זה קצת פוסט המשך ל- פוסט על תורה שבעל פה.
זו סקירה על ארבע סגנונות, מובחנים מאד של משחק מו"ד שניתקלתי בהן. אמנם יש קורלציה, אבל הסגנונות לא קשורים למהדורה או לסט החוקים - התושב"ע היא זו שעושה את רוב העבודה בהגדרת המשחק. עם התאמות קלות מאד, אפשר להשתמש בקלות בחוקי מהדורה 5 (לדוגמה) כדי לשחק בכל הסגנונות.
המשחק הפרוצדורלי
זה משחק שמקורותיו במהדורות המוקדמות מאד של המשחק ומהדהדת חזק בסצינת ה-OSR.
ברמת המיקרו (חדר או התקלות) - המשחק הוא מאד חופשי. לשחקנים יש חופש מלא לעשות דברים במסגרת הבדיון ואפילו דברים מגוחכים כאשר פסיקות המנחה מאפשרות תמיכה בזה.
ברמת המקרו (המבנה הכללי) - המשחק מתנהל לפי פרוצדורות די נוקשות - ניהול זמן, מעבר בין הקסים, גלגול בטבלאות למפלצות משוטטות ואוצר, נוסחאות ברורות לקבלת נק"ן ועליית דרגה.
כמה דגשים לצורת המשחק הזאת:
א. הדמויות עצמן לא חשובות. הן בעיקר מדיום דרכו השחקנים יכולים לפעול בסיטואציה. הדמויות לא באמת צריכות שם, אישיות או רקע.
ב. בגלל שהמבנה הכללי נקבע ע"י פרוצדורות ופחות על ידי מסגרת של עולם מערכה - יש המון מקום להרפתקאות "מבודדות" וגונזו.
ג. דגש על משאבים אסטרטגיים: זמן, תאורה, צידה, לחשים. לכן קרבות הם משהו שכדאי להימנע ממנו כי הם מבזבזים משאבים.
ד. תפקיד המנחה - בעיקר שופט.
המערכה
זה סגנון המשחק שגדלתי עליו (ומה שאני אישית מדמיין כשאני מדמיין מו"ד). הוא שם מאז קמפיין בלקמור והשתכלל לאורך הדורות.
הנחת היסוד היא "בדיון תחילה" - Ruling, not Rules כמו במשחק הפרוצדורלי. אבל בניגוד למשחק הפרצודורלי - אי אפשר לעשות דברים מטורפים ומופרכים כי צריך לשמור על עקביות והגיון.
המבנה הכללי יותר של המשחק מתנהל כעולם חי עם עקביות פנימית ופחות על פרוצדורות.
דגשים:
א. הדמויות חשובות כיוון שיש להם יכולות, מעמד וקשרים לעולם. ההתקדמות המכנית שלהן (עוצמה) קשורה קשר הדוק למה שהם עושים בעולם.
ב. חשיבות רבה לחומר (מיקומים, נאפסים, הרפתקאות) שנוצרו על ידי המנחה אפילו כשתמשתמשים בעולמות מערכה מוכנים. זאת בגלל שהעולם יכול להשתנות דרסטית בתגובה לפעולות השחקנים.
ג. זהו סגנון המשחק הכי "סימולטיבי" מכולם. הוא מחויב לעולם חי עם עקביות פנימית וליכולת של השחקנים (והדמויות) לפעול בו.
ד. תפקיד המנחה - שופט, אבל גם מי שאחראי על סימולציה של העולם.
הסיפור
בצורה שטחית הוא דומה ל"מערכה" אבל הפילוסופיה שונה מאד. יש "סיפור" מסגרת ועלילה. למערכה יש התחלה מוגדרת וסיום מוגדר - לרוב נבל ראשי שצריך להביס. השחקנים יחוו את הסיפור - לכאורע שסוכנים אקטיביים, למעשה להחלטות שלהן יש השפעה מועטה על המסגרת הכללית. קרבות הם חשובים בשביל לייצר קטעי אקשן ותחושת סיכון.
דגשים:
א. ריילרודינג!
ב. הדמויות מאד אקטיביות, הרי הן הגיבורות. השחקנים פחות. הדמויות הן אמצעי לאמרסיה, לא לסוכנות.
ג. בגלל שסיפור המסגרת מאד מובנה, יש הרב מאד מקום ליחסים בין אישיים בין הדמויות. זה המקום שבו לשחקנים עצמם יש השפעה רבה.
ד. תפקיד המנחה - בראש ובראשונה מספר.
המשחק הטקטי
מבנה המסגרת של משחק כזה יכול להיראות כמו מבנה המסגרת של "מערכה" או "סיפור", אבל יש דגש מאד חזק על קרבות טקטיים. קרב הוא לא סיכון והוא לא מבזבז משאבים אסטרטגיים - הוא אירוע ספורטיבי. יש חשיבות מאד גדולה למשחק "לפי החוקים" הטקטיים. לשחקנים יש מקום לסוכנות ויצירתיות אבל במסגרת הפעלת החוקים.
דגשים:
א. מנוחה, לחשי ריפוי והחייאה הם זמינים וזולים כדי לאפשר לקרבות להיות מבודדים זה מזה. המצב "הקודם" של החבורה לא מהווה אילוץ בקרב - כל קרב יהיה מעניין בפני עצמו.
ב. מפה טקטית ומשהו דמוי מיניאטורות הן כמעט חובה.
ג. הדמויות חשובות מאד - אבל כאמצעי טקטי. יש חשיבות מאד גדולה ביכולת לבנות דמות יעילה מכאנית ולהפעיל אותה נכון.
ד. תפקיד המנחה - מספר בקטעי הקישור (אם מבנה העל הוא סיפורי), שופט (למרות שהשיטה והחוקים הם עמוד התווך העיקרי) אבל בעיקר מפעיל של היריבים.
אז זהו מו"ד - (לפחות!) ארבע משחקים שונים תחת אותו שם ואותו ספר חוקים. תושב"ע ומשחק שונים לחלוטין.
זו סקירה על ארבע סגנונות, מובחנים מאד של משחק מו"ד שניתקלתי בהן. אמנם יש קורלציה, אבל הסגנונות לא קשורים למהדורה או לסט החוקים - התושב"ע היא זו שעושה את רוב העבודה בהגדרת המשחק. עם התאמות קלות מאד, אפשר להשתמש בקלות בחוקי מהדורה 5 (לדוגמה) כדי לשחק בכל הסגנונות.
המשחק הפרוצדורלי
זה משחק שמקורותיו במהדורות המוקדמות מאד של המשחק ומהדהדת חזק בסצינת ה-OSR.
ברמת המיקרו (חדר או התקלות) - המשחק הוא מאד חופשי. לשחקנים יש חופש מלא לעשות דברים במסגרת הבדיון ואפילו דברים מגוחכים כאשר פסיקות המנחה מאפשרות תמיכה בזה.
ברמת המקרו (המבנה הכללי) - המשחק מתנהל לפי פרוצדורות די נוקשות - ניהול זמן, מעבר בין הקסים, גלגול בטבלאות למפלצות משוטטות ואוצר, נוסחאות ברורות לקבלת נק"ן ועליית דרגה.
כמה דגשים לצורת המשחק הזאת:
א. הדמויות עצמן לא חשובות. הן בעיקר מדיום דרכו השחקנים יכולים לפעול בסיטואציה. הדמויות לא באמת צריכות שם, אישיות או רקע.
ב. בגלל שהמבנה הכללי נקבע ע"י פרוצדורות ופחות על ידי מסגרת של עולם מערכה - יש המון מקום להרפתקאות "מבודדות" וגונזו.
ג. דגש על משאבים אסטרטגיים: זמן, תאורה, צידה, לחשים. לכן קרבות הם משהו שכדאי להימנע ממנו כי הם מבזבזים משאבים.
ד. תפקיד המנחה - בעיקר שופט.
המערכה
זה סגנון המשחק שגדלתי עליו (ומה שאני אישית מדמיין כשאני מדמיין מו"ד). הוא שם מאז קמפיין בלקמור והשתכלל לאורך הדורות.
הנחת היסוד היא "בדיון תחילה" - Ruling, not Rules כמו במשחק הפרוצדורלי. אבל בניגוד למשחק הפרצודורלי - אי אפשר לעשות דברים מטורפים ומופרכים כי צריך לשמור על עקביות והגיון.
המבנה הכללי יותר של המשחק מתנהל כעולם חי עם עקביות פנימית ופחות על פרוצדורות.
דגשים:
א. הדמויות חשובות כיוון שיש להם יכולות, מעמד וקשרים לעולם. ההתקדמות המכנית שלהן (עוצמה) קשורה קשר הדוק למה שהם עושים בעולם.
ב. חשיבות רבה לחומר (מיקומים, נאפסים, הרפתקאות) שנוצרו על ידי המנחה אפילו כשתמשתמשים בעולמות מערכה מוכנים. זאת בגלל שהעולם יכול להשתנות דרסטית בתגובה לפעולות השחקנים.
ג. זהו סגנון המשחק הכי "סימולטיבי" מכולם. הוא מחויב לעולם חי עם עקביות פנימית וליכולת של השחקנים (והדמויות) לפעול בו.
ד. תפקיד המנחה - שופט, אבל גם מי שאחראי על סימולציה של העולם.
הסיפור
בצורה שטחית הוא דומה ל"מערכה" אבל הפילוסופיה שונה מאד. יש "סיפור" מסגרת ועלילה. למערכה יש התחלה מוגדרת וסיום מוגדר - לרוב נבל ראשי שצריך להביס. השחקנים יחוו את הסיפור - לכאורע שסוכנים אקטיביים, למעשה להחלטות שלהן יש השפעה מועטה על המסגרת הכללית. קרבות הם חשובים בשביל לייצר קטעי אקשן ותחושת סיכון.
דגשים:
א. ריילרודינג!
ב. הדמויות מאד אקטיביות, הרי הן הגיבורות. השחקנים פחות. הדמויות הן אמצעי לאמרסיה, לא לסוכנות.
ג. בגלל שסיפור המסגרת מאד מובנה, יש הרב מאד מקום ליחסים בין אישיים בין הדמויות. זה המקום שבו לשחקנים עצמם יש השפעה רבה.
ד. תפקיד המנחה - בראש ובראשונה מספר.
המשחק הטקטי
מבנה המסגרת של משחק כזה יכול להיראות כמו מבנה המסגרת של "מערכה" או "סיפור", אבל יש דגש מאד חזק על קרבות טקטיים. קרב הוא לא סיכון והוא לא מבזבז משאבים אסטרטגיים - הוא אירוע ספורטיבי. יש חשיבות מאד גדולה למשחק "לפי החוקים" הטקטיים. לשחקנים יש מקום לסוכנות ויצירתיות אבל במסגרת הפעלת החוקים.
דגשים:
א. מנוחה, לחשי ריפוי והחייאה הם זמינים וזולים כדי לאפשר לקרבות להיות מבודדים זה מזה. המצב "הקודם" של החבורה לא מהווה אילוץ בקרב - כל קרב יהיה מעניין בפני עצמו.
ב. מפה טקטית ומשהו דמוי מיניאטורות הן כמעט חובה.
ג. הדמויות חשובות מאד - אבל כאמצעי טקטי. יש חשיבות מאד גדולה ביכולת לבנות דמות יעילה מכאנית ולהפעיל אותה נכון.
ד. תפקיד המנחה - מספר בקטעי הקישור (אם מבנה העל הוא סיפורי), שופט (למרות שהשיטה והחוקים הם עמוד התווך העיקרי) אבל בעיקר מפעיל של היריבים.
אז זהו מו"ד - (לפחות!) ארבע משחקים שונים תחת אותו שם ואותו ספר חוקים. תושב"ע ומשחק שונים לחלוטין.
