להבים בעלטה הוא משחק שהשאיר עליי רושם הרבה בגלל הדרך שבה הסיפור בו מסופר, דרך שהרגישה שונה ממה שהכרתי עד כה בעולם משחקי התפקידים. זו שיטה מבריקה שמאפשרת לך לחוות עולם של פשע, הישרדות ואלימות, בעיר תעשייתית-גותית, אפלה, רדופת רוחות ועמוסה בשחיתות.
במשחק, השחקנים מגלמים כנופיית פושעים ששואפת לעלות לגדולה בעיר דוסקוול, עיר סטימפאנק עם פנטזיה אפלה. כבר מהרגע הראשון, הדמויות לא רק מגיבות לעולם, הן מכתיבות את הקצב.
בוחרים סוג כנופיה (שיש לה דף דמות משלה!), קובעים מטרות, ואז יוצאים לשטח, לא כדי להציל את הממלכה, אלא מתוך מניעים אנוכיים, מסוכנים ובדרך כלל נואשים, כמו כל פושע טוב.

אין תכנון ארוך מראש, אין בדיקות שחייב לעשות. בוחרים סוג גישה (כוחנית, חשאית, הונאה) מגלגלים engagement roll ומתחילים באקשן.
את שאר ההכנות עושים רטרואקטיבית, דרך פלאשבקים, להם יש מכאניקה ייעודית ופשוטה. השחקנים נדרשים לאלתר פתרונות, וכמעט תמיד לשלם עליהם בstress, מד הלחץ של הדמות. אם אתם באים משיטות יותר מסורתיות אפשר להקביל את הstress לנק"פ.
בערך בכל score יש קצב מהיר, חד, מתוח: כמעט תמיד יש פתרון, אבל לכל פתרון יש מחיר, והמחיר הוא כמעט תמיד עוד stress.
התקדמות של אויב, כישלונות מצטברים, תשומת לב מגופי השיטור, הקירבה של השד לטריטוריה שלכם, כמה זמן יחזיק המחסום הקסום או מתי תפקע הסבלנות של המתנקש.
לא סתם זו מכאניקה שמאז היציאה של להבים בעלטה "נגנבה" לעוד הרבה משחקים אחרים.
להפחית סטרס, לרפא פציעות, לעבוד על פרויקט אישי או להוריד את הheat של הכנופייה, נתון שעולה ככל שיותר אנשים שמים לב אליכם ורוצים לפגוע בכם.
הפשטות הזו מאלצת החלטות, יוצרת סיפורים, ולעיתים ממש מוסיפה דברים לעולם.
ניסית להוריד סטרס אבל הסתבכת בהימורים? אתה לא משתתף בscore הבא.
רוצה להקים קו רכבת להעברת סמים? פתח שעון.
שתי פעולות כמעט תמיד מרגישות מעט, וזה טוב. הבחירה קשה, וזה חלק מהכיף ומהדרמה.
השחקנים יכולים “לקנות” עוד קוביות על ידי סטרס, או באמצעות עסקת שטן: עוד קוביה בתמורה למחיר בלתי נמנע. זו שיטה שמעודדת סיכון, ומעלה את הסיכוי של השחקן להצליח בפעולות שממש חשובות לו, אבל במחיר שעשוי להיות כבד.
כל גלגול מקבל עמדה (בשליטה/מסוכן/נואש) ואפקט (מדהים/סטנדרטי/מוגבל) שמאוד משפיעים על התוצאות שלו. זה מרגיש מאוד הגיוני, אבל לעיתים קצת מבלבל להחליט לגבי גלגולים מסוימים וזה מוציא מהשטף של המשחק.
הרבה מהאופי של העולם בא לידי ביטוי בדף הסיעות, מפת כוח של דוסקוול: כנופיות, כתות, משפחות וגילדות עם כל מיני רעיונות שמציתים את הדמיון. לא צריך לכלול את כולן, אבל יש שם הרבה סיעות מיוחדות שמוסיפות צבע לעולם.
כל פעולה משפיעה על מערכת היחסים שלכם עם אחת הסיעות. כל מבצע מזיז משהו בעיר. אין ואקום, יש תגובת שרשרת חיה ודינמית.

"מה אתה עושה?" תמיד יבוא לפני "מה אתה מגלגל?".
זו גישת Fiction First, והיא טבועה עמוק בשיטה.
אבל בניגוד ל־PBTA, כאן אין "מהלכים" מוכתבים מראש. במקום זה יש סט אחיד של פעולות, שפרשנותן משתנה לפי ההקשר.
למשל, “ציד” יכול להיות מעקב אחרי אדם או ירי מדויק.
זו שיטה שמצליחה להיות מאוד סיפורית עם מסגרת מכאנית שתומכת את זה.
כל אחד מהם לוקח את יסודות Blades – הScores, השעונים, מכאניקת הגלגול, הdowntime, ומלביש אותם על ז'אנר אחר:
העיצוב סולידי, שחור-לבן, האמנות קצת ביאסה אותי ברמה האישית, אבל מדובר באחלה של מוצר בכריכה קשה ובאיכות מצוינת.
הוא דורש הרבה מהמנחה – אבל נותן לו כלים טובים להתמודד עם האתגרים שעולים בפניו.
הוא גם מסיר מהמנחה את האחריות להיות הכותב הבלעדי של הסיפור ומחלק אותה לכל השחקנים.
במשחק, השחקנים מגלמים כנופיית פושעים ששואפת לעלות לגדולה בעיר דוסקוול, עיר סטימפאנק עם פנטזיה אפלה. כבר מהרגע הראשון, הדמויות לא רק מגיבות לעולם, הן מכתיבות את הקצב.
בוחרים סוג כנופיה (שיש לה דף דמות משלה!), קובעים מטרות, ואז יוצאים לשטח, לא כדי להציל את הממלכה, אלא מתוך מניעים אנוכיים, מסוכנים ובדרך כלל נואשים, כמו כל פושע טוב.

אקשן אקשן אקשן
לב המשחק הוא הScore, שמתנהל כמו סצנת שיא בסרט פשע (תחשבו אושן 11 פוגש פנטזיה אפלה).אין תכנון ארוך מראש, אין בדיקות שחייב לעשות. בוחרים סוג גישה (כוחנית, חשאית, הונאה) מגלגלים engagement roll ומתחילים באקשן.
את שאר ההכנות עושים רטרואקטיבית, דרך פלאשבקים, להם יש מכאניקה ייעודית ופשוטה. השחקנים נדרשים לאלתר פתרונות, וכמעט תמיד לשלם עליהם בstress, מד הלחץ של הדמות. אם אתם באים משיטות יותר מסורתיות אפשר להקביל את הstress לנק"פ.
בערך בכל score יש קצב מהיר, חד, מתוח: כמעט תמיד יש פתרון, אבל לכל פתרון יש מחיר, והמחיר הוא כמעט תמיד עוד stress.
טיק טיק בום
אחת המכאניקות המבריקות במשחק היא מערכת השעונים שמודדים כמעט כל דבר:התקדמות של אויב, כישלונות מצטברים, תשומת לב מגופי השיטור, הקירבה של השד לטריטוריה שלכם, כמה זמן יחזיק המחסום הקסום או מתי תפקע הסבלנות של המתנקש.
לא סתם זו מכאניקה שמאז היציאה של להבים בעלטה "נגנבה" לעוד הרבה משחקים אחרים.
דאונטיים
השלב בין המבצעים, הDowntime, למרות שהוא פחות מלא אקשן הוא עדיין מעניין. כל שחקן מקבל שתי פעולות בלבד:להפחית סטרס, לרפא פציעות, לעבוד על פרויקט אישי או להוריד את הheat של הכנופייה, נתון שעולה ככל שיותר אנשים שמים לב אליכם ורוצים לפגוע בכם.
הפשטות הזו מאלצת החלטות, יוצרת סיפורים, ולעיתים ממש מוסיפה דברים לעולם.
ניסית להוריד סטרס אבל הסתבכת בהימורים? אתה לא משתתף בscore הבא.
רוצה להקים קו רכבת להעברת סמים? פתח שעון.
שתי פעולות כמעט תמיד מרגישות מעט, וזה טוב. הבחירה קשה, וזה חלק מהכיף ומהדרמה.
גלגולים
המשחק משתמש בקוביות שש פשוטות, עם תוצאה אחת:- 1–3: כישלון.
- 4–5: הצלחה עם השלכות.
- 6: הצלחה מלאה.
- שני 6: הצלחה קריטית.
השחקנים יכולים “לקנות” עוד קוביות על ידי סטרס, או באמצעות עסקת שטן: עוד קוביה בתמורה למחיר בלתי נמנע. זו שיטה שמעודדת סיכון, ומעלה את הסיכוי של השחקן להצליח בפעולות שממש חשובות לו, אבל במחיר שעשוי להיות כבד.
כל גלגול מקבל עמדה (בשליטה/מסוכן/נואש) ואפקט (מדהים/סטנדרטי/מוגבל) שמאוד משפיעים על התוצאות שלו. זה מרגיש מאוד הגיוני, אבל לעיתים קצת מבלבל להחליט לגבי גלגולים מסוימים וזה מוציא מהשטף של המשחק.
דוסקוול
העולם של דוסקוול הוא לא סתם פנטזיה. הוא רווי אנרגיה רפאית, ריטואלים אפלים, ורוחות שמסתובבות בעיר בסבבה שלהן.הרבה מהאופי של העולם בא לידי ביטוי בדף הסיעות, מפת כוח של דוסקוול: כנופיות, כתות, משפחות וגילדות עם כל מיני רעיונות שמציתים את הדמיון. לא צריך לכלול את כולן, אבל יש שם הרבה סיעות מיוחדות שמוסיפות צבע לעולם.
כל פעולה משפיעה על מערכת היחסים שלכם עם אחת הסיעות. כל מבצע מזיז משהו בעיר. אין ואקום, יש תגובת שרשרת חיה ודינמית.

fiction first
Blades מתבסס על הגישה הסיפורית שצמחה מתוך משחקי Powered by the Apocalypse:"מה אתה עושה?" תמיד יבוא לפני "מה אתה מגלגל?".
זו גישת Fiction First, והיא טבועה עמוק בשיטה.
אבל בניגוד ל־PBTA, כאן אין "מהלכים" מוכתבים מראש. במקום זה יש סט אחיד של פעולות, שפרשנותן משתנה לפי ההקשר.
למשל, “ציד” יכול להיות מעקב אחרי אדם או ירי מדויק.
זו שיטה שמצליחה להיות מאוד סיפורית עם מסגרת מכאנית שתומכת את זה.
Forged in the Dark
Blades יצר זרם חדש: Forged in the Dark (או בקיצור: FitD) שכולל כבר עשרות משחקים.כל אחד מהם לוקח את יסודות Blades – הScores, השעונים, מכאניקת הגלגול, הdowntime, ומלביש אותם על ז'אנר אחר:
- Scum and Villainy: אופרת חלל סטייל firefly.
- Band of Blades: פנטזיה צבאית אפלה.
- Girl by Moonlight: דרמת קסם בסגנון אנימה.
הספר
הספר של Blades הוא איכותי, ברור מאוד, כתוב מצוין, ומסודר טוב.העיצוב סולידי, שחור-לבן, האמנות קצת ביאסה אותי ברמה האישית, אבל מדובר באחלה של מוצר בכריכה קשה ובאיכות מצוינת.
סיכום
להבים בעלטה זורק מהחלון עלילה מוכתבת לטובת סיפור מתפתח על כנופיה בעולם דינמי, מסוכן ובלתי צפוי.הוא דורש הרבה מהמנחה – אבל נותן לו כלים טובים להתמודד עם האתגרים שעולים בפניו.
הוא גם מסיר מהמנחה את האחריות להיות הכותב הבלעדי של הסיפור ומחלק אותה לכל השחקנים.
