• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

פאת'פיינדר פראי "ללמד כלבים זקנים טריקים חדשים"- משחקים עם מבוגרים: הכרות עם פאת'פיינדר פראי, "נגע הברקת השחורה"

שלום לכולם!

הרשומה הבאה היא קצת יוצאת דופן. אני לקראת גיל 45, וכל חברי הקבוצה הינם סביב גילאים אלו. לכולם יש עבודה, ילדים, ושאר מחוייבויו חיים, מה שמשאיר מעט מאוד זמן למשחק. חלקנו שיחקו בעבר יחדיו, אך בשל עומסי החיים לא התאפשר להפגש ולשמור על קבוצה זמן רב. אך לאחרונה החלטנו לנסות שוב, ולאחר קריאת ספרי פאת'פיינדר פראי- החלטנו לנסות בשיטה זו! רובינו התחלנו לשחק במהדורות מו"ד ותיקות יותר (הקופסה האדומה, AD&D, ובעיקר מו"ד 3.5 ופאת'פיינדר 1, עם נסיון מועט גם במשחקים אחרים), אך רצינו שיטה שיותר קל להריץ, יותר זורמת ומתמקדת בדמויו ובאקשן, והחלטנו לנסות לשנות. אך... יש לנו גם שחקנית חדשה לחלוטין למשחקי תפקידים! נקודת מבט חדשה ורעננה, וזה תמיד טוב! :)

ההחלטה הייתה לנסות הרפתקאת היכרות עם השיטה, ובמידה וכולם מרוצים- להכין דמויות חדשות ולהתחיל משחק עם תוכן שאכין. הרשומה הנוכחית תתמקד בהרפתקאה זו בלבד. במידה ונמשיך, מקווה שאוכל לחלוק עימכם רשומה חדשה!

הרשומה הזו קצת שונה מרשומות אחרות שקראתי כאן, ועם מיקוד שונה. במה מדובר?
  • הרשומה לא באה לספר סיפור, אלא לתאר משחק. משמע- היא תהיה פחות בסגנון נובלה סיפורית, אלא תתמקד יותר בכיצד המשחק עצמו התנהל- כיצד השחקנים הגיבו למצבים, שאלות ותובנות שעלו, אלמנטים של תכנון, אלתור ועוד...
  • הרשומה היא מנקודת המבט שלי- נקודת מבט של המנחה, ולא של השחקנים. בתוך זאת אכניס הרבה הערות ",מאחורי הקלעים": התלבטויות והחלטות, גם לפני המשחק, במשחק עצמו, בין המשחקים. אכניס כמובן גם אינטראקציות, משוב ותוספות מהשחקנים, אך בעיקר תובא נקודת המבט שלי. אם אתם מעוניינים להנחות- ייתכן שזה יעניין אתכם
  • הרשומה מתמקדת בלמידת שיטה חדשה- פאת'פיינדר פראי, וככזו מתמקדת גם באיך אנו ניסינו להתכונן לכך, בילוא אתגרים ואילו פתרונות נתקלנו, וכמובן רושם מהשיטה. זוהי חבורת משחק שלומדת את המשחק תו"כ תנועה, ולא חבורה שכבר מכירה את השיטה.
  • ההרפתקאה היא הרפתקאת היכרות מוכנה- נגע הברקת השחורה, ולכן כמובןיש פה הרבה ספויילרים! ראו הוזהרתם! אך... גם למי שמכיר את ההרפתקאה יש למה לצפות! עשיתי שינויים בהרפתקאה, ולכן יש בה כמה תפניות ודברים שלא הכרתם. למה השינויים? אסביר בהמשך, ואפרט את הרציונל מאחורי כל שינוי.
  • ולבסוף- כפי שציינתי, זו חבורה של אנדים בגילאים שחייהם מאפשרים יחסית מעט זמן לשחק, ועוסקת גם בכיצד לתמרן ולהתאים את המשחק לאילוצים אלו.

עוד מעט על מה לצפות ברשומה, מבחינת אופי כתיבה וסגנון:
  • למי שלא הבין עד עתה- אני נוטה לכתוב באריכות מסויימת, ובפירוט רב (ועם חיבה ל Bullet points, כך אני נוהג לחשוב). אני כן מנסה לארגן זאת, בצורה ברורה ובתקווה לא יותר מדי מתישה. חלק מתחברים ונהנים מכך, וחלק לא. לידיעתכם
  • אני גם נוטה לכתוב ולחלק את הכתיבה למספר ספויילרים. זאת כדי להקל את החלוקה בקריאה.
  • קצב עדכון? אנו ניפגש כפעם בשבועיים, והעדכון יגיע ככה"נ בימים לאחר המפגשים.

מוכנים?אז בואו נתחיל!
או שעוד לא? הפוסט הבא ייגע ראשית ב"טרום משחק"- הכרות עם השחקנים, עם המגבלות, ועם ההחלטות להכנת החבורה והמשחק למפגש הראשון. לאחר מכן נתחיל במפגש הראשון עצמו.

מקווה שתהנו! :D🙏
 
אז מי בקבוצה? ואיך מארגנים את המפגש הראשון?

ראשית כל, היכרות ראשונית עם השחקנים. מבחינתי כמנחה ההיכרות עם השחקנים ואופי הקבוצה היא השלב המשמעותי ביותר, ממנו נגזרות כל שאר ההחלטות, אז טבעי שנתחיל מכאן, לא? בהתקשרות מקדימה עם השחקנים, עלו מספר נקודות מרכזיות, שהנחו אותי כיצד בכלל לגשת למשחק:
  • פניתי במיוחד לאנשים שאני סומך על הטבע והגישה שלהם. בדגש יכולת התקשורת שלהם, הגעה לפשרות והתחשבות ברצונות האחר. בקיצור- אנשים בוגרים, שיודעים ומיומנים בכיצד להסתדר עם אחרים. באנו לשחק ולהנות, לאף אחד אין זמן וכוח לדרמה בין שחקנים (בין דמויות כן! כאלמנט מגביר הנאה מהסיפור, אך לש בין שחקנים)
  • כולם עסוקים. לאף אחד לא יהיה זמן לקרוא את ספר החוקים, ולאף אחד לא יהיה זמן להכין דמויות. (וזה כולל אותי) זאת, בשילוב עם חוסר נסיון מוחלט בשיטה, אלו הסיבות שבחרנו בהרפתקאה מוכנה, ודמויות מוכנות- למשחק ההיכרות החלטנו להשתמש בסט הדמויות המוכנות האייקוניות (המגיעות עם כל הנתונים בקלף דו-צדדי). המידע הראשוני למשחק גם יהיה בסיסי, בעיקר כדי לבחור דמויות.
  • זמני מפגש יהיו מוגבלים, וחייבים לכבד את הזמנים. אנו כבר לא צעירים שיכולים בקלות להשאר עד חצות ומעלה בלי לשלם על כך מחיר כבד ביום שלאחר מכן. אנו מעריכים ואוהבים גם לישון! :p מי שאין לו עוד ילדים, לא יבין כמה זה חשוב בגילנו. משמע- שעת סיום היא שעת סיום!
  • שילוב צורות שונות של מפגש: לאחר בירור ראשוני, למרות העדפה למפגש שולחני פנים-אל-פנים, בשל הפיזור הגאוגרפי שלנו ומחוייבויו אחרות, לא נוכל תמיד להפגש כך, וחלק מהמפגשים לפחות יצטרכו להיות דיגיטליים. מעולם לה הנחיתי כך, אך אצטרך ללמוד.
טרם בחירת הדמויות והמפגש הראשון, שלחתי לשחקנים את המידה הבסיסי הבא:
  1. תיאור מאוד בסיסי של נקרת בז, ושל עמק חשיכת הירח: לא נכנסתי לפירוט שיש בחוברת ההרפתקאה. ממילא בעיירה כמעט ולא יהיו, ועל העמק הם צריכים לדעת מעט כעת. זה הסתכם בגדול בנקודות הבאות: עיירת ספר של איגוד חוטבי עצים, כמעט כולם עוסקים בחטית עץ אשחורת, עיבוד עץ אשחורת, יצירה מעץ אשחורת, וכו'. מרבית האנשים קשיי יום. העיירה משמשת גם כנתיב סחר, ומכיוון שהיא מאוד מרוחקת מכל מקום, מגיעים לשם גם גורמים ואנשים הרוצים "להוריד פרופיל", מדי פעם. היער הוא עתיק, ומשמש גם לציד, אך נחשב מסוכן.
  2. מפה בסיסית של היער (רק ללא ציוני המיקומים, יש באינטרנט), ושל העיירה (Falcon Hollow, שוב מהאינטרנט)
  3. תצלומים של קלפי הדמויות. מכיוון שאת הרב הם לא יבינו כעת, ביקשתי שיתמקדו רק ב 3 מרכיבים כדי לבחור דמות- תיאור הדמות, הקשיים שלה, והמקצוע. (אפרט את הבחירות עם השחקנים עוד מעט)
  4. את שני דפי ההסבר הבסיסיים לגבי המכניקה מקומיקס "לב הקריסטל המצויין" (ניתן למצוא כאן, באתר של פאת'פיינדר בעברית). הדפים נשלחו כ"חומר נוסף" למי שמעוניין לקרוא לפני המשחק, אך לא כחובה. (וכצפוי- רק חלק הספיקו בכלל לעבור על זה, ולא ממש להתעמק)
  5. סרטון הסבר קצר מהרשת (אך כצפוי- לאף אחד לא היה זמן לראותו).
השחקנים, והדמויות (סוף סוף! הזהרתי שאני כותב ארוך)
  • גיא: השחקן המבוגר יותר מבינינו (ילדים יחסית גדולים). שיחתקי עימו בעבר בחבורה ארוכת שנים, והוא לרב היווה מעין מנהיג-בלתי-רשמי של החבורה. ידע לאחד אותן ולהוציא תוכנית לפעולה. אוהב לבנות דמויות עם הרבה אופציות פעולה, ופעמים רבות יוצר תוכניות מורכבות מאוד, שנראות מטורפות/ בלתי הגיוניות בעליל, אך איכשהוא מתבצעות, והוא מחייך כל הדרך... (מאוד מזכיר את חניבעל מה A Team). הוא בחר את הלוחם וואלרוס (הי סקרן לגבי הגמישות הקרבית. כדבריו: "לוחם שבאמת מתאים את סגנון הלחימה שלו לקרב? מעניין...")
  • אלון: גם חבר ותיק שלי. יש לנו עשורים של משחק ביחד. נוטה לשחק דמויות עם אופי ונוכחות מאוד חזקה במשחק, לרב בעל מרכיבים חזקים של אמונה, שייכות לארגון, ו... נכלוליות וקונפליקט פנימי. הרבה פעמים משחק את "הקול הנגדי" בחבורה, ומבמוד מכניס קונפליקטים בין הדמויות, אך כדי ליצור הומור, התפתחות, לקדם את הסיפור, ו"להוסיף עניין". אם זאת- שחקן מאוד קבוצתי. הוא בחר את הסייר הארסק (למה? בגלל הקשיים. כדבריו "חשדן? מגיב ביתר להתגרויות? שתיין תה? נשמע אחלה לשחק!"
  • קטיה: השחקנית החדשה שלנו. שנים רבות קוראת ומתעניינת בתוכן של פנטזיה, ורצתה להתנסות במשחק, אך לא התאפשר לה. אני עדיין לא מכיר אותה כשחקנית, אך משיחות עימה מאוד רוצה לנסות "להרגיש" את עולם הפנטזייה, וליצור סיפורים מעניינים, ואקשן. נצטרך ללמוד ולהכיר ביחד. היא בחרה את האשף אזרן (מעניין אותה אלמנט הקסם וכדבריה "לעתים גם אני מרגישה זקנה שצריכה מקל!" וצחקה 😛)
  • גל: פגשתי אותו בעבר דרך משחק אינטרנטי שאירגן Badbug. הרשום שלי מאותו המשחק שזה שחקן שאוהב מאוד אינטראקציות בין דמויות, מאוד אוהב "ללכת עד הסוף" עם הדמות שלו, ומוכן בהחלט לסכן אותן בשביל סצנות ורגעים מגניבים, ושונא "להתקע" בשל תכנון/ זהירות יתר. הוא מאוד אוהב אפשרויות פתוחות ועולם שמגיב וזורם. הוא בחר את הברברית אמירי! (בעיקר בגלל התיאור שלה שהיא אוהבת לעזור, בשילוב עם סוג של משאלת מוות וגישת ה"תחייה ותחגוג היום, כי מחר נמות!" הנובעת מהתיאור שלה. נראה לו כיף!)
  • אחרון חביב- אני המנחה: בעיקר אוהב להנחות, פחות מסתדר בתור שחקן (קשה לי מאוד עם "לראות את החוטים" ואת המבנה מאחורי המשחק, שאני לצערי תמיד מחפש ומתעניין בו). במו"ד נהגתי להתכונן ולהכין תוכן רב, שאמנם איפשר לי לאלתר בקלות, אך צרך ממני זמן רב ואנרגיות שפשוט אין לי היום. אחת המשיכות שלי לפאת'פיינדר פראי היא שרמת ההכנה בה נראית יחסית מועטה, ומבוססת קונספט יותר משאר מכניקה. גם אני צריך ללמוד דברים חדשים...

לסיכום עד כה:
השחקנים בחרו את ואלרוס הלוחם, הארסק הסייר, אזרן האשף, ואמירי הברברית. חבורה יחסית חזקה מבחינת לחימה, אך כמעט וללא קסם, וללא כל יכולת ריפוי משמעותית. במעבר חוזר- שמתי לב שהקלפים מאוד תמציתיים, וקשה להבין מהם את היתרונות והחסרונות. אז הכנתי דפי Word עם נתוני הדמויות (לפי הפורמט ש Oldman פרסם באחד מהשרשורים. אני לא מצליח למצוא אותו כעת) עשיתי מספר שינויים קלים:
  • לדמויות שהייתה מיומנות רכיבה הורדתי, ולאחת או שתיים הוספתי מיומנות רפואה ק4
  • ללוחם הוספתי רשימה של כ 5-6 יתרונות קרביים פשוטים מתומצתים, לבחור ביניהם
  • לאשף רשימה קצרה של הכוחות, עם מאפייני בסיס (עלות עוצמה, טווח, משך ותיאור)
  • רשימת ציוד יותר ברורה (לפי נשקים, שריון וכו') עם הסבר קצרצר על חפצים מיוחדים (מגילת ההרדמה של אזרן, שק תפס-רגל של הארסק)
גם לי היו מספר הכנות, אך הן היו בסמוך למפגש. אגע בהן בפוסט הבא.
.
ועכשיו, סוף סוף, למפגש עצמו! (בפוסט הבא :))
 
השחקנים בחרו את ואלרוס הלוחם, הארסק הסייר, אזרן האשף, ואמירי הברברית. חבורה יחסית חזקה מבחינת לחימה,
כן, חבורה של כסחנים עם קשיחות גבוהה ונזק גבוה. חוץ מאזרן שהוא תותח זכוכית משוגע ועם מיומנויות יפות.
אך כמעט וללא קסם, וללא כל יכולת ריפוי משמעותית.
זה לא בהכרח בעיה אם כולם קשוחים ואפשר לזרוק להם כמה שיקויי ריפוי, אבל אני חושב שהפתרון שלך (בהמשך) הוא אחלה.
במעבר חוזר- שמתי לב שהקלפים מאוד תמציתיים, וקשה להבין מהם את היתרונות והחסרונות.
אני חושב שהמידע בקלפים ממש מספיק בשביל היתרונות והחסרונות, מלבד מה שקשור לכוחות ועוצמה, שבאמת דורשים מהמנחה לדעת ומשחקן עם כוחות לקבל תיאור שלהם (או את קלפי הכוחות! שעכשיו זמינים באתר!)
  • לדמויות שהייתה מיומנות רכיבה הורדתי, ולאחת או שתיים הוספתי מיומנות רפואה ק4
פתרון יפה לחוסר ברפואה. אהבתי.
  • ללוחם הוספתי רשימה של כ 5-6 יתרונות קרביים פשוטים מתומצתים, לבחור ביניהם
הגיוני.
  • לאשף רשימה קצרה של הכוחות, עם מאפייני בסיס (עלות עוצמה, טווח, משך ותיאור)
הגיוני, אם כי כאמור – הכי טוב זה פשוט לתת לו קלפי כוחות של הכוחות הרלוונטיים.
  • רשימת ציוד יותר ברורה (לפי נשקים, שריון וכו') עם הסבר קצרצר על חפצים מיוחדים (מגילת ההרדמה של אזרן, שק תפס-רגל של הארסק)
הגיוני.
 
נגע הברקת השחורה- מפגש מספר 1:
"רגע, איזה קוביה מגלגלים? קוביות מתפוצצות! עוד פז! עוד פז! עווווד פז!"

בשעה טובה, קצת לאחר תחילת השנה האזרחית החדשה, נפגשנו במרפסת הגג בבניין של קטיה.
קצת שיחת חולין, צחוקים, להכין את השולחן, והתחלנו.

שתי הערות מקדימות למשחק עצמו:

סליחה לא יכולתי להתאפק. :p
כפי שציינתי בפוסט הראשון, ערכתי בהרפתקאה מספר שינויים. מדוע?
  • ההרפתקאה מורכבת מאוסף התקלויות לא מקושרות כמעט כלל. השחקנים הותיקים יותר מחפשים לרב גם סיפור מאחורי המסע, יותר משאר "לכו תביאו את 3 המרכיבים" וזהו. לאורך ההרפתקאה מפוזרות הערות שהרגישו לי שיכולות להקשר לסיפור יותר מלא ומעניין, אז שזרתי אחד כזה
  • ההרפתקאה במקורה מגיעה ממו"ד/ פאת'פיינדר, שהינן שיטות מאוד ממוקדות קרב, וכמעט כל ההתקלויות הן כאלו. רציתי לערב אלמנטים נוספים, שנראים לי יותר מתאימים לשיטה.
  • רציתי גם להתנסות ולאתגר את עצמי ביצירת תוכן בסיסי, בתוך מסגרת של הרפתקאה מוכנה.
השינויים מתחלקים בגדול לשלושה סוגים:
  1. שינויים נרטיביים/ סיפוריים: לרב שינוי של משמעות ורצף התקלויות, בלי שינוי גדול במכניקת המשחק
  2. תוספות מכניות קלות בתוך ההרפתקאה
  3. החלק המשמעותי ביותר- תוספת לאחר התוכן בחוברת ההרפתקאה (לאחר הבסת "הוורג פרווה אפורה"). זו מעין הרפתקאה שני יצרתי, בהשראת "מקדש דרוסקר הארור" שפורסם באתר כאופצייה להמשך, אך שונה ממנו. זהו הנסיון שלי להתנסות בכתיבת תוכן, תו"כ בנייה על התוכן המוכן, ושילוב ליצירת סוף יותר מעניין ומספק (אני מקווה)
בכל מקרה אציין את השינויים, למה בוצעו, וכיצד התקבלו,תחת ספויילר מתאים בכל חלק.

כיצד אני התכוננתי? בקצרה:
  • מעבר חוזר על החוקים המרכזיים (בעיקר גלגולי מאפיינים, העלאות, כשלון קריטי, שימוש בפז, דמויות ראשיות וניצבות, גלגולי התקפה, נזק, חוקי קרב וקסם מרכזיים.
  • בהתאם לכך, הכנתי לעצמי תקציר של נקודות שאעבור עליהן עם השחקנים, תו"כ משחק, באופן הדרגתי. זהו גם תהליך לימודי אחרי הכל...
  • רישום מהיר בדף של נתונים מרכזיים בכל קטע: שמות דמויות מרכזיות, חוקים שיש לשים לב אליהם ותקציר שלהם, נקודות חשובות בסצנה.
  • מעבר חוזר על דמויות השחקן, ורישום מודגש של יכולות ויתרונות שאטרך להסביר
  • רשימת ציוד! למשחק הזה בשונה ממו"ד יש כמה פריטי ציוד שונים, כגון חפיסת הקלפים, סמנים לפז, וכו'.

ועכשיו- למפגש עצמו
אף אחד מהשחקנים לא מכיר את השיטה, ולא את החוקים. כיצד מתחילים? החלטתי לתת הסבר קצר ביותר, כדי שנוכל להתחיל מהר. התמקדתי במספר נקודות:
  • ראשית כל- כולנו פה כדי ללמוד ולהנות. אנו נטעה, נפקשש, וזה לא נורא. מקסימום נתקן אחר כך.
  • לא צריך כעת לדעת את החוקים! צריך לשחק את הדמות- לנסות לחשוב בתור הדמות בעולם, במצב הקיים, ולהגיד לי מה הדמות עושה, ואני כבר אסביר את החוקים
  • הסבר בסיסי אל מאפיינים- תכונות ומיומנויות: זורקים לפי הקובייה. גבוה יותר זה טוב יותר. במרבית המקרים צריך להגיע ל 4 כדי להצליח. אם יש קונפליקט מול מישהוא אחר- לעתים זה מנוגד.
  • יש קובייה מיוחדת- קוביית גורל! מייצגת חלק ממה שמייחד את הדמויות הראשיות. מגולגל בכל גלגול מאפיין בנפרד. מספיק שאחד הגלגולים מגיע למטרה.
  • קוביות מתפוצצות- אם זורקים את המקסימום, זורקים שוב וזה מצטבר
  • העלאה- אם מגיעים ל4 יותר מהמטרה, יש הצלחה מוגברת!
  • פז (ואז חילקתי את הסמנים): מתחילים עם 3 בכל מפגש. ניתן לקבל עוד ע"י משחק דמות טוב (בעיקר קשיים), וע"י עשיית דברים מגניבים וכיפיים. הפז משמש לגלגול מחדש, בלימת נזק, וקביעת עובדות מסויימות בעולם בהסכמת המנחה.
זה הספיק לנו כדי להתחיל!

חזרתי בקצרה על תיאור העיירה, והסברתי שהדמויות הגיעו ביומיים האחרונים, ושמו לב לכך שיש פחד בקהילה- התפשטות מחלת שיעול, חרדה מהדבקות, ובסוף תיארתי את התושבים החולים, המיליציה המודאגת, הכיכר והתור מול החנות ה"ססגונית" המדיפה שלל ריחות של "עשבים ותרופות".
"אוקיי, כל אחד שיתאר את הדמות שלו בקצרה, וכיצד הגעתם לאיזור החנות או התור שמולה".

הארסק מסתבר עמד ליד התור, הגיע לעיירה במעקב אחר רוצחו של אחיו סיגור (חלק מהתיאור בקלף). הוא ממש לא אהב את כל המשתעלים, וניסה לשמור מהם מרחק, אך חשד שיש רמזים בחנות.
אזרן, בחיפושו אחר ידע מסתורי וקסמים חדשים, הגיע לחקור את יער האשחורת, וכעת הסתקרן מהתור אל ה"מכשפה המקומית", שהוא די בטוח שהיא שרלטנית. אבל אולי יש שם משהוא מעניין בכל זאת?
ואלרוס ואמירי הגיעו באותה שיירת סחר. ואלרוס הו שכיר חרב שעבד עם אמירי, וכעת בדק אספקת ציוד בחנות הכללית ממול לעשבים ותרופות, ואמירי הייתה סקרנית לגבי המצב המקומי, ואם היא יכולה לעזור.

אזרן קודם קדימה בתור, מפאת גילו ("יש לך פתור מלעמוד בתור? הנחת אזרחים ותיקים?" :p). הארסק התעצבן שאזרן מקודם, דרש להתקדם, ואף אחד לא רצה להתעסק עם הגמד העצבני. אמירי התקרבה מסקרנות, וואלרוס נאנח ועקב אחריה שהיא לא מסתבכת בצרות. למראה השניים, התור נע לצדדים ואיפשר להם להכנס.

שיחקתיי את העשבונית לאורל די כמו שכתוב בספר, מנסה גם לתת לשחקנים מקום לשחק את דמותם, להרגיש אותן.
הארסק היה מאוד חשדן, בתחילה חקר לגבי תרמוס תה, לאחר מכן ניסה להבין כיצד המקום מתנהל (והאם יש כאן רמז לרוצח של סיגור), והיה חשדן לגבי מניעי שאר האנשים. שיחק אותו כגמד זעפן, נרגן שלא בטוח באף אחד מהם, ועשה זאת טוב! (קיבל פז)
אזרן בעיקר שיחק מלומד מתנשא במעט, שהטיל ספק ביכולותיה של לאורל (אה, את מרפאה אותם? נראה לי שיש עוד די הרבה חולים... לא מוצלחת במיוחד, אה?) וכשהיא הטילה ספק ביכולותיו למשימה לאחר מכן, הוא עשה לחשון קצר של זיקוקים בידו (השחקנית פשוט רצתה לבצע קסם קטן, וכמובן שהסכמתי) "אני, בניגוד אלייך, אכן שולט בקסם!"
אמירי הייתה בעיקר טובת לב ומתעניינת, כשואלרוס בעיקר מתעניין אם יש בכך רווח.

די מהר לאורל הסבירה לגבי נגע הברקת השחורה (עם שינויים קלים, ראה מטה), ולגבי הרכיבים החסרים לתרופה- עובש עץ קדם, שורש זנב עכברוש, ו... מרכיב לא ברור. הסבתא שלה העתיקה את המתכון מאולזימילה, המכשפה עם חוש ההומור המוזר ביער, ושם כתוב "שבע שמנמנות עם קסדות חלודות". לאורל לא הבינה במה מדובר, אך המליצה לנסות לחפש את אולזימלה, המכשפה שגרה ביער, ושר ממנה סבתה של לאורל למדה את מקצועה.
.
בזריקת מיומנויות- רב הדמויות ידעו באופן כללי היכן העץ העתיק ביער, למעט הארסק (שגלגל עם קוביות מתפוצצות), אשר ידע בדיוק היכן העץ ("ברור! אני חי ביערות! אני נושם את היער ומכיר כל פינה בו!... היער זה צפונה, ,נכון?") ואזרן ידע באופן כללי היכן הבקתה של אולזימלה. (בשלב זה שיניתי והדמויות כלל לא יודעות על המנזר הגמדי, הסבר מטה).

התמקחות קצרה לגבי המחיר (כולל חיפש והעתקת 10 עמודים מהיומן זל הסבתא לאזרן, וכסף לכל אחד), חתימת חוזה להתעקשותו של הארסק, ("במקרה יש לי כאן אחד מוכן..." והדמויות החליטו לצאת לדרך. הן מחליטות לעשות דרכן לכיוון מחנה חוטבי העצים, ולחפש את מיילן רודאם, הצייד שמכיר את היער הכי טוב באיזור.

אך אזרן לא מתכוון פשוט לצעוד בגילו המתקדם! זה גם לא נאה לאשף מכובד- אז הוא חיפש קודם חיית רכיבה.
אמירי בשמחה קנתה למכשף הזקן אתון בשם ברטה ("איש קסם זקן! אתה בוודאי שאמאן חזק!" שניהם קיבלו פז :p), והחבורה בתוספת ברטה, יצאו לדרך...

עשיתי פה שינויים מועטים, אך שעוזרים לסיפור בהמשך:
  • טיב נגע הברקת השחורה, וכיצד העיירה נדבקה הושאר פחות ברור... לאורל סיפרה לגבי מה שהיא קראה בספר של סבתה, המחלה ידועה בעיקר ב Underdark, והיא לא מבינה כיצד הפטרייה הזו הגיעה לכאן. בשינוי שלי- לאורל לא יודעת שהמחלה התפשטה במים, ולא יודעת מהיכן הנגע הגיע. יש לכך משמעות בהמשך.
  • לאורל לא יודעת על תפרחות הברזל, אלא יש לה רק רמז מוזר ("שבע שמנמנות עם קסדות חלודות"), ומכווינה אותן אל אולזימלה. בשינוי שלי לסיפור של אולזימלה יש מקום יותר מרכזי בסיפור מאשר רק המקור לשורש זנב העכברוש. רציתי למקד את הקבוצה לשם, ולהפוך את המשחק לא רק לאיסוף חומרים, אלא לספק גם תעלומה, הנפתרת בשלבים. נראה שהשחקנים אוהבים זאת, וזה הופך את הסיפור ליותר הדרגתי ומתפתח. זה לא המון (בכל זאת הרפתקאה לינארית), אך לדעתי זה כן יוסיף

תיארתי קצת את תוואי הדרך אל מחנה חוטבי העצים, השחקנים ניהלו שיחה קצרה בין הדמויות בדרך, ואז הגיע הזמן להתקלות עם מוצצי הדם, ההתקלות הקרבית הראשונה במשחק. אציין שכהקלות ראשונה למשחק היא טובה מאוד, ובמיוחד לעולמות פראיים- רק עם ניצבים קלים להבה, ומוצצי הדם לא יכולים לנטרל דמות, אלא רק לגרום לה להיות מותשת. או... כך חשבנו...

4 גיבורים- משמע 8 מוצצי דם (שכחתי באותו הזמן את ברטה האתון). חילקתי אותם לשתי קבוצות, המתחבאות בעצים משני צידי הדרך.
תיאור ההתקלות בקצרה:
  • בדיקת הפתעה: גלגול מנוגד ראשון. אמירי גילגלה כשלון קריטי! השחקן פירש זאת שאמירי עסוקה בגילוף פיסת עץ אשחורת ומהסביבה, ולכן מתנתקת מעט מהחבורה ולא שמה לב כלל.
  • שאר הדמויות שמו לב לקבוצה אחת של מוצצי דם, ולא לשנייה. שיחקנו זאת שכולם (למעט אמירי) מקבלים קלפים, אך שהם לא יכולים לפעול נגד קבוצת מוצצי הדם שלא הבחינו בה.
  • בשל הכשלון הקריטי, 4 מוצצי דם תקפו את אמירי הבודדת, שמהר מאוד הפכה לתשושה, אזרן והארסק גם הותקפו, וצברו דרגת עייפות.
  • אזרן משתמש בכח קליע על אחד ממוצצי הדם. יש מספר דקות של בלבול לגבי מהו קליע (לדמות יש כח קליע, וגם קליעי אקדח קשת. לקח לנו קצת זמן להבין), ואז הסבר על סגנון כח. זה תפס את השחקנית בהפתעה, אבל בהבזק השראה של רגע- "זיקוק! אני אוהבת זיקוקים! זיקוק קסם לחסל את מוצץ הדם!"
  • הקרב היה, כצפוי לקרב הראשון, די מבלבל, אך לא יותר מדי. היה קשה מעט להבין את השוני בין לפגוע מול הדיפה, ונזק מול קשיחות, ומשמעות הלם ופציעה (בעיקר כי מוצצי הדם לא גורמים נזק אלא אוטומטית עייפות בפגיעה), אך לא נורא בכלל.
  • במהלך הקרב היו מספר קוביות מתפוצצות, והשחקנים מאוד נהנו מכך! חלקם גם ניסו ריבוי פעולות, אך למעט ואלרוס שהיה מאוד אפקטיבי בכך, לשאר זה פחות עבד, אך העקרון נלמד.
  • הם גם התחילו להתנסות בפז שביל גלגול חוזר (בעיקר הארסק שממש לא אהב שנדבק לו מוצץ דם לאיזור העכוז!
היה מקרה מאוד מעניין עם אמירי. לאחר הדבקות מוצצי הדם אליה, היא החליטה להכנס לזעם, ולקרוע אותם לחתיכות, ואז בסוף הקרב... צברה עוד דרגת עייפות ונוטרלה! השחקן היה מודע לכך (הסברתי לגבי עייפות), אך זה מבחינתו היה ברור שאמירי ץנהג כך, ושזה בכללל לא נקלח בחשבון מבחינתה. זה היה מאוד משעשע!
ואלרוס נאנח "שוב פעם... אתם לא יודעים כמה פעמים אני צריך לגרור אותה עד שתתאושש. באמת- חסרת תקנה!".
.
בבדיקה מהירה בחוקים- נטרול מעייפות יכול לקחת 2ק6 שעות... החבורה ניסתה לסייע. הארסק ניסה לרפא ולאושש אותה, וולארוס רצה לעזור.
"איך אתה מתכנן לעזור לה?" שאלתי את השחקן.
הוא בדק אצלו "המממ... הישרדות? אני יכול לחפש מספר עשבים או שורשים, שיכולים לעזור לעורר אותה?"
הצלחה עם העלאה, ומזל שכך שכן הארסק לא היה מצליח ללא זה. ולארוס טפח על שכמו של הגמד "Don't mention it" הוסיף בחיוך לגמד הרוטן...

עם אמירי מאוששת, החבורה ביקשה לנוח שעה כדי להסיר את דרגת העייפות (אזרן בעיקר... זה לא מתאים לגילו לרכב כך עייף), וחשוב לאחר מכן לנוח עוד שעה כדי שאמירי תסיר את דרגת העייפו האחרונה, אך היא סרבה:
"אני לא עייפה".
"שאבו לך כמה ליטרים של דם! את חיוורת כמו סיד! בלי העשבים שלו עוד היית מעולפת! את חייבת לנו..."
"אמרתי! שאני! לא! עייפה!" והברברית הרוטנת צעדה קדימה בצעד מתנדנד, אך נחוש. :p (וכמובן- קיבלה פז!)

סה"כ התקלות מאוד טובה להתחלה ולימוד. ומאוד מהירה (כל העניין לקח כ 10-1 דקות, למרות 8 אוייבים) ואני מאוד נהניתי לא לספור נק"פ לכל אחד. :LOL:

החבורה הגיעה למחנה חוטבי העצים. שוב תיאור כל ההתעסקות עם עצי אשחורת, והנסורת הרב הממלאת את האוויר, והאנשים קשי היום העובדים שם.
בתחילה אזרן יסה לשאול לגבי מיקומו של מילון רודאם הצייד, אך נענה בשלילה. ואלרוס ניסה גם, אך נסיונות השכנוע גם נענו בשלילה, בבוז ונסיון נפנוף. ואז הוא החליט על גישה אחרת, היתמר מעלה, הפגין שרירים, והבהיר באופן שלא משתמע לשתי פנים שאם לא יביאו את מילון רודאם מהר, אז הוא יתעצבן ("ו... אתה באמת לא רוצה שאני אתעצבן!") גלגול איום עם קוביות מתפוצצות, והעובדים פינו דרך, ורצו להביא את מילון ("שהוא יתעסק עם המטורפים האלו!")

לאחר שמיילון רודאם הגיע, החבורה במהירות השיגה את שיתוף הפעולה שלו ברגע שהבין שהם מחפשים תרופה לנגע הברקת ועובדים עם לאורל.
החבורה: "יש פה מקום שאפשר לדבר יותר בפרטיות?"
אני: "אמממ... הכל פה קשור לעצים, ולמעט מנסרות, תובלה, ומגורים, אין כמעט מקום. יש בחור עם דוכן שמוכר משקאות ואוכל שאיכותו מפוקפקת"
החבורה: "אההה! עגלת קפה של גזלן, ופינת עישון! בדיוק מה שצריך!" :p

אמירי העייפה נשכבה "אני רק תופסת מנוחה קצרה. אני לא עייפה!" :sleep: בזמן שאזרן וואלרוס דיברו עם מילון, והארסק הביט בחשד מסביב, בטוח שהתצוגה הקודמת של ולארוס תביא אליהם המון זועם כל רגע ("זאת מתמוטטת אחרי כמה יתושים קטנים, זה לא יכול לזוז בלי חמור, וזה מחפש צרות... בני אדם ארורים!") הדמויות קיבלו את המידע הבא (חלקו שונה ממה שבחוברת ההרפתקאה):
  • מיקומים מדוייקים של העץ הזקן ביער והביקתה של אולזימלה
  • קצת על מתווה היער, והסכנות בו. מילון ציין שהיער חשוף מאוד בלילה, אך גם ביום יש תאורה עמומה, ושלבני אדם (החלטתי שמילון הוא אלף למחלצה), ישקלו להביא מקור אור.
  • מעט מידע על אולזימלה- היא ננסית זקנה מאוד, בת מספר מאות שנים, יש אומרים שהגיל הפך אותה למשוגעת. יש לה חוש הומור מאוד מוזר וקצת מעוות, והיא בדר"כ גובה מחיר מאוד כבד ולרב לא שיגרתי ממי שצריך את עזרתה. אך מילון מספר שלמרות שרב תושבי נקרת בז חוששים ופוחדים ממנה, שבדרכה היא הוא מאמין שהיא עוזרת ומגינה גם עליהם, ושהיא הצילה יותר מצייד או חוטב עצים אחד, אם כיבד את היער.
  • מילון חשף א תדאגותיו לגבי היער- לאחרונה היער יותק מסוכן, החיות יותר זהירות, וחלקן בורחות או נעלמו. יש נוכחות רבה יותר של זאבים, והדבר מדאיג אותו.
  • אזרן מאוד התחבב על מילון (גלגול שכנוע עם העלאה), וכשאזרן ביקש עוד עזרה, מילום נתן להם 3 חבילות של עובש זוהר אשר אסף, שיכול לשמ להם כמקור אור המוכר ביער, ל 3 ימים. (זה היה אלתור של הרגע, המשתמש במידע בחוברת). פחות מעורר חשד מאור מלאכותי. הוא גם הסביר להארסק כיצד לחפש עוד, במידת הצורך. לצורכי המשחק, סיכמנו שעובש זוהר מפיץ אור לטווח של 5 (10 מטר)
החבורה החליטה לישון באותו לילה במחנה החוטבים.

מעט שינויים, בעיקר במתן יותר מידע לאופייה של אולזימלה, והתמקדות בסכנה הקשורה לזאבים.

בבוקר לאחר מכן החבורה החליטה להכנס ליער, ולהתחיל לנוע לכיוון העץ העתיק ביער.
החלטתי לנסות להריץ קטע מעבר! (עמוד 156 בספר)
כולם קיבלו יהלום, למעט אזרן שקיבל עלה.
הקונספט מאוד בילבל את החבורה בתחילה- 3 שחקנים שמגיעים בעיקר מרקע של מו"ד, ושחקנית חדשה. לקח מספר דקות להסביר שהם כעת מוסיפים תוכן ולפי הדוגמאות. אך הם ניסו לזרום עם זה (השחקן של אמירי התלהב "מגניב! מעין Roleplay prompts!" אך לשאר זה היה קצת יותר... מוזר...
  • הארסק: הארסק לא ישן בלילה! הוא לא בוטח באף אחד מכם, ובטוח לא בחוטבים! הוא תמיד משאיר עין אחת פקוחה, רק מחליף את העין באמצע הלילה. :p אבל בין כוס קפה לכוס קפה, הוא מספר על כך שאחיו סיגור נרצח, ומאז הוא מחפש רמזים למותו בדרכים, וזה מה שהוביל אותו לעיירה הזו.
  • ואלרוס: מעניין שאתה מזכיר את זה גמד. גם אני מחפש לעזור למשפחתי. לכם אני נראה אולי שכיר חרב, אך אני מנסה להשיג סכום כסף גדול. גדול מספיק כדי לדאוג לשחרורה של אחותי שהושמה בכלא. היא רצחה אדם. אך לא אוסיף עוד כעת... (הארסק כמובן מיד תחיל לחשוד, והוסיף את ואלרוס ומשפחתו לרשימת האויבים המועדפים שלו... :LOL:)
  • אמירי: בזמן המסע אל תוך היער אמיר ממשיכה לעבוד על פיסת עץ האשחורת הגדולה שבידה, עד שלבסוף היא מצליחה- ידית חדשה לגרזן ההטלה שלה- הסיבה שבגללה רצתה להגיע לאיזור מלכתחילה. "איזון טוב יותר, גרזן חזק יותר! אשף, גמד- רוצים שאכין לכם מקל חדש, וידית לגרזן שלך?" שניהם: "לאאאא!"
  • אזרן: (כל התרגיל הזה תפס את השחקנית בהפתעה) היא תיארה כיצד בדרך הם נתקלו בנחיל של קרפדות ארסיות, שהבהילו את ברטה, ושהם כמעט איבדו שליטה עליה, אך עם הזיקוקים שלו, ועם צריחות ההבהלה של השאר, הם הצליחו להתמודד עם אתגר הקרפדות הרעילות.
סה"כ- נסיון ראשון, וקצת מוזר למרבית השחקנים. נצטרך לעבוד על כך (אין לנו עדיין שיר אהבה לכלי הרכב הקבוצתי כמו ב"לב הקריסטל", או אולי לאחר הרפתקאת ההיכרות), אבל זה כן העביר לשחקנים מסר שיש להם גם תוסף לסיפור וליצירה, ושלעתים ניתן להעביר מסעות או Interludes אחרים בצורה יצירתית.

ייקח זמן להרגל לכך, אני מניח.

ההתקלות הבאה היא לפי ההרפתקאה ההתקלות עם השאמאן הזומבי, ומספר מוצצי דם הדבוקים אליו.
ההתקלות אמורה להפגיש את החבורה פעם ראשונה עם דמות ראשית כאוייב, ומטיל לחשים. בהרפתקאה יש תיאור כללי לגב יהרקע של הזומבי (בעיקר כנסיון קישור להרפתקות ההמשך המקוריות בפאת'פיינדר, שעסקו בעיקר בשבטי קובולדים עויינים), אך זה הרגיש לי מאוד תלוש ואקראי. אז הכנסתי שינוי סיפורי/ נרטיבי.

בכניסה ליער תיארתי את החשיכה, וביקשתי סדר הליכה.
אני: "אני מניח שהארסק מוביל את החבורה".
הארסק: " אני? מה פתאום? אני יכול להוביל אותם כסייר גם... ממרכז החבורה..."
אני: "ולגבי אור? לפידים עששית?"
ואלרוס ואמירי: "יש לנו עובש זוהר המספיק ל 3 ימים, נכון? אז כל אחד מאיתנו חוץ מהגמד ימרחו על פריט שלהם- קסדה, שריון וכו', ואז יש לנו אור שטבעי ליער, ל3 ימים!"
אני: "מעולה! אז אתם נכנ..."
הארסק: "רגע רגע! אז 3 בני האדם מסמנים את עצמם באור?! הארסק מתנדב לפתע להוביל את החבורה! הולך מקדימה להם ומראה להם את הדרך!" (מזיז את המיניאטורה בדיוק מעבר לטווח האור של העובש הזוהר של הדמות מאחוריו, לצחוקם של שאר החבורה. :p, וכמובן- קיבל פז!)

ההתקלות מתחילה כשהזומבי נמצא בערך במרחק 18 מהם, מעבר לעצים שונים. הארסק ואמירי היחידים שמבחינים בו, והארסק חושב בתחילה שזה דמוי אדם קטן, עד שהוא מבחין כי הגולגולת חלקה חסרה.
בסיבוב ההפתעה הארסק יורה בה עם רובה הקשת. אני מסביר על מרחק ומחסה, ועל כך שירייה תמיד מול ערך של 4, אך הארסק מפספס. מנסה "פז", שוב מפספס.

האל מתה משתמשת בכח הסיבוך והקבוצה לפתע שמה לב "רגע, יש לה קוביית גורל? מה זה אומר?"
השחקן של ואלרוס: "מה שזה אומר? Boss fight!"

נקודות מרכזיות בקרב:
  • גלגול כח הסיבוב מתפוצץ, ועם העלאה, וכשלון קריטי של הארסק בהתנגדות! הארסק נעשה מבועת כשהוא נעשה כבול, והקנוקנות מושכות אותו לתוך האדמה! (החלטתי שזה ישקשה יותר על החלצות. למען האמת לא היה לי רעיון יותר מבריק באותו הרגע).
  • אמירי, היחידה שעוד הבחינה באלמת, רצה קדימה מעבר להארסק. הוא צועק לה "תעזרי לי!" והיא מתעלמת ממנו, חדורה להגיע לאל-מתה (הארסק מוסיף גם אותה לרשימת אויבים מועדפים. :p
  • בסיבוב הבא, הארסק שולף שני קלפים (סייר בשטח מועדף), ומקבל ג'וקר!
    "מה זה אומר?"
    "זה אומר שאתה מחליט מתי לפעול, מוסיף +2 לכל הפעולות שלך, ו... כולם מקבלים פז!"
    החבורה: "יוווהווו!"
    "אתה רוצה לפעול עכשיו?"
    "שני מוצצי דם הולכים להצמד לראש ולצוואר שלי שהם כל מה שעוד רגע יישאר מעל הקרקע? בטח שעכשיו!"
  • הארסק מנסה להחלץ, אך מאוד קשה עם האתלטיקה והכח שלו. אך הוא לא מוותר- פז, ועוד פז, ועוד פז, ואז סוף סוף הקוביה התפוצצה והארסק בוקע מהאדמה בצרחה, מביט על אמירי באיום, ו... רץ להתחבא מאחורי עץ סמוך.
  • אזרן מזהה שיש לאלמת שריון. לאחר בדיקת קלפי הכוחות (חילקתי קודם לכן, אך השחקנית הייתה עמוסה מכדי להסתכל עד עתה), הוא מחליט לנסות קליע חודר שריון. מסוגנם הפעם כזיקוק, אך עם שפיץ גדול ודוקר מקדימה. ;)
  • במהלך הקרב, כשהם מתקרבים לאל מת, הם רואים שזו גופה של ננסית זקנה. ואלרוס ממלמל "רק רגע..."
  • אמירי, בעת שהיא מוקפת במספר מוצצי דם, זועמת ורצה לכיוון הננסית האל מתה, ומחליטה לתקוף פעמיים. אני פולט ואומר: "ריצה כופה -2 על כל הפעולות, אמירי רותה לתקוף פעמיים, מה שאומר עוד -2 לכל הפעולות, הזעם אומנם מוסיף +2, אך גם הופך אותך לפגיע, והיא תקבל התקפות מזדמנות מכל מוצצי הדם שמסביבה!". השחקן השיב: "אני יודע, וזו אמירי, והסיכויים לא באמת מעניינים אותה!" הוא רץ, במזל גדול רק מוצץ דם אחד נדבקק אליו, פספס את רב המכות למרות פז, אך קיבל אחת על משחק מעולה של משאלת מוות!
מרבית שאר הכוחות לא מצליחים להשפיע- החבורה משתמשת היטב בפז שלה, וגם להתקפות. אני מנגד משתמש בפז פעם אחת בשביל בלימה, אך בעיקר לשם גלגולים חוזרים של כוחות (וזה לא מצליח). הפז זורם כמו מים, אמירי חותכת בבשר האל מתה, אזרן חורך אותה עם זיקוקים מאחור, והארסק מצליח להדביק את המרחק ולהצטרף עם הגרזן שלו בעת שואלרוס מגן על אזרן וברטה ממוצצי הדם, ולבסוף הא מובסת.

בסוף הקרב, נותרים בערך 3-4 פז לכל החבורה.
סה"כ קרב דווקא מאוד פשוט, אך הדגים מספיק טוב את משמעות קרב מול דמות ראשית, וקצת יותר לגבי קסם. החבורה מאוד אהבה את השימוש בפז!

בחקירת הגופה (פעם שנייה), החבורה מגלה מספר דברים:
  1. ואלרוס, ששם לב לכך קודם לכן, מציין: "אני לא חושב שיהיה לנו את מי לשאול בביקתה. אני משער שזוהי אוליזמלה... אך מה הביא אותה למצב הזה?"
  2. בגלגול רפואה הגופה די טרייה...
  3. אמירי שבוחנת אותה, מזהה 2 סימני פציעות אחרות ממה שהחבורה גרמה לה- אחד מסוג של וו ארוך, כמו מגל או חרמש, והשני נשיכות של חיה טורפת ברגליים (החבורה משערת נכונה שמדובר בזאבים)
  4. אזרן מוצא עליה מדליון מוזר- בצורת מטבע, אך צד אחד שלו נראה כפרצוף מבועת, והשני כפרצוף מתפקע מצחוק. המדליון מעביר בו תחושה לא נעימה. בגלגול תורת הנסתר עם העלאה, אזרן מבין שני דברים לגבי המדליון- זהו סוג של מפתח קסום, אך המדליון עצמו לא מספיק, אך מספק רמז לפתיחת אותו מחסום קסום... החבורה מודאגת מכך, אך ממשיכה בבדיקה.
  5. בגב העליון, בין השכמות, מוסמר סמל של מכוש, עם רונות גמדיות. אזרן מזהה אותן מאסכולת התאובה, ומניח שזה היה סוג של הנפשת מתים, בסגנון המתאים יותר לגמדים. (סגנון ישן המשלב רונה מתכתית בבשר המת). גיא וגל, השחקנים הותיקים: "גמדים? תאובה? מחלה שמגיע מה Underdark? כנראה דוארגר..." ומחליפים מבטים. יפה להם! ;)(הזכרתי שלקחתי השראה מ"מקדש דרוסקאר הארור", לא?)
  6. נראה שהננסית הופשטה מכל פריט בעל ערך אחר.
ולארוס ממלמל: "אני חושב שמי שהרג את אוליזמלה אחראי גם למגיפה, וכנראה יש לו קשר גם לזאבים. כל זה נראה מתוכנן."
הארסק רוטן ויורק: "גמדים? גמדים עשו את זה?" ושוקע לתוך מחשבות קודרות
אזרן בעיקר סקרן ותוהה: "אמרו שהיא מאוד חזקה. בת מספר מאות שנים, והייתה המכשפה של היער זמן רב... מעניין מה, או מי, יכל לעשות את זה?"
אמירי לעומת זאת יותר פרקטית: "לא יודעת, אבל נחסל גם אותו כמו שחיסלנו את... זה... קדימה, זזים!"

סה"כ מרבית מסקנות החבורה צודקות. עדיין אין את התמונה המלאה, אך יש תחושת חקירה, והתחברות של הדברים. לגבי המדליון והרמז הטמון בו- רעיון נחמד לחידה תוך משחקית קלה וחמודה, יותר עניין של נופך עולם. נראה עם יבינו את משמעותו בזמן, אם כי לא קריטי.

החבורה ממשיכה לכיוון העץ העתיק ביער. בדרך הם עוברים ליד האגם, ושומעים יבבות מצוקה. אמירי מיידית רצה לכיוון, ללא מחשבה. השחקן של ואלרוס בודק את הקשיים בדף הדמות שלו "בא נראה- פזיזות, אז נראה לי שגם אני" (האופי של ואלרוס הרבה פחות מתאים לשחקן, וזה נראה לי קצת מפריע לו, אבל זה רק משחק הכרות, הוא בסדר עם זה לבינתיים).
הארסק ואזרן לא מרוצים מהריצה קדימה, ושניהם צועקים "זו מלכווודת!!" אך ממהרים אחריהם.
.
עיקרי ההתקלות:
  • מראש החלטתי על שינוי קוסמטי קל- גראנג הוא חצי אורק, נמלט מהחוק, שהחליט להעלם ולחיות ביער כצייד. העדפתי זאת על הובגובלין כדי להגביר סיכוי להדברות (פחות מתוייג כ"רשע")
  • באופן מפתיע כמעט עד סוף ההתקלות הם לא מצליחים להבחין בו עצמו, אך להקת העורבים מאוד מדאיגה אותם! אזרן אף מטיל זיהוי קסם לנסות לזהות אוייב נעלם.
  • מכיוון שאמירי וולארוס בראש, גראנג מתייחס אליהם כאיום שהוא לא רוצה להתעסק עימו, ולכן מבקש מהם פשוט לעזוב את המלכודת ולהתרחק מהמקום. אמירי לא מוכנה לעזוב את השועל הפצוע, אך מוכנה להשאיר אוכל במקום, ולא לפגוע במלכודת עצמה.
  • מתפתח מצב מתוח, בו אף צד כביכול לא מוכן לוותר, עד גלגול איום מוצלח (עם סיוע) מצד אמירי וואלרוס, וכניעה של גראנג לתנאי אמירי, תוך שהוא מקלל אותם שכעת לא יצליח לתפוס את הציד שלו.
  • אמירי משחררת את הפאנק הבוער (השועל), ובזמן ששוב ואלרוס מצליח באופן מפתיע לטפל ברגליו ולמנוע את מותו (הארסק: "אתה בטוח? הפרווה בטח שווה לא מעט, ואני מכין נזיד שועלים מעולה!") הארסק ואזרן מדברים עם גראנג. הם לומדים מידע די דומה למה שהצייד במחנה חוטבי העצים אמר להם עם מעט תוספות: הזאבים אכן יותר פעילים אך גם פועלים באופן מאורגן, ועם הרבה פחות פחד מבעבר. וזה מאוד מטריד את גראנג. את אוליזמילה הוא מתאר כשומרת היער (הדמות מבינה שהיא דרואידית). שמרה על מעין איזון בין סכנות מאיזור היער הצפוני, מעבר לנהר, ולבין העיירה ואנשיה מדרום. מוזרה, אקסצנטרית, אך מכבדת את מיש שמכבד את האיזון.
  • לקראת סיום השיחה, החבורה מספרת לגראנג שאוליזמילה מתה, והוא מזועזע. הוא משער שזו הסיבה שהזאבים פעילים יותר, ונשמע במצוקה ומפחד. הארסק משתמש בכך ומשכנע אותו להצטרף אליהם! (גלגול ממש מוצלח). לא ציפיתי לכך, אך סבבה!
במהלך השיחה הזו אמירי אוספת אליה עד הפאנק הבוער שואלרוס חבש, ומחליטה לקחת אותו איתה. אני מסביר שהוא לא יוכל ללכת עד שיתאפשר לו להתרפא באופן מלא יותר, אך השחקן אמר שייקח אותו עימו, יסחוב אותו ויטפל בו עד שיבריא! אמירי מתגלה כברברית מאוד רגשית! (השחקן ממש התלהב מהרעיון).

אזרן היה מאוד סקרן לגבי העורבים החתכנים, ולגבי האילוף שלהם. הוא החליט לנצל את חברתו של גראנג וללמוד לאלף עורב. הוא השתמש ביתרון קליטה מהירה לשם השגת מיומנות טיפול בחיות ק4 (אני לא בטוח שהיא קיימת, אני חושב שקיימת בספר למתקדם? בכל מקרה, אישרתי עד שאבדוק)

גראנג: "אז לאיפה בדיוק אתם הולכים?"
החבורה: "לעץ העתיק ביותר ביער"
גראנג: "מה? אבל זה איזור מקודש! אם אין לכם את בירכת היער, זה מאוד מסוכן! אני אלווה אתכם לשם, אך אני לא נכנס לקרחת היער. אחפה אליכם מבחוץ!"
החבורה: "עץ מקודש? מסוכן?" הארסק המשיך לרטון ולקלל מבעד לזקן שלו, כשהם התכוונו להמשיך במסעם...

המפגש הסתיים כאן. אני מאמין שבפעם הבאה הם יגיעו לעץ הזקן, לאחר מכן לבקתה של אוליזמילה (עם מספר שינויים שאני מקווה שתמצאו מעניינים שם), ולאחר מכן המנזר הגמדי.

לאחר מכן יש שתי אפשרויות- שימשיכו להמשך הקצר שהכנתי (הרפתקאת המשך קצרה וסוגרת את ההרפתקאה כולה), או שיחליטו שזה מספיק לשם צורכי לימוד, ונתחיל ביצירת דמויות לתוכן שלנו חדש (יש כבר מספר רעיונות).
.
מספר מחשבות על המפגש הראשון:
  • כצפוי, לא הכל הלך חלק, ונראה לי שבלא מעט מהמקרים הסתמכתי על שיפוט של הרגע, ולא על חוק ברור, אך הקצב היה לי יותר חשוב. נראה לי שאת המכניקות הבסיסיות בשיטה התחלנו להבין, אך נצטרך עוד להשתפשף.
  • יש שוני משמעות בגישה ממו"ד לפאת'פיינדר פראי: מו"ד הוא משחק יותר "גיימיסטי/משחקי" של מעבר אתגרים, ופה האלמנטים הנרטיביים יותר משמעותיים (חלוקת פז לדוגמא, או קטע המעבר). שניהם עוד לא מוטמעים בנו, ועניין חלוקת הפז לא טבעי או ברור לי (אני בעיקר הסתמכתי על העצה שנתנו לגבי חולקה נדיבה בהתחלה), אך נראה שהקצב היה טוב
  • השחקנים מאוד מאוד אהבו את הקוביות המתפוצצות, ואת השימוש בפז. אך היה רע של תובנה שם "רגע, אבל זה יכול גם לקרות הפוך! כל גובלין פיון יכול עם גלגול ומזל להפיל אותך..." בתחילה זה גרם להרמת גבות, אך נראה שזה דווקא מלהיב את השחקנים. הסברתי שחלק מהרעיון הוא שהדמויות אינן בלתי פגיעות, ושגם קרבות מול הרבה ניצבים/ Mooks יכולים להיות מסוכנים, ושהשיטה מעודדת לשיבה יצירתית ופתירת אתגרי לא בדרכי קרב.
  • דבר שמאוד בילבל את השחקנים- איזו קוביה לגלגל, כי לתכונות ומיומנויות שונות יש קוביות שונות. (בניגוד ל ק20 הקבוע של מו"ד). אך זה נראה לי נובע מכך שהדמויות אינן אלו שהכינו (או שלמדו להכיר), ובשל מפגש ראשון עם השיטה. במקרה של דמויות שהם עצמם יכינו, אני בטוח שהם ידעו היטב
  • הצלחה לא צפוייה: אנו מאוד אהבנו שמכניקת קוביית הגורל, הקוביות המתפוצצות והפז מאפשרים סיכוי הצלחה סביר גם לדמויות הפחות מיומנות בסוג אתגר מסויים להצליח. בשלבים מסויימים מרבית חברי הקבוצה ניסו דברים שלאו דווקא נפלו במסגרת המקצוע שלהם, וזה גרם לתחושה של דמויות יותר מלאות, יותר מעניינות, ויותר... מעזות בעיקר.
  • להרפתקאה יש גם נקודות בעייתיות במעט: בתור הרפתקאה שבמקור ממו"ד- היא מאוד ממוקדת בקרבות, והקרבות לא ממש מעניינים, אם לא עובדים לעשותם כך. להבנתי, השיטה מאוד מעודדת שימוש בעימותים, התגרות, חשיבה יצירתית, טקטיקה של שימוש בשדה הקרב שיוש במיומנויות ודרכי פעולה לא שגרתיות, אך... ההרפתקאה ממש לא בנוייה כך (ב"נקמה בוערת" לדוגמא יש אלמנט של לימוד של זה ע"י הגובלינים הפייטנים בהתחלה, ומספר מקומות דומים בהמשך). וההרפתקאה גם לא משתמשת כלל בארגז הכלים, למעט קטע מעבר. אנסה להכניס ולהתשתמש בחלק מכך בתוכן שאני אכין.
  • משוב שחקנים: משולב בין הנאה מרובה, לתחושת בלבול וקצת חוסר חיבור לדמויות (בעיקר השחקנים של ואלרוס ואזרן לתחושתי). שוב- נראה לי בשל מפגש ראשון, ודמויות שלא הם יצרו, עם פחות חיבור אישי. הדבר המרכזי שציינו לחיוב הוא שהשיטה אכן זורמת ומרגישה מהירה, פשוטה, וכיפית, בלי הכנסות ליותר מדי "חישובים קטנים",
  • כמנחה: הדבר שהכי הפתיע אותי היה התחושה שלי בסוף המפגש. אני מאוד נהנה ממו"ד, ומפאת'פיינדר 1, אך תמיד כמנחה בעבר הרגשתי סחוט/מותש פיזית לאחר סיום מפגש, אפילו אם היה מאוד מהנה ומספק. הרצת משחק בשיטה עם עומס מכניקה, במקביל לשאר מיומנויות הרצת משחק, שאבה ממני אנרגיות מרובות, אך הפעם? ממש לא! להיפך- יצאתי מאוד מרוענן ואנרגטי! והתחושה היא שיהיה מאוד קל לאלתר ולייצרו תוכן מכני בשיטה, כשהקונספט היצירתי מורגם ביחסית קלות לאספקטים מכניים במידת הצורך. ברור לי שיש הרבה מה ללמוד ולהבין, אך נשמע הרבה פחות מסועב ממו"ד ודומיה.
אז סה"כ מפגש ראשון מאוד מוצלח, בדגש בשל נתוני הפתיחה והאתגרים הספציפיים.

מתנצל אם זה היה ארוך מדי, אך מקווה שגם נהניתם.
המפגש הבא שלנו בעוד כשבוע וחצי, והעדכון הבא לאחריו.
בהצלחה, ושהקוביות שלכם יתפוצצו! 😁
 
עריכה אחרונה:
כיף לקרוא! בגדול אני מסכים שהחצי הראשון של "נקמה בוערת" מלמד טוב יותר את השיטה, אבל הבעיה שההרפתקה ארוכה מדי לשניים-שלושה מפגשים. עם נגע הברקת יש משימה ברורה מאוד ובלי התחכמויות, שאפשר לסיים מהר ומשם יש כל מני קרסי הרפתקה עצמאיים כמו בית המחסה, המכשפה, הקובולדים ועוד, שמציתים את הדמיון ורומזים על עולם גדול יותר.

לגבי מקור המחלה, דעתי כדעת השחקנים שלך!
 
כן, חבורה של כסחנים עם קשיחות גבוהה ונזק גבוה. חוץ מאזרן שהוא תותח זכוכית משוגע ועם מיומנויות יפות.

זה לא בהכרח בעיה אם כולם קשוחים ואפשר לזרוק להם כמה שיקויי ריפוי, אבל אני חושב שהפתרון שלך (בהמשך) הוא אחלה.

אני חושב שהמידע בקלפים ממש מספיק בשביל היתרונות והחסרונות, מלבד מה שקשור לכוחות ועוצמה, שבאמת דורשים מהמנחה לדעת ומשחקן עם כוחות לקבל תיאור שלהם (או את קלפי הכוחות! שעכשיו זמינים באתר!)

פתרון יפה לחוסר ברפואה. אהבתי.

הגיוני.

הגיוני, אם כי כאמור – הכי טוב זה פשוט לתת לו קלפי כוחות של הכוחות הרלוונטיים.

הגיוני.

תודה על המשוב.
לגבי קלפי הדמויות והכנת דפי דמויות ב Word: קלפי הדמויות אכן מכילים את המידע, אך זה בעיקר לעניין של נוחות: כתב יותר גדול (לחלקינו משקפיים, ואחרי יום עבודה מעדיפים לא להתמודד עם כתב קטן), סידור ציוד וכוחות, הכל בדף אחד בלי לסובב את הקלף, ו... אפשרי לכתוב עליו הערות. את הקלפים עצמם אני רוצה לשמור כמו שהם! :D

לגבי קלפי הכוחות (עשויים ממש טוב דרך אגב!), הבאתי אותם אך שכחתי לחלק זאת בהתחלה. הם היו שימושיים לאחר שנזכרתי, בערך באמצע הפגישה. לפעם הבאה אעתיק את קלפי הכוחות לדף אחד, כולל המתאמים הכללים, ליתר נוחות.

כיף לקרוא! בגדול אני מסכים שהחצי הראשון של "נקמה בוערת" מלמד טוב יותר את השיטה, אבל הבעיה שההרפתקה ארוכה מדי לשניים-שלושה מפגשים. עם נגע הברקת יש משימה ברורה מאוד ובלי התחכמויות, שאפשר לסיים מהר ומשם יש כל מני קרסי הרפתקה עצמאיים כמו בית המחסה, המכשפה, הקובולדים ועוד, שמציתים את הדמיון ורומזים על עולם גדול יותר.

לגבי מקור המחלה, דעתי כדעת השחקנים שלך!

התייעצתי לגבי איזו הרפתקאת היכרות מתאימה יותר בפורום, ולקחתי את העצה שם של קודם לנסות את נגע הברקת השחורה ולחשוב כיצד להמשיך לאחר מכן. סה"כ אני חושב שזו הבחירה הנכונה. נראה לי שאת עיקרי החוקים נבין בהרפתקאה הקצרה, וזה יספיק. אני כבר מרגיש שחלק מהשחקנים רוצים להכין דמויות שיותר מתאימות להם.

מעולה, תענוג לקרוא. מציע להפיץ גם לקבוצת הפייסבוק של עו"פ ולכל מקום אחר.

תודה רבה! אין לי פייסבוק (אני מצמצם ככל הניתן מדיה חברתית שלא לצרכים מקצועיים או מאוד ממוקדת תחביב), אך לאחר שזה יסתיים, נשקול זאת.

Kol Korran Kol Korran כיף לקרוא! בהצלחה ותהנו! דרישת שלום לאלון וגל.

תודה, ובהחלט אמסור! :)

ובהזדמנות זאת- תודה רבה, לכם ננסק ו Nerubian על העצות המוצלחות בעבר שלמעשה דירבנו וגרמו לי להבין כיצד כן ניתן לשחק בתנאים האלו, תחת שינוי גישה למשחק.

ל Oldman וכל מי שהביא את התרגום הנפלא לארץ. אמנם מוקדם מדי לדעת בוודאות, אך בינתיים השיטה נראית מאוד מבטיחה ומתאימה לתנאים של הקבוצה שלנו, והתקבלה בכיף והתלהבות גדולה! :D
 
עריכה אחרונה:
המון תודה על הסיכום המפורט, תיאור הסשן וגם תיאור ההכנה לסשן. נשמע שאתה עושה עבודה מצוינת וגם אני למדתי דברים חדשים. לא יודע כמה זמן השקעת בלכתוב את כל זה, אבל פשוט ואו! לקחתי גם כמה טיפים למשחק הבא שלי (מתכנן עוד שבוע-שבועיים לעשות הרפתקה קצרה של עולמות פראיים באגדת הר הרפאים.
מעבר לכך, ממש כיף לקרוא את החוויות וההנאה שלכם מהשיטה פשוט תענוג - עשית לי את הערב!

ורק רוצה להתחבר לנקודה האחרונה שלך - כמנחה גם אני מרגיש אותו דבר שיותר "כיף/קליל" להנחות עולמות פראיים ושבסוף המשחק אני יוצא עם אנרגיות ולא "עייף" מההנחייה. כיף לשמוע שזה לא רק אני.
 
נגע הברקת השחורה- פגישה מספר 2:
"על זרדים, דחלילי פרצופים, חשיבות שנת לילה של קשישים, ולמה לאמירי קשה כשמתקרבים אליה יותר מדי..."

טוב, זו יצאה כותרת קצת ארוכה מדי, לא? ברוכים הבאים כל השבים! לפני כשבוע וחצי שיחקנו את המפגש השני שלנו (יש מעט זמן, ובגלל זה העיכוב בכתיבת הרשומה). הפעם המפגש היה דיגיטלי, דרך Roll20 ו Zoom. כמו הרבה דברים ברשומה הזו- ההנחייה הדיגיטלית הייתה חדשה לי לחלוטין, ולחלק מהשחקנים- המשחק דרך פורמט שכזה גם היה חדש... אבל, למרבה הפתעתי- היה מפגש ממש מעולה, וזרם יחסית חלק! המפגש היה מלא הומור, מלא תהפוכות של קוביות, ואע"פ שלא התקדמנו המון, היה מאוד מהנה!
במפגש זה כבר הכנסתי יותר אלמנטים שאני תכננתי, בדגש סצנת העץ העתיק ביותר ביער, והבקתה של אוליזמלה. בכל חלק, אסביר בסופו את השינויים שעשיתי, ומדוע.

אך לפני המפגש עצמו- כיצד התכוננתי למפגש דיגיטלי ראשון, ומשחק בשיטה שהיא עדיין חדשה?

שני קטעי הכנה, ואז נצלול למפגש עצמו.


בימים בין המשחקים תקשרנו בעיקר דרך Whatsapp, וגם מעט דרך שיחות אישיות.
מספר נקודות חשובות שעלו:
  • אע"פ שהשחקנים הותיקים למשחקי תפקידים תפסו את עקרונות הבסיס של השיטה, השחקנית החדשה (שמשחקת את אזרן) הסבירה שהיא דווקא מאוד התקשתה. היה לה קשה להבין בעיקר את הנקודות הבאות: מהי העלאה (ומה קורה כשיש העלאה), לאילו גלגולים מוסיפים קוביית גורל, כיצד פוגעים (נושא גלגול הלחימה מול הדיפה, וגלגול נזק מול קשיחות), וכיצד יודעים איזה מאפיין מגלגלים. בתשאול של שאר השחקנים- אמנם תפסו זאת יותר טוב, אך עדיין הייתה חוסר בהירות מסויימת. אז כתבתי להם תקציר המסביר את הדברים שלב שלב, בנקודות, עם דוגמאות מהמשחק. בנוסף- הפניתי לעמודים בספר, למי שהיה (מספר שחקנים הורידו אותו במהלך האפשרות לקנייה חינם במהלך המלחמה. נראה שחלק לפחות יקנו- אנו מעדיפים סה"כ ספר מודפס). חלק הספיקו לקרוא, חלק פחות, אך במפגש עצמו נראה שזה עזר. בהתאם לכך, הכנתי גם הסבר מוכן להתחיל עימו את המשחק (על כך בהמשך)
  • השחקנית של אזרן העלתה גם קושי נוסף- קושי ב"הטמעות בפנטזיה" (שכחתי את שם המונח המדוייק). כל הנסיון להבין מה קורה, ההתעסקות עם החוקים, הדמות הלא מוכרת, והקצב המהיר יותר של שאר השחקנים, הקשה עליה. אני מקווה שברגע שהמשחק יזרום יותר, שהיא עצמה תהיה יותר נינוחה ומנוסה במשחקי תפקידים, שזה יעזור.
  • השחקן של ואלרוס ציין שהוא לא בטוח שהשיטה מתאימה לו. מצד אחד הוא מאוד אוהב משחק דמות, אך הוא גם מאוד אוהב עומק מכני. הסברתי שהחלק של טקטיקה והתגבות על מכשולים בשיטה זו מסתמך במידה לא מועטה על חשיבה "בתוך העולם"- ניצול יתרונות, חולשות, תוואי שטח, ועוד, ופחות על ה"כפתורי כוחות ויכולות, של הדמות. אני חושבב שחוסר העניין שלו נובע מכך שהוא לא מחובר לדמות של ואלרוס. האופי שלה מאוד שונה ממה שהוא אוהב לשחק, ולאכזבתו הוא לא מוצא שיש יתרון אחר למעט "לחימה בשתי ידיים" ששווה לו לקחת בקרב, כ ךשהעושר המכני של מקצוע הלוחם די אובד... אני חושב שזה בגלל שואלרוס מאוד מאוד מוכון לכך, ופחות להיותו לוחם ורסטילי מאוד. .בעבר שיחקנו משחק של Fate Core, והשחקן מאוד מאוד אהב את השיטה, וחלק מפאת'פיינדר פראי (בדגש הפז ודמיון המכניקה ל Fate Points) מאוד משך אותו, כך שנראה לי שכן יאהב את המשחק בהמשך, שעיקר כשיוכל לבנות את הדמות שלו. :cool:
  • השחקן שמשחק את אמירי ממש, אבל ממש התלהב מהשיטה! בעיקר מכמה שהיא זורמת, מהירה, ושהיא מאוד לא צפוייה. הוא במיוחד התלהב מהאפשרות להשיע פז, מכך שמקבלים פז ע"י משחק של החסרונות, והאהוב עליו? קוביות מתפוצצות! :LOL:
  • השחקן המשחק את הארסק היה מאוד מרוצה גם הוא. הוא שחקן אופי, ומאוד הומוריסטי (הומור שחור כמובן...) והמשחק ממש מתאים לו. :coffee:

מראש בחרנו ב Roll20 וב Zoom. זאת תודות למשחק ש Badbug הריץ בעבר לחלקינו, ולכן הייתה לנו הכרות חלקית עם השיטה, וזה היה נוח. אז כיצד התכוננתי כמנחה? מראש ההחלטה שלי הייתה להתמקד בדברים בסיסיים שאנו צריכים, ולא להתרחב לאופציות נוספות. אנו מבוגרים, לי אין הרבה זמן, והכי חשוב- התעסקות יתר בתפעול מפחיתה מהקשב שלי למשחק, ויוצרת קטיעות בקצב הטבעי של המשחק. כדברי אחד עקרונות הצבא (לפחות בזמני): "פשטות- מה שלא פשוט, לא יהיה".

# התחומים המרכזיים בהם התמקדתי:
  • הכרות עם מעבר בין Layers שונים: Map, Tokens ו GM layer
  • ייבוא והכנת Tokens, לכל אחת מה Layers. ( יש Tokens כחלק מה Roll20, ולא קשה להכין אחרים מסתבר, עם תוכנת "צייר" ושימוש בסיסי).
  • מעבר בין מפות סצנות, והעברת שחקנים ביניהן.
  • התאמת המפה ל Grid.
  • שיוך Tokens לשחקנים ושינוי בסיסי של נתונים בהם, ומתן יכולת הפעלה שלהם לשחקנים.
  • הכרות בשימוש בסרגל הצידי, בדגש הנעת Tokens, שימוש בסרגל מרחקים, ציור חופשי, גלגול קוביות, ו "Fog of war".
  • לגבי שני האחרונים- בגלגול קוביות יש אופצייה של קוביות מתפוצצות! וזה יכול להשאר קבוע. מעולה! וה Fog of war הרבה יותר פשוא משחשבתי.
  • הפעלת חפיסת הקלפים (יש חפיסה מוכנה במערכת)
  • תורות Initiative
  • ו... לא פחות חשוב: רישום קצר אצלי של כיצד להסביר את הכל לשחקנים! (בנקודות כמובן...)
# דברים מרכזיים מהם נמנעתי:
  • התאמת דפי דמויות של פאת'פיינדר פראי למשחק (יש להם את דפי הדמות, הם רושמים עליהם, ואני לא מתכוון לחפש (אולי צריך גם לשלם?) על דפי דמות מותאמים לכך, לחבר לדמויות, לגלגולים וכו'
  • לצייר מפות שלמות משלי- אין לי זמן, ולהרפתקאה פשוטה כזו, יש מספיק דברים גנריים שניתן להתאים עם הכנת Tokens בסיסיים ולהכניס ל Map Layer
  • מגוון אפוציות אחרות (מוזיקה, תאורה, חיבור לתוכנות אחרות וכו'). אין לי זמן, ומסיח דעת.
# מפות סצנה בסיסיות למשחק:
  • ראשית כל- מפת יער גנרית כללית. אליה מיקמתי את הדמויות התחיליות, בתוך מסך פתיחה, לתרגל קצת מכניקות של ה Roll20. (אגע בכך בהמשך). המפה גם יכולה בקלות לשמש לסמנה אקראית ביער.
  • המפה המתארת את עמק חשיכת הירח, כפי שהיא מופיעה בהרפתקאה, רק בלי ציוני המקומות. עליה שמתי מיקומי העץ הזקן ביער, הביקתה של אוליזמלה, ו Token פשוט המציין את מיקום החבורה. כך יכולתי לתאר את מיקומם במפה הכללית בקטעי מעבר.
  • הרחבה של היער העתיק ביער (קרחת יער גנרית, באמצע Token של עץ גדול ב Map Layer, והאוייבים מוסתרים ב GM Layer
  • הביקתה של אוליזמלה (שוב- קרחת ער גנרית אחרת, Token של ביקתה עגולה ומספר שינויים נוספים ב Map Later, ואוייבים מוסתרים ב GM Layer
  • התמונה של המנזר הגמדי (התמונה הציורית) כדי לתת לשחקנים הבנה בסיסית של מה שהם רואים (יש בתמונה מספר זממנים ורמזים ויזולאיים חשובים, כגון הפתחים, המבנה הכללי, המגדל וכו')
  • מפת המנזר עצמו- אותה הכנה בדומה לשתי ההתקלויות המרכזיות הקודמות (חלוקה ל Layers) אך כאן גם Fog of war עם איזורים גלויים לדמויות בעת התקרבות למנזר.
# ניסוי כלים:
השחקן של הארסק התפנה למפגש קצרצר של מספר דקות עימי מספר ימים לפני המשחק, כדי לבדוק מה הוא רואה כשחקן, שהוא יכול להזיז את ה Token של הדמות שלו, לראות כיצד הוא רואה Fog of war ושטחים מתגלים, כיצד Tokens נגלים לו כשאני מעביר אותם בין Layers, גלגול קוביות ושימוש בכלים נוספים. עבד טוב.

וכעת, למפגש עצמו!

לאחר שכולם נכנסו למשחק, רציתי לחזור על 3 נושאים מרכזיים, לפני התחלת המשחק:
  • הסבר על שימוש ב Roll 20: הנעת Tokens של הדמויות שלהם, עריכת Token, שימוש בסרגל הכלים, וגלגול קוביות.
  • חזרה על חוקי משחק בסיסים: מהו מאפיין, גלגול קוביית גורל, מהו מספר מטרה, מהי העלאה, מהו כשלון קריטי, כיצד פוגעים וגורמים נזק, פז והשימושים בו (חשוב לציין שהשחקן של הארסק פתאום נדלק על הרעיון של קביעת עובדות בעולם ע"י פז, יותר על כך בהמשך), כיצד מקבלים פז, ו... מתן 3 נקודות פז בתחילת המפגש! החלק הזה כוון בעיקר לשחקנית החדשה (של אזרן) בגלל המשוב הקודם.
  • חזרה על מה שקרה במפגש שעבר, בנקודות (Recap): בדגש חזרה על המטרות (ריפוי הנגע, המרכיבים הידועים, מקומות ידועים), מהלך עד כה (למחנה חוטבי העצים, מוצצי דם בדרך, שיחה עם הצייד, מפגש עם אוליזמילה הזומבית, ולאחר מכן המפגש עם גראנג חד לשון, הצלת פאנק הלהבה, ושכנוע גראנג להצטרף אליהם.
חששתי שכל ההקדמה תיקח הרבה זמן, אך במציאות לקחה כ 15 דקות בלבד, והיוותה חזרה חשובה לקראת המפגש- נראה לי שההכנה הייתההסיבה המרכזית שהמפגש התנהל בצורה כה חלקה בהמשך. :)

התחלנו ראשית במעט Roleplay פשוט, בעיקר סוג של קינטור, ונסיון של הדמויות לעמוד על טבעו של גראנג. בניגוד למפגש הקודם בו הם ניסו מאוד לשכנעו להצטרף אליהם, כעת כשחשבו על זה- הם מאוד חשדו בו. מי בעיקר? הארסק כמובן!"אני לא בוטח בו... הוא נראה לי טיפוס נכלולי... מסתתר פה ביער, פתאום מצטרף אלינו... אני אשים עליו עין!"

הפעם שמתי דגש יותר משמעותי על תיאור היער, החשיכה בו, השקט, ההליכה בו (שוב, בעיקר לאור המשוב מהשחקנית של אזרן). בזמן שגראנג הוביל, כשלהקת העורבים שלו מלווה מעל, הדמויות דנו במה לעשות עם גראנג. חלק רצו לנטוש אותו, ,חלק רצו לראות לאן הוא מוביל (And be prepared for his inevitable betrayal!) מוזר... לא ניסיתי לתאר אותו כטיפוס נכלולי או חשוד במיוחד... שחקנים יהיו שחקנים! ;)

הלילה ירד. החבורה הייתה במהלך הקפת האגם, ובשל החשיכה המשמעותית וההליכה המרובה ביום, הם החליטו לחנות. לאחר דיון קצר לגבי הדלקת אש, הם החליטו כנגד זאת. אין סיבה למשוך זאבים, או גורמים רעים אחרים... הם יסתפקו בעובש הזוהר. לגבי שמירה בלילה? זה עורר דיון קצר אך מתוח. גראנג היה מוטרד שיש 3 בני אדם בחבורה, משמע- ללא ראיית לילה... הוא הציע לשמור חלק מהלילה עם חלק מהם, אך הארסק לא היה מוכן לכך! ("אני לא בוטח בו! הא ינסה לרצוח אותנו בשנתינו!") והחליט לשמור כל הלילה! "זה בסדר, יש לי הרבה תה!" שאלתי את השחקן- "אתה בטוח? לא לישון בלילה יכול לגרור עייפות למחרת." השחקן השיב: "אני יודע, אבל אני בטוח!". גראנג החליט שיקום לאחר חצי לילה וישמור ביחד עם הארסק, בעוד שאר הדמויות החליטו שכל הסידור מעולה, והן ממש ישמחו לישון. במיוחד אזרן "אני נעשה זקן מדי לשטויות האלה... קודם כל יושנים בתוך ערמית נסורת עם רעש נורא, ,עכשיו בגדת אגם ביער חשוך! בגילי אני צריך שנת לילה טובה. לילה טוב!"

רציתי להריץ את ההתקלות האופציונלית "שנת לילה גרועה", ולכן במהלך הלילה ביקשתי מהשחקן של הארסק לגלגל אבחנה. הוא הצליח לעבור את גלגול ההתגנבות של נחש הנהרות, שזחל לכיוונו של אזרן המכורבל בשק השינה! הארסק נבהל, וירה עם רובה הקקשת שלו בנחש, ופגע! באותו הזמן התחיל לצעוק לשאר "תתעוררו! נחש! נחש!" ובעט בואלרוס הישן. הנחש נבהל וזחל במהרה לתוך המים. הקבוצה התעוררה, למצוא את הארסק המבוהל, מכוון את רובה הקשת לכל מיני כיוונים. השחקנים החליטו לקחת את זה לכיוון הומוריסטי.
ואלרוס: "מה לעזאזל? למה את בועט בי? מה קרה?"
הארסק: "היה פה נחש! עלה מן האגם! הוא התכוון לטרוף אותנו!"
החבורה הסתכלה מסביב "איזה נחש? על מה אתה מדבר?"
הארסק: "הוא הגיע משם! אני נשבע לכם! אני הצלתי את חייכם!"
אמירי: "גמד מטורף... רואה אוייבים בכל צל, מחפש צרות בכל רחש..."
ואלרוס: "נראה לי שאתה לא ישן מספיק. .אולי שמת משהוא בתוך התה?"
אזרן: "הצלת אותנו? הצלת אותנו? אתה יודע שאני לא אוכל להרדם עכשיו שוב? ?אתה יודע מה זה עושה בגילי?"
גראנג: "האמת היא, שיש נחשי נהר באגם..."
החבורה: "אף אחד לא שאל אותך!"
הארסק: "... אבל... נחש! יריתי בו! אזרן, הוא הזדחל לכיוונך..."
אזרן (רוטן ומעוצבן): "הנה הלכה עוד שנת לילה גמד משוגע! זה יעשה לי כזה כאב ראש בבוקר!" הוא הלך ולקח את ספר הלחשים שלו, וניסה לקרוא אותו כדי לנסות להרדם.
:LOL:
שאר הלילה עבר ללא בעייה. הארסק המשיך לשמור. הוא עמד להרדם כשגראנג התעורר כדי לסייע לו לשמור, ואזרן רטן, פלט קללות שקטות, ונעץ מבטים מעוצבנים בהארסק מדי פעם...

בבוקר, ביקשתי מהשחקן של הארסק לגלגל חוסן. הוא נכשל, וקיבל דרגת עייפות, אך גם קיבל פז! נתתי גם לשחקן של אזרן, על משחק דמות טוב ומשעשע! וכפי שהסתבר- הוא ממש היה צריך את זה להמשך...

ממש אהבתי את החלק הזה! זה היווה פתיח טוב לפגישה, ולדינמיקה בין הדמויות. מאוד אהבתי שיש סיבה טובה לדמויות לשחק גם את הקשיים שלהם (קבלת פז), אע"פ שלא נראה לי שזו הייתה הסיבה למשחק הדמות (הם פשוט נהנים מזה :p).

לגבי גראנג. הזווית שהשחקנים לקחו- שהוא בטח טיפוס נכלולי, בדיעבד הייתה הזדמנות לנצלה, ולשחק אותו כך. אך הייתי עדיין בתחילת המפגש, עמוס בכל ההתנהלות החדשה, שלא נתתי לכך דגש. חבל- אם השחקנים מראים התעניינות, ונוסכים תוכן לתוך המשחק- כדאי לנצל זאת. לזכור זאת לעתיד.

בוקר חדש, הזדמנות חדשה להרתפקאה!
הדמויות שמו פעמיהם לכיוון העץ העתיק, במטרה להשיג את עובש עץ הקדם. בדרך גראנג הזכיר כי העץ הוא מקום קדוש, שיש להזהר שם, ושהוא לא נכנס לרחבה עצמה. החלטתי לצמצם את להקת העורבים שלו לנחיל קטן להתקלות (סיבות לכך בהמשך).

העברתי את דמויות השחקן למפת הסצנה של העץ העתיק- רחבת יער גדולה, במרכזה עץ ענק. (בתחילה שאר האוייבים- הלטאצון ושאר ההפתעות לא היו נגלים. היו ב GM Layer).

בתחילה הדמויות חששו, חלק החלו לדון אך הדיון נפסק כמעט מיידית כשאמירי הודיעה "מה אתם פוחדים? זה רק עץ, והתקדמה לכיוונו ללא מורא, כשואלרוס עושה Face Palm. "שוב המשוגעת הזו גוררת אותנו לצרות!". ואכן- לפתע היה רשרוש גדול בין ענפי העץ, ונחיל של... אנשי עץ עשויים מזרדים, התקדם ברחש גדול לכיוון אמירי, מניפים חניתות וקשתות זעירות, וצועקים בשפה לא מובנית בקולות קטנים! נחיל קטן נוס, גם ירד מהעץ, והתקדם אך היה מאחוריו. השחקן של ואלרוס, מתוך הכרות עם מו"ד בעיקר, סינן: "נחיל. זו בעייה... הם פגיעים רק להתקפות הפוגעות בשטח. לרב עמידים לנשקים. יש לנו נשק המשפיע על שטח?" לאחר בדיקה קצרה בחבורה "לא? טוב... זה יהיה מעניין..."

קרב!
החלטתי שתנועת נחיל הזירדונים (Twiglings), במורד העץ וההתקדמות שלהם הייתה סיבוב ההפתעה (הלטאצון נשאר נחבא על העץ, במארב). השתמשנו בחפיסה הדיגיטלית, כל אחד שלף קלף, ומיקמנו בצד המסך לפי הסדר. אזרן היה ראשון, וניסה להבין מהם היצורים הללו. ביקשתי לגלגל תורת הנסתר, ו... כשלון קריטי! מהו כשלון קריטי בתורת הנסתר? החלטנו שאזרן התבלבל ו... "אל תתקפו! אני יודע שיש יצורי פיה בשם דריאדות, הקשורים לעצים עתיקים ומיוחדים! אלו בטח תינוקות דריאדות!" והוא החליט להתקדם לכיוונם, לנסות לפייסם וליצור קשר. 🥹

גראנג שהיה הבא בתור, הורה לנחיל העורבים שלו לפגוש את נחיל הזירדונים השני (תיארתי אותם כתוקפים אחד את השני, ולמעשה מנטרלים אחד את השני מהקרב), אף הנחיל השני הגיע ועטף את אמירי ואזרן, בדקירות מרובות של מחטי עץ קטנטנים! אמירי הקשוחה הצליחה להדוף את מרביתם, אך אזרן שרק בא לדבר עם תינוקות הדריאדות, הופתע שאלו תקפו ופגעו בו (עם העלאות!) וגרמו לו לשלושה פציעות! (😳) השחקנית ניסתה לבלום, והפחיתה לשתי פציעות, ואזרן המדמם שעליו עשרות אנשי זרדונים צעק אחורה "אני חושב שהם לא תינוקות דריאדות! עזרה בבקשה!" ולהארסק הוא צעקה "רואה מה קורה שאני לא ישנה שנת לילה?" (הקבוצה נקרעה מצחוק! כולל השחקנית של אזרן :p)

הארסק נלחץ. השחקן רצה לנצל פז כדי לקבוע עובדת משחק (",אני יכול להגיד שנזכרתי שיש לי קליע עם השפעת הלם איזורי?". "אמממ... לא."). הוא רצה לדעת אם הוא יודע משהוא עליהם, ואמנם אין לו מיומנות תורת הנסתר, אך בוא בכל זאת סייר עם שטח מועדף של יער, אז הסכמנו שבמקרה הזה יוכל לגלגל ידע כללי. .הוא הצליח היטב, וגילה שזירדונים הינם יצורי פיה, המתפתחים לעתים באיזורי טבע פראי, הטעונים בקסם קדמון ועתיק. הם נוצרים מקליפת עצים קדומים, ושומרים עליהם בדומה לנמלים המגינות על הקן. לא חכמים במיוחד, אך גם לא בדיוק פתוחים למשא ומתן...

אך זה היה מספיק. "רגע, אז הם עשויים מקליפה? זאת אומרת שהם פגיעים לאש?". לא תכננתי את זה, אך זה בהחלט נראה הגיוני. "כן, למה לא?". הארסק ניסה להשליק מהר לפיד, והתקדם אל הנחיל מנופף באש. גלגול איום עם 1- לעייפות ועוד 2- לריבוי פעולות... לא הצליח. אזרן נעץ בו מבט אימים "עכשיו אתה גם מנה לשרוף אותי?"

ואלרוס, שהבין את כוונת הגמד, הדליק מהר שני לפידים, וניסה להתקדם םולאיים. לצערו גם הוא לא הצליח. האם אמירי תציל את המצב?
כנראה שלא- אמירי, הנחושה בדעתה להשיג עובש עץ קדם, החליטה לנסות להתקם מהר לעץ, לחטוף עובש, ואז שכולם יחלצו ממצב הביש. "אתם תצילו את המג, אני אשיג מה שאנו צריכים!" למזלה, היא החינה בלטאצון ממש כשהוא זינק עליה מהמארב שלו בעץ! התקפה פרועה, עם +4 לנזק משמעה נזק רציני! והפעם 4 פציעות! 😩 (קוביות מתפוצצות ממש יכולות לטלטל!) אך שימוש בפז עזר לבלום (ולהוריד ל 2 פציעות "בלבד"), אך נתתי לשחקן פז על משחק מעולה של "משאלת מוות"! הלטאצון ניסה גם לאחוז באמירי, אך היא הדפה אותו בקלות. ו... היא נכנסה לזעם. כדברי השחקן "I'm angry. You won't like it that I'm angry!!"

סיבוב חדש! והמצב לא טוב, עם שתי דמויות שלהן שתי פציעות. אזרן עוד היה מכוסה בזירדונים, ואמירי הייתה לבד מול הלטאצון.
הארסק המבוהל זרק את הלפיד, הרים את רובה הקשת וניסה לירות בלטאצון ("זה רק מספר מטרה של 4! כמה קשה זה יכול להיות!") והוא פגע! או כמעט פגע, אם הוא לא היה עייף מלא לישון כל הלילה... "1- מעצבן! אני משתמש בפז!" ושוב- כמעט פגיעה... "כן, כן! שנת לילה, אני יודע!" :LOL:

גראנג לעומת זאת, תו"כ צעקות נבהלות "עוררתם את זעמו של היער! הפלתם עלינו אסון!" ירה ופגע בלטאצון, עם קוביות מתפוצצות וגרם לו 2 פציעות! (החבורה: "המממ... אולי הוא לא בוגד מסתנן נאלח שרק רוצה לרצוח אותנו בשנתינו?" 🤷‍♂️;)). ואלרוס לאחר מכן מנסה לשרוף ולאיים על הנחיל, ומצליח! עם מספר תינוקות דריאדות זירדונים שרופים, השאר בורחים לכיוון העץ העתיק, או העצים המקיפים את הרחבה. אזרן המותש והמדמם מחייך חיוך חלש אל ואלרוס "תודה!". ואלרוס רוטן שוב "עוד לא סיימנו, צריך עדיין להציל את המשוגעת!" והולך לצד אמירי כדי לסייע לה, בעודו רוטן "לא משלמים לי מספיק בשביל ה :poop: הזה!"

אזרן מנסה לעזור-הוא מנסה לירות קליע זיקוקים על הלטאצון, אך 2- לפציעות, ויכולת רתיעה של הלטאצון גורמת לו לפספס. אזרן מדדה בצעד כושל לקצה הרחבה, מרגיש שהוא צרך להשען על עץ ולנשום קצת.

שימו לב למינוח למעלה לגבי ואלרוס- "הולך לצד אמירי". זה הפך להיות מאוד חשוב בתורה של אמירי. הברברית, בזעם, מחליטה לתקוף פעמיים את הלטאצון, (מסתמכת על היכולת של הברבי להתעלם מ2 פציעות, ועל התקפה פרועה שבתכלס מבטלת את ה 2- מריבוי פעולות). מגלגלת להתקפה הראשונה ו... כשלון קריטי! לא זכרתי את זה, אך השחקן ציין שבמקרה זה הוא פוגע בדמות אקראית קרובה. בהעדר מישבוא אחר- זה ואלרוס! נזק של ברברית זועמת, ושוב קוביות מתפוצצות- 32 נזק! מספיק כדי לגרום 4 פציעות לואלרוס (תודה לחוק שלא ניתן לגרום יותר מ 4 פציעות! 🙏). ולארוס משתמש בפז, ו...גלגול חוזר ו... קוביות מתפוצצות, הבולמות את כללללל הנזק! ואלרוס בהילוך איטי כמו במטריקס מתכופף אחורה בדיוק כשחרבה הענקית של אמירי הזועמת מגיע כחוט השערה מלערוף את ראשו. "בהחלט לא מקבל מספיק כסף בשביל זה!"

ההתקפה השנייה כן פוגעת בלטאצון, ושוב קוביות מתפוצצות (כמות מטורפת במפגש הזה), ונזק מעל 20 ללטאצון, מה שמוביל ל... חתיכות לטאצון מפוזרות ברחבה...

השחקנים (חבורה ודמויות) היו קצת בהלם: קרב ראשון לפגישה, כביכול לא היה אמור להיות קשה במיוחד, שתי דמויות עם שתי פציעות בסופו, עוד אחת שכמעט נוטרלה.
אמירי עם דם בעיניים, שצף קצף מהפה הסתכלה סביב מחפשת אוייבים, וראתה רק את ואלרוס החיוור רוכן על הקרקע לידה. "מה?!". בעוד הארסק מנסה לתמוך באשף הפצוע, וגראנג הצייד מבוהל בקצה הרחבה. הארסק ואזרן מתקדמים לכיוון שני הלוחמים. "זה לא הלך כ"כ מוצלח, אבל חי זה יותר טוב ממת... אז מה עכשיו?"

  • במקור, תכננתי שבעץ יהיו מספר ניצבים של אנשי זרדים (בגודל 2-), אך בין הפגישות, לאור שהשחקנים גייסו את גראנג, החלטתי להופכם לשני נחילים קטנים, כחלק מהלמידה בהרפתקאה (למידה על התמודדות עם נחילים). לא חשבתי שתהיה להם כזו השפעה על הקרב...
  • נתוני נחילי הזרדונים למתעניינים: דומים לנחיל העורבים, רק נחיל קטן, קצב 6, ועם יכולת ירי לטווח 2/4/6 ועם מיומנות ירי ק6 ונזק 2ק6. אני לא בטוח שמיומנות ירי לנחיל היא "חוקית" אך זה מה שהחלטתי. במקור לא חשבתי על פגיעות סביבתית לאש, אך לאחר הסצנה בהחלט כן!
  • השחקן של ואלרוס מאוד התרשם מהאילתור מול הנחיל של שימוש בלפידים כדי לאיים עליהם. בתור שחקן (וגם מחנה בעברו) במו"ד 3.5 ו PF, עם סגנון גם מאוד "משחקי", הוא ציפה שההתמודדות מול הנחיל תהיה בדומה למו"ד, ומאוד התלהב מכך שהשיטה מאפשרת פתרון יותר יצירתי.
  • למרות הנזק שנגרם, השחקנית של אזרן מאוד אהבה את הפירוש של הכשלון הקריטי בגלגול תורת הנסתר! :p מאוד אהבתי כיצד כלל הקבוצה משלבת את המכניקה ואת הקשיים/ כשלונות עם משחק הדמות.
  • כולנו הופתענו מכל נושא הקוביות המתפוצצות... ראינו זאת במשחק הקודם, אך לא עד כדי כך. זה הרגיש מטורף, ומאוד אקראי. אמנם זה הכניס את תחושת הסכנה בכל קרב למשחק, אך גם קצת ערער (לפחות אותי)- המשחק מאוד לא צפוי. זה גם מגניב, אך מתוך מישהוא שמגיע ממשחקים יותר מובנים- גם קצת מרתיע. אצטרך ללמוד לשחרר אני מניח?
  • וכהמשך לכך- החוק של "דמות יכולה לספוג לכל היותר 4 פציעות" הוא מעולה. כשקראתי אותו בספר החוקים חשבתי שהוא קצת מיותר "מתי זה כבר יכול לקרות?" אך זה חוק מציל חיים.
  • הקטע בו השחקן של אמירי זרק כשלון קריטי, וכמעט חיסל את ואלרוס היה ממש מותח, ומרתיע. אך כפי ששני השחקנים אמרו לאחר מכן (שניהם מגיעים מרקע של מו"ד) "סוף סוף מרגישים שברברי גם מסוכן לחבורה!" אנו עדיין לא בדיוק יודעים כיצד אנו מרגישים עם זה, אך זה בהחלט מתאים לאופי המקצוע.

המפגש אמנם נמשך מעבר לכך, אך הפוסט הזה כבר ארוך מספיק, ואני חייב להפסיק. אמשיך בתקווה בקרוב בימים הקרובים.

בפעם הבאה, של "ללמד כלבים זקנים טריקים חדשים":
כיצד החבורה הפצועה תתמודד עם המשך הדרך?
איזה שימוש חכם בפז יעשה הארסק בהמשך?
אילו עוד הפתעות מחכות בבקתה של אוליזמלה? (רמז- ממש לא רק קדירה קסומה).
כיצד יעברו מכשול מבעית?
מי יפתח לפתע קושי נוסף, לא צפוי, אך משעשע?
מי יחווה טראומה (בחוקים של דמות מנוטרלת!), והאם ישרוד?
ואיזה רקע מטריד יתגלה על המנזר הגמדי ההרוס?
.
הצטרפו אלינו, בחלק השני של המפגש! (בתקווה ביומיים הקרובים). ;)
 
המשך מפגש 2:
אוקיי, ,ממשיכים!

לאחר שהזעם של אמירי חלף, היא התמוטטה ליד העץ. הפצעים והעייפות לאחר הזעם התישו אותה מעט, והיא רק "רוצה לתפוס קצת אוויר, זה הכל". ואלרוס תפס מרחק מאמירי, ותמך באזרן. "הארסק, אתה איש היערות- תאסוף קצת מהעובש". הארסק רטן "זה תמיד נופל עלי בסוף..." הוא בחן את העץ קודם, מנסה לראות אם יש הפתעות, והבחין בגופות 3 הציידים על העץ, וגם גופות 2 זאבים... רוטן ומגדף, הארסק טיפס על העץ, ניתק את הענפי המחזיקים את הגופות, אסף מהעובש העתיק, וירד מטה. הגופות. לא היו במצב טוב במיוחד. לאחר בדיקת הציוד שלהם, היו רק שני פרטי ציוד מעניינים- קשת קצרה מלאכת מחשבת, ושיקוי ריפוי, עם הכתב הברור של לאורל מחנות העשבים והתרופוות בעיר.

אזרן ואמירי היו פצועים. מלאכת הריפוי נפלה לידי הארסק. הפעם ואלרוס לא הצליח לסייע, והארסק העייף נכשל במלאכת הריפוי. החבורה הייתה מודאגת ולא שש להמשיך במצב הזה. השחקן של הארסק ניסה להשתמש בפז אחרת "יש לי אולי פתאום שיקוי ריפוי חזק?", "היו לצייד עוד שיקויי ריפוי?" שני אלו לא נשמעו לי מאוד קשורים לנרטיב, אז סרבתי, אך לפתע עלה לשחקן שלו רעיון נוסף: "עובש עץ קדם, העת העתיק ביער, הזירדונים נמצאים באיזורי קסם, האם לעובש עצמו יכולת ריפוי?" הסכמתי שישתמש בפז לשם כך, והוחלט שהשימוש בעובש נותן שימוש של פעמיים נסיון ריפוי חוזר עם +2. זה הספיק להעלות את אמירי ואת אזרן לפציעה יחידה בלבד, וסיכמנו שלא ניתן עוד להשתמש בעובש, שכן נותר להם מספיק לתרופה בלבד.

השחקן של הארסק: "אוקיי, נראה לי שאני קצת מבין יותר טוב איך זה עובד. נחמד!". אך היו עוד 2 נקודות חשובות:
  • הארסק ביקש לקבור את הציידים "האח שלי סיגור נרצח, ולו לא היה קבר. לנם מגיע משהוא יותר טוב מלהיות שאריות ארוחה תלויות על עץ". החבורה התלבטה לרגע, אך החליטו לעזור להארסק, למעט אזרן שביקש לנוח קצת. קיבל פז!
  • גראנג החליט לעזוב את החבורה. הוא היה אחוז פחד ממה שקרה, וחשב שהחבורה חיללה את קדושת העץ, ושקללה תבוא עליהם. החבורה לא ניסתה לשכנעו להשאר, אך הודו לו על העזרה (בלעדיו בסבירות גבוהה הלטאצון היה יכול להרוג אחד מהם).

המסע לשם נערך הפעם בשקט. תיארתי שכעת שהם בחלוק הצפוני של היער, הרבה יותר שקט. הרבה פחות חיות נראות, הרבה פחות ציפורים מצייצות, כאילו החיות ביער חוששות ממשהוא. החבורה נדרכה לקראת הביקתה, שכן הרגישו ששם יהיה מוקד עניין. העברתי את החבורה למפת הסצנה של הביקתה של אוליזמלה- במרכזה בקתה עגולה רחבה, אך באיזורים שונים על גג הביקתה קירותיה הצדדיים, ומסביב לה- סימני שריפה, מכתשים קטנים, כמעין פיצוצים שהתרחשו כאן! חלק מהבקתה נראה שרוף, והיא עצמה מטה לנפול. בחצר היו שאריות של הגינה והמשק חיות של אוליזמלה, ודחלילים ישנים שחלק שרופים וחלקם רעוע על צידם. משהוא, או מישהוא, תקף את הביקתה.

החבורה עצרה במרחק מהביקתה. אזרן אמר "חכו, אני רוצה לנסות משהוא", והטיל זיהוי קסם. הוא זיהה סוג של הילה קסומה של אסכולת מגננה והתמרה
המקיפ את הביקתה במרחק מה. ההילה הבהבה, ואזרן הסיק שהיא פגועה, ,אך בכל מקרה עדיין הקיפה את הביקתה. אזרן הצליח להבין שההילה היא טריגר למשהוא, אך לא הצליח להבחין למה...
אמירי: "אני לא פוחדת! חיסלנו את המכשפה! אני חזקה!" והחלה לפסוע קדימה לעבר הביקתה
כל הקבוצה: 😳 "אמירי! אל! תחצי! את הקו!"
אמירי הביטה חזרה אל חבריה בעצבנות קלה, אך עצרה בפסע מהמיקום שאזרן התריע לגבי ההילה הקסומה.
החבורה נשמה לרווחה, ואז...
אמירי: "רגע, הקו הזה?" ובדקה אותו עם רגלה... שאר הדמויות עשו ביחד Facepalm, וואלרוס מלמל "מבינים עם מה אני צריך לעבוד?" (נתתי לשחקן של אמירי פז על משחק יפה של "משאלת מוות" :p )

באותו הרגע, 8 הדחלילים הנותרים כולם הרימו את ראשם יחדיו, ומיקדו את מבטם החלול בקבוצה, עם חיוך מבעית! בדיקת פחד, ואזרן נכנס לפניקה, והחלה לברוח הרחק מהמקום! (טוב, הרחק ככל שקשיש פצוע יכול). ברטה פרדתו הנאמנה ברחה גם היא, ולא נראתה עוד בהרפתקאתינו זו. ואלרוס לעומת זאת קיבל פוביה משנית ל... "זקנים!" כל ההתעסקות עם המכשפה הזקנה והאשף הזקן החדירו לו חשש על טבעי מהקשישים המסתוריים והמוזרים האלו!

בינתיים הדחלילים התנתקו ממקומם, והחלו לנוע לאט לכיוון הארסק, אמירי וואלרוס, כשהם שרים יחדיו בקולה של אוליזמלה, שיר חידה מטריד:
"הניגש אל ביקתתי, לבקש את עצתי,
ידע שלידע יש מחיר, שאותו יש להכיר!
מחיר ראשון, מחיר כניסה,
ספר לי מה שאני רוצה!"

וסיימו בחיוך מלא שיניים רקובות...

אמירי ענתה "את לא רוצה כלום, את מתה!". הדחלילים כאחד היטו את ראשם הצידה "תשובה... לא נכונה!" ולפתע טפרים ארוכים עשויים כלי קציר ישנים נשלפו מידיהם, והם התגודדו לתקוף!
אמירי המופתעת תקפה בחזרה "אבל עניתי נכון! היא באמת מתה!".
הארסק טען את הקשת שלו ומלמל "את פשוט..." ועבר לקלל בגמדית.

בעוד הקבוצה התמודדה עם הדחלילים המתגודדים סביב ואלרוס ואמירי, אזרן התגבר על הפחד שלו, ועשה דרכו חזרה. הוא שמע את שיר החידה, נזכר במטבע שמצאו על אוליזמלה, והעלה רעיון "חברה, תנו חיוך!"
ואלרוס ניסה לחייך, בעוד ששני דחלילים גררו את צפורני החרמש שלהם על גבי שריונו "זה לא עובד!"
הדחלילים אמנן היו מפחידים, אך ואלרוס ואמירי החלו לדלל אותם במהירות.
אזרן שלא נרתע, פענח את החידה, ו... סיפר בדיחה עבשה, נושנה, מעין "בדיחת אבא" גרועה, אך זה הספיק! הדחלילים הנותרים פרצו בצחוק גדול ומטריד, ואז נעו חזרה לעמדותיהם הקודמות, תלו את עצמם על העמוד שלהם, ונדמו מיידית...

ואלרוס הביט בחשש, ועבר בזהירות את קו ההילה הקסומה שנית, אך דבר לא קרה. "עברנו את... מה שלעזאזל זה היה?"
הארסק השיב לו "אני חושב. אבל מה אני יודע? זקנות משוגעות, אנשי זרדים ודחלילים..."

# לגבי הצגת הביקתה והסצנה:
המכתשים/ שריפה מחוץ לביקתה באו לשרת מספר מטרות- ראשית כל, להסביר למה לאוליזמלה לא נותרו הרבה דברים בבקתה. (בהרפתקאה המקורית אוליזמלה עזבה מזמן, אך זה לא נכון לשיונ שעשיתי), חלק נהרס, חלק נשרף. ויותר חשוב- זהו רמז נוסף לזהות האנטגוניסטים. אבל הקבוצה החליטה לחקור זאת רק מאוחר יותר.

# רדיפה/מלכודת קסומה- "הבדיחה המבעיתה של אוליזמלה":
בעת התקרבות למרחק 6 מטר מהביקתה, הדחלילים כולם מרימים את ראשם.
בדיקת פחד לכולם.
לאחר מכן הם שרים את חיבתה של אוליזמלה (המדליון שהם מצאו על גופתה של אוליזמלה נות את הרמז- שני צדדים למטבע: חיוך מבעית, וצחוק פורץ". אוליזמלה תכננה את ההגנה מתוך חוש הומור ",אקסצנטרי", נקרא לכך, ומבחינתה חוכמה באה בעיקר מהומור, ולראות את המשעשע בכל דבר. כל בדיחה מחזירה את הדחלילים למקומם.

הדחלילים הם עצמים מונפשים. כולם ניצבים.
זריזות ק8, כח ק6, חוסן ק6, נפש ק6, פיקחות ק4 (ח)
קצב 6, הדיפה 6, קשיחות 7 (2)
אתלקיטה 6, לחימה 6, נזק ק6+ כח

בדיעבד- זו לא רדיפה/ מלכודת כ"כ מוצלחת, אבל בעיקר רציתי להתנסות קצת ביצירה מכנית, ולהוסיף קצת נופך "מכשפתי" לסצנת הביקתה.

# זו הפעם הראשונה בה ניסינו בדיקת פחד, ושוב אני קצת מוטרד- פחד יכול לגרום לקשיים חדשים (וקבועים!) להיווצר! זהו גלגול קוביה יחיד, שיכול לגרום השפעות משמעותיות. לא בטוח לגבי מה אני חושב לגבי כך. ועוד דבר- זו הפעם היחידה בכל המשחק שמגלגלים ק20. וזה היה... מוזר... רגיש מאוד חריג ולא מיישב עם השיטה. טוב, עוד נחשוב על כך.

הקבוצה התקרבה לביקתה. הם הזיזו בזהירות את הדלת, שנפלה בחבטה. תיארתי את הבקתה, שחלקה שרוף, וחלקה התמוטט תחת ההתקפות שהם ראו בחוץ, ובה פריטים מרובים (די כמו בהרפתקאה). אזרן עדיין היה עם "גילוי קסם" פעיל, והרגיש הילת קסם חזקה מאוד בביקתה עצמה. בסריקה (עם העלאה) הוא הגיש את ההילה כמעין קורי עכביש מעצמים רבים בביקתה, כשמרכז הרשת בקדירה המונחת בצד הביקתה (אלתור של אותו הרגע לגבי התיאור). אזרן הסקרן התקדם בזהירות לקדירה, וראה את הגליפים של השדונים והפיו על צידיה של הקדירה. הוא הסתקרן עוד, וניסה להפוך את הקדירה, לראות מה יש בתוכה.

השחקן של הארסק, לשחקנית של אזרן "רק שימי לב איפה שאר הדמויות..." (כל שאר השלושה היו בחוץ). "באיזה אל אזרן מאמין? כי נראה שיפגוש אותו בקרוב". (השחקנים הותיקים הבינו שיש משהוא בעייתי, אבל החליטו לתת לשחקנית החדשה להבין זאת לבד. כנראה שחשבו שזה משעשע? היא קיבלה זאת ברוח טובה, אך כי אני חשבתי שהיה נכון להזהירה. נו טוב...)

קרב!
הארסק ראשון- יורה ו...מפספס! "בלילה הבא אני יושן את כולו! כולכם שומרים!"
אמירי רצה פנימה, בזעם, תקפה ו...שוב כשלון קריטי! אך הפעם הכי קרוב היה אזרן, ולו היה רק פז אחד... 4 פציעות, כשכבר יש לו אחת ,ואזרן הצליח לבלום רק אחת...
הוא נפל והתחיל לדמם! חוסן זו לא הנקודה החזקה של אזרן, וחששתי מאוד שאיבדנו דמות, אך למרבה המזל קוביית הגורל התפוצצה, ואזרן הקשיש הצליח עם העלאה! גלגלנו בקבוצת הטראומה ומסתבר שאמירי שברה לאזרן המסכן מספר צלעות (זריזות ירדה בקוביה ל 24 שעות... 🤕.

הקשיש החביב (טוב, אולי לא כל כך חביב, כדברי השחקנית עצה) קרס לרצפה אוחז בצידו "זה ממש, אבל ממש, לא היום שלי!" (ואני חייב להגיד שאני התרשמתי מאוווד לטובה ממנה! מעטים השחקנים והשחקניות, שלוקחים בכזו רוח טובה והומור שהדמות שלהם כמעט מחוסלת (אפילו שבטעות) ע"י חברה לקבוצה במפגש השני שלהם! באמת שאפו וכל הכבוד לה! 👏👍
וכמובן, ואלרוס עם הפוביה החדשה שלו מזקנים קרא לאמירי "סוף סוף שיחקת אותה!" (החבורה הזו עם חוש הומור די טיפשי, אבל זה עובד? 🤷‍♂️:p)

שאר הקרב היה למען האמת די משעמם. הקדירה אמנם קשוחה (קשיחות 11) ותוקפת הרבה (תוקפנות), אבל זה די הסתכם בהחלפת מהלומות. אמירי פעמיים כמעט נבלעה לקדירה, אך חמקה מכך. בסוף, לאחר מספר מכות, חץ של הארסק חדר את הקדירה והקסם נשבר. האמת? די מאכזב, אבל גם די צפוי...

אמירי כורעת לצד אזרן, ומדברת אליו בכבו:ד "כל הכבוד חבר! לחמת בכבוד!"
אזרן: "אני עוד לא מת משוגעת! בקדירה את לא פוגעת, אבל בי כן? אני צריך לזכור להתרחק ממך!"
ואלרוס: "אמ... אני יכולתי להגיד לך את זה!"
הארסק רטן: "חבורת מטורפים! נו, שוב אני צריך לחבר אותכם מחדש... Mumble grumble..." בבקתה הארסק מצא חבילת עשבי מרפא שיכולים לעזור בריפוי (+1 לגלגול, 5 שימושים), וסייע שוב לחבוש את אזרן ואמירי (ששוב נפצעה בקרב עם הקדירה). אזרן גם שתה את שיקוי הריפוי, והחבורה הפצועה והעייפה החלו לחפש רמזים בבקתה.

בחקירה שלהם התגלו:
  • שורש זנב העכבר שחיפשו.
  • פסלוני האבנים היקרות מהחוברת, אך בצורת אלפים הנוטעים עצי אשחורת... הפסלים נראים ישנים, ונראה שאוליזמלה שמרה עליהם מוגנים. (רמז לבאות, אך הקבוצה פספסה את זה. לא נורא)
  • חבילת עשבי הרפואה המוזכרת מעלה
  • המלח הנדיר מהחוברת (מקנה למטיל לחשים +2 בגלגול הבא)
  • חלק מהרשומות של אוליזמלה, (אלו שלא נשרפו) על דפי קליפה משומרת. בעת עיון בהם הם מצאו את משמעות "7 שמנמנות עם קסדות חלודות" במתכון המקור לזה של לאורל ששלחה אותם למסע. תפרחות הברזל, הגדלות באיזורי ריכוז ברזל רב, ומהוות מעדן לגמדים. אך היכן יש כאלו באיזור?
  • פסלון חצי שבור של עורב כסוף, שעדיין יש שארית הילת קסם סביבו, אף כי הקסם לא עובד. בפין היה הפה הדובר מההרפתקאה, אך כשהתקרבו לגעת בו, פתח את פיו ומסר הודעה, בקולה של אוליזמלה, אך קול ברור, חד וצלול, לא של המכשפה המשוגעת שהיא ניסתה להציג לכולם. "לנוטעי הקדם, של שורש הברזל. אני חוששת שאויבינו חזרו, והם מחפשים את אשר נקבר ומוטט... אבדוק במנזר הגמדים העתיק".
  • בינתיים אמירי וואלרוס סרקו את איזור הפיצוצים והאש בחוץ. הם הבינו שמדובר באש אלכימאית, ומאוד מרוכזת. מעין... פצצות אלכימיה? אבל לצערם הם לא הצליחו למצוא רמזים נוספים לגבי מי האחראי לכך (כשלונות בגלגולים)
הארסק, בהיותו גמד, ביקש לזרוק ידע כללי לגבי המנזר. והקוביות שלו ממש התפוצצו! (זרק עם 3-4 העלאות למיטב זכרוני). הוא נזכר לגבי הסטורייה עתיקה מאוד של הגמדים... היה כאן מנזר גמדים קדום, אשר באופן חריג שיתף פעולה עם קבוצת אלפים מקומית כדי... לשמור על משהוא חשוב. חשוב מספיק כדי ששני הגזעים היריבים יעבדו יחד לשם כך. אך ההסטורייה מדברת גם על טרגדיה גדולה של המנזר, בה גמד נלחם בגמד, והם הרגו אחד בשני. המקום היה טאבו ואסור לגמדים, עם הזהרה חמורה לא להגיע לשם...
אזרן: "שני רמזים לאותו הכיוון..."
ואלרוס: "אני לא מאמין בצירוף מקרים. ומישהוא רצה למנוע מהידע לזלוג. מי שגרם למחלה בעיירה, הוא גם מאחורי זה."
הארסק: "הכל מתנקז לאותו הכיוון. במנזר נמצא את תשובתינו."
אמירי: "ומי שגרם לכך? יקרה לו בדיוק מה שקרה לכל אחר שעמד בדרכינו!"
אזרן: "וואו, מילים מרשימות, אבל אני ממש אשמח לנוח קצת, אוקייף חשבתי שראיתי פה מיטה..." :p

המסלול בשינויים שלי לא שונה המון מההרפתקאה המקורית, למעט חלק שהוספתי לאחר המנזר. אבל הרגיש לי שכדא ילהוסיף מסתורין וחקירה לסיפור, מאשר פשוט לדעת את כל המיקומים והמרכיבים מראש. מרגיש יותר כמו הישג, וזרימה הנובעת מאתגר אחד לשני, במקום פשוט אוסף אתגרים.

זה ימשיך במנזר עצמו, ואני מקווה שנגיע לחלק שאני כתבתי כהמשך. אם לא, אשתדל להכין זאת בקובץ נגיש למי שירצה בסיום.

זו נראתה נקודה נכונה להתקדמות הראשונה! התכוננתי לכך והסברתי בקצרה מה ניתן לעשות עם התקדמות:
  • העלאת תכונה
  • העלאת שתי מיומנויות אם הן מתחת לערך תכונה או אחת עם היא בערך תכונה או מעליה
  • תוספת יתרון
  • הפחתת חסרון
בנוסף, ידעתי שלשחקנים לא תהיה אפשרות באמת לעבור על כל היתרונות, או כרות מספקת עם המשחק כדי לדעת מה עדיף. האפשרות הראשונה הייתה לתת להם את ההתקדמות של הדמות לפי הדמויות האייקוניות בספר, אך רציתי לתת להם גם חופש בחירה. לכן הכנתי כמה הצעות כלליות, וכמה ממוקדות דמויות.

יתרונות שימושיים לכולם:
  • להיטות (+2 לגלגול עם פז)
  • אומץ (+ לגלגולי פחד)
  • מזל רב (+1 פז בתחילת מפגש)
לאזרן:
  • כוחות חדשים (פרץ- השחקנית מאוד רצתה כח המשפיע על איזור), חיזוק/ החלשה (כח ורסטילי ויצירתי), הפגה (יש מטילי לחשים בהמשך)
  • עוצמה +5
  • הטלה בשריון (אזרן מאוד פגיע, ועוד 2 קשיחות תעזור לו!
אזרן בחר בכוחות נוספים.

לואלרוס:
  • כל אחד מהיתרונות הקרביים שרשמתי ביתרון הגמישות הקרבית
  • תגובה מהירה (שליפה מחדש של כל קלף מתחת ל5)
  • העלאת חוסן (לואלרוס יש רק חוסן ק6)
ואלרוס בחר באומץ (נראה לו מתאים לאחר שנכשל בבדיקת פחד)

לאמירי:
  • נשק נבחר (חרב ממזרית)
  • התקפה גורפת
  • חסימה
השחקן הפתיע אותי! הוא התלבט בין התקפה גורפת (שמאוד מתאימה לאמייר) ל... להפוך את הפאנק הבוער שלו לחיה מלווה! אך בבדיקה בספר- לשם כך נדרשת נפש ק8.
אז אמירי העלתה נפש לק8

להארסק:
  • טעינה מהירה (בגלל רובה הקשת הכבד)
  • נשק נבחר
  • עירנות +2
הארסק בחר בלהיטות (כדברי השחקן- "אם אני כבר במצב שאני זורק פז, כדאי שאזרוק טוב!")

החבורה החליטה לנוח בביקתה של אוליזמלה כשמערכת ההגנה הקסומה עם הדחלילים מספקת להם התרעה.
לאחר שנת לילה טובה (הפעם באמת! כווווולללם ישנו! :p:sleep:) החבורה שמה פעמיה למנזר.

שוב תארתי את השקט והחושך הגובר, באיזור זה בו העצים עתיקים יותר גבוהים יותר, מחשיכים יותר. בשלב מסויים אזרן הבחין בשני זאבים המלווים אותם, אחד מכל צד. הוא ניסה לגשת לאחד, אך הזאבים שהבינו שראו אותם פתחו במנוסה! הארסק הצליח לפגוע באחד ולהרוג אותו, אך כולם הבינו שהגעתם למנזר כבר לא תהיה הפתעה.

הגענו לסצנת המנזר. ראשית הראיתי להם את התמונה הכללית של המנזר מחוברת ההרפתקאה (לשם אווירה, וכי יש שם מספר רמזים חשובים) ולאחר מכן את מפת המנזר, שרק השער, החומצה החיצונית הקרובה אליו, מעט מעבר לשתי הפינות הקרובות, ומעט לתוך החצר המרכזית גלוי...

ושם עצרנו!
במפגש הבא נחקור את המנזר העתיק, ונגלה את סודותיו, את אפור הפרווה, ואולי גם על מי שבאמת מאחורי כל המתרחש כאן... :sneaky: (לפחות לפי הגירסה שלי)

  • השחקנים מאוד נהנו. זו הייתה פגישה קצת... ברוטאלית... מבחינת קרב. בעיקר בגלל אמירי וכשלונות קריטיים! :LOL: אני לא בטוח שהחבורה תרצה לשחק עם ברברי בהמשך. אבל הם דווקא אהבו את השגעון של השיטה. "פראי וסוער" בהחלט מסכן אותה טוב!
  • מאוד הופתעתי מכמה חלק זרם האלמנט הדיגיטלי. מזה הכי חששתי לפני הפגישה... ולמרות זאת, זה לא אותה החוויה כמו להפגש פנים אל פנים. כולנו הסכמנו זה עדיף, אך בהחשב באילוצים, יצא יותר טוב משציפינו.
  • המשחק עצמו גם זרם מאוד חלק בפעם הזו, ביחס למפגש הראשון. אמנם אנו כנראה טועים עדיין בחוקים שונים, והשתמשנו ביחסית מעט, אך נראה לי שהשחקנים (ואני) כבר מבינים את המכניקה הבסיסית, כך שהיא לא מהווה מכשול ופוגעת בקצב המשחק.
  • אם זאת- זה גם יכול להוביל אולי לסיום מוקדם יותר של ההרפתקאה משחשבתי... השחקנים (בעיקר השחקן של ואלרוס, שלא ממש מחובר לדמות) מעוניינים להתנסות בבניית דמויות חדשות, ואולי להתקדם ל"משחק עצמו" (המשחק שני מכין לאחר הרפתקאת ההכרות). דנו על זה קצת בסיום, אך ללא החלטה סופית. הוחלט שנדון על כך בהמשך בין הפגישות, כולל שאציע מספר רעיונות למשחק המשך (שטרם נבנה, מעבר למספר רעיונות ויסודות).
  • אני קצת נרתעתי מכמה אלמנטים "פרועים" בתחילה- קוביות מתפוצצות, מכניקת הפחד, וכדומה. זה... שונה ממה שאני רגיל, ומשתנה בקצב מאוד... "פראי וסוער", אך ייקח לי מעט זמן להתרגל לכך.
  • בדומה לפעם הקודמת- זה שוב הפתיע אותי שמנחה אני לא יוצא סחוט מהמפגש (כמו שהיה במו"ד ודומיו, למרות משחקים טוים ומהנים) אלא דווקא יותר רענן ונלהב! איני יודע אם זה בגלל שמרבית ההרפתקאה היא מוכנה, ולא סטיתי הרבה ממנה, או הקלילות של השיטה, או התבגרות... אבל זו עדיין תחושה טובה.

אז תודה לכל מי שהחזיק מעמד עד כה.
מקווה מאוד שנהניתם!
אנו מתוכננים למפגש שלישי בקרוב (סוכם שנמשיך לפחות עד סוף המנזר), ואני מקווה לא להתעכב יותר מדי להוסיף זאת לרשומות לאחר מכן.

שבוע טוב, ושהקוביות שלכם יתפוצצו! :)🙏
 
עריכה אחרונה:
נגע הברקת השחורה- פגישה מספק 3 (ואחרונה)- חלק ראשון:
המנזר הגמדי העתיק

הי לכולם. אני מתנצל על העיכוב בכתיבת הרשומה למפגש האחרון, אך לאחריו השקעתי לא מעט בהכנה למערכה הבאה, ולא נותר לי זמן רב. המפגש היה האחרון של הרפתקאת ההכרות. הספקנו לסיים את התוכן המוכן בהרפתקאה הרשמית עצמה (וגם מעט מעבר לכך), אך השחקנים היו כבר שבעים מכך, ורצו להתחיל ב"משחק עצמו". לאחר סיכום המפגש ארשום את מחשבותיי (ומשוב השחקנים) מכלל החוויה, והמלצות להמשך.

החלק ראשון בסיכום מתרכז בהמנזר הגמדי העתיק, למעשה עד סיום החומר בהרפתקאה המוכנה. החלק השני מתרכז בנסיון להמשיך לאחר מכן, ויגיע בפוסט נוסף לאחר פוסט זה. הפגישה שוב נערכה ב Roll 20 וב Zoom, עקב מגבלת זמן.. לא אגע שנית בכל תהליך ההכנה לכך, למעט מקטע אחד ספציפי שאתאר בהמשך


כתזכורת למצב בו סיימנו את המפגש האחרון:
  • החבורה בדיוק הגיעה לפאתי המנזר. אמירי ואזרן סבלו מפציעה אחת, ותהיה להם הזדמנות לרפאה רק בעוד מספר ימים. אזרן סבל גם מצלעות שבורות לאחר התקף הזעם של אמירי וכשלון קריטי (במפגש הקודם, בקרב מול הקדירה בביקתה של אוליזמלה)
  • החבורה הבינה שתפרחות הברזל במנזר, אך כי למנזר סודות נוספים- הוא היה שייך לברית כלשהיא בין אלפים וגמדים בעבר, אך הייתה טרגדיה נוראה במקום ועל גמדים הוטל איסור חמור להגיע למנזר או לחפש מידע עליו. ואולי חשוב מכל- נראה כי מי שאחראי למות אוליזמלה, שריפת הבקתה שלה, ובסבירות גבוהה גם המגיפה בעיירה- נמצא כאן... כדברי הארסק "כל הרמזים מובילים לכאן".
מבחינה טכנית- הצגתי ב Roll 20 את מפת המנזר, אך שרובו מוסתבר ע"י Fog of War. יש בתוכנת Roll20 אופציה פשוטה לחשוף מקטעים הדרגתית, וזה ממש נוח. אויבים היו מוסתרים בGM Layer, וסה"כ הכל זר מאוד מאוד חלק. (להפתעתי ולשמחתי!)

חשבתי שאולי השחקנים ישקלו להכנס מהפרצות האחרות למנזר (הם הביעו סקרנות במפגש הקודם), אך אמירי לא מנסה תחכומים... היא מעדיפה את הגישה הישירה. היא נכנה בראש מורם למנזר, כשולארוס ממהר אחריה, כדי שלא תכנס לצרות. הארסק כהרגלו זינב מאחור, ואזרן שלמד את הלקח, הלך עימו.

בחצר המנזר הסתתרו 3 זאבים (נוכחות החבורה בעמק נודעה לוורג המוביל אותם- "אפור הפרווה", ולכן הציבו מארב). אך אמיר וואלרוס הבחינו בהם, והקרב היה מאו קצר, ומאוד חד צדדי, ובתוך כסיבוב לחימה יחיד שלושת הזאבים הובסו ורוטשו ע"י ההתקפות הברוטאליות של החבורה (הרוביות התפוצצו מוקדם במפגש הזה). הם החלו לחקור את החצר, ומצאו מספר ממצאים מעניינים:
  • מספר עצמות מצהיבות ומתפוררות של גמדים, אך ליד אחד מהם שאריות של פטיש גמדים ישן... הארסק בחן זאת, ולאחר גלגול עם העלאה גילה משהוא מטריד- נראה כי הגמדים כאן... נלחמו אחד בשני? הגמד היה מוטרד, מוטרד מאוד
  • הם מצאו את שאריות השלד החדש יותר שרוע על הבאר, ואת תיק הגב שפל ונתלה על שורש בבאר. בעוד שואלרוס ואמירי התעסקו בתוכן התיק, הארסק שוב בחן את השלד, והבין כי זהו שלד של.... אלף? גם לפי השריון, וגם לפי מבנה העצמות... מדוע אלף ביקר לאחרונה במנזר הגמדי? השריון נראה כסושף ע"י שיניים או טפרים של חיה גדולה, שנראה שקרעו דרך השריון כמו דרך חמאה. הארסק נעשה מוטרד עוד יותר.
  • ואלרוס היה מרוצה ממטבעות הזהב בתיק "סוף סוף! העבודה הזו נעשית יותר מסוכנת מהכסף שהבטיחו לנו בתחילה. אנו לא עושים זאת בשביל צדקה אחרי הכל!" השחקן בחר לשחק אותו כשכיר חרב, וכגורם נגדי להלך הרוח הכללי של החבורה (לא כאנטגוניזם, אלא כדי לייצר הזדמנויות למשחק דמות). אמירי הניפה יד בביטול "אתה יכול לקחת את הכסף, אני רוצה לדעת מי גורם לכל זה!" מעבר לציוד הפשוט בתיק היה גם שיקוי ריפוי חלש, שלעת עתה נתנו לאזרן, שמלמל "כן כן... אני יודע שאני כנראה יהיה זה שיזדקק לכך..." הוא החזיק את הצלעות השבורות והביט במבט מלא תוכחה על אמירי, שהתעלמה גם מכך...
  • אמירי בדקה בעיקר את היציאות. הדלת למגדל הייתה טחובה ותקועה, והחבורה החליטה לט לבדוק זאת כעת. ההריסות בחלק הצפון מזרחי של המנזר משום מה גרמו לחבורה לחשוד בנתיב זה. בעוד הם מתלבטים, אמירי החליטה להקל על ההחלטה, וצעדה דרך הדלתות הראשיות למנזר עצמו.
  • אמירי ראתה מעט פנימה, ומשני צידי הדלת שני חדרים, ובהמשך פיצול. אזרן שחשש לברברית הפזיזה, מיהר אחריה, והדליק לפיד. הארסק וולארוס רטנו, והתקדמו מאחור, בטוחים שהיא תוביל אותם לעוד צרה צרורה. באחר החדרים הם שוב מצאו שאריות של שני שלדי גמדים, שככה"נ נלחמו והרגו אחד את השני. בבדיקה כאן הם זיהו שני סמלי קודש, אך שונים בתכלית, ואחד מהם דומה לרונה הקסומה שהוטבעה בגופתה העל מתה של אוליזמלה. אזרן בחן זאת, אך הוציא כשלון קריטי בקוביות.. כך שבמקו להסיק שהגמדים שנלחמו היו בין מאמיני דרוסקאר (אל הגמדים של עבודת פרך, יצרנות ללא תגמול, ביטול עצמי וסגפנות קשה) לטוראג (אבי הגמדים, הכבשן והיצירה), אזרן הגיע למסקנה הבאה: "אהה! האלפים שיעבדו את הגמדים כאן למטרה סמויה, והמירו את דתם של חלק מהם! השאר מרדו ונלחמו בהם!" אהרס הביט בו בחשד "אתה בטוח? אני די בטוח שאני מזהה את הסמל הזה מהיכן שהוא, והוא לא נראה לי אלפי?" אזרן השיב בבטחון "מי כאן הקוסם שלמד שנים רבות, ומי היערן ששוטט בטבע? אה?!". הארסק הורדי ראשו ורטן "הייתי צריך להקשי בשיעורי תאולוגיה שהייתי ילד..." :p
  • ולא פחות חשוב- הדמויות מצאו תפרחת ברזל בחדר! ",אם כך אנו אכן במקום הנכון."

זו אכן אחת מהתוספות שלי. בסיפור שיצרתי הגמדים במנזר העתיק הושחתו ע"י כח אפל, כחלק מהרקע הגדול יותר, ואז כח גמדים מהממלכה השכנה שלח לשם כח חוקר, ולאחר שגילו את הכפירה החל קרב נואש וקשה שם, עם תוצאות משמעותיות לאחר מכן. פיזרתי רמזים כאלו בחרבי המנזר)

כל זה נחמד, אך מאוד שעמם את אמירי "סיימתם לדבר על זמנים עתיקים? בוא נמשיך ונמצא את המפלצות!" אמירי יצאה מהחדר, והלכה קדימה לפיצול, ופנתה בו ימינה (מדוע? נראה לה שזה מוביל יותר פנימה) אזרן מיהר אחריה, ומסתבר שכולם צדקו- היא אכן הכניסה את כולם לצרה צרורה יותר! (אני לא זוכר ולא רשמתי למי בדיוק חילקתי פז עד נקודה זו, אך אני כן זוכר שלאזרן והארסק על משחק הדמות, ולאמירי על משחק מעולה של ברברית פזיזה עם משאלת מוות... :LOL:)

בדיוק כשאמירי עברה את הפינה הבאה שהובילה למעין מסדרון צר מזרחה, קליע נורה מהחשיכה, פגע בה והיה פוצע אותה קשות ללא גלגול בלימה מוצלח! מהחשיכה בהמשך המסדרון (אור הלפיד לא הגיע עד לשם) נשמע קול דק, מייבב ומפוחד שצעק "אפור הפרווה! הם כאן! הם כאן!" וצעדי ריצה של דמוי אדם קטן מתרחק (למי שמכיר את ההרפתקאה- מדובר בקובולד גאטרקלפ. בדומה לזאבים גם הוא כאן בהתכוננות ומארב. הוא אמנם התכוונן לכיוון הפצרה ממזרח, אך הדמויות לא היו בדיוק שקטות או מתסננות).

הקרב שהחל לאחר מכן התגלגל לקרב ארוך, שלקח כשליש- חצי מהפגישה. לא אתאר כל מהלומה, אך את העיקר:
  • היו שני גורמים שמאוד סיבכו את הקרב, בעיקר בהתחלה- החשיכה בתחילה, ומרחב התמרון הצר. הלפד הוחזק ע"י אזרן, ומגבל תמרחק התאורה שלו הגבילה לכל בני האדם (כולם מלבד הארסק) את תחום הראייה. ואזרן לא שש להתקדם מהר לאחר החוויות במפגש הקודם... לגבי מגבלת המקום- המסדרון הראשוני מאפשר מעבר של דמות אחת בלבד, ולכן כדי לעבור על פניה יש להדחק. ולאחר מכן היו קרבות בפתחי חדרים, שגרמו לפקק נוסף. לקח לשחקנים (ולי) מעט זמן להתרגל לכך, אך זה הוסיף גם עניין לקרב ולהחלטות.
  • לאחר צעקתו של גאטרלקאפ אמירי שמעה נהמות שקטות הבוקעות מכיוון החדרים הצפוניים (הבחנה נגד הסוואה, בזמן שאפור הפרווה נתן פקודות לזאבות המלוות שלו). אך אמירי כמו אמירי- לא מפחדת מדבר. כרגע היה לה אוייב שירה עליה מהחשיכה. ברגע שהיא ראתה א תדמוי האדם הקטן מגיח לאור השמש מהצד השני של המסדרון (מהפרצה המזרחית) היא רצה לכיוונו שולפת גרזן יד והטילה אותו בדיוק, ופגעה בו! אזרן מיהר אחריה, ושלח קליע אל הקובולד, שנפל מייבב לרצפה. (כמנחה, החלטתי לשמור את הפז לקרב הראשי, ולכן לא ניסיתי לבלום).
  • אמירי לעומת זאת נעצרה בסמוך לדלתות החדרים המובילים לאפור הפרווה, והותקפה ע"י שתיים מהזאבות המלוות אשר חסמו את הדלת. "אל תתנו להם להכנס! נשמעה נהמה רועמת מבפנים. אמיר שנפצעה (כעת עם 2 פציעות), נכנסה לזעם וניסתה לרסק את הזאבות, ופצעה זאבה אך... לזאבות יש איתנות! (יכולות לספוג פציעה אחת), דבר שמאוד הפתיע את החבורה, וגרם להם להסס
  • נוצר צוואר בקבוק בכניסה, שלא אפשר להארסק ולאזרן לפעול. ואלרוס החליט שחייבים לפתוח זאת, והחליט להסתער קדימה דרך אמירי, הפתח והזאבות כדי להכניס את הקרב לתוך החדר. הוס ספג שתי התקפות, אחת מהן עם קוביות מתפוצצות ומספר עהעלות, ונפצע. יש לציין שהוא החליט הפען להשתמש ביתרון "לחימה קבוצתית", שלמעשה ניטרל את תוספי ההתגודדות. התקפה נגד הזאבה הפצועה, אך היא בלמה ונותרה לוחמת.
  • ואלרוס אמנם פרץ פנימה, אך הפך את עצמו כעת למטרה ראשית! שתי זאבות מלוות נוספות מהחדר הפנימי יותר אצו קדימה והקיפו את ולארוס (השחקן "אמממ... אולי זה לא היה רעיון כל כך טוב?") ואפרו הפרווה עצמו רץ לחדר וזינק על שולחן הפוך נוהם באיום ",אתם נכנסים לבית שלי? והורגים את הזאבים של הלהקה שלי? מדוע פולשים?" (בתחילה ניסיתי לשחקו מאיים אך מניפולטיבי, מנסה לפתות אותם ל"עסקה" המוצתע בחוברת ההרפתקאה, שבה יחסלו את שאר איומי ההמנזא בשבילו). ואלרוס עמד בנסיון האיום והתריס מנגד. "שמעתי שיש כאן אפור פרווה, ואני צריך מעיל פרווה חדש! כשאסיים איתך אפשוט את עורך ואכין לי אחד!" דבר שגרם לאפר הפרווה לזעום!
  • כל זה נחמד ויפה, אך הארסק עדיין לא מצא דרך להכנס! רוטן ועצבני, השחקן ניסה להכנס לחדר שליד (בהרפתקאה חדר הנשקייה), לראות אם יש דלת משם, אך לא מצא. "לאן אתה הולך יה גמד פחדן?!" אמיר שאגה אחריו. אך לשחקן עלה רעיון מעולה:
- "תגיד, זה מנזר גמדי ישן מאוד , נכון?"
- הסכמתי עימו "נכון...".
- הוא המשיך "וראינו שכבר חלק ממנו מתמוטט, נכון?"
- לא הייתי בטוח להיכן הוא הולך עם זה, אך הסכמתי "נכון".
- השחקן חייך, והוסיף "והארסק הוא גמד, והוא מבין בעבודת אבן, בעיקר גמדית, נכון?"
- שוב הסכמתי, מעט מבולבל.
- השחקן סיים "אז בתמורה לפז... האם אפשרי שהארסק יזהה חולשה בקיר המחבר בין שני החדרים, שתאפשר לו למוטט חלק מכך, מספיק כדי לירות ברובה קשת?"
- מה להגיד? היה לו טיעון משכנע! (הוא היה בעברו עורך דין :p) וחשוב מכך- זה הפך את המצב ליותר מעניין, ומנע משחקן להיות מנוטרל. אפשרי לו למצוא נקודת חולשה, והוא ריסק את הקיר החלש עם הגרזן, מספיק כדי שיוכל לירות מעברו. :sneaky: ולאמירי הוא סינן "אני נלחם כמו שגמד נלחם- חכם! אולי כדאי שגם את תנסי? פעם אחת לפחות?!"
  • גם לאזרן נוצרה פירצה, והוא החליט להטיל את אחד מהכוחות החדשים שלו, בדיוק מעבר לפינה- פרץ! כששאלתי אותו לגבי הסגנון, הוא החליט על ענן רעיל ומחליש. "למה הסגנון הזה?" שאלתי, והשחקנית של אזרן אמרה "לא ממש יודעת, אך למדתי את זה מהכתבים של המכשפה, ופרץ מרעיל ומגעיל נראה לי ממש מתאים לה." אחלה הסבר לסגנון! הפרץ עשה עבודה טובה, ניטרל את שתי הזאבות בסמוך לדלת, ופצע אחת מהזאבות שתקפו את ואלרוס.
  • ואלרוס ואמירי שניהם גלגלו ממש גרוע בהתקפות שלהם, וגם נכשלו בגלגול חוזר דרך הפז. בתורם של אפור הפרווה ושל הזאבות, ואלרוס הותקף ונפצע קשות, והחבורה נדהמה מ3 ההתקפות של אפור הפרווה (תוקפנות+ ריבוי פעולות). שני הלוחמים השתמשו בפז האחרונים שלהם, אך לאחר ההתקפות הקשות אמירי נותרה המומה ועם 3 פציעות, ואלרוס עם שתיים! למזלם הצליחו להתנגד לכח השיסוף (כאילו לא חסרים מספיק צרות)
המצב נראה עגום, אך בסיבוב לאחר מכן יצא ג'וקר! אזרן הטיל לחש חיזוק שחיזק את מיומנות הלחימה של ולארוס ואמירי, ושניהם הפליאו במכותיהם (שניהם החליטו על ריבוי התקפות לאור ה +2 שקיבלו מהג'וקר, ומיומנות הליחימה המוגברת) על הזאבות הנותרות ועל אפור הפרווה עצמו! ולמרות גלגולי בלימה (החלטתי עד גלגול אחד ללא חזרות לכל פציעה), אפור הפרווה נפצע היטב! ואז הארסק מאחורה ירה את הירייה האחרונה על אפור הפרווה הפצוע, והרג אותו. "נו, רואים? ככה עושים את זה! ירייה אחת טובה במקום כל נפנופי החרבות האלו!" :LOL:

הקרב היה מעט מורכב, אך בעיקר בשל חוסר השליטה המספק שלי בחוקים- לא הייתי בטוח לגבי הההסתערות של ולארוס פנימה דרך הזאבות, מחסה מעבר לפינה שיצר פתח החדר ועוד מספר דברים... בעומס הקרב, נוצר אצלי בלבול עם חוקים ממערכות חוקים של מו"ד 3.5/ פאת'פיינדר אחד, אך החלטתי לעשות החלטה מקומית לאותו הקרב, ושנקרא את החוק המדוייק לאחר מכן. היה חשוב לי בעיקר לשמור על זרימה ומתח, ולא להתערכב על חוקים קטנים.

סה"כ הקרב כן היה מותח, אך תנאי השטח היו די... משעממים. כן- נוצר צוואר בקבוק, ומגבלת מקום, אך היא יותר תיסכלה מאשר הציבה בחירות מעניינות. נקודת הפריצה של ולארו ומיטוט הקיר ע"י הארסק היו שתי נקודות מצויינות, אך מעבר לכך זה די התסכם ב"גלגל לפגיעה, נזק ובלימה". אני צריך לתרגל ולהשתמש יותר בחוקים המתקדמים והמעניינים יותר, אך תנאי השטח לא אפשרו זאת, והיכולות של אפור הפרווה, למרות שהן משמעותיות (בעיקר השיסוף!) לא ממש באו לידי ביטוי משמעותי. הוא בעיקר היה מפלצת של "מספרים גדולים" וגישה מאיימת המתאימה לרב "קרבות בוס" פשוטים, אך לא משהוא מיוחד.

בהרפתקה (וגם בהתאמה שלי) חסר בנייה מקדימה של הנבל/ בוס סופי, והוא מרגיש כמעט כמו "עוד מפלצת. אמנם חזקה, אך רק עוד מפלצת", וחבל... בדיעבד, ייתכן שהיה מקום להפוך אותו למעניין יותר אם הוא היה פוגש את הקבוצה כבר בחצר המנזר, אולי עם מספק זאבים גלויים, ועוד מספר זאבים מתחבאים במקומות לא שגרתיים (על גג המנזר, גג האורווה וכו') ושהוא מנסה לדבר ולדון עם הקבוצה- להבין את מטרות הקבוצה כאן, ולהציע את העיסקה שלו. בצורה שההרפתקאה כתובה, אין כמעט שום סיכוי שהקבוצה בכלל תשקול לדון עימו בעיסקה, לאחר שנפגשנו בזאבות המלוות בחדר הקודם.

אם זאת, סה"כ קרב מספק ומהנה.

הדמויות בקושי שרדו את הקרב (טוב, לפחות אמירי וואלרוס, שכל אחד סבל מ 2-3 פציעות. אזרו והארסק לא נפצעו), וכמעט ללא פז. ואלרוס הפצוע ניגש לגופתו של אפור הפרווה, שלף סכין חדה, קרע לידו והתחיל לחתוך בבשר "הבטחות צריך לקיים. מעיל פרווה אחד מגיע!" בינתיים החבורה חקרה את החדר של אפור הפרווה. האוצר התקבל בברכה, וחישת הקסם של אזרן גילתה כי שריון השרשראות האלפי הוא קסום, וכי יש עוד שיקוי ריפוי. החבורה גם גילתה עוד 6 תפרחות ברזל (ביחד עם זו שהם כבר מצאו- זה מספיק להן כדי לרפא את הנגע בעיירה!) אך החבורה גם גילתה כי מתחת למזבח האבן הקיים בחדר, שהוסא הצידה, יש גרם מדרגות המוביל מטה...

אך דברים ראשונים קודם כל- הם החליטו לסגת לחדר הנשקייה (שהיה קל לאבטח) ולנוח שם:
  • החלטתי לחלק פז לכל הדמויות: הארסק על היצירתיות, אזרן על השימוש בכוחות החדשים באופן מועיל, ואלרוס על ההתגרות באפור הפרווה, ועל עמידתו בהבטחה שלו, o_O, ואמירי? על משחק כה מוחלט ומתמסר להיותה ברברית מדהימה ומגניבה! (באמת- משחק דמות ואופי מעולה, ולמרות שהיא מכניסה את החבורה לצרות כביכול, השחקנים מאוד מרוצים מצורת המשחק שלה!)
  • הארסק היה המרפא הקבוע, והצליח לרפא חלק מהפציעות, והם השתמש ובשיקוי ריפוי אחד. בסופו של דבר אמירי חזרה לפציעה היחידה ממנה סבלה בכניסה למבצר, וולארוס מפציעה אחת.
  • חיפוש בחדר מצא 4 קליעים קסומים מלאכת מחשבת גמדית.
  • אזרן בינתיים חיפש בחדר, ומצא את הדלת הסודית מזרחה.
החבורה החליטה לבדוק מה יש מעבר לדלת הסודית, שהובילה לחדר הכלא הסודי, עם 3 השלדים. זה היה בעיקר קרב מעט ארוך, מיותר ומשעמם- שוב מגבלת המקום, השחקנים לא רצו להשתמש בפז המועט שנותר, אך בעיקר? ?לאחר הקרב הגדול עם אפור הפרווה והמלוות שלו, זה הרגיש כמו קרב סתמי של החלפת מהלומות עד אשר השלדים נפלו. בדיעבד? הייתי צריך להשתמש פה ב"התקלות מהירה", ולגמור את הקרב ב 1-4 גלגולים לכל היותר. אני עוד לא משופשף בכלים הללו, ומתי להשתמש בהם, ולצערי בניגוד ל"נקמה בוערת", אין כאן הדרכה או המלצה לכך לצערי...

בתא האחרון היה שלד הגמד המונח בשלווה, ובבית הצלעות שלו עוד 2 תפרחות ברזל, הטבעת הקסומה, ותוספת שלי של מסר חרוט על הקיר: "ניסינו, באמת ניסינו אדון הכבשן והיוצר טוראג! אך הנגע התפשט בין אחינו. הבסנו את רובם, ומוטטנו את המקדש הארור שהם בנו מטה, אך הם בנו כבשן זדון במעמקי הבקע! עלינו להגיע לשם, אנו כה מעטים, כה מעטים..."

לאחר הקרב, נוצר דכדוך ותסכול קל בקבוצת השחקנים. לא היה להם חשק לחקור חדר- חדר, עוד קרב, עוד חקירה עם רמזים קלים, לאחר הבסת אפור הפרווה. התנהל דיון לגבי ההמשך, גם ברמת המטא (אין עוד הרבה זמן למפגש, רוצים להגיע לסיום, מול הרצון לחקור ולהבין יותר את הסיפור), וגם ברמה הפרקטית של הדמויות (ללא משאבים נוספים רבים- אזרן היה בנקודות העוצמה האחרונות, ושוב- כמעט ללא פז). לבסוף לאחר דיון החליטו לנוח מנוחה מלאה, ולאחר מכן לוותר על המנזר עצמו, ולחקור מה יש למטה, במדרגות מתחת למזבח בחדרו של אפור הפרווה. אזרן השתמש בנקודות העוצמה הכמעט אחרונות שלו כדי לזהות את החפצים הקסומים (בעיקר שריון קסום מאובטח, שרביט קסם של "אור" ששימש אותם במרבית החקירה מתחת למנזר, קליעים קסומים לרובה הקשת של הארסק, וטבעת טוראג.

הדמויות נחו, ולאחר מכן החלו לרדת במדרגות מטה...

אני מסכים עם השחקנים. ההרפתקאה נכתבה במקור לשיטת פאת'פיינדר 1, הדומה מאוד למו"ד מהדורה 3.5, וזו שיטה בה יש קרבות מרובים, ו"זחילת מבוכים קטנים" (כדוגמת המנזר), היא מקובלת ומבנה מצופה שעובד טוב באותה השיטה.
זה לא עובד טוב בפאת'פיינדר פראי... השיטה היא "סוערת ופראית", וזחילת מבוכים איטית, חדר אחר חדר, בקרבות קטנים ומצומצמים, פשוט לא מתאימה. אם הייתי מריץ זאת שנית, אני חושב שהייתי מריץ זאת כך:
  • הייתי הופך את כלל המנזר למעט הקרב עם אפור הפרווה, הזאבות המלוות, גאטרלקפ ואולי חדר המזבח עם אדרות החושך ל"התקלות מהירה" או "אתגר דרמטי". במידה ואתגר דרמטי- המטרה הייתה למצוא ולהשיג את תפרחות הברזל, איסוף רמזים ואולי אוצרות לפני שכלל להקתו של אפור הפרווה חוזרת למנזר מרחבי עמק חשכת הירח. אני חושב שע"י כך האפקט הדרמטי של הקרב מול להקה גדולה מושג יותר טוב. כמובן- יש לרמוז לכך מספיק מראש, שהשחקנים יבינו את הסכנה (ייתכן ע"י ידע מקדים בעת המסע המקדים בעמק חשיכת הירח, ייתכן ע"י ריבוי יללות זאבים מסביב, ייתכן ע"י רמיזות של אפור הפרווה עצמו כמתואר מטה)
  • חדר המזבח עם אדרות החושך: ייתכן שהייתי משאיר, או משנה זאת לאתגר אחר, כגון אתגור החבורה ע"י רוח של גמד שנלחם ומת בעבר במנזר, הבוחן את אדיקותם, את הידע שלהם לגבי הטרגדיה, הכוונות שלהם ויכולתם. ייתכן שהייתי עושה זאת כאתגר שכנוע (אינני זוכר כעת את סוג הכלי, אך זה שמתשמשים בו כדי לשכנע, עם דוגמת המשפט)
  • את אפור הפרווה הייתי משחק כרודן פחדן בתחילה, אך אכזרי, המתבצר בחלל קרב מוגן ומעניין, והמחכה שלהקתו המלאה תחזור מהיער להביס את הדמויות. אני חושב שהייתי מחלק את ההתמודדות מולו לשני חלקים:
  1. בתחילה הייתי מציג אותו בחצר המנזר, עם חלק מלהקת הזאבים לעסקה שהציע (ואם הדמויות מסכימות, אז התאגר הדרמטי משתנה קצת), ואם הדמויות לא מסכימות, מנסה לארגן לו נסיגה שארגן מראש (ייתכן עם חפץ קסם גמדי שלמד להפעיל, כדוגמת המאפשר מעבר דרך אבן, או ע"י מלכודות שתכנן גאטרלקפ הממוטטות מאחוריו נתיב נסיגה). המטרה המרכזית כאן היא לבנות אותו כנבל מראש, ולאפשר אינטראקציה עימו של מתחילה ישירות תו"כ קרב.
  2. לאחר מכן הוא היה מחכה לחבורה בחלל גדול, ייתכן מחולק לתתי חללים (כגון קומה שנייה מעל או מתחת לקומת הקרקע), עם חלק מזאביו, ייתכן קובולד או שניים נוספים (אחד מטיל לחשים?), ועם חלל מעניין להלחם בו: מגוון דרכי תנועה, מגוון אביזרים שהדמויות או אויביהן יכולים להשתמש בהם, אולי השפעות אזוריות של המנזר עצמו, ועוד.

במידה ואתם רציתם לדעת את ההתנהלות בהרפתקאה המוכנה- זו נקודת עצירה טובה. החלק השני ידון בחלק מתחת למנזר, שאינו במקור מההרפתאה, ומהווה חלק מהתוכן שהכנתי (יש עוד חלק שלם לאחר מכן, שלא נספיק לגעת בו כלל). הוא ממוקד בבתמודדות שלנו כחבורת שחקנים (יותר מאשר הדמויות) עם המצב המוזר שנוצר. זו הייתה נקודה לא נוחה ולא ברורה במשחק. מצד אחד- את החומר הרשמי סיימנו, אך שזרתי רמזים ועניין לסיפור הנוסף שיצרתי, אך לאור מסגרות הזמן שלנו והעדפת השחקנים לסיים את ההכרות במפגש הזה- לא ניתן היה באמת לחקור את הסיפור במלואו. בשל כך נוצרה אווירה אמביוולנטית ולא ברורה, ורצו מצד אחד לחקור, אך מצד שני למהר מאוד ולהגיע ל"נקודת סיום" מספקת. גם לא נותר מן רב (למיטב זכרוני מעט פחות משעה) עד סיום המפגש, אז נוצרה אוויר נמהרת מעט, וחסרת פוקוס מלא...

אני חושב שטעיתי כאן שלא החלטתי החלטה ברורה, והשארתי זאת לשחקנים, למרות זיהוי שיש כאן בעייה (אם כי בזמן אמת לא הצלחתי להבהיר גם לעצמי בדיוק מהי הבעייה). אני חושב שהייתי צריך להכריז כי שאר החומר לא רלוונטי, ואולי ליצור סיום נרטיבי מספק לעצירה כאן, ולאפשר לדמויות לחזור ולסגור את הסיפור. אך לעתים רואים ומבינים טעויות רק בדיעבד... אם מעניין אתכם לקרוא- המשיכו לחלק הבא. אם זה פחות מעניין אתכם, אז בפוסט לאחר מכן אחלוק מספר מחשבות לגבי החוויה כולה, ותובנות למשחק לקבוצה שכזו.

תודה רבה, מקווה שנהניתם עד כה! :) 🙏
 
המשך מפגש 3- חלק 2:
מקדש דרוסקאר הארור (עם שינויים)

כפי שציינתי במבוא למפגש השלישי (ובסוף החלק הראשון)- החלק הזה מתמקד בתוכן שאינו חלק מההרפתקאה המוכנה. אך כן השתמשת חלקית בחומר מוכן אחר: השתמשתי במפה ובהשראה מהרפתקאת ההמשך החינמית שצוות הפונדק רשם כהמשך אפשרי ל"נגע הברקת השחורה"- הרפתקאת "מקדש דרוסקאר הארור". לצערי אני לא מוצא את הקישור לכך, אך אודה לצוות הפונדק אם יוכלו לקשר לכך שנית. 🙏:) זו הרפתקאה קצרה ומאוד נחמדה! אם זאת עשיתי שם שינויים משל עצמי, בעיקר כבנייה להמשך, וכתרגול מיומנויו אישיות שלי. אציין את השינויים בהתאם.

כמצויין בסוף החלק הראשון- בקבוצה שררה תחושה אי נוחה בזמן זה, המשלבת רצון למהר, עם ירידה בפוקוס ובבהירות המטרה (לא של הדמויות, אלא של השחקנים עצמם!) ולכן חלק מההחלטות וההתנהלות יוצאת דופן מהתנהגות קודמת.

החבורה החלה לרדת לעומקו של המנזר... לאחר ירידה בגרם מדרגות ארוך החבורה הגיעה לתחילתו של מקדש ספרטני וסיזיפי של סוגדי דרוסקאר("אולם תהילת העבר" בהרפתקאה). בכניסתם לאולם הראשי הם ראו כי בקצהו איזור של חפירה, ומספר ערמות עצמות המתחילות להתגבש לשלדים. לפתע הופיעה רוחו של גמד, הנראית כלבושה בשריון מתקופות קדומות של הגמדים, אך רוחו של הגמד חזרה עם חוסר מהותי- הראש שלה! למרות שלא היה לה ראש, הרוח קוננה בקול נורא "הם באו לקחת את זכרוני... הכל אפל, שחור וכה קר!... הם לכדו אותי כמו האח שאינו אח... איני זוכר... איני זוכר..." נראה שהרוח מחכה למשהוא, בעת שהשלדים קמים.

ייתכן שזה הייתה השעה, ייתכן הרצון לסיים את החקירה מהר, אך השחקן של הארסק משום מה חשד ואמר בדיוק את מילת הטריגר הלא נכונה- "דרוסקאר?" הרוח זעמה ויללה בקול נורא, והדמויות גלגלו בדיקת פחד אך עברו אותה. השחקנים נאנחו לקראת עוד קרב עם שלדים, אך אזרן השתמש בפרץ שלו, וחיסל אותם. שאר הדמויות הסתכלו עליו בתמהון, והוא הביט אליהם במבט מעט מתנשא. "מה? זה מה שאשף עושה!" (בדיעבד- הפרץ שלו מסוגנן כענן רעל מחליש, דבר שככה"נ לא היה עובד על שלדים, אך החלטתי לזרום עם זה כעת לאור השעה ומצב הרוח של השחקנים)

בהרפתקאה יש רוח אחרת, של גמדה סוגדת דרוסקאר שמנסה לשטות בדמוית. אך בשינוי שערכתי רוח הגמד שייכת למנהיג קבוצת גמדים מאמיני טוראג שבאה "לטהר את הנגע" של דרוסקאר (חלק מהקבוצה שנלחמה במנזר, ושאת שרידיה הדמויות מצאו במנזר עצמו) והוצבה כאן כדי לשמור מפני פולשים, ולהזהיר בעלי כוונות טובות. אך זוג הנבלים המרכזי שהניע את כל ההרפתקאה בשינוי שערכתי התמודד מולו, כרת את ראש השלד המונח בגומחה מאחור (שהשחקנים כלל לא חשבו לבדוק), והטמינו את הראש עם הקסדה הקסומה במקום מיוחד. אם השחקנים היו מוצאים את הראש והקסדה, ומשיבים אותם לרוח, אז רוח הגמד הייתה מקבלת שוב את זכרונה, ומוסרת את המסר שלה.

.אך עצם איזכורו של דרוסקאר? זה בדיוק הדבר הלא נכון להגיד במקרה זה. במנזר מעלה היו מספיק רמזים, אך כאמור- לא הספיקו לחקור זאת

מאה ואחת העמלות" הוא חלק שמאוד אהבתי בהרפתקאה! הדמויות המשיכו לתוך אולם גדול שבצדדיו פסלים של "קדושים" נבחרים של דרוסקאר, ובחלק הרחוק שלו איזור ממוטט ושלדים מרובים. בצד האולם הייתה דלת, ובקצה הממוטט נראה שנותרו מעברים חצי הרוסים

הדמויות התקרבו בחשש בתחילה, מצפים למשהוא רע ("שום דבר טוב לא קורה במקדשים עתיקים לאלים מרושעים! שום דבר!" :ROFLMAO: ). ואלרוס זיהה פתאום שיש עקבות באבק ארוך השנים. בבדיקה- זוג עקבות של מגפי גמדים, המגיעים מהאולם ממנו הגיעו, לכיוון הדלת, ומעבר צדדי בקצה. (אותם שני הנבלים המרכזיים שהזכרתי קודם) בעת התקדמות החבורה הרגישה תחושה עזה מאוד לא נוחה מהחלק המרוחק, ואזרן גילה הילת קסם תאובה חזקה משם. החבורה החליטה קודם לבדוק את הלדת הצדדית.

מאחורי הדלת התגלה גרם מדרגות מתעקל לולייני עוד מטה ומטה (בהרפתקאה לכיוון החדרים של 3 הקברים. זה שונה אצלי). הם הגיעו לצומת עם 3 דלתות, המסומנות במספרים גמדיים של 1,2,3. העקבות באבק הובילו פנימה והחוצה משלושתם. אמירי והארסק החליטו קודם להכנס לחדר הראשון. הם מצאו חדר קטן, אך מוזר- הקירות היו מכוסים במין סוג של צינורות, אביזרי אלכימיה מורכבים, מעין חדר שכולו מעבדת אלכימיה משוכללת. בתקרה היו פתחים לאוורור (רמז רמז!) ובצידי החדר ובמדפים עליונים היו... גזעים וקליפות של עצי אשחורת? בצד אחד של החדר גזעים וקליפות יחסית טריים (כיצד?) ובצד שני שאריות מכווצות ומיובשות, נראות כאילו מישהוא סחט מהן את כל החיים והחיוניות. אך הדבר המוזר ביותר היה במרכז בחדר- מעין שולחן/ אמבט עם מכסה סגור ומהודק, אטום לחלוטין. סקרנים, הארסק ואמירי ביחד דחפו את המכסה, כשלפתע השתחרר ממנו גז מצחין ודוחה! הארסק שם לב שזהו אותו הריח שעלה מהחולים בנגע הברקת השחורה בנקרת הבז!

במהירות הוא עצר את נשימתו, גרר את אמירי החוצה בזמן שולארוס סוגר ואוטם את הדלת מאחוריהם. לאחר הסבר קצר החבורה הגיעה למסקנה הנכונה- כאן יוצר נגע הברקת השחורה! אך מה הקשר לעצי האשחורת?

חדר מספר 2 התגלה כפחות מסוכן- נראה כמו מחסן של יצירות עבודה, כולם בצבע השחור מטריד- כמו מתכת בצבע עצי האשחורת. כלל החדר היה מאוד קר, עם תחושה מטרידה, וכך גם היצירות: שריון שרשראות שחור קסום (עמידות לאש), מגן קסום (מסיט חצים), 4 נשקי ברזל קר מלאכת מחשבת, חרב ארוכה קסומה (מדוייקת) וגרזן יד קסום (חוזר) בנוסף היו על מדפים מספר יצירות נוספות: 4 צנצנות עם נוזל שחור וקר (החבורה גילתה זה פועל כאש אלכימאים קרה- מסוגננת כנזק תאובה קר, מעבר לכך כאש אלכימאים), ו4 משחות (ניתן למרוח אותן על נשק שמקבל זמנית תכונות של ברזל קר, ומארה נגד נוכרי טוב). החבורה חילקה את החפצים לפי מי שלדעתם הם יועילו לו ביותר, .והמשיכו

וכעת- "מאחורי וילון מספר 3!" ואלרוס צחק. אמירי והארסק נכנסו לחדר האחרון, שהיה ריק לחלוטין, מלבד שוב אמבט שחור עם מכסה מהודק. החבורה התלבטה מה לעשות, אך החליטה לפתוח אותו בכל זאת. מהאמבט התחיל להתפשט רפש עכור שחור במהירות מדהימה! (מכנית- ג'לי עכור עם שינויים קלים, בשל החומר ממנו נוצר).. אזרן זרק עליו את אש האלכימים הקרה, אך היא רק זירזה אותו! החבורה החליטה הפעם לא להתעסק עם זה, והם מהר נסוגו וסגרו את הדלת. אך לדאבונם, אם ראו שאותו רפש מתחיל להדחק מעבר לקצוות הדלת אט אט, אך בבירור יצליח עוד מעט.
.
החבורה החליטה למהר, ולא להתעכב כאן, והחליטה לעלות מהר מעלה ולהזדרז בחקירה, לפני שהרפש מאחורי הדלת יפרות החוצה!

במקור יש כאן 3 קברים של סוגדי דרוסקאר, והרוח מהאולם הראשון באחד מהם. בשינוי שערכתי 3 החדרים משמשים לעיבוד ושימוש בתמצית של עצי האשחורת, במלאכה הגדולה עליה עמלו גמדי המנזר אשר עברו לסגוד לאל האפל... יש כאן רמזים ראשוניים, וגם ברור שאותם הנבלים שעליהם החבורה הייתה אמורה ללמוד בהמשך גם היו כאן, למדו זאת, ויישנו זאת במקום אחר. אך לצערי- השחקנים לא יגיעו לחקור זאת.

אני חושב שבנקודה זו הבנתי שעשיתי טעות שהמשכנו- לא היה באמת ניתן להתמקד ולחשוב על מה שנמצא, מכיוון שזה לא יהיה משמעותי להמשך, ובגלל מהירות החקירה והמשחק. :(

החבורה חזרה לאמצע "אולם מאה העמלות" והחליטו פשוט להתקדם דרומה, לאיזור ממנו הרגישו רתיעה והילת תאובה חזקה. רוחות של עשרות גמדים קמו שם, חלקם הנזירים אשר פנו לדרוסקאר, חלקם מהכח שלחם כאן, והם נראו- חלקם מפוייחים, חלקם מעוכים, וכולם סובלים. נראה כי סבלו מפיצוץ אם התמוטטות. המחזה היה מחריד, כפה עוד בדיקת פחד, וכמעט למעט ולארוס הצליחו. ואלרוס גם הצליח לאחר שנזכר שלקח יתרון "אומץ!" במפגש הקודם! (השחקן צחק "אחרי דחלילים ופחד מזקנים, ערימת רוחות גמדים מעונות מהעבר לא מזיזה לואלרוס!") השחקנים נרתעו בתחילה אם להמשיך למעבר הצדדי (שאליו הייתה גישה לא מופרעת), או דרך הפתחים הדרומיים ביותר (שדרשו מציאת נתיד דרך הרוחות).

אך אזרן הצליח בבדיקת הפחד עם כ 3 העלאות (הידד לקוביות מתפוצצות!) אז השחקנית החליטה שנמאס לו- הוא לא עבר התקפות של מוצצי דם, הפרעה בשנת לילה ע"י גמד פרנואיד, התקפות ע"י תינוקות דריאדה פסיכוטיים, קדרה משוגעת, זאבים צמאי דם, וברברית עוד יותר משוגעת, כדי לעצור פה! השחקנית תיארה זאת יפה "אזרן עומד זקוף, נועץ מבט מתריס ברוחות, וצועד קדימה בבטחון. "אתם חושבים שאני אפחד מכם? אתם צריכים לפחד ממני!" ואלרוס פער עיניים ואמר "רואים? אמרתי לכם שהזקנים מפחידים! אמירי- אולי כדאי שתלמדי ממנו משהוא? זקן משוגע!"

החלטתי שבגלל משחק הדמות המשעשע, ובגלל שאכן הצליחה בבדיקת פחד עם מספר העלאות, הרוחות אכן נרתעות ומפנות לאזרן דרך, והקבוצה כולה מיהרה אחריו למחילות שמעבר שעברו דרך האיזור הממוטט במקדש.

במחילה הם הגיעו לשארית חדר די הרוס, למעט פסל ענק של דרוסקאר ששרד כיצד שהוא. אמירי החליטה לנסות להורסו, אך הרגיעה קללה נופלת עליה לאחר שהכתה בפסל (גלגול נפש להגן. בכשלון- קוביית כח יוד ברמה אחת עד ליציאה מהמקדש). .הארסק גם החליט לנסות, אך נכשל כשלון קריטי! החלטתי להתייחס לכך שהוא מרגיש לפתע מעמסה גדולה על כתפיו, ולחשושיו של דרוסקאר במוחו, גורמים לו להטיל ספק עז. (כמו אילוח של תכונת כח, והוא מוסח עד ליציאה מהמקדש). החבורה החליטה לעזוב את הפסל, ולהמשיך הלאה. אם זאת- הענקתי לשני השחקנים פז, על יוזמה ומשחק דמות, למרות שבברור זה פעולותיהם היו מסוכנות.

החבורה הגיע לחלק הכי דרומי במקדש- חדר חצי ממוטט, שעבר היה גדול ומעוגל, אך כעת רק חלקו הדורמי שרד. החדר נראה ששימש בעבר הרחוק לתכנון- היה בו מודל מדוייק מאוד של האיזור, עם מוקד באיזור הבקע למרגלות הר דרוסקאר (במפה הכללית ב"נגע הברק השחורה", עם מודל נוסף לידו המתאר את הקבע עצמו, ודרך היורדת למעמקיו, ושם מעין מבנה גדול הנראה ככבשן ענק שיש לו מספר זרועות ארוכות ארוכות, אך תוך ההר ואל תוך העמק... אך היו בחדר גם סימנים לכך שחיו פה הזמן האחרון- סימני מחנה קצר טווח, של שני דמויי אדם, שנראה כי שהו פה זמן מה, וככה"נ למדו את המודל (שני הנבלים שהזכרתי). אך הדבר החשוב ביותר ושדרש תשומת לב יותר מיידית היה הקיר הדרומי.

בקצה הדרומי ביותר, היה חצי מעגל רונות זוהרות גמדיות, אך מאחוריהן, הסלע עצמו לפתע התעוות וזז. מתוך הסלע נוצרה דמות מהאבן, דמות של גמד הנראה כמנסה לצאת מהסלע, אך נמשך אליו בחזרה. הדמות המיוסרת בסלע ביקשה והתחננה "עיזרו לי! הם לכדו אותי כאן! כלאו אותי בקסם הטמא והאפל שלהם! שחררו אותי!" הדמויות חשדו בכך, וניסו לדלות רמזים- הגמד הכלוא באבן סיפר שהוא אחד מהגמדים שהגיעו להביס את החוטאים שבנו את המקדש הארור, אך לאחר שהמקדש מוטט, איש הדת שלהם כלא אותו כאן, לייסורי נצח. אם זאת בבדיקת הרונות אזרן והארסק זיהו כי מדובר ברונות גמדיות של כהני דרוסקאר...

חשבתי שהם עוד יתלבטו, אך השעה הייתה מאוחרת, ומצב הרוח נמהר, ולכן הם החליטו פשוט לנסות לשחררו, ויהיה מה שיהיה! אמירי ריסקה את אחת הרונות, והגמד הכלוא קרא בקול חצי מוטרף "חופשי! חופשי סוף סוף!" רוח הגמד התחילה לגבש לעצמה גוף ענק בו נשמתה תוכל לצאת מהמקדש הארור (מכנית- גולם אבן, אך כדמות ראשית, ובעלת יכולת הטלת כוחות סיבוך, טלקינזיס, ומחסום). קרב סופי!

כל הדמויות החלו לתקוף אותו, אך קשיחות של גולם אבן היא ממש גבוהה! השחקנים היו המומים כשלמרות שהם פגעו- הנזק לא חדר! הגולם שנוצר חבט בואלרוס הציד, אך אז החל לרוץ לכיוון היציאה, כשהוא חופר בקלות דרך ההריסות ומסיט אותן. החבורה זינבה בגולם עוד סיבוב, ואמירי שמה את עצמה לחסום אותו! הארסק וולארוס התשמשו בפז האחרונים שלהם כדי לגלג מחדש עד כדי התפוצצות קוביות לשם נזק מוגבר, ופצעו את הגולם, אך הוא עוד עמד.

הגמד הכלוא באבן רצה להגיע ליציאה בכל מחיר, וניסה לרמוס את אמירי בדרכו החוצה. ביקשתי מהשחקן לגלגל חמיקה, אך הוא הפתיע אותי:
"אם אמירי מתחמקת, היא יכולה עוד לתקוף אותו?"
"אני חושב שלא... היא מנסה לחמוק ממנו, ותצא מטווח מגע".
"אם כך... שירמוס! אמירי לא בורחת מאף אחד, והיא תכה ישירות למעלה ותנסה לרסק אותו גם אם ידרוס אותה!",
והשחקן גלגל פשוט מופלא! (עם כ 3 העלאות!) גולם האבן והגמד שרק התשחרר הביטו בתמהון כשהחרב הממזרית של הברברית המשוגעת חדרה דרך בית החזה של האבן הקסומה, ופירק את הקסם המחזיק את הגולם, והוא התחיל להתפורר ולהתפרק! אמירי נותרה עם כ 3 פציעות, אך אזרן הגיש לה בקבוק ריפוי שלגמה מהר.

המקדש הארור היה מיועד לחשוף את החלק הבא של ההרפתקאה שתכננתי- המקדש התמקד ביצירת אחת המלאכות הגדולות של דרוסקאר, שכללה שאיבת חיים מעצי האשחורת, לכבשן מיוחד בבקע למרגלות הר דרוסקאר. אך לא כולם נפלו לפיתויי האל האפל, וחלק שלחו בקשת עזרה לממלכה הגמדית, ונענו בכח של גמדים מאמיני טוראג שהגיעו לבדוק מה קרה. במקום התפתח קרב גדול, אך מאמיני דרוסקאר הפנטיים היוו התנגדות חזקה מהצפוי, וגמדי טוראג השתמשו במקבילה של חומצי נפץ קדמוניים למוטט עליהם את המקדש. הכהן הראשי של המנזר נכלא באבן, בקללה מיוחדת של טוראג עצמו, להתייסר לנצח נצחים על הבגידה. רוחו של הגמד בכניסה נשארה כדי לשמור ולהזהיר, אך הובסה ע"י שני הנבלים הראשיים כאמור.

שני רוחות הגמדים יכלו לחשוף חלקים מהסיפור, ורמזים להמשך, אך כאמור- החבורה לא הייתה במצב מנטלי לבצע חקירה ותגליות... 🤷‍♂️:(

רוחו של הגמד החליטה כאקט האחרון שלה למוטט את המקדש! "ממשיכי דרכי ישלימו את המלאכה! הכבשן יהיה מוכן, וכולכם תחזו בגדולתו של אדונינו!" במקור זה היה אמור להיות אתגר דרמטי לבריחה, אך הזמן היה מאוד קצר, והסבלנות נגמרה, ושיחקנו זאת כהתקלות מהירה קצרה, והדמויות הצליחו לצאת מהמקדש, ולאחר מכן מהמנזר, לפני שהתרסק.

במקדש עצמו היה עוד תוכן, שדרש בעיקר חקירה איטית, אך זה אולי לפעם אחרת...

סיפורית, התכנון היה להמשיך לכיוון הבקע למרגלות הר דרוסקאר והאתגרים ששם, אך החלטנו שהגיע הזמן לסיים סופית את הרפתקאת ההכרות.

כאן סיימנו. כאמור- החלק עד הבסת אפור הפרווה היה כיפי ומהנה. לאחר מכן? הרבה פחות... הרגיש די חסר טעם, מעט מייגע, בעיקר לאור ההחלטה של החבורה כי נסיים במפגש זה. טעיתי בכך שלא עצרתי זאת בזמן, וזה קצת פגם בסיום, אך בסה"כ השחקנים כן נהנו.

יש רק עוד פוסט אחד אחרון (חוץ מהתגובות שלכם ודיון אם מישהוא ירצה לפתוח זאת), הנוגע במשוב של השחקנים, ומחשבות שלי על כל החווייה.

תודה רבה לכם על הקריאה, מקווה שנהניתם, ותודה על הסבלנות! אני יודע שזה היה ארוך. :p
 
סיכום- "ללמד כלבים זקנים טריקים חדשים"- משחקים עם מבוגרים: הכרות עם פאת'פיינדר פראי, "נגע הברקת השחורה"

אז הגענו לסוף של ההרפתקאה הקצרה (והסיכום הארווווך).

ראשית כל אתייחס למשוב של השחקנים:
  • גל, השחקן ששיחק את אמירי: סה"כ השחקן מאוד מאוד נהנה, ואהב את השיטה. הוא מאוד אהב את השימוש בפז כדי להשפיע במקומות שחשוב לשחקן להשפיע, את השימוש בחסרונות ובמשחק דמות כדי להעניק יותר פז, את הקוביות המתפוצצות, אך בעיקר- את הקצב הזורם והמהיר של השיטה. החלק האחרון חרק במפגש האחרון, אך כפי שציינתי- עולמות פראיים לא מתאימה ל"זחילת מבוכים" וריבוי התקלויות קנטות ומשניות. אם כבר יש קרב- אז שיהיה קרב גדול, מורכב, עם ריבוי אפשרויות, ולא "עוד קרב של החלפת מהלומות". הדבר היחיד שהפריע לו זה שהוא הרגיש שהשיטה מאוד מנסה לגונן על דמויות. לתחושתו- אמירי הייתה מספר פעמים קרובה להיות מנוטרלת (כמעט כל קרב היא הגיעה ל 2-3 פציעות), אך לאחר הקרב היה קל לרפאה עם מיומנות ריפוי של ק4. ייתכן שטעיתי בחוקים וכו', אך השחקן לא הרגיש שיש סכנה מיוחדת.​
  • קטיה, השחקנית ששיחקה את אזרן: קטיה מאוד לא הסכימה עם גל לגבי שהשיטה מגוננת על הדמויות- היא הרגישה שאזרן כפסע מן המוות במרבית הזמן. :p אזכיר שזוהי שחקנית חדשה לחלוטין למשחקי תפקידים, וזו הייתה למעשה ההתנסות הראשונה שלה בתחביב! האמת, למעט ההתחלה- כלל לא הרגשנו! היא התקשתה בפגישה הראשונה ובחצי מהשנייה להבין את המכניקה, אך שיחקה את הדמות בצורה טובה (ומשעשעת!) מאוד. אני מאוד הופתעתי שכן נראה שהשיטה מאוד הקלה על כניסה למשחק, ועד המפגש השלישי כבר שלטה היטב כל המכניקה הבסיסית (כולל הכוחות החדשים), והייתה יותר נינוחה ויוזמת. היא מאוד נהנתה סה"כ, אך הרגישה שפעמים רבות ההרפתקאה הובילה יותר לקרב, מאשר שיטות פתרון אחרות של בעיות, והיא הייתה רוצה לנסות התמודדות יותר יצירתית. זה שוב נובע מהמקור להרפתקאה- מהדורת פאת'פיינדר 1, שהיא בבסיסה מו"ד- שיטה שבה הדגש על קרבות הוא מרכזי ודומיננטי.​
  • אלון, השחקן ששיחק את הארסק: הוא מאוד מאוד אהב את השיטה, בעיקר שהיא מתגמלת ומעודדת משחק דמות גם מכנית! הוא מאוד אהב את הקשיים, ושמקבלים עליהם פז ("גורם לך לרצות להדגיש את הבעיות של כל אחד") ואת הקצב שלה. הוא מאוד רוצה לחקור את שאר האופציות המכניות במשחק, אבל סה"כ נהנה. הוא מאוד אהב את האופציה של שימוש בפז כדי לשנות משהוא בעולם המשחק- השימוש הכי מעניין בפז לדעתו​
  • גיא, השחקן ששיחק את ואלרוס: השחקן סה"כ נהנה, אך יותר מהקבוצה, ופחות מהשיטה. (וזה מפתיע, כי בעבר הוא ממש אהב את Fate Core, שחלק מהמכניקה שלה מאוד דומה ובעל מטרות דומות). לדבריו "אני מעדיף שיטות משחק יותר מציאותיות", והוא הרגיש שבשיטה אין מספיק עומק מכני ואופציות כדי להחזיק עניין. אני חושב שהוא גם קצת התאכזב מהלוחם. בתחילה הוא חשב שהגמישות הקרבית תתבטע במגוון אופציות, אך בסוף השתמש רק בשתי יתרונות. והכי חשוב- אופי הדמות והקשיים שלה היה מאוד מאוד שונה מהצורה שהוא מעדיף לשחק בדר"כ.​
המחשבות המרכזיות שלי כמנחה:
  • ההרפתקאה השיגה את המטרה: המטרה הראשית הייתה משולבת- להקים קבוצה חדשה של אנשים יחסית מבוגרים, ללמד את כולם שיטה חדשה (כולל שחקנית חדשה), להתנסות מספיק בה על מנת לבדוק אם היא מתאימה, ולבדוק את הדינמיקה. ויש גם מטרה פחות מוצהרת- לבדוק אם אני מרגיש מוכן ונלהב מספיק לחזור לתפקיד הנחייה, לאחר הפסקה של שנים ארוכות. סה"כ- המטרות אכן הושגו, ובצורה טובה יותר ממה שציפיתי! הדינמיקה הייתה טובה, תהליך הלמידה היה אפקטיבי ובמפגש השלישי הרב זרם היטב, ואני מצאתי שאני מאוד נהנה מההנחייה, ונטען ממנה בצורה טובה וחיובית, וכי אני לא נדרש למשאבי זמן ואנרגיה כה רבים כפי שהיה בשיטות יותר עמוסות מכנית.
  • חשוב מאוד להבנות את הלמידה לשחקנים שאין להם מושג עם השיטה: הקדשתי לא מעט זמן ומחשבה כיצד ללמד את השיטה, למי שאין לו כל הכרות עם המשחק, ויתרה מכך- אין לו זמן לקרוא את חוברת החוקים קודם לכן. התוכן המוכן (הרפתקאה ודפי דמויות מוכנות) מאוד עזר להתניע, אך גם רשמתי לי והכנתי את שלבי הלימוד בצורה הדרגתית בהרפתקאה, וזה לדעתי מאוד תרם להקניית מיומנויות בצורה טובה.
  • ההרפתקאה מעט בעייתית לעולמות פראיים, וייתכן שנדרשות התאמות: המקור כאמור לא מעולמות פראיים, וההמרה מנסה להצמד למקור יותר מדי לטעמי, במקום להשתמש בנקודות החוזק של השיטה, ולהתעלם מהתוכן שלא מתאים לה. בעיקר המנזר הגמדי, והפוקוס על קרבות כשיטת הפתרון המרכזית לאתגרים. אסתייג ואגיד שזו לא הרפתקאה רעה לעולמות פראיים, ולהכרות היא בהחלט מספיקה! רק שלדעתי יש מקום להתאים אותה יותר למערכה (בדגש למנחה!)
  • לזרום יותר חשוב מלדייק: שמירת קצב משחק, ותשומת לב שחקנים חשובה יותר מדיוק בחוקים, או הצמדות לתוכן ההרפתקאה. במיוחד בשיטה זו, שבנויה להיות "פרועה וסוערת". לצערי דווקא אחרי "אפור הפרווה" לא הקפדתי על כך, וניסיתי להצמד לחומר הכתוב, במקום להתגמש
  • חשוב להכיר את הכלים האופציונליים בארגז הכלים למנחה: בניגוד לשיטות אחרות, בעולמות פראיים יש חשיבות גדולה מאוד לשנות את קצב ומעורבות השחקנים בתוכן לפי קצב המשחק בשולחן, מצב הרוח והעדפות השחקנים. המשחק הרבה יותר דינמי, ודורש גמישות מרובה להתאמת התוכן לצורות השונות של התמודדות עם אתגרים. המנחה צריך ללמוד זאת מספיק כדי להתגמש ולהתאים זאת למצב הנוכחי בשולחן.
  • לא להרחיב תוכן אם אין תכנון להמשיך עם הדמויות: האמת? במקור חשבתי שייקח יותר זמן ללמוד את השיטה. חשבתי שהרפתקאת ההכנה לא תספיק, וכן- רציתי גם להתנסות ביצירת חומר משלי. בדיעבד- למרות שהתוכן הנוסף הוסיף עניין בשני המפגשים הראשונים, עד המפגש השלישי כשהשחקנים כבר הבינו את עיקרי המשחק, ורצו ליצור דמויות משלהם, לא היה ניתן להגיע לכל החומר שיצרתי להרפתקאה כולה, וזה יצר תסכול ותחושה של "סוף עם חורים". בעתיד- אם מכינים הרפתקאת הכרות, להתמקד בה בלבד, או לכל היותר- להרחיב/ לשנת אך בגבולות מסגרת התוכן הקיים, לא הרבה מעבר לו.
  • אפשר ללמד כלבים זקנים טריקים חדשים! 😁 אני הגעתי להתנסות הזו עם חשש רב, בשל נסיונות עבר שלי להקים קבוצה, וחור הצלחה בשל עומסי חיים ובשל נסיון להצמד לשיטות וצורת משחק שניסיתי בעבר. תודות לעצות ותמיכה בפורום, הבנתי שבגילנו ובמגבלות הזמן שלנו יש צורך ליצור חוויית משחק חדשה, שונה, ולהפתח לדברים חדשים וצורות משחק חדשות (אני לא מדבר רק על שיטות משחק, אלא יותר על גישה למשחקי תפקידים והנחייה בכלל). אך חששתי מאוד להתאכזב שנית, לראות כי לא ניתן לעשות זאת במסגרת העומסים, או שניתן לעשות זאת, אך זה פשוט לא מהנה. אני שמח להגיד שהתבדיתי! הייתה חוויה מאוד טובה, מאוד מרעננת את הרצון לשחק וליצור, וכיפית בצורה מפתיעה!

מה הלאה?
  • הקבוצה, למעט השחקן של ולארוס שהתלבט אך החליט שהשיטה לא מתאימה לו, מתכוונת להתחיל מערכה חדשה. לאחר דיונים והתלבטויות החלטנו לנסות להקים מחדש מערכה ימית (סגנון פיראטים) שבניתי בעבר, אך לאחר התעמקות בנסיון להמירה לפאת'פיינדר פראי, וקריאה של תוכן בעולמו פראיים, החלטנו לאחרונה לזנוח זאת, ולשחק במערכת הפיראטים Fifty Fathoms, Explorer's edition בשיטת SWADE- Savage Worlds Adventure Edition (עליה מבוססת פאת'פיינדר פראי). אנו כעת בשלבי הכנה והתארגנות לקראת מפגש 0 (נדחה בשל אילוצ חיים), וייתכן שנחפש שחקן נוסף (כעת מבין מכרים, אם לא ימצא- מהפורום? 😗)​
  • אני לא יודע אם יהיה לי זמן, אך בתקווה אנסה לכתוב רשומות של אותו המשחק.​
  • במידת האפשר, ואם יש עניין, אנסה להכין מסמך עם השינויים שעשיתי, ליצירת הרפתקאה מוארכת ושונה במקצת של "נגע הברקת השחורה", למי שיתעניין. אך זה כעת פרוייקט משני להכנה ולהרצת המשחק עצמו.​

תודה רבה על הקריאה, ההתייחסות, העצות והתמיכה!
מי ייתן והקוביות שלכם תמיד יתפוצצו! 😁
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

מתחיל בפעם הראשונה את המסע המופלא של עולם הדיסק!
הרגע שמתי לב, אתמול בדיוק, לפני שנתיים הצטרפתי לפורום!
לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
רכבת האוריינט אקספרס עוצרת בקונסטנטינופול אבל האימה ממשיכה לדהור.
חזרה
Top