• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מה' ישנות / OSR מצאתי את מוד״מ 2 שוב בעברית! (סקירה)

שלום לכולם,
לא מזמן נתקלתי בגינה השיתופית בספר לשחקן של מוד״מ 2 בעברית. מיד חשבתי שמישהו הזוי עשה טעות כשהשאיר אותו שם, אבל אז גיליתי שלמעשה זה עותק בכריכה רכה, באיכות טובה אומנם. אך בשחור לבן, כשרק הכריכה בצבע. בסך הכל נראה שמור וטוב.

אומנם היה לי את הספר מצעירותי, אך ידידה שלי שומרת/גונבת לי אותו כבר שנים (אבל לא נורא - אני לקחתי לה את מרוצללים בתגובה..). אז אמרתי - למה לא לקרוא?

אז ניסיתי ודי השתעממתי, אני מודה… מקומה של הנוסטלגיה במקומה, אבל הגיל נותן את אותותיו ו- וואלה: כבר אין לי כוח לקרוא הכל מכריכה לכריכה.

ובכל זאת - אני אנסה לקרוא ולסקור לפחות חלק.
אני חושב שממרומי הגיל והמהדורות השונות תהיה כאן הרבה ביקורת, אבל אל תבינו מזה שלא שמור לי מקום חם בלב למוד״מ כי בכל זאת גדלתי עליו.

אז יאללה מתחילים:

הקדמה
תחילה יש לנו את ההקדמה שבה נותנים לנו דוגמה למשחק בו יש 2 לוחמים וכוהן. לוחם 1 הוא המנהיג - מישהו שיחק פעם עם מנהיג..? אני לא.
הדוגמה חמודה, והכי חמוד בעיני שהחבורה עולה על זה שאם היריב ברח למסדרון במבוך ונעלם, ולפתע יש לבנה על הרצפה - כנראה שהוא השתמש בה כדי לעלות עליה ולברוח דרך פתח נסתר בתקרה.
גם תיאור עכברוש האדם שאוחז אחת ברזל בכל אחת מידיו הוא טוב. ובשורה האחרונה יש גם disclaimer: אם הדמויות ישרדו הן יוכלו להמשיך לאן שירצו…

ממשיכים:
בעיניי הספר מניח לחלוטין שאתה מכיר משהו, למרות שהוא מנסה להנגיש עצמו לשחקנים חדשים, שכן כיום היו עושים דבר הפוך: קודם מראים לך את חוקי הבסיס ואז עוברים לבניית הדמות. כן, אני יודע - גם היום הרבה ספרים מתחילים עם בניית הדמות ובעיניי זו עדיין תקלה.
דווקא מו״ד 5 מהדורה 2024 עשתה עבודה יפה בקטע הזה בעיניי, אז כבר 1-0 לטובתה.
אז במקום להתחיל בכך שמסבירים לך מה זה בכלל גלגול פגיעה, מה זה נזק, מה זה דרג״ש וכו׳ - פשוט מתחילים לגלגל תכונות… שמשפיעות כמובן על גלגול פגיעה, על הנזק, על הדרג״ש וכו׳.

מתחילים בכך שבונים דמות:

תכונות:
יש כמה וכמה שיטות לקביעת תכונות, כמו שיש בהרבה מהדורות, כאשר הבסיסית היא 3ק6 לכל תכונה ולשאת תפילה שייצא לך מספיק כדי שתוכל לשחק מקצוע מיוחד, משום שלמקצועות מיוחדים יש דרישות תכונה גבוהות. יאפ. פעם היה דבר כזה. ואנחנו עוד חשבנו אז שזה הגיוני.

כל התכונות מוצגות בערכים של 1-25, שזה המקסימום. דמויות מגיעות עד 18 או גג 19 אם בחרת בגזע דמוי אדם שמקבל 1+ למשהו (אלפים 1+ לזריזות, גמדים 1+ לכושר וכו׳). אז למה הערכים הגבוהים מוזכרים שם? כדי לעצבן כמובן. כי כל הדברים המגניבים נמצאים בערכים האלה בד״כ - לתבונה בערכים מעל 18 יש חסינות לאשליות, לכושר יכולת התחדשות(!) ועוד..
למיטב זכרוני רק חפצי קסם סטייל חגורת כוח ענקים הגבירו את הכוח לערכים גבוהים - לא זוכר שראיתי דברים שהגבירו חוכמה ל- 19 או זריזות ל- 22.
ואגב, גם למפלצות לא צוינו כל ערכי התכונות אלא רק תבונה (ופה כן היו מפלצות עם תבונה 19, 20 וגם 21+ שזה המקסימום). אז למה לרשום מה נותנת חוכמה 23? כבר עניתי - כדי לעצבן.

לכל מקצוע יש אומנם דרישה ראשית של תכונה אחת או יותר (כוח ללוחמים, חוכמה לכוהנים וכו׳), אך אם יש לך ערך תכונה גבוה בתכונה הראשית זה רק אומר שתקבל בונוס לנק״ן - כן, גם זה היה פעם, למרות שאני מודה שמעולם לא השתמשתי בזה, אצלי כולם קיבלו כמות זה כל הזמן.
זה אומר שאין מתאם תכונה שמשנה ״באמת״ למקצוע ספציפי - מתאם החוכמה לא נותן לכוהן עוד גירוש אל מתים, מתאם התבונה לא משפיע על הלחשים של קוסמים, מתאם הכריזמה לא נותן בונוס כלשהו לפלאדין וכו׳. כל תכונה משפיעה על דברים מסוימים לכולם וזהו (יש חריגות מסוימת לאנשי קרבות עם כוח וכושר, אבל עזבו עכשיו ).
ואם חשבתם שתכונות משפיעות על הצלות - אז לא: ההצלות כאן הן גלגול נפרד שמושפע רק מהמקצוע והדרגה שלך.

פה גם רואים עד כמה השיטה לא קוהרנטית בעליל: כוח משפיע על מלא דברים, כולל פגיעה בקפא״פ, נזק, כיפוף סורגים/ הרמת שערים (כי למי לא יצא?), ועוד…
זריזות משפיעה על מעט יחסית, אבל היא חשובה: יוזמה, פגיעה של ירי קליעים ודרג״ש.
כושר משפיע על נק״פ וגם על הסיכוי לשרוד החייאה והסיכוי להלם למערכת - שזה מה שקורה לגוף אם אתה מתאבן, משנה צורה וכו׳, יעני גם אם שרדת הצלה של save or die עדיין יש סיכוי (באחוזים!) שתמות.
חוכמה משפיעה מערך 15+ על הצלות של הקסמה, תבונה משפיעה על שפות/מיומנויות, ואם אתה לא כוהן או קוסם אין לשתיהן ממש חשיבות נוספת (אם אתה כן אז יש להן עוד דברים מאוד חשובים - למשל קוסם לא יגיע לעולם ללחשים עוצמה 9 ללא תבונה 18).
כריזמה משפיעה על מספר מלווים, המוראל שלהם (מישהו השתמש בזה פעם?) והיחס של מי שאתה פוגש.

חלק מהדברים נמדדים באחוזים (כיפוף סורגים, הלם למערכת ועוד), חלק נותנים בונוס רגיל 1+, 2+ וכו׳. למה? כי אין קוהרנטיות.

ולמרות שלא רציתי לגעת בזה אז בכל זאת - לאנשי קרבות יש מערכת יחסים אינטימית ושונה עם תכונת הכוח, כי אם הם התפללו יפה לאדון הקוביות ויצא להם 18 (ורק 18!) - הם יכולים לשדרג ״לכוח אחוזי״: בין ערך 18 ל- 19 יש עוד 5 ערכים שונים של כוח שנמדדים באחוזים 1-100, ונקראים כוח אחוזי, למשל כוח 18/46, כוח 18/77 או כוח 18/00 שהוא הרב ביותר. כוח 19 הוא כבר של ענק גבעות ודמויות לא יכולות להגיע אליו ביצירת הדמות.
זה בעיני תמציתה של מוד״מ - לקחת משהו, לעטוף אותו בעטיפה של ״הגיוני״ ולייצר לו תת-חוק לא קשור בעליל ואיזוטרי.

עשה לכם חשק? הפרק הבא הוא של גזעים - תישארו בעניינים..
 
עריכה אחרונה:
עשה לכם חשק? הפרק הבא הוא של גזעים - תישארו בעניינים..
פעם, בחטיבת ביניים, הריצו לי מוד"מ. זה נראה לי מבלבל מאוד יחסית למהדורה 3.5 שהכרתי קודם לכן. אבל בתור היסטוריה של התחביב זה באמת מעניין.
 
מוד"מ 2 היא המהדורה שהכי אהבתי, היה בה את כל הטוב מהאולדסקול, רק הרבה יותר חופשי ומורחב יחסית לאותה תקופה.
יש לי עדיין את הספרים הטובים והמצהיבים בבית.
אני מסכים עם רוב הדברים, בעיקר חוסר הקוהרנטיות, אבל צריך לשפוט את השיטה בזהירות כי התהוותה לפני שניסו להכניס כל דבר לתבניות ומכניקה.
 
עריכה אחרונה:
היו לי את הספרים בזמן אמת. הדבר היחיד שבאמת שיחקתי עם החברים טיפה היה מו"ד קופסאות, שגם היה ברובו די פריפורם. אז אין לי ניסיון בשיטה (וגם לא נוסטלגיה אליה), אבל ברגע הראשון שהנחתי עליה יד (ובוא נודה, על מגדירי המפלצות) הייתי מאוד נלהב. מהר מאוד שמעתי על "המשחקים הריאליסטיים בחו"ל" (אני מאשים את בן סער) ועד סוף הניינטיז נהיתי בעיקר אחרי כל מיני שיטות אפילו יותר מסובכות שייבאתי עצמאית ואף אחד לא שיחק איתי (אף אחד גם לא שיחק איתי מו"ד קופסאות, כך שזה לא היה או או). החיים כנער גיק בקיבוץ בניינטיז היו אומללים. :ROFLMAO:
 
אין לי רפרנס ישיר אז אני מדבר מזכרון.
מבחינת מכניקה- אין הרבה מה לדבר - אוסף לא קוהרנטי של חוקים (רובם כנראה היו חוקי בית של הכותבים בזמן זה או אחר). קצת יותר טוב ממוד"מ מהדורה 1, אבל לא בהרבה.
מבחינת תוכן לבניית עולם, עצות הנחייה וכו.. כנראה הספרים הכי טובים של מו"ד, למרות שייתכן שהזכרון שלי צבוע בצבעי הנוסטלגיה.
 
גזעים:
על ההתחלה התחילו איתי ברגל שמאל - יש טבלה שמראה תכונות מקסימום ומינימום לכל גזע, ולא סתם גלגלו תכונות בפרק הקודם, כי אם יצא לך למשל כושר 10 לא תוכל לשחק גמד שיש לו כושר מינימום 11. בחיי ששכחתי את זה… לא חושב שאי פעם שיחקתי עם הטבלה הזו. הי גם לזוטונים יש מינימום כושר 10! מדהים. שמנמנים אבל בכושר.
אבל הכי גרוע - יש כאן הבהרה שדמויי אדם מתחילים את המשחק עם יכולות חזקות יותר מבני אדם, ולכן הם לא יכולים להשתייך לכל מקצוע וגרוע מכך - לא יכולים לעבור דרגה מקסימלית מסוימת. כמי שגדל על מו״ד קופסאות ואז עבר למוד״מ בשבילי בשעתו זו הייתה הרחבה מטורפת של קשת הדרגות והמקצועות, אבל היום אני חושב שזה זוועת עולם. אבל הכי נורא - הטבלה של דרגות המקסימום בכלל לא נמצאת כאן אלא במדריך לשה״מ !!
אז איך שחקן אמור לדעת איזה גזע לבחור כדי לא להיתקע איתו בדרגה 12? לא ברור ומוזר מאוד.
מצאתי את הטבלה באינטרנט אז אני אתן את הדרגות לצד כל גזע בהמשך - כי אם TSR לא עשו זאת, אז לפחות אני אעשה:
טבלת סוגי דמות והגבלות דרגה
IMG_3458.webp

מוצגים לנו כאן גמדים, זוטונים, ננסים, אלפים חצאי אלפים ובני אדם. לכל דמויי האדם 1+ לתכונה וגם 1- לתכונה.
בני אדם הם היחידים ללא שינוי בתכונות וללא יכולות מיוחדות, פרט לכך שהם יכולים לבחור כל סוג דמות ולא מוגבלים לאף דרגת מקסימום.
לא תמצאו כאן יכולות מטורפות לגזעים.. לכן בעיני כל אלו לא מצדיקות את ההגבלה המטורפת שיש לדמויי אדם על מקצוע ודרגה.

גמדים מקבלים 1+ כושר לצד 1- לכריזמה, שזה סבבה. יש להם תוספת להצלה של 1+ לרעל וגם קסמים על כל 3.5 נקודות כושר, וגם תוספת 1+ מול אורקים ובני משפחותיהם, ובלימה מול ענקים, טיטאנים (כי למי לא יצא להילחם מולם), עוגים וכו׳ ייאלצו אלו להפחית 4- בהתקפות מול הגמד. ויש להם גם זיוונות (ראיית לילה, שפה היא ממש תרמית). עד פה סבבה.
בנוסף יש להם יכולת לזהות עליה או ירידה במסדרון, לזהות שמסדרון נבנה לא מזמן, לזהות מלכודות מאבן ולהעריך את העומק מתחת לאדמה - דברים שאני מניח שלא משתמשים בהם הרבה, אלא אם יש המון מבוכים.
כנראה שמישהו חשב שזה גזע סופר-חזק כי יש לו חיסרון בולט: לכל שימוש בחפץ קסם שלא תואם למקצוע שלו במפורש יש 20% להיכשל! לא זכרתי את ההזיה הזאת.

זוטונים:
לא חושב שמעולם ראיתי שחקן שבחר אחד. 1- לכוח וגם 1+ לזריזות. יש להם אותה התנגדות לקסם ורעלים כמו גמדים, 1+ בשימוש בקלע ואבנים, והם יכולים ללכת בשקט עד כדי כך שהיריב ייאלץ לגלגל הפתעה עם 4-. יש גם פירוט של אילן יוחסין נפלא של גזע הזוטונים: שעירי רגל, גבוהי קומה ושמנמנים. רק 15% הם שמנמנים טהורים עם זיוונות ועוד 25% הם בעלי דם שמנמן מעורב עם זיוונות מופחתת. שניהם מסוגלים גם לזהות מסדרונות משתפעים או ״את הכיוון אליו פונה הדמות״ (בחוץ? מתחת לקרקע? לא ברור. אני מניח שככה בילבו הבין שהם מתברברים בדרך להר הבודד).

ננסים:
גם בהם לא נתקלתי בקבוצות המשחק שלי. 1+ לתבונה לצד 1- לחוכמה. יש להם אותה תוספת של התנגדות לקסם בלבד כמו גמדים, והם מקבלים 1+ ללחימה עם גובלינים ודובלינים, ועל הענקים ובני משפחותיהם מפחיתים 4- בלחימה מולם.
גם להם יש אותו סיכוי מוזר לכישלון של 20% והפעם התנאי המשפטי לכישלון שונה מעט: ״אלא אם כן חפצים אלה הם שריונות, מגנים, כלי נשק, חפצים המיועדים לשימוש כאשליינים ו/או חפצים המבצעים פעולות האופייניות לגנב (בתנאי שהדמות היא גנב מקצועי)״. הבנתם?

אלפים:
יש להם גישה גדולה יותר למקצועות וטווח דרגות טוב יותר מאחיהם נמוכי הקומה, 1+ לזריזות למד 1- לכושר, זיוונות, ותוספת 1+ לפגיעה עם קשת.
הם חסינים 90% להרדמה והרדמה בנוסף לגלגול הצלה רגיל - לא עדיף שפשוט יהיו חסינים וזהו..?
ועיני השקד המופלאות שלהם מסוגלות לאתר דלתות סתרים ודלתות מוסוות בסיכויים לא רעים.
זכרתי גם שהם חסינים לשיתוק של גועלים, אבל אולי זה היה במו״ד קופסאות..
גם פה יש אזכור לכך שיש 5 סוגי אלפים - גבוהים, אפורים, ים, אפלים ושוכני יער. אבל אפשר לשחק רק גבוהים.

חצאי אלפים:
בתכל׳ס אין להם כמעט כלום חוץ מזיוונות, חסינות 30% להרדמה והרדמה, וסיכויים קצת פחות טובים לאתר דלתות סודיות. אין להם שינוי בתכונות.
אז מה כן יש להם? הם יכולים לבחור יותר סוגי דמות ולהגיע לטווח דרגות טוב יותר (תסתכלו בטבלה למעלה - חצי אלף הוא דמוי האדם היחיד שאין לו מגבלה כפייטן!).

בסיום אומרים לנו שאפשר לקבוע מין, יד דומיננטית(!), מראה, גיל, גובה ומשקל - ויש אפילו טבלאות לכל הגזעים שמראות מה קורה לתכונות ככל שהגיל נוקף. יש גם טבלאות אקראיות של גיל התחלתי, גובה ומשקל למי שבא לו להמר - בן אדם למשל מתחיל בגיל 15 + 1ק4. מה אני אגיד לכם - פעם הנוער היה בוגר יותר…
 

קבצים מצורפים

  • IMG_3454.webp
    IMG_3454.webp
    71.3 KB · צפיות: 5
עריכה אחרונה:
הי, מספר התייחסויות, אחת לגבי טון הסקירה, והשאר לגבי התוכן:

לגבי הטון:
  • הטון של הסקירה מאוד תוקפני וחד צדדי. למהדורה השנייה היו בעיות מרובות, אך ביחס לשאר השיטות באותה התקופה (לא שהיו הרבה) היא דווקא הרחיבה אפשרויות מרובות, ונחשבה בגדול כשיפור גדול למה שהיה נהוג עד אז. גם אני מעדיף את השיטות החדשות יותר, וחושב שהן מתוכננות יותר טוב (בדגש שיש שיטות חוקים יותר קוהרנטיות, כוללניות, ושמותאמות למצבים מרובים, ביחס לריבוי החוקים הספציפיים במהדורה שנייה), אבל לשיטה היו גם מספר יתרונות, שחלקם עדיין יכולים להתאים גם כיום (בדומה לשאר שיטות OSR). אך כפי שציינתי מעלה, בסקירה שלך אתה מאוד חד צדדי. שווה לשקול ולנסות להבין את ההחלטות ומבנה השיטה גם מבחינת תקופת הזמן בה נוצרה, וגם לנסות לפחות לראות גם את היתרונות.
אוקיי, עכשיו לתוכן:
  • תכונות: באופן פרדוקסלי, התכונות השפיעו בו זמנית על הרבה דברים (לכל תכונה הייתה טבלה עם מספר עמודות לכל השפעה), אך במרבית המקרים ההשפעות היו יחסית זניחות... ההשפעה במרבית המקרים (למעט מספר חריגים-ראה מטה) הייתה די זניחה. היו לכך מספר השפעות. מצד אחד, היה יותר נדיר שתכונה תהיה משמעותית, ולפיכך מאוד מעניינת,.אך מצד שני- דמויות במרבית המקרים לא הייתה תלוייה בתכונה סופר גבוהה בשביל שתהיה אפקטיבית במקצוע שלה, גם דמות די ממוצעת בתכונות יכלה להיות סבירה ומעלה בתפקיד שלה. לדוגמא, לא היה כזה נדיר לראות כהן עם חוכמה 13-14, או גנב עם זריזות 15, וכדומה. זאת בהשוואה למהדורה 3.0 ומעלה, שבהן יש השפעה הרבה יותר גדולה לתכונות, ותלות בהן. (במקצוע הנבחר, כמעט תמיד רצית לוודא שיש לפחות 16+ בתכונה הראשית, ו 14+ בתכונה נוספת). שים לב שהתלות בתכונות גרמה לריבוי קסמים, השפעות, חפצי קסם המשפיעים על התכונות במהדורה 3.5 ומעלה, בעוד שבמהדורה זו, היה מספר מצומצם של חפצים. (כפפות כח עוג וכדומה). לסיכום עד עתה (אך ראה חריגים): התכונות פחות השפיעו על יצירת הדמות, מבחינת תלות מקצוע בתכונות גבוהות. זה אפשר דמויות יותר מגוונות מבחינה זו לפחות, ופחות קיצוניות. שיטת גלגול הקוביות התאימה לכך, ובתוך 1-3 גלגולים הייתה נוצרת דמות מתאימה. תכונה בעלת ערך גבוה (17-18) הייתה מאוד נדירה, אך גם הרגישה מיוחדת. זה מאוד התאים לסגנון המשחק, בהן הדמויות לא היו "גיבורי על מיוחדים", אלא אנשים די רגילים, שלמדו מקצוע מסוכן, והחליטו לצאת להרפתקאות מסוכנות. ההצלחה הייתה פחות תלויה ב Build של הדמות, אלא בחשיבה ובגישה להרפתקאה ולמצב עימו התמודדו. זה עניין של עיצוב ותפיסה. אך מצד שני- התכונות היו פחות מעניינות מבחינה זו, וריבוי החוקים הספציפיים לכל אחת אכן היו מעמסה די מיותרת ומסובכת...
  • חריג ראשון- כח ללוחמים, תבונה לקוסמים: כח (ובמידה פחותה גם כושר, שגם אז 17-18 נתן יותר נק"פ ללוחמים מאשר דמויות אחרות), היו דרישות חשובות מאוד ללוחם, גם אז... הנושא של כח באחוזים אם גלגלת כח 18, היה באמת בעייתי- זה יצר ציפייה שזו אחת מיכולות המקצוע של לוחם, ולכן הרבה שחקנים ששיחקו לוחם אם כח פחות מ 18, הרגישו שהלוחם לא ממצה את הפוטנציאל. החריג השני הוא התבונה לקוסמים, בגלל ההגבלה על עוצמת קסם מירבית. זה גרם לדמויות קוסם לחפש ללא לאות דרכים להגביר תבונה (ובמהדורה זו לא מעלים תכונות כל כמה דרגות!) זה הפך להיות חלק מהשאיפות הספציפיות של כמעט כל דמות קוסם. אם זאת חשוב להדגיש כי יש הסתייגות גם כאן- לוחם קיבל חלק ניכר מיכולות הקרב שלו דרך מיומנויות הנשקים וההתמקצעות בהם (וזה לרב היה מספיק אפקטיבי, גם בלי כח 18+) וקוסם לרב לא הגיע לעוצמות הגבוהות (בשל קצב עליית דרגות מאוד איטי במהדורה זו, ודרישת נק"נ ספציפית גבוהה יותר מהקוסם). במרבית המקרים השה"מ היה גם מכניס אירועים או פרסים המעלים נקודות תכונה (נדיר במערכה, אך משמעותי).
  • חריג שני- משחקי מחשב: משחקי מחשב, עוד מ Baldur's Gate, Eye of The Beholder ואלו שבאו אחריהם, עיוותו את התפיסה לגבי תכונות מצופות. מכיוון שבמשחקי המחשב לרב השחקן היה מגלגל תכונות עד שהתמזל מזלו לתכונות גבוהות, המשחקים הותאמו לכך, ודרשו לרב תכונות גבוהות, בשונה מרוד ממשחק שולחני. לכן מיש שנחשף למשחק דרך משחקי המחשב, פיתח ציפיות (ותובנות) שונות מאוד מהמשחק, משחקני השולחן, וזה יצר לעתים לא מעט תסכולים ובעיות.
  • חריג שלישי- התכונות כחסמי כניסה לגזעים ולמקצועות: כפי שציינת בנושא הגזעים, היה צורך בתכונות מינימום לגזעים מסויימים. כפי שתסקור בהמשך, תראה שגם למקצועות מסויימים יש חסמים, חלקם די משמעותיים (מינימום כריזמה 17 לפלאדין! וזו רק אחת המגבלות, או מגבלת התכונות לסייר). שוב- יש לכך ייתרונות וחסרונות, חלקם בשל התקופה, וחלקם בגלל בחירות עיצוביות ותפיסתיות. במהדורה זו, , שהיא הראשונה שבכלל ביצעה הפרדה בין מקצוע לגזע (שינוי זה לכשעצמו היה מאווווד משמעותי ומהפכני אז), הייתה חשיבות עדיין לייחד את הגזעים השונים מבני אדם, לתת להם זהות ושוני יותר מובנה. זה בעיקר מסיבות עיצוביות ותפיסתיות: התפיסה שבני אדם עם גזע מאוד מיוחד, שונה, סתגלתן, שאפתן והכי נפוץ גם באוכלוסייה, וגם מבחינת שכיחות ההרפתקנים. זוהי כביכול הסיבה שהוא הפך ליותר דומיננטי. דמויי האדם לעומת זאת היו אמורים להיות פחות מגוונים (במסגרת אותו הגזע), נדירים יותר, "מוכשרים יותר" טבעית (וזה התבטא בתכונות גבוהות יותר), ועם פחות נטייה להרפתקנות. נכון, התפיסה המקובלת כיום (שגם אני דוגל בה) היא שדמויות הרפתקניות מטבען הן חריגות ומיוחדות בנוף, ולכן יכולות להיות מאוד שונות מהגזע מהן הגיעו, אך באותה אני מזכיר שהתפיסה מאחורי המשחק היא שדמויות ההרפתקנים אינן שונות כי הן "טובות יותר מהשאר/ מיוחדות מטבען", אלא אנשים רגילים שבחרו במקצועות. ודרך חיים מסוכנת. מנגד, עולה הטיעון שזוהי תפיסה מאוד... גזענית. ויש בכך לא מעט מהאמת- בני האדם הם דומיננטים יותר מגוונים, בעוד שדמויי האדם (מונח גזעני ומשפיל לכשעצמו) יותר סטריאוטיפיים ופחות מגוונים. אך המשחק כלל ולא ממש ניסה להסתיר את המתח הבין גזעי- תרבותי, בעיקר כי התקופה הייתה יותר גזענית גם מחוץ למשחק... אך זוהי גם תקופה שבה החלו להשבר סטיגמות גזעניות, והייתה ויותר אפשרויות, וזה גם מתבטא במשחק, שוב, בראי התקופה- כבר ציינתי את האפשרות בכלל להבדיל בין מקצוע לגזע (מה? לא כל הגמדים לוחמים?!), וכפי שגם תיארת- יש תתי חלוקות באותו הגזע (הן הגיעו בהרחבות, היה אפשרי לשחק הרבה גזעים ותתי גזעים סה"כ), אך גם התייחסות לכך גם בתכונות עצמן- דמויי האדם, בבסיסם, היו פשוט "יותר מוצלחים" מבני האדם (אם כי להן יתרונות משמעותיים אחרים)... אמרה מוסווית, שהכירה בערך השונה, אם כי עדיין עם סטיגמה נלווית. לסיכום חריג זה: התכונות כחסמים אכן יצרו בעיות (בעיקר קושי בגישה לגזעים ומקצועות). בעוד היום הבחירות הראשונות ביצירת דמות הן גזע/ מורשת ומקצוע, במהדורה הזו זה היה תלוי קודם כל בגלגול הקוביות, אם בכלל יכולת לשחק את הגזע/ מקצוע שרצית! מצד אחד זה מאוד מתסכל, אך מצד שני דמויות אלו באמת נתפסו כמיוחדות, וזה התאים לאופי העולם. אלו העדפות שונות (אני מעדיף לבחור) אך שתיהן קיימות.
זה היה פוסט ארוך.
אני אתייחס לסוגיית הגזעים בפוסט נפרד בימים הקרובים.
 
עריכה אחרונה:
מהדורה זו, , שהיא הראשונה שבכלל ביצעה הפרדה בין מקצוע לגזע (שינוי זה לכשעצמו היה מאווווד משמעותי ומהפכני אז),
וואי, עד מתי אנשים ימשיכו לחזור על הטעות הזו?

מוד"מ2 ממש לא הייתה מהדורת מו"ד הראשונה שהפרידה בין מקצוע לגזע. זה היה קיים ומובנה כבר במהדורה הראשונה של מוד"מ, אבל גם היא לא הייתה הראשונה שעשתה את זה.

הפרדה בין גזע ומקצוע התחילה עוד בימי הבראשית של הקופסא הלבנה, כשהיו רק שלושה מקצועות (לוחם, קוסם, כוהן) וארבעה גזעים (אדם, אלף, גמד וזוטון, שעדיין נקרא לפעמים הוביט). בקופסא הלבנה בני אדם יכלו לקחת כל אחת מהמקצועות בלי הגבלת דרגה (לא באמת היו חוקים לדרגות מעל 8 בתכלס), גמדים והוב.. זוטונים יכלו להיות רק לוחמים ולהיתקע בדרגות בטווח של 4-6 אם אני זוכר נכון ואלפים - להם היה חוק מוזר משלהם.

בקופסא הלבנה, אלף יכל להיות במקביל גם לוחם וגם קוסם, אבל בכל הרפתקה הוא השחקן היה אמור להחליט אם הוא משחק אותו הפעם בתור לוחם או בתור קוסם - מבחינת נגישות ללחשים, הגבלות נשק ושריון וכד'. הוא היה עולה בדרגות בכל מקצוע בנפרד.

למה היו בכלל הגבלות דרגה?

כל אלו לא מצדיקות את ההגבלה המטורפת שיש לדמויי אדם על מקצוע ודרגה.

זה כי לא קוראים לך גארי גייגקס. גארי קשישא הטיל את המגבלות על דרגות עבור דמויי אדם מסיבה שלא קשורה בכלל לאיזון משחקי. הוא רצה עולם שנשלט על ידי בני אדם בעוד שדמויי אדם הם משהו שולי ומסתורי קצת שנמצא בצד. כך, הדמויות החזקות ביותר בעולם המשחק מבחינת דרגה, אמורות להיות בני אדם, שליטי העולם.

זו גם הסיבה בגללה שכשגייגקס גנב את מקצוע הגנב והוסיף אותו למו"ד הישנה, לאף גזע לא היו מגבלות דרגה כגנב וזה המשיך ככה עד למוד"מ1 - בראייתו של גייגקס, שליטי העולם הם כמובן בני אדם, אבל בני אדם ממקצועות מכובדים כמו לוחם, קוסם וכוהן. אין בעיה שאלף או זוטון יתקדמו בלי הגבלה כגנבים, כי אין סיכוי שגנב נכלולי יהיה שליט או בעל השפעה. רק במוד"מ2 נוספו מגבלות דרגה לגנבים מגזעים דמויי אדם.

ההאחדה בין גזע למקצוע הייתה המצאה ייחודית למו"ד בקופסאות, שנועדה לפשט את המשחק עבור ילדים צעירים. ההפרדה הזו לא הייתה קיימת אף פעם לפני ולא התקיימה יותר אחרי.

את מו"ד בקופסאות גייגקס כל כך שנא עד שהוא סירב לאפשר להשתמש בעולם האהוב שלו גרייהוק עבורה, מה שגרם לאימוץ כמעט-מקרי של עולם המשחק הביתי של לורנס שיק בתור "עולם הD&D" שלימים הפך להיות מוכר כ"העולם המוכר" או "מייסטרה".
 
העריכה האחרונה התבצעה על-ידי משגיח:
ונחשבה בגדול כשיפור גדול למה שהיה נהוג עד אז.
מוד"מ 2 יצא לאור בשנת 1989 והיה מגושם ומסובך וארכאי ביחס לסטנדרטים של השיטות המסורתיות שהתפתחו בשנות השמונים (היות שרוב הגנטיקה שלו היה מוד"מ 1 המבולגן והראשוני). מהדורה 3 באופן כללי ניסתה ליישר קו עם הסטנדרט של שאר השיטות המסורתיות, יותר מאשר הביאה חידוש.

אישית, המפגש עם רעיונות מרגשים בזמנו כמו אלף גנב היו מסחררים אחרי מו"ד קופסאות, אבל סבך היוצאים מהכלל הארכאיים ובעלי הפונקציונליות המפוקפקת בעיקר העסיקו את מוחי האוטיסטי, ולא תרמו אפילו קצת להבאת המשחק לשולחן (מה שכאמור באמת לא קרה).
 
עריכה אחרונה:
כל הבאגים שמוד"מ2 ירשה ממוד"מ1 היו ידועים בזמן אמת וכנראה יכלנו לקבל את מהדורה 3 עשור מוקדם יותר, אבל הנהלת TSR התעקשה על תאימות לאחור וככה נשארנו עם דרג"ש יורד וגלגול הצלה מפני בדידי קסם עד סוף המילניום.

 
וואי, עד מתי אנשים ימשיכו לחזור על הטעות הזו?

המפקד האלמוני, אני מאוד מעריך את ההשקעה שלך בלמידת הסטורייה (כללית ושל מו"ד) ואתה מתעלה עלי בתחומים אלו. אך מרבית האנשים לא התעמקו בכך. אני מאמין שמרבית האנשים ששיחקו באותה המהדורה באותו הזמן, די קיבלו את מה שהשתרש אז כ"אמת המקובלת", ולא טרחו לאחר מכן ללמוד את ההסטורייה האמיתית של המשחק (ואני ביניהם). אני מודה לך על התיקון, אך רציתי להסביר מדוע אני עושה את הטעות (ומדוע כמוני עוד אחרים עשו, עושים, ויעשו את הטעות). תודה לך!

לגבי נקודתך השנייה לגבי הגבלת דרגת הדמויות לפי הגזעים- אתה צודק, וגם אני נגעתי בכך- התפיסה והבחירה העיצובית שבני האדם הם הנפוצים ביותר, השולטים ביותר, ושדמויי האדם יותר נדירים.

אם כי במחשבה נוספת בנושא, תתכן גשם השפעה אחרת- אותה התקופה התאפיינה מאוד בשינוי ודעיכת אימפריות, בעיקר האימפריות האירופאיות, שהחלו לסגת מיותר ויותר שטחים בעולם. מו"ד, שהינו משחק אמריקאי בעיקרו, בעת שהשפעתה של ארה"ב הלכה וגדלה, ובשל התפיסה העצמית שלה כעל "ארץ החופש וההזדמנויות" (לא נושא הדיון, אך בהחלט תפיסה שרווחה אז) בניגוד למדינות אירופה עם המיקוד התרבותי אך היותר נוקשה, ייתכן שעיצבה גם את תפיסת מו"ד? (האמריקאים= בני אדם, אירופאים= דמויי אדם, ודמויי אדמם מפלצתיים= כל האומות שהאמריקאים לא אהבו/ זלזלו בהם?). לא נושא הדיון, רק נקודה למחשבה.

אבל הנקודה שהתכוונתי להעלות היא שחל- מהגבלת הדרגה המקסימלית לפי גזעים הייתה בגלל התפיסה של עד כמה הגזעים שונים, כמה התרבויות שונות, אפילו עד רמה זו... שוב- יש אלו שמעדיפים זאת כך (אני אישית לא), אך אני מבין את הבחירה בכך.
אישית, המפגש עם רעיונות מרגשים בזמנו כמו אלף גנב היו מסחררים אחרי מו"ד קופסאות, אבל סבך היוצאים מהכלל הארכאיים ובעלי הפונקציונליות המפוקפקת בעיקר העסיקו את מוחי האוטיסטי, ולא תרמו אפילו קצת להבאת המשחק לשולחן (מה שכאמור באמת לא קרה).

כל הבאגים שמוד"מ2 ירשה ממוד"מ1 היו ידועים בזמן אמת וכנראה יכלנו לקבל את מהדורה 3 עשור מוקדם יותר, אבל הנהלת TSR התעקשה על תאימות לאחור וככה נשארנו עם דרג"ש יורד וגלגול הצלה מפני בדידי קסם עד סוף המילניום.

אני חושב שאין חולק שריבוי החוקים הנקודתיים, בלי שיטה והגיון מקיף, גרמה להרבה יותר בלגן ממה שהיא תרמה. אני גם לא ממש נגעתי בכך, ולא ניסיתי להראות צד חיובי לכך (כי לדעתי לא היה).

אגיד כי מנסיוני (ומנסיון האנשים שבקרבתי), למרות שהיה ריבוי חוקים, כילדים זה לא עד כדי כך הפריע לנו. בדיעבד, בהסתכלות על מהדורות יותר מתקדמות של מו"ד, המהדורה השנייה אכן מרגישה מסובכת ללא הצדקה, אך בזמן ששיחקנו? לא ממש הפריע לנו... החוויה שלי ושלך אלעד הן, שונות... אין לי ממש הרבה למה להשוות, אז אינני יודע להתייחס לכך יותר ממה שציינתי מעלה, למעט נקודה אחת- אמנם היו יותר חוקים נקודתיים במהדורה זו, אך היו פחות שילובים אפשריים מכנית, ופחות אפשרויות. אני מוצא שאני הרבה יותר מתלבט ולוקח לי משמעותית יותר זמן לבנות דמויות במהדורה 3.5 ומהדורה 5 של מו"ד, מאשר במהדורה זו. גם מכיוון שמגוןן האפשרויות קטן יותר, אך גם מכיוון שלתכונות, ובחירות משניות, יש פחות השפעה.

המפקד האלמוני, שוב- תודה על שיעור ההסטורייה, וכאמור מעלה- I stand corrected. אם זאת, אני ומרבית חברי (ומרבית האחים הגדולים מאיתנו, לעתים בהפרשים של 5+ שנים, ושהתחילו לשחק לפנינו) מעולם לא נתקלנו ב AD&D 1st Ed, רק 2nd Ed... לכן ההשוואה שלי הייתה למו"ד קופסאות. אתה מכיר את ההסטורייה של המשחק טוב ממני. האם המהדורה הראשונה של AD&D הגיעה לארץ? או שמא המעבר היה ממו"ד קופסאות ישירות ל AD&D מהדורה שנייה? (כפי שזכור לי מילדותי).

לגבי מחשבותיי לגבי פרק הגזעים, בפוסט נפרד.
 
קיבלו את מה שהשתרש אז כ"אמת המקובלת"
האם המהדורה הראשונה של AD&D הגיעה לארץ? או שמא המעבר היה ממו"ד קופסאות ישירות ל AD&D מהדורה שנייה? (כפי שזכור לי מילדותי).

אם נסתמך רק על מה שראינו בארץ בזמן אמת, נקבל תמונה מאוד חלקית ולא מדוייקת. רוב מוצרי מו"ד שפורסמו באנגלית לא תורגמו מעולם לעברית ובקושי יובאו לארץ.

"ותיקי התחום" משנות השמונים, היו אנשים עם "דודים באמריקה" ששלחו להם את המשחק או ילדים של פרופסורים, אנשי עסקים ודיפלומטים שזכו להתגורר בארה"ב ולהיחשף אליו - כמו האחים פרי למשל. הללו בהחלט נחשפו למוד"מ1 שהייתה המהדורה הכי נפוצה ונמכרת של מו"ד עד מו"ד5, אבל הם היו די מעטים.

אני בהחלט זוכר מוצרים של מוד"מ1 שהסתננו פה ושם לייבוא של מיצוב בינלאומי לארץ בשנות התשעים וטענות שכבר בשנות השמונים היה יבוא פרטי מצומצם של ספרים ומוצרי משחק לחנות "דיונון" באוניברסיטת תל אביב, אבל בעברית היו רק את הקופסאות (החל מ-1989) ואת מוד"מ2 רק באמצע 1992.

מה הבעיה עם זה שאנשים לא יודעים שהיו עוד מהדורות חוץ ממה שיצא בעברית ואפילו קוראים למו"ד בקופסאות "מהדורה ראשונה"? (למעשה היא יותר קרובה להיות הרביעית, תלוי איך סופרים). כי כשמסתמכים על מידע חסר, מגיעים לפרשנויות ומסקנות לא נכונות.
כל שחקן שני שהתחיל לשחק בשנות התשעים יודע לספר ש"פעם מו"ד מהדורה ראשונה היה משחק פשוט שבו גזע הוא מקצוע ואז במהדורה השניה הפרידו ביניהם וסיבכו את זה". אז קודם כל מו"ד בכלל (ומוד"מ1 בפרט) אף פעם לא היה משחק פשוט במיוחד. שנית, לפחות בכל מה שקשור לגזעים ומקצועות הסדר הכרונולוגי הוא פשוט הפוך - קודם היתה הפרדה בין גזע ומקצוע ורק אחרי כמעט עשור איחדו אותם לטובת מהדורת הקופסאות.

היות שרוב הגנטיקה שלו היה מוד"מ 1 המבולגן והראשוני
מוד"מ2 עדיין סחב "זנב" אבולוציוני אטאביסטי של שרידי כללים שהתחילו עוד במשחקי המלחמה מהם התפתחה מו"ד המקורית והמשיכו ממנה ישירות למוד"מ1.

סיבובים של דקה למשל נשארו במוד"מ2 גם אחרי שמדידת מרחקים באינצ'ים שמוד"מ1 נתקעה איתה ממפות הקרב של משחקי מיניאטורות, נעלמה. למה ללוחם שלך לוקחת דקה שלמה כדי לתקוף עם חרב? כי זה פרק הזמן שנמשכה התקפה במשחקי מלחמה במיניאטורות. במו"ד בקופסאות, שהייתה Offshoot של המשחק, ניצלו את זה שגייגקס מתכחש אל השיטה הזו ומתעלם ממנה כדי להכניס חוק בית הגיוני לגמרי מקהילת המשחקים של קליפורניה, בו סיבוב נמשך רק עשר שניות.
 
לפני שאני ממשיך למבוא של סוגי הדמות רציתי להגיד תודה על התגובות.

קול קורן - אני יכול להבין את הביקורת לביקורת, גם אם לא להסכים על התוכן: לא חושב שיש כאן ״תוקפנות״, אבל חד צדדיות מהכיוון הביקורתי? יכול להיות. כתבתי בהתחלה שזה לא נובע ממקום של להשתלח ולבזות; אני שיחקתי במהדורה הזו, גדלתי עליה, וכבר ציינתי שתמיד יהיה לה מקום חם בלב שלי - לא סתם ראיתי את הספר וחטפתי אותו מייד. מנגד, אני בספק אם יש מי שמשחק בה כלשונה כיום. לכן אני מרשה לעצמי גם לבקר אותה. לא חשבתי שזה פוגעני אבל אם כן - מתנצל מראש, זו לא הכוונה.

עוד הערה בקשר לתכונות -
בזיכרון שלי גלגול תכונות היה אירוע מכונן עם אמוציות מפה ועד הודעה חדשה. מאוד הופתעתי היום להיווכח שהן לא כאלו משפיעות על המשחק חוץ מבחירת הגזע וסוג הדמות. ככל שאני מנסה להיזכר - לדעתי אנחנו גלגלנו 4ק6 והשמטנו את אחת התוצאות הפחות טובות, ובנוסף אפשרתי המרה של 2 נקודות תמורת אחת בין התכונות. ככה זכור לי.. אולי אני טועה.
איכשהו היום אני מאוד נרתע מגלגולים אקראיים כאלו, אלא אם המשמעות של כל תוצאה העא שוות ערך לאחרת. ואז באמת זה לא משנה לי (לדוגמה: גלגול של כוח אקראי במקום גלגול של ״כמה כוחות יש לי״).

סוגי דמות:
אלו בעצם המקצועות של ימינו. זכרו שלא כל גזע יכול לבחור בכל סוג דמות, ולרוב דמויי האדם יש גם מגבלת דרגה. כל הסוגים מחולקים ל- 4 קבוצות:
אנשי קרבות - לוחם, פלאדין, סייר.
מכשפים - קוסם, קוסם מתמחה (אשליין מוצג כדוגמה למתמחה)
אנשי דת - כוהן, כוהן של אמונה מוגדרת (דרואיד מוצג כדוגמה לאחד כזה)
נוכלים - גנב, פייטן.

כדי להיות במקצוע מסוים אתה חייב דרישה ראשית של תכונה (או תכונות) ברמה מסוימת, למשל מינימום כוח 9 ללוחמים, חוכמה 9 לכוהנים, זריזות 9 לגנבים ותבונה 9 לקוסמים. מי שיש לו 16 ומעלה בדרישה הראשית מקבל 10%+ לנק״ן. יש כאלו עם 2-3 דרישות ראשיות.
אין ספק שלוחמים, גנבים, קוסמים וכוהנים הם הסוגים ״הרגילים״, ואם תסתכלו בפוסט הקודם בטבלה שבספוילר גם תיווכחו שיתר המקצועות רשומים כ״אופציונליים״ בלבד. כל המיוחדים למיניהם מתקדמים לאט יותר בדרגות ויש להם דרישות תכונה גבוהות יותר.

והנה טבלת תכונות המינימום הנדרשות לכל סוג דמות:
IMG_3461.webp

אז לסיכום למי שלא מכיר:
* לא כל גזע יכול לבחור כל סוג דמות.
* רק בני אדם יכולים לבחור כל סוג דמות ולהגיע לכל דרגה, כל דמויי האדם מוגבלים בדרגות, גם כשמדובר במקצוע שפתוח עבורם.
* יש קצב התקדמות שונה בדרגות בין אנשי קרבות למכשפים, לנוכלים ולאנשי דת, וגם בתוך כל קבוצה כזו יש קצב שונה בין המקצועות הרגילים למיוחדים (למשל סייר ופלאדין מתקדמים לאט יותר מלוחם).
* פרט לכך יש גלגולי הצלה שמשתנים בין קבוצה לקבוצה, וכל קבוצה גם מתקדמת בקצב שיפור אחר מהאחרת עם הדרגות.
* אותו הדבר בדיוק לגבי שיפור גלגולי פגיעה.
* ולבסוף - הנק״פ פה גדל בקצב המוכר של 1ק10 לאנשי קרבות, 1ק8 לאנשי דת, 1ק6 לנוכלים ו… 1ק4 למכשפים. כן, פעם היה להם 1ק4. הכל עם תוספת כושר של עד 2+, כאשר אנשי קרבות עם כושר גבוה במיוחד הם היחידים שיכולים להינות גם מ- 3+ או 4+.
א-ב-ל שימו לב: החל מדרגה 10 כל הדמויות - כולן - מפסיקות לגלגל נק״פ ומקבלות פרס ניחומים לנק״פ בכל דרגה, ללא תוספת כושר! אנשי קרבות 3+ נק״פ בכל דרגה החל מדרגה 10, אנשי דת 2+, נוכלים 2+, מכשפים 1+.
כן, אפשר למות פה בסבבה גם בדרגות גבוהות.

זה היה מבוא א׳ לסוג הדמות.
 
אגיד כי מנסיוני (ומנסיון האנשים שבקרבתי), למרות שהיה ריבוי חוקים, כילדים זה לא עד כדי כך הפריע לנו.
למען הסר ספק, נתתי הערה היסטורית (מוד"מ 2 בזמן אמת הייתה מוצג ארכיוני מבחינת המבנים והמערכות שלה ביציאתה ב־1989) ואת הניסיון האישי שלי (לא הצלחתי להביא את זה למשחק). זה לא היה ניסיון לומר שהעובדה ההיסטורית אומרת שהניסיון האישי שלי הוא אוניברסלי (אני מעריך שרוב מי ששיחקו משחקי תפקידים בישראל בניינטיז שיחקו מוד"מ 2 בשלב כלשהו).

בארץ לפני מוד"מ 2 היה רק (כמוצר צריכה משמעותי שאינו יבוא אישי) מה שאנחנו קוראים "מו"ד קופסאות" שהוא מהדורת BECMI. אתה מספר את ההיסטוריה בע"פ ואת החוויה שגם אני חוויתי (מוד"מ 2 נראה כמו חדשנות מדהימה. הורידו הגבלות שנראו שרירותיות ומוזרות! למרות שהוסיפו מלא אחרות). היסטוריה טובה צריכה להתייחס גם לזה. כלומר, יש היסטוריה אמיתית של איך התחביב נחווה בארץ. אני לא חושב שהקונטקסט ההיסטורי הרחב יותר צריך למחוק אותו.
 
עריכה אחרונה:
מוד"מ2 עדיין סחב "זנב" אבולוציוני אטאביסטי של שרידי כללים שהתחילו עוד במשחקי המלחמה מהם התפתחה מו"ד המקורית והמשיכו ממנה ישירות למוד"מ1.
אגב, אני קורא עכשיו את Playing At The World של ג'ון פיטרסון (רפרפתי בו לפני. עכשיו ממש קורא). הוא מספר את המיקרו היסטוריה של יצירת מו"ד וצולל ממש אל משחקי המלחמה ששיחקו גייגקס, ארנסון וסביבתם, ואיך נולדו מזה משחקי תפקידים בלי שמישהו תכנן ליצור משחקי תפקידים.

ממליץ בחום. למדתי המון על משחקי מלחמה בינתיים, אבל זה מרתק.
 
לגבי פרק הגזעים:

נקודת ההתייחסות הראשונית: כפי שכבר צויין מספר פעמים, גם על ידי וגם ע"י המפקד האלמוני, היה הבדל מאוד משמעותי בין בני האדם, לדמויי האדם (כל שאר הגזעים). זה נבע משילוב של תפיסה ועיצוב (כפי שרשמתי מעלה), שבה בני האדם הם גזע חדש וצעיר יותר, אך שאפתני יותר, מגוון יותר, ודומיננטי יותר. ייתכן שזה גם דימה את תקופת "שקיעת האימפריות" של אותה התקופה ההסטורית בעולמנו (רשמתי על כך בתגובתי למפקד האלמוני בפוסט הקודם).

השוני הזה מתבטא בהבדלים הבאים:
  • תכונות מינימליות כחסמים לגזע: נגעתי בכך בפוסט על התכונות, אך בקצרה- כדי להפוך את דמויי האדם ליותר נדירים, ופחות מגוונים.
  • מגבלת סוגי מקצועות: כפי שסקר אני רק תשובה, לא כל גזע יכל לבחור כל מקצוע, למעט בני האדם. המגבלות העיקריות היו על גזעים עם עמידות חלקית לקסם (גמדים וננסים) שלא יכלו לבחור מקצוע קוסם (למעט החרגה מאוד ספציפית של אומן אשליות לננס). גם שאר הגזעים סבלו ממגבלת גישה, אך פחות. חצי האלף היה דמוי האדם עם הכי הרבה גישה למקצועות ובשילוב עם מכניקת Multi class, היה הגמיש ביותר מדמויי האדם.
  • מכניקת Multi class מול Dual class: אמנם המקום הנכון להתייחס לכך הוא בפרק על המקצועות, אך זוהי נקודת ההבדל קריטית ומאוד משמעותית בין בני אדם לדמויי אדם ולכן אני נוגע בכך כאן. שוני מהותי זה השפיע גם על התפיסה שלהם, על אופי המשחק, והאיזון ביניהם. זה היה מאוד שונה ממהדורות 3.5 והלאה. מכניקת Multi class הייתה פתוחה אך ורק לדמויי האנוש (לא לבני אדם!). היית צריך לבחור בדרגה ראשונה אם אתה מתחיל רק במקצוע אחד (לוחם למשל) או במספר מקצועות במקביל (לוחם/ כהן, או לוחם/ גנב, או כהן/קוסם/גנב וכדומה. אלף וחצי אלף יכל אפילו להתחיל כלוחם/ גנב/ כהן/ קוסם!). בניגוד למהדורות הבאות, השחקן לא היה קודם מעלה דרגה במקצוע אחד, ולאחר מכן בשני, אלא הנק"נ היה מתחלק בין כלל המקצועות במקביל. ההשפעה? דמות עם הרבה יותר יכולות מדמות עם מקצוע יחיד, אך קצב עליית דרגות יותר איטי. וזה תאם את תפיסת המשחק- דמויי האדם הם גזעים מאריכי ימים, "תרבותיים" יותר ורחבי אופקים יותר מבני האדם, אך מתקדמים לאט לאט, בעוד בני האדם שאפתניים, ממוקדים, ומתקדמים מהר. לבני האדם היית מכניקת Dual Class, בה בן האדם היה בוחר במקצוע אחד, מתקדם בו עד לדרגה שהוא רוצה, ואז עובר למקצוע אחר מדרגה 1. במעבר, היה אסור להשתמש ביכולות המקצוע האחר עד שהיית עובר את הדרגה בה הגעת בו, ואז יכולת להשתמש בכלל היכולות. זוהי מכניקה מסורבלת (כמו כלל המהדורה), ומרבית האנשים לא השתמשו בה מעבר ל 2-3 דרגות במקצוע אחר (מי רוצה להרגיש שהוא שוב בדרגה 1?), כך שלא הייתה הרבה בשימוש, למעט משחקי מחשב. שוב- התפיסה שבני אדם ודמויי אדם שונים. מכניקות אלו יצרו שוני מהותי מאוד בין דמויי האדם לבני האדם, וכמובן- הדינמיקה. דמות בן אדם לרב התמקדה במקצוע יחיד, עלתה דרגות יחסית מהיר, ולכן גם היו לה נק"פ וגלגולי הצלה טובים יותר- קשוחה יותר! בעוד דמויי האדם היו בעלי כישורים מרובים בהרבה משל בני האדם, אך אלו דרגות לאט יותר, עם פחות נק"פ וגלגולי הצלה נמוכים יותר. נוצרה לרב דינמיקות משני סוגים: או "מנהיגים בני אדם קשוחים, עם יועצים דמויי אדם" (נראה לי הכוונה המקורית), או "דמויי אדם עתיקים חכמים המדריכים בני אדם ממוקדים אך שאפתניים" (פחות הכוונה אני משער, אך גם תואמת את רוח התקופה ומקורות ההשראה).
  • מגבלת הדרגות של דמויי האדם (כולל במסגרת ההתייחסות ל Multiclass): כבר נגעתי מספר פעמים בכוונה התפיסתית/ עיצובית להגבלת הדרגות, אז לא אחזור על כך. יש לי אם זאת שתי נקודות התייחסות נוספות, שמשפיעות על ההסתכלות על מגבלת הדרגות. הראשונה- מכניקת Multiclass אפשרה למעשה לדמויי אדם לעלות דרגות במספר מקצועות במקביל, ולכן למעשה "לצבור נק"נ וכוחות" בהקבלה לבן האדם עם המקצוע היחיד. אלף לוחם/גנב/קוסם (שילוב נפוץ) למעשה עלה דרגות יותר מעט, והיה אמור לקבל את אותו הנק"נ שבן אדם היה מקבל למקצוע יחיד, לכן סביר היה לראות אדם בדרגה 6 במקצוע שלו, בעוד האלף היה בדרגה 3/3/4 וכדומה. עד שבן האדם היה מגיע לדרגה 20, דמוי האדם היה אמור להגיע (פחות או יותר) למגבלת ה Multiclass שלו. אך הנקודה השנייה חשוב בהרבה... בניגוד למהדורות הבאות, קצב עליית הדרגות במהדורה זו היה מאוד... מאוד... איטי... במהדורה 3.0/5 התכנון היה שדמות תעלה דרגה כל 13.3 התקלויות בממוצע. במהדורה 5 אף מהר יותר. אך במהדורה זו? לרב היו נדרשות מספר הרפתקאות. עליית דרגה הייתה מסע, ואירוע מכונן לרב. כדי לקבל מושג חלקי: לוחם היה צריך 2000 נק"נ לעלות מדרגה 1 ל 2. הבסת קובולד נתנה... 15 נק"נ... הבסת עוג (ogre) נתנה 175 נק"נ... נכון, היה נק"נ גם על דברים אחרים, אך הקצב היה משמעותית יותר איטי. למה זה חשוב לנקודה זו? כי מרבית המשחקים נגמרו הרבה לפני ההגעה למגבלת המקצוע של דמויי האדם (גם היום במהדורות החדשות מרבית המשחקים לא מגיעים לדרגות הגבוהות). במערכה הכי ארוכה שהרצתי בילדותי (משחק פעם בשבוע, 4 שעות כל פעם, במשך קרוב לשנתיים) שחקן של קוסם בן אדם היה בשוק כשהגיע לדרגה 9! (אם כך תחשוב באילו דרגות היו דמויי האדם). יוצא הדופן- שוב, משחקי מחשב, שבהן קצב העלייה יותר מהיר ושם זה כן יכול להיות בעייתי. אני גם מאוד נגד המגבלות האלו לדרגות, שיוצרות יותר בעיות משהן פותרות, אך בתכלס? זה כמעט ולא בא לידי ביטוי.
לגבי יכולות הגזעים:
  • אני חושב שיש טעויות בתוספי ומחסרי התכונות בסקירה, אם כי אינני בטוח. לגמדים לא היה מחסר לחוכמה אם אני זוכר נכון (אלא לכריזמה), וזוטונים קיבלו מחסר לכח ותוסף לזריזות, ולא להפך. שווה לבדוק שנית.
  • אחוז כשלון החפצים הקסומים לגמדים וננסים היה לרב ממש בסדר- הבעייה הייתה אם הם לא התאימו למקצוע, ודמויות לרב פשוט בחרו חפצים המתאימים למקצוע. השוני אצל ננסים נבע פשוט מהגישה למקצועות נוספים.
  • כל השאר באמת היה סוג של בלגן, חוקים נקודתיים, וכדומה.
  • לגבי "זיוונות" והתכונות שבעיקר במבוכים: הם היו לרב בשימוש רב, כי המשחק עדיין כלל הרבה שימוש במבוכים! (כמעט בכל הרפתקאה היה מבוך מרכזי שתפס למעלה מ50% מנפח ההרפתקאה), כך שאלו היו תכונות יעילות מאוד לרב.
זהו לעת עתה.
מקווה שההתייחסויות מועילות.
 
אני לא בטוח שהמגבלה על תכונות של גזעים נועדה להפוך אותם לנדירים יותר בשולחן המשחק (בסך הכל 11 בתכונה זה די סביר), זה בניגוד למקצועות המיוחדים שהיו להם דרישות גבוהות. המטרה הייתה לתמוך בסיפור של הגזע. גמדים הם קשוחים, תמיד, והגמד הכי חלשוש הוא עדיין חסון יותר מאדם ממוצע, ולכן מי שרוצה לשחק גמד היה חייב לשים לפחות 11 בכושר, כך שהדמות הייתה מתחילה עם 12 כושר במינימום ושומרת על המוסכמה של גמדים חסונים.
במהדורה 3.5 ואילך רצו לאפשר שבירת מוסכמות מסוימת, מה שמצדיק ביטול גם של דרישות גזע וגם של מגבלות גזע ומקצוע (לפחות עד למקצועות היוקרה).
 
ריבוי מקצועות לדמויי אדם היה סוג של פיצוי על כך שהם נתקעים בדרגות - אם כי לכל גזע היה את המקצוע שבו הוא יכול להגיע לדרגה 15 (אלף קוסם, גמד לוחם, זוטון גנב) ובאופן כללי הגבלות הדרגה היו הרבה פחות נמוכות משל מוד"מ1.

היתה ממש טבלה איזה מקצועות כל גזע יכול לשלב שבחלק מהמקרים הייתה מאוד מגבילה. גמד למשל יכל להיות לוחם/גנב או לוחם/כוהן וזהו. היחידים שיכלו לקחת שלושה מקצועות במקביל היו אלפים וחצאי אלפים ורק חצי אלף יכל להיות במקביל גם קוסם וגם כוהן ונגיש לקסמים של שניהם.

בניגוד למוד"מ1 שקדמה לה או מהדורות מאוחרות יותר כמו 3 ואילך - מגבלות הנשק והשריון היו של המקצוע המגביל יותר היכן שזה רלוונטי. כך למשל לוחם/קוסם יכל להשתמש בכל כלי הנשק אבל לא יכל להטיל לחשים עם שריון (חוץ משריון שרשראות אלפי) ואילו לוחם/כוהן יכל להנות מגלגולי פגיעה טובים של לוחם אבל להשתמש רק בכלי הנשק המותרים לכוהנים.

הבחירה הייתה חייבת להיעשות בדרגה 1 בגישת "נגעת נסעת" - אם החלטת לשחק אלף גנב, אף פעם לא תוכל להפוך אותו לאלף קוסם/גנב למשל.

ה Dual Class היה סט חוקים מסובך שמצד אחד נועד לאפשר לבני אדם (ורק להם) להחליף מקצוע באמצע קריירת ההרפתקנות שלהם, אבל להפוך את זה לקשה, מסובך ולא אטרקטיבי כדי שאף אחד לא ירצה לעשות את זה. במקום האופן האגבי שבו במו"ד 3 היית מסיים יום הרפתקה עם 13 היתקלויות מאוזנות ופתאום יודע את כל הבסיס של אשף שלמד את מקצועו שנים רק כי עלית דרגה ולקחת דרגה בזה, כאן היה צריך תכונה גבוהה במקצוע שיוצאים ממנו ותכונה עוד יותר גבוהה במקצוע החדש, לוותר לגמרי על כל יכולות המקצוע הישן חוץ מנק"פ עד שתעבור את הדרגה שלו עם המקצוע החדש ושאר הליכים בירוקרטיים.

אה, התהליך של החלפת מקצוע היה בלתי הפיך. אם למשל היית לוחם והפכת לקוסם, לא תוכל לעלות יותר בדרגות בתור לוחם לעולם! היתה לזה החרגה אחת - אם ניקוז אנרגיה הוריד את הדרגות של המקצוע הישן שלך, תוכל לעלות בו בדרגות בחזרה אבל רק עד הדרגה שהיית בה כשעזבת אותו.

בכל ריבוי המקצועות וכפל המקצועות צריך לשים לב למשהו שיראה מוזר לשחקני מהדורות חדשות - הדרגות במקצועות השונים הן מקבילות, לא מצטברות. ז"א שחצי אלף לוחם/קוסם/גנב בדרגות 4/3/4 לא היה מקביל לדמות בדרגה 11, אלא לדמות בדרגה 4. מה עשו עם נק"פ? כל פעם שעלית דרגה באחד המקצועות, היית מגלגל את הקוביה שלו ומחלק את התוצאה במספר המקצועות שלך.

לא מספיק חוקים וחוקי צד? רוצים עוד? אז במדריך לשה"מ הוסיפו עוד חוקים אפשריים שמאפשרים לדמויי אדם עם תכונות גבוהות במיוחד לעלות לדרגות שיותר גבוהות מהמקסימום האפשרי מהגזע שלהם. בספר השה"מ גם עלתה האפשרות החתרנית של לאפשר לדמויות מגזע מסוים לקחת מקצוע שלא פתוח לגזע שלהם, אם יש לזה הסבר מספיק טוב עלילתית - למשל לשחק אלף פלאדין (מקצוע שהיה פתוח רק לבני אדם בעיקרון).
 
אני חושב שיש טעויות בתוספי ומחסרי התכונות בסקירה, אם כי אינני בטוח. לגמדים לא היה מחסר לחוכמה אם אני זוכר נכון (אלא לכריזמה), וזוטונים קיבלו מחסר לכח ותוסף לזריזות, ולא להפך. שווה לבדוק שנית.
כן, בהחלט. יתוקן.
לגבי השימוש בחפצי קסם של גמדים וננסים - היה לנו גמד לוחם בקבוצה ואני ממש לא זוכר שהשתמשנו בחוק הזה.. הוא ממש בא לי בהפתעה בקריאה הזו.

יאללה סוגי דמויות:

מתחילים באנשי קרבות (לוחם, סייר ופלאדין).
כולם 1ק10 נק״פ לדרגה, לכולם אותה טבלת גלגולי הצלה ולכולם אותה טבלת מהירות התקפה: עד דרגה 6 פעם בסיבוב, דרגות 7-12 יש 3 התקפות כל 2 סיבובים, ומדרגה 13 שתי התקפות כל סיבוב.
החריג היחיד הוא לוחם שהתמחה בנשק (ראו מייד).

לוחם:
כל מקצוע מתחיל עם סקירה קצרה של לוחמים מפורסמים מהאגדות, ומסתבר שלוחם הוא המוכר מכולם (הרקולס, פרסאוס, בייוולף, שמשון ועוד. חמוד מאוד שהם נותנים בשר לכמה מיתולוגיות ומיתוסים שונים כדי לפתח את הדמיון.

כל הגזעים יכולים להיות לוחמים. דרושה ראשית של כוח 9, וכל נטיה אפשרית (כן, יש גם דרישת נטיה.. שכחתי מזה).
בדרגה 9 הוא יכול למשוך חסידים, זה נחשב פעם טוב כי בדרגות אלו התחלת לבסס מאחזים - וכתוב שאתה צריך להקים מאחז כדי למשוך חסידים. יש טבלה נפרדת למפקד החסידים, לחיילים (כולם דרגה 0.. מבאס) וטבלה ליחידת העלית - אם השגת 00 בטבלה הזו תוכל לקבל דברים מדהימים: ״פרשים על גבי פגסוסים, כוח פשיטה רכוב על גבי נשרים ענקיים, חיילים דמויי אדם או ענקים, יחידה של מכונות מצור וכד׳״. חמוד.
אני לא זוכר שאצלנו בנו מאחזים. אולי במו״ד קופסאות כי שם ממש התמקדו בזה.

אבל פרט לכך הלוחם די מעפן. אין כשרונות (feats) במהדורה הזו כך שהדבר היחיד שיש ללוחם זה אפשרות להתמחות בנשק - זה רק נשמע מפוצץ אבל בתכלס זה אומר שאתה בוחר נשק יחיד מדי כמה דרגות בכל פעם ומקבל עוד 1+ להתקפה, 2+ לנזק וגם מהירות התקפה גבוהה יותר, אבל וואלה - לא משהו בכלל ודי משמים שהכל פאסיבי. אם בחרת להתמחות בנשק טווח גם נוסף לך ״טווח 0״ שהוא קצר מאוד ואם אתה נמצא בו תקבל עוד 2+.

IMG_3462.webp

ממש ממש מפתיע אותי שבשעתו היו לנו 2 לוחמים בחבורה.. אחת מהדמויות המשמימות.

סייר:
בהתחשב בדרישות התכונה המוגזמות של המקצוע אפשר היה לחשוב שהוא פסגת הנשגבות. אני זוכר בבירור שהרבה אצלנו רצו להיות סיירים - זה בהחלט היה מקצוע מבוקש.
דרוש לו כוח 13, זריזות 13, כושר 14, חוכמה 14. רוצה דרישה ראשית גבוהה כדי לזכות בעוד 10% נק״? צריך כוח, זריזות וחוכמה שכולם 16 ומעלה. בהצלחה.
פתוח רק לבני אדם, חצאי אלפים ואלפים. הוא חייב לנטות לטוב (השילוב הקדוש של תוהו-טוב היה נפוץ אצלנו), ואם ביצע מעשה מרושע במתכוון הוא הופך ללוחם באותה דרגה ולא יכול לחזור להיות סייר לעולם! (אם המעשה נעשה בכפייה עוד ניתנת לו הזדמנות לחזור למוטב). מוזר, לא זכרתי את זה. ממש מקביל אותו לפלאדין בהיבט הזה.

יש לו מגבלה של עד שריון עור מחוזק אם הוא רוצה להתחבא בצללים או ללכת חרישית ״בסביבה טבעית״ (או חצי מהסיכוי בסביבה לא טבעית), ולהשתמש בלחימה בשתי ידיים ללא עונשים - יכולת אייקונית. מעניין מאיפה היא לקוחה, מישהו יודע?

יש לו מיומנות גששות אוטומטית והוא כל כך טוב בה שהוא מקבל 1+ כל 3 דרגות, חוץ מזה שדמויות אחרות מקבלות בה 6- חוץ ממנו.

הוא גם בוחר אויב מועדף כגון ״אורקים, טרולים, לטא אישים, ענקים״ ומקבל 4+ להתקפה והם מקבלים 4- ליחס ממנו כי קשה לו להסתיר את האיבה כלפיהם.

הוא מסוגל להכיר היטב חיות ולהתחבר אליהן (לדוגמה לזהות את הסוס הטוב ביותר במכלאה - חמוד), ולשנות גם תגובה של חיות פראיות ועוינות אם הן נכשלות בגלגול הצלה נגד בדידים עם 1- לכל 3 דרגות שלו. השינוי הוא של דרגת תגובה אחת (לדוגמה מתגובה עוינת לתגובה ניטראלית).

יכול להטיל לחשי כוהנים רק מתחומי החיות והצמחים מדרגה 8 - מאוד איזוטרי לטעמי כי ההתקדמות איטית ונותן בעיקר פלייבור.

הוא גם יכול להקים מאחז, אבל מושך 2ק6 חסידים מיוחדים אחרים, כגון לוחם, כוהן , גנב, חיות שונות או אפילו פיות וטריאנטים! ממש חמוד.

פרט למגבלת הנטיה לטוב סיירים פועלים לרוב לבד ולכן לא יכולים לשכור שכירי חרב, מלווים וכד׳ עד לדרגה 8. הגבלה לא רצינית.
בנוסף, יש לו מגבלה של אוצר: הוא לעולם לא יישא יותר אוצר ממה שיכול לקחת ומה שנותר הוא צריך להחליף או למטרות טובות (ואפילו רשום במיוחד דיסקליימר: ״לא לדמויות שחקן אחרות!״).

סך הכל סוג דמות מוצלח בהרבה מהלוחם, למרות שהוא מוכוון מרחבים.

פלאדין:
דורש כוח 12, כושר 9, חוכמה 13 וכריזמה 17(!). טירוף מוחלט. דרישות ראשיות כוח וכריזמה, כך שלמעשה לסייר יותר קשה לקבל 10%+ כי לו יש 3 תכונות ראשיות. מעניין אם זה מכוון. רק בני אדם יכולים להיות פלאדינים, והנטיה חייבת להיות סדר טוב. חייבת. יש פסקה שלמה על פלאדינים שביצעו מעשי רשע או תוהו(!), ובגדול אם הם ביצעו זאת ביודעין - כמעט ואין אפשרות לכפרה (מעניין שפה עדיין יש אפשרות לכפרה, בניגוד לסייר).

יכול לגלות רוע לפי רצון.
מקבל 2+ לכל ההצלות.
חסין לכל המחלות, פרט לקסומות (ליקנתרופיה, מומיות וכד׳).
מרפא 2 נק״פ לדאגה במגע יד פעם ביום.
מרפא מחלות פעם בשבוע לכל 5 דרגות (נראה לי מספיק, להיות חולה שבוע אחרי שבוע זה יותר מדי).
מוקף בהילה של כוח מגן ברדיוס 3 מ׳ שגורמת ״לכל היצורים המרושעים מטבעם, ואלו שזומנו בדרך קסומה״ לעונש 1- להתקפה.
טרחו גם לגרום לכל שחקן לקלל את השה״מ עד יומו האחרון עד אשר יניח בידי הפלאדין ״חרב קדושה״ (נוקמת קדושה) - לא כתוב כאן מהי פרט לכך שהיא יכולה לבטל קסם, אבל וואלה היא אחד מהחפצים הקסומים החזקים ביותר שיש במשחק.
מגרש אל מתים, שדים ושטנים (זכרתם שזה כולל שדים ושטנים??) כמו כוהן בדרגה הנמוכה ב- 2 מדרגתו.
מסוגל לקרוא לסוס הקרבות שלו מדרגה 4.
מטיל לחשי כוהנים מדרגה 9, למרות שקצב ההתקדמות לא מזהיר ורשימת לחשי הכוהנים ממילא לא מדהימה.

ולחסרונות:
על הנטיה דיברתי לעיל.
לא יכול להשאיר ברשותו יותר מ- 10 חפצי קסם, וגם אז יש חלוקה ברורה: לא יותר משריון אחד, מגן אחד, 4 כלי נשק ו-4 חפצים שונים. כן, יש לו אל מאוד ספציפי.
לעולם לא צובר עושר, אך מותר לו לצבור ממון לצורך הקמת מאחז.
חייב לתרום מעשר 10% מהכנסתו למוסדות דת התומכים בטוב, והמעשר כולל גם חפצי קסם..
לא מושך חסידים בדרגה 9.
מותר לו לשכור מלווים רק אם הם נוטים לטוב.

בתכלס לא זוכר שאי פעם שמעתי על מישהו ששיחק פלאדין. אצלנו ההגבלה של ״סדר טוב״, במיוחד לנערים שהיינו, היה חסם מטורף.
 
היה לנו גמד לוחם בקבוצה ואני ממש לא זוכר שהשתמשנו בחוק הזה.. הוא ממש בא לי בהפתעה בקריאה הזו.
כי סביר להניח שהוא לא השתמש בחפצי קסם גנריים כמו מגילות הגנה, מדליונים, טבעות וכיו"ב אלא בכלי נשק ושריון קסומים ששם באופן מפתיע העמידות המוזרה הזו של הגמדים לא משפיעה.

חיילים (כולם דרגה 0.. מבאס)
בניגוד למו"ד 3 שבה היו לך מקצועות דב"ש עם 20 דרגות כמו איכר, בעל מלאכה ואריסטוקרט, בספר השה"מ של מוד"מ2 (שהוא קריאה ראויה גם היום, עם הרעיונות וההסברים שיש בו) הסבירו שהרוב המוחלט של עולם המשחק, ממלכים ורוזנים ועד לוחמים ושומרים, הם בדרגה 0.

לוחם בדרגה 1 ביחס לסתם דב"ש בדרגה 0, הוא כמו לוחם באריות הים או כוח דלתא בהשוואה לחייל חי"ר רגיל. אבל עוד טרחו להבהיר שדרגת מקצוע לא שקולה לכוח פוליטי - מפקד המשמר יכול להיות לוחם בדרגה 12, אבל מי שיתן לו הוראות וישלם לו משכורת הוא נסיך בדרגה 0.

אל מתים, שדים ושטנים (זכרתם שזה כולל שדים ושטנים??)
במוד"מ2, בניגוד למוד"מ1, לא היו שדים ושטנים. מאוחר יותר הוסיפו טנאארי (שדים) ובאטאאזו (שטנים) אבל את מונחי הדמונולוגיה הקלאסיים השאירו מחוץ למשחק בגלל כל מיני הורים טרחנים וצדקנים. למה בתיאור של הפלדין כתוב שהוא יכול לגרש גם שדים ושטנים? כי הוא יכל לעשות את זה במוד"מ1.

באופן אירוני, מאוחר יותר במוד"מ2, עמוק בשנת 1998 רגע לפני שהמהדורה הזו דעכה לגמרי, יצאה הרפתקה פרי עטו של מונטה קוק (כן, ההוא) בשם "פלדין בגהינום":

1788620126565.webp

ההרפתקה הזו, ובעיקר איור הכריכה שלה, היו השראה ישירה מציור די זהה עשרים שנה קודם לכן, בספר השחקן של מוד"מ1:

1788620234364.webp
 

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top