• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

the Nerubian

מדריך לכתיבת מפלצות במו"ד 4, חלק ב'

  • 7,172
  • 2
שלב 2: עקבו אחר ההנחיות במדריך לשה"ם

ההנחיות המוצגות במדריך לשה"ם הן מספקות בהחלט בכל הנוגע לכתיבת מפלצות רגילות (אך לא חיילים פשוטים, מפלצות עילית או מפלצות בכירות). את הנק"פ, ההגנות, תוספי ההתקפה, רמות הנזק הממוצעות והנתונים האחרים ניתן לקבוע לפי תפקיד המפלצת ודרגתה בהתאם לטבלאות שבמדריך לשה"ם (שימו לב לקובץ התיקונים החדש שמשנה את טבלאות הנזק ותוספי ההתקפה של מפלצות: Wizards of the Coast ).

במהלך התהליך חשוב לזכור שיצירת מפלצת זה לא מדע מדויק אלא אמנות.
במקביל כדאי גם לשמור על הגיון פנימי: חרב ארוכה של 1ק8 נזק לא הופכת לחרב ארוכה של 2ק6 נזק בידיה של מפלצת מסוג בריון בדרגה 3 (עם זאת, חרב ארוכה גדולה גורמת 1ק10 נזק בשעה שחרב ארוכה רגילה גורמת 2ק8 נזק בידיו של יצור מתקופת האגדה – בדיוק כמו כוחות ההתקפה לפי-רצון אצל דמויות שחקן). אם אתם רוצים להגדיל או להקטין את הנזק שיצור מסב בהתקפות, אפשר לפעמים להגדיל את התוספים שלו לנזק, לתת לו יכולת שמעצימה את הנזק (כמו התקפת פתע או תוסף נזק נגד יריבים מואטים) או להעניק לו יכולת פנימית שמתווספת להתקפה ומאפשרת לו לבצע את תפקידו ביעילות (כמו מתגושש שרשאי לפסוע משבצת אחת לאחר שהוא פוגע בהתקפה, או בריון שההתקפות שלו מותירות את הדמות הלומה או מוחלשת).
אין גם בעיה לשנות הגנות או תוספי התקפה של היצור בנקודה או שתיים: הערכים של מפלצות לפי דרגה המוצגים במדריך לשה"ם נועדו לשמש כקווים מנחים לאיזון המפלצת.

התכונות שבחרתי עבור אוסף-הלחשים הן: כוח 9 וחוסן 12, זריזות 15 ותבונה 7, חכמה 13, כריזמה 18.
התכונות מקובצות בזוגות לפי ההגנה שעליה הן משפיעות, כאשר המש"מ ממליץ שתכונה אחת בכל זוג תהיה בעלת ערך של 13 + חצי דרגת המפלצת (15 עבור הגרמלין אוסף-הלחשים) כאשר התכונה הבולטת של המפלצת (שעליה מבוססים רוב הכוחות שלה) תהיה גבוהה ב-3 נקודות מהשאר (18 עבור הגרמלין אוסף-הלחשים).
למרות שהתכונות של המפלצת לא משפיעות על תוספי ההתקפה שלה, הן כן משפיעות על ההגנות, המיומנויות, הנק"פ והנזק שהיא מסבה.

לפי טבלאות הדרגה/תפקיד וערכי התכונות שבחרתי, אלו הנתונים של הגרמלין אוסף-הלחשים:
200 נק"ן; יוזמה 4+ (לפי מתאם הזריזות); 60 נק"פ; דרג"ש 19, קשיחות 16 (לפי מתאמי כוח/חוסן), תגובה 17 (לפי מתאמי זריזות/תבונה), רצון 18 (לפי מתאמי חכמה/כריזמה); תוסף 10+ להתקפות נגד דרג"ש, 8+ נגד הגנות אחרות.
אני חושב שלגרמלינים צריך להיות רצון חלש יחסית ולכן אני מפחית את הגנת הרצון של הגרמלין ב-1 לערך של 17.

עשה ואל תעשה בכתיבת מפלצת
הנה כמה הצעות ליצירת מפלצת מאוזנת ומהנה יותר:
לבדוק כמה נזק המפלצת מסבה: כשאתם בודקים כמה נזק המפלצת מסבה ביחס לטבלת הנזק לפי דרגה המוצגת במדריך לשה"ם, אל תשכחו נזק מתמשך, הילה שגורמת נזק, יתרון קרבי, התקפות מיידיות והשפעות מזיקות שאינן נזק. עדיף לא לגלות באיחור שהמפלצת חזקה מדי.
ההגנה המגניבה ביותר: נאמר שההגנה הטובה ביותר היא ההתקפה. לעיתים קרובות זה נכון. ניתן להוסיף התקפה שהמפלצת עושה מחוץ לתורה כתגובה לפעולה או התקפה של דמות שחקן נגד המפלצת. אם המפלצת היא מפלצת עילית או בכירה והיא פוגעת בדמות בהתקפה זו, היא יכולה לנגוד או להחליש את ההתקפה של הדמות. עבור מפלצות רגילות עדיף שכוח כזה יהיה כוח התקלות. עבור מפלצת עילית או בכירה, אפשר לתת לה שני כוחות התקלות שונים שכאלו, או כוח מתרענן אחד.
זמן המלטות: אם למפלצת יש כוח שמסוגל להוציא מכלל פעולה אחת מהדמויות, הכוח צריך לפעול במלוא עוצמתו רק לאחר שעבר סיבוב או שניים. לדוגמא: התקפה שמאטה את הדמות (הצלה לסיום) והתקפה אחרת שפועלת רק כנגד מטרות מואטות, ההשפעה הראשונית שלה היא לנטוע את המטרה (הצלה לסיום), ורק אם הדמות נכשלת בהצלה אזי היא מאובנת. מומלץ לשמור יכולות כאלו למפלצות בכירות או עלית.
לא יותר ממצב מצטבר אחד: אם מפלצת אחת מחזיקה בהילה המסבה רגישות לקור, מאטה יצורים בהתקפה לפי-רצון ומסבה נזק קור מתמשך נוסף ליצורים מואטים, כנראה שהגזמתם בכתיבה שלה. אין בעיה אם יש למפלצת כוח שעושה את הדמויות פגיעות להתקפות האחרות של המפלצת, אבל יש בעיה אם למפלצת יש יותר מדרך אחת לעשות זאת.
מדמם ונואש: כשמפלצת נעשית מדממת היא גם נוקטת בטקטיקות נואשות יותר. אפשר לתת לה יתרון ששומר על המתח בקרב ונותן לה סיכוי להשפיע על הדמויות למרות הכל. מפלצות עילית ומפלצות בכירות צריכות במיוחד יתרון שכזה.
אם אתם מתלבטים מה לשנות במפלצת ברגע שהיא מתחילה לדמם, עדיף להגדיל את ההתקפה או המהירות של המפלצת, לתת לה גישה לכוח חדש או לרענן את אחד או יותר מכוחות ההתקלות שלה. מוטב שלא להגדיל את ההגנות או העמידויות של מפלצת מדממת. זה מושך את הקרב – אבל לא מגדיל את הסיכון שהיא מציבה לדמויות.
סוגי נזק: כאשר מפלצת משתמשת בסוג נזק אחד (למשל מפלצת שכל ההתקפות שלה גורמות רק נזק אש), כדאי להוסיף לה לפחות התקפה אחת שמסבה סוג נזק אחר או שהנזק שלה חסר סוג. כך אם הדמויות משיגות עמידות לסוג הנזק העיקרי, המפלצת חלושה מולן בצורה משמעותית – אבל לא חסרת-ישע לחלוטין.
ערטילאי / מוחלש: אם מפלצת מסוגלת להפוך דמויות למוחלשות לפי-רצון, כדאי להפחית את הנק"פ שלה בערך ברבע (אפשר במקום זאת להפחית את הנזק שלה – אבל זה מביא למשיכת קרבות, ולכן פחות מומלץ). אם המפלצת ערטילאית, יש להפחית את הנק"פ שלה בערך בשליש. הימנעו ממפלצות שהן גם ערטילאיות וגם מסוגלות להחליש דמויות.
רפואה שלמה: אם המפלצת מעניקה נק"פ זמני לעצמה או לבני בריתה, הגבילו את הנק"פ הזה כך שלא יעלה על רבע הנק"פ של המפלצת. אם המפלצת מתרפאת או מתחדשת, עדיף להציב הגבלה להתחדשות (סוגי נזק שנוגדים את ההתחדשות, התחדשות רק במצב מדמם / לא מדמם, מרפא נק"פ רק כאשר פוגע באמצעות התקפה מסוימת).

שלב 3: עור וגידים​

עכשיו נראה איך הכל מתחבר לקבלת מפלצת מוכנה:
עמידות: הגרמלין מנפץ התקפות שנובעות ממקור הכוח המאגי ומחליש את השפעתן רגע לפני שהן פוגעות בו. כאשר הוא נעשה מדמם הוא מאבד סבלנות ומתחיל לתקוף בזעם עיוור, אז הוא מאבד את העמידות שלו להתקפות אלו.
עמידות להתקפות ממקור כוח מסוים היא מאוד לא סטנדרטית במהדורה 4, משום שהיא מגבילה דמות על סמך בחירה שאי אפשר לשנות וקשה מאוד להתגבר עליה (ריבוי מקצועות הוא פתרון חלקי ביותר). בכל זאת, עמידות למקור הכוח המאגי נראית לי עדיפה על פני "עמידות 5 אש, 5 ברק, 5 חומצה, 5 כוח, 5 קור". מדובר בעמידות נמוכה מאוד והתפקיד שלה הוא בעקרון עלילתי (בדיוק כמו ש"מקור הכוח" של מקצוע הוא עלילתי). בשורה התחתונה, עמידות לנזק ממקור כוח מסוים לא שונה בהרבה מעמידות להתקפות קפא"פ בלבד (דבר שמשפיע על רוב ההתקפות של דמויות ממקורות הקרב והקודש).
מגע טעון: אוסף-הלחשים תוקף באמצעות קסם פראי שהוא לוקח מתוך כד הריזידיום שלו. הקסם הפראי משגר את הדמות שנפגעה. לגרמלינים, כמו למרבית יצורי הפיה, יש יחס מיוחד לשיגור (כל הגרמלינים גם מסוגלים להפעיל גרירה גרמלינית בכדי לקרב אליהם גרמלינים אחרים). כדי להוסיף לגישה לפיה אוסף-הלחשים מסוגל לנפץ קסם, החלטתי שהוא יסב נזק נוסף ליצורים מזומנים. זה בהחלט יעשה את המוות לקבוצה שלכם אם יש בה ארטיפייסר (מקצוע מעולם המערכה אברון), מפציר או שאמאן (מקצועות מספר החוקים השני לשחקן).
פרץ משבש: הגרמלין משליך קליעים של עשן כסוף וברקים. הם מכים בדמות באופן כואב שמאט אותה ומשבשים את יכולתה לתעל קסם מאגי לזמן קצר.
סבוטז' מאגי: הרעיון שמאחורי הגרמלינים הוא שהם הורסים וגונבים חפצים. אוסף-הלחשים לא גונב חלקים מכאניים או חומרים אלכימיים כמו חבריו – הוא גונב קסם טהור מחפצי קסם!
שימו לב שהכוח הזה אמנם משמיד חפץ של הדמות, אך לאחר שהגרמלין מובס ניתן לקחת ממנו את הריזידיום וליצור את החפץ מחדש או ליצור חפץ אחר – זאת בנוסף לאוצר שהדמויות עשויות למצוא בסיום ההתקלות.
גרירה גרמלינית: בסופו של דבר החלטתי להפוך את הגרירה הגרמלינים לכוח התקלות, בכדי למנוע מצב שבו כל הגרמלינים בהתקלות אינם נעים כלל אלא משתגרים בלבד. זה גם מאפשר לי להחליט שאחד מסוגי הגרמלינים מיוחד בכך שהוא מסוגל לשגר את בני-בריתו הרבה יותר מכל גרמלין אחר.
גרמלין אוסף-לחשים
רכז דרגה 5
דמוי-אנוש פיה קטן
200 נק"ן​
יוזמה 4+ חושים תפיסה 3+; אור-מועט
נק"פ 60; מדמם 30
דרג"ש 19; קשיחות 16, רצון 17
עמידות 5 לנזק מהתקפות עם מילת המפתח מאגיה (רק כאשר אינו מדמם)
מהירות 6
מגע טעון (רגילה; לפי-רצון) ¨ ברק, כוח, שיגור
8+ נגד תגובה; 1ק4+10 נזק ברק וכוח והמטרה משוגרת 3 משבצות. נגד יצורים מזומנים והשפעות יצירה שניתן לתקוף (כמו הרוח-המלווה של דמות ממקצוע השאמאן), הגרמלין מוסיף 5 נקודות נזק בפגיעה.
פרץ משבש (רגילה; לפי-רצון ) ¨ ברק, כוח
טווח 10; 8+ נגד תגובה; ;1ק4+10 נזק ברק וכוח והמטרה נעשית מואטת ומעניקה יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורה הבא. אם המטרה מפעילה כוח יומי עם מילת המפתח מאגיה לפני תחילת תורו הבא של אוסף-הלחשים, היא סופגת מייד 1ק4+10 נזק ברק וכוח.
סבוטז' מאגי (תגובה מיידית כאשר יריב בטווח מפעיל כוח יומי של חפץ קסם; רענון כאשר מדמם לראשונה בהתקלות) ¨ כוח
קרוב פרץ 10 נגד היריב שעורר את ההתקפה; 10+ נגד רצון; חפץ הקסם מושמד מייד לאחר השימוש בכוח ובצנצנת של אוסף הלחשים מצטבר ריזידיום בכמות שנדרשה ליצור את החפץ (חמישית ממחיר החפץ במטבעות זהב) בצע התקפה משנית:
קרוב פרץ 2 (ממוקד בדמות שהשתמשה בחפץ); 8+ נגד קשיחות (10+ נגד המטרה של ההתקפה הראשונית); 2ק4+6 נזק כוח והמטרה נעשית שרועה.
גרירה גרמלינית (משנית; התקלות) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן-ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.
נטייה תוהו-רע שפות --
מיומנויות אקרובטיקה 6+, התגנבות 9+, פשיעה 11+
כוח 9 (1+ ) זרז 15 (4+ ) חכמ 13 (3+ )
חוסן 12 (3+ ) תבנ 7 (0+) כרז 18 (6+ )
ציוד: צנצנת או כד לאכסון ריזידיום

טקטיקה
הגרמלין אוסף-הלחשים אינו בהיר-מחשבה, אבל הוא מסוגל לחוש מי מהיצורים בשדה הראייה שלו מחזיק באמצעים וכוחות מאגיים. מסיבה זו, הוא תמיד נשאר קרוב אל דמויות עם חפצי קסם חזקים כדי שהן תהיינה בטווח הסבוטז' המאגי שלו. את הפרץ המשבש שלו, בצורת קליעי עשן כסוף, הגרמלין משליך בדרך כלל על דמויות עם מקור הכוח המאגי. כשהוא מותקף בקפא"פ, אוסף-הלחשים משגר את היריב הלאה ממנו ואל בין חבריו הגרמלינים באמצעות מגע טעון. אם הוא מחטיא במגע הטעון, הוא משגר אליו גרמלינים קרובים שיעזרו לו.

ידע ושמועות
מאגיה (ד"ק 15) או חכמת רחוב (ד"ק 20):
אוספי-הלחשים הם הגרמלינים המוזרים מכולם. מספרים שהם מסוגלים להריח קסם מאגי ובעיקר טכנומאגי. את שמם הם קיבלו משום יכולתם לאסוף כוח מחפצי קסם ואף מלחשים בעת הטלתם. איסוף הקסם הזה הוא אינסטינקטיבי ואינו נרכש. אוספי-הלחשים מתנהגים בדיוק כמו גרמלינים אחרים – הם מופרעים וטיפשים.
חכמת רחוב (ד"ק 25): את אוספי-הלחשים ניתן לזהות בזכות כלי שלתוכו הם אוספים קסם בצורת אבקה כסופה. זהו לרוב כד או צנצנת. גיבור שלא זיהה את אוסף-הלחשים באופן זה, יזהה אותו רק ברגע שלחשיו יתנפצו וחפצי הקסם שלו יתפוצצו לו בפרצוף!
מאגיה (ד"ק 25): את אוספי-הלחשים ניתן לזהות בזכות כלי שלתוכו הם אוספים קסם בצורת ריזידיום. זהו לרוב כד או צנצנת. את הריזידיום הם מפיקים על ידי השמדת חפצי קסם. זה העלה את הסברה לפיה איזה רצון עליון מנחה את הגרמלינים לאסוף מכל רחבי העולם חומרי גלם הדרושים ליצירת עתק כלשהו. לא ברור מיהו המנחה את הגרמלינים, או אם הוא אכן קיים.

חגי גומפרט הינו אחד הכותבים של "מתוך האפלה" אוגדן מפלצות למבוכים ודרקונים מה' 4

מדריך לכתיבת מפלצות של מבוכים ודרקונים 4, חלק א'

  • 12,386
  • 2
כמה חודשים עברו מאז שכתבתי את המדריך לכתיבת גזע למהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים. אחרי שעברנו קצת על כתיבת הגיבורים, הגיע הזמן לתת נתונים לכוחות האנטגוניסטים של עולמות הפנטזיה והדמיון – מפלצות, נבלים, אויבי הצדק והתרבות: יצורים שדמויות השחקן ההרואיות מתמודדות איתם.

המאמר יציג את תהליך הבנייה של מפלצת חדשה: הגרמלין אוסף-הלחשים

שלב 0: רקע סיפורי​

כמו לכל מערכת נתונים אחרת במבוכים ודרקונים, שלב 0 של כתיבת מפלצת (או קבוצת מפלצות) היא כתיבת הרקע הסיפורי.
הרקע לא חייב להיות מאוד מורכב או מפורט – הוא יכול להיות גם קונספט קצר. מה שחשוב לנו הוא שהתיאור העלילתי הזה ינחה אותנו כשנבנה את המפלצת, נבחר את התכונות והכוחות שלה ונציב אותה בהיתקלויות השונות במשחק.
כבר בשלב זה כדאי לחשוב על כוחות עיקריים וייחודיים של המפלצת. לעיתים קרובות הכוחות של המפלצת הם אלו שינחו אותנו במציאת התפקיד עבורה.

הגרמלינים של מעוז הרוחות
מעוז הרוחות הוא מוצב גמדי המשקיף על בקעת השרצים המדברית. יש לו כניסה ראשית מכיוון דרך המלך וכן כניסה תת-קרקעית המובילה אל אפלת המעמקים.
זה זמן רב שהגמדים שוקדים על בניית צפלין (ספינת אויר המעופפת באמצעות כדור פורח) שיאפשר להם לחקור את מעמקי הבקעה מבלי שיצטרכו להתמודד עם הסכנות האורבות בגובה הקרקע (בקעת השרצים ידועה לשמצה בכך שכל צמח בה קוצני או רעיל, כל חרק בה מוצץ דם, כל צבוע או חזיר-בר הוא מוכה כלבת, כל לטאה או נחש הם ארסיים ותוקפניים... ובראש שרשרת המזון של הבקעה ניצב הבזיליסק).
לאחרונה, מלכות הפרא חלפה בסמוך לעולם הטבעי בלילה חסר ירח, ושני העולמות נשקו זה לזה למשך כמה שעות. בתקופות שכאלו, ידוע שמטיילים בארצות הפרא עלולים למצוא עצמם לכודים במלכות הפרא בשעה שיצורי-פיה שונים משוטטים בטעות לתוך העולם הטבעי.
מעוז הרוחות, על הנפחייה, המפעל הקטן שלו והצפלין הכמעט-מוכן, משך אליו נוכחות זדונית מתוך מלכות הפרא: גרמלינים.
הגרמלינים הם מחלה של מלכות הפרא: יצורי פיה קטנים שפיתחו התמכרות חולנית בכל הקשור ליצירות מתכתיות ולמתקנים מכאניים. יש כאלו הטוענים שהגרמלינים הם ננסים קדמוניים שהפכו למפלצות. אחרים טוענים שאלו גובלינים או אפילו אורקים שנחשפו לקסם המוזר של מלכות-הפרא ואיבדו מגודלם ומשפיותם. מעטים חושדים כי הגרמלינים היו קיימים מאז ומעולם, נעולים באלפיהם בתוך כספת אחת ענקית באפלת המעמקים בידי אל או קדמון נשכח, שהשתחררו בעקבות טיפשותו של הרפתקן או חוקר.
על כל פנים, התיעודים הראשונים של פעילות גרמלינית נרשמו לפני כמאתיים וחמישים שנה בלבד והנוכחות שלהם עודה קטנה, אך היא מראה לאחרונה סימני גידול מדאיגים.
אוספי-הלחשים הם הגרמלינים המוזרים מכולם. מספרים שהם מסוגלים להריח קסם מאגי ובעיקר טכנומאגי. את שמם הם קיבלו בגלל יכולתם לאסוף כוח מחפצי קסם ואף מלחשים בעת הטלתם. איסוף-הקסם הזה הוא אינסטינקטיבי ואינו נרכש. אוספי-הלחשים מתנהגים בדיוק כמו גרמלין אחר – הם מופרעים וטיפשים.
את אוספי-הלחשים ניתן לרוב לזהות בזכות כלי שלתוכו הם אוספים קסם בצורת ריזידיום. זהו לרוב כד או צנצנת. גיבור שלא זיהה את אוסף-הלחשים באופן זה, יזהה אותו רק ברגע שלחשים יתנפצו וחפצי הקסם שלו יתפוררו וישמשו כחומר-דלק להעצמת הגרמלינים הצובאים עליו.
כוח עיקרי של הגרמלין אוסף-הלחשים:
סבוטז' מאגי (תגובה מיידית כאשר יריב בטווח מפעיל כוח יומי של חפץ-קסם; התקלות) ¨
טווח 10; נגד רצון; חפץ הקסם מושמד מייד לאחר השימוש בכוח ובצנצנת של אוסף הלחשים מצטבר ריזידיום בכמות שנדרשה ליצור את החפץ (חמישית ממחיר החפץ במטבעות זהב) בצע התקפה משנית:
קרוב פרץ 2 (ממוקד בדמות שהשתמשה בחפץ); נגד תגובה (2+ נגד המטרה של ההתקפה הראשונית); נזק גבוה

שימו לב שהכוח הזה אמנם משמיד חפץ של הדמות, אך לאחר שהגרמלין מובס ניתן לקחת ממנו את הריזידיום וליצור את החפץ מחדש – או ליצור חפץ אחר, זאת בנוסף לאוצר שהדמויות עשויות למצוא בסיום ההתקלות.

שלב 1: תפקיד ודרגה​

קביעת הדרגה של המפלצת היא לרוב תהליך פשוט – זוהי הדרגה המתאימה למערכה הביתית שלך. בדרך-כלל דרגת המפלצת צריכה לנוע בטווח של בין דרגה אחת פחות עד לשתי דרגות יותר מאשר הדמויות בחבורה שלך. כדאי לזכור שקל במהדורה הרביעית להעלות או להוריד מפלצת בדרגה או שתיים לפי ההנחיות במדריך לשליט המבוך.
הערה אחרונה לגבי דרגת המפלצת: בעת כתיבת הרקע שלה, מומלץ להתאים בין הדרגה לרקע של המפלצת – לא סביר ששד אימתני מהשאול יהיה בדרגה 2, באותה מידה שגובלין צעיר לא יהיה בדרגה 25.
לרוב, מפלצות "רגילות" של העולם מפוזרות על פני כל הדרגות כאשר מפלצות של מישורי הפיות והצל מופיעות החל מאמצע דרגות הגבורה, מפלצות יסודניות מופיעות בדרך כלל בסוף תקופת הגבורה \ תחילת תקופת המופת ויצורים אסטרליים או תועבות המחוז שמעבר נאבקים בדמויות באמצע דרגות המופת ואילך.
אלים, קדמונים, טיטאנים ורשעים קמאיים ממוקמים כמובן החל מאמצע דרגות האגדה.

נחזור אל הגרמלינים של מעוז הרוחות:
גרמלין בודד מהווה סכנה לרכוש, אך לא לנפש (לפחות לא עבור גיבורים כמו דמויות השחקן!): זהו מטרד מציק, יצור פחדן שייסוג ברגע שנוכחותו תתגלה – לא גרוע בהרבה מגובלין גשש. אך למעוז הרוחות לא חדר גרמלין אחד: כמה עשרות מהיצורים הזדוניים נמשכו מאזורים שונים של מלכות-הפרא ואל תוך המחילות היישר מתחת למעוז הרוחות. קולות העבודה וריח הפלדה המותכת של סדנאות מעוז הרוחות משכו את הגרמלינים כמו עשים ללהבה.
הגרמלינים הצליחו לחסל את הנוכחות הגמדית במעוז הרוחות והם כעת מפרקים או גוזלים לעצמם את כל המתקנים המכאניים וכלי העבודה של המעוז. הם צריכים להוות יריבים שקולים לקבוצת דמויות שחקן באמצע תקופת הגבורה. נמקם אותם בדרגות 4-6.

תפקידי מפלצת בקרב
תפקיד המפלצת משקף את האופי שלה כאשר היא נלחמת ומשפיע במידה מסוימת על הנתונים של המפלצת ועל הטקטיקה שלה בקרב. כאשר כותבים מפלצת, צריך קודם לחשוב על האופן שבו המפלצת שלנו מתנהגת בקרב ואז למצוא איזה תפקיד תואם אותה ביותר.
אורב – זו מפלצת שמסוגלת "להעלם" בצורה זו או אחרת משדה הקרב בכדי לתקוף דמויות שנמצאות מאחור ושאינן מוגנת. כאשר המפלצת תוקפת היא בדרך כלל גורמת לנזק רב ובהפתעה, דבר שגורם לחבורה להערך מחדש עקב האיום. רוח רפאים שעוברת דרך קירות או פיה שמשתגרת למקום מסתור ומשאירה אשליה כאילו היא עדיין נוכחות בקרב הן דוגמאות טובות למפלצות אורבות.
האורב דורש מהשה"מ טקטיקה מורכבת יותר מאשר קרב רגיל שבו כל המפלצות פועלות באופן גלוי. לא כדאי להציב יותר משני אורבים בהתקלות אחת ולעתים יש להשתמש בהם לראשונה בסיבוב השני או השלישי של הקרב. אורב צריך כוח אחד לפחות שמאפשר לו להעלם בהתמלא תנאים מסוימים, או שני כוחות התקלות שמאפשרים לו להעלם ללא כל תנאי מיוחד ואף יוצרים השפעה כלשהי או מסבים נזק לדמויות.
ארטילריה – מפלצת ארטילריה פגיעה מאוד, אבל יש לה התקפות מאוד מסוכנות בטווח רחוק. היא מעדיפה לעמוד במרחק ולשגר התקפות ארוכות-טווח נגד הדמויות. הליץ' הרשע או הקשתים האלפים הם ארטילריות מוצלחות.
רוב מפלצת הארטילריה לא מסוגלות להלחם ביעילות ללא מפלצת אחרת שתגן עליהן, אולם אין בעיה בכוח התקלות אחד שנותן לארטילריה סיכוי להתרחק מעט מקפא"פ, או שהתקפת הקפא"פ הבסיסית של המפלצת תדחוף את הדמות או תאפשר למפלצת להתרחק מבלי לעורר התקפות מזדמנות. כדאי שלארטילריה יהיו 1-2 כוחות התקלות או רענון שגורמים למצב מזיק או מסבים נזק אזורי.
בריון – בריון הוא לא סתם תפקיד למפלצת: הוא באמת מפלצתי! קל מאוד לפגוע בבריון, אבל הוא פשוט מתנער מהכאב וממשיך לרדוף אחרי הדמויות בזעם. הבריון גורם לנזק גבוה או מתמשך או להשפעות מזיקות שכמעט מנטרלות את הדמות (כמו הלם או חולשה), אבל לא קשה לעכב אותו או לברוח ממנו: למעשה, חלק מהבריונים דוחפים את הדמות כך שקל לה יותר להתרחק מהם. הדרך הכי טובה לנצח בריון היא לתקוף אותו מטווח. באופן אירוני משהו, הבריון משיג את מטרתו כאשר הדמויות תוקפות אותו מטווח – תפקידו להיות גורם מאיים. הוא מפחיד את הדמויות בכוח שלו, ומונע מהן להתקרב למפלצות הפגיעות יותר (האורב, הארטילריה, המתגושש והרכז). בריונים לדוגמה: דוב, טרול פראי, שד באלור, שר-מלחמה ברברי.
חייל – החייל דומה לבריון: הוא נלחם בעיקר בקפא"פ ותפקידו להגן על המפלצות האחרות מפני הדמויות. בניגוד לבריון שמבריח את הדמויות הלאה ממנו, החייל שומר אותן קרוב אליו. לחייל אין הרבה נק"פ והוא גורם נזק בינוני, אבל הוא מוגן היטב ומסוגל להאט, לסמן או לעכב את הדמויות ולשמור אותן קרוב אליו. ברגע שהחייל מצליח להיצמד לדמות, קשה לה מאוד להתנער ממנו. דוגמאות לחיילים: נחש חנק ענק, שומרי-הראש של ראש ארגון פשע, מתאבק, לוחם הובגובליני המצויד במגן כבד.
הימנעו משימוש בהרבה חיילים בהתקלות אחת. קרב נגד חיילים עלול להיות משעמם משום שמאוד קשה לפגוע בהם והם לא גורמים הרבה נז' לדמויות, מה שיוצר קרב נמרח וחסר אקשן. אפשר להפוך חייל למעניין יותר על ידי מתן כוח שמאפשר לחייל לתקוף מחוץ לתורו בתגובה על פעולות מסוימות של הדמויות: כך החייל עשוי לגרום יותר נזק בכל סיבוב בצורה שמשפרת את ביצוע התפקיד שלו. אפשר גם להפחית את ההגנות של החייל ולהגביר את השפעת ההתקפות שלו ברגע שהוא נעשה מדמם – חייל נעשה מעניין יותר אם פתאום קל יותר לפגוע בו אבל ההתקפות שלו מכשילות או שמפלצות אחרות בסביבתו זוכות לתוספי הגנה או נק"פ זמני.
מתגושש – המתגושש גורם בדרך כלל נזק בינוני. הוא מסוגל לגרום להרבה נזק בתנאים המתאימים, אבל הוא גם מאוד פגיע. למזלו, המתגושש גם מתנייד היטב ממקום למקום ומסוגל ליצור את התנאים הדרושים לגרימת נזק גבוה (כמו יתרון קרבי) ואז לסגת במהרה אל מחוץ להישג של הדמות. למתגושש יש לרוב כוח אחד או יותר שמאפשרים לו לבצע אחד מהמהלכים הבאים - פסיעה, התקפה תוך כדי תנועה, השתגרות וכך הלאה.
מתגושש יודע בדרך כלל לעבוד היטב עם מתגוששים אחרים מסוגו. מתגוששים לדוגמה: זאב, גובלין צייד, סייף אלפי, נוכל.
רכז – הרכז מוצלח בהתקפות אזוריות, שליטה בדמויות או יצירת תוואי שטח או מכשולים. הוא "מעניש" את הדמויות כאשר הן נלחמות בצורה מסוימת: הוא עשוי לזמן פיצוצים שיפגעו בדמויות אם הן תעמודנה קרוב זו לזו, ליצור קירות שיפרידו ביניהן או לדחוף באמצעות קסם דמות שמתמקדת ביריב יחיד. כל רכז מוצלח ב"הענשה" על טקטיקה מסוימת. אם הדמויות תתחלנה להלחם בטקטיקה אחרת, יהיה קשה יותר לרכז להשפיע עליהן. לדוגמא, אם הדמויות מפוזרות, הרכז לא יוכל לתקוף יותר מדמות אחת בנשיפת אש ולכן ההשלכה שלו על הקרב תפחת משמעותית. דוגמאות: קוסם-אשליות, זד אלכימאי, יסודן סופה.
(מנהיג) – לפעמים מפלצת כלשהי טובה בתור מנהיגה. בדרך כלל יש בהתקלות רק מפלצת אחת כזו, והיא תומכת בטקטיקה של כל המפלצות האחרות בהתקלות. לדמויות ברור מייד שאם הן תחסלנה מהר את המפלצת המנהיגה, יהיה להן קל יותר לנצח את שאר המפלצות. מפלצת כזו מקבלת את התווית "מנהיג" בנוסף לתפקיד הרגיל שלה. דוגמא למנהיג: שר מלחמה ברברי הוא ככל הנראה בריון. אבל אם ההתקפות שלו מאפשרות לברברים האחרים לפסוע מחוץ לתורם ולאגף את הגיבורים, הרי שהוא גם מנהיג.

מפלצת עם כמה תפקידים
כל הגובלינים הם ערמומיים, פחדנים וחמקמקים – אבל לא כל הגובלינים מתגוששים. יש גם גובלינים שיורים בדמויות מרחוק, גובלינים מכשפים שמזמנים ענני צחנה ואפילו גובלינים מוכי-טירוף שנאחזים בדמויות ומנסים לנשוך אותן, כמו חיות טרף.
לרוב המפלצות התבונית במו"ד 4 יש יותר מאשר סט נתונים בודד. דבר זה בא לייצג את המגוון בתוך הגזע המפלצתי – בדיוק כמו שדמות השחקן יכולה להיות אלף סייר או אלף כהן, כך גם גובלין יכול להיות גובלין צייד או גובלין רופא-אליל. מפלצות מתפקידים שונים יכולות להיות גם בדרגות שונות.
ישנם יוצאי דופן. זאב הוא זאב הוא זאב – לא תמצאו "זאב כהן" או "זאב עם קשת". למרות זאת, מו"ד הוא משחק פנטזיה ואין בעיה ב"זאב ענקי" או "זאב נושף-אש" שמנהיג את שאר הזאבים הרגילים.
כאשר יוצרים מספר מפלצות שונות שמשתייכות לאותו הגזע, כדאי לתת להן מאפיין שמייחד אותן כגזע (כמו הטקטיקה הגובלינית של גובלינים, העמידות לאש של זדים או נשיפת הדרקון של דמי-דרקון).

הפולשים הגרמלינים הם היצורים החיים היחידים בתוככי המעוז ולא עובדים בשיתוף פעולה עם אף יצור אחר. בכדי לאזן את ההיתקלויות מולם, החלטתי לפרוש אותם על פני כל התפקידים הקרביים הפתוחים למפלצות: אורב, ארטילריה, בריון, מתגושש, רכז וחייל.
כל הגרמלינים יהיו יצורים מופרעים שלא מגינים על עצמם אלא צוברים עוצמה ככל שהם נפגעים יותר מאפקטים מסוימים. הם גם יכולים לשגר אליהם את חבריהם הגרמלינים האחרים. לכל סוג של גרמלין תהיה דרך לנצל לתועלתו את ההתקפות או האמצעים של הדמויות ולכל הגרמלינים יהיה תוסף 2+ לבדיקות אקרובטיקה ופשיעה, וכן את הכוח הבא:
גרירה גרמלינית (משנית; לפי-רצון) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן-ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.

המדריך הבסיסי למטיל הטקסים

  • 5,119
  • 11
הטקסים במבוכים ודרקונים 4 מציגים לרוב השפעות לא מזיקות שתכליתן להקל על החיים – אולם לבני התמותה נטייה לא בריאה לחפש לכל כוח גם שימוש ככלי-נשק.

מבוא להטלת טקסים: ספר החוקים לשחקן מציג לשחקנים את כשרון מטיל הטקסים והחוקים של למידת והטלת טקסים בידי דמויות שחקן.כל דמות שיש לה הכשרה במאגיה או בדת יכולה לקחת את כשרון מטיל הטקסים, המאפשר לה להטיל כל טקס שדרגתו לא עולה על שלה. דמות כזו יכולה להטיל טקס באמצעות מגילה המכילה הוראות מקוצרות להטלתו, או באמצעות ספר טקסים – ספר שבו 128 עמודים של הוראות מפורטות להטלת טקסים.מקצועות האשף והכהן מתחילים עם ספר טקסים וכשרון הטלת הטקסים, כשברשותם מספר טקסים פשוטים לתועלת הקבוצה.

קטגוריות טקסים:
הטקסים מציגים לרוב השפעות לא מזיקות שתכליתן להקל על החיים – אולם לבני התמותה נטייה לא בריאה לחפש לכל כוח גם שימוש ככלי-נשק. חלק מהטקסים החדשים המוצגים בהמשך משתייכים לאחת משתי קטגוריות חדשות של טקסים: השמדה ותהפוכה.השמדה:[/b] טקסים אלו מביאים ליצירתה של אנרגיה מתפרצת ומשמשים בעיקר לגרימת נזק למבנה או לסביבה. מיומנויות מפתח: דת, טבע או מאגיה.תהפוכה:[/b] טקסי תהפוכה משנים את טבעו של יצור או חפץ. מיומנויות מפתח: דת, טבע, מאגיה.
טקסים בהתקלות
טקסים כפתרון להתקלות:[/i] טקסי השמדה יכולים לשמש את השחקנים בכדי לחסל מכשולים ויריבים ממרחק רב מאוד. טקסי תהפוכה ומשמר הופכים את שדה הקרב לידידותי עבור הדמויות. אלו דרכים שונות ומקוריות להתגבר על אתגר והדמויות זוכות בנק"ן כרגיל.
טקסים כמכשול בהתקלות: [/i]לעיתים, יריב עשוי להפעיל טקס השמדה, משמר או רמייה נגד הדמויות. לאחר שהדמויות הביסו את שאר יריביהן, שרדו את הטקס וחמקו מטווח סכנה, הן זוכות בנק"ן כרגיל על הבסת האתגר. התייחס אל הטקס כאל מלכודת בדרגה השווה לדרגת הטקס.
איש הזאב
הגלימה העוטפת אותך גדלה והפרווה ממנה היא עשויה נעשית צפופה יותר. היא מכסה אותך כמו שגולם עוטף את הזחל. לאחר רגע, אתה קורע אותה לגזרים ומפלס לך דרך החוצה באמצעות הניבים והטפרים החדשים שלך.
דרגה: 3עלות רכיבים: 50 מ"ז
תחום: תהפוכהמחיר שוק: 300 מ"ז
זמן: שעהמיומנות מפתח: טבע, מאגיה

טקס איש הזאב מאפשר למטיל הטקסים ללבוש את צורתו של זאב ענקי ומאיים, אם הוא מוכן לשלם את המחיר.המטיל עוטה את צורתו של זאב למשך 23 שעות מרגע שסיים להטיל אותו. המטיל אינו רשאי לבחור את המאפיינים הפיזיים של צורת הזאב (צורת הזאב היא ייחודית לכל אחד) אולם הוא זוכה בתוסף 10+ לבדיקות תרמית כשהוא מנסה להתחזות לזאב רגיל ובתוסף 15+ לבדיקות תרמית כשהוא מנסה להסתיר את זהותו האנושית המסתתרת מתחת לעור הזאב. בצורת זאב המטיל אינו יכול לדבר.בצורת זאב, גודלו של המטיל גדל לבינוני (אם הוא היה קטן יותר) והוא משפר את מהירות התנועה שלו ב-2 משבצות ומאבד את מהירות המעוף, החפירה, הטיפוס והשחייה שלו (אם ישנן). המטיל אינו יכול לעטות ציוד, אולם הציוד שהוא עטה בזמן הטלת הטקס "נספג" לתוך צורת הזאב והוא שומר על יתרונותיו וחסרונותיו.המטיל אינו יכול לתקוף באמצעות נשק, אולם הוא זוכה בהתקפת נשיכה כנשק לא-חמוש עם תוסף שליטה 3+ ונזק 1ק8 (עבור יצור בינוני). תוסף ההקסמה של הנשק או האבזר שאחז בעת הטלת הטקס, מתווסף לנשיכה שלו.לבסוף, המטיל מוסיף 2+ להגנת התגובה שלו וזוכה בשני הכוחות הבאים:
נשיכה מכשילה התקפת טקס
אתה נושך את היריב וגורר אותו לקרקע.
לפי-רצון ¨ נשק
פעולה רגילהקפא"פ נשק
מיוחד: הנשק שבאמצעותו התקפה זו מבוצעת חייב להיות התקפה לא-חמושה
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח, זריזות או חוסן נגד דרג"ש
פגיעה: 1[נ] + מתאם הכוח, הזריזות או החוסן והמטרה נעשית שרועה. בדרגה 21 הגדל את הנזק ל-2[נ] + מתאם כוח, זריזות או חוסן.

השתלחות להקה התקפת טקס
אתה מקיף את היריב וסוגר עליו.
לפי-רצון ¨ נשק
פעולה רגילהקפא"פ נשק
מיוחד: הנשק שבאמצעותו התקפה זו מבוצעת חייב להיות התקפה לא-חמושה
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח, זריזות או חוסן נגד דרג"ש
השפעה: אתה או בן-ברית הסמוך אליך או אל המטרה, רשאי לפסוע משבצת אחת לפני או אחרי ההתקפה.
פגיעה: 1[נ] + מתאם הכוח, הזריזות או החוסן + 1 עבור כל בן-ברית הסמוך למטרה. בדרגה 11 הגדל את הנזק ל-2[נ] + מתאם כוח, זריזות או חוסן + 2 עבור כל בן-ברית הסמוך למטרה. בדרגה 21 הגדל את הנזק ל-3[נ] + מתאם כוח, זריזות או חוסן + 3 עבור כל בן-ברית הסמוך למטרה.אם המטרה מעניקה לך יתרון קרבי, הוסף 1[נ] נזק (2[נ] החל מדרגה 11, 3[נ] החל מדרגה 21).

טקס איש הזאב הוא טקס מרושע מיסודו ומסרב לעזוב את המטיל לפני שיחלפו 23 שעות. המטיל רשאי לסיים את השפעת הטקס כפעולה רגילה כרצונו, אולם עליו לבצע זריקת הצלה. אם מטיל הטקסים אינו מוכשר בטבע, הוא סובל מחסר 2- לזריקת ההצלה, זאת משום שהמקורות המאגיים לטקס הם מרושעים במיוחד.בהצלחה, הדמות חוזרת לצורתה הטבעית והטקס מסתיים.כשלון בהפרש של עד 4 נקודות משמעו שהדמות חזרה לצורתה הטבעית, אולם איבר אחד בגופה (רגל, זרוע או זנב) נותר זאבי או שהיא עדיין מכוסה פרווה או מצוידת בניבים, עד שיחלפו 23 השעות של הטקס.כשלון בהפרש של יותר מ-4 נקודות משמעו שהדמות נותרה בצורת זאב והיא אינה יכולה לנסות לסיים את הטקס בשנית, עד לאחר שתנקוט במנוחה ממושכת.
כדור אש
לקול זמרת הלחשים שלך, ערימת חומרים אלכימיים שהוכנו מראש מתפרצת לפתע בבערה המדיפה ריח גופרית וגללי עטלפים. הלהבות מתרוממות לאוויר ומסתחררות לאיטן עד שהן לובשות צורת כדור רושף, אותו אתה משליך למרחק, שם הוא מתפרץ בפיצוץ נורא.[/i]
דרגה: 5עלות רכיבים: 50 מ"ז + שימוש בכוח התקפה יומי
תחום: השמדהמחיר שוק: 500 מ"ז
זמן: 10 דקותמיומנות מפתח: מאגיה
משך: מיידי

כדור אש[/i] הוא אחד הטקסים הידועים-לשמצה והיעילים ביותר. מטילי-טקסים רבים חושקים בו ומתאווים ליום בו יוכלו לשלוט בטקס זה. הטקס מאפשר למטיל אותו ליצור גולה של אש מרוכזת ולהשליך אותה מספר קילומטרים בקו ישר לנקודה בטווח ראייה. הגולה קטנה מאוד (בקוטר של כ-30 ס"מ) אולם היא כל כך מרוכזת עד שהיא מוצקה, למרות שהיא עשויה מאש. כאשר הגולה פוגעת במכשול מוצק או מגיעה לנקודה אליה כיוונו אותה בעת הטלת הטקס, היא משלחת להבות לכל עבר (פרץ 5). אין מדובר בפיצוץ – זהו שיטפון שקט, מהיר ויסודי של להבות, שאינו מלווה בכל רעש או בגל הדף. בצע שלוש בדיקות מאגיה נפרדות בכדי למצוא את המרחק המרבי אליו תוכל לשגר את הגולה, שני בכדי לבדוק את הנזק שכדור האש מסב ושלישי בכדי לבדוק כמה קשה ליצורים בתוך כדור האש לחמוק מהנזק כמתואר בהמשך (אם בן-ברית נוקט בפעולת העזרה לאחר בכדי לסייע לך בהטלת הטקס, הוא מעניק לך תוסף לכל שלושת הבדיקות):
תוצאת הבדיקהטווח בקילומטריםנזק אש
15 ומטה12ק6 + 2
16-2533ק6 + 3
26-3554ק6 + 4
36 ומעלה75ק6 + 5

כל יצור וכל חפץ דליק בפרץ סופגים את נזק כדור האש. יצורים שאינם חסרי-אונים יכולים לנסות להפחית את הנזק בחצי כהפרעה מיידית בבדיקת מיומנות מוצלחת נגד בדיקת המאגיה של מטיל הטקס, אם ביכולתם לחמוק מהאש בדרך זו או אחרת תוך שימוש במיומנות (צמצום כוח הטקס בבדיקת מאגיה, התנגדות לאש בבדיקת סיבולת, שימוש בשולחן או מחסה אחר להתגונן בבדיקת אתלטיקה או אקרובטיקה וכדומה).

קללת הכלימה
בתוך פחות משבוע, הספיקה איירנה לאבד את ארנקה, לחזות במותם של שני גברים שפתחו בדו-קרב על ליבה, לשבור את זרועה בעת שנפלה מסוסה ולהביא למשבר דיפלומטי בגלל אי-הבנה בינה לבין ראש החמולה הזוטונית.[/i]הברונית הצעירה עוד לא העלתה בדעתה שהמקור לצרות הוא התליון אותה קיבלה מלות'ר המכשף, לפני חמישה ימים...[/i]
דרגה: 3עלות רכיבים: 50 מ"ז ומוקד בשווי 10 מ"ז לפחות
תחום: חקירהמחיר שוק: 350 מ"ז
זמן: שעתייםמיומנות מפתח: מאגיה
משך: ראה תוכן

טקס קללת הכלימה מאפשר לך להטיל קללה בחפץ בעל-ערך. הקללה מכה ביצור הראשון שלוקח לעצמו את החפץ מרצון ותגרום למזל-רע לפגוע בו ובכבודו.היצור המקולל סובל מחסר 2- בכל בדיקת מיומנות שכשלון בה עשוי להביא עליו עלבון או חרפה או להפחית ממעמדו ויוקרתו.מרגע שהכתה הקללה, היא לא תעזוב את היצור גם אם החפץ לא ברשותו. הקללה תמשך עד שהיצור ישמיד במו-ידיו את החפץ המקולל או עד שטקס הסרת מכאוב יוטל על היצור המקולל.
החיסרון היחיד של טקס קללת הכלימה, הינו העובדה שהחפץ המקולל יחזור כל העת אל ידיו של היצור המקולל, מה שנותן לו את ההזדמנות להשמיד אותו.
גם אם החפץ אבד או נמכר, הוא יימצא שוב בקרבת היצור המקולל בתוך לא יאוחר משבוע. החפץ יעבור בדרך-לא-דרך עד שיגיע שוב אל היצור המקולל: הוא ייסחף בזרמי הנהרות, ייחטף בידי עורבנים, יאכל בידי חיות, ייגנב או ישדד בידי פושעים ועוד, עד שיגיע אל מטרתו. החפץ יפסיק "לנסות" לחזור רק אם יינעל בתוך כספת או תיבה או יושמד.

קריאה לברקים
בשעה שאתה מנופף בידיך וצועק לחשים והשבעות בגרון ניחר, רעמים נשמעים מהעננים שמעליך. הברקים מתרבים והרעמים מתעצמים עד שברק מכה מהשמיים בערימת רכיבי הטקס, שורף אותה לאפר. בצחוק מתגלגל, אתה מסמן בידך כלפי מגדל האסטרונומים. הברקים מכים בו בזה אחר זה.[/i]
דרגה: 3עלות רכיבים: 75 מ"ז + שימוש בכוח התקפה יומי
תחום: השמדהמחיר שוק: 400 מ"ז
זמן: 10 דקותמיומנות מפתח: טבע
משך: ראה תוכן

את טקס הקריאה לברקים ניתן להטיל רק בשעה שענני סערה נמצאים מעליך, בשמיים הפתוחים. הטקס קושר אותך לענני הסערה ומאפשר לך לקרוא לברקים לזנק מהם, בתנאי שאתה נמצא מתחת לעננים אלו. למרות המוגבלות הזו, טקס זה הוא טקס הרסני המאפשר לך לכוון ברקים כך שיפגעו היכן שתחפוץ, בכל נקודה מתחת לענני הסערה, בטווח קילומטר ובטווח ראיה.מרגע שהשלמת את הטקס, עליך להמשיך להתרכז בו (פעולה רגילה) בכדי לקרוא לברקים. אתה רשאי לקרוא לברק אחד בכל סיבוב, בתורך. הברק פוגע מייד במטרה שבחרת, יהא זה יצור או חפץ.ברגע שהפסקת להתרכז בטקס או שאינך יכול לקרוא עוד לברקים, או ברגע שענני הסערה התפזרו או שאתה כבר לא נמצא תחתם ותחת השמיים הפתוחים, הטקס מסתיים.בצע בדיקת טבע בכדי לבדוק מה מספר הברקים שהטקס מאפשר לך לכוון ובדיקת טבע נוספת בכל פעם שאתה קורא לברק, בכדי לבדוק כמה נזק הוא מסב (אם בן-ברית נוקט בפעולת העזרה לאחר בכדי לסייע לך בהטלת הטקס, הוא מעניק לך תוסף רק עבור הבדיקה של מספר הברקים):
תוצאת הבדיקהמספר הברקיםנזק ברק
15 ומטה21ק8
16-2531ק10
26-3542ק10
36 ומעלה53ק10

סגנון הנחשול העיקש - סגנון ונתיב מופת למו"ד 4

  • 5,599
  • 8
"אל חשש, הם יתנפצו על מגני כמו רסס הים על הסלעים הקשים!"

"הנחשול העיקש" הוא סגנון לחימה עבור דמויות מתפקיד המגונן, העושות שימוש במגן ובנשק קפא"פ.

הסגנון מתאים במיוחד לדמויות ממקצוע הלוחם או הנוטר (מקצוע מגונן חדש המופיע בספר החוקים לשחקן השני), אך גם לאבירי-קודש. הוא משלב עמידה איתנה לצד בני-ברית אחרים הנלחמים בקפא"פ, וכן דחיפה של היריב אחורה: מקור שמו של "הנחשול העיקש" הוא ביכולתו להתקדם עוד ועוד כשהוא הודף את יריביו אחורה. טקטיקה זו מרחיקה את האויב מבני ברית פגיעים כמו האשף, שוברת את המערך הטקטי של היריב, ומאפשרת לכל חברי הקבוצה להתקרב אל כוחות הארטילריה והרכזים של היריב. לב הטקטיקה בנויה סביב שבירת המבנה הטקטי של היריב תוך שמירה על המבנה הקבוצתי.
בכתבה זו תמצאו כוח לפי-רצון חדש למקצוע הלוחם, כשרון חדש, הצעות לבניית דמות אשר עושה שימוש בסגנון הנחשול העיקש וכן רקע סיפורי על סגנון הלחימה.

כוח חדש:
הוסף את הכוח הבא לרשימת הגבורות הפתוחות לדמות ממקצוע הלוחם:
מכת-מגן מאיימת התקפת לוחם 1
ההגנה הטובה ביותר היא ההתקפה: אתה מכה ביריב אחד ומייד לאחר מכן דוחף את מגנך לתוך פניו של יריב אחר.
לפי-רצון ¨ נשק, קרבי
פעולה רגילה
דרישות: עליך להחזיק במגן בכדי להשתמש בכוח זה
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 1[נ] + מתאם כוח נזק ויצור אחד הסמוך אליך ואל המטרה נעשה מסומן על-ידך עד סוף תורך הבא. בדרגה 21, הנזק הוא 2[נ] + מתאם כוח.

כשרון חדש:
הוסף את הכשרון הבא לרשימת הכשרונות הפתוחים לדמות בתקופת הגבורה:

סגנון הנחשול העיקש
דרישות
: שליטה במגנים קלים
כאשר אתה אוחז במגן, גלגולי התקפה המבוצעים נגדך בידי יריבים מסתערים, לא נהנים מהתוסף לפגיעה על הסתערות (ההתקפה כן נהנית מכל יתרון אחר על הסתערות).
בנוסף, כאשר אתה אוחז במגן, אתה מתגבר את הכוחות הבאים:
התקפה אמיצה (אביר קודש): אם המטרה מסומנת אתה רשאי לדחוף אותה בפגיעה משבצת אחת ולפסוע אל המשבצת ממנה דחפת אותה.
מגן הכמורה (כהן): התוסף להגנות בפגיעה מתווסף גם להגנת התגובה שלך ושל בן-הברית הסמוך אליך.
מחיצה זועמת (מצביא): בפגיעה אתה דוחף את המטרה משבצת אחת. על בן הברית שזוכה ביתרון הקרבי להיות סמוך אליך או אל המטרה במיקומה החדש.
מכת מגן האדמה (נוטר): אם התחלת את תורך במרחק 2 משבצות לפחות מהמטרה, אתה רשאי לדחוף אותה בפגיעה משבצת אחת ולפסוע אל המשבצת ממנה דחפת אותה.
מכת-מגן מאיימת (לוחם): אתה רשאי לוותר על מתאם הכוח המתווסף לנזק של ההתקפה. אם אתה עושה כך, אתה רשאי להפחית משבצת אחת מכל גרירה, דחיפה או החלקה שמופעלת עליך עד תחילת תורך הבא.

אומני הנחשול העיקש:
"הנחשול העיקש" הוא רק שם כללי לסגנון לחימה המשלב התקדמות עיקשת ודחיפת האויב אחורה תוך שימוש במגן ובנשק קפא"פ.
כל הדמויות הלוחמות באמצעות הנחשול העיקש משתמשות בכוחות דומים, בוחרות מתוך מבחר מצומצם של כשרונות ומפיקות תועלת מלקיחת נתיב המופת "שובר הגלים", אולם כל אחת מגיעה מרקע אחר ומתרבות אחרת.

לוחם מפולת השלגים (בן אנוש נוטר)
בני האנוש השבטיים מהרי החנית משתמשים זה זמן רב בסגנון המשלב מגן כבד וגרזן-קרב או אלה. הם מתקדמים בצעד בטוח כקיר של אלות וגרזנים, הודפים את יריביהם אל שפת המצוק ואל התהומות הפעורים בין הפסגות. כתושביו של מחוז קפוא ואכזר, בני האנוש שוכני ההרים מתבלטים בכוח ובחוסן שלהם.
הלוחמים, המצביאים והנוטרים בקרבם משתמשים תכופות בסגנון הנחשול העיקש בשעה שהשאמאנים והציידים שלהם משגרים חיצים וקללות ממקום בטוח מאחורי קיר הלוחמים.
תכונות חשובות: כוח, חוסן; חכמה או כריזמה
כוחות התקפה לפי-רצון: מכת האדמה, כוח הסלע, משא האדמה
כשרונות מומלצים: התמדה אנושית, ניצוץ חיים מחייה, סגנון הנחשול העיקש, שורשי-פתע
טקטיקה קבוצתית: לוחם מפולת השלגים נלחם כשלצידו לוחמי קפא"פ אחרים עם היכולת לדחוף יריבים ובמיוחד ברברים. בשעה שבני בריתו הודפים את היריב, הוא מתקדם עם היריב שנדחף ולא מאפשר לו לחזור. הוא ישתמש בכוחות שמאטים או משתקים יריב, עד שיש לו את ההזדמנות לדחוף את היריב בעצמו אל מעבר לסף התהום – או אל אזור מסוכן שהרכז הקבוצתי זימן מראש.

מביא בשורת הפלדה (הובגובלין מצביא)
הלגיון עוטה-הפלדה, על הלוחמים ההובגובלינים המרכיבים אותו, צועד ורומס בקור-רוח כל יריב וכל מכשול. הלגיון מתקדם דרך עוד ועוד כפרים, ערים ומחוזות, ניזון מביזה וממשיך בדרכו לעבר היעד הבא. לא ניתן לפרוץ את קו החזית של הלגיון – רק לסגת מפניו. מספרים שמנהיגי הלגיון מחפשים יריב שעליו ניבאו הקוסמים ההובגובלינים. אחרים טוענים שהלגיון לא עוצר לעולם, משום שהוא נרדף בידי רוע גדול אף יותר.
תכונות חשובות: כוח, כריזמה, חוסן
כוחות התקפה לפי-רצון: דחיפת-פתיחה, מחיצה זועמת.
כשרונות מומלצים: סגנון הנחשול העיקש, שליטה בשריון קשקשים
טקטיקה קבוצתית: מביא בשורת הפלדה לא מסוגל לגרום בעצמו הרבה נזק, אולם הוא ניצב לצד המגונן הקבוצתי, הודף את היריב עוד ועוד בשעה שבני-בריתו זוכים בהתקפות נוספות או בתוספים נגד היריב. מביא בשורת הפלדה עובד טוב במיוחד בקבוצות עם שני מגוננים (ובמיוחד לוחמים), אשר ניצבים משני צדדיו ומסייעים לו ליצור קיר של שלושה.
(דחיפת-פתיחה היא כוח מהספר כוח קרבי אשר דוחפת את היריב מבלי לגרום לו נזק, אבל מעניק התקפה חופשית או פסיעה חופשית לבן-ברית קרוב)

פרש השנאה והזעם (אלדרין לוחם)
ציידים מסתוריים ממלכות הפרא פוסעים בלילות חסרי ירח אל העולם במסעות ציד ובמרדפים אחרי חיות שכל-כולן עוצמה מלכותית, זעם ושנאה לאנשי התרבות: החיה הנרדפת, האריה הצפעוני, הטווס מקיא-הלהבות ועוד יצורים מיסטיים ייחודיים.
פרשי השנאה והזעם הם הציידים הנחושים הנאבקים ברוחות הפרא הרודפות את מאחזי התרבות המבודדים. אלדרין אציליים אלו מסתערים לקרב כשהם רכובים על סוסים כסופים ומניפים חניתות ורמחים. הם הודפים כל ניסיון המלטות בשעה שהם דוחפים את החיה לתוך מלכודת או מארב. הם ערמומיים, ומנצלים היטב את ההישג הארוך של החנית בשעה שהם הודפים במגנם את הטרף שלא יתאפשר לו לתקוף.
תכונות חשובות: כוח, זריזות, חכמה
כוחות התקפה לפי-רצון: גל פלדה; התקפה משסעת או פגיעה בטוחה.
כשרונות מומלצים: דחיפת מגן, חייל אלדרין, רכיבה קרבית.
טקטיקה קבוצתית: פרש השנאה והזעם לא צריך את עזרתם של בני-תמותה בקרב: הם אלו הזקוקים לעזרתו. הוא מנצל עד תום את המהירות של הרמך שלו ויכולת צעד הפיה שלו, מסתער לתוך הקרב, שובר את המערך היריב ומזנק לסייע לכל בן ברית בצרה. הוא עובד היטב עם מנהיגים שפועלים בטווח.

שומר שערי הפלדה (גמד אביר-קודש)
בליבה של עיר-הממלכה הגמדית המבוצרת קאר-ואלף, נמצא כלאו של שד נורא, אזוק בשלשלאות וסגור מאחורי צמד דלתות פלדה אדירות. לגמדים אין לאן לסגת במקרה של התקפה: כלאו של השד אינו מקום מפלט. מסיבה זו, הברירה היחידה של מגני העיר היא לעמוד איתן ולהדוף יריבים החוצה משערי עירם.
חמושים במגן כבד ופטיש-קרב, הלוחמים, הכהנים ואבירי-הקודש של קאר-ואלף מנצלים עד הסוף את יציבותם האיתנה של הגמדים ואת חוסנם האדיר.
תכונות חשובות: כוח, חכמה, חוסן.
כוחות התקפה לפי-רצון: התקפה נועזת, מכה מקודשת.
כשרונות מומלצים: אימון-נשק גמדי, סגנון הנחשול העיקש.
טקטיקה קבוצתית: שומרי שערי הפלדה מאומנים להלחם זה לצד זה ומתאימים במיוחד לקבוצה שבה מספר דמויות מאומנות בסגנון הנחשול העיקש. תפקידו של אביר-הקודש בקרב שומרי שערי הפלדה, הוא לחכות לרגע שבו האויבים צמודים לקיר המגנים, ואז לפרוץ קדימה ראשון ולשבור את המערך הקרבי שלהם באמצעות כושר דחיפה וכמות מכובדת של נזק, מה שמאפשר לחבריו להתחיל להדוף את היריב אחורה.

נתיב מופת חדש - שובר הגלים
"שים לב, דרקון! גם מבט משתק או נשיפת אש עוצרים ברגע שהם נתקלים בקיר."

דרישות: מקצוע מגונן, שליטה במגנים.
לוחמים רבים צמחו לגדולה והתפרסמו בזכות הנשק אותו הם מניפים – אבל אתה נעשית למופת בקרב דווקא בזכות הכלי החבוט האחוז בידך השמאלית – המגן.
עבורך, המגן והשימוש הטקטי בו מעניקים יתרון שאיש-קרבות חכם לא יכול להתעלם ממנו. אתה משתמש במגן במיומנות בכדי להגן על עצמך ועל בני-בריתך טוב יותר, ואף בכדי לתקוף.

מאפייני נתיב שובר הגלים
אימון מגנים (דרגה 11)
: כאשר אתה אוחז במגן, אתה זוכה בתוסף 2+ לכל ההגנות נגד התקפות מזדמנות.
פעולה הגנתית (דרגה 11): כאשר אתה מנצל נקודת פעולה, אתה רשאי לבצע פעולה מיידית אחת נוספת עד תחילת תורך הבא (סך של שתי פעולות מיידיות), זאת בנוסף ליתרונות האחרים של ניצול נקודת פעולה.
קיר-מגן (דרגה 11): כאשר אתה אוחז במגן, אתה מוסיף את תוסף המגן גם להגנת הקשיחות.
התגוננות אקטיבית (דרגה 16): כאשר אתה נוקט בפעולת ההגנה המלאה, אתה רשאי לבצע התקפה מזדמנת נגד כל יריב בהישג שלך שמחטיא אותך בהתקפה קרובה או בהתקפת קפא"פ.

דחיפת-נגד התקפת שובר הגלים 11
אתה חוסם התקפה באמצעות מכת-מגן נגדית.
התקלות ¨ קרבי
הפרעה מיידיתקפא"פ 2
תנאי: אתה או בן ברית סמוך מותקף בקפא"פ
דרישות: עליך להחזיק במגן בכדי להשתמש בכוח זה
מטרה: היריב התוקף
התקפה: כוח + 6 נגד תגובה
פגיעה: 1ק10 + מתאם כוח נזק וההתקפה שהפעילה את התנאי סובלת מחסר השווה למתאם החכמה שלך. אם ההתקפה של היריב החטיאה, אתה דוחף את היריב שתי משבצות.
החטאה: אם ההתקפה של היריב החטיאה, אתה דוחף את היריב שתי משבצות..
מיוחד: במידה ואתה אוחז במגן כבד, הנזק שהכוח מסב הוא 2ק6. החל מדרגה 21, התוסף להתקפה זו הוא 8+.

חסימת מגן תכלית שובר הגלים 12
אתה הודף במיומנות ובעיקשות גם פיצוצים נוראיים.
התקלות ¨ קרבי
הפרעה מיידית
תנאי: אתה נמצא באזור ההשפעה של התקפה קרובה או אזורית.
דרישות: עליך להחזיק במגן בכדי להשתמש בכוח זה
השפעה: כל מטרה שקו ההשפעה של ההתקפה אליה עובר דרכך, זוכה במחסה מההתקפה. בנוסף בצע התקפה מיוחדת:
התקפה: סיבולת או תובנה נגד התובנה הקבוצה של התוקף.
פגיעה: אתה חוסם לחלוטין את קו ההשפעה של ההתקפה. היא משפיעה כרגיל רק עליך ועל משבצות שקו ההשפעה שלה אליהן לא עובר דרכך.

חשול מנתץ התקפת שובר הגלים 20
אתה נע קדימה ללא-חת, הודף בעיקשות כל יריב או מכשול במכות נמרצות, עד שאתה מגיע למטרתך העיקרית ומרסק אותה ארצה.
יומי ¨ נשק, קרבי
דרישות: עליך להחזיק במגן בכדי להשתמש בכוח זה
פעולה רגילהקרוב פרץ 1
מטרה: כל יריב בטווח
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 1[נ] + מתאם כוח והמטרה נדחפת משבצת.
השפעה: לאחר ההתקפה אתה רשאי לפסוע משבצת ולבצע התקפה משנית.
התקפה משניתקרוב פרץ 1
מטרה: כל יריב בטווח
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 1[נ] + מתאם כוח והמטרה נדחפת שתי משבצות.
השפעה: לאחר ההתקפה אתה רשאי לפסוע שתי משבצות ולבצע התקפה שלישית.
התקפה שלישיתקפא"פ נשק
מטרה: יצור אחד שלא הותקף בהתקפה הראשונית או המשנית.
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 2[נ] + מתאם כוח והמטרה נדחפת שתי משבצות ונעשית שרועה. אתה רשאי לפסוע 3 משבצות למשבצת הסמוכה למטרה.
החטאה: חצי נזק והמטרה נדחפת משבצת אחת. אתה רשאי לפסוע שתי משבצות למשבצת הסמוכה למטרה.

שר המלחמה - נתיב מופת מו"ד 4

  • 6,026
  • 13
"במידה ואתה רוצה את כתר הממלכה, אני מוכן לדאוג באופן אישי לכך שהכתר יהיה תקוע עמוק בתוך הגרון שלך."

המצביא מהסיפורים הוא גיבור בשריון נוצץ, שחרבו מפלחת את אויביו בזה אחר זה – גיבור המוביל את חבריו באומץ מעורר השראה.

עבורך המצביא מהאגדות הוא בדיחה. לדעתך מצביא טוב צריך להלך-אימים על אויביו ופקודיו כאחד. האמת היא שלפעמים החברים שלך צריכים לפחד ממך, יותר משהם פוחדים מהמוות.

מבטך קר וחסר רחמים. אתה לא מוצא התרוממות-רוח במעשי גבורה: אתה פועל מתוך הכרח ומוכן להקריב כל דבר בכדי למלא את ייעודך. אתה מאמין שאם לא תשלוט בכוח באלו שנתונים למרותך, האבדות יהיו גבוהות בהרבה.

דרישות: מצביא, הכשרה באיום

מאפייני מקצוע של שר המלחמה
פעולה מנפצת-רצון (דרגה 11):
כאשר אתה מנצל נקודת פעולה, אתה מפיץ הילה 1 (פחד) עד תחילת תורך הבא. כל יריב בהילה סובל מחסר 2- להגנות.
מילת אימים (דרגה 11): המילה מעוררת ההשראה שלך אינה מעודדת כלל: למעשה, היא מאיימת ביותר.
כאשר אתה משתמש במילה מעוררת ההשראה, כל יריב הסמוך למטרה נדחף משבצת אחת הלאה ממנה.
מבט קר (דרגה 16): כאשר אתה פוגע ביריב באמצעות התקפת קפא"פ עם נשק, אתה רשאי לסמן אותו עד סוף תורך הבא. לחלופין, אם היריב מסומן בידי בן-ברית שלך, אתה רשאי להאריך את משך הסימון עד סוף תורך הבא.
אל בין קווי האויב
התקפת שר מלחמה 11
אתה מזנק לעזור לבן-ברית להדוף יריב שחוסם את דרכו. לאחר מכן אתה דוחף אותו הלאה אל היריב הבא.
התקלות ¨ נשק, קרבי
פעולה רגילה
קפא"פ נשק​
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 2[נ] + מתאם כוח והמטרה מחליקה משבצת אחת.
השפעה: בן ברית אחד הסמוך אליך או אל המטרה פוסע מספר משבצות השווה לחצי מתאם הכריזמה שלך ומבצע התקפה בסיסית בתוסף כוח להתקפה ולנזק, השווה למתאם הכריזמה שלך.

קדימה, תקוף!
תכלית שר מלחמה 12
אתה שואג בזעם, מזכיר לכולם שיש מישהו מפחיד יותר מכל יריב - אתה.
התקלות ¨ פחד, קרבי
פעולה משנית
קרוב פרץ 5​
מטרה: בן ברית בטווח.
השפעה: המטרה זוכה בתוסף כוח לגלגולי ההתקפה השווה למתאם הכריזמה שלך + 2, עד סוף תורה הבא. המטרה גם מעניקה יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורה הבא.

התקפה מצלקת
התקפת שר מלחמה 20
חוסר הרחמים שלך והאימה שאתה מפיץ כבר מזמן נעשו ידועים לשמצה. אתה גם מקפיד להזכיר את זה לכולם.
יומי ¨ נשק, פחד, קרבי
פעולה רגילה
קפא"פ נשק​
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 3[נ] + מתאם כוח וגם נזק מתמשך 10 (הצלה לסיום).
החטאה: חצי נזק.
השפעה: כל יריב בטווח 5 משבצות ממך אינו רשאי לבצע התקפות מזדמנות, עד סוף תורך הבא.
Eberron Player's Guide - מבוכים ודרקונים 4
  • 5,287
  • 2
הספר מורכב מהקדמה ומחמישה פרקים ששניים מהם עוסקים ברקע של העולם ושלושה מהם בתוכן מכאני לשחקן.
בדומה לספרים אחרים של מהדורה 4, כל פרק נפתח באיור-שער מרהיב של עמוד וחצי שלצידו תקציר הפרק בחצי עמוד. האיורים מרהיבים וראשי-הפרקים בולטים לטובה, כמו-גם האיורים של נתיבי המופת והיעודים האגדיים.
רק האיור שמופיע לצד המידע על גזע בני-החלופה ה"חדש" (צ'יינג'לינג) גרם לי להרגיש רע – מישהו החליט לתת לבני הגזע מראה מזעזע שכולל רעמת-שיער ורודה או ירוקה וטבעות שחורות מסביב לעיניים. נקודה לטובת הספר, היא העובדה שחלק מהאיורים מוצגים כחפצים מהעולם, בסגנון שמאוד מוסיף לאוירה. דוגמה לכך היא מפה עם הכותרת "בית סיביס מציג בזאת, מפה אמיתית ומדויקת של הימים והיבשות", או "צילום" של מסמכים מזהים של תושב יבשת קהורבייר. רבים מהאיורים האלו נעשו כך שנוח (וחוקי, לפי שורת טקטס קטנה בתחתית העמוד) לצלם אותם לשימוש משחקי. במקום להראות זה לזה את דפי הדמות שלהם, השחקנים יכולים להציג זה לזה את תעודת הזהות הרשמית של הדמות. חובבי אברון של מהדורה 3.5 ישמחו לדעת שהעולם לא השתנה כמו שקרה לממלכות הנשכחות. הגזעים החדשים שולבו בעדינות לתוך העולם במתכונת של "היינו כאן, זוכרים?", הדופלגנגר ובני-החלופה אוחדו לגזע אחד, האלדרין הם גזע-האב של האלפים והאלפים האפלים וכו'. ההבדל הבולט היחיד בין המהדורות הוא התפוצה של סימני-הדרקון, שיכולים להופיע עכשיו ספונטנית על בני-גזעים שונים, אולם הם עוברים מאב-לבן רק בתוך הגזע שמקושר אליהם.
לא תמצאו כאן יותר מדיי העתק-הדבק מספר עולם המערכה 3.5. המדריך לשחקן באברון נותן גם מידע שהופיע בספרי הרחבה לאברון של 3.5, כמו "חמש המעצמות" ו"סודות סארלונה".

החיים באברון​

הפרק הראשון של הספר מתאר לנו בקצרה את העולם, כולל המישורים שלו (ששונים במקצת מאלו המוצגים בספרי הבסיס), תקופות או אירועים היסטוריים שיש להם השלכה ארוכת-טווח על העולם, סיפור הבריאה האוניברסאלי של העולם (המופיע בצורה זו או אחרת בכמעט כל תרבות באברון), היבשות, השפות, לוח-השנה, קידומות לשמות-משפחה (המייצגות שיוך לשושלת אצולה), וכן הכלכלה, אורח-החיים והדתות הנפוצות ביבשת קהורבייר – "יבשת התרבות". בעולם של אברון, אף אלוהות לא מתגלה בצורה פיזית שלא ניתן לערער עליה, ולכן ישנן דתות רבות שחלקן שוללות את קיום חברותיהן. לבסוף, הפרק מציג ארגונים שהדמויות משתייכות אליהם או מקבלות את חסותם וכן נותן דוגמאות לאתרים ולסיבות להרפתקאות. "המלחמה האחרונה" הסתיימה, אבל המלחמה הקרה של יבשת קהורבייר רק התחילה. יש הרבה לחקור בקהורבייר וביבשות האחרות – זו העת שבה העולם צריך גיבורים!

גזעים​

הפרק השני מציג לנו את הרקע והנתונים המכאניים של שלושה גזעים שיש להם חשיבות מיוחדת בעולם המערכה אברון. הדופלגנגר, המכנים את עצמם בני-החלופה (Changeling) ומחושלי-הקרב (Warforged) כבר הופיעו בתור מפלצות ואפילו קיבלו נתוני-גזע במגדיר המפלצות, אבל הפעם הנתונים שלהם אוזנו טוב יותר ביחס לאלו של גזעים אחרים ויש יותר מידע על הרקע שלהם ומשחק שלהם. הקאלאשטר (Kalashtar) הם גזע ייחודי לעולם והגזע הפסיוני הראשון במהדורה 4. אלו יצורי כלאיים שנוצרו לפני כאלפיים שנה מהאיחוד בין 67 נזירים בני אנוש ל-67 ישויות שנמלטו מדאל-קואר, עולם שעשוי מחלומות ובו שולטים הסיוטים. הקאלאשטר של ימינו הם בני אנוש מבחינה פיזית, אולם כל אחד מהם מחזיק רסיס או שריד מאחת מ-67 הישויות. הם מסוגלים לתקשר בטלפתיה ולהציב מחסומים שמתגברים את כוח הרצון שלהם ושל בני בריתם. הפרק גם מתאר את מקומם בעולם של גזעים מהספרים הראשון והשני לשחקן, מגדיר המפלצות והמדריך לשחקן בממלכות הנשכחות.

מקצועות​

סימן ההיכר המובהק של עולם המערכה ממהדורה 3.5 הוא גם סימן ההיכר של העולם במהדורה 4. מקצוע ה-Artificer הוא מנהיג מאגי שמתמחה יותר מכל אחד אחר בהקסמת חפצים בדרכים שונות. הוא מסוגל לחדש מטענים של חפצי-קסם, להקסים את כלי הנשק והשריונות שלו ושל בני בריתו, להנפיש פסלים ומתקנים מכאניים או להחדיר בהם אנרגיה מאגית שתגרום להם להתפוצץ.ניתן להבחין בשיפור ניכר שחל במקצוע מאז גרסת הפלייטסט שלו שהופיעה במגזין דראגון 365#. הכוחות שלו מתוארים כך שהוא לא צריך להסתובב כל הזמן עם שק של זבל כאשר כל כוח בא עם חפץ קטן שהוא חסר תועלת לכל מטרה אחרת: ה-Artificer החדש יותר מגניב, פחות מסובך, יותר קריא ובאופן כללי הרבה יותר מוצלח. הוא גם מעורר השראה, ואני מייד התחלתי לדמיין שימושים אחרים לקונספט של מומחה לחפצי-קסם. מלבד מקצוע ה-Artificer, הפרק השלישי (בן 42 עמודים) מתאר גם 3 נתיבי מופת ייחודיים לגזעים החדשים בספר, 4 נתיבי מופת למקצוע השני, Artificer, נתיבי מופת למסדרים דתיים באברון (שומר-השער המיסטיקן ומגרש-השדים של השלהבת הכסופה), 13 נתיבי מופת המיועדים לדמויות עם סימני-דרקון המשתייכות לבתים המסומנים ולבסוף 4 ייעודים אגדיים: נבחר הנבואה, אלוף המנושלים, מושיע הצער ונשגב הלהבה.

אפשרויות לדמויות​

הפרק הרביעי של הספר בא להזכיר לכם שהספר מיועד, בראש ובראשונה, לשחקן. לאורך קצת יותר מ-30 עמודים, הפרק מספק טקסים, חפצי-קסם, ציוד רגיל ושירותים (כמו מסמכים אישיים והרשאות מסחר, מסמכים שהופכים את חייו של כל הרפתקן באברון לנוחים בהרבה), חפצים אלכימיים ויותר מכל – כשרונות. הכשרונות כוללים כשרונות לגזעים ולמקצוע החדשים בספר, כמו גם כשרונות לכוהנים של הדתות הייחודיות לאברון וכשרונות שמעניקים לדמות שלכם סימן-דרקון: אפקט ייחודי לאברון, שבו אות שמימי מופיע על עורו של בן תמותה כחלק מנבואה עתיקה שחושפת את עצמה שוב ושוב בדרכים בלתי-צפויות. סימני הדרקון חזקים בהרבה מכשרונות אחרים, אולם לדמות יכול להיות סימן דרקון אחד בלבד, לא ניתן להסיר אותו והוא מביא עימו גם רקע סיפורי. הכלכלה של יבשת קהורבייר נשלטת כמעט לחלוטין בידי המונופול של 13 משפחות/ארגונים, שכל אחת מהן מחזיקה בסימן דרקון אחד שעובר בתוכה בתורשה מאב לבן.

העולם של אברון​

זהו פרק בן 40 עמודים, והוא נותן לשחקנים מידע לא-סודי על עולם המערכה ככלל ועל "חמש המעצמות" של קהורבייר ו-8 הארצות השכנות להן בפרט. הפרק מפרט על אורח החיים, המנהגים, השלטון וסגנון הלבוש בארצות התרבות השונות, מפרט את התפקיד שארצות קהורבייר לקחו ב"מלחמה האחרונה" שהכתה ביבשת. מעט המידע המכאני בפרק הזה מתייחס ליתרונות שיש לדמות המגיעה מרקע מסוים: מתוך שתי מיומנויות הקשורות לרקע שלה, הדמות מוסיפה אחת למיומנויות המקצוע שלה בדרגה הראשונה או זוכה בתוסף 2+ למיומנות זו. הרקעים הפתוחים לדמות תלויים בארץ-מוצאה, משפחת האצולה או המלוכה אליה היא משתייכת, תאריך לידה יוצא-דופן שלה, ברכה שהיא קיבלה מצד ישות על-טבעית כמו פיה או דרקון, או פשוט עיסוקה במהלך "המלחמה האחרונה".

לסיכום​

המדריך לשחקן באברון הוא ספר מעולה, במיוחד לשחקנים שמתעניינים בעולם המערכה אברון ורוצים לשחק בו. הרקע שבו שימושי לשחקנים באברון ומעורר השראה גם עבור שחקנים אחרים ומנחים, השימוש במידע המכאני שבו מובטח וכך גם ההנאה מהרעיונות המרעננים שבספר: מה שמזכה את המדריך לשחקן באברון בציון של ארבע וחצי נקודות מתוך חמש. אפילו אם עולם המערכה לא מעניין אתכם, כדאי לכם להעיף בספר מבט.
Open Grave: Secrets of the Undead
  • 4,074
  • 0
קבר פתוח: סודות האל-מתים הוא ספר הרחבה למבוכים ודרקונים מהדורה 4 העוסק באל-מתים.

בהתאם לגישה החדשה והמוצלחת שמחלקת את הספרים השונים לספרי תוכן לשחקנים לעומת ספרי תוכן למנחים, לא תמצאו כאן מידע שיהיה מועיל לשחקנים (מלבד החולשות של המפלצות השונות המופיעות בספר). העתקים והטקסים המופיעים בספר אינם נגישים לשחקנים אלא אם השה"ם החליט לשלב אותם במערכה, בעוד ששאר התוכן כולל מפלצות, ארגונים, אתרים וכן ידע פלאפי טהור אודות האל-מתים.

מתוך 224 עמודי הספר, 119 עמודים מהווים את תוכן הספר עצמו: 4 פרקים של חיים, מוות ואל-מוות.
כל פרק נפתח בחצי עמוד שמתקצר את תוכן הפרק וכן איור מרהיב של עמוד וחצי. בכלל, האיורים בספר נעים בין המרהיב והמטריד.

הפרק הראשון, אודות האל-מתים, הוא פרק בן 19 עמודים שמתאר את הפיזיולוגיה של האל-מתים, הפסיכולוגיה שלהם, התזונה שלהם והתרבות של התבוניים מביניהם. יש כאן גם תיאור קצר של הצלמוות, המישור אליו נודדות הנשמות לאחר המוות, וכן של מספר קהילות המקושרות לאל-מתים: ארגון מתועב שסוגד לכוחו של הדם, ממלכה שארבעת שליטה אחוזים תחת הדיבוק של ארבעה היבטים מאישיותו של ליץ' ש"הובס" וכן הכנסיות של מלכת העורבים (אלת החורף והמוות) ואורקוס (יריבה המושבע).
מספר פסקאות נתונים מלוות את תיאורי הארגונים.

הפרק השני, מדריך האל-מתים לשה"ם, הוא פרק בן 27 עמודים שמטרתו לסייע בשילוב אל-מתים במערכה. הפרק כולל אתגרי מיומנות ו"מלכודות" המשלבים אל-מתים (כגון סצנה דיפלומטית עם ליץ'). ישנן הצעות לשימוש במקומות רדופים כתוואי-שטח, אווירת-משחק או מכשול עם נתונים משלו.
הפרק מכיל גם רעיונות להרפתקאות או משימות-צד ואף שלושה רעיונות למערכה שלמה שמפגישה את הדמויות עם ליץ' כלוא שכת נוראה מנסה לשחרר, עם מגיפת אל-מתים שמכה בממלכה או עם מעצמה של ערפדים כשהדמויות הן תושבים שמתמרדים נגד האצולה האל-מתה שמושלת עליהן.
לבסוף, הפרק מציג שבעה טקסים שקשורים לאל-מתים ושבעה עתקים, ביניהם החרב והמסכה של קאס והחרב העתיקה של משפחת פון זארוביץ': חפצים שאולי מוכרים לחלקכם ממהדורות קודמות של מבוכים ודרקונים.

מאורות האל-מתים הוא הפרק השלישי ובו 76 עמודים. הוא מתאר את המאפיינים של מאורת אל-מתים ושל המקומות בהם האל-מתים צדים ומשוטטים. לדוגמה, אל-מת שמסתתר בעיר הומה מתגורר כנראה במרתפי המבנים הישנים או בקטקומבות החפורות מתחת לכל עיר פנטסטית שמכבדת את עצמה.
בנוסף, הפרק מציג מספר מאורות מפורטות לדוגמה, המשמשות כבסיס הפעולה או המגורים של אל-מתים או חברי כתות-מוות. כל מאורה כזו כוללת רקע קצר, מפות, פסקאות נתונים של היצורים האפלים השוכנים בה ואף קרסי עלילה שנותנים לדמויות סיבה להגיע אליה. את המאורות הללו ניתן לשלב במערכה בקלות וחלקן מפורטות עד לכדי מיני-הרפתקה, בדומה להרפתקה המוצגת בסוף המדריך לשה"ם.

פרק ארבע, מפלצות חדשות, קיים בכדי לספק מידע שיעזור לכל שה"ם מרושע באשר הוא – 95 עמודים של מפלצות, תבניות, כוחות חלופיים ואף אל-מתים ייחודיים ומפורסמים. בסך הכל, תמצאו כאן 156 מפלצות חדשות – מכף היד המהלכת העלובה (לא כל כך עלובה כשאתם פוגשים נחיל שלהן!), דרך כמה סוגים של ליצ'ים ועד שרידיהם המשולבים של כל קורבנותיה של שריפת-יער. לא כל המפלצות הן אל-מתים: כת הבשר היא אוסף של כהנים מטורפים אשר תולשים את איבריהם בזה אחר זה ומנפישים אותם לכדי משרתים, האוני שר-הנשמות הוא מעין עוג שמפעיל את נשמות קורבנותיו כתחמושת וליץ' הריק הוא מפלצת חוצנית שהשתלטה על גופו של אשף בשעה שניסה להפוך לליץ'.
הפרק מציג גם תבניות מגניבות, כמו אחוז הדיבוק או מספר סוגים של שרצי-ערפד שנועדו לשרת את הנבל הערפד במערכה שלכם. יש גם כוחות חלופיים למפלצות מסויימות – הרי לא כל ליץ' זהה לחבריו.

לבסוף, "היכל התהילה של האל-מתים" מציג 7 אל-מתים מפורסמים שהם לא רק ייחודיים ועוצמתיים במיוחד (בדרגות 20 עד 35) אלא גם יש להם מקום בליבו של כל שחקן מו"ד ותיק: אסררק, הליץ' שיצר את Tomb of Horror, קיאוס התולע שהולך הענקי, סטרהד פון זארוביץ' "גרסאת המו"ד של דרקולה" ואף האל וקנה עצמו ומשרתו הבוגדני קאס.

בסיכומו של דבר, קבר פתוח: סודות האל-מתים הוא ספר נהדר לכל שה"ם שחשקה נפשו בנפשות ארורות. גם אם לא תכננתם על אל-מתים במערכה, הספר הזה יגרום לכם להכניס אותם בכל זאת למשחק.
המינוס היחיד בספר, הוא שגם 224 עמודים זה מעט מדיי. לא קיבלנו פירוט אמיתי על מלכת העורבים והעבר שלה, או המשרתים החיים שלה. אלו כנראה יחכו לספר הרחבה לשחקן.
קבר פתוח: סודות האל-מתים הוא ספר נהדר לכל מנחה ובמיוחד לאלו שמחפשים אוירה אפלה או מייאשת בסגנון דרקולה או סרטי זומבים. הוא מקבל 4 נקודות מתוך 5.

כך כותבים גזע במהדורה 4 [חלק ג' ואחרון]

  • 6,766
  • 4
בפרק השני דיברנו על החשיבות של חופש ממגבלות על הגזע. הפעם, בחלק השלישי והאחרון של הכתבה, נברר כיצד לוודא שגם ללא הגבלות של ממש הגזע שלנו ישמור על הקונספט הרעיוני שלו.

נקודה שלישית: תאימות סיפורית
השלב האחרון בכתיבת הגזע הוא לקחת את הפסקה שמתארת לנו את הגזע ולבדוק איך אנחנו ממירים אותה לנתונים מכאניים בהתבסס על שתי הנקודות האחרות.

מניפולציה על בחירת התכונות
זוכרים את מהדורה 3, שבה לגמדים היה מחסר לכריזמה?
שימו לב שלגמדים במהדורה 4 יש תוסף לחכמה – התכונה "המקבילה" לכריזמה, שמשפיעה גם היא על הגנת הרצון של הדמות. כאשר שחקן של גמד מתלבט אם להשקיע בכריזמה או בחכמה עבור הגנת הרצון שלו (ומשחק במקצוע ששתי התכונות חשובות או לא חשובות עבורו באותה המידה), יהיה לו קצת יותר משתלם להשקיע בחכמה, ולזנוח את הכריזמה לחלוטין בתור "התכונה הלא שימושית של הדמות שלי" (לתת לה ערך של 8, למשל).
מסתבר שגם בלי מחסרי תכונה, לגמדים של מהדורה 4 יש כריזמה נמוכה יחסית... כמובן, אפשר לעשות את זה גם בכיוון ההפוך: הסתכלו על דם הדרקון, לדוגמה.
דם דרקון הוא גדול ושרירי, אבל הוא צריך גם להיות כריזמטי. תוספים לכריזמה ולכוח נראים בהחלט במקום, אבל רגע: אתם יכולים לדמיין דם דרקון עם 8 חוסן?
לפי הנקודה הקודמת, זה נראה הגיוני. עבור דם הדרקון, הגיוני לוותר על כל השקעה בחכמה או בחוסן.לכן, שניים ממאפייני הגזע של דם הדרקון מבוססים על חוסן – לעודד את השחקן להשקיע גם בחוסן של הדמות למרות הכל. דם דרקון שמשקיע בחוסן מסוגל להשיב לעצמו יותר נק"פ באמצעות פרצי ריפוי ומסב יותר נזק עם נשיפת הדרקון שלו (אף שסיכוי הפגיעה שלו עם נשיפת הדרקון תלוי באחת מתוך שלוש תכונות לבחירתו, ובכך הוא לא מגביל את עצמו למקצועות מסוימים).
כשרונות גזע
לגולס, האלף המוכר מטרילוגיית שר הטבעות, לוחם במצולות הלם – המאחז המבוצר ביותר של ממלכת רוהאן. מולו ניצב צבא של עשרות אלפי אורקים ובני אנוש, אך אשפת החיצים שלו כבר ריקה.
לגולס שולף את הגרזן האדיר שלו ומסתער קדימה.
אתם יכולים לקחת סצנה כזו ברצינות? אני לא.
כשרונות הגזע מאפשרים לנו למשוך דמויות לסגנון מסוים של דמות. הכשרון "לוחם אלדרין" קיים משום שאלדרינים "צריכים", על פי הסטריאוטיפ הנפוץ, להלחם באמצעות חרבות וחניתות. אלדרין לוחם שנלחם באמצעות פטיש קרב אדיר או גרזן מאיים הוא לא בדיוק מה שאנשים מדמיינים כאשר הם חושבים על אלדרין לוחם.
לכשרונות הגזע ישנו שימוש נוסף: כשרונות ייחודיים לגזע יכולים, בניגוד למאפייני הגזע עצמו, להיות מוגבלים למקצועות מסוימים. הם יכולים גם לשמש בכדי לסמן את המקצועות המועדפים על הגזע.
הכשרון "דם התופת" מעניק לזד שלוקח אותו תוסף 1+ לגלגולי התקפה עם כוחות שיש להם את מילת המפתח אש או פחד. לאיזה מקצוע יש הרבה כוחות של אש או של פחד? נכון מאוד: למכשף. מישהו מרגיש מופתע?
כשרונות הגזע גם מאפשרים לגזע לשמור על יעילות במקצועות שהם לא טבעיים עבורו.
הכשרון "לוחם אלדרין" מתאים בעיקר ללוחמים או אבירי קודש. אם אתם רוצים לנצל את מאפייני האלדרין בצורה מקסימלית, אלו לא בדיוק המקצועות שכדאי לדמות שלכם לבחור. הכשרון הופך אותם ליותר כדאיים עבור האלדרין.
נתיבי מופת
נצר ארקהוסיה הוא דם-דרקון שנעשה דומה יותר לדרקון ומקבל כנפיים והתקפות יסודניות, בשעה שהחוקר הפקחי הוא בן אנוש שיודע איך לנצל את הסקרנות והשאפתנות של הגזע בצורה הטובה ביותר.
נתיבי המופת מאפשרים לנו להעצים את היכולות של הגזע או להציג מומחיות כלשהי של הגזע. בסל"ש הראשון כל נתיבי המופת הם בלעדיים למקצוע ולא לגזע, אבל ישנם נתיבי מופת ייחודיים לגזע בספרים חדשים יותר.
נתיבי המופת הללו צריכים להיות נאמנים למאפייני הגזע, לכוח הגזע ולתכונות הגזע. נתיב מופת המיועד לבני מחצית בלבד – כנראה שלא יתבסס על שימוש ברוטאלי בנשק דו ידני. לתהליך הכתיבה של נתיבי מופת מגיעה כתבה משלו, אולם כדאי לזכור את הנקודות הללו כאשר אתם ניגשים לכתוב נתיב מופת שמיועד לגזע.
גזע הסקראבש
ערכי תכונות
: 2+ לזריזות, 2+ לתבונה.
עור נחושת: יש לך תוסף גזע 1+ לקשיחות. בנוסף, אתה מתחיל כל התקלות עם נק"פ זמני בסך מתאם החוסן שלך. דרושה לך מנוחה קצרה על מנת לחדש את הנק"פ הזמני הזה.
סקראבש ממוצע הוא זריז, נבון וחסון יחסית. העור המתכתי של הסקראבש מעניק להם קשיחות יוצאת דופן ומגדיל את השרידות שלהם.
חוסן נחושת [תקופת הגבורה]
דרישות
: סקראבש.
תועלת: סך הנק"פ הזמני שעור הנחושת שלך מעניק לך הוא כעת 5 + מתאם החוסן שלך. החל מדרגה 11, הנק"פ הזמני הוא 10 + מתאם החוסן. החל מדרגה 21, הוא 15 + מתאם החוסן שלך.כל סקראבש רשאי לקחת את הכשרון, גם אם העור שלו אינו נחושתי.
שליטה סקראבשית במקסמים [תקופת הגבורה]
דרישות
: סקראבש.
תועלת: כאשר אתה משתמש באביזר או בנשק קסום בהתקפה ומבצע פגיעה חמורה, אתה זוכה בתוסף להגנות הקשיחות, הרצון והתגובה, השווה לתוסף ההקסמה של החפץ, עד תחילת תורך הבא.
כשרון השליטה במקסמים נועד להדגיש את הגישה הטבעית של סקראבשים לחפצים קסומים. חוסן הנחושת מעצים את מאפיין עור הנחושת של הסקראבש ומאפשר לסקראבש הקטן להחזיק מעמד גם בקרב פנים אל-פנים.
לסיכום
- גזע צריך, לפני כל דבר אחר, קונספט רעיוני מנחה.
- הגזע צריך להיות מאוזן ביחס לגזעים האחרים.
- יש הבדל עצום בין משיכה כללית למקצוע ובין מוגבלות למשחק של מקצוע.
- תכונות הגזע ואף תכנים נלווים כמו כשרונות הגזע צריכים לשמור על נאמנות לקונספט הראשוני.
את גזע הסקראבש המלא תוכלו כעת למצוא באגף ההורדות שלנו.

כך כותבים גזע במהדורה 4 [חלק ב]

  • 7,661
  • 8
בפרק הקודם של הכתבה עברנו על חשיבותו של הקונספט העלילתי ועל הנקודה הראשונה במכאניקה של גזע: איזון ביחס לגזעים אחרים. כעת, נעבור על הנקודה השנייה מתוך שלוש ונראה, בין השאר, כיצד אפשר לייצג גזע עם ארבע ידיים.

נקודה שנייה: חופש ממגבלות
ישנם מקצועות שהם טבעיים לגזע מסוים. לעומתם, ישנם גזעים שהם פשוט מוגבלים למקצוע מסוים. הגמד הוא דוגמה מצוינת לגזע שבנוי היטב.
לגמד יש תוספים לחוסן ולחכמה. בספר החוקים לשחקן (להלן סל"ש) אין אף מקצוע ששתי התכונות האלה ראשיות עבורו (מקצועות כאלו מופיעים בספר החוקים השני לשחקן – כמו הדרואיד והשאמאן), אבל התוספים האלו מעולים עבור כהן ולוחם במיוחד (ולא במקרה, אלו שני המקצועות המועדפים על הגמד מאז שמבוכים ודרקונים מאפשר לגמדים לקחת דרגות מקצוע) וכן יעילים עבור מכשף, סייר, אביר קודש ואשף, ובמידה פחותה עבור מצביא (במיוחד מצביא טקטיקן). כפי שבוודאי הבחנתם, יש רק מקצוע אחד שתוספי התכונה של הגמד לא תומכים בו ישירות – הנוכל. וגם עבורו, חוסן מספק יכולת שרידות גבוה יותר, ואם הוא בחר לא להשקיע בכריזמה, התוסף לחכמה מספק לו הגנת רצון גבוהה יותר. מה הם שאר המאפיינים של הגמד?
תוסף למיומנויות סיבולת ומבוכים – אמנם יש כאן מעבר על החוק לפיו תוספי התכונה ותוספי המיומנות לא צריכים לתמוך זה בזה (חוסן היא תכונת המפתח של סיבולת, וחכמה – של מבוכים), אבל אין הרבה מקצועות ששתי המיומנויות האלו מופיעות ברשימת המיומנויות שלהם (בסל"ש ישנו רק הסייר). התוסף לסיבולת מתאים במיוחד לכל מקצוע – לא סתם זו המיומנות היחידה שתכונת המפתח שלה הוא חוסן.
תוסף לזריקות הצלה נגד רעל – עוזר לכל אחד.
יציב, מה שמגן על הגמד מהתקפות מכשילות ומהתקפות שמנסות להניע אותו – עוזר לכל דמות.
היכולת לנוע בשריונות או משא כבד מבלי שמהירות התנועה תושפע מכך – זה עוזר במיוחד למקצועות שמשתמשים בשריון, כמו הכהן, הלוחם, המצביא ואביר הקודש, אבל כל דמות אחרת יכולה בעזרת כשרון או שניים ליהנות גם היא מיתרון זה, אלא אם היא רוצה להשקיע במיוחד בתבונה או בזריזות.
כוח הגזע של הגמד, שלמעשה מאפשר לו להפעיל משב מרענן כפעולה משנית. זהו כוח חזק מאוד, שעוזר לכל מקצוע, מאחר והוא מאפשר לדמות לרפא את עצמה ולהגדיל את ההגנות שלה, ובכל זאת לפעול ולבצע את תפקידה באותו התור.
השליטה בכלי הנשק שנחשבים "גמדיים" – פטישי קרב ופטישי הטלה. זה מאפיין מעניין, משום שהוא חסר תועלת לחלוטין עבור המקצועות הטבעיים לגמד, ששולטים ממילא בכלי הנשק האלו (לוחם, כהן, אביר קודש, סייר... ואף שהוא לא טבעי לגמד, גם מצביא). המאפיין הזה חסר תועלת גם עבור הנוכל (שאת רוב ההתקפות שלו מסוגל לבצע רק עם כלי נשק מדויקים במיוחד). למעשה, המאפיין הזה עוזר רק לאשף ולמכשף, וגם אז רק במקרה שאין להם דרך טובה לחמוק מקפא"פ – או במקרה שהם רוצים לקחת ריבוי מקצועות. מסיבה זו, הכוח הזה הוא סיפורי בעיקרו – היתרונות שהוא מעניק זניחים.
הגמד, אם כן, נמשך למקצועות אביר הקודש, האשף (!), הכהן, הלוחם, המכשף (!) והסייר. הוא גם תומך במידה פחותה במצביא. המקצוע היחיד שהוא לא תומך בו בכלל הוא הנוכל – וגם הוא נהנה מחוסן גבוה, תוספי המיומנות, כוח הגזע וההגנות בפני רעל, הכשלה ותנועה כפויה.
גזע שכולם אוהבים.
לעומת הגמד, בואו נסתכל על האורק (נתוני הגזע שלו מופיעים במגדיר המפלצות). זה גזע שלא בנוי טוב – גזע מגביל. לאורק יש תוספים לחוסן ולכוח. טבעי עבורו להיות אביר קודש, סייר שמתמחה בשני כלי נשק, לוחם, מצביא או אפילו מכשף עם ברית התופת. מצד שני, חוסן או כוח הם תכונות משניות גם של הכהן, הנוכל והאשף.
אבל רגע, לאורק יש גם מאפיין גזע אחד ויחיד – הוא מוסיף 2 משבצות למהירות שלו כאשר הוא מסתער. המאפיין הזה מועיל רק עבור דמויות שרוצות להסתער. הסתערות היא פעולה יעילה עם שני תנאים:
אתה רוצה לסגור מרחק עם היריב, להיכנס לקפא"פ איתו.
יש לך התקפת קפא"פ בסיסית שמסוגלת לפגוע ביריב ולהסב לו נזק סביר.
המאפיין הזה מועיל עבור אביר קודש, סייר שמתמחה בשני כלי נשק, לוחם ומצביא.
לבסוף, ישנו כוח הגזע של האורק: כוח התקלות שמאפשר לו לנצל פרץ ריפוי (נוסף על יכולת המשב המרענן שיש לכל דמות!), אבל רק אם הוא מצליח בהתקפת קפא"פ של כוח נגד דרג"ש, באמצעות נשק קפא"פ. זה כוח גזע שנכתב בצורה גרועה. לא לכל דמות יש ערך כוח שתומך בהתקפה כזו, ויש דמויות שלא תראו לעולם עם נשק קפא"פ.
סיכויי ההצלחה של הכוח גבוהים עבור אביר קודש, סייר שמתמחה בשני כלי נשק, לוחם ומצביא. עבור נוכל, סייר-קשת או כהן הם לכל היותר בינוניים. עבור כל דמות אחרת, הסיכוי להצליח והסיכון שבקפא"פ פשוט לא שווים את הפעולה הרגילה שהכוח הזה דורש.
על תוספי המיומנות של האורק לא נדבר, פשוט כי הם לא קיימים, אבל ביום שבו מגזין דראגון יפרסם את גזע האורק בהרחבה, אני בטוח שהמיומנות האלו יתמכו באותם מקצועות שהאורק מוגבל אליהם: אולי סיבולת ואתלטיקה. האורק הוא גזע שמתאים במיוחד רק לארבעה מקצועות (שאחד מהם, הסייר עם שני כלי הנשק, הוא למעשה רק סגנון אחד מתוך כמה של מקצוע), בהם הוא בבירור מביא לידי ביטוי את כל מאפייני הגזע שלו במלואם.
עבור מקצועות אחרים, האורק פשוט מוגבל.
לסיכום, כאשר אנחנו רוצים לעודד את השחקן לסוג מסוים של משחק דמות עם הגזע החדש, מוטב לבנות את הגזע כך ש"ירמוז בעדינות" למקצועות מסוימים (ומוטב שיתאים לשלושה או ארבעה כיוונים שונים) מאשר לבנות את הגזע כך שיהיה מצוין בתפקיד אחד אבל חסר תועלת באחרים. גזע שכל בניו משתייכים למקצוע יחיד הוא פשוט משעמם.
כשרונות ייחודיים לגזע יכולים, בניגוד למאפייני הגזע עצמו, להיות מוגבלים למקצועות מסויימים. הם יכולים לשמש בכדי לסמן את המקצועות המועדפים על הגזע, או בכדי לאפשר לגזע לשמור על יעילות גם במקצועות שהם לא טבעיים עבורו (כגון הכשרון "לוחם אלדרין" שמתאים ללוחמים או לאבירי קודש: לא בדיוק המקצועות שנראים מתאימים למאפייני הגזע של האלדרין).
גזע הסקראבש
מהתגובות בפורום על הכתבה, נראה שרבים מסוקרנים לדעת איך מתפקד גזע עם ארבע ידיים. למעשה, זה פשוט מאוד. היכולת "רב-גפיים" מספיקה בהחלט. את יכולת ריבוי הפעולות הוספתי לסקראבש משום שאין להם כוח מיוחד אחר שמבדיל אותם מגזעים אחרים. גזע אחר עם ארבע ידיים עשוי להחזיק בכוח גזע ייחודי משלו, בהתאם לקונספט שלו.
רב-גפיים: יש לך ארבע ידיים. אתה מסוגל לאחוז ולהשתמש בעד ארבעה חפצים בו זמנית. יד אחת שלך היא היד הראשית, והאחרות הן הידיים המשניות. עבור פעולות שדורשות ידיים פנויות (כגון טיפוס או שחייה ללא מחסר לבדיקת המיומנות) דרושות לך רק שתי ידיים פנויות. לארבעת הידיים שלך אין השפעה על מספר חפצי הפלא שאתה יכול לעטות ולהפעיל (כגון טבעות, צמידים וכו').
ריבוי פעולות: יש לך את כוח ההתקלות ריבוי פעולות.
ריבוי פעולותכוח גזע סקראבש
לרגע קצר, אתה מצליח להגיע לקואורדינציה מושלמת ולנצל את ארבעת הידיים שיש לך בתיאום מושלם.
התקלות
פעולה רגילהאישי
השפעה: אתה מבצע שתי התקפות לפי-רצון בזו אחר זו. כלי נשק, אביזר או כל חפץ אחר אותו אתה אוחז יכול לשמש אותך רק עבור התקפה אחת מתוך השתיים. אם אתה אוחז חרב וגרזן, לדוגמא, ומשתמש פעמיים בכוח הלוחם מכה ודאית, עליך לתקוף פעם אחת באמצעות החרב ופעם אחת באמצעות הגרזן – לא תוכל להשתמש פעמיים בגרזן או פעמיים בחרב.

התכונה רב-גפיים נראית מושכת במיוחד עבור דמות שצריכה או רוצה להחליף בין הרבה כלי נשק או חפצים אחרים אבל מעדיפ להמנע מכשרון השליפה המהירה. סייר יהנה במיוחד מהמאפיין הזה, בעיקר אם הוא משקיע כשרון בכדי לשלוט במגנים (שתי חרבות וקשת ומגן?! ואוו!), אבל בסיכומו של דבר, המאפיין הזה יכול לעזור לכולם, גם אם הם לא יכולים ממש להשתמש בכל כלי הנשק ביחד.
כוח הגזע דומה מאוד לניצול של נקודת פעולה – דבר שכולם אוהבים. הוא כמובן מוגבל יותר, בכדי שיהיה מאוזן – ניתן להפעיל באמצעותו רק כוחות לפי-רצון. הוא גם שימושי רק אם הדמות אכן אוחזת במספיק חפצים בכדי לתמוך בכל הפעולות האלו.
כדי לסיים את האיזון, לא נאפשר לדמות להשתמש בכוח ולנצל נקודת פעולה באותו הסיבוב – תארו לכם שדמות מבצעת שתי התקפות לפי-רצון והתקפה להתקלות בתור אחד, ועדיין יכולה להרשות לעצמה להשתמש בפעולה משנית ובפעולת תנועה!
בפרק הבא: תאימות סיפורית – כיצד משחקים עם המכאניקה רק עוד קצת בכדי שהגזע יתאים לרקע שלו
.

כך כותבים גזע במהדורה 4 [חלק א]

  • 10,651
  • 6
לאחרונה אני רואה כמה וכמה ניסיונות ליצור גזעים למהדורה 4 של מבוכים ודרקונים. כתיבת גזע היא דבר פשוט מבחינה מכאנית (פשוט בהרבה מכתיבת מקצוע שלם, נתיב מופת, יעוד אגדי או אפילו כתיבת מפלצת פשוטה), אבל ישנן מספר נקודות חשובות שכדאי להתייחס אליהן.

שלוש הנקודות החשובות הן איזון, חופש ממגבלות ותאימות סיפורית (נקודות אח"ת).
את התהליכים של כתיבת הגזע (כולל כשרונות הייחודיים לגזע), נדגים באמצעות גזע חדש בשם סקראבש

שלב 0: רקע סיפורי
לפני שאנחנו נותנים לגזע נתונים מכאניים, עלינו לדעת מה בעצם אנחנו מנסים ליצור. הרקע הסיפורי של הגזע הוא שקובע איך תראה המכאניקה שלו.
שלב 0 של כתיבת גזע הוא כתיבת פסקא שמספרת לנו על טיבו של הגזע. לדוגמא, ידוע לנו כי הזדים הם למעשה צאצאי האצולה של אימפריה אנושית שנפלה, אשר הושחתו לכדי צורה וגוף שטניים בעקבות ברית שאבותיהם שגו לחתום עם אדוני הגיהנום. המראה, התכונות והמאפיינים שלהם הם ייצוג מכאני של התיאור הזה
דוגמא לכתיבה: גזע הסקראבש
משלבים מאפיינים של ציפור, של חרק ושל פסלון מתכתי, הסקראבשים הם גזע חומרני של בעלי מלאכה וסוחרים.
בימי קדם, היה עם נערץ של אנשי-ציפור. כמו העורבני שהם דמו לו, הם היו ידועים ביופיים הרב, בשירה המהפנטת שלהם ובמיוחד בחמדנות שלהם. יום אחד, הגיבור הנערץ של הגזע הרהיב עוז לעוף אל ארמונו השמימי של אל ולגנוב את מפתחות חדר האוצרות שלו. את המפתח הוא התיך ליצירת תליון זהוב, אותו נתן לבחירת ליבו. האלוהות הפגועה לא אהבה את הרעיון וקיללה את הגיבור ואת כל בני גזעו. הם לא יוכלו עוד לעוף אל ארמונו או להתרברב ביופי שלהם – הוא הפך אותם ליצורים דמויי חיפושית זבל.
הסקראבש הוא גזע קטן בגודלו, שמשלב מאפיינים של דמוי אדם, ציפור וחיפושית זבל שצבעה נחושתי. יש להם ארבע ידיים, אותן הם מנצלים במיומנות במסחר, פשיעה ובעבודות מלאכה. הגזע צריך להיות זריז, עמיד ואינטליגנטי.
נקודה ראשונה: איזון
חשוב לנו שהגזע יהיה מאוזן ביחס לגזעים האחרים. חלק מהותי ממבוכים ודרקונים הוא קרב, ועל כן ליכולת הקרבית של הגזע יש תפקיד עיקרי באיזון שלו – אבל גם ליכולות הגזע מחוץ לקרב יש חשיבות. גזע שמסוגל להזניק את עצמו בשבריר שנייה לכל נקודה שהוא מכיר ברחבי העולם, כנראה שאינו גזע שחקן.
האיזון חשוב – אנחנו לא רוצים שהשחקן ירגיש שהדמות שלו חסרת תועלת לעומת הדמויות האחרות, או שהשחקנים האחרים ירגישו שהדמות מהגזע החדש גונבת לדמויות שלהם את ההצגה. קל לאזן גזעים למהדורה 4 לפי תבנית הכתיבה של הגזעים הקיימים:
תכונות: לגזע יש תוסף 2+ לשתי תכונות קבועות, כאשר כל אחת מהן משויכת להגנה אחרת. אם לגזע יש תוספים לשתי תכונות המשויכות לאותה ההגנה (חוסן וכוח, זריזות ותבונה, חכמה וכריזמה), זה נחשב כחסרון שיש לאזן (לרוב בידי תוסף להגנה אחת אחרת).
מהירות: מהירות 6 משבצות (9 מטרים) היא הסטנדרט. גזעים איטיים במיוחד או מהירים במיוחד הם במהירות 5 או 7, או מחזיקים בתכונה כלשהי שמשנה את המהירות שלהם במצבים מסוימים. אופני מהירות כמו שחייה או טיפוס הם משמעותיים בהרבה משנראה, ומוטב להימנע משימוש מוגזם בהם – גם גזע ימי עם היכולת לנשום במים לא חייב להחזיק במהירות שחייה. מוטב לתת מהירות שחייה או טיפוס רק לגזע ששוחה מהר במיוחד. מהירות טיפוס מוטב לא לתת לגזע, אלא הוא מסוגל ממש לנוע על משטחים כגון תקרות. אפשרות להתחפר, להשתגר או לעוף יכולים להיות מוגבלים ביותר, ככוחות התקלות של הגזע (כמו צעד הפיות של האלדרין).
ראייה: ראייה באור מועט היא הסטנדרט. בעולמות פנטזיה יש הרבה מאוד יצורים שרואים בחושך היטב, טוב יותר מבני אנוש. כאשר לגזע יש ראיית חושך, זה נחשב כיתרון רציני. כאשר יש לו ראייה רגילה, זה נחשב לחסרון שיש לאזן באמצעות מאפיין גזע אחר.
תוספי מיומנות: לגזע יש תוסף 2+ לשתי מיומנויות קבועות. עדיף שלכל מיומנות תהיה תכונת מפתח אחרת, כאשר לפחות אחת מהן היא תכונה שלגזע אין תוסף עבורה. זה יהיה חשוב בנקודה השנייה: חופש ממגבלות.
כוח גזע: לגזע ישנו כוח ייחודי. זהו לרוב כוח התקלות, אבל זה גם יכול להיות כוח יומי או כוח לפי-רצון. כוח הגזע יכול להיות גם מיוחד: כוח הגזע של בן האנוש הוא למעשה כוח לפי-רצון נוסף מהמקצוע של הדמות, בשעה שכוח הגזע של הגמד הוא היכולת להפעיל משב מרענן כפעולה משנית. כוח הגזע הוא אחד הערכים החשובים ביותר של הדמות, בעיקר בדרגות 1-10. עליו להיות מתאים במידה זו או אחרת לכל מקצוע.
מאפיינים נוספים: לגזע 1-3 מאפיינים נוספים. הכמות והעוצמה שלהם משתנה לפי שאר הנתונים של הגזע. מאפיינים יכולים להתבטא כתוסף 1+ להגנה, 5+ לזריקות הצלה מסוימות, 1+ להתקפה במצבים מסוימים (למשל, רק כאשר מדמם), היכולת לנוע ללא הפרעה בשריונות כבדים או עמידות לנזק מסוים.
חסרונות: כאשר גזע מחזיק בכושר ראייה רגיל, נע במהירות 5 משבצות, גודלו קטן, שני תוספים התכונה שלו משויכים לאותה ההגנה או שאף אחד מתוספי התכונה שלו אינו תכונת מפתח שמתאימה לתוספי המיומנות, יש לגזע למעשה חולשה במסווה. אלו למעשה דרכים לאזן את הגזע כלפי מטה על מאזני העוצמה (או סיבות לתת לו יתרונות שיאזנו אותו כלפי מעלה), מבלי לספר לשחקן שמדובר בחולשה.
גזע הסקראבש
גובה
: 113-138 ס"מ.
משקל: 45-60 ק"ג.
גודל: קטן.
מהירות: 6 משבצות.
ראייה: רגילה. הסקראבש הוא יצור קטן. הוא נע במהירות רגילה – אינו מהיר או איטי במיוחד. הראייה שלו היא רגילה, דבר שמתאים גם לעובדה שבבסיסו הוא ציפור וגם מאפשר לנו לאזן מאוחר יותר את העובדה שיש לו ארבע ידיים.
שפות: מדוברת, שפה אחת נוספת. מוטב להמנע מיצירת שפה נוספת לכל גזע חדש שאנחנו יוצרים. בדומה לבני האנוש ובני המחצית, לסקראבשים אין קשר מיוחד לפיות כמו האלדרין או היסטוריה שקשורה לדרקונים או לקדמונים, כמו דמי-הדרקון או הגמדים. מדובר גם בגזע של סוחרים נודדים. לכן, האפשרות לבחור שפה נוספת מתאימה לגזע.
בפרק הבא: חופש ממגבלות

יריבים ובני ברית, חלק 2- גמדים וגובלינים

  • 6,018
  • 5
קובץ זה הוא השני מתוך סדרה המכילה "מפלצות" שונות, אשר רובן משתייכות למעשה לבני הגזעים המוצגים בספר החוקים לשחקן, בעוד שאחרות הן מפלצות מוכרות שקל לתאר ולזהות. היצורים יכולים לשמש אתכם כיריבים או בני ברית לדמויות בתקופת הגבורה.
כל גזע זוכה לתיאור מלא עבור הטקטיקות המועדפות עליו וכן בפסקת מידע קצרה עבור כל "גרסת מפלצת" שלו .
קובץ זה מכיל פסקאות נתונים עבור גובלינים וגמדים. קבצים עתידיים יכללו זדים, חצי אלפים, קובולדים ועוד: כל אחד מהם עם יכולות וכוחות משלו. הרגישו חופשיים לקחת מהיצורים השראה עבור המשחק שלכם.
יריבים ובעלי ברית, חלק שני

יריבים ובעלי-ברית, חלק ראשון

  • 5,415
  • 11
enemies-allies-npcs.webpקובץ זה הוא הראשון מתוך סדרה המכילה "מפלצות" שונות, אשר רובן משתייכות למעשה לבני הגזעים המוצגים בספר החוקים לשחקן, בעוד שאחרות הן מפלצות מוכרות שקל לתאר ולזהות. היצורים יכולים לשמש אתכם כיריבים או בני ברית לדמויות בתקופת הגבורה.
כל גזע זוכה לתיאור מלא עבור הטקטיקות המועדפות עליו וכן בפסקת מידע קצרה עבור כל "גרסת מפלצת" שלו.
קובץ זה מכיל פסקאות נתונים עבור אלפים, בני אנוש ובני מחצית. קבצים עתידיים יכללו גובלינים, גמדים, חצי אלפים, קובולדים ועוד: כל אחד מהם עם יכולות וכוחות משלו. הרגישו חופשיים לקחת מהיצורים השראה עבור המשחק שלכם.
יריבים ובעלי-ברית, חלק ראשון
חזרה
Top