• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

[סקירה] Blades in the Dark (להבים בעלטה)

  • מחבר/ת הנושא מחבר/ת הנושא A.L.Z
  • תאריך התחלה תאריך התחלה
שם
Blades in the Dark
שיטה/סוג
Forged in the Dark
שפת המשחק
אנגלית
יוצרים.ות
John Harper
מחיר מומלץ לצרכן
30 דולר לספר הפיזי, 20 לדיגיטלי
מוציא לאור
Evil Hat Productions
קישור
https://bladesinthedark.com/
דירוג
כוכב(ים) 5.00
להבים בעלטה הוא משחק שהשאיר עליי רושם הרבה בגלל הדרך שבה הסיפור בו מסופר, דרך שהרגישה שונה ממה שהכרתי עד כה בעולם משחקי התפקידים. זו שיטה מבריקה שמאפשרת לך לחוות עולם של פשע, הישרדות ואלימות, בעיר תעשייתית-גותית, אפלה, רדופת רוחות ועמוסה בשחיתות.

במשחק, השחקנים מגלמים כנופיית פושעים ששואפת לעלות לגדולה בעיר דוסקוול, עיר סטימפאנק עם פנטזיה אפלה. כבר מהרגע הראשון, הדמויות לא רק מגיבות לעולם, הן מכתיבות את הקצב.
בוחרים סוג כנופיה (שיש לה דף דמות משלה!), קובעים מטרות, ואז יוצאים לשטח, לא כדי להציל את הממלכה, אלא מתוך מניעים אנוכיים, מסוכנים ובדרך כלל נואשים, כמו כל פושע טוב.
1751738959318.webp

אקשן אקשן אקשן​

לב המשחק הוא הScore, שמתנהל כמו סצנת שיא בסרט פשע (תחשבו אושן 11 פוגש פנטזיה אפלה).

אין תכנון ארוך מראש, אין בדיקות שחייב לעשות. בוחרים סוג גישה (כוחנית, חשאית, הונאה) מגלגלים engagement roll ומתחילים באקשן.
את שאר ההכנות עושים רטרואקטיבית, דרך פלאשבקים, להם יש מכאניקה ייעודית ופשוטה. השחקנים נדרשים לאלתר פתרונות, וכמעט תמיד לשלם עליהם בstress, מד הלחץ של הדמות. אם אתם באים משיטות יותר מסורתיות אפשר להקביל את הstress לנק"פ.

בערך בכל score יש קצב מהיר, חד, מתוח: כמעט תמיד יש פתרון, אבל לכל פתרון יש מחיר, והמחיר הוא כמעט תמיד עוד stress.

טיק טיק בום​

אחת המכאניקות המבריקות במשחק היא מערכת השעונים שמודדים כמעט כל דבר:
התקדמות של אויב, כישלונות מצטברים, תשומת לב מגופי השיטור, הקירבה של השד לטריטוריה שלכם, כמה זמן יחזיק המחסום הקסום או מתי תפקע הסבלנות של המתנקש.
לא סתם זו מכאניקה שמאז היציאה של להבים בעלטה "נגנבה" לעוד הרבה משחקים אחרים.

דאונטיים​

השלב בין המבצעים, הDowntime, למרות שהוא פחות מלא אקשן הוא עדיין מעניין. כל שחקן מקבל שתי פעולות בלבד:
להפחית סטרס, לרפא פציעות, לעבוד על פרויקט אישי או להוריד את הheat של הכנופייה, נתון שעולה ככל שיותר אנשים שמים לב אליכם ורוצים לפגוע בכם.

הפשטות הזו מאלצת החלטות, יוצרת סיפורים, ולעיתים ממש מוסיפה דברים לעולם.

ניסית להוריד סטרס אבל הסתבכת בהימורים? אתה לא משתתף בscore הבא.
רוצה להקים קו רכבת להעברת סמים? פתח שעון.

שתי פעולות כמעט תמיד מרגישות מעט, וזה טוב. הבחירה קשה, וזה חלק מהכיף ומהדרמה.

גלגולים​

המשחק משתמש בקוביות שש פשוטות, עם תוצאה אחת:
  • 1–3: כישלון.
  • 4–5: הצלחה עם השלכות.
  • 6: הצלחה מלאה.
  • שני 6: הצלחה קריטית.
רוב הזמן תשיגו 4-5, ולכן כל פעולה כמעט גוררת איזושהי הסתבכות.
השחקנים יכולים “לקנות” עוד קוביות על ידי סטרס, או באמצעות עסקת שטן: עוד קוביה בתמורה למחיר בלתי נמנע. זו שיטה שמעודדת סיכון, ומעלה את הסיכוי של השחקן להצליח בפעולות שממש חשובות לו, אבל במחיר שעשוי להיות כבד.

כל גלגול מקבל עמדה (בשליטה/מסוכן/נואש) ואפקט (מדהים/סטנדרטי/מוגבל) שמאוד משפיעים על התוצאות שלו. זה מרגיש מאוד הגיוני, אבל לעיתים קצת מבלבל להחליט לגבי גלגולים מסוימים וזה מוציא מהשטף של המשחק.

דוסקוול​

העולם של דוסקוול הוא לא סתם פנטזיה. הוא רווי אנרגיה רפאית, ריטואלים אפלים, ורוחות שמסתובבות בעיר בסבבה שלהן.
הרבה מהאופי של העולם בא לידי ביטוי בדף הסיעות, מפת כוח של דוסקוול: כנופיות, כתות, משפחות וגילדות עם כל מיני רעיונות שמציתים את הדמיון. לא צריך לכלול את כולן, אבל יש שם הרבה סיעות מיוחדות שמוסיפות צבע לעולם.
כל פעולה משפיעה על מערכת היחסים שלכם עם אחת הסיעות. כל מבצע מזיז משהו בעיר. אין ואקום, יש תגובת שרשרת חיה ודינמית.

1751739129666.webp

fiction first​

Blades מתבסס על הגישה הסיפורית שצמחה מתוך משחקי Powered by the Apocalypse:
"מה אתה עושה?" תמיד יבוא לפני "מה אתה מגלגל?".
זו גישת Fiction First, והיא טבועה עמוק בשיטה.

אבל בניגוד ל־PBTA, כאן אין "מהלכים" מוכתבים מראש. במקום זה יש סט אחיד של פעולות, שפרשנותן משתנה לפי ההקשר.

למשל, “ציד” יכול להיות מעקב אחרי אדם או ירי מדויק.
זו שיטה שמצליחה להיות מאוד סיפורית עם מסגרת מכאנית שתומכת את זה.

Forged in the Dark​

Blades יצר זרם חדש: Forged in the Dark (או בקיצור: FitD) שכולל כבר עשרות משחקים.
כל אחד מהם לוקח את יסודות Blades – הScores, השעונים, מכאניקת הגלגול, הdowntime, ומלביש אותם על ז'אנר אחר:
  • Scum and Villainy: אופרת חלל סטייל firefly.
  • Band of Blades: פנטזיה צבאית אפלה.
  • Girl by Moonlight: דרמת קסם בסגנון אנימה.

הספר​

הספר של Blades הוא איכותי, ברור מאוד, כתוב מצוין, ומסודר טוב.
העיצוב סולידי, שחור-לבן, האמנות קצת ביאסה אותי ברמה האישית, אבל מדובר באחלה של מוצר בכריכה קשה ובאיכות מצוינת.

סיכום​

להבים בעלטה זורק מהחלון עלילה מוכתבת לטובת סיפור מתפתח על כנופיה בעולם דינמי, מסוכן ובלתי צפוי.
הוא דורש הרבה מהמנחה – אבל נותן לו כלים טובים להתמודד עם האתגרים שעולים בפניו.
הוא גם מסיר מהמנחה את האחריות להיות הכותב הבלעדי של הסיפור ומחלק אותה לכל השחקנים.
 
כנ"ל! נשמעת מאוד מדויקת עבור סגנון משחק מסוים. אני צריך להשתמש יותר ב"שעונים" עבור משחקים שאני מריץ.

תוכל להרחיב יותר לגבי איך קרבות עובדים?

מה קורה כשדמות חוטפת יותר מדי סטרס?

אם יצא לך (או למי שקורא פה) - איך השיטה עובדת בהרפתקאות שלאו דווקא בנויות על "כנופיה שחיה משוד לשוד"?
 
אם יצא לך (או למי שקורא פה) - איך השיטה עובדת בהרפתקאות שלאו דווקא בנויות על "כנופיה שחיה משוד לשוד"?
יצא לי לשחק קמפיין יחסית ארוך בשיטה דווקא בעולם של הערפילאים (עידן שני), מערבון עם קצת קסם. היה מאוד מגניב, אבל הורדנו כמה חלקים שפחות התאימו כמו הvices. מאוד אהבנו את מכאניקת הפלאשבקים, שהייתה מצוינת ומאוד עזרה לנו בתוכניות שלנו.

אני מודה שאני מרגיש שכדי להנחות בשיטה צריך שליטה טובה מאוד על העמדות וההשפעות. אבל זה ממש מגניב שאפשר לקחת סיכון (להיות בעמדה פחות טובה) כדי לקבל השפעה טובה יותר.
 
מה קורה כשדמות חוטפת יותר מדי סטרס?
אחרי שמדד הסטרס של הדמות מתמלא, הדמות יוצאת מהסיטואציה. וחוזרת לתפקוד אחרי הסיטואציה עם מדד סטרס ריק, ואחת מ-8 "טראומות"- השפעות קבועות שאמורות להשפיע על איך הדמות משוחקת (ואם אתה משחק את הדמות בהתאם לטראומה שלה כדי לסבך את החיים של הדמות, אתה מקבל xp)
4 טראומות שונות אומר שהדמות לא יכולה להמשיך לתפקד בעולם (פרשה מחיי הפשע, נאסרה על ידי הרשויות, או מתה)

איך השיטה עובדת בהרפתקאות שלאו דווקא בנויות על "כנופיה שחיה משוד לשוד"?
זה מה שהמשחק בנוי עליו, בדומה לזה שמשחק 'קריאתו של קת'ולהו' נועל להיות בנוי סביב חקירה על-טבעית. כמובן שאפשר לשנות בצורות כאלו ואחרות את המשחק כדי להתאים אותו לסוגים אחרים של סיפור, אבל זה לא מה שהמשחק נוצר אליו.
 
להבים בעלטה הוא אחד המשחקים שאני הכי אוהב להנחות והתחושה שלי היא שהוא עושה עבודה מצוינת בלתת לי את כל הכלים שאני צריך (והדבר היפה – אם שוכחים איזה חוק המערכת ממש לא נשברת בקלות) למשחק שהאירועים בו לא מוכתבים מראש.
אישית, אני לא חושב שהמשחק קשה להנחיה בכלל. אני חושב שחייבים לזכור שלא לכולם מתאימה אותה הנחייה וקלים אותם דברים. הוא כן משחק שדורש ממנחה מסורתי לעשות שינוי פרדיגמטי לא פשוט, והוא לבטח מתבסס יותר על המצאה בזמן אמת והתפתחויות בזמן אמת, אבל גם נותן את כל הכלים לזה, בדמות מלא סוגים של פרומפטים שעוזרים ליצור את "מה הלאה?"
 
אישית, אני לא חושב שהמשחק קשה להנחיה בכלל. אני חושב שחייבים לזכור שלא לכולם מתאימה אותה הנחייה וקלים אותם דברים. הוא כן משחק שדורש ממנחה מסורתי לעשות שינוי פרדיגמטי לא פשוט, והוא לבטח מתבסס יותר על המצאה בזמן אמת והתפתחויות בזמן אמת, אבל גם נותן את כל הכלים לזה, בדמות מלא סוגים של פרומפטים שעוזרים ליצור את "מה הלאה?"
מסכים, כתבתי שהוא דורש הרבה מהמנחה ואני עומד מהאחורי הטענה הזו, בסוף להרבה מנחים יותר נוח להעביר משחק יותר מוסלל, בין אם הם כתבו אותו בעצמם או שזו ממש הרפתקה מוכנה. להבים בעלטה בהגדרה לא יכול להיות מוסלל. אבל אני ממש מסכים שהמנחה מקבל מהספר כלים מעולים להיות מנחה Blades מוצלח, גם כתבתי את זה בסקירה.
הודעה חדשה מוזגה אוטומטית ב:

תוכל להרחיב יותר לגבי איך קרבות עובדים?
בגדול, קרבות הם לא מיוחדים, עובדים כמו כל אתגר אחר. אם להתמקח עם הכת שמנסה לזמן שד זה שעון שאתם מנסים למלא באמצעות command וsway. אז קרב נגד 3 חברים בכנופיה אחרת הוא שעון שאתם מנסים למלא באמצעות skirmish וhunt.
 
עריכה אחרונה:
מסכים, כתבתי שהוא דורש הרבה מהמנחה ואני עומד מהאחורי הטענה הזו, בסוף להרבה מנחים יותר נוח להעביר משחק יותר מוסלל, בין אם הם כתבו אותו בעצמם או שזו ממש הרפתקה מוכנה. להבים בעלטה בהגדרה לא יכול להיות מוסלל. אבל אני ממש מסכים שהמנחה מקבל מהספר כלים מעולים להיות מנחה Blades מוצלח, גם כתבתי את זה בסקירה.
אולי הייתי צריך להתחיל ב: תודה על הסקירה המצוינת! זה משחק נהדר ואני חושב שכל מי שתשחק או תנחה בו תלמד הרבה.

אני מסכים לחלוטין שלהבים בעלטה יכול להיות הלם תרבות למנחה מסורתי.

אני גם חושב שמנחים מסורתיים מנוסים נוטים לחשוב שסט הכישורים שנדרשים להנחיה הזאת, ושהם רכשו במשך שנים, הוא ניטרלי, מובן מאליו ונתון. להבנתי זה עיוורון לא מודע. וזה עיוורון שקל מאוד להחזיק בו בגלל ה־selection bias החמור שיש בתחום. רוב האנשים שלא מסתדרים עם הנחיה מסורתית לא ייתקלו אפילו באופציות אחרות (כי קיומן בתודעה הציבורית מחוץ לנישה מצומצמת הוא שולי) ופשוט לא יישארו בהנחיה.

בתור מישהו שהנחיה מסורתית חרקה לו מאוד, וניסיון ההנחיה הכי מאתגר, דורשני ולא כיף בהיסטוריה שלו היה נתיב הרפתקאות של פאת'פיינדר – אני חושב שחייבים להכיר בכך שקל וקשה הם דברים אינדיבידואליים, גם בהנחיה.

וכן, סיכוי סביר שמי שעבר חניכה של שנים להנחיה מסורתית ימצא את עצמו עם פחות כלים מאומנים באמתחתו למשימה בלהבים בעלטה, ואולי זאת גם משימה שפחות מתאימה לו. אבל אולי הוא גם ירגיש שסוף סוף נותנים לו לפרוש כנפיים.
 
עריכה אחרונה:
גם יחסית למה שנדרש ממנחה בעולם האפוקליפסה הוא כבד וקשה. לא בגלל שהוא מודרני ומגניב, אלא בגלל שהוא לא נותן כלים שמשחקים אחרים מודרניים ומגניבים כן נותנים: איך להשתמש במה שנעשה בעולם כדי להשפיע על המשמעות של הכשלון. בתהליך הבניה אל גלגול הפעולה יש רק פרמטרים מספריים, אם יש כשלון די צריך להמציא מאפס השלכה שלילית רלוונטית רלוונטית במחיר מתאים. שלא כמו בעולם האפוקליפסה בו יש הנחיות מאד ספציפיות לגבי איך הצלחה, הצלחה חלקית, וכשלון בנויות בכל "מהלך", באופן שבונה על הרקע שהביא לכך שהמהלך נקרא מלכתחילה. גם בעיר קרה ומלחמה חמה יותר ברור מה ההשלכות השליליות של הפסד לפי מה הדמויות הכניסו לתוך גלגול האתגר.

היוצא דופן הוא "עסקת שטן", שתמיד נראה מאד מאולץ בגלל שזה כל-כך מנותק משאר תהליך הגלגול.
 
תודה על הסקירה!
אני זוכר שנתקלתי באלמנט הגאוני של פלאשבקים דווקא ב"עיר בערפל", כי המנחה השאיל את המכניקה הזו מלהבים בעלטה.
זה מגניב כי זה גורם לך לחשוב כל הזמן ושאר השעונים מחזיקים את הכל חי ודינאמי.
 
גם יחסית למה שנדרש ממנחה בעולם האפוקליפסה הוא כבד וקשה. לא בגלל שהוא מודרני ומגניב, אלא בגלל שהוא לא נותן כלים שמשחקים אחרים מודרניים ומגניבים כן נותנים: איך להשתמש במה שנעשה בעולם כדי להשפיע על המשמעות של הכשלון. בתהליך הבניה אל גלגול הפעולה יש רק פרמטרים מספריים, אם יש כשלון די צריך להמציא מאפס השלכה שלילית רלוונטית רלוונטית במחיר מתאים. שלא כמו בעולם האפוקליפסה בו יש הנחיות מאד ספציפיות לגבי איך הצלחה, הצלחה חלקית, וכשלון בנויות בכל "מהלך", באופן שבונה על הרקע שהביא לכך שהמהלך נקרא מלכתחילה. גם בעיר קרה ומלחמה חמה יותר ברור מה ההשלכות השליליות של הפסד לפי מה הדמויות הכניסו לתוך גלגול האתגר.

היוצא דופן הוא "עסקת שטן", שתמיד נראה מאד מאולץ בגלל שזה כל-כך מנותק משאר תהליך הגלגול.
נראה לי זה ללב מה שאני אומר. "קשה" זה דבר מאוד אינדיבידואלי, וכמובן קשור גם מאוד לציפיות. אישית, הנחיתי בעשור האחרון אולי עשרה קמפיינים של מספר חודשים עד שנה של משחקי מנוע האפוקליפסה ושלושה של משחקים מחושלים בעלטה (ועוד כמה משחקים קרובי משפחה כמו הארט), ובתוך כל המשחקים האלה להבים בעלטה הוא אחד המשחקים שעשה הכי "קליק" מושלם עם המוח שלי ועם סגנון ההנחיה שלי. נראה שגם לגבי קלות ההנחיה של משחקי מנוע האפוקליפסה החוויה שלנו שונה (שוב, מבחינתי הם דורשים דרמטית פחות להנחיה מאשר משחקי תפקידים מסורתיים). זה לא שמישהו מאיתנו צודק. לאנשים שונים עובדים דברים שונים.
 
אני חשוב שחשוב שאנשים יבינו שזה יכול לא לעבוד בשבילם לא בגלל שהם תקועים במנטליות של הנחיה של משחקי תפקידים מסורתיים, אלא שיכול להיות שמשחקים מודרניים אחרים יתאימו יותר. אני שמח שלך זה התחבר, לי אישית הייתה חוויה אחרת, והרצתי את שלושת המשחקים יותר מפעם אחת (את להבים בעלטה ארבע-חמש פעמים לקבוצות משתנות של אנשים, את עולם האפוקליפסה ואת מלחמה חמה פעמיים כל אחד, כל פעם לקבוצה אחרת).
 
אני חשוב שחשוב שאנשים יבינו שזה יכול לא לעבוד בשבילם לא בגלל שהם תקועים במנטליות של הנחיה של משחקי תפקידים מסורתיים, אלא שיכול להיות שמשחקים מודרניים אחרים יתאימו יותר. אני שמח שלך זה התחבר, לי אישית הייתה חוויה אחרת, והרצתי את שלושת המשחקים יותר מפעם אחת (את להבים בעלטה ארבע-חמש פעמים לקבוצות משתנות של אנשים, את עולם האפוקליפסה ואת מלחמה חמה פעמיים כל אחד, כל פעם לקבוצה אחרת).
נראה לי שזה אכן דבר ששווה לדעת. גם משחקים נרטיביים הם בהחלט לא מקשה אחת. גם משחקי מנוע אפוקליפסה שונים יעבדו אחרת לאותה מנחה ולמנחות שונות, וכך גם מחושלים בעלטה שונים (אני מריץ עכשיו את "נערה לאור ירח" וזה בהחלט לא אחד לאחד להבים בעלטה... ולי לפחות להבים בעלטה רץ יותר חלק. יש פה גם עניין של היכרות עם הז'אנר – נערות קסומות. קצת דיון צדדי). ויש גם משחקים לא מהמשפחות האלה בדיוק (כמו Heart או Spire) שגם מביאים דינמיקה שונה.

באופן כללי, למחפשותים את הנגיש ביותר בתחום משחקים נרטיביים כנראה הייתי ממליץ על משחקים נרטיביים בלי מנחה (השנה השקטה והקדרה ששניהם בעברית, וגם follow, הם משחקים שאת כולם שיחקתי לא מעט עם חסרי כל ניסיון קודם במשחקי תפקידים והתוצאות היו מצוינות. חלקם לקחו את המשחקים ושיחקו בהם בעצמם בהמשך).
 
מאוד אוהב את המשחק הזה, כנראה מעל כל משחק PbtA אחר. הוא מזקק המון עקרונות נהדרים שניתן לקחת למשחקים אחרים ויש לי שחקן trad לחלוטין בלב שהזכיר מכניקות ממנו בקמפיין הרגיל שלנו.

אני חושב שאחד הקשיים בללמוד את המשחק הוא הרמה בה כל החלקים קשורים זה לזה. לוקח כמה וכמה סשנים כדי להבין מה קורה, איך דברים משתלבים ואצלי לפחות לא היה את ה"קליק" עד שקראתי הסברים שלא נמצאים בספר.

לדעתי, לא מעט מהקשיים שעלו כאן יכולים למצוא מענה בDeep Cuts- ההרחבה/ reframing/ rephrasing של המשחק שיצאה לא מזמן.
אני יודע שלו הייתי מתחיל קמפיין ארוך טווח היום זה היה עם DC, וגם נק' המבט של איומים עוזרת עם האלתור אבל בסופו של יום, צריך להכיר את הGM principles היטב ולהישען עליהם כדי שהמשחק יעבוד. אם קשה לך עם אלתורים, ניתן ליצור רשימות שיסייעו כשלא מצליחים לחשוב על משהו ואם מקפידים על הבנת המטרה ורמת הסיכון לפני גלגול ולא מגלגלים על שום דבר שאינו דרמטי (בשילוב עצות טובות מהספר כמו להפוך תיאורים לספציפיים בצורה שתעלה טבעית מכשולים או השלכות)
 
היוצא דופן הוא "עסקת שטן", שתמיד נראה מאד מאולץ בגלל שזה כל-כך מנותק משאר תהליך הגלגול.
עסקה שטנית היא יוזמה של המנחה, אז בעיני אין בה שום דבר מנותק.
"רגע לפני שאת יורה בבריון, את מבחינה בצינורות לאורך התקרה. אם את לא טועה אחד מהםצריך להיות צינור גז רותח. אני מציע לך להוסיף קוביה לגלגול אבל כל הבניין יתחיל להפוצץ בחלקים. לוקחת או לא לוקחת?"
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

לפני שנה וארבעה ימים התחלנו את משחק הפורום המצוין של פרגרין השני -הצד האפל של הירח
בבקשה בבקשה לא שוב.
בדיוק כשאנחנו חושבים שראינו הכל באימה, מגיע סשן קת'ולהו מס' 70 - אימה באוריינט אקספרס.
מתחיל בפעם הראשונה את המסע המופלא של עולם הדיסק!
הרגע שמתי לב, אתמול בדיוק, לפני שנתיים הצטרפתי לפורום!
חזרה
Top