• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הספר לשחקן של גנזך אורות הסער - Stormlight Handbook - סקירה מתגלגלת [הושלמה]

תקן אותי אם אני טועה, אבל זאת שיטה לא פשוטה מבחינת איזון:
גם בין מי שיש לו גישה ל"קסם" ומי שאין לו (ג'די ללא ג'די) וגם בין מי שקיבל מוקדם יותר את הגישה לבין מי שקיבל מאוחר יותר.
איך אתה חושב שצריך לנהל את זה בפועל במשחק? או שמא בכל לא צריך לדאוג לאיזון הזה כי זה לא אמור לספר סיפורים מהסוג המו"די ?

נ.ב - השקעה ופרצים זה התרגום הרשמי בספרים?
 
השקעה (Investiture) ופרצים (Surges) הם אכן התרגום הרשמי. זה גם תרגום די ישיר.

בנוגע לשאלת האיזון... זו שאלה קשה שאני באמת לא יודע. באופן תיאורטי, המשחק "מאוזן" בכך שאבירי-אור דורשים יותר השקעה (גיחי גיחי) סיפורית. ועל כן המטרות והתגמולים שלהם אמורים ללכת להתקדמות בשבועות. בעוד שמישהו שהוא לא אביר-אור מקבל תגמולים שימושיים יותר ומגוונים יותר כמו פבריאלים, קשרים עם אנשים חשובים או ארגונים, וכך הלאה.
אני אצטרך לראות איך המשחק רץ כדי להבין יותר. אבל אני גם מניח שרוב השחקנים ירצו להיות אבירי-אור בין כה וכה.
דווקא העניין של "מתי מקבלים" מרגיש לי פחות חשוב.
 
כן אני גם מניח שכולם ירצו לשחק אבירי-אור.
הסיבה שציינתי את "מתי מקבלים" היא כי סוג של צריך לבקש מהמנחה לשלב ספרן מתאים וכמובן שרצוי שזה גם יהיה בנוי סיפורית כמו שצריך ולא סתם שכולם בדרגה 2 מוצאים את הספרן שלהם, אז אם אחד מוצא בדרגה 2 והשני בדרגה 5 כי זה פחות מתאים לסיפור אז יהיה ביניהם פער התקדמות בתוך העץ. לא יודע אולי זאת באמת לא בעיה, אני צריך לחשוב על זה.

אני לא אכנס יותר מדי לעניין התרגום כי אני יודע כמה זאת עבודה כפוית טובה לפעמים ואף פעם אי אפשר לרצות את כולם, אז יש לי הערכה רבה לכל העוסקים בדבר.
רק אומר שאין קשר בין Investiture להשקעה, פרץ זה תרגום ישיר של Surge אבל סנדרסון נתן למילה עצמה משמעות אחרת.

בכל מקרה, סליחה על "זיהום" הרצף בסקירה.
 
אני דווקא בעד התרגום של השקעה. כשרסיס נמצא במקום מסוים הוא משקיע בכוכב, זה מסתדר והגיוני בהרבה מתרגומים אחרים למושג כמו "סמכות" או "מענק".

סה"כ לא צריך באמת לבקש מהמנחה לשלב ספרן. הספרן נמצא תחת השליטה של השחקן בין כה וכה. כשבוחרים את הכשרון זו בעצם הבעת עניין במסדר, ואז המנחה יודע שהוא יכול לשלב ספרן.
גם אולי יהיה פער התקדמות בתוך העץ, אבל זה פשוט אומר שהאביר-אור החדש בחר כשרונות/תגמולים אחרים קודם. אז הם בתיאוריה אמורים להיות שווי ערך.
בכל מקרה, תרגיש חופשי "לזהם" את העץ. במקרה הכי גרוע אעשה תוכן עניינים בסוף הסקירה.
 
אני דווקא בעד התרגום של השקעה. כשרסיס נמצא במקום מסוים הוא משקיע בכוכב, זה מסתדר והגיוני בהרבה מתרגומים אחרים למושג כמו "סמכות" או "מענק".
נשמע הגיוני, בהחלט יכול להיות שאין לי מספיק פרספקטיבה לומר שזה הולם יותר כי קראתי יחסית מעט מספרי הקוסמיר.
אני מניח שבגלל ההשאלה מהיהדות והקבלה / ספר הזוהר, ציפיתי לראות תרגום שמתכתב עם זה יותר, למשל "שכינה" כ Investiture, כשוכנת או שורה עליו ובו ומשרה עליו/אחרים השראת שכינה. כנ"ל נתיבי/מסדרי/אבירי זוהר ולא אור.

סליחה, זה לא באמת קשור לסקירה, מחכה לפרקים הבאים =)
 
עריכה אחרונה:

פרק 6 - פרצים​

בנוסף לכשרונות שבעץ של כל מסדר, פרצים הם גם מיומנויות. כשמקבלים גישה לפרץ, מקבלים גם רמה במיומנות שלו - כל פרץ מקושר לתכונה אחרת (כתזכורת - תוסף מיומנות שווה לתכונה המקושרת + רמות במיומנות). רוב הכשרונות ידרשו לגלגל מיומנות, אבל זה גם פותח פתח לשימוש חופשי יותר וזה מגניב.
ככל שיש לך יותר רמות במיומנות של הפרץ, ההשפעות של הפרץ גדולות יותר ומשתמשות בקוביה גדולה יותר. זו דרך נוספת לאזן בין אבירי־אור ובין אנשים רגילים, כי לאבירי־אור יש יותר מיומנויות שהם יצטרכו להשקיע בהן.

ישנן השפעות מתמשכות שדורשות להשקיע בחפץ. כלומר לשים בחפץ השקעה שתתחזק את ההשפעה של הפרץ. זה מרגיש לי טיפה book keeping מציק לרשום כמה השקעה שמים בחפץ ולעקוב אחריה כשהיא מנוצלת (בדר"כ בקצב של 1 השקעה בסיבוב) עד שהיא נגמרת, אבל לא נוראי. אני מניח שזה יהיה יותר בלגן אם עושים את זה על הרבה חפצים שונים.
עניין קצת מוזר זה שקצב הניצול של השקעה משתנה בין סוגי סצנות שונים. בקרב, סיבוב הוא 10 שניות. בשיחה, סיבוב הוא דקה. ומחוץ לסצנה, סיבוב הוא 10 דקות.

כל פרץ נותן גם כשרון בסיס שלו, בנוסף לעץ הכשרונות שלו.
כל ערך של פרץ כולל דוגמאות לאיך להשתמש בו, ואיך הוא עובד מבחינת החוקים (לדוג', מה החוקים של ללכת על משטח שמושפע מפרץ חיכוך)
כל ערך של פרץ כולל גם ציור של דמות שמשתמשת בפרץ. לפעמים דמויות מהספרים, לפעמים דמויות מקוריות. והציורים ממש מגניבים!

בכללי, פרק חמוד. אף פרץ לא מאוד מסובך חוץ מהbook keeping המעט מציק.
 
אם אני מבין נכון ומשתמש לשם ההמחשה במבוכים ודרקונים מהדורה 3, פרצים הם גם מיומנויות כלומר זה כמו שאשף במבוכים ודרקונים ילמד את הלחש כדור אש ויקבל גישה למיומנות "כדור אש" שהוא יכול לקחת בה רמות ונדרש לפעמים לגלגל אותה כשהוא מטיל את הלחש המסוים הזה? ואולי גם הנזק או הטווח של הלחש יהיו מושפעים מהרמה במיומנות?
 
אם אקביל את זה למו"ד, אז אפשר להגיד שכל פרץ הוא בעצם מסורת לחש אחרת, ולכל אשף יש גישה ל2 מסורות לחש. כשהוא ירצה להטיל לחש מהמסורת הזו הוא יצטרך לגלגל את המיומנות הרלוונטית, והטווח/נזק/איזור השפעה יהיה מושפע מהרמה במיומנות.
אבל בנוסף גם אם הוא ירצה להשתמש בקסם שלו באופן יצירתי יותר, הוא יוכל לגלגל את המיומנות במקום לבכות שאין לחש ספציפי שעושה את מה שהוא רוצה.
 

פרק 7 - חפצים​

הפרק מתחיל עם כמה חוקים כלליים שרלוונטיים לציוד: רוב הציוד לא דורש כשרון כלשהו כדי להשתמש בו, אבל יש נשקים ושריונות עם מאפייני התמחות, שמאפשרים לעשות אקסטרה משהו אם יש לך התמחות בהם.
חלק מהחפצים (בעיקר פבריאלים) באים עם כמות מטענים מסוימת, ואפשר לטעון אותם חזרה או באמצעות השקעה מאבני חן/אביר־אור, או באמצעות להשאיר אותם בחוץ בזמן סערת אימים.

יש גם הסבר על כסף - כדורים. בכללי, המשחק משתמש בסימני יהלום בתור ברירת מחדל. הכסף ברושאר מתחלק לשבבים, סמנים וברואמות, אבל גם סוג אבן החן משפיע על הערך. המשחק מחליט פשוט לרשום הכל לפי הערך שלו בסמני יהלום כדי לפשט דברים.
החלק היותר מעניין הוא שכדורים אוגרים בהם אור סער. זה אומר שהם יכולים: א. לשמש כדי להטעין יכולות השקעה/פבריאלים, וב. לשמש כמקור אור.
שני דברים בהחלט חשובים.

בדומה למה' 5, יש כאן ערכות ציוד התחלתיות. היחידה ששווה להזכיר היא ערכת האסיר - שאולי לא מתחילה עם ציוד או כסף, אבל מתחילה עם חיבור לספרן אוריי, ומקלה על אמירת האידיאל הראשון. הקשיים שהאסיר חווה הובילו אותו למשוך ספרן, זה די חמוד.

החוק ללחימה בשני נשקים מופיע פה בערך, כשאם רוצים להשתמש בפעולת ההתקפה עם נשק יד-חלשה, צריך לשלם 2 מיקוד. חמוד ופשוט. מציינים שהתקפות מיוחדות/אחרות לא דורשות לשלם את זה, שזה מעניין ומעודד לתקוף עם כמה יכולות שונות אם אתה מחזיק 2 נשקים. לא יודע מה אני חושב על זה, אבל אני מניח שאגבש דעה בפרק הקרב (שבטח יכלול הרחבה קלה על זה).
כן אציין שיש הרבה יכולות פרצים שדורשות יד פנויה, אז שני-נשקים לא יהיו כ"כ פופולריים בכל מקרה.

מסבירים כאן בקצרה גם על חוקי נשקי טווח. כמו מו"ד יש טווח קצר וטווח ארוך, כשהתקפות בטווח הארוך או בהישג של אויב נעשות בחסרון. בנוסף, אם תוקפים אויב שסמוך לבן ברית, מגלגלים גם את קוביית העלילה - וסיבוך גורם לשרוט את בן הברית.

כמו מו"ד לכל נשק יש מאפיינים גם. המאפיינים המעניינים כאן הם:
  • מסוכן - המנחה יכולה לנצל סיבוך כדי לגרום להתקפה לשרוט בן ברית
  • קטלני - אפשר לנצל הזדמנות בפגיעה כדי לגרום פציעה אוטומטית
  • שביר - המנחה יכולה לנצל סיבוך כדי שהנשק יישבר אחרי התקפה
  • יד־חלשה - להשתמש בפעולת ההתקפה עם הנשק הזה עולה רק 1 מיקוד כשהוא ביד החלשה
  • חודר - מגנים/שריונות לא מפחיתים את הנזק של הנשק הזה
השאר די סטנדרטי. יש 3 סוגי נזק לנשקים: נזק חבטה (Impact), נזק חד (keen), ונזק רוחני (Spirit) אם כי הבנתי יש גם סוגי נזק אחרים בהמשך.

כמו שאמרתי, התמחות בנשק פותחת את מאפיין ההתמחות שלו. זה בעקרון נותן מאפיין נשק נוסף (לדוגמה, התמחות בחרב אדירה נותנת לה את המאפיין קטלני) או מוריד מאפיין (לדוג', התמחות החרב ארוכה מורידה ממנה את המאפיין דו-ידנית)

חוקי הנשקים המאולתרים מעניינים. אפשר לקחת התמחות בנשק מאולתר - ואז החפץ מקבל את מאפיין ההתמחות של הנשק הכי דומה לו. ממש ממש מגניב! זה מאפשר המון ורסטיליות בקרב.

החלק החשוב פה בנשקים הוא ההסבר על חצי־רסיסים וחרבות רסיס. חצי־רסיסים הם מגנים שמסוגלים לחסום חרבות רסיס (באמצעות פבריאל). וכן, מגנים נחשבים כנשק כאן. שזה צורה מעניינת להסתכל עליהם. ונראה שמעבר להיותם מושקעים, אפשר לנצל את ההשקעה בהם כדי לקבל הפחתת נזק משמעותית לסיבוב אחד. חמוד.

חרבות רסיס הן כמובן מגניבות וקטלניות. הן דורשות 10 הלמות לב כדי לזמן אותן - מה שאומר שאם מזמנים אותן, הן מופיעות רק בתחילת התור הבא.
הן גורמות לנזק רוחני, ויש להן טבלת פציעות משלהן.
חרבות רסיס חיות (כלומר, של ספרן חי) לא דורשות 10 הלמות לב בשביל לזמן אותן, ניתן לדבר עם הספרן טלפתית כשמחזיקים בהן, ניתן לשנות את הצורה שלהן, ואין להן את המאפיין "מסוכן".
בספרים, אבירי־אור שמחזיקים בחרב רסיס מתה שומעים את הצעקות של הספרן המת מה שמקשה עליהם מאוד להשתמש באחת. יש כאן בפס צד מכאניקה גם לזה, וזה ממש מגניב ונאמן למקור.

שריונות: לכל שריון יש הפחתת נזק (deflect) שנעה בין 0 (מדים) ל-5 (שריון רסיס) ומאפיינים. רוב השריונות מקבלים פשוט את המאפיין "כבד" שדורש תכונת כוח מסוימת כדי להחזיק בו. שריון רסיס מקבל את המאפיין "מסוכן", ושריון עור/חזה מקבל את המאפיין "ייצוגי" שאומר שאפשר להסתובב איתו גם מחוץ לקרב בלי שאף אחד יניד עפעף. אני מחבב את הביטוי המכאני הזה.

משהו מגניב ששווה לציין: הציורים של חליפות השריון ממש מגניבים, ועל כל שריון יש גליף של בית אצולה אלת'י אחר. טאץ' ממש חמוד!
שריונות רסיס מקבלים 2 עמודים משלהם, והם עושים הרבה.
קודם כל, יש להם 4 מטענים שאפשר לנצל בשביל 10+ הפחתת נזק נגד פגיעה אחת. וכשהמטענים נגמרים, השריון מאבד את כל היכולות שלו. פגיעה עם הזדמנות יכולה גם לגרום לשריון לאבד מטען. זו דרך ממש טובה להראות את השבירה ההדרגתית של שריון רסיס.
דבר שני, השריון נותן 2+ לכוח ולמהירות כשלובשים אותו, שזה מגניב.
ודבר שלישי, הוא נותן חסרון לבדיקות של יכולות השקעה, גם שלך וגם נגדך. הוא גם נותן הפחתת נזק לכל הנזק, לא רק לנזק חבטה/חד.

שריון רסיס חי (כלומר, של אביר־אור) ניתן לזימון, לא מסוכן, ומחדש מטענים לבד במנוחה ארוכה. יש פה חוק נוסף עליו שהוא קצת ספוילר לסוף של קצב המלחמה: ניתן לזמן את השריון סביב דמות אחרת. אם מזמנים את השריון לבן ברית, הוא מקבל את כל היתרונות שלו אבל הוא גם מרוסן. די מגניב.

החלק הבא של הפרק הוא הציוד ה"רגיל". ובואו ישר נתחיל עם הציוד הכי חשוב - משקאות אלכוהוליים! ש כאן טבלה של הסבר על יינות בתרבות הוורינית, שהם מחולקים לפי צבעים. חמוד שהכניסו את הפרטים הקטנים.
הציוד פה כולל גם תרופות, ספרים (אתה נחשב מומחה בתחום של הספר כשאתה מגלגל בדיקה ויש לך זמן לקרוא בו), רעלים, מערכת מנופים, כלי מנתחים, אבני חן ועוד.
האמנות גם מרגישה הרבה יותר כמו רושאר מאשר האמנות של הנשקים לדוגמה. החומרים מזכירים קונכיות ואלמוגים, וזה נחמד.

לאחר מכן, ממשיכים לחלק של המסע. כמה מהר רמכים שונים נעים, כמה עולה מקום לינה... דברים כאלה.

החלק היותר מעניין מגיע אחרי - פבריאלים! בכללי, המילה פבריאל מתייחסת לכל טכנולוגיה מבוססת השקעה. יש להם מטענים שאפשר לנצל בשביל להפעיל את ההשפעות שלהם.
אחד הפבריאלים שמופיעים כאן הוא Freechair, או כסא-מרחף. כסא גלגלים משודרג. שזה מעניין, כי הוא בדיוק הומצא בעולם (בערך שבעה חודשים אחרי הסיום של בעל השבועה), אז להגיד שהוא כבר זמין לרכישה זה מתיחה מסוימת של הקאנון, אבל לא נורא.

לבסוף, יש לנו כאן חוקי יצירה. חוקי היצירה הם די נרחבים, אבל יחסית פשוטים - גלגול מיומנות עם קוביית העלילה. כשהזדמנות מפחיתה את זמן היצירה, וסיבוך מוסיף לו.
כל חפץ מגיע עם שדרוגים וחסרונות בהתאם לתוצאת המיומנות. שדרוגים יכולים להיות שהחפץ נראה ממש טוב, הוא קל במיוחד, הוא עמיד במיוחד וכו'. חסרונות יכולים להיות שהוא נראה נוראי, שתהליך היצירה פגע בכלים, או אפילו שהמלומדים ממש מקנאים בך על החפץ הזה וזה ישפיע על הסיפור. מגניב.
הצלחה ממש טובה יכולה לתת יתרון מתקדם, כמו איזון מושלם או תא נסתר. מגניב ברמות.

חוקי היצירה לא עוצרים ביצירה של חפצים רגילים, שריונות או נשקים. ניתן גם ליצור פבריאלים. פבריאלים רגילים פועלים לפי החוקים הרגילים, אבל אם רוצים להמציא פבריאל חדש יש חוקים גם לזה. הם כן דורשים להיות מלומד (ארטיפבריאן) או לקבל אבן חן מיוחדת כתגמול.
מעבר לבדיקת היצירה הרגילה, צריך גם ללכוד ספרן בשביל הפבריאל, שזו בדיקת ידע נפרדת - אם כי כשלון בה פשוט אומר שצריך לנסות שוב ביום למחרת, מה שמאריך את זמן היצירה.
יש כאן פס צד חשוב על ההשפעה של מתכות שונות על פבריאלים. לדוג', ברזל גורם לפבריאל למשוך דברים, בעוד פלדה גורמת לו לדחות דברים ממנו. נשמע מוכר? ;)

בכללי, אחלה פרק, חוץ מהעובדה שהוא כולל ספוילרים קלים לקצב המלחמה. האחד המשמעותי ביותר הוא בחוקים של שריון הרסיס, אבל יש פה ושם כמה דברים קטנים ופחות משמעותיים עם הפבריאלים.
 
נשמע מגניב
אני מחבב את העולם של קוסמיר ונראה שהם עשו אחלה עבודה עד כה בהמרה. אני מהנהן בראש די הרבה תוך כדי שאני קורא את התיאור שלך של הפרקים.

בקשר לזה שקצב הניצול משתנה בהתאם לסוג הסצנה, אמנם זה קצת מטא משחקי, אבל משחקית זה מאוד הגיוני. אהבתי את זה.
 

פרק 8 - מטרות ותגמולים​

כשיוצרים דמות, בוחרים לה מטרה ומכשול. יש כאן אחלה עצות לאיך לחשוב על מה המטרה והמכשול של הדמות, ואיך לשחק אותם.
כשתתמודד עם אתגרים שונים במהלך המשחק, הדמות שלך תבחן. מה שאתה השחקן רואה כגישה ה"אופטימלית" היא הרבה פעמים בדיוק ההפך ממה שהמטרה של הדמות תדחוף אותה לעשות, או שהגישה הזו תתקל במחסום שנוצר מהמכשול של הדמות. ברגעים האלו, נסה לשחק את הדמות שלך: קבל את הבחירה הפחות אופטימלית כדי להיות נאמן יותר למי שהם.
אהבתי.

מעבר למטרה והמכשול, שהם דברים שמזכירים יותר את הפרטי אישיות של מה' 5, יש גם מטרות. בניגוד למטרה ולמכשול, למטרות יש משמעות מכאנית, והן דרך בה ניתן לראות את התקדמות הדמות.
כל מטרה כוללת 3 תיבות סימון, כשסימון של תיבה מסמל התקדמות במטרה. וכשמשלימים את המטרה (ומסמנים את כל 3 התיבות), מקבלים תגמול.
חשוב לציין שלהשלים מטרה לא בהכרח אומר להשיג אותה. להשלים מטרה יכול גם לומר לגדול מעבר לה, להחליף אותה באחרת, להבין שיש משהו חשוב יותר ממנה וכו'. אבל, כן צריך להתקדם בה 3 פעמים כדי להשלים אותה, אני לא בטוח איך זה ייראה.

אפשר להוסיף מטרות חדשות לדמות בכל שלב, והספר ממליץ לשאול 3 שאלות כשבוחרים להוסיף מטרה חדשה:
  • איך הדמות רואה את המטרה? (ייתכן גם שהיא לא יודעת עליה)
  • מה אני, כשחקן, רוצה שהדמות תחווה או תלמד במרדף אחר המטרה?
  • איך זה ייראה להתקדם במטרה?
כמובן, דורש גם אישור מנחה, אבל אני מאוד אוהב את הדגש על השאלה השנייה. מניסיוני, להסתכל על המטרות של הדמות בצורה הזו מוביל לסיפור טוב יותר. וכמנחה אני תמיד שמח לשמוע מהשחקנים שלי מה הם מדמיינים שה"ארק" של הדמות שלהם יהיה.
דבר נחמד נוסף שרשום הוא עניין של תיאום ציפיות מסוים. אולי תרצה לספר סיפור טראגי, על מישהו שלא מצליח לממש את הפוטנציאל שלו , אבל תשאל את עצמך אם זה כיוון שמעניין אותך ואת שאר השחקנים לשחק.
למעשה, מטרות מוסברות כאן באופן מפורש כדרך לסמן למנחה מה אתה רוצה שיקרה במשחק, וזה לדעתי פשוט מצוין.

יש כאן קטע שקצת מבלבל אותי. מצד אחד רשום שבממוצע אמורים להתקדם בכל מטרה פעם אחת בכל סשן. מצד שני רשום בחלקים אחרים של הפרק שזה התקדמות של מטרה אחת בממוצע בסשן, שזה שונה.
שאלתי בדיסקורד, וקיבלתי תשובה מרוס לייסר, אחד מהכותבים. לפיו, הרעיון הוא שהמנחה יכתוב לפחות הזדמנות אחת להתקדם במטרה לכל דמות, בעוד השחקנים צריכים גם לקדם דברים בעצמם.

אז אילו סוגים של תגמולים יש?
  • מלווים - חיות, אנשים, או משהו אחר שנאמנים לך. לא בהכרח מסתובבים איתך כל הזמן, אבל יפעלו כדי לעזור לך כשתצטרך אותם.
  • פבריאלים ואבני חן איכותיות - כמו שדיברנו בפרק הקודם, פבריאלים הם סוג של החפצים הקסומים של השיטה הזו. וכדי ליצור כאלה בעצמך צריך אבני חן איכותיות.
  • אידיאלים - לאבירי־אור שלקחו את הכשרונות המתאימים
  • פטרונים - אנשים עם גישה למשאבים שאין לך, שיתמכו בך בתמורה לכך שתפעל בשביל המטרות שלהם. כל פטרון נותן שני דברים: הראשון לא מאוד רלוונטי והוא פשוט הופך מסעות לקצת יותר נוחים בהתאם לרמה שלך (לדוג', נותן לך חדר בבית מלון או סוס לרכב עליו במקום ללכת ברגל), והשני הוא יכולת נוספת ואישית לכל פטרון.
    יש כאן 3 דוגמאות לפטרונים, עם הפנייה לספר העולם בשביל פטרונים נוספים. היכולות של הפטרונים לדוגמה הם: יתרון במיומנות חברתית כשמשתמשים בשם של הפטרון (לנסיך נעלה), האפשרות להפוך לנושא-כלים (לאביר־אור), ותקציב לתוכניות שלך (סוחר עשיר).
  • רסיסים - חרבות ושריונות רסיס הם חפצים חזקים ונדירים, ולהשיג אחד יכול להיות מטרה שתקח קמפיין שלם.
  • תארים - תארים יכולים לתת כוח פוליטי ואת האחריות שבאה איתו, אדמה ורכוש, ואף תפקיד רשמי בממשלה או בצבא. יש כאן שתי דוגמאות לתארים (קפטן, ותואר אזישי בשם Mid-ranking Scion) כמו גם רשימה של תארים לדוגמה לפי רמה.
סה"כ, אני לא יודע מה לחשוב על הפרק הזה. מצד אחד, אני אוהב את הרעיון של מטרות כדרך לאותת למנחה מה השחקן רוצה מהסיפור. אבל מצד שני אין הגבלה על כמות המטרות האפשריות בו זמנית, ועדיין לא ברור לי קצב ההתקדמות המצופה בהן.
 

פרק 9 - הרפתקנות​

הפרק הזה מציג חוקים ועצות למשחק. כולל הסבר רחב יותר על איך נראה משחק תפקידים.
יש כאן כמה עצות נחמדות, שני סגנונות תיאור שונים (גוף ראשון וגוף שלישי) והיתרונות והחסרונות שלהם, כמה פסקאות על הפרדת ידע דמות-שחקן (עם העצה "אם אתה יודע משהו שהדמות שלך לא, תתמקד בסיפור של הדמות שלך ותחשוב איך אתה יכול להשתמש בידע שלך כדי לשפר אותו" הנהדרת).

יש כאן הסבר על "אירועים". מדובר בגרסה של השיטה הזו של "שעונים" של להבים בעלטה וכו' של רגע שבונים אליו. לדוג', הגעה של תגבורת, או דלינאר מצליח לפתוח אנך כדי לחדש את אור הסער של כולם.
אירועים יכולים להיות חיוביים או שליליים. כשמגלגלים עם הזדמנות או סיבוך, אפשר להשקיע אותה כדי לקדם את האירוע (הזדמנות לאירוע חיובי, סיבוך לאירוע שלילי) במקום לנצל אותה למשהו אחר. אהבתי מאוד.
אישית, אני אוהב גם את הרעיון של אירוע נייטרלי שיכול ללכת לשני הכיוונים, כשיש משחק של משיכה בחבל בין השחקנים למנחה של מי ימלא את השעון שלו קודם. נראה שבחוקים מעדיפים לסווג את זה כ2 אירועים מקבילים, אחד חיובי ואחד שלילי. סמנטיקה אני מניח.
עדיין, יש כאן פתח להרבה שינויים והתאמות, ואני אוהב את זה (והפרק מעודד את זה גם).

אחרי זה מדברים על דאונטיים. אין כאן חוקים נרחבים לו כמו בפאת'פיינדר 2 לדוגמה, אבל יש כאן הסבר על מהו ואילו פעולות לדוגמה אפשר לעשות בו. בהרבה מקרים, הפעולה תדרוש גלגול מיומנות כלשהו.
אחת הדוגמאות היא עבודה - בין אם לעשות מטלות במחנה או לנהל את הנחלה שלך. העניין המעניין הוא שאם יש לך פטרון או שאתה חלק מארגון, ייתכן שהם ידרשו ממך לעבוד בשבילם. כלומר לנצל את הדאונטיים שלך בשביל לשמור על הפטרון הזה. אני אוהב את הדרך בה המכאניקה של הפטרון משתלבת פה עם הפלאף, ודורשת ממך להשקיע זמן בשבילה.
דוגמאות נוספות הן מחקר, אימונים (לדוג', כדי לקבל התמחות מומחית שאי אפשר להשיג ביצירת הדמות), התאוששות, ובחינה עצמית.
בחינה עצמית (self reflection) משמשת בעיקר בשביל אימון מחדש של כשרונות או רמות מיומנות, וכמו כל פעולות הדאונטיים חוץ מהתאוששות היא עולה כסף. אישית, אני במחנה שאומר שאם שחקן רוצה לשנות משהו במכאניקה שלו שיהנה, אז די חורה לי שזה עולה כאן כסף וזמן.

בשינוי כיוון חד, עוברים למצבים. אני לא סגור על למה הם נמצאים פה ולא בחלק של הקרב, מרגיש מאוד לא קשור.
המצבים הם:
  • Afflicted לנזק מתמשך
  • נחוש - כשאתה נכשל אתה יכול למחוק את המצב בשביל לקבל הזדמנות
  • מבולבל (disoriented) - לא יכול להשתמש בתגובות, חושים מעורפלים, בדיקות תפיסה עם חסרון
  • מחוזק (empowered) - בדיוק נשבעת אידיאל אז אתה OP לסצנה הקרובה
  • משודרג (enhanced) - התכונה שלך עולה באופן זמני. מצב מצטבר.
  • מותש - מחסר מצטבר לבדיקות. יורד ב1 כל מנוחה ארוכה.
  • נטוע - לא יכול לזוז בשום צורה
  • שרוע - לקום זה פעולה חופשית אבל מפחיתה את המהירות ב5 רגל לסיבוב
  • מרוסן - מהירות 0, חסרון בבדיקות שהן לא כדי להשתחרר
  • מואט - חצי מהירות
  • משותק - בלי תגובות, רק פעולה 1 בתור (במקום 3 ברגיל)
  • מופתע - בסיבוב הראשון של הקרב אתה בלי תגובה, עם פעולה פחות, ולא יכול לעשות תור מהיר.
  • חסר הכרה - אין פה הצלות ממוות. אם אתה לא אביר אור, אתה לא יכול לעשות כלום כשאתה חסר הכרה. אתה כן יכול לחזור להכרה בסוף תור (שיהיה תור איטי, תמיד) על 1 נק"פ, אבל זה אומר שמאוד קל לעלף אותך שוב...
עוד שינוי כיוון חד - השפעות של רעב וצמא.
בקצרה, כל יום בל מים נותן 1 תשישות, וכל יום בלי אוכל אחרי מספר ימים ששווה לתכונת הרצון שלך נותן 1 תשישות. אם זה מביא אותך לתשישות 10, אתה מת.
בגלל שתשישות יורדת ב1 כל מנוחה ארוכה, זה אומר שבתיאוריה אפשר לשחק מישהו שלא שותה אף פעם. צחוקים. כל עוד הוא לא יקבל תשישות מדברים אחרים כמובן.

וחזרה לדברים קרביים: נזק, פציעות ומוות
באמת שאני לא מבין למה הפרק הזה מזגזג בין דברים קרביים לדברים חוץ קרביים. מוזר מאוד.
בכל אופן, ירידה ל-0 נק"פ גוררת איתה עלפון ופציעה. כל נזק נוסף אחרי 0 נק"פ הוא פציעה נוספת.
יש 5 סוגי נזק: אנרגיה (אש/ברק), חבטה, חד (חותך/דוקר), רוחני (לא מופחת משריונות), חיוני (vital, השפעת רעלים וכו'. גם כן לא מופחת משריונות).
כשסופגים פציעה, מגלגלים ק20, מוסיפים את ערך ההדיפה של השריון ויכולות רלוונטיות, ומורידים 5 מהתוצאה על כל פציעה קיימת כדי לקבל את גלגול הפציעה. הערך קובע את חומרת הפציעה- ממוות (6- ומטה), פציעה קבועה (0 עד 5-) או פציעה זמנית שתעבור אחרי כמות זמן (ככל שהתוצאה נמוכה יותר ייקח לפציעה הזו יותר זמן להתרפא).
קטע חשוב שמופיע כאן הוא ההסבר שהחוקים האלה לא נועדו לסמלץ נכויות. למעשה, אם אתה סופג פציעה קבועה, יכול להיות שתלמד לחיות איתה והמצבים המכאניים שהיא גורמת יפסיקו להשפיע עליך. שזה נהדר.
מוות הוא דבר סופי. אין הרבה דרכים להחזיר אנשים לחיים - וגם כשיש, זה עובד רק מיד אחרי המוות.

מנוחה
מנוחה קצרה היא בערך שעה, מנוחה ארוכה היא 8+ שעות.
במנוחה קצרה, מגלגלים קוביית התאוששות (שגודלה נקבע לפי תכונת הרצון) ומחלקים את התוצאה בין המיקוד לנק"פ. אם מגלגלים 5 לדוגמה, אפשר לחדש 3 נק"פ ו2 מיקוד, או 5 נק"פ או 5 מיקוד או כל קומבינציה אחרת.
אפשר גם לבחור לא להתרפא, ובמקום זה לעשות משהו אחר: כמו לרפא אחרים, ללקט מזון וכו'. חמוד, במיוחד הרעיון של לרפא אחרים במקום את עצמך - אחלה דרך לסמלץ את הסצנות מדרך המלכים של קאלאדין אחרי ריצת גשרים.
מנוחה ארוכה מחדשת נק"פ ומיקוד למקסימום, כמו גם מפחיתה את התשישות ב-1.

מצד אחד, פרק טוב עם חוקים ברורים וטובים. מצד שני, הוא בנוי מאוד מוזר. הייתי כבר ממזג אותו ואת פרק הקרב (שהוא הפרק הבא) ומסיים עניין.
 

פרק 10 - קרב​

קודם כל, סדר הקרב. כבר דיברנו על זה קצת לפני, אבל יש פה פירוט והסבר נורמלי:
כל סיבוב, ניתן לבחור אם רוצים תור מהיר או תור איטי. תור מהיר הוא לפני האויבים, אבל עם רק 2 פעולות.
תור איטי הוא אחרי האויבים אבל עם 3 פעולות.
משום מה, גם דב"שים מקבלים את האופציה הזו - לפעול מהר עם 2 פעולות או לאט עם 3.
זה אומר שסדר הקרב הוא:
תור דמויות שחקן מהיר > תור דב"שים מהיר > תור ד"שים איטי > תור דב"שים איטי
בכנות, לא מבין למה לדב"שים גם יש בחירה. למה זה לא תור ד"שים מהר > דב"שים > תור ד"שים איטי?
כן חשוב להבהיר שאפשר לבחור לקחת תור מהיר כל עוד הדב"שים עוד לא פעלו. אז זה לא שיודעים מראש מה הולך, מה שיוצר דילמה מסוימת של האם להמר ולפעול מהר כשיכול להיות שכל הדב"שים יבחרו לפעול לאט בשביל עוד פעולות? אישית אני חושב שזה סתם מסבך דברים, אבל נראה איך זה יהיה בפועל.

אחרי ההסבר על זה, עוברים להסבר על סוגי הפעולות והתגובות הבסיסיות. יש פה טבלה קטנה של כל הפעולות המדוברות ואיזה סוג פעולה הן. לדוג' אינטרקציה היא פעולה אחת, האבקות היא 2 פעולות, להפיל חפץ מהיד היא פעולה חופשית, לעזור היא פעולת תגובה.
אפשר להשתמש בכל פעולה רק פעם בתור אלא אם רשום אחרת, אז אי אפשר לתקוף 3 פעמים (אם כי כזכור, חוקי 2 נשקים מאפשרים לתקוף פעם שנייה עם היד החלשה בתמורה ל2 מיקוד).
יש כמעט 20 פעולות, אז לא אעבור על כולן. אבל יש כמה מעניינות:
  • מגננה (Brace), פעולה אחת- אם יש לך מחסה, אתה יכול לקחת את פעולת המגננה כדי לנצל אותו ולגרום להתקפות נגדך חסרון כל עוד אתה מאחורי המחסה והן מהצד השני שלו.
    מגן נחשב כמחסה נייד, אז כדי להשתמש במגן צריך לנצל פעולה בשביל זה. קצת כמו פאת' 2.
  • השגת יתרון, פעולה אחת - גלגל מיומנות רלוונטית כדי לקבל יתרון לבדיקה הבאה שלך נגד האויב שמשתמשת במיומנות אחרת (מזכיר שהתקפות הן בדיקות מיומנות)
  • הכנת פעולה, פעולה אחת - אז זה עולה פעולה אחת בנוסף לכמות הפעולות שעולה הפעולה שמכינים. אם מכינים לדוגמה האבקות, זה יהיה סה"כ 3 פעולות. זה גם אומר שאי אפשר להכין פעולה של "סיבוב מלא".
  • התאוששות, שתי פעולות - פעם בסצנה בלבד, לגלגל קוביית התאוששות כאילו סיימת מנוחה קצרה.
  • עזרה, פעולת תגובה - לנצל 1 מיקוד כדי לתת לבן ברית יתרון בבדיקה.
  • חמיקה מסכנה, פעולת תגובה - "אוי לא אני נופל מצוק!/נופל עלי צוק!" איזה מזל שיש את התגובה הזו שמאפשרת לנסות לעצור את הנפילה/לקפוץ הצידה. אני מחבב את זה שהיא מופיעה כבר בפעולות הבסיסיות, ולא כחלק מחוק איזוטרי.
התקפות
קודם כל, סוף סוף יש הסבר על מה זה אומר "לשרוט" מישהו עם התקפה. כשמפספסים מטרה בהתקפה, אפשר לנצל מיקוד 1 כדי לשרוט אותה ולגרום לה נזק ששווה לערך שיצא בקוביות - אבל בלי מתאמים. זה ממש משמעותי. כן חשוב לציין שאי אפשר לעשות את זה אם מפספסים כי תוקפים מטרה שלא רואים וכו'.
אם פוגעים, מוסיפים את מתאם המיומנות המתאימה לנזק. אז התוסף התקפה ותוסף הנזק שלך זהים.
דבר שני, אפשר לנצל הזדמנות כדי להפוך פגיעה לפגיעה חמורה - שזה מקסימום נזק. יופי, תמיד העדפתי את הפירוש הזה של פגיעה חמורה.

דבר אחרון, כשתוקפים מספר מטרות מגלגלים התקפה ונזק רק פעם אחת לכולם. ואפשר לנצל מיקוד על כל מטרה שרוצים לשרוט. אם יש יתרון נגד מטרה ספציפית, הוא רלוונטי רק אליה.

הזדמנויות וסיבוכים
החלק הלפני אחרון של הפרק הוא טבלה של דוגמאות לשימוש בסיבוכים והזדמנויות בקרב. מאוד נוח ושימושי, אהבתי. החלק הזה גם מדבר על כך שהמטרה בקרב היא בדרך כלל לא רק להביס את כל האויבים, ואפשר להשתמש בסיבוכים והזדמנויות כדי לעזור לעצמנו להשיג את המטרה שלנו, ולהפך.

רמכים
לבסוף, הפרק מדבר על רמכים. אם יש לך התמחות רלוונטית לרמך (לדוג', רכיבה על סוסים בשביל סוס) אפשר להשתמש ביכולות שלהם בשביל פעולות שלך. אם אין לך התמחות רלוונטית, הרמך פשוט לא יפעל חוץ מלזוז.

סה"כ, פרק שכתוב היטב. עם הרבה הסברים לשחקנים חדשים, וכאלה שטובים גם לשחקנים ותיקים. הוא מאוד מו"די, עם הסברים על סוגי גודל וקו ראייה ואיך לשחק עם מפת משבצות - אז למי שמגיע ממו"ד הוא ירגיש מאוד מוכר וקריאה קלילה.
 
עריכה אחרונה:
בהחלט יש קצת דמיון לSI, אבל בSI זה ממש "מהיר - אויבים - איטי", כשפה גם האויבים מקבלים את הבחירה בין מהיר לאיטי.

3 הפעולות לגמרי פת'2, אבל בניגוד לפת'2 שם אפשר לעשות אותה פעולה כמה פעמים, כאן אי אפשר.
 
תוספת קלה לפרק הקודם: מתגלה שבוסים מקבלים גם תור מהיר וגם תור איטי. אז אולי כן יש סיבה לתת לדב"שים לבחור מהיר או איטי.

פרק 11 - שיחות​

כמו קרב, גם שיחה מורכבת מסיבובים. אבל שיחות הן הרבה יותר גמישות ופתוחות, הסיבובים בהן משמשים בעיקר כדי לשים לב לתזמונים של יכולות. סיבוב עובר כשלכל המשתתפים בשיחה הייתה הזדמנות לתרום לה.
מה זה אומר לתרום לשיחה? זה אומר להשפיע עליה באופן משמעותי. יש כאן 5 דוגמאות לתוצאות של תרומה לשיחה:
  • להשפיע על מישהו: בדר"כ זה דורש בדיקת מיומנות מתאימה נגד ההגנה הקוגנטיבית או הרוחנית של המישהו הזה. גם אם הצלחת, האדם השני יכול לנצל מיקוד כדי לנגוד את ההשפעה.
  • לעזור למאמצים או להקשות עליהם: בדר"כ לתת יתרון לבן ברית או חסרון ליריב
  • לעודד בן ברית: כדי לאפשר לו לחדש מיקוד
  • לאסוף מידע: לפעמים ידרוש מיומנות מול הגנה מתאימה
  • סתם להוסיף פלייבור לשיחה בלי השפעה מכאנית
יש כאן רשימה של מיומנויות מתאימות לשיחות ומתי להשתמש בהן, כמו גם טבלה של דוגמאות לשימוש בהזדמנויות וסיבוכים במהלך שיחה, שזה מעולה ושימושי.

מעבר למיומנויות, כמו שאמרנו, אפשר להשתמש במיקוד כדי לנגוד השפעה. זה אומר ששיחות הופכות קצת לקרב של שחיקת משאבים. מצד שני, זה אומר ששיחה שמתפתחת לקרב של ממש זה מגניב, כי מתחילים עם פחות מיקוד ליכולות קרביות.
זה עולה 2 מיקוד לנגוד השפעה משכנעת באופן סביר, או 4 מיקוד כדי לנגוד השפעה מאוד משכנעת. זה כמובן בעיקר מופנה לדב"שים, אבל גם דמויות שחקן יכולות. זה כן אומר שהיתרון באופן מובהק הוא לשחקנים, ואני בסדר גמור עם זה.
מצד שני, רק שחקנים מגלגלים - וזה אומר גם שרק להם יוצאים סיבוכים, דבר שיכול לסיים את השיחה מוקדם.

הפרק מחלק שיחות למספר סוגים, ונותן טיפים לאיך להריץ כל אחד מהסוגים - כמו גם טבלת סיבוכים/הזדמנויות לכל סוג.
שיחה גם יכולה לשנות סוג. לדוגמה, שיחה יכולה להתחיל בתור חקירה כשהדמויות מנסות להשיג מידע מדב"ש, וכשמתגלה שהדב"ש מוכן לסחור במידע הזה השיחה הופכת למשא ומתן.
הטיפים כאן לא מאוד נרחבים, אבל הם מדברים על שיחה מעל לשולחן של מה המטרות של הדמויות, מה השחקנים מנסים לעשות, וכך הלאה. אני מחבב את זה. גם הסיבוכים/הזדמנויות מרגישים נרטיביים יותר מבדר"כ, שזה מעניין.

הפרק מסתיים בדוגמת שיחה שבאמת מרגישה יותר כמו משחק נרטיבי. עם דיבור מטא והצגת אפשרויות לשחקנים ("את יכולה לבחור: שהדמות שלך תנצל 2 מיקוד כדי לא להתפזר ולהשאר בנושא, או שהדמות שלך תחשוף מידע שימושי לבחור שמדבר איתך")
הדוגמה כן מבלבלת אותי כי היא מראה שהדב"ש כן מגלגל, והמנחה כן יכולה לבקש מהשחקנים לנצל מיקוד כדי לנגוד השפעה של דב"ש.

פרק טוב, אהבתי את הדרך שבה הם מציגים שיחות כאן. נותנים מסגרת רכה ולוקחים השראה ממשחקים נרטיביים יותר. הבעיה היחידה שלי היא שנראה שהם לא החליטו אם דמויות שחקן צריכות לנצל מיקוד כדי לנגוד השפעה של דב"ש, או שרק מהשפעות של סיבוכים.
 

פרק 12 - אתגרים​

אתגרים מיועדים לסצנות מתוחות, בעלות stakes גבוהים. הפרק מציע הנחיות ל4 סוגים של אתגרים: תגלית, חקירה, משימה ומרדף, אם כי הם גם אומרים שזה רק נקודת התחלה וממליצים למנחה לשנות דברים לצרכיו.
כמו שבתחילת שיחה המנחה אמור להסביר מה המטרות של הדמויות בה, גם באתגר המנחה אמור להבהיר מה המטרה בו ומה הנסיבות שבהן הדמויות יתקלו (כמו מכשולים וסביבה). אני מאוד אוהב את ההתייחסות פה לדברים "מעל השולחן"

בדומה לאתגרי מיומנות במו"ד 4, המנחה קובע כמה הצלחות/כשלונות צריך כדי לסיים את האתגר. מס' שהוא בדרך כלל שומר לעצמו ולא חושף לשחקנים.
לבסוף, המנחה מסביר אם יש חוקים מיוחדים שרלוונטיים לסצנה הזו. מגניב.

דבר מעניין הוא שאפשר להשהות אתגר כדי לשחק שיחה מהר. זה קצת מוזר לי בכנות, אבל אנשים שנאו אתגרי מיומנות במה' 4 בגלל שהם היו קשיחים מדי, אז אני מניח שגמישות זה טוב. עדיין, הרעיון של לעצור את בדיקות המיומנויות כדי לעבור לגרסה שונה של בדיקות מיומנות (הפעם כדי להוריד מיקוד של דב"ש ל0 במקום להשיג כמות הצלחות לפני כשלונות) מוזר לי.
אם כבר גמישות, המכאניקה הזו מאוד גמישה. הספר מעודד את המנחה לא להצמד לסף ההצלחות/כשלונות שהוא קבע, אלא לתת אקסטרה הצלחות אם הדמות עשתה משהו מדהים בתורה, לשנות את הסף באמצע הסצנה כי הוא מרגיש לא נכון או אפילו לאפשר פתרונות יצירתיים שמדלגים לגמרי על כל האתגר.

כמו כל משחק תפקידים טוב יש פה גם פס צד על להכשל קדימה. הם הכניסו בו גם התייחסות להזדמנויות וסיבוכים ואיך הם יכולים להפוך את העלילה למעניינת יותר בכשלון, אז מגניב.

תגליות (Discoveries) הן סוג אתגרים שבו חוקרים היסטוריה, קסם או אירועים. במקום להשתמש בסף הצלחות, הן משתמשות במה שהספר קורא לו "רשת חקירה" (investigative web), שמקשרת בין רמזים שונים. זו אמורה להיות מפה של החקירה שכוללת כל רמז שאפשר למצוא בתגלית, כשרמזים מובילים לרמזים אחרים. בסוף, אחד או יותר מהרמזים אמור להוביל למטרת האתגר.
תגליות דורשות זמן הכנה מצד המנחה, והמון מחשבה. הרעיון מאוד מגניב ואחלה דרך לבנות סשן חקירה, אבל זה גם המון עבודה.
בתחילת תגלית, המנחה מספק מספר כיוונים לשחקנים שהם יכולים לחקור, ואז השחקנים מגלגלים מיומנויות כדי לחשוף רמזים נוספים או כיוונים חדשים.
כן חשוב לציין שלמרות שאין סף הצלחות פה, עדיין יש סף כשלונות - השעון מתקתק וצריך לגלות את התגלית לפני שצוברים יותר מדי כשלונות!
זה נשמע קשה, ולכן החוק המיוחד כאן הוא שאם הם נכשלים, השחקנים עדיין יכולים לנחש - ואם הם צודקים זה נחשב כאילו הם הצליחו (ואם הם טעו העלילה מסתעפת, כמובן). חמוד.

יש כאן דוגמה לרשת חקירה:
1758799795300.webp

חקירות (Explorations) הן אתגר בו חוקרים ועוברים סביבה עוינת או לא מוכרת. זה לא חייב להיות מסע של ממש, זה יכול להיות גם פשוט לשרוד סערת אימים בחוץ.
החוק המיוחד כאן הוא פשוט משקל מכאני גדול יותר לסכנות במסע.

משימות (Missions) הן אתגרים דחופים ובדר"כ סצנה טקטית. לדוג', להסתנן למקום עוין, שוד, וכו'. בגלל שכל פעולה בהן חשובה, ממליצים למנחה ליצור רשימה עמוסה של אפשרויות להזדמנויות וסיבוכים, כי כנראה כל גלגול יהיה עם קוביית העלילה.
בכל מקרה, משימה מתחילה בדר"כ עם דב"ש שנותן תדרוך על המיקום, מטרות וזמנים, או עם השחקנים שמדברים על המטרות שלהם והמנחה שמסביר על המיקום והזמנים.
לזמן יש משמעות במשימות, והחוק המיוחד כאן הוא "שעון מתקתק" - המנחה קובע כמה זמן יש לדמויות לסיים את המשימה, וכל סיבוב הוא מקדם את השעון. אם השחקנים עוברים את הזמן, דברים מתחילים להסתבך.
סה"כ חמוד.

מרדפים: בניגוד לאתגרים אחרים, מרדפים לא כוללים סך הצלחות/כשלונות. במקום, יש מספר שמייצג את המרחק המופשט בין הרודף לנרדף, כשהצלחה מצמצמת אותו ב-1 וכשלון מגדיל אותו ב-1, כשהמנחה מחליט באיזה מספר הנרדף רחוק מספיק כדי להמלט.
כן ממליצים למנחה להכין מפה מופשטת של איזור המרדף, אבל אפשר להסתדר גם בלעדיה.

כל סוג אתגרים מקבל גם דוגמאות למיומנויות שאפשר להשתמש בו ואיך, ודוגמאות לסיבוך והזדמנות בו.

הפרק מסתיים עם דוגמת אתגר איכותית של עמוד וחצי.
סה"כ, פרק נחמד. יש דברים שהייתי מנסח אחרת (לדוג', במקום לחלק את האתגרים לסוגים הייתי פשוט מראה את הסוגים האלה כאופציות להוסיף על החוקים הבסיסיים). הבעיה היחידה שלי היא שכמה מהדברים דורשים מהמנחה יחסית הרבה הכנה מראש, ברמה שאפילו מציעים לדחות אתגר מסוג תגלית לסשן הבא ולתת תירוץ למה הדמויות יעשו בינתיים כדי שהמנחה יוכל להכין אותו בין הסשנים. זה מציק ממש.
 
לי יש את הספר, וקראתי אותו כבר. חיכיתי לסקירה של הפרק כי אני חושב שיש פה משהו מאוד נכון.
החלוקה של אתגרי מיומנות לסוגים שונים שינויים מעט שונה זו תוספת ממש טובה שכנראה אאמץ (בתור חובב גדול של אתגרי מיומנות באופן כללי)
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top