Don't Rest Your Head - בלי לעצום עין

פורסם ב14 אוקטובר 2011
נכתב על ידי אביה סגל


שם המוצר: Don't Rest Your Head

שיטה: Don't Rest Your Head

כותבים: Fred Hicks

שפת המוצר: אנגלית, תרגום לעברית

מספר עמודים: 92 עמודים

מוציא לאור: Evil Hat Productions

מחיר מומלץ לצרכן: 7.5 דולר

דרוג המוצר: 4 מתוך 5

בלי לעצום עין Don't rest your head משחק תפקידים בעברית

בבלי לעצום עין אתה משחק את אחד הערים – אנשים שבשל סיבות שונות לא ישנו במשך זמן רב, רב מספיק בכדי שהשינה תפסיק להיות צורך קיומי ותהפוך לאפשרות. הבעיה היא שכשהשינה מפסיקה להיות צורך, מתחילים לראות את העיר המטורפת – עולם מקביל שאליו מגיעים כל הדברים שכבר אין להם מקום בעולם שלנו. וכשאתה מתחיל לראות את העיר המטורפת, העיר המטורפת מתחילה לראות אותך. מה שעלול להיות מאוד מסוכן כשהסיוטים מתחילים לרדוף אחריך.
השיטה, כפי שהיא אומרת מיד בהקדמה ומדגישה שוב בהמשך, מתמקדת ביצירת סיפור. הדמויות הן במרכז הסיפור, והמטרה היא להוביל אותן במשעולי העיר המטורפת עד לסוף הסיפור שלהם, יהא זה השגת כל מאוויהם או הפיכה לארוחה. החיים בעיר המטורפת הם מסוכנים, וכל ער שינסה לפלס בה את דרכו עתיד לחוות חוויות קשות שיערערו את שפיותו ויציבותו, וזה מה שהמכאניקה מנסה לייצג.

הספר נפתח בהקדמה קצרה, הכוללת הצגה של השיטה והסבר על "מהם משחקי תפקידים?", קטע שימושי עבור שחקנים מתחילים ובעל סיכוי לעניין גם שחקנים ותיקים. אז מגיעים הפרקים של יצירת דמויות, המכאניקה, עצות משחק לשחקנים, תיאור העולם ועצות משחק למנחה. בנוסף ישנם דוגמת משחק, רשימת מקורות השראה ומילונים (בגרסא העברית).

יצירת דמויות
העיקרון המנחה של בלי לעצום עין הוא שהדבר הכי מעניין בדמות הוא איזה סיפור אפשר ליצור איתה, ותהליך יצירת הדמויות תומך בעיקרון הזה. כשאתה יוצר דמות אתה צריך לענות על חמש שאלות, כמו "מה החיצוניות של הדמות?", "אילו סודות יש לדמות?" ו-"מה המטרות של הדמות?". התשובות לשאלות הללו הן חלק מהותי מהדמות שלך כמו שתכונות הן חלק מהותי מדמויות בשיטות אחרות – למעשה, חצי מדף הדמות המוצג בסוף הספר מיועד לשאלות האלה. חמשת השאלות גם עוזרות לשחקן לפתח את הדמות ולהיכנס לתפקיד וגם עוזרות לשחקן ולמנחה לתאם את אופי המשחק, אבל בעיקר עוזרות למנחה ליצור סיפורים בשביל הדמות. חוץ מחמש השאלות יש שלוש החלטות שמשפיעות ברמת המכאניקה, כולן פשוטות מאוד, כולן מייצגות את אופי הדמות. חוץ מזה, זהו. אין שיקולים מכאניים בבניית הדמות, אין הבדלים בין דמויות ברמת העוצמה, אין מנצ'קיניזם.

בניית דמות היא פשוטה ומהירה, ואפשר לגמור אותה בתוך כמה דקות (או יותר, כמובן, אם בוחרים להשקיע יותר מחשבה). בנוסף ניסוח חמש השאלות מביא לכך שקל מאוד לפתח רעיון בסיסי לדמות מעניינת.

מכאניקה
המכאניקה נכנסת לפעולה כשעולה עימות משמעותי, עם דגש על 'משמעותי' – באופן טבעי, אין צורך לגלגל בשביל דברים לא חשובים. גם בגלל שזה מיותר אבל גם, ובעיקר, בגלל שכל גלגול שהוא הוא מסוכן.
השחקן מגלגל קוביות שמשתייכות לאחד משלושה מאגרים, כשכל מאגר מייצג צד אחר בדמות. יש את מאגר המשמעת, שמייצג מיומנות ושליטה עצמית, תשישות, שמייצג כמה הדמות עייפה (וכן, ככל שאתה עייף יותר, יש לך יותר סיכוי להצליח), וטירוף, שמייצג עד כמה הדמות דוחפת את עצמה להצלחה. מולם, המנחה מגלגל מספר קוביות שמייצגות את קושי המשימה ונקראות כאב. קביעת הצלחת הדמות היא פשוטה למדי – לכל קובייה סיכוי של 50% לזכות אותך בהצלחה, אתה רוצה כמה שיותר הצלחות כדי להצליח באתגר. אבל הסיפור לא נגמר במידת ההצלחה של הדמות, וגלגולי הקוביות קובעים גם מהו "המאגר השולט" מבין ארבעת המאגרים (משמעת, תשישות, טירוף, כאב). המאגר השולט משפיע על השתלשלות האירועים וקובע את 'האופי' של ההצלחה או הכישלון. אם משמעת שולטת, העניינים נשארים תחת שליטה והדמות יכולה להירגע. אם תשישות שולטת, האתגר הצריך מאמץ מיוחד והופך את הדמות לעייפה עוד יותר. אם טירוף שולט, העניינים יוצאים מכלל שליטה והדמות פועלת מתוך דחפים. וכשכאב שולט... זה כואב, והדמות משלמת מחיר.
זה רעיון מצוין, בגלל שהוא מממש את העובדה שלא משנה רק אם הדמות הצליחה, אלא גם איך, ומטמיע את זה במכאניקה. כמו כן, גם השחקן אמור להיות שותף לקביעת תוצאת העימות שהדמות שלו הייתה שותפה בה, בנוסף למנחה. כך שמצד אחד המכאניקה מובילה לכיוון מסוים, ומהצד השני השחקן והמנחה יכולים לעצב את הכיוון הזה בצורה הרצויה.
מעבר לבסיס הזה יש עוד חוקים שמשלימים את התמונה. יש התמוטטות, שמתרחשת כשדמות הופכת לעייפה מדי. יש קריסה, שמתרחשת אחרי שדמות פעלה מתוך טירוף פעם אחת יותר מדי. לכל דמות יש כישרונות שמתחלקים לכישרונות תשישות וכישרונות טירוף – כישרון תשישות הוא פשוט תחום התמחות של הדמות, כמו נהיגה או היאבקות. כישרון טירוף הוא יכולת על-טבעית לחלוטין של הדמות, כמו עור-אבן או טלפורטציה.

המכאניקה בכללה פשוטה למדי ואחרי שהבנת את הבסיס לא ייקח הרבה זמן עד שתדע את כולה על-פה (בניגוד לחוקים של כמה שיטות אחרות). לצערי לא הצלחתי עדיין להתנסות במכאניקה, אבל לפי התרשמותי היא תעשה את מה שהיא אמורה לעשות בצורה טובה.

עצות לשחקנים
החלק הזה עוסק בהיבטים של המשחק שנוגעים ישירות לשחקנים. בין השאר: חלוקת הסמכות בין השחקנים למנחה, מתי לגלגל ומתי לא, ועל התמקדות בדמות אחת בכל פעם. אבל בעיקר החלק הזה מדבר על השימוש בחמש השאלות במהלך המשחק, ודרכים שונות בהם אפשר לשלב אותן.

זה חלק דל יחסית, בלי הארות יוצאות דופן או חידושים רבים, שבמקרים רבים פשוט חוזר על דברים בלי לחדש או להוסיף. חוץ מהחידוש שברעיון של "סצנת פלאשבק", יש כאן בעיקר הרחבה ועצות ליישום בסיסי של מה שראינו. מצד שני, אין כאן יומרה להציג פנינים – המטרה העיקרית כאן היא לעזור לשחקנים מתחילים לצאת לדרך, וזה נעשה היטב. אפשר היה להוסיף כאן יותר תוכן שימושי ולקצץ כמה חלקים מיותרים, אבל החלק הזה עושה את העבודה שלו.

העולם
החלק המכובד הזה מציג את העיר המטורפת, על המקומות השונים שבה והיצורים המשונים שבה, בכדי לספק קרקע עשירה להרפתקאות השחקנים. הפרק נפתח בתיאור כללי של העיר המטורפת עם המאפיינים העיקריים שלה, כמו דרכי המעבר שבינה לבין העיר בשרעפים ('העולם הרגיל') והמקומיים (תושבי העיר המטורפת שאינם ערים ואינם סיוטים). כאן גם היה אפשר להכניס את ההסבר מהם בעצם סיוטים, הסבר שלא הצלחתי למצוא בספר, ולמרות שלא קשה להבין לבד זה עדיין קצת מעצבן. אחר כך מגיע הבשר האמיתי – תיאור של המקומות והיצורים בעיר המטורפת.
לפני שנצלול לסקירת התוכן, ראוי לציין שאין, לא כאן ולא בשום מקום אחר, אפילו התייחסות (לא כל שכן עצות) למשחק של בלי לעצום עין המתרחש בעיר מטורפת השונה מהמוצגת כאן. יש בספר עצות ליצירת סיוטים חדשים, אך אף מילה על יצירת עיר מטורפת שלא משתמשת בבסיס שניתן, מה שאני מוצא מאכזב. אפשר היה להשקיע עוד עמוד או שניים של הספר בהוספת מדריך ליצירת עיר מטורפת חדשה, למי שיחשוק בכך. בהיעדר מדריך, נותר הרושם שהכותב רוצה שנשתמש דווקא בעולם שלו. ולכן כדאי מאוד שהוא יהיה טוב.
למרבה המזל, הוא אכן טוב.
יש כאן את כל מה שצריך – רשויות חוק מאיימות ולא הוגנות, צד במאבקי הכוחות של העיר שהוא הרע במיעוטו ולכן בן ברית אפשרי, שוק בשביל להיעלם בו ולמצוא מציאות, מבוך מעברים מעל הגגות, מבוך מחילות מתחת לרחובות ועוד הרבה דברים מגניבים. הרעיונות הבסיסיים הם טובים כשלעצמם, אבל הביצוע שלהם, על כל הפרטים הקטנים, הוא מה שהופך אותם למצוינים. למרות שהקצין תוק, קצין המשטרה בעל ראש השעון הוא מעניין, הוא לא היה אותו דבר אם הוא לא היה מחזיק מחוג שעון מוכתם בדם ישן במקום אלת משטרה. גם שאר הדברים כאן טובים באותה מידה (חוץ מהמבצר האווירי, שרחוק מלהיות מגניב כמו שהוא נשמע), ובסך הכל יש כאן בסיס מעולה עם הרבה אפשרויות ואמצעים בו הדמויות יכולות לפעול ולספר את סיפורן.

עצות למנחה
החלק הזה עוסק בהיבטי המשחק שיעסיקו בעיקר את המנחה. הוא מטפל בסוגיות כמו פעולת דמויות בנפרד או ביחד (האם כדאי ומניעים אפשריים להתקבצות), דרכים בהם הסיפור של דמות יכול להיגמר, יצירת סיוטים חדשים ובניית משחק מתמשך. כמו כן מוצגות צלקות – התחליף של בלי לעצום עין לנק"נ. צלקת היא מאורע בעל משמעות שקרה לדמות ובו היא יכולה להיזכר מאוחר יותר ברגעים קשים בכדי לאזור כוח.

יש כמה נושאים שחבל שלא מתייחסים אליהם, כמו פעולות של שחקן כנגד שחקן. כאן היה גם המקום לדבר על הרחבת העיר המטורפת מעבר ליצירת סיוטים חדשים, דבר שחבל שאין. אבל בסך הכל החלק הזה הוא שימושי למדי, למנחים מתחילים ולמנוסים.

תוספות
דוגמת המשחק שבספר מציגה משחק של מנחה ושחקן יחיד לאורך סצנה בודדת. אין כאן הרבה בשר מסיבות ברורות, אבל מה שיש נותן מושג טוב על התנהלות משחק של בלי לעצום עין, ובסך הכל זו תוספת חביבה למדי.
מקורות ההשראה מובאים בתוספת הסבר קצר למה הם נכללו ברשימה, וכדברי הכותב: "אם אינך מכיר אותן עדיין, הגיע הזמן שתכיר." טוב בעיקר למי שכבר מכיר את היצירות הרשומות, אבל נחמד גם למי שלא.
המילונים מביאים את המקור האנגלי למונחים שבספר, תוספת חובה לכל תרגום לעברית. הם מחולקים למונחים מהשיטה ומונחים מהעולם, וכל אחד מאלה מחולק לעברי-אנגלי ואנגלי-עברי. קצת מוגזם, בהתחשב במספר הקטנטן יחסית של מושגים, אבל אי אפשר להתלונן.
ולבסוף, דף דמות. הוא מתפרש על שני עמודים בלי שום הצדקה, עם כתב ענק ורווחים גדולים, ואפשר היה בקלות לצמצם אותו לעמוד אחד.

עיצוב
חוץ מהכריכה הצבעונית, בלי לעצום עין הוא כולו בשחור ולבן, והכוונה כאן לשחור ולבן אמיתיים – גם בתמונות המעטרות את הספר בכדי להוסיף לאווירה אין שמץ של אפור, מה שעלול להפוך את תהליך עיבוד התמונות למאתגר מהרגיל. התמונות עצמן עוזרות להיכנס לאווירה והצגתן בשחור ולבן מעצימה את ההשפעה במיוחד. באופן כללי, העיצוב עשוי היטב ועושה את חלקו ביצירת אווירת בלי לעצום עין.
הספר מנוסח באופן ברור ומובן, דבר שמוסיף לכך הוא קיום דוגמאות בכל פינה רק כדי לוודא שהבנת. הספר גם כתוב בנימה קלילה יחסית ופחות רשמית מספרי חוקים אחרים, מה שאני מוצא נחמד מאוד.
זה גם המקום לדבר על התרגום המצוין של מיכאל פבזנר, שהוא תרגום אמיתי ולא עיברות פשוט שכל אחד יכול לעשות (לכו תתרגמו Ladies in Hating). מונחים מיובאים מלעז נקראים לשימוש כמעט רק כשאין אף אפשרות סבירה בעברית, כמו עם "פלאשבק" או "סיוטי בוס". לטעמי הנאמן-לעברית-טהורה היה אפשר למצוא חלופה הולמת גם במקרים האלה (אולי "מאורע מהעבר" או "סיוטי ביס"), אבל נו שוין.

סיכום
בלי לעצום עין היא שיטה מצוינת, שיודעת מה היא רוצה לעשות ועושה את זה היטב. יש בה את כל מה שצריך כדי לשחק וברבע מהעמודים ששיטות אחרות צריכות. היא לא מושלמת, אבל היא קרובה לכך. אם נמאס לכם משיטות כבדות במכאניקה ורזות במשחק תפקידים, אם אתם רוצים שיטה סיפורית עם ניחוח אימה, כדאי לכם לבדוק את בלי לעצום עין. גם אם אתם לא מתכוונים לשחק בה תוכלו להפיק תועלת מהספר, ואולי אפילו פשוט תיהנו לקרוא אותו.

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בגוגל+ הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.