משחקי תפקידים וקתרזיס

משחקי תפקידים וקתרזיס

Information
פורסם ב14 יוני 2021
נכתב על ידי רועי אלטמן

story cathersis"השחקנים הם לא הקהל שלך – אתה שלהם."
אני, ממש עכשיו.

מה אנחנו עושים פה? חברים מתאספים, מצטופפים מעל שולחן, כמה דפים עם נתונים סטטיסטיים, כמות די גדולה של קוביות ומבלים שעות ארוכות יחד ופשוט... מדברים. אבל מה אנחנו עושים פה באמת?! כשאני מנסה להסביר מה הם משחקי תפקידים לאנשים שלא יודעים מה זה, לרוב אני אומר דברים מעורפלים כמו: "זה כמו משחק לוח, אבל אין לוח", או "זוכרים את ספרי ההרפתקאות הישנים שאפשר לבחור לאן ללכת?", או "זה דומה לתיאטרון אלתורים" וכו'.

כשאני מנסה להסביר מה התפקיד שלי כמנחה (Gamemaster), המונחים נעשים עמומים עוד יותר: "זה דומה לבמאי קולנוע" או "זה כמו במשחק מחשב, רק שאני המחשב." אף אחד מהמונחים הללו לא ממש קרוב למה הם באמת משחקי תפקידים או מה זה מנחה. אחרי הכל, אי אפשר לומר לאף אחד מהו המטריקס. או שבעצם אפשר?

שני המנטורים המובילים בתחום משחקי התפקידים, מייק שיי , מחבר התנ"ך שלי The Return of the Lazy Dungeon Master וג'ון פור שאחרי רשימת התפוצה שלו אני עוקב כבר עשורים, חברו כוחות בסרטון בהם הם נותנים עצות יקרות ערך כיצד ניתן להבנות (Structure) הרפתקה באמצעות תבנית "מבוך בעל חמישה חדרים":

 התבנית שנדונה בסרטון לעיל מאפשרת להבנות את ההרפתקאות שלך, או אם עושים זאת בצורה אף מיומנת יותר, להבנות את הפגישה עצמה בפועל בזמן אמת – במטרה ליצור סיפור יותר טוב. תבנית גאונית זו מעוצבת על פי המודל "מסע הגיבור" (הידוע גם בשם "מונומיתוס") של הנרטולוג המפורסם ג'וזף קמבל, מתוך ספרו " הגיבור בעל אלף הפנים". ספר מהותי זה נכתב בעקבות שנים של מחקר כמות עצומה של סיפורים, מכל קצוות העולם, מכל קצוות ההיסטוריה. קמבל הבחין בדפוס חוזר וברור בכל הסיפורים הללו, אף בכאלו שהגיעו מתרבויות שהיו מנותקות לגמרי מאחרות. הוא הגיע למסקנה היחידה האפשרית - חייזרים!

אוקי, לא. לא חייזרים ... מסקנתו הייתה שלמין האנושי יש דפוס אחד מסוים דרכו אנו מתרגמים את המציאות סביבנו - הסיפור.

הסיפור

לא משנה מהי החוויה, אם זו חופשה, חלום שחלמתם או ביקור אצל רופא השיניים, התבנית שבה אנו זוכרים ומשחזרים את החוויה לעצמנו ולאחרים היא הסיפור. חוקרים מסוימים, כמו למשל יובל נח הררי, אף מרחיקים לכת וסוברים שהיכולת הטבעית שלנו לספר סיפורים היא זו שהעלתה את המין שלנו לראש שרשרת המזון.

יש גרסה כזו או אחרת של מסע הגיבור של קמבל בספרים רבים של תסריטאות, אך בסרטון הבא יש את אחד ההסברים הכי פשוטים ומעוררי ההשראה שראיתי. אני יודע שיוצרים רבים בתחילת דרכם מנסים להילחם בדפוסים "מוכתבים" כאלו ולהמציא את הגלגל מחדש. לא רק שזה בלתי אפשרי - פשוט אין צורך. אם נשבש את הדפוס, הקהל יתקשה להבין אותנו. בנוסף, איך תדעו אם אתם ממציאים את הגלגל מחדש, אם אתם לא יודעים מהו הגלגל?!

story cathersis1אפשר גם לסכם את תבנית הסיפור כך:

  1. הגיבור חי בעולמו חיים שלווים
  2. אבל פתאום הוא צריך משהו!
  3. אז הוא עוזב את עולמו המוכר לחפש את המשהו הזה.
  4. אבל הוא נתקל בהתנגדות ואתגרים בדרך.
  5. ואז הוא מוצא את מה שהוא יצא לחפש.
  6. אבל הוא מאבד משהו יקר לו כתוצאה מכך.
  7. אז הוא לומד משהו על עצמו ועל העולם שהוא לא ידע קודם.
  8. אבל עכשיו הוא חוזר הביתה וצריך להתמודד עם מקור הסיבה בגללה הוא יצא למסע מלכתחילה.

הסוף!

שימו לב ל-"אז\אבל" שחייבים לבוא זה אחרי זה, אחרת זה סתם סיפור מונוטוני ומשעמם (תחשבו שיחות טלפון מאמא). זה מה שמייק שיי מכנה מחזור המתח והשחרור, שבו התקלות חיובית חייבת לבוא אחרי התקלות שלילית, וכן הלאה. גם רעיון זה מופיע כמובן בספרים רבים לכתיבת תסריטים, כמו בספר "סיפור" של רוברט מקי.

אין זה מפתיע שתבנית זו נראית לכם מוכרת. עם ארכיטיפים כמו השומר, המנטור, העוזר (The Guardian, The Mentor, The Helper ) וכו' ... היי רגע! אלה לא כולם מקצועות של משחקי תפקידים?! הלוחם, הקוסם, הכהן... בטח שכן! זה כמובן לא במקרה. גארי גאיגקס תיאר בראיונות איך "הגיבור בעל אלף הפנים" היה אחד המניעים העיקריים שלו להמצאת מבוכים ודרקונים, ואיך הוא חזר אל הספר פעמים רבות להשראה.

קתרזיס

ומה הטעם בסיפור, עם מחזורי המתחים והשחרורים שלו, המובילים את הגיבורים לגורלם, אם לא לעורר רגש? כשמסיימים סרט טוב, ספר או פרק מסדרה, יש את הרגשה מאשרת-חיים של הגשמה, צמיחה והתלהבות. אריסטו, בספרו " פואטיקה", המציא כבר מילה לתחושה הזו לפני 3000+ שנה: קתרזיס. לא, זה לא שם של עיר פנטזיה של אלפים – זו התחושה שמקבלים אחרי האזנה לשיר שאוהבים... אלה הצמרמורות שחווים אחרי שבוחנים ציור אמנות מודרני משונה ופתאום מבינים אותו ... זו ההתרגשות האדירה שמרגישים אחרי מפגש משחקי תפקידים טוב באמת!

לעתים רחוקות ראיתי שזה מוזכר בספרי משחקי תפקידים, אולי קבור איפשהו בין החוקים הרבים, הפלאף והטבלאות, אז הנה הנקודה שלי: משחקי תפקידים הם צורת אמנות. וכמו צורות אמנות רבות אחרות, היא מאמצת מתודות וטכניקות ממדיות אחרות: היא משתמשת ברעיונות של בניית סיפור ודמויות מתסריטאות; היא לווה כישורי משחק מהתיאטרון; היא משתמשת באמנות פלסטית לצורך איורים מעוררי השראה, מפות, מיניאטורות וכו'.

תפקיד המנחה לווה ממקצועות אמנותיים נוספים, למשל סטנד-אפ. אחת העצות הטובות ששמעתי לשליטה במהלך המשחק הייתה בכלל מג'רי סיינפלד, כשנשאל: "מה אתה עושה על הבמה בזמן שהקהל צוחק ומוחא כפיים?" - הוא ענה: "אתה נשאר בתוך הקטע!"

עצה זו עזרה לי ביותר לשלוט במהלך ובזרימה של המפגשים עצמם. כשאני מקדיש תשומת לב לשחקנים ולהנאה שלהם מהמשחק, אני יכול בזמן אמת להאריך היתקלויות יותר מהנות, או לחתוך במהירות היתקלויות משעממות בבירור.

לבסוף, משחקי תפקידים לווים מאמנויות כמו יצירת סרטים, במובן שזה תהליך יצירה משותף. לעיתים נדירות סרט נעשה על ידי אדם יחיד, וכך גם מפגשי משחקי תפקידים – כאשר המנחה חולק מטלות מסוימות עם במאי סרטים. אמנם יש למשחקי תפקידים הרבה במשותף עם אמנויות אחרות, אך זו עדיין אמנות בפני עצמה.

כאשר בוחנים משחקי תפקידים כצורת אמנות, ניתן להבין את המטרה של רכיביה השונים: עולם המערכה והחוקים קיימים כדי ליצור מסגרת עקבית לדמויות ולסיפור. הקוביות קיימות כדי לייצר מתח עם עתיד לא ידוע. שיטות משחקי תפקידים מסוימות לוקחות את זה אף צעד קדימה, כמו למשל  RPG Genesys, עם מכניקת  "אז/אבל" מובנית אל תוך מערכת הקוביות הנארטיביות (™Narrative Dice) שלה. כברירת מחדל, כל זריקת קוביות ב- Genesys מייצרת תוצאה של הצלחה או כישלון, ובנוסף גם איום או יתרון שהדמות עשויה לקבל. המחזוריות המניעה את המתח של הסיפור נוכחת תמיד ברקע.

אלמנטים נוספים של משחקי תפקידים, כמו ההתקדמות המכנית של הדמויות, העיצוב האמנותי, "הרעים", הז'אנר, הטון ועוד, כולם נמצאים שם כדי ליצור את המחזוריות של המתח, את הדרמה, את הסיפור – מה שמוביל בסופו של דבר לקתרזיס המיוחל.

אבל מיהו הקהל של צורת האמנות זו? מי שם כדי לראות את המופע ולחוות את הקתרזיס הזה? את/ה! זה נוגע לכל שחקן ושחקנית שיושבים מסביב לשולחן. אפילו עוד יותר למנחים/ות, מכיוון שהם בבירור אינם הגיבורים של הסיפור.

בפעם הבאה שאתם מתיישבים לשחק ומתחיל ויכוח על איזשהו חוק, נסו לחשוב על זה כך: האם החוק הזה מהותי למתח ולדרמה שממש קריטי לחפור עכשיו בחמישה ספרים? או שמא זה חוק מייגע שפשוט יאט את המשחק וחסר חשיבות לגמרי לסיפור? כאשר מבינים שכולכם שם כדי ליצור יחד, סדר העדיפויות צריך להיות ברור. ואני מבטיח לכל אחד ממכם – אם אתם מרגישים משהו בסוף הפגישה, אם אתם חווים את אותו קתרזיס, גם השחקנים האחרים יחוו אותו. זה פשוט הטבע שלנו.

הפרסום המקורי באנגלית


כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.