• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

על ארבעה מבוכים דיברה התורה

זה קצת פוסט המשך ל- פוסט על תורה שבעל פה.
זו סקירה על ארבע סגנונות, מובחנים מאד של משחק מו"ד שניתקלתי בהן. אמנם יש קורלציה, אבל הסגנונות לא קשורים למהדורה או לסט החוקים - התושב"ע היא זו שעושה את רוב העבודה בהגדרת המשחק. עם התאמות קלות מאד, אפשר להשתמש בקלות בחוקי מהדורה 5 (לדוגמה) כדי לשחק בכל הסגנונות.


המשחק הפרוצדורלי
זה משחק שמקורותיו במהדורות המוקדמות מאד של המשחק ומהדהדת חזק בסצינת ה-OSR.
ברמת המיקרו (חדר או התקלות) - המשחק הוא מאד חופשי. לשחקנים יש חופש מלא לעשות דברים במסגרת הבדיון ואפילו דברים מגוחכים כאשר פסיקות המנחה מאפשרות תמיכה בזה.
ברמת המקרו (המבנה הכללי) - המשחק מתנהל לפי פרוצדורות די נוקשות - ניהול זמן, מעבר בין הקסים, גלגול בטבלאות למפלצות משוטטות ואוצר, נוסחאות ברורות לקבלת נק"ן ועליית דרגה.
כמה דגשים לצורת המשחק הזאת:
א. הדמויות עצמן לא חשובות. הן בעיקר מדיום דרכו השחקנים יכולים לפעול בסיטואציה. הדמויות לא באמת צריכות שם, אישיות או רקע.
ב. בגלל שהמבנה הכללי נקבע ע"י פרוצדורות ופחות על ידי מסגרת של עולם מערכה - יש המון מקום להרפתקאות "מבודדות" וגונזו.
ג. דגש על משאבים אסטרטגיים: זמן, תאורה, צידה, לחשים. לכן קרבות הם משהו שכדאי להימנע ממנו כי הם מבזבזים משאבים.
ד. תפקיד המנחה - בעיקר שופט.

המערכה
זה סגנון המשחק שגדלתי עליו (ומה שאני אישית מדמיין כשאני מדמיין מו"ד). הוא שם מאז קמפיין בלקמור והשתכלל לאורך הדורות.
הנחת היסוד היא "בדיון תחילה" - Ruling, not Rules כמו במשחק הפרוצדורלי. אבל בניגוד למשחק הפרצודורלי - אי אפשר לעשות דברים מטורפים ומופרכים כי צריך לשמור על עקביות והגיון.
המבנה הכללי יותר של המשחק מתנהל כעולם חי עם עקביות פנימית ופחות על פרוצדורות.
דגשים:
א. הדמויות חשובות כיוון שיש להם יכולות, מעמד וקשרים לעולם. ההתקדמות המכנית שלהן (עוצמה) קשורה קשר הדוק למה שהם עושים בעולם.
ב. חשיבות רבה לחומר (מיקומים, נאפסים, הרפתקאות) שנוצרו על ידי המנחה אפילו כשתמשתמשים בעולמות מערכה מוכנים. זאת בגלל שהעולם יכול להשתנות דרסטית בתגובה לפעולות השחקנים.
ג. זהו סגנון המשחק הכי "סימולטיבי" מכולם. הוא מחויב לעולם חי עם עקביות פנימית וליכולת של השחקנים (והדמויות) לפעול בו.
ד. תפקיד המנחה - שופט, אבל גם מי שאחראי על סימולציה של העולם.

הסיפור
בצורה שטחית הוא דומה ל"מערכה" אבל הפילוסופיה שונה מאד. יש "סיפור" מסגרת ועלילה. למערכה יש התחלה מוגדרת וסיום מוגדר - לרוב נבל ראשי שצריך להביס. השחקנים יחוו את הסיפור - לכאורע שסוכנים אקטיביים, למעשה להחלטות שלהן יש השפעה מועטה על המסגרת הכללית. קרבות הם חשובים בשביל לייצר קטעי אקשן ותחושת סיכון.
דגשים:
א. ריילרודינג!
ב. הדמויות מאד אקטיביות, הרי הן הגיבורות. השחקנים פחות. הדמויות הן אמצעי לאמרסיה, לא לסוכנות.
ג. בגלל שסיפור המסגרת מאד מובנה, יש הרב מאד מקום ליחסים בין אישיים בין הדמויות. זה המקום שבו לשחקנים עצמם יש השפעה רבה.
ד. תפקיד המנחה - בראש ובראשונה מספר.

המשחק הטקטי
מבנה המסגרת של משחק כזה יכול להיראות כמו מבנה המסגרת של "מערכה" או "סיפור", אבל יש דגש מאד חזק על קרבות טקטיים. קרב הוא לא סיכון והוא לא מבזבז משאבים אסטרטגיים - הוא אירוע ספורטיבי. יש חשיבות מאד גדולה למשחק "לפי החוקים" הטקטיים. לשחקנים יש מקום לסוכנות ויצירתיות אבל במסגרת הפעלת החוקים.
דגשים:
א. מנוחה, לחשי ריפוי והחייאה הם זמינים וזולים כדי לאפשר לקרבות להיות מבודדים זה מזה. המצב "הקודם" של החבורה לא מהווה אילוץ בקרב - כל קרב יהיה מעניין בפני עצמו.
ב. מפה טקטית ומשהו דמוי מיניאטורות הן כמעט חובה.
ג. הדמויות חשובות מאד - אבל כאמצעי טקטי. יש חשיבות מאד גדולה ביכולת לבנות דמות יעילה מכאנית ולהפעיל אותה נכון.
ד. תפקיד המנחה - מספר בקטעי הקישור (אם מבנה העל הוא סיפורי), שופט (למרות שהשיטה והחוקים הם עמוד התווך העיקרי) אבל בעיקר מפעיל של היריבים.

אז זהו מו"ד - (לפחות!) ארבע משחקים שונים תחת אותו שם ואותו ספר חוקים. תושב"ע ומשחק שונים לחלוטין.
 
זו חלוקה מעניינת. בדומה לסוגות, סגנונות משחק הם לא מסגרות נוקשות אלא דפוסים כלליים שמשחקים יכולים לנטות אליהם. הסגנונות שציינת לאו דווקא נוגדים זה את זה, אני יכול לזהות על עצמי העדפה למשחק בו גם המערכה וגם הקרב הטקטי הם חשובים. אני מניח שאפשר למתוח מספר צירי סגנון כאלו: עולם חי מול עלילה, קרבות מסוכנים לעומת סינמטיים וכו'. זה שימושי במיוחד כשעושים תיאום ציפיות בגיבוש של קבוצה או משחק חדשים.

הפסקה על משחק טקטי הזכירה לי דיון מרשתת ותיק על שתי גישות שונות לקרבות במו"ד (ולדעתי במ"ת בכלל): קרב כספורט וקרב כמלחמה. כאשר בראשון באמת יש ציפייה לקרבות מעניינים וכיפיים, מאתגרים אך לא בלתי אפשריים, בהם השחקנים משתמשים ביכולות שלהם בחוכמה ויצירתיות במסגרת המכאניקה. קרבות מסוג זה הם מעיין פאזל או משחק אבסטרקטי בהם המיומנות של השחקנים משנה (ולא רק הפנים-משחקית של הדמויות). מנגד, "קרב כמלחמה" לא מתחשב בציפייה כזו או אחרת לאיזון. בגישה הזאת האויבים והסכנות בעולם לא צריכים להתחשב בדרגת הדמויות או בכמה נק"פ נשאר להן מהקרב הקודם. בהתאם, כל הכלים כשרים: אפשר לדלג על הבוס בעזרת הרעלה של כוס היין שלו, או לשרוף את מאורת הגובלינים במקום להילחם בהם. הגישה הזאת ריאליסטית יותר אבל פחות הירואית וסינמטית.
 
זו חלוקה מעניינת. בדומה לסוגות, סגנונות משחק הם לא מסגרות נוקשות אלא דפוסים כלליים שמשחקים יכולים לנטות אליהם. הסגנונות שציינת לאו דווקא נוגדים זה את זה, אני יכול לזהות על עצמי העדפה למשחק בו גם המערכה וגם הקרב הטקטי הם חשובים. אני מניח שאפשר למתוח מספר צירי סגנון כאלו: עולם חי מול עלילה, קרבות מסוכנים לעומת סינמטיים וכו'. זה שימושי במיוחד כשעושים תיאום ציפיות בגיבוש של קבוצה או משחק חדשים.

הפסקה על משחק טקטי הזכירה לי דיון מרשתת ותיק על שתי גישות שונות לקרבות במו"ד (ולדעתי במ"ת בכלל): קרב כספורט וקרב כמלחמה. כאשר בראשון באמת יש ציפייה לקרבות מעניינים וכיפיים, מאתגרים אך לא בלתי אפשריים, בהם השחקנים משתמשים ביכולות שלהם בחוכמה ויצירתיות במסגרת המכאניקה. קרבות מסוג זה הם מעיין פאזל או משחק אבסטרקטי בהם המיומנות של השחקנים משנה (ולא רק הפנים-משחקית של הדמויות). מנגד, "קרב כמלחמה" לא מתחשב בציפייה כזו או אחרת לאיזון. בגישה הזאת האויבים והסכנות בעולם לא צריכים להתחשב בדרגת הדמויות או בכמה נק"פ נשאר להן מהקרב הקודם. בהתאם, כל הכלים כשרים: אפשר לדלג על הבוס בעזרת הרעלה של כוס היין שלו, או לשרוף את מאורת הגובלינים במקום להילחם בהם. הגישה הזאת ריאליסטית יותר אבל פחות הירואית וסינמטית.


בהחלט. העניין הוא שיש פה מתח בין פילוסופיות מנוגדות.

למשל "מערכה" רואה בסימולציה של העולם והגיון פנימי ערך עליון. זה אומר (כמו הדוגמה שנתת) ששחקנים יכולים להרעיל את כוס היין כדי לחסל את הבוס, אבל זה גם אומר שהבוס יכול לנסות לפגוע בדמויות באותה צורה. בגלל שהגיון עולם יותר חשוב מהחוקים, "איזון" נזרק דרך החלון, ושחקנים שבנו דמות מעניינת טקטית (מצפים ל-"משחק טקטי") יתאכזבו עמוקות כאשר המנחה יחליט שהחוקים לא רלוונטיים בסיטואציות מסוימות.

"מערכה" ו-"סיפור" בקונפליקט עמוק של סימולציה מול סיפור. ב"סיפור" יש בוס ודרמה. הסימולציה דוחה את המושגים הללו באגרסיביות כי אתה לא יכול לכפות רגעי שיא ודרמה אם לשחקנים יש אג'נסי אמיתי מול העולם.

"סיפור" ו-"משחק טקטי" אולי פחות מתנגשים כי הם חיים על מודים אחרים במשחק, אבל "סיפור" יחליק קרבות קשים וימחל על פאשלות של החשקנים כדי לאפשר את קידום העלילה, מה שיאכזב שחקנים טקטיים שרוצים אתגר.

וכו.. וכו..

דרך אגב, סוגי משחק לא שווה סוגי שחקנים. אותם שחקנים יכולים להנות מסוגי משחק שונים. למשל אני מאד נהנה מ-"סיפור" או "פרוצדורלי" בחד"פים או קמפיינים קצרים, אבל במשחקים ארוכים אני מצפה ל"מערכה" בקמפיינים רציניים.
 
אני מוצא שלמרות שגדלתי על מו״ד קופסאות ומשם המשכתי דרך מרבית גרסאות מו״ד (אני מניח שכמוך) - אני לא כל כך מתחבר להבחנות שעשית כאן.
יש כאן עירובים מסוימים של שיטה עם עולם, למשל, כולל כמה דברים שלא כל כך הבנתי וירדתי לסוף דעתך, כשבפועל אני למשל סבור שלדינמיקה קבוצתית וסגנון משחק יש ערך עליון שגובר על כל מה שנכתב לעיל.

אני מבין את ההיגיון שלדבר על הסגנונות הללו כ״צירים״ עליהם אפשר לנוע יותר או פחות (ולא כחלוקה קטגורית של להשתייך לסגנון אחד ולא אחר), אבל עדיין.. החלוקה הזו מזכירה לי יותר את הניסיון לכמת את אופי הדמות ל- 9 נטיות. זה יכול להתאים לחלק, אבל אני פחות מתחבר לזה.
 
זה פחות "צירים" כי יש פה תפיסות משחק שמאד מנוגדות זו לזו. הנחות על המשחק שלא מתיישבות זו עם זו.
למשל הסיפור והסימולציה נמצאים בהתנגשות חזיתית.


במאמר צד, נטייה (מודל 9 הנטיות, לא סדר-ניטרליות-כאוס של המהדורות המוקדמות) מעולם לא התעסקה ב"אופי" של הדמות, רק באמונות המוסריות שלה. דמות יכולה להיות אכזרית באופי ועדיין להיות "טובה". דמות יכולה להיות מרושלת ומפוזרת ועדיין להיות "סדרית". דמות יכולה לאהוב ולהיות בעלת אמפתיה ועדיין להיות מרושעת.
דמות יכולה לפעול נגד עקרונות הנטייה שלה בגלל האופי והדחפים שלה (למשל היא יכולה להיות "סדר-טוב" אבל להימנע מפעולה צודקת כי היא פחדנית).
 
אני יכול לחשוב בכלל על מודלים אחרים לגמרי שגם הם נפוצים מאוד

המשחק האסקפיסטי: אני רוצה להמציא את העולם שתמיד רציתי לקרוא עליו ולא כתבו אותו, או לקנות ספרי כללים של עולם שממש מוצא חן בעיני ולדמיין שאני שם ועושה כל מיני דברים מגניבים ומעניינים. הדמות היא הדרך שלי להמציא סיפורים שאני שם בלי שזה ירגיש מביך לשחק בנדמה-לי-שאני.
אם אני המנחה, אז אני גם יכול להמציא מקומות שלמים ולאכלס אותם בהמוני דב"שים שהייתי רוצה להיות הם או חבר שלהם ולדמיין את זה. השיטה, ספרי הכללים וכו' הם פשוט דרך להרגיש שאני אדם בוגר ומכובד שמפעיל את הראש על חישובים ומספרים ומתכנן אסטרטגיות קבוצתיות ולא ילד שחולם בהקיץ עם חברים.

פנטזיית ניצחון: זה משחק, זה גיימינג וצריך לנצח! הדמות שלי צריכה להיות הכי חזקה, עם הציוד הכי טוב, התכונות הכי גבוהות ותמיד לנצח לא רק את המפלצות אלא גם להתחרות בדמויות האחרות. אפשר גם לרמות, לקנות ספרי הרחבה של צ'יטים ו"אופטימיזציה" ולהתווכח כמה שיותר על חוקים כי בסוף יש מדד כמותי לניצחון ולהצלחה.
בשלב מסויים זה ימאס לי ואני אגיד "אה, משחקי תפקידים, התחביב המביך הזה של ילדים לוזרים עם תסביך גודל!".

השיחזור המדויק: בין אם זה חצרו של השוגון אישימוטו טויוטה ביפן של המאה ה-16 או מוסך חלליות על הירח במאה ה-25, הכי חשוב לי שהתוכן של המשחק וגם החוקים שלו ישקפו וישחזרו את זה בצורה הכי מדוייקת. אני אנהל דיונים שלמים על האם אפשר לראות קרני לייזר בוואקום של החלל החיצון, אלמד איך אופים לחם בלי שמרים, אקרא עיתונים משנות השבעים ואלמד את קוד מורס כדי שהמשחק יהיה שיחזור כמה שיותר אמין ואמיתי של הסביבה בה מתרחש המשחק. אם אני מתבסס על ספר או סידרה מסויימים, אני אלמד את הפרשנויות שלהם ואפילו אצמד לעלילה המקורית עם כמה שפחות סטיות ממנה.
החוקים כמובן שצריכים להתייחס בצורה אמינה לדברים כמו כבוד, התחזות באמצעות שפמים מודבקים, מחלות ויראליות ופגיעות קריטיות מצילצלים לציד לוויתנים.
 
אני יכול לחשוב בכלל על מודלים אחרים לגמרי שגם הם נפוצים מאוד

המשחק האסקפיסטי: אני רוצה להמציא את העולם שתמיד רציתי לקרוא עליו ולא כתבו אותו, או לקנות ספרי כללים של עולם שממש מוצא חן בעיני ולדמיין שאני שם ועושה כל מיני דברים מגניבים ומעניינים. הדמות היא הדרך שלי להמציא סיפורים שאני שם בלי שזה ירגיש מביך לשחק בנדמה-לי-שאני.
אם אני המנחה, אז אני גם יכול להמציא מקומות שלמים ולאכלס אותם בהמוני דב"שים שהייתי רוצה להיות הם או חבר שלהם ולדמיין את זה. השיטה, ספרי הכללים וכו' הם פשוט דרך להרגיש שאני אדם בוגר ומכובד שמפעיל את הראש על חישובים ומספרים ומתכנן אסטרטגיות קבוצתיות ולא ילד שחולם בהקיץ עם חברים.

פנטזיית ניצחון: זה משחק, זה גיימינג וצריך לנצח! הדמות שלי צריכה להיות הכי חזקה, עם הציוד הכי טוב, התכונות הכי גבוהות ותמיד לנצח לא רק את המפלצות אלא גם להתחרות בדמויות האחרות. אפשר גם לרמות, לקנות ספרי הרחבה של צ'יטים ו"אופטימיזציה" ולהתווכח כמה שיותר על חוקים כי בסוף יש מדד כמותי לניצחון ולהצלחה.
בשלב מסויים זה ימאס לי ואני אגיד "אה, משחקי תפקידים, התחביב המביך הזה של ילדים לוזרים עם תסביך גודל!".

השיחזור המדויק: בין אם זה חצרו של השוגון אישימוטו טויוטה ביפן של המאה ה-16 או מוסך חלליות על הירח במאה ה-25, הכי חשוב לי שהתוכן של המשחק וגם החוקים שלו ישקפו וישחזרו את זה בצורה הכי מדוייקת. אני אנהל דיונים שלמים על האם אפשר לראות קרני לייזר בוואקום של החלל החיצון, אלמד איך אופים לחם בלי שמרים, אקרא עיתונים משנות השבעים ואלמד את קוד מורס כדי שהמשחק יהיה שיחזור כמה שיותר אמין ואמיתי של הסביבה בה מתרחש המשחק. אם אני מתבסס על ספר או סידרה מסויימים, אני אלמד את הפרשנויות שלהם ואפילו אצמד לעלילה המקורית עם כמה שפחות סטיות ממנה.
החוקים כמובן שצריכים להתייחס בצורה אמינה לדברים כמו כבוד, התחזות באמצעות שפמים מודבקים, מחלות ויראליות ופגיעות קריטיות מצילצלים לציד לוויתנים.
נכון! לא דיברתי בכלל על משחקי סולו! גם זה בהחלט קיים!
 

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

מתחיל בפעם הראשונה את המסע המופלא של עולם הדיסק!
הרגע שמתי לב, אתמול בדיוק, לפני שנתיים הצטרפתי לפורום!
לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
רכבת האוריינט אקספרס עוצרת בקונסטנטינופול אבל האימה ממשיכה לדהור.
חזרה
Top