פרק 7 - חפצים
הפרק מתחיל עם כמה חוקים כלליים שרלוונטיים לציוד: רוב הציוד לא דורש כשרון כלשהו כדי להשתמש בו, אבל יש נשקים ושריונות עם מאפייני התמחות, שמאפשרים לעשות אקסטרה משהו אם יש לך התמחות בהם.
חלק מהחפצים (בעיקר פבריאלים) באים עם כמות מטענים מסוימת, ואפשר לטעון אותם חזרה או באמצעות השקעה מאבני חן/אביר־אור, או באמצעות להשאיר אותם בחוץ בזמן סערת אימים.
יש גם הסבר על כסף - כדורים. בכללי, המשחק משתמש בסימני יהלום בתור ברירת מחדל. הכסף ברושאר מתחלק לשבבים, סמנים וברואמות, אבל גם סוג אבן החן משפיע על הערך. המשחק מחליט פשוט לרשום הכל לפי הערך שלו בסמני יהלום כדי לפשט דברים.
החלק היותר מעניין הוא שכדורים אוגרים בהם אור סער. זה אומר שהם יכולים: א. לשמש כדי להטעין יכולות השקעה/פבריאלים, וב. לשמש כמקור אור.
שני דברים בהחלט חשובים.
בדומה למה' 5, יש כאן ערכות ציוד התחלתיות. היחידה ששווה להזכיר היא ערכת האסיר - שאולי לא מתחילה עם ציוד או כסף, אבל מתחילה עם חיבור לספרן אוריי, ומקלה על אמירת האידיאל הראשון. הקשיים שהאסיר חווה הובילו אותו למשוך ספרן, זה די חמוד.
החוק ללחימה בשני נשקים מופיע פה בערך, כשאם רוצים להשתמש בפעולת ההתקפה עם נשק יד-חלשה, צריך לשלם 2 מיקוד. חמוד ופשוט. מציינים שהתקפות מיוחדות/אחרות לא דורשות לשלם את זה, שזה מעניין ומעודד לתקוף עם כמה יכולות שונות אם אתה מחזיק 2 נשקים. לא יודע מה אני חושב על זה, אבל אני מניח שאגבש דעה בפרק הקרב (שבטח יכלול הרחבה קלה על זה).
כן אציין שיש הרבה יכולות פרצים שדורשות יד פנויה, אז שני-נשקים לא יהיו כ"כ פופולריים בכל מקרה.
מסבירים כאן בקצרה גם על חוקי נשקי טווח. כמו מו"ד יש טווח קצר וטווח ארוך, כשהתקפות בטווח הארוך או בהישג של אויב נעשות בחסרון. בנוסף, אם תוקפים אויב שסמוך לבן ברית, מגלגלים גם את קוביית העלילה - וסיבוך גורם לשרוט את בן הברית.
כמו מו"ד לכל נשק יש מאפיינים גם. המאפיינים המעניינים כאן הם:
- מסוכן - המנחה יכולה לנצל סיבוך כדי לגרום להתקפה לשרוט בן ברית
- קטלני - אפשר לנצל הזדמנות בפגיעה כדי לגרום פציעה אוטומטית
- שביר - המנחה יכולה לנצל סיבוך כדי שהנשק יישבר אחרי התקפה
- יד־חלשה - להשתמש בפעולת ההתקפה עם הנשק הזה עולה רק 1 מיקוד כשהוא ביד החלשה
- חודר - מגנים/שריונות לא מפחיתים את הנזק של הנשק הזה
השאר די סטנדרטי. יש 3 סוגי נזק לנשקים: נזק חבטה (Impact), נזק חד (keen), ונזק רוחני (Spirit) אם כי הבנתי יש גם סוגי נזק אחרים בהמשך.
כמו שאמרתי, התמחות בנשק פותחת את מאפיין ההתמחות שלו. זה בעקרון נותן מאפיין נשק נוסף (לדוגמה, התמחות בחרב אדירה נותנת לה את המאפיין קטלני) או מוריד מאפיין (לדוג', התמחות החרב ארוכה מורידה ממנה את המאפיין דו-ידנית)
חוקי הנשקים המאולתרים מעניינים. אפשר לקחת התמחות בנשק מאולתר - ואז החפץ מקבל את מאפיין ההתמחות של הנשק הכי דומה לו. ממש ממש מגניב! זה מאפשר המון ורסטיליות בקרב.
החלק החשוב פה בנשקים הוא ההסבר על חצי־רסיסים וחרבות רסיס. חצי־רסיסים הם מגנים שמסוגלים לחסום חרבות רסיס (באמצעות פבריאל). וכן, מגנים נחשבים כנשק כאן. שזה צורה מעניינת להסתכל עליהם. ונראה שמעבר להיותם מושקעים, אפשר לנצל את ההשקעה בהם כדי לקבל הפחתת נזק משמעותית לסיבוב אחד. חמוד.
חרבות רסיס הן כמובן מגניבות וקטלניות. הן דורשות 10 הלמות לב כדי לזמן אותן - מה שאומר שאם מזמנים אותן, הן מופיעות רק בתחילת התור הבא.
הן גורמות לנזק רוחני, ויש להן טבלת פציעות משלהן.
חרבות רסיס חיות (כלומר, של ספרן חי) לא דורשות 10 הלמות לב בשביל לזמן אותן, ניתן לדבר עם הספרן טלפתית כשמחזיקים בהן, ניתן לשנות את הצורה שלהן, ואין להן את המאפיין "מסוכן".
בספרים, אבירי־אור שמחזיקים בחרב רסיס מתה שומעים את הצעקות של הספרן המת מה שמקשה עליהם מאוד להשתמש באחת. יש כאן בפס צד מכאניקה גם לזה, וזה ממש מגניב ונאמן למקור.
שריונות: לכל שריון יש הפחתת נזק (deflect) שנעה בין 0 (מדים) ל-5 (שריון רסיס) ומאפיינים. רוב השריונות מקבלים פשוט את המאפיין "כבד" שדורש תכונת כוח מסוימת כדי להחזיק בו. שריון רסיס מקבל את המאפיין "מסוכן", ושריון עור/חזה מקבל את המאפיין "ייצוגי" שאומר שאפשר להסתובב איתו גם מחוץ לקרב בלי שאף אחד יניד עפעף. אני מחבב את הביטוי המכאני הזה.
משהו מגניב ששווה לציין: הציורים של חליפות השריון ממש מגניבים, ועל כל שריון יש גליף של בית אצולה אלת'י אחר. טאץ' ממש חמוד!
שריונות רסיס מקבלים 2 עמודים משלהם, והם עושים הרבה.
קודם כל, יש להם 4 מטענים שאפשר לנצל בשביל 10+ הפחתת נזק נגד פגיעה אחת. וכשהמטענים נגמרים, השריון מאבד את כל היכולות שלו. פגיעה עם הזדמנות יכולה גם לגרום לשריון לאבד מטען. זו דרך ממש טובה להראות את השבירה ההדרגתית של שריון רסיס.
דבר שני, השריון נותן 2+ לכוח ולמהירות כשלובשים אותו, שזה מגניב.
ודבר שלישי, הוא נותן חסרון לבדיקות של יכולות השקעה, גם שלך וגם נגדך. הוא גם נותן הפחתת נזק לכל הנזק, לא רק לנזק חבטה/חד.
שריון רסיס חי (כלומר, של אביר־אור) ניתן לזימון, לא מסוכן, ומחדש מטענים לבד במנוחה ארוכה. יש פה חוק נוסף עליו שהוא קצת ספוילר לסוף של קצב המלחמה:
ניתן לזמן את השריון סביב דמות אחרת. אם מזמנים את השריון לבן ברית, הוא מקבל את כל היתרונות שלו אבל הוא גם מרוסן. די מגניב.
החלק הבא של הפרק הוא הציוד ה"רגיל". ובואו ישר נתחיל עם הציוד הכי חשוב - משקאות אלכוהוליים! ש כאן טבלה של הסבר על יינות בתרבות הוורינית, שהם מחולקים לפי צבעים. חמוד שהכניסו את הפרטים הקטנים.
הציוד פה כולל גם תרופות, ספרים (אתה נחשב מומחה בתחום של הספר כשאתה מגלגל בדיקה ויש לך זמן לקרוא בו), רעלים, מערכת מנופים, כלי מנתחים, אבני חן ועוד.
האמנות גם מרגישה הרבה יותר כמו רושאר מאשר האמנות של הנשקים לדוגמה. החומרים מזכירים קונכיות ואלמוגים, וזה נחמד.
לאחר מכן, ממשיכים לחלק של המסע. כמה מהר רמכים שונים נעים, כמה עולה מקום לינה... דברים כאלה.
החלק היותר מעניין מגיע אחרי - פבריאלים! בכללי, המילה פבריאל מתייחסת לכל טכנולוגיה מבוססת השקעה. יש להם מטענים שאפשר לנצל בשביל להפעיל את ההשפעות שלהם.
אחד הפבריאלים שמופיעים כאן הוא Freechair, או כסא-מרחף. כסא גלגלים משודרג. שזה מעניין, כי הוא בדיוק הומצא בעולם (בערך שבעה חודשים אחרי הסיום של בעל השבועה), אז להגיד שהוא כבר זמין לרכישה זה מתיחה מסוימת של הקאנון, אבל לא נורא.
לבסוף, יש לנו כאן חוקי יצירה. חוקי היצירה הם די נרחבים, אבל יחסית פשוטים - גלגול מיומנות עם קוביית העלילה. כשהזדמנות מפחיתה את זמן היצירה, וסיבוך מוסיף לו.
כל חפץ מגיע עם שדרוגים וחסרונות בהתאם לתוצאת המיומנות. שדרוגים יכולים להיות שהחפץ נראה ממש טוב, הוא קל במיוחד, הוא עמיד במיוחד וכו'. חסרונות יכולים להיות שהוא נראה נוראי, שתהליך היצירה פגע בכלים, או אפילו שהמלומדים ממש מקנאים בך על החפץ הזה וזה ישפיע על הסיפור. מגניב.
הצלחה ממש טובה יכולה לתת יתרון מתקדם, כמו איזון מושלם או תא נסתר. מגניב ברמות.
חוקי היצירה לא עוצרים ביצירה של חפצים רגילים, שריונות או נשקים. ניתן גם ליצור פבריאלים. פבריאלים רגילים פועלים לפי החוקים הרגילים, אבל אם רוצים להמציא פבריאל חדש יש חוקים גם לזה. הם כן דורשים להיות מלומד (ארטיפבריאן) או לקבל אבן חן מיוחדת כתגמול.
מעבר לבדיקת היצירה הרגילה, צריך גם ללכוד ספרן בשביל הפבריאל, שזו בדיקת ידע נפרדת - אם כי כשלון בה פשוט אומר שצריך לנסות שוב ביום למחרת, מה שמאריך את זמן היצירה.
יש כאן פס צד חשוב על ההשפעה של מתכות שונות על פבריאלים. לדוג', ברזל גורם לפבריאל למשוך דברים, בעוד פלדה גורמת לו לדחות דברים ממנו. נשמע מוכר?
בכללי, אחלה פרק, חוץ מהעובדה שהוא כולל ספוילרים קלים לקצב המלחמה. האחד המשמעותי ביותר הוא בחוקים של שריון הרסיס, אבל יש פה ושם כמה דברים קטנים ופחות משמעותיים עם הפבריאלים.