• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 4 מה לכל הרוחות קרה למהדורה 4??!?

למיטב הבנתי האופטימייזרים של 3.5 אלו בדיוק הגרעין הקשה של מתנגדי מו"ד4.
זאת גם הייתה החוויה שלי.
ובסוף, הגרעין הקשה הם מי שמגיבים בפורומים באינטרנט במקום סתם לשחק בבית. אני לא חושב שאפשרי לדעת מה הדעה של הקהל הרחב חוץ מנתונים כמו מספרי מכירות שלא מתפרסמים למיטב ידיעתי.
 
ובסוף, הגרעין הקשה הם מי שמגיבים בפורומים באינטרנט במקום סתם לשחק בבית.
זה דווקא לא נכון לצערי, יצא לי לשמוע הרבה התנגדויות כלפי מו"ד4 מאנשים שלא כותבים בפורומים או בפייסבוק. אבל גם מהם ההתרשמות הייתה שמדובר בעיקר בחסידי 3.5
בסופו של דבר, כפי שאמרו פה, יש עושר של שיטות זמינות ואני בעצמי הזמנתי POD לספר של מו"ד 4 (לפני 3 שנים אומנם, אבל אני רואה שעדיין אפשר ויש עוד ספרים כאלו, שלא לדבר על פדפים רשמיים).
אז בעצם הבעיה של מו"ד4 עבורי זה למצוא שותפים למשחק ואת הזמן לתכנן בפרוטרוט את ההתקלויות (מאידך, אם אמצא מישהו להנחות לי.. זה יהיה הרבה יותר קל).
 
למיטב הבנתי האופטימייזרים של 3.5 אלו בדיוק הגרעין הקשה של מתנגדי מו"ד4.
החוויה האנקדוטיאלית שלי היא שדווקא רבים מחובבי הסגנון הנראטיבי דווקא חיבבו את מו"ד 4.
אולי זה בעצם העניין, התפיסה שמשחק תפקידים צריך להיות מגולם בסימולציה מכנית עקבית של פעולות הדמות וזה באמת מאפיין בולט של מו"ד3 שפחות חזק בשיטות נראטיביות (כמו גורל או ואנור, לא כמו ג'נסיס) או בשיטת אתגר קשה כמו מו"ד4.

זו נקודה מאד מעניינת. בצורה מפתיעה משחק נראטיבי עובד טוב מאד עם גישה של "חוקים תחילה" (למשל משחק טקטי) כיוון שהמשחק הנראטיבי בונה את ההתרחשויות הדמיוניות דרך מבנה מטה ולכן הוא יכול לפנות מקום בקלות למצבים בהם המשחק הטקטי משתלט. בעקרון המשחק הטקטי והמשחק דרך המטה לא מפריעים זה לזה. מהדורה 4 עובדת כי המבנה שלה מאפשר מעבר בין מצבי משחק שונים: קרב, אתגרי מיומנות ומשחק חופשי שלא מגובה בחוקים.

במשחק תפקידים (משחק סימולטיבי אם אתם לא מסכימים להגדרה) בהגדרה הכל חייב לנבוע מהסיטואציה הדמיונית. ז"א ששום מבנה מטה לא יכול להכתיב סיפור (שזה המהות של משחקים נראטיביים) וחוקים טקטיים חייבים לפנות מקום כאשר הם מתנגשים עם ההגיון.
המשחק בסימולציה יכול לשנות פאסה, להיות ריאליסטי פחות או יותר, אבסטרקטי פחות או יותר או לשנות רזולוציה ונקודת מבט. זו הסיבה שהחוקים במשחק סימולטיבי יכולים להתחפש למשחק טקטי או למנוע נראטיבי לעיתים, למרות שהוא לא.
 
זו הגדרה שאני מוכן לקבל לצורך הדיון. והיא קיימת גם במבוכים ודרקונים 4. כלומר, אפשר לשחק בלעדיה כאילו זה משחק לוח, אבל זה המצב גם במהדורות אחרות של המשחק כולל למשל מהדורה 5.
אני לא רואה את זה במהדורה 4.
בקרב הכוחות לא מדברים על עולם המשחק אלא על הלוח והמצב המכני במשחק. לכן הפעלה שלהם בהכרח היא מנקודת המבט הטקטית של השחקן, לא של הדמות. אתה אולי יכול להצדיק את הפעולה "סיפורית" אבל זה רק פלאף.

באתגרי מיומנות אתה בוחר מיומנות לפי או מה שיש לו סיכוי לתת לך את התוצאה הרצויה (המיומנות הכי טובה שלך שאתה יכול להצדיק את השיממוש בה) או מה שיהיה הכי מגניב לסיפור. אתה פועל מהמטה, לא מנוקדת המבט של הדמות והסיטואציה שבה היא חיה.
 
משהו טיפה הזוי בדיון הזה הוא שהלכתי לספר למנחה של 3.5, ואין שום פסקה שאומרת כי המציאות מתעלה על חוקי המשחק. להיפך דווקא, בפסקה על שיפוט, תאימות לחוקים נרשמת כעיקרון מנחה עיקרי כדי "לא להמריד את השחקנים". אין ולו משפט שאומר דברים בסגנון "סכין בעין הוא סכין בעין".

איפה דווקא יש פסקה כזו?

xjJOELJ.jpg


המדריך למנחה של 4 בעברית, עמוד 22.

בקרב הכוחות לא מדברים על עולם המשחק אלא על הלוח והמצב המכני במשחק. לכן הפעלה שלהם בהכרח היא מנקודת המבט הטקטית של השחקן, לא של הדמות. אתה אולי יכול להצדיק את הפעולה "סיפורית" אבל זה רק פלאף.

באתגרי מיומנות אתה בוחר מיומנות לפי או מה שיש לו סיכוי לתת לך את התוצאה הרצויה (המיומנות הכי טובה שלך שאתה יכול להצדיק את השיממוש בה) או מה שיהיה הכי מגניב לסיפור. אתה פועל מהמטה, לא מנוקדת המבט של הדמות והסיטואציה שבה היא חיה.
הלוח והמצב המכאני הם דימוי מסוים למציאות של המשחק, וההפרדה הזו מאוד מוזרה. אם אני אשף במהדורה 5, יש מולי 3 זאבי אימים, יש מפת משבצות על השולחן שמראה לי אותם, ואני בוחר להטיל כדור אש כדי לפגוע בכולם- בחירה טקטית שאני כשחקן רואה כנכונה והדמות שלי תפעל כך כי האשף הוא בחור חכם, שנלחם בעבר, יודע את היתרונות של כדור אש נגד מספר אויבים ובמקרה גם רוצה לחיות. אז במהדורה 5 ההפעלה היא סיפורית, אבל אם אני במהדורה 4 ואני עושה בדיוק את אותה פעולה בעצם הבחירה היא טקטית וזה משחק לוח?
וגם אם אנחנו מדברים על בחירות יותר מכאניות. הלוחם יודע איזה אויבים מסוכנים וחשוב לוודא שלא יגיעו לאשף, גם בתוך עולם המשחק. וגם כוח שכתוב כ"אתה פוסע 4 משבצות ומתקיף כל אויב סמוך" זה הלוחם שלי יודע שהוא רוצה לתפוס את העמדה בה הוא יכול לעצור הכי הרבה אויבים מלהגיע לחבריו (כי הוא משוריין וחזק ויודע שהוא מסוגל להתמודד עם מה שהם לא, וכי הם סומכים עליו), והוא אדם בעל ניסיון בקרבות יודע לקרוא את הקרב טקטית. למה זו לא בחירת דמות?

וגם ההנחה על אתגרי מיומנויות גם די שגויה, ואנשים פשוט לא משחקים ככה. גם אם קל יותר לשקר למטרה סיכוי טוב שהכוהן ייבחר דווקא בכל זאת להשתמש בדיפלומטיה, כי ככה הדמות שלו מרגישה לנכון לפעול, כי הוא איש אמת והוא לא ישקר גם אם זה יועיל לו. יש כאן איזושהי הנחה סמויה שבמהדורה 4 המשחק לא נראה ככה אבל בכל מהדורה אחרת כן... והיא לא ברורה. וכן, כנראה במצב כזה לכוהן יש הכשרה בדיפלומטיה ולא בתרמית, אבל גם אם אין לו הכשרה באף אחת מהמיומנויות ההנחה שהפעולה תהיה מנותקת מהפלאף פשוט מנותקת מאיך שהמשחק משוחק.

אני זוכר איך הזדעזעתי מזה שאפשר לפספס עם קליע קסם, אבל בדיעבד אני חושב שזה ממש בסדר, והניסיון לשמור בקנאות על כל quirk היסטורי מביא איתו יותר נזק מתועלת. אבל אני מתקרב לrant שלי על רשימת הלחשים של מו"ד אז אעצור כאן
אני חושב שאפשר לראות את זה עכשיו כשה-Remaster של פאת'פיינדר 2 מבצע צעדים אקטיביים כדי להבדיל עצמו ממו"ד, ופתאום המון מוסכמות ישנות מעורערות- והשינויים לא בהכרח שליליים. חלקן דברים קטנים (צמצום רשימות לחשים ואיחודי לחשים שנותרו כסמל לעבר), חלקם דברים בינוניים (הוספת זני דרקונים, הסרת נטיות) וחלקם דברים גדולים שיוצרים הלם ואנטי ראשוני (הסרת מסורות לחשים, שאני כרגע מתנגד לזה עם מעט הסתייגויות). עכשיו הם בתהליך של לנסות לראות בדיוק איזה "פרות קדושות" אפשר או אי אפשר לשחוט, ושווה בעיניי לעקוב גם בשביל לראות את השינוי הזה מתרחש "מולנו".

עכשיו, אני חושב שכל מהדורות המו"ד חוטאות בדבר לרמות כאלו ואחרות באמת. בעיני דוגמה מעניינת זה התקפות מזדמנות. מחיפוש בגוגל הבנתי שיש להתקפות מזדמנות שורשים במהדורות הישנות יותר, וב-3.5 זו מכאניקה מאוד חשובה שמגדירה הרבה מהדברים במשחק (התקפות מזדמנות על אשפים שיכולות לבטל לחשים, לוחמים עם הישג שמתבססים עליהן). במהדורה 4 לעומת זאת... זה שריד מוזר. התקפות מזדמנות הן לא כאלו משמעותיות כאן, לחצי מהדמויות גם הקרביות אין שימוש בהן עד שיצא כישרון ספציפי שנועד לתקן זאת באיזו הרחבה, על סף בלתי אפשרי לדמויות לקבל הישג מאיים (כתבתי פעם נתיב מופת רק על הקונספט של לקבל הישג מאיים קבוע כד"ש), ולמגוננים- שהם אלו שבאמת 'אמורים' להשתמש בהתקפות מזדמנות- כמעט תמיד יש מכאניקה נוספת להפריע לפעולות האויבים שנועדה ישירות לעשות זאת וההתקפה המזדמנת היא כלי שהם לאו דווקא בכלל צריכים.

ואז אני מסתכל על 5, ששינתה את ההתקפות המזדמנות שעכשיו הן רק כשאתה יוצא משטח מאוים, ובעצם הגבילה אותן- אבל מהבנתי בגלל מיעוט החוקים הן עדיין משמעותיות מכאנית. ואולי הדוגמה היותר מעניינת- פאת'פיינדר 2, שם התקפות מזדמנות הן יכולת שיש רק לדמויות מסוימות- עם לוחמים שיש להם התקפה מזדמנת כמכאניקה בסיסית שהמקצוע בנוי עליה, ואחרים עשויים רק לקבל את זה בדרגה 5 ככישרון. וגם למפלצות, רק אלו שצוין במפורש מקבלות התקפות מזדמנות. בעצם עכשיו זה יכולת בסט הכלים כמו "אחיזה משופרת" או "רעל" שעליה הבסיס של מפלצת מתבסס. זה כלי פתאום הרבה יותר נדיר שלאו דווקא צריך להיות זמין לכולם "רק כי ככה זה היה לפני".

עוד דוגמה זה חוקי הפריקה או הניפוץ (שבירת חפצים). שהיו ב-3.5, אבל ב-4 נחתכו וב-5 רק פריקה היא חוק חלופי שלא כולם משתמשים בו, ואני לא רואה כעס רב בנושא. גם פה, שינוי מכוון רגע של מה שהיה יכול להיות פרה קדושה, אבל אולי דווקא כאן לאנשים היה פחות קשר רגשי לנושא.
 
זו נקודה מאד מעניינת. בצורה מפתיעה משחק נראטיבי עובד טוב מאד עם גישה של "חוקים תחילה" (למשל משחק טקטי) כיוון שהמשחק הנראטיבי בונה את ההתרחשויות הדמיוניות דרך מבנה מטה ולכן הוא יכול לפנות מקום בקלות למצבים בהם המשחק הטקטי משתלט. בעקרון המשחק הטקטי והמשחק דרך המטה לא מפריעים זה לזה. מהדורה 4 עובדת כי המבנה שלה מאפשר מעבר בין מצבי משחק שונים: קרב, אתגרי מיומנות ומשחק חופשי שלא מגובה בחוקים.

במשחק תפקידים (משחק סימולטיבי אם אתם לא מסכימים להגדרה) בהגדרה הכל חייב לנבוע מהסיטואציה הדמיונית. ז"א ששום מבנה מטה לא יכול להכתיב סיפור (שזה המהות של משחקים נראטיביים) וחוקים טקטיים חייבים לפנות מקום כאשר הם מתנגשים עם ההגיון.
המשחק בסימולציה יכול לשנות פאסה, להיות ריאליסטי פחות או יותר, אבסטרקטי פחות או יותר או לשנות רזולוציה ונקודת מבט. זו הסיבה שהחוקים במשחק סימולטיבי יכולים להתחפש למשחק טקטי או למנוע נראטיבי לעיתים, למרות שהוא לא.
אשמח להבהרה מה אתה מנסה לומר כאן, כי נראה שאתה כותב דבר והיפוכו. מצד אחד "משחק של חוקים תחילה" שאפשר לשחק בו בסקאלה גמישה שבין טקטי לסיפורי, ומצד שני "משחק סימולטיבי" שאפשר לשחק בו בסקאלה גמישה שבין טקטי לסיפורי.
אפשר גם להתווכח מה ההגדרות האלו אומרות, כי "סימולטיבי" יכול לדבר על סימולציות לכל מני דברים (למשל סימולציה של אופרת סבון מטופשת כמו ב"תשוקת התשוקות") וגם מה זה אומר "חוקים תחילה" (כי למשל בעולם המבוך אתה מחליט לפי הסיפור *האם* יש כאן מהלך ללכת מכות, ורק אם כן אז המהלך "משתלט").

בסופו של דבר, לכל המהדורות של מו"ד יש משהו משותף, הרגע הזה שבו מגלגלים יוזמה והמשחק משנה פאזה. אנחנו יכולים לדבר מפה ועד להודעה חדשה על איך שמהדורה 4 ממוקדת קרב טקטי שמעקם את המשחק לצרכיו, אבל אני מסתכל עכשיו על "אי האימה" והחל מהעמוד החמישי של ההרפתקה ועד עמוד 13 95% מהטקסט זה קרבות, וליתר דיוק "הנה תיאור מקום לא מעניין בכלל מלבד, פרט לעובדה שכאן רובצים X יצורים מסוג Y שיתקפו מייד כשהם רואים הרפתקן."
לדמויות במהדורות ישנות אין כמעט יכולות מיוחדות (למעט מטילי לחשים) אבל מה שכן חשוב בדף הדמות זה תוסף התקפה ודרוגי הצלות. ההשקעה של המשחק בהסבר על אופי דמות ומשחק דמות לא ארוך מההסבר של מהדורה 3 או 4 בנושא (אבל כן קצר מ-5, כי במהדורה 5 יש רעיונות קונקרטיים לאופי לפי רקע שבכנות רוב השחקנים כנראה מתעלמים ממנו). ככל שקוראים בספרים, נראה שכל מהדורות מו"ד אלמנט משחק התפקידים הוא בעיקר תורה בעל פה.

בקרב הכוחות לא מדברים על עולם המשחק אלא על הלוח והמצב המכני במשחק. לכן הפעלה שלהם בהכרח היא מנקודת המבט הטקטית של השחקן, לא של הדמות. אתה אולי יכול להצדיק את הפעולה "סיפורית" אבל זה רק פלאף.
טוב, לזה העוג הברברי העוג הברברי התייחס יפה, אבל בוא נגיד שגם במהדורות אחרות רוב השחקנים בונים דמות ככה שהתכונה "החשובה של המקצוע" היא הכי גבוהה אצלם, למעט אם הדמות נוצרת מתוך כוונה לגימיק של לוחם חלש או אשף טיפש.

באתגרי מיומנות אתה בוחר מיומנות לפי או מה שיש לו סיכוי לתת לך את התוצאה הרצויה (המיומנות הכי טובה שלך שאתה יכול להצדיק את השיממוש בה) או מה שיהיה הכי מגניב לסיפור. אתה פועל מהמטה, לא מנוקדת המבט של הדמות והסיטואציה שבה היא חיה.
זו פשוט הנחת בסיס שמשהו במהדורה 4 גורם לשחקנים לחפש את הכפתור הכי מועיל לתנאי ניצחון, ושהמשהו הזה לא קיים באף מהדורה אחרת של מבוכים ודרקונים. ובכל זאת המם על הכוהן שמסרב לרפא את הלוחם למרות שלרפא את הלוחם זה יותר מועיל מלהטיל על עצמך הגנה – זה מם עתיק משנות התשעים אם לא מוקדם מכך.
 
משהו טיפה הזוי בדיון הזה הוא שהלכתי לספר למנחה של 3.5, ואין שום פסקה שאומרת כי המציאות מתעלה על חוקי המשחק. להיפך דווקא, בפסקה על שיפוט, תאימות לחוקים נרשמת כעיקרון מנחה עיקרי כדי "לא להמריד את השחקנים". אין ולו משפט שאומר דברים בסגנון "סכין בעין הוא סכין בעין".
אין לי המדריך למנחה של 4. אז אני לא יכול להגיב. אולי המדריך למנחה נותן פרשנות שהופכת ב-180 מעלות את מה שהשיטה במדריך לשחקן משדרת, אבל מ- actual play באינטרנט, זה לא ככה.

לגבי ציטוטים מ-3.5. ראה את זה כחוב שאני צריך להחזיר כשאני אתפנה.

הלוח והמצב המכאני הם דימוי מסוים למציאות של המשחק, וההפרדה הזו מאוד מוזרה. אם אני אשף במהדורה 5, יש מולי 3 זאבי אימים, יש מפת משבצות על השולחן שמראה לי אותם, ואני בוחר להטיל כדור אש כדי לפגוע בכולם- בחירה טקטית שאני כשחקן רואה כנכונה והדמות שלי תפעל כך כי האשף הוא בחור חכם, שנלחם בעבר, יודע את היתרונות של כדור אש נגד מספר אויבים ובמקרה גם רוצה לחיות. אז במהדורה 5 ההפעלה היא סיפורית, אבל אם אני במהדורה 4 ואני עושה בדיוק את אותה פעולה בעצם הבחירה היא טקטית וזה משחק לוח?
וגם אם אנחנו מדברים על בחירות יותר מכאניות. הלוחם יודע איזה אויבים מסוכנים וחשוב לוודא שלא יגיעו לאשף, גם בתוך עולם המשחק. וגם כוח שכתוב כ"אתה פוסע 4 משבצות ומתקיף כל אויב סמוך" זה הלוחם שלי יודע שהוא רוצה לתפוס את העמדה בה הוא יכול לעצור הכי הרבה אויבים מלהגיע לחבריו (כי הוא משוריין וחזק ויודע שהוא מסוגל להתמודד עם מה שהם לא, וכי הם סומכים עליו), והוא אדם בעל ניסיון בקרבות יודע לקרוא את הקרב טקטית. למה זו לא בחירת דמות?
שם לב מה קורה פה. "אתה פוסע 4 משבצות ומתקיף כל אויב סמוך" המהלך מוגדר היטב. אתה עושה בחירה טקטית להפעיל אותו ואז נותן לזה הצדקה "סיפורית" - זה הלוחם שלי יודע שהוא רוצה לתפוס את העמדה בה הוא יכול לעצור הכי הרבה אויבים מלהגיע לחבריו.
פה המציאות הדמיונית היא רפלקציה של המכניקה. שם לב כמה ספציפי המהלך הזה.

במשחק תפקידים זה הפוך. המציאות הדמיונית היא המובילה והמכניקה נגזרת ממנה. לכן האספקטים של מהירות תנועה והתקפה הם נפרדים. במשחק סימולטיבי אתה יכול לנוע ארבעה צעדים ואז ולהכנס למגננה, או לנוע ארבעה צעדים ולתקוף או לנוע ארבעה צעדים ולדחוף את היריב או בכלל לנוע 3 צעדים ולתקוף. ב-המציאות הדמיונית מתרגמת למכניקה לא להפך. גם פה יש חשיבה טקטית, אבל היא ממוקדת בשדה הקרב, לא בלוח המשחק. אתה והדמות שלך הם aligned ועולם המשחק והמכניקה הם aligned.
 
עריכה אחרונה:
יש פה המון ניואנסים של הגדרות (נראטיביות, סימולציות..) שאני רואה אותן באור קצת אחר, ואולי זה מה שקצת בלבל אותי.

אבל אחרי התגובות האחרונות אני חושב שאני מתחיל להבין את הנקודה שלך..
כשאני חושב על התגובה שלך זה מזכיר לי את dragon age 2, ואם היינו מקבילים את המשחק הזה ל- dnd הרי ששם הבחירות של הכוחות הן לגמרי ״אוף פליי״ ברמת השחקן - אתה בוחר טקטית כוח של קוסם כדי שישתלב עם כוח של לוחם. אתה יכול לבחור אחרת אבל זה פשוט לא יהיה ״שווה״ את זה מבחינה קרבית.
אז בהיבט הזה אני מסכים שמהדורה 4 הרבה יותר טקטית ממהדורות קודמות ואפשר אפילו לומר יותר ״אסטרטגית״ ברמת בחירת המקצועות (הגם שהיא מאפשרת לך בתכל׳ס לשחק מה שבא לך ולא מגבילה).

אבל תראה, אם לומר את האמת אין מהדורת מו״ד בה שיחקתי, לפחות בחוויה שלי, שמאפשרת לך ״להרגיש״ את הדמות ולפעול על פי מה שהדמות מרגישה לנכון ולא השחקן - הכל זה השחקן. מי קובע אם הדמות תטיל כדור אש או תירה בקשת? הדמות? ואולי היא מאוהבת יותר בברקים וחשמל?
מי קובע שהכוח יהיה 16 ולא 13? מי קובע שהאשף ילמד את הלחש כדור אש ולא חזיז ברק?

אני יודע שיש חוקי בית/ אופציונליים ״שמטפלים״ בחלק מהדוגמאות שנתתי, אבל המהות היא החשובה - במשחק שמתרכז בקרב הבחירות המהותיות הנוגעות לקרב ייעשו ע״י השחקן. אחרת, אפשר יהיה להתקשקש על מדוע בצומת דרכים נפנה ימינה - אולי הדמות היית בוחרת שמאלה..? הדבר הזה מאוד מזכיר את הדיון על רמות תבונה, חוכמה וכריזמה גבוהות מאוד סטייל ״הדמות שלי עם חוכמה ותבונה 21 היא בטח יודעת יותר טוב ממני לאן לפנות - שהיא תבחר״.

כדי שהבחירות ״ירגישו״ יותר של הדמות יש צורך בשיטה נרטיבית שתתגמל את הדמות בכל פעם שהשחקן מבצע בחירה שתואמת את אופי/ התנהגות/ אישיות הדמות. ונראה לי שנוכל להסכים שאף מהדורה של מו״ד אינה נרטיבית.
 
שם לב מה קורה פה. "אתה פוסע 4 משבצות ומתקיף כל אויב סמוך" המהלך מוגדר היטב. אתה עושה בחירה טקטית להפעיל אותו ואז נותן לזה הצדקה "סיפורית" - זה הלוחם שלי יודע שהוא רוצה לתפוס את העמדה בה הוא יכול לעצור הכי הרבה אויבים מלהגיע לחבריו.
פה המציאות הדמיונית היא רפלקציה של המכניקה. שם לב כמה ספציפי המהלך הזה.

במשחק תפקידים זה הפוך. המציאות הדמיונית היא המובילה והמכניקה נגזרת ממנה. לכן האספקטים של מהירות תנועה והתקפה הם נפרדים. במשחק סימולטיבי אתה יכול לנוע ארבעה צעדים ואז ולהכנס למגננה, או לנוע ארבעה צעדים ולתקוף או לנוע ארבעה צעדים ולדחוף את היריב או בכלל לנוע 3 צעדים ולתקוף. ב-המציאות הדמיונית מתרגמת למכניקה לא להפך. גם פה יש חשיבה טקטית, אבל היא ממוקדת בשדה הקרב, לא בלוח המשחק. אתה והדמות שלך הם aligned ועולם המשחק והמכניקה הם aligned.
נו, זה כמו מהלך או יכולת הסתערות בכל מהדורה אחרת. הלוחם נע לפחות 3 מטרים או שתי משבצות/משבצת אחת לפי מהדורה ואז תוקף מישהו, ואם הוא פוגע אז הוא גורם נזק מוגבר. אוקיי. עכשיו נצדיק את זה שהלוחם יודע להסתער טוב יותר מהכוהן ולנצל טוב יותר את המומנטום. זה שונה רק בעיצוב של פסקת היכולת.

עריכה – ואני גם מחדד שאתה מנתק לגמרי את היכולת שהובאה כדוגמה מההקשר שלה. בוודאי שבמהדורה 4 אתה יכול לנוע 4 צעדים ולהכנס למגננה, או לנוע 4 ולתקוף או לנוע 4 ולדחוף או לנוע 3 ולתקוף. מה שהביא העוג הברברי העוג הברברי זו יכולת שאומרת שהלוחם שלך יודע לעשות את אחת מהמהלכים הנ"ל אפילו בלי לעורר התקפות מזדמנות. כי הוא תותח בלחימה. זה ממש אלף בית של היכולות של לוחם או נזיר במהדורות אחרות.

הדוגמה הקלאסית שלי היא משחק עם חבר, בקרב נגד גובלינים עם מסיכות גז פרימיטיביות בתוך מצבור גז רעיל. התור הראשון שלו בקרב היה לזנק על גובלין, לתפוס אותו, לתלוש לו את המסיכה מהפרצוף ולהצמיד אותה לפנים שלו כדי להימנע מהרעל. מהלך יפה שמכוסה לגמרי על ידי חוקי המשחק (ללא שימוש ביכולות המיוחדות של המקצוע) ושנולד מתוך הסיטואציה המשחקית.
אז מו"ד 4 זה משחק לוח?
 
עריכה אחרונה:
במה' 3.5 ישנם מצבים תכופים בהם השחקן צריך לבנות את הדמות אקטיבית באופן יעיל, באמצעות שימוש במדריכים באינטרנט, כדי שתהיה אפקטיבית במידה שמתקרבת לחברותיה (לדוגמה, לוחם מול אשף, למרות שהפר לעולם לא יצטמצם). זה דורש חשיבה טכנית בהרבה מאשר מה' 4, בה הדברים מאוזנים פנימית בינם לבין עצמם ויש לך חופש ממשי.
 
אשמח להבהרה מה אתה מנסה לומר כאן, כי נראה שאתה כותב דבר והיפוכו. מצד אחד "משחק של חוקים תחילה" שאפשר לשחק בו בסקאלה גמישה שבין טקטי לסיפורי, ומצד שני "משחק סימולטיבי" שאפשר לשחק בו בסקאלה גמישה שבין טקטי לסיפורי.
אפשר גם להתווכח מה ההגדרות האלו אומרות, כי "סימולטיבי" יכול לדבר על סימולציות לכל מני דברים (למשל סימולציה של אופרת סבון מטופשת כמו ב"תשוקת התשוקות") וגם מה זה אומר "חוקים תחילה" (כי למשל בעולם המבוך אתה מחליט לפי הסיפור *האם* יש כאן מהלך ללכת מכות, ורק אם כן אז המהלך "משתלט").
אז צריך הבהרה במונחים. בעיקר הפרדה בין המונח "סיפור" לבין "עולם המשחק". בכל מקרה סיולציה אינה נמצאת בציר בין משחק סיפורי למשחק טקטי.

סימולציה - יש עולם ויש לו חוקים (הדיון פנימי). משחק סימולטיבי הוא משחק בו אתה משחק סוכן שפועל בעולם. החוקים הם ייצוג של המציאות בעולם הזה.

סיפור - מבנה הנותן משמעות לרצף אירועים (עלילה). במשחק סיפור השחקנים בונים סיפור. השחקנים פועלים במטה של העולם הדמיוני (כי יש להם כוח נראטיבי) ולא מתוך העולם עצמו.

משחק סימולטאיבי ומשחק סיפור מתנגשים זה בזה כיוון שהמנוע שמיוצר אירועים הוא בהכרח שונה. בהרבה משחקים (למשל להבים בהלטה) השחקנים משחקים לרוב מנקודת המבט של הדמות (סימולטיבי), אבל יש להם כשחקנים מהלכי מטה שמשתלטים. לכן אולטימטיבית אלו משחקי סיפור (בניגוד נגיד לעולמות פראיים, בהן הפז הוא כלי מטה שמאפשר לשחקנים "לרמות את המזל לטובתם", אבל הוא לא דומיננטי כמו הריקאפ של להבים).

נו, זה כמו מהלך או יכולת הסתערות בכל מהדורה אחרת. הלוחם נע לפחות 3 מטרים או שתי משבצות/משבצת אחת לפי מהדורה ואז תוקף מישהו, ואם הוא פוגע אז הוא גורם נזק מוגבר. אוקיי. עכשיו נצדיק את זה שהלוחם יודע להסתער טוב יותר מהכוהן ולנצל טוב יותר את המומנטום. זה שונה רק בעיצוב של פסקת היכולת.

עריכה – ואני גם מחדד שאתה מנתק לגמרי את היכולת שהובאה כדוגמה מההקשר שלה. בוודאי שבמהדורה 4 אתה יכול לנוע 4 צעדים ולהכנס למגננה, או לנוע 4 ולתקוף או לנוע 4 ולדחוף או לנוע 3 ולתקוף. מה שהביא העוג הברברי העוג הברברי זו יכולת שאומרת שהלוחם שלך יודע לעשות את אחת מהמהלכים הנ"ל אפילו בלי לעורר התקפות מזדמנות. כי הוא תותח בלחימה. זה ממש אלף בית של היכולות של לוחם או נזיר במהדורות אחרות.

הדוגמה הקלאסית שלי היא משחק עם חבר, בקרב נגד גובלינים עם מסיכות גז פרימיטיביות בתוך מצבור גז רעיל. התור הראשון שלו בקרב היה לזנק על גובלין, לתפוס אותו, לתלוש לו את המסיכה מהפרצוף ולהצמיד אותה לפנים שלו כדי להימנע מהרעל. מהלך יפה שמכוסה לגמרי על ידי חוקי המשחק (ללא שימוש ביכולות המיוחדות של המקצוע) ושנולד מתוך הסיטואציה המשחקית.
אז מו"ד 4 זה משחק לוח?
כאמור, אני יכול לשפוט רק ממה שהשיטה משדרת דרך ספר המשחק ולאשש דרך actual play שבהם אני צופה.
הדוגמה שהבאת היא לחלוטין התנהלות של משחק תפקידים.

האם הפרשנות שלי של השיטה מוטעית? ייתכן. אבל כשאני מסתכל שוב על ספר החוקים, ועל תאורי היכולות בו, אני לא רואה דרך לגשר בין החוקים להתרחשות המשחקית שתארת, אלא במאבק אקטיבי נגד השיטה. ייתכן והעוג הברברי צודק וזו שיטת מ"ת שמסווה את עצמה כלא כזאת (ולכן לא התקבלה היטב) אבל חוץ מהתיאורים שלכם, אין לי ראיות שיוכיחו לי אחרת.
 
עריכה אחרונה:
בכל מקרה, הנה שעורי בית בשביל עצמי.
א. למצוא את הציטוט החמקמק מהמדריך למנחה של 3.5.
ב. לנסות לגשר את הדיסוננס. לנער את האבק מעל ספר הבסיס של 4 ולהבין איפה בדיוק ה"משחקיות תפקידים" שלה נשברת, או להשתכנע אחרת.
 
במשחק תפקידים זה הפוך. המציאות הדמיונית היא המובילה והמכניקה נגזרת ממנה. לכן האספקטים של מהירות תנועה והתקפה הם נפרדים. במשחק סימולטיבי אתה יכול לנוע ארבעה צעדים ואז ולהכנס למגננה, או לנוע ארבעה צעדים ולתקוף או לנוע ארבעה צעדים ולדחוף את היריב או בכלל לנוע 3 צעדים ולתקוף. ב-המציאות הדמיונית מתרגמת למכניקה לא להפך. גם פה יש חשיבה טקטית, אבל היא ממוקדת בשדה הקרב, לא בלוח המשחק. אתה והדמות שלך הם aligned ועולם המשחק והמכניקה הם aligned.
המהלך שתיארתי במכוון כמעט זהה ל-Whirlwind Attack ב-3.5 ו-5 עם תזוזה.

או, אם הבנתי את הציון של ה"לזוז 3 משבצות", זו חוסר הבנה של החוקים. אתה לא חייב לזוז 4 משבצות, אם בא לך לזוז 1 או 2 או 3 מותר לך, זה לא פרש בשחמט שחייב לזוז את כלל המשבצות בתנועה (במקרה כזה אולי הייתי מסכים). בכללי, כל מה שאמרת ניתן לבצע ב-4, אבל כמו שגם Whirlwind לא מאפשר לי לבחור להתגונן או לדחוף אלא רק לתקוף כי הוא ייצוג של מהלך התקפי, גם הכוח האמור שמייצג "תזוזה ללב הסכנה ודקירה מהירה בניצול פרצות בהגנות האויבים" לא מאפשר לדחוף או להתגונן- כי זה לא מה שחוקיו מייצגים.

הדבר היחיד שאולי מתנגש במצב הזה הוא שכוח כזה עשוי להיות כוח היתקלות ולכן אני מסוגל לעשות אותו רק אחת בקרב, ושם באמת עליי לתרץ זאת כשחקן, אבל אין שום הבדל בין כל כוח ב-5 שמתחדש במנוחה קצרה (קוביות עליונות של Battlemaster) ודורש ממך לתרץ למה הלוחם לא יכול לעשות שוב את המהלך הזה. כאן עליי להתאים את עולם המשחק למציאות שהמכאניקה מכתיבה, אבל זו דרישה שקיימת בכל מהדורה של מו"ד לרמה הבסיסית ביותר- אפילו כשאני מנסה להסביר למה הברברי החזק שלי לא הצליח לפתוח דלת (גלגל 1 טבעי) עליי לתרץ פלאפית למה קרה מכאנית מה שקרה (בא מזווית גרועה, הדלת תקועה, מותש מהקרב קודם...).

ואז אני לא מבין את הטענה בכלל. כאילו, בשום מהדורה של מו"ד המכאניקה לא מפסיקה לייצר הגדרה ברורה למה קורה בעולם המשחק. בשום מהדורה אני לא יכול לומר "אני עורף לבחור הזה את הראש עכשיו" ופתאום כל חוקי הקרב משתנים ועכשיו עריפת ראשים היא דבר מעוגן בחוקים. כפי שצוין, במהדורה 5 אי אפשר לפרוק מנשק אלא אם המנחה קובע שהוא משתמש בחוק חלופי שמאפשר זאת. וגם אם בעולם האמיתי אפשר לתת למישהו מכה בנקודה פגיעה בצוואר שמשתקת אותו לכמה שניות, במו"ד המכאניקה הזו זמינה לי רק אם אני נזיר עם מכה מהממת- הייצוג של "אני יודע לעשות את זה". אתה מתאר מציאות שלכאורה קיימת במהדורות אחרות... ואני לא מוצא מקום אחד בו היא קיימת.

הבעיה בכל השיחה זה התייחסות למצב קיים שפשוט לא שם. כאילו, אתה אומר שההשוואה היא ל-3.5 או 5, אבל מתאר דברים שלא נמצאים בהם. ואם אתה מתאר דברים שיש בהם, אז הם נמצאים ב-4 בהקבלה ישירה אבל איכשהו ב-4 הם לא נחשבים.
 
ייתכן והעוג הברברי צודק וזו שיטת מ"ת שמסווה את עצמה כלא כזאת (ולכן לא התקבלה היטב) אבל חוץ מהתיאורים שלכם, אין לי ראיות שיוכיחו לי אחרת.
יש לך ספר חוקים (והחלק הזה אפילו לא הכרחי)? יש לך שחקנים שמקבלים החלטות בתוך דמויות? אז מה איכפת לי אם זה החלטות טקטיות או לא ,זה עדיין סוג של משחק תפקידים. אתה לא יכול להסוות מ''ת כלא-מ''ת, זה פשוט בלתי אפשרי. אתה גם בא ופוסל סגנון משחק של אחרים, אומר שזה לא מ''ת, ומתעקש שהסגנון משחק שלך הוא הנכון. ככה מתנהל וויכוח, לא דיון.
 
זו נקודה מאד מעניינת. בצורה מפתיעה משחק נראטיבי עובד טוב מאד עם גישה של "חוקים תחילה" (למשל משחק טקטי) כיוון שהמשחק הנראטיבי בונה את ההתרחשויות הדמיוניות דרך מבנה מטה ולכן הוא יכול לפנות מקום בקלות למצבים בהם המשחק הטקטי משתלט. בעקרון המשחק הטקטי והמשחק דרך המטה לא מפריעים זה לזה. מהדורה 4 עובדת כי המבנה שלה מאפשר מעבר בין מצבי משחק שונים: קרב, אתגרי מיומנות ומשחק חופשי שלא מגובה בחוקים.

במשחק תפקידים (משחק סימולטיבי אם אתם לא מסכימים להגדרה) בהגדרה הכל חייב לנבוע מהסיטואציה הדמיונית. ז"א ששום מבנה מטה לא יכול להכתיב סיפור (שזה המהות של משחקים נראטיביים) וחוקים טקטיים חייבים לפנות מקום כאשר הם מתנגשים עם ההגיון.
המשחק בסימולציה יכול לשנות פאסה, להיות ריאליסטי פחות או יותר, אבסטרקטי פחות או יותר או לשנות רזולוציה ונקודת מבט. זו הסיבה שהחוקים במשחק סימולטיבי יכולים להתחפש למשחק טקטי או למנוע נראטיבי לעיתים, למרות שהוא לא.
אשמח לדוגמה למשחק נרטיבי לטעמך, ולמשחק תפקידים\סימולטיבי. כי נניח עולם האפוקליפסה, נניח לא בנוי עם גישה של "חוקים תחילה". כל התבנית שם היא הליכה עם הנרטיב עד שזה מגיע למשהו שנוגע בחוקים, ואז צריך לגלגל, לא להפך. מו"ד קופסאות, לעומת זאת, הלך גם הלך עם חוקים תחילה. כל יחידת זמן במבוך יש לה פרוצדורה, ומתחילים ממנה.
 
עדכון:
א. הציטוט המדובר כנראה לא נמצא במדריך למנחה של 3.5 (מוחי הסקלרוטי בגד בי!) אני כן מוצא הרבה התייחסות לאיך לטפל לפעולות שחקנים מחוץ לחוקים (והתשובה היא לא "להצמד לחוקים").

ב. עיינתי בספר לשחקן של 4 בעיקר בחוקי הקרב ובתיאורי הכוחות. מסקנת הביניים שלי (ושוב, יכול להיות שהפרשנות שלי שגויה) היא שלשיטה יש תשתית ראויה למ"ת בחוקי הבסיס, אבל מאד רוצה להיות משחק טקטי ולא משחק תפקידים. מעיון בחוקי הקרב רואים יפה את האבולוציה הטבעית מ-3.5 דרך 4 ל-5. אחוז גדול מאד של הכוחות מעוגנים במשחק הטקטי אבל לא במציאות הדמיונית שכופים עליך להתייחס לחוקי הקרב כחוקי משחק טקטי.

זה כמעט כאילו יש פה שתי שכבות, או שתי פילוסופיות של design. כאילו (תאורית קונספירציה, קצת מתכתבת עם מה שהאיש הזקן ציטט בהתחלה) התחילו לכתוב גרסת המשך נאמנה למו"ד ושינו כיוון באמצע התהליך.

לגבי סיווגי משחקים:
סימולטבי: מו"ד למעט 4 (מו"ד ישן זו חיה מוזרה, היא התחילה כמשחק מלחמה והקטע של הרולפליי התהווה כמעט כהכרח. אתה לא תמצא התייחסות לזה בקופסה הלבנה למשל), עולם האפלה, עולמות פראיים, פאתפיינדר (פאתפיינדר 2 צועדת על קו מאד דק בין מ"ת למשחק "חוקים תחילה", אבל לא באמת חוצה אותו), גורפס וכו..

נראטיבי: להבים בעלטה, פייט (תלוי באיזו גרסה ואיך משחקים), והרבה מהמשחקים מבוססי מנוע האפוקליפסה (לא כולם, היריעה של המנוע הזו רחבה מאד). מה שהופך משחק לנראטיבי הוא העובדה שההתרחשויות בעולם הדמיוני מגיעות ממבנה מטה ולא מהעולם עצמו.

"חוקים תחילה": וורהאמר, גלומאייבן טליסמן, שחמט.
 
רוצים לראות משחק טכני ויבש? תפסיקו לבעוט בסוס המת של מהדורה 4, תמצאו לעצמכם עותק של ספר השחקן של מוד"מ 1 ותנסו לקרוא אותו.
גזעים, דמויות וכו'- הכל מוגדר רק במונחי חוקי משחק של באיזה כלי נשק ושריון הם יכולים להשתמש ואם יש להם לחשים ואיזה.
 
מה שהופך משחק לנראטיבי זה שהשחקנים יכולים להשפיע על עולם המשחק שלא דרך פעולה ישירה של הדמות (כשדמות מגלגלת יצירת יתרון כדי לגלות שיש נברשת באולם, עולם המשחק השתנה באופן ישיר מפעולת שחקן ולא מפעולת דמות).
אני לא אוהב את השם של קטגוריית הסימולציה, מו"ד ועו"ף לא באמת מסמלצים משהו (נק"פ? גלגולי בלימה?) הייתי מגדיר אותם כמשחקים ממוקדי אתגר (גיימיסטים). כן, אני מעיף את ה-ח' מחס"א (את ה-S מ-GNS).
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top