• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

שיטה לגנזך אורות הסער בכתיבתי - גרסה 2.2 + הרחבה: לשחק את אבירי האור

תזכור שאצה צריך אחידות במכאניקה. אין לך חוקים תואמים למצבים אחרים, שמשתמשים באותה מכאניקה, ולכן הדבר הזה נראה חריג ומוזר, וכן - מסובך.
האם כשהמון זועם משליך אבנים על הדמויות יש לך מכאניקה תואמת לחישוב גודל האבן הממוצעת, כמות המשבצות שמטר האבנים מכסה, הטווח לחלק ב- 2, הוספה של 4 אם יש קסדה שלמה או 3 אם זו קסדת חצי או 1 אם הקסדה ספגה נזק בעבר?
האמת שאני כופר בטענה הזו. אני לא צריך בדווקא אחידות במכניקה, במיוחד כאשר מדובר בחוקים אופציונליים.
הדוגמה כמובן מוקצנת, אבל אל תיקח את התגובות כפשוט ״זה מסובך״ למול ״זה לא מסובך״. זה בכלל לא הנקודה (למרות שבעיניי זה בהחלט מסובך).
כלל המכאניקה שלך שונה בתכלית, פשוטה יותר, זורמת יותר - כי התבססת כאן על מו״ד 5 (ואפילו במהדורה 3 אין כאלו חוקים מסובכים, במידה והמבססת גם עליה). אז מדוע פתאום חרגת ועשית כזו נוסחה מסובכת? זו לא המהות של השיטה לעלות באש ולשאוף עשן, זה משהו שייכנס לתוקף פעם בכמה סשנים במקרה הטוב.

זה ממש כמו להתחיל לכתוב מכאניקה לסוגיה האם חפץ יעלה באש כתוצאה מכדור אש או לא - בוא ניתן לו לא רק נק״פ, אלא גם מקדם בעירה, משך בעירה, עוצמת בעירה, וסיכוי להתלקח באחוזים בהתאם לעוצמת האש. זה בטוח הגיוני מאוד. זה גם רק 5 פרמטרים בלבד. אבל גם אין לזה צורך מיוחד במערכה הספציפית, וגם (ובעיקר) - זה שונה מהותית מיתר השיטה. אין אחידות. אין קוהרנטיות. זה לא ״מתאים״ לשיטה.
הסגולה בלכתוב שיטות היא להתמקד בעיקר ולא בטפל. כשאתה כותב משהו בשיטה אתה מאותת לקורא: זה היה חשוב מספיק כדי שאכתוב את זה.
חרגתי פתאום כי היה דו"נ מגניב, ורציתי לכתוב לו - ואמרתי את זה כבר מקודם. זה ממש לא היה בלוח העדכונים שלי.
 
אני לא מסכים ששיטה צריכה להיות עם עומק מכאני זהה לכל החלקים שלה. למעשה כמעט אף שיטה היא לא כזאת, במו"ד למשל הקרב מסובך ומורכב הרבה יותר מהמערכות לטיפול בסיטואציה חברתית למשל. אפשר ורצוי שיהיה עומק שונה לדברים שונים בהתאם לרמת החשיבות שלהם למשחק שהשיטה מנסה ליצור. השאלה כאן היא, כמו שאמר גם א אני רק תשובה האם עליה באש היא חלק מרכזי מהמשחק ברושאר.
אם כבר מדברים על זה אני חושב שגם המיני מערכת להתמודדות עם סערות אימים יכולה לעבור פישוט כלשהו. אמנם סערות אימים הן בהחלט משהו חשוב בעולם אבל ההתמודדות היום-יומית איתן לא ממש. בכל הסדרה רק בפעם אחת מישהו (קאלאדין) נמצא במצב שהוא צריך לשרוד בלי מחסה. בהקשר למה שכתבתי קודם, למרות שתת מערכות הן דבר שהוא רצוי לדברים שחשובים, עדיף שהמערכות האלו לא יכניסו מכאניקות חדשות לחלוטין אלא יהיו וריאציות שונות של מערכות קיימות. כך למשל אפשר לטפל בהתמודדות עם סערת אימים בעזרת אתגר מיומנות או משהו דומה במקום מערכת שהיא נפרדת כמעט לחלוטין משאר השיטה.
 
אם כבר מדברים על זה אני חושב שגם המיני מערכת להתמודדות עם סערות אימים יכולה לעבור פישוט כלשהו. אמנם סערות אימים הן בהחלט משהו חשוב בעולם אבל ההתמודדות היום-יומית איתן לא ממש. בכל הסדרה רק בפעם אחת מישהו (קאלאדין) נמצא במצב שהוא צריך לשרוד בלי מחסה. בהקשר למה שכתבתי קודם, למרות שתת מערכות הן דבר שהוא רצוי לדברים שחשובים, עדיף שהמערכות האלו לא יכניסו מכאניקות חדשות לחלוטין אלא יהיו וריאציות שונות של מערכות קיימות. כך למשל אפשר לטפל בהתמודדות עם סערת אימים בעזרת אתגר מיומנות או משהו דומה במקום מערכת שהיא נפרדת כמעט לחלוטין משאר השיטה.
שים לב שהאתגר לשרידה בסערת אימים הוא גם אתגר עם מחסות, במידה ומדובר במחסות מוגבלים.
וקאלאדין מציין (במחשבתו, אם אני לא טועה) שהוא כבר עבר כמה סערות אימים בחוץ, מכווץ בצד נגד הסער של איזה סלע.
אני אקרא את החוקים האלה מחדש ואנסה לחשוב על אופציה שתאחד את המכניקה עם שאר השיטה.
אני לא מסכים ששיטה צריכה להיות עם עומק מכאני זהה לכל החלקים שלה. למעשה כמעט אף שיטה היא לא כזאת, במו"ד למשל הקרב מסובך ומורכב הרבה יותר מהמערכות לטיפול בסיטואציה חברתית למשל. אפשר ורצוי שיהיה עומק שונה לדברים שונים בהתאם לרמת החשיבות שלהם למשחק שהשיטה מנסה ליצור. השאלה כאן היא, כמו שאמר גם @ א אני רק תשובה האם עליה באש היא חלק מרכזי מהמשחק ברושאר.
והתשובה שלי לשאלה היא אותה התשובה,
חרגתי פתאום כי היה דו"נ מגניב, ורציתי לכתוב לו - ואמרתי את זה כבר מקודם. זה ממש לא היה בלוח העדכונים שלי.
ובהתאם לזאת, אני חושב במחשבה שנייה שבהתאמות קלות המכניקה הזו מתאימה למו"ד 5, מו"ד 4 ואולי עוד כמה שיטות (אלו פשוט היחידות שאני מכיר).
 
האמת שאני כופר בטענה הזו. אני לא צריך בדווקא אחידות במכניקה, במיוחד כאשר מדובר בחוקים אופציונליים.
לא ירדתי לסוף דעתך, בוא תסביר את עצמך בבקשה.
אולי כדאי להתחיל בדוגמאות מתוך שיטות שאתה מכיר שתומכות בהסבר שלך, כי כך זה יובן טוב יותר.
 
לא ירדתי לסוף דעתך, בוא תסביר את עצמך בבקשה.
אולי כדאי להתחיל בדוגמאות מתוך שיטות שאתה מכיר שתומכות בהסבר שלך, כי כך זה יובן טוב יותר.
השיטה לא חייבת להציג צורה אחידה לפתרון מצבים שונים. כל מצב, ופתרון לגופו.
לדוגמה, השיטה של עולם המערכה מלסטרה משתמשת בגלגול קוביות ק10 או ק12 במספר תואם לגודל האתגר כאשר נמוך יותר הוא טוב יותר עבור זריקות הצלה ובדיקות כשרון (מיומנויות במו"ד) ובגלגול ק20 שגבוה יותר הוא טוב יותר עבור התקפה והדיפה. אין כאן תאימות מכנית, כי זה לא הכרחי.
כאשר מדובר בחוק אופציונלי, הדבר מתעצם - מכיוון שחלק מהעניין של חוק אופציונלי הוא שהחוק הזה לא מתאים ב100% לשיטה, או שחלק מהקבוצות לא ימצאו בו צורך או כיף; במקרה כזה, חוסר אחידות מכנית יכול להיות הסיבה (או אחת הסיבות) שהחוק הוגדר כחוק אופציונלי.
 
אני חושב שצריך לעשות טבלה של דרוגי עדיפות
הסבר בבקשה.
מה אמור להיות בטבלה? אופציות לדירוגי עדיפות?

בדיקה נוספת בפרק על סערת אימים מעלה שכל האתגר הוא חישוב עמידות סער וגלגול הצלות תגובה. זה די אחיד לשאר השיטה... זה פשוט הרבה יותר מפורט, כי זה בכל זאת חשוב יותר, ועמידות הסער הופכת את זה לאתגר שלא רק "גלגל ק20. אתה מת / ניצלת".

Larkin Larkin?​

 
אני רוצה רק להבין - מלסטרה זו השיטה היחידה שאתה מבסס עליה את העיקרון הזה?

הדבר הראשון שצריך להבין זה ההבדל בין יסודות של מכאניקה לבין תת-מכאניקות, משום שנראה לי שזה משהו שעלה כאן ואולי זה מקור הטעות.
היסודות של המכאניקה הם האופן הבסיסי שבה דברים פועלים - יתרון וחיסרון במו״ד 5 הוא עיקרון יסוד של המכאניקה; הקוביות של ג׳נסיס זה עיקרון יסוד; מאגר הקוביות של הזאב הלבן הוא עיקרון יסוד; גלגול ק20 והוספת חצי מהדרגה + מתאם תכונה הוא עיקרון יסוד של מו״ד 4; ועוד ועוד.
לא תמצא במו״ד 4 ״חוק אפציונאלי לנזק מנפילה - הוסף רק שליש מהדרגה ולא חצי״. אין דבר כזה.

תת-מכאניקה היא משהו שונה, היא רוכבת על יסודות המכאניקה ומאמצת אותם, אבל היא יכולה להיות מורכבת או שונה במעט משום שהיא מטפלת באספקט אחר, אבל שלם, של השיטה.
מערכת הקסם של מו״ד היא תת-מכאניקה בתוך השיטה - יש לה כללים משלה, כמו ריכוז, טווח, יחידות לחש, שינון ועוד, אבל היא בשום פנים ואופן לא נפרדת מהמכאניקה. לא תמצא גלגול פגיעה של קסם התקפי במו״ד עם 3ק12. גם לא תמצא גלגול הצלה עם ״חיסרון כפול״. אין דבר כזה.
אתגרי המיומנות של מו״ד 4 הם דוגמה אפילו בהירה יותר ויש שיאמרו קיצונית יותר - יש שם פתאום מספר הצלחות או כישלונות, שזה אלמנט שונה לחלוטין מיתר השיטה, אבל גם כאן הבסיס היא בדיקות מיומנות שמבוצעות, הפלא ופלא, באותו אופן בדיוק כמו ביתר השיטה. לא תמצא אתגר מיומנות של גלגול 4ק4 כי זה אתגר קשה יותר. פשוט אין.

אתה יצרת סוג של שעטנז: אין פה תת מכאניקה שמטפלת בכל סוגי הסכנות במשחק. ממש לא. יש פה חוק ספציפי - שאתה בעצמך עוד אומר עליו שהוא אופציונאלי בלבד (אז מדוע הסיבוך..?) של נזק אש ועשן, וגם זה רק בנסיבות ספציפיות כשהקרקע בוערת.

ההנחה שלך שזה לוק אופציונאלי ולכן אפשר לעשות מה שאתה רוצה לא מדויקת. תסתכל על חוקים חלופיים במו״ד (כולל בעברית, על כל המהדורות שיש לך). תראה שכולם בנויים על אותם יסודות של המכאניקה ובשום אופן לא יכולים לסתור אותם. אחרת, מדוע שבנזק רעל לא תקבע חוק ״אופציונאלי״ של גלגול 1ק12 ועוד 1ק10 ואם השגת תוצאה גבוהה יותר בק10 אז אתה מפתח עמידות לרעל? זה אחלה רעיון, לא? הבעיה היא שהוא לא קשור למכאניקה. הוא לא מהווה תת-מכאניקה כי הוא לא מטפל באספקט שלם של המאכניקה, הוא פשוט חוק בודד, שעומד לבדו די בניכור מהיתר.

וזו הדרך לתקן את הנושא: אתה רוצה תת מכאניקה? תן לה לטפל באספקט שלם של השיטה, כמו ״כל״ סוגי הנזק.
אתה רוצה שזה יהפוך לחלק מהיסודות של המכאניקה? אז כולה צריכה לכלול מספר הצלחות כפי שעשית. פת׳פיינדר 2 עשתה וריאציה מסוימת של זה עם אופן ההצלחה של בדיקות, וזה בהחלט יותר מורכב.
 
צריך להיות מה אתה יכול לעשות עם כול דרוג עדיפות לעומת אפשרויות
לא הבנתי מה זה אומר.
מה זה דירוגי עדיפות?
כמו שכתוב בפרק 5 בשיטה, יש חמישה תחומי עדיפות שאותם אתה מדרג בדירוגי עדיפות, והם משפיעים על:
א) המקצועות שתוכל לבחור (תחום המקצוע)
ב) גובה התכונות שלך בהתחלה (תחום התכונות)
ג) מספר רמות המיומנות שתקבל בתחילת המשחק, ובכל דרגה (תחום המיומנויות)
ד) מספר הכשרונות שתקבל בתחילת המשחק, ומתי תקבל כשרונות נוספים (תחום הכשרונות)
ה) עם כמה כסף תתחיל את המשחק [לקניית ציוד או לניהול - תלוי בסוג המערכה] (תחום העושר)
אני רוצה רק להבין - מלסטרה זו השיטה היחידה שאתה מבסס עליה את העיקרון הזה?
יש כרגע שלוש שיטות שנאי מכיר, אם לא סופרים את קינגדום: מו"ד 4, מו"ד 5 ומלסטרה.
מה, הייתי אמור לקרוא עוד שיטות? אופס, הם באנגלית ואני לא קורא את השפה הזו.
מה, יש את פאת'פיינדר? אתה ברצינות רוצה שאני אקרא איזה 300 עמודים רק כדי לקחת מהם רעיונות לשיטה שלי?
הדבר הראשון שצריך להבין זה ההבדל בין יסודות של מכאניקה לבין תת-מכאניקות, משום שנראה לי שזה משהו שעלה כאן ואולי זה מקור הטעות.
היסודות של המכאניקה הם האופן הבסיסי שבה דברים פועלים - יתרון וחיסרון במו״ד 5 הוא עיקרון יסוד של המכאניקה; הקוביות של ג׳נסיס זה עיקרון יסוד; מאגר הקוביות של הזאב הלבן הוא עיקרון יסוד; גלגול ק20 והוספת חצי מהדרגה + מתאם תכונה הוא עיקרון יסוד של מו״ד 4; ועוד ועוד.
לא תמצא במו״ד 4 ״חוק אפציונאלי לנזק מנפילה - הוסף רק שליש מהדרגה ולא חצי״. אין דבר כזה.

תת-מכאניקה היא משהו שונה, היא רוכבת על יסודות המכאניקה ומאמצת אותם, אבל היא יכולה להיות מורכבת או שונה במעט משום שהיא מטפלת באספקט אחר, אבל שלם, של השיטה.
מערכת הקסם של מו״ד היא תת-מכאניקה בתוך השיטה - יש לה כללים משלה, כמו ריכוז, טווח, יחידות לחש, שינון ועוד, אבל היא בשום פנים ואופן לא נפרדת מהמכאניקה. לא תמצא גלגול פגיעה של קסם התקפי במו״ד עם 3ק12. גם לא תמצא גלגול הצלה עם ״חיסרון כפול״. אין דבר כזה.
אתגרי המיומנות של מו״ד 4 הם דוגמה אפילו בהירה יותר ויש שיאמרו קיצונית יותר - יש שם פתאום מספר הצלחות או כישלונות, שזה אלמנט שונה לחלוטין מיתר השיטה, אבל גם כאן הבסיס היא בדיקות מיומנות שמבוצעות, הפלא ופלא, באותו אופן בדיוק כמו ביתר השיטה. לא תמצא אתגר מיומנות של גלגול 4ק4 כי זה אתגר קשה יותר. פשוט אין.
הבחנה חשובה.
אתה יצרת סוג של שעטנז
קודם כל, אני מעדיף את המונח כלאיים ולא שעטנז. שעטנז זה מונח דתי שאין לו קשר לכאן.
אין פה תת מכאניקה שמטפלת בכל סוגי הסכנות במשחק. ממש לא. יש פה חוק ספציפי - שאתה בעצמך עוד אומר עליו שהוא אופציונאלי בלבד (אז מדוע הסיבוך..?) של נזק אש ועשן, וגם זה רק בנסיבות ספציפיות כשהקרקע בוערת.
תת מכניקה שמטפלת בכל סוגי הסכנות במשחק? זה אמור להיות המכניקה, לא תת מכניקה.
אתה מן הסתם מתכוון לסכנות סביבתיות, או משהו דומה.
ושים לב, יש רק סכנה סביבתית אחת נוספת שיש לה חוקים, והיא סערת אימים, שברושאר חייבים להיות לה חוקים נפרדים משל עצמה - פשוט כי היא דבר מיוחד משל עצמו ולא "עוד סכנה סביבתית".
כלומר, באופן תיאורטי זה יכול להיות תת מכניקה שתטפל בסכנות סביבתיות במשחק.
עכשיו אתה שואל למה הסיבוך. הסיבוך מגיע כאן מהעובדה שיש קבוצות (ומנחים) שאוהבים מכניקה. מה, שילכו לשחק פאת'פיינדר? יש אנשים שלא אוהבים שבכל דבר יש הררי חוקים, אבל בדברים ספציפיים (אולי מדי פעם) יש איזשהו אתגר מסובך מכנית. זה עונה על זה, ומאפשר למי שלא אוהב את צורת המשחק הזו להשתמש בחוק החלופי המפושט.
שים לב שהשאלה מדוע תת המכניקה לא מטפלת בכל סוגי הסכנות, והשאלה למה הסיבוך הן שתי שאלות לא קשורות.
ההנחה שלך שזה לוק אופציונאלי ולכן אפשר לעשות מה שאתה רוצה לא מדויקת. תסתכל על חוקים חלופיים במו״ד (כולל בעברית, על כל המהדורות שיש לך). תראה שכולם בנויים על אותם יסודות של המכאניקה ובשום אופן לא יכולים לסתור אותם. אחרת, מדוע שבנזק רעל לא תקבע חוק ״אופציונאלי״ של גלגול 1ק12 ועוד 1ק10 ואם השגת תוצאה גבוהה יותר בק10 אז אתה מפתח עמידות לרעל? זה אחלה רעיון, לא? הבעיה היא שהוא לא קשור למכאניקה. הוא לא מהווה תת-מכאניקה כי הוא לא מטפל באספקט שלם של המאכניקה, הוא פשוט חוק בודד, שעומד לבדו די בניכור מהיתר.
אני חושב שהמכניקה המסובכת הזו עונה בדיוק על ההגדרה שלך לתת מכניקה, כי היא לוקחת את הצלות הקשיחות מהמכניקה הראשית (של גלגול 1ק20 עבור הצלה, מיומנות או התקפה, הוספת מתאם תכונה ומתאמים רלבנטיים נוספים) ואת מכניקת הנזק (שהיא מכניקה ראשית ללא ספק ומשמשת בהרבה מקומות ולא רק בקרב) ומלבישה אותן יחד, עם תוספות, ליצירת חוקים (מסובכים...) עבור עלייה באש ושאיפת עשן.
 
יש כרגע שלוש שיטות שנאי מכיר, אם לא סופרים את קינגדום: מו"ד 4, מו"ד 5 ומלסטרה.
מה, הייתי אמור לקרוא עוד שיטות? אופס, הם באנגלית ואני לא קורא את השפה הזו.
מה, יש את פאת'פיינדר? אתה ברצינות רוצה שאני אקרא איזה 300 עמודים רק כדי לקחת מהם רעיונות לשיטה שלי?
אני מצטער להגיד לך, אבל כן. היית צריך לקרוא עוד שיטות- ולא לדעת אנגלית זה לא תירוץ. אם אתה רציני בנוגע ליצירת שיטות, אתה חייב לקרוא כמה שיותר שיטות, להבין מה הן עושות ואיך הן עושות את זה, לנתח אותן, לקחת מהן רעיונות ולהשוות אותם לרעיונות שלך.

גם אם אתה לא יודע אנגלית (ששוב, זה לא תירוץ- בטח לא בעידן האינטרנט כשיש מילונים אינטרנטיים שיכולים לתרגם עמודים שלמים), יש כמות נכבדה למדי של שיטות בעברית. גם בהתעלמות ממו"ד שלא ניתן להשיג בצורה רגילה, ובהתעלמות מפאת'פיינדר שגם קשה להשיג- יש את ואנור ופלאים: שתיהן שיטות שמתבססות על מנוע האפוקליפסה ושונות לחלוטין ממנוע הק20 המוכר ממו"ד, קוסמים קטנים, מיזם אספמיה, חרבות וכשפים, בלי לעצום עין, בימים ההם בזמן הזה, שמרד"ף, פיוזין, וערכת ההתחלה של עיר בערפל. את כל אלה אפשר להשיג דרך עט וחרב, החנות של הוצאת גיבורים (והפונדק גם).
וזה בלי לדבר על ההתחלות המהירות והשיטות החינמיות שאפשר למצוא בעמוד ההורדות באתר הפונדק, שכוללות את: עולמות פראיים, גורל מואץ, קריאתו של קת'ולהו, וושו, ועוד המון שיטות אינדי.

וזה בדיוק אותו דבר בכל תחום אחר, אם אתה רוצה לכתוב ספר- הדבר הראשון שאתה צריך לעשות זה לקרוא הרבה ספרים. אם אתה רוצה לתכנת משחק מחשב, אתה צריך קודם לשחק במשחקי מחשב שונים. כי אחרת, אין לך מספיק ידע כדי ליצור משהו טוב. אין לך מספיק ידע כדי לדעת מה עובד ומה לא, מה קיים ומה לא. ואלו דברים חשובים בתהליך היצירה.
וזה לא שאתה "קורא 300 עמודים רק כדי לקחת מהם רעיונות לשיטה שלך", זה שאתה קורא 300 עמודים (ויותר, הרבה יותר) כדי ללמוד.

אם מה שאתה רוצה לעשות זה ליצור שיטות, זה מגניב ונהדר ואני מעודד אותך, אבל אתה חייב ללמוד. כמו ששחיין לא יקפוץ למים עמוקים לפני שהוא ילמד לשחות, אתה צריך קודם להבין מה אתה עושה.
וכמובן, אתה צריך לדעת לקבל ביקורת על מה שאתה עושה, ולהקשיב לה- במקום להיות במגננה.
אני לא מסכים ששיטה צריכה להיות עם עומק מכאני זהה לכל החלקים שלה. למעשה כמעט אף שיטה היא לא כזאת, במו"ד למשל הקרב מסובך ומורכב הרבה יותר מהמערכות לטיפול בסיטואציה חברתית למשל. אפשר ורצוי שיהיה עומק שונה לדברים שונים בהתאם לרמת החשיבות שלהם למשחק שהשיטה מנסה ליצור. השאלה כאן היא, כמו שאמר גם @ א אני רק תשובה האם עליה באש היא חלק מרכזי מהמשחק ברושאר.
אני מאוד מסכים עם מה שלארקין אמר. גודל המקום ששיטה נותנת לדבר מסוים היא בקורלציה ישירה לחשיבות שלו במשחק. במו"ד, קרב מקבל 3 פרקים שלמים לפחות- כי קרב הוא עיקר השיטה. זה לאו דווקא צריך להיות עומק מכאני תמיד, אבל כמו שכל ריבוע הוא מלבן ולא כל מלבן הוא ריבוע, עומק מכאני תמיד יתפוס יותר מקום ממכאניקה פשטנית.
 
בוקר טוב. תראה, אני אתחיל בכל שלא לכל השיטות יש תתי מכאניקה. יש שיטות שמטפלות בכל הדברים באותו אופן, אבל לא נפתח את זה כרגע, זו רק הירה לגבי הנקודה הזו שמבהירה שלא חובה שתהיינה תתי-מכאניקות בכל מחיר.

אבל אם כבר החלטת על תת-מכאניקה, אז לא מדובר בחוק בודד פה וחוק שם (ועוד אופניצנאלי!). תת מכאניקה מכסה נושא שלם בתוך המכאניקה שלך. קרב (כולו!) הוא תת מכאניקה בהרבה שיטות. קרב חברתי - גם כן כולו - יכול גם להיות תת מכאניקה (ראה למשל בפת׳פיינדר). אפילו דרך יצירת המפלצות והפעלתן במו״ד 5 היא תת מכאניקה בפני עצמה, שכן מפלצות ב- 5 פועלות לפי חוקים משלהן (בניגוד ל- 3 למשל או למוד״מ).

מנגד, אי אפשר לומר שבשביל ליפול מצוק אני יוצר חוק אפשרי שפועל אחרת מכל השיטה אבל זה בסדר כי זה תת-מכאניקה, ומה הסיבה? כי מי שבא לו חוק יותר מורכב אז שיוכל להשתמש…

מתי כן אפשר לעשות מזה תת מכאניקה? כאשר מדובר בנושא שלם - לזה התכוונתי כשכתבתי לך ״כל הסכנות״. זו הייתה דוגמה בלבד. במשחק שבו תשחק פיטרינים במבוך מן הסתם יהיה פרק שלם על סכנות סביבתיות.
אם אין אצלך סכנות סביבתיות רבות שקול לעשות משהו אחר, אבל זה חייב להיות נושא שלם.
אגב, היקף אותו נושא לא חייב להיות רחב מבחינת ההיגיון שעומד מאחוריה; מה שחשוב זה מידת הדגש שאתה רוצה שהשיטה תתמקד בו. למשל: גם אם לספוג נזק אש ולשאוף עשן נראה לנו דבר מינורי בחיי ההרפתקן, אם יצרת שיטה של דמי דרקון אדומים שלומדים לגדול לדרקונים אמיתיים ונוטים לעלות ספונטנית באש ולשאוף עשן כל שני וחמישי - פתאום החוק הבודד הזה הוא כל כך חשוב ונכנס למשחק כל כך הרבה פעמים שהוא בפירוש יכול להיות תת-מכאניקה, ואף יכולת להמשיך ולהעמיק אותו (תלוי כמה מורכבת השיטה שאתה רוצה ליצור).

כתבת את זה בעצמך לגבי סערות האימים (מבלי להיכנס לוויכוח אם בספרים עצמם יש הרבה מהן או לא, בוא נניח שיש) - הן מאפיין כך כך חשוב ומהותי שברור שהן מקבלות פרק משלהן ואם תכתוב להן תת מכאניקה זה לא ייראה מוזר, זה פשוט יהיה מתבקש.
אז תתחיל בלשאול את עצמך: האם לעלות באש ולשאוף עשן מהותי אצלך כמו סערות אימים?
 
אני לא מוצא פרק 5 בשיטה
השיטה מחולקת לשלושה חלקים - חלק ראשון על העולם (פרקים 1-4) חלק שני על יצירת דמות (5-9) וחלק שלישי על המשחק עצמו (10-15).
הפרק הראשון של יצירת דמות הוא על דירוגי עדיפות.
אז תתחיל בלשאול את עצמך: האם לעלות באש ולשאוף עשן מהותי אצלך כמו סערות אימים?
לא כמו סערת אימים, אבל זה משהו שיכול לקרות יותר ממה שאתה חושב.
למה? הטלת נשמה. ברושאר יש מכשיר (פבריאל) שמסוגל לבצע התמרה, כולל התמרה של האוויר. אחת מאופציות ההתמרה שלו (המטרה, לא המקור) היא אש. ז"א, אם אתה משחק בדרגים הגבוהים (כי מטילי נשמה הם מכשירים ששייכים למלכים) - שהשיטה אמורה לתמוך במשחק כזה - זה בהחלט עשוי להיות חלק מקרב-רב שלך, ושים לב שבניתי את השיטה במיוחד כך שקרב-רב יכול להתממשק עם כל שאר החוקים, כי הרעיון של החוקים בתת המכניקה הזו הוא להפוך אותם לקרב רגיל על ידי דיבור על יחידות שמכילות יותר מאדם אחד.
אני מצטער להגיד לך, אבל כן. היית צריך לקרוא עוד שיטות- ולא לדעת אנגלית זה לא תירוץ. אם אתה רציני בנוגע ליצירת שיטות, אתה חייב לקרוא כמה שיותר שיטות, להבין מה הן עושות ואיך הן עושות את זה, לנתח אותן, לקחת מהן רעיונות ולהשוות אותם לרעיונות שלך.

גם אם אתה לא יודע אנגלית (ששוב, זה לא תירוץ- בטח לא בעידן האינטרנט כשיש מילונים אינטרנטיים שיכולים לתרגם עמודים שלמים), יש כמות נכבדה למדי של שיטות בעברית. גם בהתעלמות ממו"ד שלא ניתן להשיג בצורה רגילה, ובהתעלמות מפאת'פיינדר שגם קשה להשיג- יש את ואנור ופלאים: שתיהן שיטות שמתבססות על מנוע האפוקליפסה ושונות לחלוטין ממנוע הק20 המוכר ממו"ד, קוסמים קטנים, מיזם אספמיה, חרבות וכשפים, בלי לעצום עין, בימים ההם בזמן הזה, שמרד"ף, פיוזין, וערכת ההתחלה של עיר בערפל. את כל אלה אפשר להשיג דרך עט וחרב, החנות של הוצאת גיבורים (והפונדק גם).
וזה בלי לדבר על ההתחלות המהירות והשיטות החינמיות שאפשר למצוא בעמוד ההורדות באתר הפונדק, שכוללות את: עולמות פראיים, גורל מואץ, קריאתו של קת'ולהו, וושו, ועוד המון שיטות אינדי.

וזה בדיוק אותו דבר בכל תחום אחר, אם אתה רוצה לכתוב ספר- הדבר הראשון שאתה צריך לעשות זה לקרוא הרבה ספרים. אם אתה רוצה לתכנת משחק מחשב, אתה צריך קודם לשחק במשחקי מחשב שונים. כי אחרת, אין לך מספיק ידע כדי ליצור משהו טוב. אין לך מספיק ידע כדי לדעת מה עובד ומה לא, מה קיים ומה לא. ואלו דברים חשובים בתהליך היצירה.
וזה לא שאתה "קורא 300 עמודים רק כדי לקחת מהם רעיונות לשיטה שלך", זה שאתה קורא 300 עמודים (ויותר, הרבה יותר) כדי ללמוד.

אם מה שאתה רוצה לעשות זה ליצור שיטות, זה מגניב ונהדר ואני מעודד אותך, אבל אתה חייב ללמוד. כמו ששחיין לא יקפוץ למים עמוקים לפני שהוא ילמד לשחות, אתה צריך קודם להבין מה אתה עושה.
וכמובן, אתה צריך לדעת לקבל ביקורת על מה שאתה עושה, ולהקשיב לה- במקום להיות במגננה.

אני מאוד מסכים עם מה שלארקין אמר. גודל המקום ששיטה נותנת לדבר מסוים היא בקורלציה ישירה לחשיבות שלו במשחק. במו"ד, קרב מקבל 3 פרקים שלמים לפחות- כי קרב הוא עיקר השיטה. זה לאו דווקא צריך להיות עומק מכאני תמיד, אבל כמו שכל ריבוע הוא מלבן ולא כל מלבן הוא ריבוע, עומק מכאני תמיד יתפוס יותר מקום ממכאניקה פשטנית.
ההתחלות המהירות מהפונדק - הורדתי את כולם כבר לפני שנה בערך ולא הבנתי שום דבר, פחות או יותר.
חנות של עט וחרב - אני לא עומד לקנות שיטות שאני לא אשחק בהן בשביל ללמוד מהן לשיטה חינמית שאני רוצה ליצור.
 
בעיני זה דווקא נשמע די איזוטרי… דרגות גבוהות בלבד, רק אצל מלכים וגם אז כשמשחקים בקרב-רב (אתה מתכוון להשתמש במורכבות הזו בקרב רב?? זה נשמע קצת מוזר).
אבל מצד שני אני לא מכיר את הספרים.

רק שאלה אחת - אם זה כן נכנס בפועל הרבה פעמים למשחק למה זה אופציונאלי…?

אני חושב שאולי כדאי לפתוח עצים על שיטות (אפילו התחלות מהירות) שקראת ולא הבנת. אני מתקשה לראות התחלה מהירה בעברית זה הייתה קשה להבנה, אבל אם זה כך - למה לא לפתוח עץ ולהיעזר בנו?
זה מאוד יכול לעזור בהבנה ופיתוח שיטות.
 
בעיני זה דווקא נשמע די איזוטרי… דרגות גבוהות בלבד, רק אצל מלכים וגם אז כשמשחקים בקרב-רב (אתה מתכוון להשתמש במורכבות הזו בקרב רב?? זה נשמע קצת מוזר).
דרגים גבוהים, לא דרגות גבוהות. במילים אחרות, דאהן גבוה - ולא רק מלכים, כל מלחמה שמערבת נסיך נעלה (כל מלחמה משמעותית, במילים אחרות).
וכן, סביר שאני אשתמש בזה בקרב-רב.
רק שאלה אחת - אם זה כן נכנס בפועל הרבה פעמים למשחק למה זה אופציונאלי…?
כי זה מסובך.
אני חושב שאולי כדאי לפתוח עצים על שיטות (אפילו התחלות מהירות) שקראת ולא הבנת. אני מתקשה לראות התחלה מהירה בעברית זה הייתה קשה להבנה, אבל אם זה כך - למה לא לפתוח עץ ולהיעזר בנו?
זה מאוד יכול לעזור בהבנה ופיתוח שיטות.
זה לא שלא הבנתי במובן שלא הבנתי מה אמורים לעשות בשיטה, אלא שלא הבנתי מה בדיוק זה אומר מבחינת בניית שיטה, איך מרגיש המשחק בשיטה וכו'.
 
חנות של עט וחרב - אני לא עומד לקנות שיטות שאני לא אשחק בהן בשביל ללמוד מהן לשיטה חינמית שאני רוצה ליצור.
אם אתה רוצה ליצור שיטות, אתה צריך להכיר שיטות. אין מה לעשות בנוגע לזה.

תקרא שיטות, תנתח אותן, אבל גם תשחק בהן- יש הרבה כנסים שרצים בהם משחקים בשיטות שונות, לך אליהם. יש הרבה חומר באינטרנט, רובו באנגלית, תשתמש בו. תקשיב למשחקים מוקלטים בשיטות שונות, לא רק מפודקאסט אחד אלא מהרבה, אם אתה רוצה ליצור משהו- אז כן, אתה צריך להשקיע וללמוד בשבילו.
במילים אחרות, אתה צריך להשיג ניסיון.

אני לא אומר לך לעשות את כל זה לפני שאתה יוצר שיטות, זה טוב שאתה יוצר שיטות- אתה יכול ללמוד ככה ולצבור ככה ניסיון, אבל זה רק סוג אחד של ניסיון- ובשביל ללמוד אותו אתה צריך להקשיב גם לביקורות. אתה פשוט צריך בנוסף לזה גם לצבור ניסיון בתחומים אחרים, לקרוא שיטות, לשחק בשיטות, להבין אותן. אחרת תחזור על טעויות של אחרים.
 
והיום בעדכון (הלא יומי, אבל לא נורא) יש עריכות שבמבט ראשון אולי ייראו לכם קלות בקרב הרסיסים אבל הם בעלי השלכות מרחיקות לכת - שריון סדוק מאבד אור סער בקצב קבוע (מה שאומר שבעל השריון הפחות סדוק צריך רק להתחמק ממכות עד שליריב ייגמר אור הסער, ואז הוא ינצח בקרב גם אם הוא חזק פחות), ולזמן חרב רסיס לוקח שני סיבובים - מגדיל מעט את החולשה של עמידת הלהבה (שמחזיקה את החרב ביד אחת) ונותן יתרון משמעותי יותר למפתיעים.
מוזמנים להסתכל מחדש על חוקי קרב הרסיסים!
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

מתחיל בפעם הראשונה את המסע המופלא של עולם הדיסק!
הרגע שמתי לב, אתמול בדיוק, לפני שנתיים הצטרפתי לפורום!
לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
רכבת האוריינט אקספרס עוצרת בקונסטנטינופול אבל האימה ממשיכה לדהור.
חזרה
Top