוחם מרשימה רחבה. במצב זה הלוחם שלו יגרום פחות נזק (הוא לא יקבל את התוספים שלוחם רגיל מקבל) אבל יוכל להשתמש במהלכי-קרב בכדי להכשיל, להאט או להזיז יריבים.
בנוסף, שימו לב שחלק מהמקצועות שמצויינים הם וריאציה של מקצוע אחר, או דומים מאוד למקצוע אחר (למשל ה-Priest וה-Cleric). במקרים כאלו, לא ברור האם כל מקצוע עומד בפני עצמו או שכולם אפשרויות בניה של אותו המקצוע.

גזעים
כנראה שתהיה אופציה לשחקן בגזע לא-אנושי לבחור שלא לקחת מקצוע רגיל, אלא לעלות דרגות בגזע עצמו. זה דבר שקיים במבוכים ודרקונים המקורי ("מו"ד קופסאות"), אשר היה מושפע מאוד מ"ההוביט" ו"שר הטבעות" שבהם בני אדם שונים מצטיינים בצורות שונות של לחימה (למשל ארגורן מצוייד בחרב, בשעה שהרוה ירים מצטיינים בירי בקשת כשהם רכובים) אבל בני גזעים אחרים מתוארים בדרך כלל לפי הגזע שלהם ולא לפי הרקע המקצועי או התרבותי – כל האלפים יודעים להלחם עם קשת ועם חרב ולעשות קסמים, לדוגמה.
הגזעים של מו"ד המקורי היו גמד (לוחם חסון במיוחד), אלף (לוחם עם יכולת הטלת לחשים מוגבלת) וזוטון או בן מחצית (גנב עם יכולת לחימה פחות מביכה – דמות שמקבלת השראה בולטת מבילבו ופרודו של "ההוביט ו"שר הטבעות"). כנראה שגם הגזעים האחרים בספר הבסיס יקבלו טיפול דומה.

מכאניקות נוספות
כל שחקן לעצמו יוכל לשלוט ב"מורכבות" של הדמות אותה הוא משחק – חלק מהמקצועות יהיו מורכבים יותר מאחרים (האשף משתמש בקסם ואניקאני, כלומר שינון לחשים כל יום והוא דמות מסובכת יותר מהלוחם).
שינוי נוסף לשיטה הוא שהעלייה בעוצמת הדמויות תהיה איטית יותר – לפחות מבחינת המספרים, כנראה שלא נראה כל דרגה עליות בתוספים להתקפה ובהגנות, אלא לדמויות בדרגה גבוהה יהיו כוחות עוצמתייים יותר – אך הם לא יהיו ב 25+ תוסף התקפה לעומת 3+ של דמות מתחילה.
כמות הלחשים או הכוחות הייחודיים שזמינים לדמות לא יעלו באופן משמעותי עם העלייה בדרגות – אלא נראה שהשחקן ייבחר להקריב מספר כוחות "חלשים" עבור כוח חזק יותר. ייתכן שדומה למה' 4, שם כוחות התקלות וכוחות יומיים לא מצטברים החל משלב מסויים, אלא מחליף כוחות מדרגה נמוכה יותר.
גלגולי ההצלה חוזרים לשיטה, אך הפעם כבדיקות של תכונות, למשל כריזמה כהצלה מפני הקסמה / פחד.
יהיו ת'מות - בשלהי מה' 4, החל מספר המערכה של השמש השחורה, נכנסה אופציה חדשה לבניית דמות, והוא ת'מה. דומה קצת לרקע ממה' 3, מדובר למעשה בשילוב של סיפור עם מכאניקה שמתאר את הרקע של הדמות, לרוב בפרטים שמעניקים השראה לשחקן ולמנחה וגם נותנים מספר תוספות מכאניות קטנות.
Heroes of the Fallen Lands, התחלה חדשה
  • 4,981
  • 6
שנת 2008 בישרה על בואה של המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים: משחק התפקידים השולחני שהוא האבא של כל משחקי התפקידים השולחניים. למרות שנקודת הפתיחה של המהדורה הרביעית עלתה על זו של המהדורה השלישית בכל הקשור למכאניקה והשיטה המצוינת שלה, היה זה עניין של זמן עד שתגיע גרסה מעודכנת - קו המוצרים "יסודות מבוכים ודרקונים" (D&D Essentials) נועד לשפר את השיטה.
מעבר להצגה מחודשת של כשרונות וכוחות מקצוע שעברו איזון מחודש, "יסודות מבוכים ודרקונים" נועד להוות קו מוצרים נגיש לשחקנים חדשים: הספרים בקו זולים יותר, שוקלים פחות ומציגים מסה קטנה יותר של תוכן לעומת הספרים שיצאו עד כה. הם מספקים נקודת-פתיחה חלופית לשחקנים חדשים.
כערך מוסף, קו המוצרים הזה מנצל את הנסיון שנצבר עם המכאניקה של המשחק ומציג גם מקצועות שחורגים משיטת הלפי-רצון-התקלות-יומי-תכלית הרגילה, אשר משויכת עכשיו למקצועות שהינם "מטילי-לחשים". שיטת הבניה הזו, כמו-גם העיצוב החדש של פסקת מקצוע (ששמה הרבה יותר דגש על התאמה בין הרקע של הדמות לבחירת הכוחות שלה), ממשיכה גם לספרי ההרחבה החדשים יותר של מהדורה 4, אשר מיועדי לשחקני סל"ש 2008 ולשחקי "יסודות" כאחד.

מטרת הספר וקהל יעד​

גיבורי הארצות שנפלו נועד לשמש נקודת-פתיחה חלופית לשחקנים חדשים. אם ספר החוקים הראשון לשחקן, משנת 2008, נראה לכם מתאים יותר לשחקנים מנוסים של מהדורה 3.5, הרי ש"גיבורי הארצות שנפלו" מיועד במוצהר לשחקני מו"ד מתחילים שאין להם נסיון אמיתי בשיטה.
זהו ללא ספק ספר הרבה פחות מפחיד מאחיו הגדול, "ספר החוקים לשחקן". הוא בעל מידות כשל ספר קריאה, בכריכה רכה. הוא מכיל 367 עמודי-תוכן באיכות טובה ומאויר בצבע. תוכן הספר מחולק להקדמה, שמונה פרקים, מפתח מושגים ודף דמות בן שני עמודים אותו ניתן לצלם.
פורמט הכתיבה ברור ומיועד עבור שחקנים מתחילים. כמעט כל 2-3 פסקאות ישנה כותרת קטנה המציגה את נושא הפסקאות שאחריה. האיורים נהדרים – חלקם חדשים וחלקם משוחזרים מספרים ישנים יותר. כל פרק מתחיל בעמוד חדש משלו, לצד איור בגודל עמוד המציג סצנה פנטסטית – לרוב קרב, אך לעיתים פעולה אחרת כמו מרדף או פעולת גניבה.
פרק ההקדמה מסבירה בקצרה מהו משחק תפקידים, מהו משחק התפקידים מבוכים ודרקונים ומהם שלושת החוקים החשובים ביותר בשיטה (גלגול ק20 נגד מספר מטרה, חוקים ספציפיים עוקפי את החוקים הכללים, תמיד לעגל שברים כלפי מטה).
לאחר מכן, הפרק "סקירת המשחק" מציג את הנחות היסוד של עולם המערכה הכמו-ג'נרי, "נקודות אור", מגדיר את תפקידי השחקנים והשה"מ ומסביר כיצד משחקים את המשחק ממש. בספר אין פרק על קרב, כך שפעולות מיוחדות ושימוש בכוחות מתואר כאן. ניתן לראות בבירור שהספר חוסך מהשחקן המתחיל פעולות מורכבות. לדוגמה הפעולה "מכת מוות" וכן כל הקונספט של הטלת טקסים אינם קיימים בספר – הם מתוארים בקצרה במפתח המושגים, אך אינם נמצאים מול עיניו של השחקן החדש. גם השימוש במיניאטורות או סמנים ובמפת-קרב נדחק לשוליים וכמעט אינו מוזכר בספר.
למרות שהספר פונה בעיקר לקהל יעד של שחקנים חדשים ולא מנוסים, נורא חסרה לי דוגמה למשחק. הדוגמה המוצגת כאן פשוט אינה מספיקה: היא קצרה מדי וכמעט שאינה מדגימה את השימוש בשיטה עצמה.
הפרק גם נותן רשימה מלאה של מוצרי "יסודות מבוכים ודרקונים" – מה יש בכל מוצר ולמי הוא מיועד.

תהליך יצירת הדמות​

התהליך מוצג שלב אחר שלב, החל מהמקצועות, דרך חשיבות התפקידים בקרב ועד לבחירה של נטייה ותכונות אופי (2-3 תכונות נוסף על הנטייה) ולעליית דרגות. במקום שיטת קניית הנקודות "המפחידה" של בחירת התכונות, "גיבורי הארצות שנפלו" מציג שלושה מערכים קבועים שצריך לבחור אחד מהם ומציין שקיימות דרכי בחירת תכונות אחרות המוצגות ב"אוגדן החוקים", בתנאי שהדבר מקובל על השחקנים והשה"מ.
אפילו תיאורי המקצועות, הגזעים, המיומנויות והכשרונות נועדו לשחקנים חדשים – יש בהם הרבה יותר פלאפ מאשר בספרים הישנים יותר של המהדורה הרביעית והם מעודדים את השחקן לבצע בחירות שמתאימות לרקע של הדמות שלו כמו-גם מכוונות אותו לשילוב מקצוע וגזע שההתאמה ביניהם גדולה.
יש לציין שמקצוע הלוחם זוכה לשני סוגי דמות – האביר המגונן והמחסל (Slayer, אם כי "רועץ" עשוי להתאים- רועץ ענקים, רועץ דרקונים וכו') שהוא סער. שני סוגי הדמות האלו משתייכים לאותו המקצוע ולמעשה משתמשים באותן רשימות של כוחות מקצוע, אולם הם מוצגים בנפרד, מה שיוצר הרבה כפילות של כוחות.
כל אחד מחמשת סוגי הדמויות בספר (אביר, גנב, כהן-קרב, מג ומחסל) זוכה לנתיב מופת שהוא ברירת מחדל עבורו. ישנו יעוד אגדי אחד בספר – הגיבור שאין להכניעו.
לבסוף, פרק הציוד מציג גרסה מקוצרת, ויש לציין שגם מאוד נוחה, של פרק הציוד מספר החוקים לשחקן של שנת 2008. מבחר כלי הנשק מאוד מצומצם ואין בכלל כלי נשק מובחרים. חפצי קסם מחולקים כעת לשלוש רמות של תפוצה – חפצים נדירים הם חפצים ייחודיים על תקן של כמעט-עתקים (כמו נשק של נקמה מקודשת). חפצים לא-נפוצים אינם עתקים, אולם הסודות ליצירתם אבדו או שדרושים חומרים יקרים ונדירים בכדי ליצור אותם (כגון מרבד מעופף). בספר עצמו מופיעים רק חפצים נפוצים – אלו חפצי קסם משניים ביותר, כגון נעלי ארך-צעד, חרב 3+, שיקוי ריפוי או מטה של סיבוך. חפצים שכאלו עדיין מיוצרים על ידי כל מי שמכיר את הסודות ליצירתם – כמעט בכל עיר גדולה ניתן למצוא כמה כאלו, כך שדמויות שחקן יכולות פשוט לקנות חפצים כאלו, שלא לדבר על לקחת אותם מידיהם של יריבים מובסים.
הספר ממלא את יעודו כספר בסיסי לשחקן מתחיל – אבל זה אינו ספר שיטה במובן המלא של המילה. שה"ם מתחיל עדיין זקוק לפחות לערכת השה"ם (או לסל"ש והמדריך לשה"ם של 2008) וכן לספר מפלצות סולידי. היתרון העיקרי של "גיבורי הארצות שנפלו" כפי שאני רואה אותו, הוא במקרה של שחקן מתחיל בקבוצה שבה לפחות המנחה מנוסה. כאשר המנחה בקבוצה מנוסה וכבר השקיע במדריך לשה"ם ובספר מפלצות, השחקנים עצמם צריכים בסך הכל את "גיבורי הארצות שנפלו" או "גיבורי הממלכות הנשכחות" שהם ללא ספק אופציה הרבה יותר זולה וחברותית מאשר "ספר החוקים לשחקן".
כערך מוסף, שחקני מהדורה 3.5 ששוקלים לעבור ל-4 ישמחו לגלות שטבלאות המקצוע חזרו. לכל מקצוע שלוש טבלאות המציגות את ההתקדמות שלו לאורך שלושת תקופות המשחק.

תוכן לשחקנים מנוסים​

שחקנים מנוסים של מהדורה 4 ימצאו הרבה מאוד כפל מושגים. בערך חצי מהספר הוא שחזור תכנים מספר החוקים לשחקן – לרוב בניסוח מעט יותר ידידותי ועם יותר דגש על פלאפ ועל הרקע של הדמות. צורת ההצגה של הגזעים והמקצועות מציגה הרבה יותר תוכן פלאפי. את העדכונים עבור הגזעים תוכלו למצוא בקבצי התיקונים וכך גם את מרבית הכשרונות. מצד שני, המקצועות המוצגים בספר מעניינים וסולידיים. הם גם מציעים הרבה יותר אפשרויות מחוץ לקרב, בנוסף לעובדה שהגנב, האביר והמחסל שוברים את מבנה המקצועות הרגיל של הסל"ש.
החסרון הוא שלכל המקצועות מלבד האשף יש מגבלה רצינית במבחר הכוחות– מה שנועד להקל על כאב הראש לשחקן מתחיל (אם אני כהן-קרב של קורד, יש לי את תחום השליטה סופה ואני לא צריך לבחור כוחות לפי-רצון והתקלות כי הם תלויים בתחום השליטה). עבור שחקנים מתקדמים זה עשוי להיות מעצבן, כי זה מגביל קצת את הערך המוסף שהמקצועות זוכים לו מספרי-הרחבה כמו "כוח קרבי" ודומיו.
כהן-הקרב הוא כוהן רגיל כמו זה המוצג בסל"ש, המתמקד בקפא"פ. הוא מוותר על הטלת הטקסים ועל התוסף לריפוי לטובת כוחות תכלית קבועים – מזור והחייאה וכן מאפייני מקצוע המתקבלים מדרגה 1 ועד דרגה 10 ותלויים בתחום השליטה שבחר – סופה או שמש – אשר קובעים עבורו גם את הכוחות לפי-רצון, התקפות ההתקלות ויכולות תיעול הקדושה. כל הכוחות שלו נחשבים גם ככוחות של כהן רגיל, שיכול לבחור אותם כאשר הוא מקבל כוחות חדשים.
הגנב הוא סוג של נוכל. יש לו כוח התקלות אחד, דקירה בגב, אשר משתפר כאשר הוא מתקדם בדרגות. כוחות לפי-רצון שלו אינם התקפות אלא פעולות תנועה אשר נקראות "תכסיסים" ומאפשרות לו לנוע או לפסוע ובדרך כלל גם לזכות בתוסף לנזק או בהשפעה המתווספת להתקפה הבאה שלו.
האביר והמחסל מכסים את הגרסה החדשה של הלוחם. כמו הגנב, הלוחם בספר מחזיק בכוח התקלות אחת (מכה עוצמתית) אשר הולך ומתעצם. במקום התקפות לפי-רצון יש לו עמידות-מוצא שונות אותן הוא מפעיל או מחליף כפעולה משנית, כאשר כל אחת מעניקה לו יתרונות ולעיתים גם חסרונות שונים.
גם לגנב וגם ללוחם אין כוחות יומיים – במקום, הם צוברים מאפיינים פסיביים לאורך דרגות 1-20. הם מקבלים כוחות תכלית כרגיל (לרוב מבחר של 3-4 כוחות לדרגה, כאשר הכוח של דרגה 22 ולפעמים גם זה של 16 הם כוחות קבועים שלא ניתן לוותר עליהם). כוחות תכלית אלו הם כוחות נוכל ולוחם לכל דבר ולכן הם זמינים גם לנוכל והלוחם של הסל"ש.
בתור חלופה לנוכל והלוחם של הסל"ש, הלוחם והנוכל של "יסודות מבוכים ודרקונים" נראים אחלה. לשניהם יש לפחות כמה כוחות תכלית שיכולים להיות מאוד שימושיים גם מחוץ לקרב, בעוד שאחרים יוצרים אפקט שפועל כמעט כמו התקפה (כמו כוח איום נגד רצון אשר מסב מחסר להתקפות). כמעט כל כוחות התכלית שלהם, מלבד זה שמתקבל בדרגה 22, באים עם דרישת-קדם של הכשרה במיומנות, מה שגורם להם להראות פחות ככוחות מקצוע ויותר כמו תעלולים שאפשר לעשות עם מיומנויות. ביחד עם החוסר בכוחות יומיים, שני המקצועות האלו באמת מרגישים שונה מ"מטילי הלחשים" כמו האשף והכהן.
המג הוא סוג הדמות החמישי והאחרון. זה בעצם האשף של הסל"ש, אשר מוותר על הטלת הטקסים והשליטה באביזר לטובת מיקוד באסכולה של קסם (האסכולות המוצגות בספר הן אשליה, מקסמה ותעצומה). הוא גם משנן כוחות התקלות (בניגוד לאשף של הסל"ש ששינן רק כוחות תכלית ויומיים). כוחות אשליה מסבות בעיקר נזק תודעה ומחסרים רציניים. כוחות מקסמה לרוב מסבות נזק תודעה נמוך אם בכלל, אולם מאפשרים לך לשלוט ביצורים, להניע אותם או לגרום להם לתקוף זה את זה. לבסוף כוחות תעצומה הם היחידים שאינם מכוונים נגד רצון – רובם המכריע תוקף תגובה (רק שני כוחות תוקפים קשיחות ושני כוחות מסבים נזק אוטומטי) והם כולם מסבים נזק גבוה של אש, ברק, קור או כוח.
כל כוחות האשף קיבלו תיקון רציני לרמת העוצמה שלהם – רוב כוחות התעצומה המוצגים בספר הם כוחות שכבר הופיעו בסל"ש, אולם כעת הנזק שלהם מוגבר או שהם מסבים השפעות שונות גם כאשר הם מחטיאים. למעשה, *כל* כוחות ההתקפה להתקלות והיומיים של האשף מסבים השפעות אפילו כשהם מחטיאים. אם אתם משחקים אשף שנוצר לפי הסל"ש, כדאי מאוד שתבדקו את קובץ התיקונים של האשף:
Wizards of the Coast

סיכום​

למרות שהספר עולה על הסל"ש כמעט מכל בחינה, הוא בחירה די בינונית לשחקן מנוסה שכבר יש ברשותו את הסל"ש - פשוט בגלל שיש כפילות גבוהה בכוחות, כשרונות והגזעים המוצגים בספר. אם אתם שוקלים לקנות את הספר בכדי להכיר את תבנית הבנייה החדשה של המקצועות הקרביים שאין להם כוחות יומיים, מוטב לקנות את "גיבורי הצללים" או לפחות את "גיבורי הממלכות הנשכחות", אשר מציגים תוכן חדש לגמרי. הספר הזה הוא בחירה טובה רק לשחקן שמכיר את השיטה, אולם משום-מה לא הספיק עדיין להצטייד בסל"ש – או שהסל"ש שברשותו הוא הסל"ש השני או השלישי ולא הראשון.
זה באמת צריך היה להיות הסל"ש. אם לוויזארדס הייתה דרך לחזור בזמן ל-2008 ולהוציא את הספר הזה במקום הסל"ש, העולם היה מקום טוב יותר.
נספח - מוצרי "יסודות מבוכים ודרקונים":
ערכת ההתחלה ("הקופסה האדומה החדשה") – מכילה את תקציר החוקים לשחקנים ולשה"ם, קוביות, הנחיות ליצירת דמויות עד לדרגה 3 וכן מפה וסמנים.
ערכת שליט המבוך – בקופסה הזו ישנו מדריך לשה"ם, מפה עם סמנים, מסך שה"ם וכן הרפתקה מוכנה בשני חלקים.
אוגדן החוקים של מבוכים ודרקונים – הספר הזה יכול לשמש היטב גם שחקנים ותיקים יותר. יש בו סיכום של כל חוקי המשחק, המיומנויות והפעולות בקרב, כולל כל התיקונים שיצאו להם עד לקו המוצרים "יסודות".
גיבורי הארצות שנפלו \ גיבורי הארצות הנשכחות – אלו "ספרי שחקן" חלופיים. ההנחה היא שלשחקן יש רק אחד מהם ולכן יש ביניהם הרבה מאוד כפילות מידע. כל אחד מהם מציג ארבעה מקצועות המופרדים לחמישה סוגי דמויות (ובסך הכל מגונן אחד, מנהיג אחד, רכז אחד ושני סערים – כלומר בדיוק ההרכב המתאים ליצירת קבוצה של חמישה שחקנים). בכל אחד יש מספר חפצי קסם ואת הגזעים בן-אנוש וכן 4-5 גזעים נוספים.
גיבורי הארצות שנפלו הוא ספר הרבה יותר "אולד-סקול" ומציג מקצועות וגזעים קלאסיים שקיימים במשחק עוד מאז המהדורה הראשונה – בן אנוש, בן מחצית, אלף, אלדרין וגמד. יש בו את המקצועות אשף, כהן, לוחם ונוכל.
גיבורי הממלכות הנשכחות מציג מבחר אקזוטי יותר של מקצועות וגזעים והוא מייצג בעיקר דמויות שמגיעות מארצות הפרא ומשולי התרבות (בדומה לסל"ש השני, שהציג מקצועות פראיים\"סודיים") – יש בו את הגזעים בן אנוש, חצי אורק, חצי אלף, אלף אפל, זד ודם-דרקון. המקצועות המוצגים בו הם אביר-הקודש, הסייר, הדרואיד והמכשף.
כספת המפלצות – קופסה זו כוללת הרפתקה קצרה מוכנה, מגדיר מפלצות וכן סמנים למפת-קרב של כל המפלצות המופיעות בספר. הספר כולל בעיקר גרסאות מתוקנות למפלצות מהמגד"מ של 2008 (אשר נחשבות ברובן חלשות מדי או מאריכות-קרב) אך גם מספר מפלצות חדשות.
אח התמורה - מקצוע חדש למו"ד 4
  • 8,338
  • 7
אח התמורה הוא מקצוע חדש למבוכים ודרקונים מה' 4, שמציג בפניכם את הלוחם בגרסה מחודשת ופראית - אח התמורה הוא אדם אשר נחשף לצד הפראי, ויש האומרים האפל, של הטבע ושל הרוחות ששוכנות בו. לאחר שהוא חזר לתרבות, אח התמורה מסוגל להלחם למען הפרא הן כבן-אנוש קשוח או בצורת חית-פרא מטילת אימה. המקצוע מציע אפשרויות חדשות לאלו שמחפשים עניין חדש, או שילוב מרענן בין לוחם לבין כוחות הפרא.

אח התמורה נכתב להדגמת עקרונות בניית המקצוע למו"ד מה' 4, כפי שמוצגים בסדרת המאמרים על בניית מקצועות. אם יש לכם מקצוע שכתבתם בעצמכם או שאתם באמצע תהליך הכתיבה, אתם יכולים לפרסם אותו בפורום בכדי לקבל עליו משוב ועצות. אם המקצוע שלכם כבר מוכן לפרסום אתם יכולים לשלוח אותנו לצוות האתר לפרסום.

אח התמורה - מקצוע למבוכים ודרקונים 4
כך כותבים מקצוע למו"ד 4 - מאפייני המקצוע
  • 8,218
  • 13
במבוכים ודרקונים יש מספר רב של מקצועות, וכפי שלמדנו במאמר הראשון בסדרה לכל מקצוע יש תפקיד. המאמר השני בסדרה צולל לעומק הקורה, כאן נעבור על החשיבות של מאפייני מקצוע - אילו מאפיינים קיימים וכיצד משתמשים בהם. נדון גם בקצרה בחשיבות של שילוב המקצוע בסיפור של העולם - הרי מקצוע מייצג דבר-מה בעולם המערכה ואינו רק אוסף של מכאניקה. ולבסוף נדבר על כוחות המקצוע וכיצד נתמודד עם כתיבתם של עשרות כוחות חדשים.
במהלך הכתבה אני אלווה כל הסבר בדוגמא מתוך מקצוע חדש שבניתי, אשר מתבסס על קונספט הדרואיד: אח התמורות.

אם בניית מקצוע שלם מורכבת מדי עבורכם, גם סקרתי אפשרות נוספת העומדת לרשותכם - התאמת מקצוע קיים למאפיינים שאותם אתם מחפשים.

שלב 0: רקע סיפורי​

כמו לכל מערכת נתונים אחרת במבוכים ודרקונים, שלב 0 של כתיבת מקצוע (או קבוצת מקצועות) היא כתיבת הרקע הסיפורי שלו.
הרקע לא חייב להיות מאוד מורכב או מפורט – הוא יכול להיות גם קונספט קצר. מה שחשוב לנו הוא שהתיאור העלילתי הזה ינחה אותנו כשנבנה את המקצוע, נמצא את מקומו בעולם ואת סוגי הדמויות מתאימות לו ונבחר את התכונות והכוחות שלו.
שימו לב שמאחר והמקצוע במהדורה 4 כבר אינו מקצוע של ממש אלא סוג דמות, ניתן להתפרע עם המקצועות ליצירת דמות שבמהדורות קודמות השתייכה לגזע-נוצר או לתבנית מפלצת כלשהי. כך לדוגמה ספר ההרחבה Heroes of Shadow מציג את "מקצוע" הערפד. זה סביר מכיוון שאף אחד לא נולד כערפד אלא כבן גזע אנושי שהופך לערפד, ובהתחשב בכך שכאשר אנחנו חושבים על ערפד, ברור לנו גם איך הוא נלחם (זריז מאוד, מעדיף קפא"פ, נלחם ללא שריון או מגן), אילו מן כוחות יש לו (שינוי צורה, הקסמה ושליטה באפלה) ומה המיומנויות המשמשות אותו מחוץ לקרב (התגנבות, תרמית). מאותה הסיבה, מקצוע שאתם כותבים יכול להיות גם "מקצוע" איש הזאב או אפילו "מקצוע" המייצג ישות על טבעית עוצמתית שכלואה בגוף בן-תמותה ומסוגלת לשחרר יותר ויותר מעוצמתה המקורית ככל שהיא מתקדמת בדרגות.
כבר בשלב כתיבת הרקע הסיפורי, כדאי לחשוב על כוחות עיקריים וייחודיים של המקצוע. כמו בכתיבת גזע או מפלצת, לעיתים קרובות כוח ייחודי של המקצוע הוא שינחה אותנו למצוא עבורו תפקיד בקרב או יספק לנו רעיונות למאפיינים אחרים שלו.

אח התמורות - בניית מקצוע לדוגמא:​

אח התמורות הוא דובר רוחות הטבע ושומר על האיזון בין התרבות לטבע הפראי והאכזר. אח התמורות מכיר בהיבט החייתי שיש גם בתרבות ובאנושות ועל כן מסוגל ללבוש את צורתם של בעלי חיים בעלי קשר לכוחות על-טבעיים.
בארצות הפרא, משמשים אחי התמורות כאנשי דת שבטיים המנהיגים טקסים של חילוף העונות, טקסי ציד ופיוס של החיות ואלוהי היער. אלו מהם שמאסו בחברה האנושית מתבודדים בדמות חיה במעמקי היער ומוכנים לסייע לאלו שיוכיחו בפניהם תושייה, אומץ ונכונות להקריב מעצמם למען הזולת. בארצות מתורבתות יותר, אחי התמורות הם חברים במסדרים דרואידים שונים והם משוטטים ביערות ומחרפים נפשם כנגד מפלצות אשר מסכנות את האיזון שבין התרבות לטבע.
בקרב, אח התמורות לובש את צורתו של בעל חיים חזק ונאבק בקפא"פ. הוא אכזרי בקרב ומסוכן להתעלם ממנו. בצורה אנושית הוא מסוגל להטיל כישופים וברכות מסייעות. הוא כנראה משמש כמגונן, אולם מסוגל גם לרפא קצת מחוץ לקרב. אני אפתח את המקצוע לתפקיד של מגונן (תפקיד משני: מנהיג, בדומה לאביר הקודש). כמובן שהמקצוע יכול לגלוש לתפקיד אחר שיתגלה כמתאים לו יותר, במהלך הכתיבה.
הערה לגבי הרקע של המקצוע: חלק מהקוראים בוודאי כבר הבחינו שאח התמורות מזכיר מאוד את מקצועות הדרואיד או השאמאן. חשוב להבין את התפיסה של מהדורה 4 לגבי מקצועות ותפקידים של דמויות שחקן שבו מספר מקצועות יכול להיות דומים בסיפור רקע - למשל סוגי כוהנים שונים, אך יהיו שונים בתפקיד המכאני שלהם. אם אתם מבולבלים, אולי אתם צריכים לקרוא את הכתבה הקודמת על כתיבת מקצועות: "מה זה תפקיד ומה הוא רוצה ממני?!"
שילוב המקצוע בעולם המערכה
חשבו על הרקע שכתבתם למקצוע ונסו להרחיב אותו ולמצוא מה מקומו בעולם. לדוגמה:
דת: אח התמורות מקבל את כוחו משום הקשר ההדוק שלו עם רוחות הטבע ושוכני היער, אליהם הוא מנסה להתחבר. שאיפתו הסופית של אח תמורות ממוצע היא להצטרף בזכות עצמו אל פנתיאון של רוחות טבע אליהן הוא מחובר במיוחד, כגון רוחות עונת החורף, רוחות הדובים או אפילו רוחות האבות של שבט מסוים או של חלקה נבחרת בחורש שבו העביר אח התמורות את חייו הגשמיים. אח התמורות מגיע להתעלות זו בזכות הבנתו את הקשר העדין שבין כל היצורים החיים והישויות הרדומות אשר מניעות הכל וכיצד אלו מזינים את אלו בתהליך אין-סופי של חיים ומוות, גלגול ושינוי צורה, טורף, נטרף ואוכל נבלות.
מסיבה זו, אחי תמורות מכל הנטיות נוטים לפנות בתפילה של כבוד או של פיוס אל הרוחות המקומיות או אלו הקשורות אליהם. אלו מאחי התמורות אשר סוגדים לאלוהויות המוכרות מעדיפים אלוהויות עם קשר לטבע או לגלגול ושינוי. אחי תמורה אשר מעורבים בשבטים או יישובים בארצות הספר מתקרבים לאלוהויות של קהילה וחברה, אך לרוב נמנעים מאלוהויות של תיעוש וכיבוש תרבותי כמו אראתיס.
האלוהויות המועדפות בקרב אחי התמורות הן פיילור, קורלון, סהאנין, קורד ומלכת העורבים. מעטים פונים בתפילות אל מוראדין, גרואומש, אבאנדרה או מלורה.
גזעים: דרכו של אח התמורות נפוצה ביותר בקרב בני גזעים אשר יש להם קשרי גומלין עם הטבע ועם ארצות הפרא. אלפים ובני אנוש הם אלו שקל להם ביותר להתחבר עם הפנתאונים המתאימים של הרוחות ובקהילות מבודדות שלהם בארצות הספר ובשולי התרבות, אחי התמורות הם אנשי דת אשר שותפים בכל פעולה של ציד, מלחמה או טקסים לזימון הגשם, כמו-גם לטקסי קבורה ואשכבה.
אחי התמורות קיימים גם במספרים קטנים בקרב שבטים ברבריים של הגמדים, אשר מתחברים בעיקר לרוחות המקושרות לאדמה כמו רוחות הגירית, הדוב או השועל.
בקרב הגזעים הפראיים, המתונים שבשבטי האורקים והמינוטאורים אינם כובשים של הטבע והם מכירים באחי התמורות כשליחיו.
במבט ראשון, ניתן לצפות מאחי התמורות להופיע בהמוניהם מקרב גזעי הפיות כמו הננסים והאלדרין – אולם גזעים אלו מייצגים דחפים אנושיים של הטבע ומתייחסים לפרא כאל כלי או היבט נחות של המציאות בה הם חיים. הבדל גדול קיים בין זעם קנאי של גבירת אלדרין על פגיעה בכבודה ובין זעמו של אח תמורות על פגיעה ברוחות אותן הוא רואה כאחיותיו.
שלב 1: מאפייני המקצוע ופסקת התיאור שלו
עם קונספט המקצוע ביד, אנחנו יכולים לגשת לכתוב את מאפייני המקצוע. לדוגמה הקונספט של אשף צועק "מטיל טקסים ככשרון נוסף!" והקונספט של מכשף מצביע בבירור על יכולת מבוססת ברית.
בשלב זה אין צורך לכתוב את כל מאפייני המקצוע. גם יכול מאוד להיות שנשנה חלק מהם בהמשך.
הכשרה במיומנויות: דמות בדרגה ראשונה מוכשרת לרוב ב-4 מיומנויות. דמויות מעטות מוכשרות ב-3 מיומנויות בלבד או בעד 6 מיומנויות. מספר מיומנויות המקצוע צריך להתאים עצמו למספר המיומנויות שהדמות מוכשרת בהן: ככל שדמות מוכשרת ביותר מיומנויות, כך רשימת מיומנויות המקצוע שלה צריכה להיות מגוונת יותר.
אח התמורות נראה לי כדמות סטנדרטית שמוכשרת ב-4 מיומנויות. טבע היא בחירה הגיונית ונראה לי שכל אחי התמורות צריכים להיות מוכשרים בה משום היכרותם עם עולם הטבע. אני מוסיף לרשימת מיומנויות המקצוע מיומנויות שנראות לי מתאימות לדמותו של חכם מתבודד מארצות הפרא: דת, היסטוריה, מאגיה, מרפא, סיבולת, תובנה, תפיסה. את הרשימה אני משלים במיומנויות האיום והדיפלומטיה אשר מתאימות לדעתי למנהיגי דת וכן את מיומנות האתלטיקה שמתאימה לטבעו של אח התמורות כלוחם חזק או כחיה פראית.
שליטה בשריון, בנשק, באביזרים: דמיינו כמה דמויות שונות שנבנו באמצעות המקצוע שאתם כותבים. מה הן לובשות? אילו כלים הן נושאות בכדי להלחם ולהגן על עצמן?
אם הדמות תשתמש בעיקר בהתקפות קסומות אותן היא מתעלת באמצעות אביזר, מצאו את האביזרים המתאימים ותנו לה שליטה במגוון מצומצם של כלי נשק. אם הדמות תילחם בכלי נשק, כנראה שאין לה צורך באביזרי-קסם. ישנן דמויות שמשתמשות גם בנשק וגם באביזר, כמו הכהן.
לאח התמורות בחרתי לתת שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים ובאביזרים טוטם ומטה. הוא שולט בשריונות לבוש ועור: אני לא מצפה ממנו להיות משוריין בכבדות.
אח התמורות מסוגל להלחם בקפא"פ באופן מרשים גם בצורה אנושית ובאמצעות כלי-נשק פשוטים, אולם מובן שהוא מאיים בהרבה כחיה.
תוסף להגנות: התוסף להגנות קיים בעיקר בכדי לתמוך בהגנות שהיינו מצפים מהן להיות גבוהות אצל הדמות, במיוחד כאשר התכונות העיקריות שלה לא תואמות להגנה זו. כך לדוגמה האשף זוכה בתוסף 2+ לרצון משום שתכונת המפתח העיקרית שלו (תבונה) לא תומכת ברצון ומאשף היינו מצפים שיהיה בעל כוח רצון חזק. מאח התמורות אני מצפה להגנת תגובה נמוכה ולקשיחות ורצון גבוהות ולכן אתן לו 1+ לשתי הגנות אלו.
תכונות מפתח: אלו 2-4 תכונות שאנחנו מצפים מהן להיות גבוהות יחסית אצל מרבית הדמויות מהמקצוע.
מקצוע בנוי בדרך כלל כך – יש לו תכונה אחת ראשית אשר קובעת את תוספי ההתקפה והנזק שלו בכל כוחותיו. בנוסף הוא יכול להשקיע בתכונה משנית אחת או יותר שמשפיעה על מאפייני המקצוע שלו או על משתנים בכוחות ההתקפה והתכלית שלו והמיומנויות העיקריות שלו. לדוגמה הנוכל צריך תמיד זריזות גבוהה, כאשר כוח גבוה או כריזמה גבוהה מתגמלות אותו גם הן, במידה פחותה.
מקצועות מעטים הם בעלי גיוון מספיק בקרב בכדי שיזכו לשתי תכונות עיקריות אשר משפיעות כל אחת על חצי ממבחר כוחות ההתקפה שלו ובנוסף לתכונה משנית אשר משפיעה על מאפייני המקצוע או כוחות התכלית שלו. דוגמה טובה הוא הסייר, אשר אמור להיות ערמומי במיוחד (חכמה כתכונת מפתח) והתמונה הקלאסית שלו היא כאדם אשר מצויד בחרב או שתיים וקשת תלויה על כתפו. עליו להיות מיומן בקשת כמו שעליו להיות מיומן בחרב, זאת בניגוד ללוחם או לברברי הקלאסיים אשר קשת תשמש אותם רק לעיתים נדירות.
נקודה חשובה נוספת שכדאי להדגיש כאשר בוחרים את תכונות המפתח של מקצוע, היא השאלה אילו גזעים מתאימים ביותר למקצוע. כך לדוגמה אביר הקודש הוא מקצוע מועדף על דמי-הדרקון והגיוני שכוח וכריזמה הם תכונות מועדפות שלו (למרות שחכמה יכולה להתאים גם היא, בהתחשב בחשיבות שלה אצל מקצועות קדושה אחרים כמו הכוהן, הנוקם או המפציר).
אני מצפה מאח התמורות להיות חזק מאוד בתור חיה מאיימת וגם שיהיה לו ערך חכמה גבוה כמו שיש לדרואיד בערך מאז שהוא קיים כמקצוע במבוכים ודרקונים. כריזמה, חוסן וזריזות נשמעות גם הן כתכונות שמתאימות לאח התמורות. אני שוקל לתת לו מאפיין מקצוע מועיל העושה שימוש באחת או יותר מהן.
לאחר מחשבה, החלטתי לוותר על חוסן כתכונת מפתח של אח התמורות ממספר סיבות: הראשונה היא שעיקר הנק"פ של אח התמורות צריך לדעתי להגיע משינוי הצורה שלו למגוון יצורים גדולים, מציאותיים או פנטסטיים. בצורתו האנושית, כמובן שאח התמורות עודנו חכם, נבון או כריזמטי כפי שהוא כבעל חיים. בצורה אנושית הוא גם שרירי למראה וחזק (מה שישמש אותי בסיום הכתבה כאשר אציג את דף הדמות של אח תמורות לדוגמה). החוסן והזריזות של אח התמורות נראו לי פחות חשובים בבניית דמות שכזו.
שנית, העצמה של חוסן היא דבר שקל לדמות באמצעות מהדורה 4. ישנה בסך הכל מיומנות אחת המבוססת חוסן ואין דבר קל מהוספת נק"פ זמני או התחדשות שיעצימו את השרידות של הדמות.
נק"פ ופרצי ריפוי: הנק"פ קובע את כושר השרידות של הדמות כאשר היא נפגעת.
למגונן בעל סיבולת אדירה יש לרוב נק"פ בסך 15 + ערך החוסן שלו ועוד 6 נק"פ על כל דרגה מעבר לראשונה.
לרכז פגיע כמו אשף יש לרוב נק"פ בסך 10 + ערך החוסן ועוד 4 נק"פ על כל דרגה מעבר לראשונה.
לרוב הדמויות, מנהיגים וסערים כאחד, נק"פ בסך 12 + ערך החוסן ועוד 5 נק"פ על כל דרגה מעבר לראשונה.
אל תשכחו שערך חוסן גבוה מגביר במעט את הנק"פ של הדמות ואם המקצוע מתגמל ערך חוסן גבוה, הרי שהנק"פ שלו יהיה גבוה יותר.
פרצי הריפוי מוסיפים ליכולתה של הדמות לחדש נק"פ והערך שלהם נע בין 6 ל-10 בתוספת מתאם החוסן של הדמות. מקצוע בעל כושר החלמה נמוך יחזיק ב-6 פרצי ריפוי. לדמויות בעלות כושר החלמה בינוני 7 או 8 פרצי ריפוי. דמויות בעלות כושר החלמה מפלצתי, או שיש להן מאפייני מקצוע שמקריבים פרצי ריפוי מבלי לרפא את הדמות (כמו אביר קודש), מחזיקות ב-9 או 10 פרצי ריפוי.
מובן שניתן לגלוש אל מעל או מתחת לנתונים מספריים אלו, אך יש לעשות זאת בחוכמה ולהתחשב בכך במהלך כתיבת מאפייני המקצוע. בכל מקרה מוטב שלא לרדת בנק"פ אל מתחת ל-10 + ערך חוסן ועוד 4 על כל דרגה (נק"פ כשל אשף או מתנקש), או לעלות אל מעל 17 + ערך חוסן ועוד 7 על כל דרגה (נכון להיום מקצוע הנוטר מספר החוקים השני לשחקן הוא היחיד המחזיק בערך מפלצתי זה של נק"פ).
כפי שהערתי בפסקה העוסקת בתכונות מפתח, חוסן היא לא תכונה עיקרית של אח התמורות ולכן בדרך כלל יהיה לו נק"פ נמוך יותר מזה של לוחם, נניח.
אני רוצה להעצים את הקרבה של אח התמורות לדרואיד כפי שמופיע בספר החוקים השני לשחקן או בספר Heroes of the Forgotten Kingdoms ואף במהדורה 3 (לדרואיד היה נק"פ כשל כוהן, אשר נמדד בק8) ולפניה (הדרואיד היה סוג של כוהן שסוגד לטבע הניטרלי ולא לאלוהות) ולכן אני נותן לאח התמורות נק"פ בינוני: 12 + ערך חוסן נק"פ ועוד 5 נק"פ בכל דרגה נוספת (כמו לכוהן).
הנק"פ שנבחר אינו סטנדרטי למגונן, אבל אני מתכוון להשתמש במצב הזה בכדי לעודד שחקנים להשתמש ביכולת צורת הפרא של אח התמורות בכל עת. כאשר הוא מתעקש להלחם בצורה אנושית, אח התמורות הוא הרבה פחות חסון.
גם פרצי הריפוי שבחרתי לאח התמורות בינוניים: 7 + מתאם חוסן פרצי ריפוי ביום.
(אני רושם לעצמי הערת צד לתת לאח התמורות מאפיין מקצוע אשר מעניק לו נק"פ זמני כאשר הוא בצורת פרא)
מאפיין מקצוע מגדיר: יכולת סימון
אח התמורות הוא מגונן ועל כן חייב ביכולת להעניש את אלו אשר מתעלמים ממנו.
כאשר הוא בצורת השומר שלו, אח התמורות המאיים רשאי לסמן את כל היריבים הסמוכים אליו, כפעולה חופשית אחת לסיבוב. הסימון נמשך עד סוף תורו הבא.
כאשר יריב מסומן הסמוך אל אח התמורה מעורר התקפה מזדמנת או כאשר הוא מבצע התקפה שאח התמורות אינו מטרה שלה, אח התמורות מכה אותו בהתקפה מיוחדת עם השפעות שליליות.
מאפיין מקצוע עיקרי: צורת פרא
מאפיין המקצוע המנחה בבניית אח התמורות היא יכולתו לשנות צורה לפי-רצון לחיה מסוכנת. מבוכים ודרקונים הוא משחק פנטזיה ולדעתי "חיה" יכולה להיות גם ינשודוב או יצור מופלא אחר. אני רוצה להדגיש אף יותר את הקשר של אח התמורות לעולם הרוחות: אח התמורות מסוגל ללבוש את צורתה של חיה רגילה, אבל בקרב הוא מופיע כיצור מפחיד שהוא בבירור אינו רגיל.
אני גם לא רוצה לתת חופש גדול מדי שיאפשר לדמות להפוך לכל חיה אפשרית ו"לגנוב" מהשחקנים האחרים את ההצגה.
לכן, החלטתי שכל אח תמורות יבחר בדרגה הראשונה את סוג הרוחות אליו הוא מתחבר ביותר. בחירה זו תגביל את מבחר היצורים אליהם אח התמורות הופך לפי רצון, בשעה שכוחות מוגבלים יותר כמו כוחות התקלות או יומיים יאפשר לו ללבוש את צורתם של יצורים אחרים לזמן מוגבל או בתנאים מגבילים.
לכל אח תמורות ישנה צורת פרא ייחודית אשר נראית כמו חיה טבעית, צל או פיה בסיווג הגודל של הדמות בצורתה האנושית. צורת הפרא יכולה להיראות גם כחיה שאינה קיימת או לשלב מאפיינים של מספר חיות המקושרות לפלג הדרואידי של אח התמורה.
כאשר הוא עוטה את צורת הפרא שלו, אח התמורה זוכה בנק"פ זמני וביתרונות נוספים אשר תלויים בפלג הדרואידי שלו.
משום שלאח תמורות עלולים להיות מספר כוחות שונים המאפשרים לו לעטות צורת חיה ואני מעדיף לקצר בטקסט ולשמור על פורמט ברור של כוחות שינוי-צורה, בחרתי לכתוב מילת מפתח חדשה לכוחות המקצוע (מילת המפתח "צורת פרא"). מילת מפתח זו תגדיר את כל ההשפעות המתרחשות כאשר אח התמורות משנה צורה. אם כוח צורת פרא כלשהו פועל אחרת, ההבדל יפורט בתיאור הכוח.
מאפיין מקצוע: מטיל טקסים
מאחר והרקע שלו מעיד על קשר עמוק עם הטבע ועל תפקידו כמנהיג דתי וכלוחם בעל תכונות קסומות, נראה לי שכשרון מטיל הטקסים כשרון נוסף בדרגה הראשונה הוא בחירה טובה עבור אח התמורות. הטקס חיית שליח כטקס שאח התמורות שולט בו אוטומטית ומסוגל להטיל אותו ללא צורך בספר טקסים או במגילה משלים את התמונה.
שלב 2: כוחות המקצוע
מי מכם שכבר התנסה בכתיבת מקצוע מכיר את תחושת הייאוש הנוראה הזו.
להלן כמה עובדות יבשות להמחשה:
• 30 דרגות של מקצוע הן שוות ערך ל-21 קבוצות של כוחות (כוחות התקלות של דרגה 1, כוחות התקלות של דרגה 3, כוחות התקלות של דרגה 7...).
• כל קבוצת כזו של כוחות צריכה להכיל *לפחות* 3 כוחות שונים לגמרי, כלומר לפחות 63 כוחות. לרוב המקצועות יש לפחות 4 כוחות בכל דרגה כלומר לפחות 84 כוחות: זה אם תהיתם למה הפרק על מקצועות בסל"ש הוא כל כך גדול.
• מתוך כל אפשרות מבנה של המקצוע (ובלעז "בילד"), כל אפשרות מבנה של המקצוע צריכה למצוא *לפחות* כוח אחד שמוצא חן בעיניה, בתוך כל אחת מ-21 קבוצות הכוחות.
כלומר בכל דרגה של הסייר, צריכה להיות להיות לו האפשרות לקחת כוח קפא"פ שמשתמש בשני כלי נשק או כוח טווח, זאת משום שלסייר יש בילד של לחימה בשני כלי נשק וגם בילד של נשקי טווח.
• כל כוח צריך להיות שונה מרעהו ובדרגות הגבוהות ההבדלים גדלים (כוח נגד מספר רב של מטרות, כוח שמסב מעט נזק אבל מהמם את המטרה, כוח שגורם יותר נזק ליצורים מדממים...).
כאשר אתם מתחילים לכתוב את כוחות המקצוע, זכרו את שני התעלולים הבאים:
• כדור האש וכדור האש הדגול: ניתן לכתוב כוח יחיד שיש לו מספר גרסאות הנבדלות בקוביית נזק או במחסרים גדולים שהוא מסב. לדוגמה ראו את הכוחות "התקפה כפולה", "שניים בירייה אחת" ו"שלושה בירייה אחת". שלושת הכוחות זהים כמעט לגמרי.
כוחות כאלו, מוטב שיתפרשו על פני שלושת תקופות המשחק (הגבורה, המופת והאגדה).
• גניבת כוחות: אל תתביישו לגנוב כוחות של מקצועות אחרים. כך למשל מקצוע של צלף מאגי יכול לבחור בכוחות התקפה מרשימת כוחות ההתקפה של סייר ובכוחות תכלית מרשימת כוחות התכלית של מכשף.
עבור אח התמורות, שהוא לוחם מאיים בקפא"פ, החלטתי לוותר על כתיבת כוחות לפי-רצון וכוחות התקלות. אח התמורות יבחר כוחות אלו מרשימת כוחות הלוחם. רק הכוחות היומיים וכוחות התכלית שלו יהיו שונים ויבדילו אותו כדרואיד המקושר לרוחות.
שלב 3: מה שמסביב
מקצוע צריך גם נתיבי מופת וכשרונות ייחודיים.
נתיבי המופת של מקצוע יכולים להדגיש את הבילד שהדמות בחרה, להיות ג'נריים (מתאימים לכל דמות מהמקצוע) או לתת למקצוע טוויסט חדש לגמרי (כמו נתיב אשף המגדל הספירלי מהספר לשחקן).
כשרונות המקצוע צריכים לאפשר לדמות להתמקד יותר או פחות במאפייני המקצוע שלה או להעניק משקל מכאני לרקע שלה (כמו כשרונות התיעול של דמויות קדושה, אשר מעניקות לדמות אופציות חדשות בהתאם לאלוהות שלה היא סוגדת).
ועוד הערה אחת: הדרך האחרת
תמיד יש דרך אחרת לכתוב מקצוע. תמיד אפשר להתמקד במאפיינים אחרים של הדמות ותמיד אפשר להעתיק לגמרי את הלוחם ולקרוא לו ברברי.
דוגמה יפה לדרך האחרת היא לשכתב מקצוע קיים.
כך לדוגמה ניתן ליצור מקצוע של מטיל-צללים המקושר למישור הצל:
קחו את מקצוע המכשף
שינוי כוחות המקצוע:
1. תכונת המפתח בכל גלגולי ההתקפה והנזק של כוחות המקצוע של הדמות היא תמיד כריזמה.
2. שנו סוגי נזק של כוחות הדמות כך:
נזק אש הופך לנזק מוות
נזק ברק הופך לנזק מוות
נזק קורן הופך לנזק תודעה
נזק רעל הופך לנזק מוות
נזק רעם הופך לנזק תודעה
נזק חומצה הופך לנזק מוות
בסיכומו של דבר, כל כוחות המקצוע מסבים נזק כוח, מוות, קור או תודעה בלבד.
שינוי מאפייני המקצוע:
1. יכולת קללת המכשף נקראת "גניבת צל". מטיל-הצל גונב את צל המטרה והיא כעת חסרת צל. הכוחות שלו חזקים יותר נגדה. אם מטיל-צל שני "מקלל" את המטרה חסרת הצל, הוא לוקח את הצל האחוז בידי מטיל-הצל הראשון.
למרות שרק מטיל-צל אחד יכול לאחוז בצל המטרה בכל רגע, יצור אחד יכול להיות גם חסר צל וגם תחת השפעת קללת המכשף (זאת משום שמכשף ומטיל-צל הם שני מקצועות שונים).
2. יכולת הליכת הצללים כמו נוצרה עבור מטיל-הצל. נראה דווקא שצריך לתת לה תיאור חדש עבור דמויות ממקצוע המכשף.
3. שנו את בריתות המכשף השונות:
ברית הגהנום: הדמות מצמידה אליה את צלליהם של יריביה ליצירת שריון המקנה לה נק"פ זמני. קראו לברית זו "חישול הצללים". מחשלי הצללים יוצרים כלי נשק, שרשראות וזרועות העשויים צל ותוקפים באמצעותם.
ברית הכוכבים: הדמות טורפת את צללי יריביה וזוכה בכוח מיסטי המעצים אותה לזמן קצר. קראו לברית זו "טורף הנפשות". טורפי הנפשות תולשים מכוח החיים של יריביהם ותוקפים באמצעות צבא הצללים הגנובים ורסיסי הנפש אותם הם אוצרים בתוך גופם.
ברית הפיות: הדמות גולשת מצל אחד למשנהו, משתמשת בצללים של יריביה המובסים כדלתות. קראו לברית זו "מרקיד הצללים". מרקידי הצללים פועלים מתוך כשרון וזיקה טבעיים לצל. הצללים נעים סביבם ומאפשרים להם לעבור דרכם בחופשיות, מרקדים ומתעוותים בתגובה לתחושות המרקיד.
4. כתבו נתיב מופת או שניים למקצוע מטיל-הצל החדש, כמו-גם כשרונות מקצוע ייחודיים לו, זאת בכדי להבדיל אותו יותר מהמכשף.

כך כותבים מקצוע למו"ד 4 - מה זה תפקיד?

  • 8,318
  • 0
holy_Knight.webpזמן רב עבר מאז שכתבתי את המדריך ליצירת גזע ואת המדריך לכתיבת מפלצת במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים. אז כעת, אחרי שלמדנו על כתיבת הגזעים המאכלסים את העולם והיריבים המאיימים עליהם, הגיע הזמן לתת נתונים לדבר שמבדיל את הדמות של האלף הסייר שלי מהאלף הקשת שמופיע במגדיר המפלצות: המקצועות ההרואיים.

אבל לפני שנתחיל לבנות מקצוע שלם, בואו נבין קודם כל מה זה מקצוע, ומה המשמעות של התפקיד שלו בקרב - נסקור מה ההבדל בין מגונן לבין סער, ובין מנהיג לבין רכז ואיך כל אחד מהם משפיע על המקצוע שאנו מעוניינים לבנות. במאמר גם אבחן כיצד ניתן לשלב יותר מתפקיד אחד באותו מקצוע, על-ידי שימוש במאפייני המקצוע השונים (בילדים).
כדוגמא לבניית מקצועות, המאמר המאמר יציג כיצד אפשר להפוך את אביר הקודש מתפקיד של מגונן בלבד למגוון יותר באמצעות הוספת מאפיין מקצוע (בילד) חדש.

על מקצועות מפוזרים ומקצועות ממוקדים
חשוב להבין את התפיסה של מהדורה 4 לגבי מקצועות ותפקידים של דמויות שחקן.
במהדורה 3, מקצוע הדמות ייצג את הרקע ממנו היא באה, המסביר מדוע היא התמחתה בכוחות וביכולות שיש לה. כך לדוגמה הלוחם הוא אדם המאומן היטב בתורת הנשק ובלחימה בשריון. הוא יכול להיות בריון, אביר, חייל מנוסה. הוא יכול להתפתח להיות אמן-חרב כמו שהוא יכול להתפתח להיות צלף בחץ וקשת.
ככל שנוספו ספרי הרחבה, כך חיפשו הכותבים מקצועות נוספים בשעה שהרעיונות שלהם הולכים ומצטמצמים. כך קיבלנו מקצועות ממוקדים כמו הסמוראי (לוחם משוריין שנלחם עם חרב ממזרית ביד אחת וחרב קצרה ביד האחרת), עז-הלהב (לוחם בלי שריון שמסתמך על נשק קל, ניידות וכשרון הלחימה המסוגננת) ועוד כהנה וכהנה מקצועות שלמעשה היו לוחם עם כישרונות ומקצוע יוקרה או שניים שמובנים מראש לתוך טבלת ההתקדמות שלו.
במהדורה 4, מקצוע הדמות מייצג את הכיוון אליו דמות מתפתחת כגיבור אגדי. הלוחם של מהדורה 4 הוא איש-קרבות משוריין היטב עם סיבולת אדירה ושליטה מיומנת בנשק קפא"פ. הוא שונה מהותית מהלוחם של מהדורה 3. במהדורה 4, אם שחקן רוצה לשחק לוחם המתמחה בחץ וקשת, עליו לשחק סייר. אך למרות שהמקצוע שלו הוא סייר הוא יכול להציג את הדמות לכולם כלוחם, כמובן.
כך שמראש קיים מיקוד רב של המקצוע, עם זאת כותבי השיטה הבינו מהר מאוד שאי אפשר לכתוב מקצוע שלם לכל קונספט דמות בסיסי. מעבר לעודף העמודים, צריך לחשוב על מגבלה נוספת – כל מקצוע חדש שכזה דורש סט שלם של כישרונות ונתיבי מופת הייחודיים שלו.
מסיבה זו, כאשר אנחנו רוצים להמציא סוג דמות חדש שלא היה קודם, ניתן ליצור וריאנט – מאפיין מקצוע חלופי שמשתלב במקצוע קיים. זוהי הגישה השולטת בספרי ההרחבה של המהדורה הרביעית בערך החל מיציאת עולם המערכה השמש השחורה.
לדוגמה שחקן שבונה דמות של לוחם יכול לבחרו להיות לוחם אמן-נשק (עם סיכויי פגיעה גבוהים), לוחם זועם (אשר מתבסס על הרבה נק"פ זמני), לוחם מתאבק (שמתמחה בהאבקות), לוחם אביר (שמסמן את יריביו באופן שונה לגמרי ומבוסס על עמידות שונות שהוא מחליף ביניהן) ואפילו הלוחם המחסל (שהוא לוחם, אבל סער).
היתרון בכך הוא שכל הלוחמים הם בני אותו המקצוע, בוחרים כוחות מאותו מאגר של כוחות לוחם ויש להם נגישות לאותם הכישרונות.
אך לפני שנתחיל להמציא וריאנטים חדשים, נבין את ההיגיון המכאני מאחורי כל וריאנט – התפקיד של המקצוע.
תפקיד הדמות בקרב
בקבוצת גיבורים הרפתקנית, הרפתקנים בעלי כישורים שונים משתפים פעולה ומשלימים איש את רעהו.
כאשר אתם בונים דמות או כשאתם כותבים מקצוע חדש או וריאנט למקצוע, מצאו מהו התפקיד שלכם. חשוב לזכור שהתפקיד הוא לא זה שקובע מהי הדמות, אלא הדמות היא הקובעת את התפקיד.
לדוגמה: כאשר אני בונה מקצוע חדש של טלפת, אני לא צריך להחליט האם הטלפת הזה הוא רכז שיוצר השפעות פסיוניות סביבתיות, סער שחודר עמוק יותר ויותר למוחו של יריב אחד או מנהיג שמכוון את בני-בריתו ברשת טלפתית.
במקום, עלי להחליט האם טלפתים מסוגלים ליצור השפעות פסיוניות סביבתיות או שמא הם מכוונים את בני בריתם באמצעות רשת תקשורת טלפתית. לאחר שהחלטתי על המהות של המקצוע, אוכל לדעת איזה תפקיד מתאים לו.
מגונן:
כוחות המגונן משפיעים לרוב בקפא"פ או בטווח של עד 5 משבצות. לכל מגונן יש מאפייני מקצוע המאפשרים לו להגביל יריבים ולכפות עליהם לתקוף אותו בלבד בשעה שהוא מגביל את היכולת שלהם לתקוף את שאר בני-החבורה – הוא מונע מהם להתרחק, מקרב אותם אליו או מתקרב אליהם בעצמו מכאניקה נפוצה אצל המגונן היא היכולת לסמן יריב.
אם המקצוע שכתבתם מבוסס על תקיפת יריבים קרובים ובעל נק"פ גבוה והגנות גבוהות, או אם ביכולתו להגביל את היכולת ההתקפית של היריבים, הרי שהוא מגונן.
לפעמים גם מנהיגים כמו המצביא יכולים לסמן יריב וגם לסער כמו הברברי יש נק"פ גבוה, אבל המגונן משלב את כל המאפיינים האלו ואף מסוגל להעניש יריבים שמתעלמים מהסימון שלו.
כך לדוגמה הלוחם מסמן יריבים בכל פעם שהוא תוקף ואף מסוגל לבצע התקפות מזדמנות נגד יריב מסומן במצבים שבדרך כלל לא מאפשרים התקפה מזדמנת. כשף החרב משתגר אל בני ברית סמוכים כאשר הם מותקפים בניסיון לחסום את ההתקפה ולהכות ביריב התוקף. הנוטר מסמן יריבים כאשר הוא נמצא בקרבתם ומסוגל להאט אותם ולגרור אותם אליו כאשר הם מנסים להתרחק ממנו או לתקוף מישהו אחר.
רעיון למגונן שובר-שגרה: קוסם אשר מזמן לשירותו מפלצת אחת חזקה המבצעת את תפקיד המגונן עבורו.
מנהיג:
המנהיג מסוגל להשפיע לעתים בקרב קפא"פ ולעתים בטווח ואף יש מנהיגים אשר מסוגלים להלחם בשני המצבים במידה שווה של מיומנות. כוחות המנהיג נותנים בדרך כלל עוצמה נוספת לבני-בריתו או מטילים על היריבים מצבים שמחזקים את התקפות החבורה כנגדם (כגון רגישות לנזק או יתרון קרבי), זאת בשונה ממצבים אשר מנטרלים את היריב ומפחיתים את האיום שלו לחבורה (כגון האטה, נטיעה או הסרה זמנית מהמשחק).
לכל מנהיג יש גם מאפיין מקצוע אשר פועל כמו כוח עם מספר שימושים בכל התקלות. מאפיין מקצוע זה מאפשר לבן-ברית לנצל פרץ ריפוי עבור השפעה מרעננת. לדוגמה הכהן והמצביא מרפאים את בני בריתם בשעה שהארטיפיסר מכשף את לבושו של בן ברית ומעניק לו תוסף לדרג"ש ונק"פ זמני.
אם המקצוע שלכם מסוגל לסייע לבני-בריתו מספר פעמים במהלך קרב (באמצעות ריפוי, נק"פ זמני או היכולת לחדש משב מרענן), כשהוא משמש כמכפיל כוח להתקפות שלו, במקום לתקוף בעצמו הרי שזהו מנהיג.
סער:
הסער הוא התפקיד הנפוץ ביותר בקרב המקצועות הקיימים פשוט בגלל הגיוון שזמין עבורו: יש כל כך הרבה דרכים שונות ומשונות לגרום הרבה נזק! כל מקצוע סער נוקט בשיטות שונות להרוג את יריביו מהר וכמעט מכל טווח. חלק מהסערים צולפים ביריביהם מרחוק בשעה שבני בריתם חוסמים את הדרך אליהם. אחרים מזנקים ברחבי שדה הקרב בלוליינות או באמצעות שיגור קסום ומטילים כשפים או חיצים ביריביהם. ישנם גם אלו אשר מסתערים הישר לקפא"פ ומחסלים את המטרה לפני שתחסל אותם.
בגלל שהוא גורם כל כך הרבה נזק מחד, אך הוא שברירי מאידך, הסער הוא לרוב מטרה עיקרית של הנבל וחבריו המרושעים ולכן עליו להסתמך על שאר חברי קבוצתו שיתמכו בו בשעה שהוא מתעסק באומנות ההריגה.
לכל סער ישנו מאפיין מקצוע אשר מאפשר לו להגביר את הנזק שלו, לרוב על ידי בחירת מטרה שנגדה הוא נעשה חזק במיוחד – אך לא תמיד. מאפיין מקצוע זה מעצים קצת את הנזק שהדמות גורמת בכל התקפה (מעט נזק בהרבה מתקפות שמצטבר) או מעצים מאוד את הנזק שהיא גורמת בחלק ההתקפות (הכל או כלום). הברברי מסתער קדימה עם נשק דו-ידני אדיר, הנוכל מחפש להכות ביריב בעמדת חסרון, והמכשף מטיל קללה של פגיעות ביריביו ואז תוקף אותם בכשפים מאגיים.
אם המקצוע שלכם מתמחה בגרימה של הרבה מאוד נזק, הרי שהוא סער.
רכז:
הרכז תוקף לרוב יותר ממטרה אחת, בין אם מטווח קצר או רחוק – הטווח משתנה בין רכז לרכז, אבל אם מדובר ברכז שנלחם בקפא"פ לרוב הוא משגר מתקפות אזוריות כנגד כל היריבים שסובבים אותו.
לרכז בדרך כלל אין מאפיין מקצוע מגדיר כמו יכולת הסימון של מגונן, הרענון של מנהיג או הנזק הנוסף של סער. כל רכז פועל באופן שונה, אבל כולם ממלאים את אותו התפקיד – לשבור, לרסק ולמנוע מהיריב לנקוט בטקטיקה שתעניק לו יתרון. הרכז יכול להטיל מצבים מזיקים על יריביו או למקם אותם כאוות-נפשו באמצעות תנועה כפויה.
לרוב הוא עושה זאת לכמה יריבים במקביל. רכז יכול ליצור קירות או תוואי שטח, לזמן לעזרתו השפעות יצירה או יצורים מזומנים, לחסום קו ראיה או להגביל סוגים מסוימים של התקפות.
המומחיות של הרכז היא נגדית לזו של המנהיג. בשעה שהמנהיג מעצים את בני בריתו וכופה על יריביו מחסרים שמעודדים את הקבוצה להתמקד בהם, הרכז מונע מיריביו להתעצם וכופה עליהם מחסרים ומגבלות שמעודדים את הקבוצה להתעלם מהם לזמן-מה בשעה שהם מתמקדים במטרה שבחר המנהיג.
ריבוי תפקידים:
לפעמים כאשר אנחנו מתכננים וכותבים מקצוע (ובמיוחד כאשר אנחנו מנסים להמיר מקצוע ממהדורה 3 למהדורה 4), נגלה שהוא בעצם תואם לכמה תפקידים במקביל. במצב זה עומדות בפניכם שתי אפשרויות:
* ניתן לפצל את המקצוע למספר מקצועות, שכל-אחד ממוקד בתפקיד אחר – מקצוע מפוצל.
* להחליט על התפקיד העיקרי של המקצוע, ואז כתלות בבחירה של מאפיין המקצוע בדרגה הראשונה, הוא מקבל תפקיד משני בנוסף – מקצוע כפול-תפקיד.
מקצוע מפוצל: בחירה זו מתאימה כאשר מקצוע אחד מסוגל להתאים לכמה סוגי דמויות שהן שונות מהותית זו מזו. כך לדוגמה הדרואיד במהדורה 3 יכול היה להתמקד בהיותו מטיל לחשים הרסני, מומחה בזימון, מרפא, או להתמקד ביכולת צורת הפרא כלוחם קפא"פ מסוכן – ואסור לשכוח את החיה המלווה של הדרואיד!
במהדורה 4, מוטב לכתוב את הדרואיד כשניים או שלושה מקצועות. "דובר הרוחות" יהיה מנהיג אשר מתמחה בריפוי וזימון ומלווה ברוח בדמות חיה מלווה. "נביא הפרא" הוא רכז אשר מזמן סופות ושולט ביסודות ובצמחים. "אח התמורות" (אותו נבנה במהלך המאמר הבא בנושא מקצועות) מתמקד בצורת הפרא שלו ובכוחה הפיזי בכדי להוות אויב משמעותי לכוחות האופל המאיימים על התרבות ועל ארצות הפרא כאחד.
לכל אחד משלושת המקצועות יהיו כוחות משלו ומאפייני מקצוע משלו, אולם דב"שים במערכה יתייחסו אל כולם כאל היבטים שונים של הדרואיד.
מקצוע כפול-תפקיד: לפעמים למקצוע ישנם כמה היבטים קרובים מכדי שנפצל את המקצוע, אבל נדמה שהמקצוע פשוט ממלא יותר מדי תפקידים בקרב. במקרה זה נכתוב מקצוע אחד, כאשר יש לו כמה מאפייני מקצוע שכל אחד מהם מתאים לתפקיד אחר בקרב ועליו לבחור רק אחד מהם.
אביר הקודש הוא דוגמה טובה. זהו הלוחם המבורך אשר מגן על הנדכאים, מרפא את החולים ומביס את הרשע בכוחו הצודק.
בספר החוקים לשחקן, אביר הקודש הוא מגונן בזכות יכולתו לסמן יריבים ולהעניש אותם כאשר הם מתעלמים ממנו (באמצעות מאפיין המקצוע "קריאת תיגר מקודשת") ולמרות זאת הוא מסוגל לרפא באמצעות יכולת הנחת הידיים שהיא מוגבלת מכדי שתקבע אותו כמנהיג (היא מוגבלת בשימושים ליום, מרפאת מעט נק"פ, הטווח שלה הוא במגע והיא עולה לאביר הקודש בפרצי הריפוי שלו – במילים אחרות, רוב הזמן היא תומכת בנק"פ של אביר הקודש עצמו!).
דמיינו כמה קל ליצור פלדין כמנהיג או כסער! זה בדיוק מה שנעשה בעוד רגע - מאפייני מקצוע חדשים לאביר-קודש
חשיבותו של מאפיין מקצוע
בסיכומו של דבר, מאפייני המקצוע חשובים יותר מהכוחות הפתוחים למקצוע. על ידי שינוי של מאפייני המקצוע נוכל לשנות לגמרי את המקצוע ואת תפקידו בקרב.
בהמשך נציג מאפייני מקצוע חלופיים לאביר הקודש. תוכלו לנסות אותם בפעם הבאה שתבחרו לשחק חבורה של ציידי-אופל נודדים. ההנאה מאביר-קודש סער היא מובטחת!
מורשת הענקים, כשרונות חדשים למבוכים ודרקונים 3.5
  • 12,090
  • 7
הענקים שלטו ביבשת במשך אלפי שנים, עד שהם הובסו לבסוף והוברחו למאורתיהם בהרים ובגבעות. אך מאחוריהם נותרה מורשת עשירה של דם ענקי וכשפים של שרי הענקים, שהאדירו והעצימו את כוחם של הגזעים האחרים בעולם. מורשת הענקים ניתנה כמתנה ליצורים הללו, האם ההרפתקן שלך הוא אחד מאותם מבורכים?

מורשת הענקים כולל מגוון רחב של כשרונות מורשת, לשימוש במערכה של מבוכים ודרקונים 3.5, לשחקן או למנחה שמעוניינים להעשיר את ההרפתקה ואת עולם המו"ד שלהם. כשרונות המורשת מאפשרים לכם לשחק דמות עם מאפיינים ענקיים, בין אם מדובר בענק, אטין, טרול או כל גזע ענקי אחר.

כשרונות מורשת:

הכלאות בין יצורים מסוגים שונים התקיימו מאז ומעולם. חצאי דרקונים וחצאי שדים נוצרים כך, ככל שהדם מדלדל, צאצאיהם מאבדים אף יותר מהמורשת יוצאת הדופן שלהם- נגועי המישורים הם דוגמה לכך. לעיתים נדירות בלבד, הפוטנציאל הקסום מרים את ראשו, ויוצר כוחות מוזרים או יכולות כישוף שבאים לידי ביטוי מוקדם בצאצא.
במקרים אחרים הפוטנציאל מתממש בשלב מאוחר בחיים- שימוש בקסם, תהפוכות נפשיות והיחשפות לכוחות מסוימים עשויים לעורר את הכוח הטמון בבן-תמותה רגיל למראה, אשר למעשה נושא דם יוצא דופן בעורקיו.
כשרון מורשת – Heritage Feat, הינו סוג של כשרון אשר מעניק ליצור מאפיינים של קבוצת יצורים נפרדת. כשרונות מורשת מסודרים בקבוצות לפי סוג, והתוסף שהם מעניקים גדל ככל שיש לאותו יצור יותר כשרונות מורשת מאותה הסדרה. כשרונות מורשת לדוגמה הם מורשת התפלץ (מ"אדוני הטירוף"), מורשת השאול (מ"כרך האופל 1: עדרי השאול"), המורשת השמימית (מ"ספר החוקים לשחקן 2") או מורשת הדרקון (אשר מפוזרים על פני מגוון ספרים, מ"המדריך השלם למאגיה" ועד "גזעי הדרקון").
אין לבלבל בין כשרונות מורשת ובין כשרונות דומים (כגון כשרונות הנגע-השטני מ"כרך האופל 2: רודני תשעת הגהנומים", וכן מספר כשרונות לא קטן ב"קסם הדרקונים") אשר מייצגים למעשה שינוי קסום שיצור רב עוצמה מעניק לאלו הסוגדים לו.

מורשת הענקים:

בראשית הזמנים התאחדו הטיטאנים ומרדו באלים. הם ירדו בהמוניהם אל מישור החומר וביחד עם הענקים שסגדו להם, הביאו עידן קרח חדש שכיסה קרוב למחצית מהעולם. הם משלו על עמים שלמים שהפכו לעבדים במשך מאות שנים, עד אשר האלים הכו אותם והעמידו אותם על מקומם. הטיטאנים פרשו חזרה אל המישורים החיצוניים והאלים סלחו להם על נפשם המרדנית והנערית. רובם התנצלו ורק מעטים מהטיטאנים נעשו אפלים ונקמנים.
אך הענקים ששלטו תחת הטיטאנים נשארו לאחר היעלמותם של הטיטאנים, והאלים הניחו להם. אלפיים וחמש מאות שנים העולם נשלט בידי הענקים, , עד אשר הגמדים הפילו אותם מגדולתם. פרק זמן ארוך זה הותיר סימן עמוק שעובר עד היום בירושה בקרב בני הגזעים של מישור החומר.
חלק מהעמים השונים בארצות הצפון מלחשים על היסטוריה נשכחת של גזעי הענקים – היסטוריה שרבים מעדיפים לשכוח: הענקים ואדוניהם הטיטאנים השתמשו באמצעים קסומים בכדי לשנות לאורך זמן את גזעי העבדים, כל דור היה שונה מעט מקודמו, מזכיר יותר ויותר גזע חדש של ענקים פחותים. ככל שהלכה האימפריה והתפרקה לכדי ממלכות נפרדות הנאבקות זו בזו, כך גדל מגוון גזעי הענקים הפחותים, אותם עיצב כל אדון-ענקים לעצמו.
נראה שהפוטנציאל להפוך לענקים זורם עדיין בעורקי בני התמותה של ארצות הצפון – בעיקר בני האנוש והאורקים, אך גם אצל חלק ממשפחות האלפים והגמדים.
כשרונות מורשת הענקים מייצגים לא רק את נוכחות הפוטנציאל הזורם בעורקי הדמות – אלא גם את העובדה שהדמות מממשת את הפוטנציאל במידת-מה. גזעי הענקים "האדונים" כמו ענקי הצל, ענקי האש והכפור או הענקים המאגיים אינם זמינים לדמויות אלו – אבל הן יכולות בהחלט להתקרב אל הזנים הנחותים יותר כמו הטרולים, ענקי הגבעות, עוגים והאטינים.
מורשת הענקים: עבור כל כשרון מורשת ענקים שברשותה, הדמות סופגת מחסר 1- לבדיקות התחזות והד"ק לאתר אותה בעת שימוש במעקב עירוני קטן ב-1. דמות עם 6 כשרונות מורשת ענקים או יותר משנה את גודלה והופכת ליצור גדול. היא גם מקבלת את תת הסוג "דמוי אדם משופר".
בנוסף, אם לדמות עם כשרון מורשת ענקים ישנו תוסף מיוחד כנגד ענקים הנובע מגזעה (כגון תוסף החמיקה שיש לגמדים כנגד יצורים מסוג ענק), היא מאבדת אותו. אם הדמות מחזיקה ברשותה את יכולת האויב המועדף כנגד ענקים, היא רשאית לשמור עליו רק אם היא נוטה לרשע. אחרת, עליה להחליף את התוסף ולהתמקד באויב מועדף אחר.
כשרונות רגילים במסלול כשרונות זה: אגרוף הלם, התקפה משופרת ללא נשק, התקפת עוצמה, יצירת חפצי-פלא, יצירת נשקים ושריונות קסומים, לחימה בשני כלי נשק, סיבולת, עמידות, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים.
מתאים במיוחד: לדמויות ממקצוע הלוחם או הברברי, אך גם לסיירים ודרואידים; נזירים מקבלים יתרונות רבים בלחימה ללא-נשק שאינם מצטברים עם אלו של מורשת הענקים ועל כן עץ כשרונות זה אינו מתאים להם. אבירי-קודש הם סדריים מדי מכדי להתקרב למורשת אותה התחילו הטיטאנים התוהניים.
כוהנים עם מורשת הענקים הם לרוב לא סדריים וסוגדים לטיטאנים: יש להם גישה לתחומי השליטה כוח ותוהו ואחד מהבאים (אותו יש לבחור בדרגה הראשונה): אוויר, אש, הגנה, השמדה, טוב, ידע, מלחמה או רשע.

רעיונות למקצועות או מקצועות יוקרה:

דם-הטרול הוא דרואיד או ברברי עם כשרונות מורשת ענקים אשר מתקרב אל החייתיות הפראית הקיימת בגזע הטרולים, אשר נאמר כי הם ספק חיות וספק אדם. הבסיס ליכולותיו היא זעם הטרול, אשר משלב מאפיינים של צורת-פרא עם יכולת הזעם הברברי. יכולת זו מעניקה לדם-הטרול התקפות טבעיות מסוכנות ויכולות התחדשות. חרש ניפלהיים הוא נצר לאומנויות חרשות-הנשק שהטיטאנים הנחילו למשרתיהם. לאחר סילוק הטיטאנים, המשיכו ענקי הכפור והאש ליצור חפצי-פלא אכזריים מפלדה ממורקת ואף העסיקו ציקלופים, עוגים-מאגים, בני אנוש וגמדים כעובדי הסדנאות שלהם. האומנויות המסתוריות האלו קיימות עד היום ומאפשרות לחרש הענקים לחשל ברקים מוצקים לכדי נשק הטלה, להפוך אש דרקונים לחרב מבריקה, ליצור שלשלאות העשויות צליל ועוד. משורר אסגארד הוא לוחם-טרובדור אשר נקשר אל מישור הקרבות והגבורה. הגבורה שולטת במישור ומנצחת כל גבול ועל כן משורר אסגארד מקורב לעמים השונים השולטים במישור, ולא משנה מה מוצאו שלו. המוזיקה הטרובדורית שלו ממשיכה להשתפר כאשר הוא צובר דרגות, אך אינה עיקרית כמו יכולתו להפוך כל סעודה לסעודת גיבורים באמצעות הבלדות וסיפורי הגבורה שלו או יכולתו לקרוא לעזרתם של אנשי-קשר מקרב הענקים של אסגארד.

3 קרסי עלילה:

  1. דמות עם דם ענקים מגלה שאבותיה היו עבדים למשפחת ענקים עתיקה. צאצאי הענקים הללו חוזרים ותובעים בעלות על הדמות.
  2. הניסויים המאגיים שהטיטאנים והענקים הבכירים ערכו בעבדיהם לא תמיד עלו יפה. מתחת להר בצפון הרחוק, מפלצת אדירה השתחררה מכלאה או שמישהו מנסה לשחררה.
  3. דמות שחקן עם דם ענקים שחררה בטעות פוטנציאל שהיה רדום עד עתה – מסיבה טובה. עכשיו הדמות הולכת וגדלה ללא שליטה. על החבורה למצוא טקס שיעצור את התהליך, לפני שהדמות תהפוך למעין גרסת-אימים של טרול.

רשימת הכשרונות:

שם הכשרוןדרישותתיאור
בן הענקיםדמוי אנוש, גודל בינוני לפחותתוספי מיומנות והדמות נחשבת כענק עבור מרבית ההשפעות
אגרוף אדיר​
13+ כוח, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק​
מעניק לדמות התקפה הרסנית ללא נשק כפעולה רגילה​
אגרוף מקבת​
15+ כוח, אגרוף אדיר, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק​
האגרוף האדיר של הדמות מכשיל את המטרה​
אגרוף סלע​
15+ כוח, אגרוף אדיר, אגרוף הלם, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק​
מנצל שימוש יומי באגרוף הלם בכדי להתגבר על הפחתות נזק​
אחיזת הענק​
13+ כוח, בן הענקים, התקפת עוצמה​
הדמות מסוגל לאחוז בכלי נשק גדולים מסיווג הגודל שלה​
אומנות החישול הענקי​
בן הענקים, יצירת חפצי-פלא, יצירת נשקים ושריונות קסומים​
נשקים ושריונות קסומים שהדמות יוצרת יעילים נגד יצורים קטנים​
גודל וכוח​
15+ כוח, בן הענקים, עמידות, התקפת עוצמה​
הדמות נחשבת כגדולה יותר עבור בדיקות נוגדות בקרב​
גודל ועוצמה​
17+ כוח, אחיזת הענק, בן הענקים, גודל וכוח, עמידות, התקפת עוצמה​
הדמות גדלה בסיווג גודל אחד​
השלכה עוצמתית​
15+ כוח, בן הענקים, תה"ב 3+, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים​
משליך כלי נשק מוחצים ללא מחסר​
משליך סלעים מומחה​
15+ כוח, בן הענקים, תה"ב 4+, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים, השלכה עוצמתית​
משליך סלעים היטב, מסוגל לתפוס קליעים בגודל וצורה דומים​
יורש האטין​
דמוי אנוש, גודל בינוני לפחות​
לדמות שני ראשים; תוסף האזנה ועמידות בפני הקסמה​
שליטה דו-ראשית משופרת​
13+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין​
2+ זיהוי וחיפוש; מפחית מחסרים על לחימה בשני כלי נשק​
אמן דו-ראשי​
15+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין, שליטה דו-ראשית משופרת​
פעולת תנועה נוספת בכל תור של הדמות​
לחימה דו-ראשית בשני כלי נשק​
15+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין, שליטה דו-ראשית משופרת, לחימה בשני כלי נשק​
שתי הידיים נחשבות כיד החזקה​
כשף העוג​
13+ כריזמה, 3 ק"פ לפחות, בן הענקים​
מטיל חשכה והעלמות מעין אחת ליום כל אחד​
מעוף אוני​
15+ כריזמה, בן הענקים, כשף העוג​
מעופף למשך מספר סיבובים בכל יום​
מתת ההתחדשות​
בן הענקים, כשרון מורשת ענקים אחד כלשהו​
רשאי להפוך נזק קטלני לנזק הכנעה​
כוח מתחדש​
15+ חוסן, בן הענקים, מתת ההתחדשות, כשרון מורשת ענקים אחד כלשהו​
מרפא במהירות נזק הכנעה ויכול לחבר איברים כרותים לאחר מספר דקות​
ספיגת חבטות​
בן הענקים​
מוסיף 3 נק"פ עבור כל כשרון מורשת ענקים​
בשר ההר​
בן הענקים, ספיגת חבטות​
מקבל הפחתת נזק​
שוכן ים-הקרח​
בן הענקים, סיבולת, שני כשרונות מורשת ענקים כלשהם​
מהירות שחייה, נושם במים; חסין להיפותרמיה​

אגרוף אדיר [מורשת ענקים]
ירשת את כוח הזרוע של הענקים.
דרישות: 13+ כוח, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק.
תועלת: כפעולה רגילה, הדמות רשאית לבצע התקפה יחידה ללא נשק. היא מוסיפה לגלגול הנזק של התקפה זו את פעם וחצי מתאם הכוח שלה, וכן תוסף לגלגולי ההתקפה והנזק השווה לחצי מספר כשרונות מורשת הענקים שלה (כולל כשרון זה). זהו תוסף חסר סוג (ניתן להשוותו לתוסף הנזק שמוענק מערך כוח גבוה), ומצטבר עם תוספי התקפה ונזק אחרים. הדמות עדיין רשאית לבחור לגרום לנזק הכנעה בהתקפה זו.
אגרוף מקבת [מורשת ענקים]
אגרופיך מסוגלים לרסק את היריב על הקרקע.
דרישות: 15+ כוח, אגרוף אדיר, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק.
תועלת: כאשר הדמות בוחרת לבצע התקפה יחידה ללא נשק כפעולה רגילה, ופוגעת בהצלחה במטרה, היא רשאית להנחית את המטרה על הקרקע. היצור חייב בבדיקת כוח (ד"ק 10 + חצי ק"פ הדמות + מתאם הכוח שלה + כל תוסף שיש לדמות בבדיקות הכשלה והתנפלות), או להיעשות שרוע.
יצורים עם יציבות (כגון גמד) או עם הגנה מסוימת כנגד התקפות הכשלה (כגון יצור עם יותר מ-3 רגליים) מוסיפים את התוסף שיש להם כנגד התקפות הכשלה כתוסף לבדיקת הכוח.
אגרוף סלע [מורשת ענקים]
אגרופיך מנפצים ברזל ואבן.
דרישות: 15+ כוח, אגרוף אדיר, אגרוף הלם, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק.
תועלת: כאשר הדמות בוחרת לבצע התקפה יחידה ללא נשק כפעולה רגילה, ופוגעת בהצלחה במטרה, היא מתעלמת מהפחתת נזק כאילו היה אגרופה נשק קסום. בנוסף, כאשר הדמות מבצעת התקפה ללא-נשק היא רשאית לנצל שימוש יומי באגרוף הלם בכדי להוסיף עוצמה להתקפה. אם ההתקפה פוגעת, היא מתגברת על הפחתת נזק כאילו הייתה עשויה אדמנטיט.
אומן דו-ראשי [מורשת ענקים]
כל אחד מראשיך מסוגל לשלוט על פעולות אחרות שלך. זוהי פעולה שנדירה אפילו בקרב האטינים האמיתיים.
דרישות: 15+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין, שליטה דו-ראשית משופרת.
תועלת: בכל סיבוב, אתה רשאי לנקוט בפעולת תנועה או פעולה שוות ערך לתנועה נוספת. אתה מסוגל, לדוגמה, לבצע התקפה מלאה וגם לנוע, לבצע תנועה כפולה או ריצה וגם לדרוך רובה-קשת, לבצע תנועה כפולה וגם להטיל לחש של פעולה רגילה, לבצע שלוש פעולות תנועה, או כל שילוב אחר אשר כולל פעולת תנועה וגם את הפעולות של סיבוב מלא אחד.
אומנות החישול הענקי [מורשת ענקים]
אתה מכיר חלק קטן מסודות חרשות-הנשק של הענקים העתיקים.
דרישות: בן הענקים, יצירת חפצי-פלא, יצירת נשקים ושריונות קסומים.
תועלת: כאשר אתה יוצר נשק קסום, יצור האוחז בנשק נהנה מתוסף מצב 1+ לגלגולי ההתקפה נגד יצורים הקטנים ממנו. כאשר אתה יוצר שריון קסום, יצור העוטה אותו נהנה מתוסף מצב 1+ לדרג"ש נגד יצורים הקטנים ממנו.
אחיזת הענק [מורשת ענקים]
אתה מסוגל לאחוז ולהלחם ביעילות בכלי נשק גדולים.
דרישות: 13+ כוח, בן הענקים, התקפת עוצמה.
תועלת: הדמות רשאית להלחם באמצעות כלי נשק כאילו סיווג הגודל שלה היה גדול ב-1. היא יכולה להלחם עם כלי נשק גדולים, כמו חרב דו-ידנית, ביד אחת או עם כלי נשק ענקיים כמו אלתו של עוג בשתי ידיים. התקפות כאלו מבוצעות במחסר להתקפה, כאילו הדמות הייתה גדולה בסיווג גודל אחת (דמות בינונית תוקפת במחסר 1-, כאילו הייתה גדולה).
בן הענקים [מורשת ענקים]
אתה חושף את דם הענקים שבך...
דרישות: דמוי אדם, גודל בינוני לפחות (באישור שה"ם וברקע מקורי, ניתן להתעלם מדרישות אלו).
תועלת: ראשית, הדמות זוכה בתוסף 2+ לבדיקות טיפוס וקפיצה. בנוסף, הדמות נחשבת כענק או כדמוי אדם עבור כל ההשפעות, לטוב ולרע. הדמות פגיעה לכלי נשק מארת הענקים כמו-גם לכלי נשק מארת דמוי האדם, ומושפעת כרגיל מהגדלת אדם או הקסמת אדם, לדוגמה. גם יכולת האויב המועדף (ענק) יעילה כנגד הדמות, ואם סייר מחזיק ברשותו את יכולת האויב המועדף כנגד ענקים וגם כנגד יצורים מגזע הדמות, הוא מוסיף את התוסף הגבוה מהשניים כנגדה. תוספים כגון תוסף החמיקה של גמדים כנגד יצורים מסוג ענק יעילים כנגד הדמות גם הם.
הדמות אינה נחשבת כענק עבור הדרישות של כשרונות או מקצועות יוקרה.
בשר ההר [מורשת ענקים]
אתה עמיד וקשוח.
דרישות: בן הענקים, ספיגת חבטות.
תועלת: עבור כל שני כשרונות מורשת ענקים שברשותך (כולל כשרון זה), אתה זוכה בהפחתת נזק מצטברת 1\--.
גודל וכוח [מורשת ענקים]
אתה נעשה גדול במעט.
דרישות: 15+ כוח, בן הענקים, עמידות, התקפת עוצמה.
תועלת: הדמות נחשבת כגדולה בסיווג גודל אחד עבור פעולות מיוחדות בקרב. היא זוכה בתוסף גודל 4+ לבדיקות נוגדות במהלך דריסה, האבקות, הכשלה, ניפוץ ופריקה מנשק. התוסף הזה אינו מצטבר עם תוספי גודל ממקורות אחרים (כגון הלחש הגדלת אדם), מלבד עם אלו שמעניק גודלה האמיתי של הדמות.
בנוסף, הדמות נחשבת כגדולה בסיווג גודל אחד בעת שיש צורך לבדוק האם היא פגיעה להתקפות רמיסה או בליעה בשלמות.
מיוחד: הדמות מתנשאת לגובה יוצא דופן, גדלה בקצב טבעי מוגבר. היא סובלת מחסר לבדיקות הסתתרות ומחסרים להתקפה ולדרג"ש, כמו הייתה גדולה יותר (עבור דמות בינונית, מדובר על 4- לבדיקות הסתתרות וכן 1- לגלגולי התקפה ולדרג"ש).
גודל ועוצמה [מורשת ענקים]
אתה ממשיך לגדול בקצב גבוה מהרגיל לבני גזעך. נראה שגם לאחר גיל ההתבגרות, אתה ממשיך לגדול.
דרישות: 17+ כוח, אחיזת הענק, בן הענקים, גודל וכוח, עמידות, התקפת עוצמה.
תועלת: הדמות הופכת ליצור גדול יותר, בסיווג גודל אחד, כולל כל היתרונות והחסרונות התלויים בכך. היא מאבדת את כל היתרונות והחסרונות של כשרונות אחיזת הענק וגודל וכוח: התוספים והמחסרים של שני כשרונות אלו אינם מצטברים עם שינוי הגודל של הדמות. שינוי הגודל לא מעניק לדמות תוספים או מחסרים לתכונות אולם הוא עשוי לשפר את השריון הטבעי שלה בהתאם לטבלת שינוי הגודל המוצגת במגדיר המפלצות.

השלכה עוצמתית [מורשת ענקים]
אתה מתאמן בנשק האופייני לענקים.
דרישות: 15+ כוח, בן הענקים, תה"ב 3+, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים.
תועלת: אתה מסוגל להשתמש בכל כלי נשק מוחץ כנשק הטלה, ולהטילו ביחידת טווח של 3 מטרים. אתה שולט בכל כלי נשק מוחץ, כולל כלי נשק אקזוטיים או מאולתרים, עבור התקפות כאלו בלבד. אם כלי הנשק הוא דו-ידני, אתה צריך להשתמש בשתי הידיים על מנת להטילו.
אם ניתן להטיל נשק זה בכל מקרה, אתה זוכה בתוסף 3+ מטרים ליחידת הטווח. תוסף זה אינו נכלל בעת שימוש בכשרונות או יכולות כגון "ירי רחוק", ומתווסף לאחר הכפלת יחידת הטווח.
יורש האטין [מורשת ענקים]
אתה יצור כלאיים באופן מובהק, וברור שאינך דמוי אדם רגיל. יש לך... שני ראשים.
דרישות: דמוי אדם, גודל בינוני לפחות (באישור שה"ם וברקע מקורי, ניתן להתעלם מדרישות אלו).
שני ראשים: לדמות יש שני ראשים. כנגד השפעות תודעה, הדמות מבצעת שתי הצלות. אם שתי ההצלות נכשלות, הדמות מושפעת כרגיל. אם שתיהן מצליחות, היא מתגברת על ההשפעה. אם רק הצלה אחת מצליחה, הדמות נתונה למשך מספר רגעים במאבק פנימי, ונחשבת כהמומה למשך סיבוב אחד (היא אינה רשאית לנקוט באף פעולה, אך מתגוננת כרגיל). שני הראשים מבצעים את אותן הפעולות כל העת- הם מדברים ביחד, מביטים לאותם הכיוונים, ושניהם שותפים בהטלת לחשים, הפעלת נשקי נשיפה, או פעולות דומות (אם ראש אחד אובד, השני ממשיך להפעיל את היכולות כרגיל). מאחר ושני הראשים שותפים בפעולה זו, התקפות נשיכה של היצור גורמות נזק גדול יותר, כאילו הנשיכה הייתה מסיווג גודל אחד יותר. הדמות גם זוכה בתוסף 2+ לבדיקות האזנה.
אם אחד מראשי הדמות נכרת (או מושפע באופן דומה, כגון האכלות בידי מצליף מוח) היא ממשיכה לחיות ללא מחסרים, אולם מאבדת את תוספי הכשרון עד שראשה השני יוחזר לה (בעזרת לחש התחדשות, למשל).
אם הדמות משנה את צורתה (כגון, תוך שימוש ביכולת צורת הפרא של דרואיד) היא הופכת ליצור חד ראשי למשך ההשפעה, ומאבדת את תוספי הכשרון.
מיוחד: ניתן לקחת כשרון זה בדרגה הראשונה בלבד, בעת יצירת הדמות.
כוח מתחדש [מורשת ענקים]
יכולת ההתחדשות המוגבלת שלך משתפרת.
דרישות: 15+ חוסן, בן הענקים, מתת ההתחדשות, כשרון מורשת ענקים אחד כלשהו.
תועלת: אתה מרפא נזק הכנעה בקצב מזורז, השווה למחצית מספר כשרונות מורשת הענקים שלך, בכל סיבוב.
בנוסף, אתה כעת מסוגל לחבר איברים שנקטעו לפני 5 סיבובים עבור כל כשרון מורשת ענקים שברשותך (אך לא להצמיח איברים מחדש). שה"ם רשאי לקבוע כי איברים קטנים, כגון פרקי אצבעות, אתה כן מסוגל להצמיח מחדש- צמיחה כזו אורכת כחודש.
מיוחד: העור שלך נעשה ירקרק, אפור או תכול, בדומה לעורו של טרול או של עוג-מאגי.
רגיל: דמות מרפאת מספר נקודות נזק הכנעה השווה לדרגתה בכל שעה.
כשף העוג [מורשת ענקים]
אתה מסוגל להשתמש בכוחותיו של העוג-המאגי.
דרישות: 13+ כריזמה, 3 ק"פ לפחות, בן הענקים.
תועלת: אתה מסוגל להטיל את היכולות דמויות הלחש היעלמות מעין וחשכה, בדרגת מטיל השווה לק"פ שלך, אחת ליום כל אחת.
מיוחד: השיניים והציפורניים שלך נעשות אפורות-כהות, או אף שחורות. אתה סובל מחסר 2- לבדיקות דיפלומטיה.
לחימה דו-ראשית בשני כלי נשק [מורשת ענקים]
אתה נלחם בשני כלי נשק כמו אטין אמיתי.
דרישות: 15+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין, שליטה דו-ראשית משופרת, לחימה בשני כלי נשק.
תועלת: בעת שאתה משתמש בשני כלי נשק בו-זמנית, שניהם נחשבים כמצויים ביד החזקה. אתה נלחם ללא מחסרים להתקפה או לנזק, ושני כלי הנשק יכולים להיות חד-ידיים. למרות זאת, מספר ההתקפות שלך עדיין מוגבל לפי כשרונות הלחימה בשני כלי נשק שיש ברשותך.
אם יש לך יותר משתי ידיים, רק שתיים מהן נחשבות כ"יד החזקה".
מעוף אוני [מורשת ענקים]
כוחות העוג-המאגי שלך מתעצמים.
דרישות: 15+ כריזמה, בן הענקים, כשף העוג.
תועלת: אתה מסוגל להפעיל יכולת מעוף על-טבעית, בדומה לעוג מאגי. הפעלת היכולת היא פעולה חופשית, והיא נמשכת סיבוב אחד, אשר במהלכו אתה זוכה במהירות מעוף של 12 מטרים, בתמרון טוב. אתה מסוגל להפעיל את היכולת למשך מספר סיבובים ביום השווה למספר כשרונות מורשת הענקים שלך.
מיוחד: עיניך נצבעות ונעשות שחורות כדיו, בעוד שאישוניך מלבינים לחלוטין. צמד קרני שנהב קטנות צומחות ממצחך.
משליך סלעים מומחה [מורשת ענקים]
אתה כעת מאומן בהשלכת סלעים.
דרישות: 15+ כוח, בן הענקים, תה"ב 4+, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים, השלכה עוצמתית.
תועלת: בעת שאתה משליך סלעים כנשק מאולתר, אתה זוכה בתוסף 1+ לגלגולי ההתקפה. בנוסף, אחת לסיבוב אתה מסוגל לנסות לתפוס סלע מושלך, או חפץ מושלך בעל צורה וגודל דומים, שאמור היה לפגוע בך. עליך להצליח בהצלת תגובה (אם לנשק יש תוספי הקסמה, הוסף אותם לד"ק ההצלה):
סלע קטן: 15. סלע בינוני: 20. סלע גדול: 25. סלע ענק: 30. הדמות מסוגלת לתפוס רק סלעים אשר נחשבים כעומס קל עבורה.
מתת ההתחדשות [מורשת ענקים]
אתה מסוגל להחלים כמעט מכל מצב, בדומה לטרול או עוג-מאגי.
דרישות: בן הענקים, כשרון מורשת ענקים אחד כלשהו.
תועלת: בכל סיבוב, אתה רשאי להפוך מספר נקודות נזק קטלני שספגת במהלך הסיבוב, השווה לערך החוסן שלך, לנזק הכנעה. השפעה זו זהה למעשה ליכולת ההתחדשות, אלא שהיא מסוגלת לספוג רק מספר נקודות נזק השווה לערך החוסן של הדמות. כל נקודות נזק נוספת נגרמת כנזק קטלני כרגיל.
בנוסף, בעוד שאתה לא יכול להצמיח איברים שנקטעו, אתה יכול לחברם מחדש כפעולת סיבוב מלא. אתה מסוגל לחבר מחדש רק איבר שנקטע לפני לא יותר ממספר סיבובים השווה למחצית מספר כשרונות מורשת הענקים שלך.
מיוחד: התקפות חומצה גורמות לך תמיד נזק רגיל, ואתה אינך רשאי להפוך אותן לנזק הכנעה. גם התקפות אש או קור (בחר אחד בעת לקיחת הכשרון, לא ניתן לשנות את הבחירה) גורמות לך נזק רגיל.
בנוסף, על מנת לבצע את ההתחדשות שלך, עליך לנצל כמויות אנרגיה גדולות. אתה צריך לאכול כמות כפולה של מזון בכל יום על מנת להימנע ממצב של רעב.
ספיגת חבטות [מורשת ענקים]
אתה מפתח עמידות של ענק.
דרישות: בן הענקים.
תועלת: עבור כל כשרון מורשת ענקים שברשותה (כולל כשרון זה) הדמות זוכה ב-3 נק"פ.
מיוחד: הדמות מתבססת על כושר הספיגה שלה, ולא על יכולתה לחמוק מנזק. היא סובלת ממחסר 1- לדרג"ש. מחסר זה דומה למחסר שנגרם עקב ערך זריזות נמוך ("מחסר חמיקה").
שוכן ים-הקרח [מורשת ענקים]
אתה כעת יצור ימי, ומפתח את היכולות הדרושות על מנת לשרוד במי המלח הקרים של ארצות הצפון.
דרישות: בן הענקים, סיבולת, שני כשרונות מורשת ענקים כלשהם.
תועלת: הדמות זוכה בתת הסוג "שוכן מים" וביכולת "אמפיבי". היא מסוגלת לנשום במים כמו-גם באוויר צח, ומסוגל לדבר, להפעיל נשקי נשיפה ולהטיל לחשים ללא קושי גם מתחת למים וגם מעליהם.
הדמות זוכה במהירות שחייה האיטית ממהירות הבסיס שלה ב- 3 מטרים, וזוכה בתוסף 8+ לבדיקות שחייה, ביכולת לבצע פעולת ריצה מתחת למים, וביכולת לקחת 10 בכל בדיקת שחייה. אם כבר יש לדמות מהירות שחייה, היא משתמשת במהירות השחייה הטובה יותר (הרגילה או זו שמעניק הכשרון). בנוסף, הדמות נעשית חסינה להשפעות היפותרמיה (ראה המדריך לשה"ם לפרטים).
מיוחד: השיער שלך נצבע אפור או ירוק זית, והוא נעשה עבה ולח למגע.
שליטה דו-ראשית משופרת [מורשת ענקים]
למדת לשלוט בשני ראשיך בנפרד.
דרישות: 13+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין.
תועלת: כעת, אתה מסוגל לכוון את שני ראשיך בנפרד. אתה זוכה בתוסף 2+ לבדיקות זיהוי וחיפוש, ואם יש ברשותך התקפת נשיכה, אתה כעת רשאי לבחור אם לנשוך כרגיל (בדומה לאופן שכשרון יורש האטין מאפשר לך) או לבצע שתי התקפות נשיכה נפרדות (אשר הנזק מהן אינו מוגבר). בנוסף, בעת שאתה משתמש בשני כלי נשק, הפחת את המחסרים על לחימה בשני נשקים ב-2.
האנוב - גזע שחקן חדש למו"ד 4
  • 10,061
  • 5
הערב אנו נכנסים לשנת 2011 - מרחק של שנה אחת בלבד מסוף העולם כפי שחזו בני המאיה! לכבוד מאורע אפלולי זה בישלנו מטעמים לשחקני המבוכים ודרקונים שבין הקוראים. הנרוביאן פתח שער מימדי וזימן אל העולם את כלבי השמירה והציד של ממלכות המתים, השואבים השראה מהמיתולוגיה המצרית. הכירו את גזע השחקן האפל והביזארי - האנובים.
הקובץ המצורף כולל את פרטי הגזע, כולל כוח גזע חדש, כישרונות ייעודים ואף נתיב מופת למו"ד 4. בנוסף תמצאו תיאור של האנוב, יצור חי שאינו בשר ודם, שנוצר בטקס ייחודי מעצמותיהם של יצורים מתים. הקובץ גם ינחה אותכם כיצד לשלב את האנוב בעולם מערכה מצרי או בעולמות מערכה אחרים של מבוכים ודרקונים.
האנוב - גזע למו"ד 4
מדריך לכתיבת מפלצות במו"ד 4, חלק ג' (מפלצות עלית ובכירות)
  • 6,595
  • 2
מפלצות עילית ומפלצות בכירות מהוות יריבים רבי-עוצמה ומיוחדים. לכל מפלצת עילית או בכירה יש סיפור ורקע. אם מרבית ההובגובלינים הם מפלצות רגילות, הובגובלין שהוא מפלצת עילית הוא מיוחד – הוא היה יכול להיות עוצמתי כמו דמויות השחקן, אולם הוא מפנה את כוחותיו נגדן. אם יריב כלשהו צריך להיות שווה בכוחו לאחת מדמויות השחקן, כדאי לכתוב לו נתונים של מפלצת עילית. יריב שצריך להתמודד כמעט לבדו מול כל הקבוצה הוא ככל הנראה מפלצת בכירה. אם תיכננתם נבל שהוא בעל עוצמה פוליטית רבה, מומלץ שהוא יהיה עלית או בכיר בכדי לשקף את עוצמתו מחוץ לקרב.

מפלצת כזו מהווה יריב השקול למספר דמויות, או אפילו יריב שמסוגל לגבור לבדו על כל החבורה. למפלצת כזו יש יותר נק"פ מלמפלצת רגילה (פי שניים עבור מפלצת עילית או פי ארבעה עבור מפלצת בכירה) והיא מסוגלת לגרום יותר נזק ולתקוף מספר דמויות במקביל. בדרך כלל יש לה כוחות מעניינים או ייחודיים שאין למפלצות אחרות שמפצים על כך שמדובר במפלצת בודדת. יש לה אפילו נקודות פעולה – בדיוק כמו לדמויות שחקן. ניתן למצוא במדריך לשליט המבוך את המידע המכאני הנחוץ בכדי לחזק מפלצת רגילה לרמה של מפלצת עלית או בכירה.

מומלץ לבנות את הכוחות מראש בידיעה שמדובר במפלצת עלית או בכירה ולא לשדרג את הכוחות של מפלצת רגילה. מפלצות עילית ובכירות צריכות לפעול יותר פעמים ממפלצות אחרות – לפעמים גם מחוץ לתורן או באמצעות יכולת זימון, שכפול, או אפילו כמה סדרי יוזמה. גם צריכה להיות להן דרך להתגונן מהשפעות מזיקות – מפלצת בכירה אחת שהדמויות הכניסו להלם היא כמו חמש מפלצות הלומות! חייבת להיות לה דרך להקטין את ההשפעה.

דוגמאות לתכונות מתאימות:
* פעולות משניות שגורמות השפעות מוגבלות ואף נזק.
* שימוש בכוחות עם מילות המפתח תגובה או הפרעה, ללא צורך ברענון.
* הפיכת כוחות רגילים שדורשים רענון לכוחות לפי רצון, או כוחות יומיים לכוחות עם רענון.
* יכולות או כוחות שמאפשרים ביצוע זריקות הצלה מעבר לאלו שמבוצעות בסוף התור.
* גרימת נזק מתמשך (נזק מתמשך לא מופחת כתוצאה מהחלשה וממשיך להשפיע כאשר המפלצת לא יכולה לפעול)
* השפעות עם הצלה לסיום שמתגברות עם כל זריקת הצלה שהדמות נכשלת בה.
* הילות מזיקות.
* כוחות שמאפשרים לזמן מפלצות וליצור העתקים של המפלצת עצמה.

מפלצות עילית או מפלצות בכירות יכולות להחזיק ביותר כוחות מאשר מפלצות רגילות – הן שורדות יותר זמן וממלאות יותר תפקידים, ולכן שורדות לרוב מספר רב יותר של סיבובים בכל התקלות, דבר שמאפשר להן לנצל יותר כוחות יחודיים.

גרמלין עלית לדוגמא: הגרמלין פורץ הדרך​

פורצי הדרך הם תמיד הגרמלינים הראשונים להגיע לכל מקום: הם הגרמלינים היחידים החזקים מספיק בכדי למצוא את הנקודות החלשות במארג המפריד בין מלכות הפרא לעולם ולהחליק דרכן. ברגע שגרמלין כזה חודר לעולם, הוא מתחיל לסייר באזור החדש ולהציב יתדות-פיה. אלו הם מקסמים המעגנים את החריר שבין המישורים ומרחיבים אותו – לאחר שהוצבו מספיק יתדות (לרוב משך תקופה של מספר שבועות), גרמלינים אחרים מצליחים למצוא את דרכם בין-המישורים אל העולם.

תפקיד בקרב – אורב: מפלצת מסוג אורב היא בדרך כלל מורכבת למשחק יותר מאשר מפלצות אחרות וכדאי שהתקלות איתה תהיה בלתי נשכחת ומפחידה, משום היכולת שלה לערער לחלוטין את תפיסת הקרב של הדמויות. מהסיבה הזו, אני אוהב לבנות מפלצות אורבות בתור מפלצות עילית (זאת בניגוד למפלצות מתגוששות, לדוגמא, שאולי יכולות להשתגר או להעלם, אבל רק לזמן קצר ובלי להפתיע את הדמויות יותר מדי).
כאורב עילית, הגרמלין פורץ הדרך נראה בהתחלה כמו מתגושש (הוא פועל מהר בסדר היוזמה ומסוגל להשתגר בחזרה אל יתד-הפיות שלו), עד לרגע שבו הדמויות מבינות שבשלב מסוים במהלך ההתקלות, הגרמלין הוחלף בבן-דמותו האשלייתי.
בן-דמות: מעבר לעובדה שהכוח הזה מגניב לגמרי, הוא מבלבל לחלוטין את הקבוצה. הם פוגעים בגרמלין בריא-למראה והוא פשוט הופך לערפל ומתפזר. סיבוב או שניים אחר כך, הגרמלין האמיתי חושף את עצמו לצד דמות פגיעה. זה מתאים בדיוק למפלצת אורב חזקה.
מסע הערפילים: כאשר הגרמלין מדמם הוא משנה לחלוטין את הטקטיקה הערמומית שלו (מה ששומר על מתח ומפתיע את השחקנים), ומתחיל להסתער בפראות על יריבים, לאחוז בהם ולספק להם סיור מזורז על הגבול בין העולם למלכות הפרא. במהלך הסיור הידידותי הזה, הגרמלין והמטרה נעלמים מהמשחק. זה מתאים לגרמלין האורב, אבל גם יש בזה מעט מתפקיד החייל. מפלצות עילית ובמיוחד מפלצות בכירות צריכות גם דרך למלא בעצמן תפקיד או שניים נוסף על התפקיד הקרבי העיקרי שלהן.
יתד פיות: הכוח הזה נותן לגרמלין תפקיד משני של רכז או מתגושש ומאפשר לכל הגרמלינים בהתקלות לסגת לנקודה מסוימת כאשר הם צריכים. הכוח הזה גם מקבע את הרעיון של פורץ הדרך כגרמלין שמחזק את הקשר בין העולם למלכות הפרא.

גרמלין פורץ דרך
אורב עילית דרגה 6
דמוי-אנוש פיה קטן
500 נק"ן​
יוזמה 11+ חושים תפיסה 11+; אור-מועט
נק"פ 112; מדמם 56
דרג"ש 20; קשיחות 17, רצון 16
מהירות 6
סכין-אבן (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
11+ נגד דרג"ש; 1ק4+6 נזק וגם נזק מתמשך 5 (הצלה לסיום). נגד מטרה המעניקה לו יתרון קרבי, הגרמלין מוסיף 1ק6 נזק.
בן-דמות (תגובה מיידית כאשר פורץ הדרך סופג נזק בעקבות התקפת קפא"פ או טווח שפגעה בו; התקלות) ¨ אשליה, יצירה, שיגור
פורץ הדרך נעשה בלתי נראה עד לסוף ההתקלות ומשתגר 6 משבצות. הוא מתגלה רק כאשר הוא נפגע מהתקפה או כאשר הוא תוקף. במשבצת שהוא עזב מופיעה עד סוף ההתקלות יצירה בדמותו אשר מתנהגת כיצור לכל דבר וכבת-ברית של הגרמלין ושל בני-בריתו. יש לה הנתונים הבאים:
נק"פ 1 (התקפה שהחטיאה אינה גורמת נזק לחפ"ש); חושים פורץ הדרך רואה דרך בן-דמותו
דרג"ש 20; קשיחות 17, רצון 16
ניפוץ האשליה: כאשר בן-הדמות מושמד, היריב שהרס אותו וכל יריב אחר הסמוך אל בן-הדמות, מעניקים יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורו הבא של פורץ-הדרך.
פורץ הדרך רשאי לבצע את הפעולות הבאות באמצעות היצירה:
תנועה: כאשר פורץ הדרך נוקט בפעולת תנועה, גם הוא וגם בן-דמותו רשאים לנוע או לפסוע.
משנית 1\לסיבוב: קפא"פ 1; 11+ נגד דרג"ש; 1ק4+6 נזק וגם נזק מתמשך 5 (הצלה לסיום).
מזדמנת: כאשר יריב נוקט בפעולה המעוררת התקפה מזדמנת מצד בן-הדמות: קפא"פ 1; 11+ נגד דרג"ש; 1ק4+6 נזק.
מסע הערפילים (רגילה; לפי-רצון) ¨ שיגור
רק כאשר הגרמלין מדמם; 9+ נגד תגובה; 2ק4+6 נזק ופורץ-הדרך והמטרה נעלמים מההתקלות (הצלה לסיום). בכל תור של הגרמלין, המטרה סופגת 2ק4+6 נזק. כאשר המטרה מצליחה בהצלה או כאשר היא או הגרמלין מתים, שניהם מופיעים שוב במשבצות לא תפוסות ולא סמוכות לבחירת הגרמלין, במרחק של עד 5 משבצות מהשטח שתפסה המטרה לפני ההתקפה. בפרק הזמן עד שהמטרה מצליחה בהצלה, היא והגרמלין עדיין מושפעים מהשפעות מתמשכות שהופעלו עליהם ומבצעים נגדן זריקות הצלה כרגיל במקרה הצורך.
השפעת-לוואי: כאשר המטרה והגרמלין חוזרים לשדה הקרב, המטרה הלומה עד תחילת תורו הבא של הגרמלין.
יתד פיות (משנית; התקלות) ¨ יצירה
הגרמלין מציב יתד-פיות במשבצת סמוכה. גרמלין בטווח 5 משבצות מהיתד רשאי להשתגר אל המשבצת שלה כפעולה משנית. היתד מפיצה תאורה בהירה במשבצת שלה ותאורה מועטה בטווח 3 משבצות.
גרירה גרמלינית (משנית; התקלות) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.
נטייה תוהו-רע שפות --
מיומנויות אקרובטיקה 9+, התגנבות 12+, פשיעה 14+
כוח 9 (2+ ) זרז 18 (7+ ) חכמ 16 (6+ )
חוסן 14 (5+ ) תבנ 6 (1+) כרז 15 (5+ )
ציוד: סכין-אבן (חרב קצרה)

טקטיקה
הגרמלין פורץ הדרך מעדיף לרוץ כבר בתחילת הקרב במסלול זיגזגי כשהוא חולף על פני יריבים במרחק בטוח ומציב את יתד הפיות שלו ביניהם. לאחר מכן הוא תוקף באמצעות סכין האבן המשוננת שלו, מחליף מטרות כל העת ומחפש תמיד לתקוף מטרה שאינה יכולה להתגונן היטב. ברגע שמטרה מסוגלת שוב להתגונן, פורץ הדרך משתמש בגרירה הגרמלינית שלו בכדי לשגר אליו גרמלין שאינו סמוך לאף יריב. אז הוא משתגר אל יתד הפיות ומסתער על מטרה חדשה.
כאשר הגרמלין נפגע מהתקפה שפוגעת בכושר הלחימה שלו או שעושה אותו מדמם, הוא נעלם מהעין ומשתגר, מותיר אחריו יציר-כפיים העשוי ערפל דחוס של מלכות הפרא ועטוי באשליה בדמות הגרמלין. הוא שולט בתנועותיו של כלי-שרת זה בעודו בלתי נראה ומחכה שההשפעות המזיקות עליו יפוגו. כאשר בן-דמותו מושמד וחוזר להיות ערפל לבן, פורץ הדרך מסתער על יריביו המופתעים וחוזר לשסף אותם באכזריות. אם הוא מדמם, הוא יעדיף תמיד להשתמש במסע הפראי.

ידע ושמועות
חכמת רחוב (ד"ק 16):
חלק מהגרמלינים חזקים מאחיהם, ומסוגלים לנוע בכוחות עצמם בין מלכות הפרא לעולמנו. הם פורצים את הדרך בין העולמות עבור שאר חבריהם הנתעבים.
מאגיה (ד"ק 16) או חכמת רחוב או טבע (ד"ק 21): הדמות יודעת כי הגבול הקוסמי בין מלכות הפרא לעולם הוא ים של ערפל לבן שבו מופיעות צלליות של שני העולמות וגפנים דוקרניים צומחים בכל. מסיבה זו מסוכן לנוע דרך ערפילים בשעה שהעולמות נושקים זה לזה. ערפל לבן מצביע על חיבור של העולם למלכות הפרא.
מאגיה (ד"ק 21): הדמות מרגישה כיצד הגבול שבין העולם למלכות הפרא נחלש מסביב לגרמלין פורץ הדרך וליתד-הפיות שלו.
חכמת רחוב (ד"ק 26): אנשים שנתקלו בגרמלינים ושרדו מספרים שחלק מהגרמלינים מסוגלים לאחוז בקורבנותיהם בכוח ולגרור אותם לדהרת בלהות על הגבול שבין מלכות הפרא לעולם – אז הגרמלין רץ וגורר את הקורבן בתוך סבך מוכה ערפל של שיחים קוצניים וקנוקנות מפותלות, כאשר הקורבן מרחף אחריו חסר משקל. מריצה מוטרפת זו יוכל הקרבן לצאת רק אם יצליח לנתק את מגעו מזה של הגרמלין.

חגי גומפרט הינו אחד הכותבים של "מתוך האפלה" אוגדן מפלצות למבוכים ודרקונים מה' 4
חזרה
Top