Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.
ברוכים הבאים לפורום הפונדק
הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!
אהבתי את הרעיון של "חמיקה" נפרדת, אבל אצטרך לחשוב עליו.
נראה לי שאחזור למודל המיומנויות של "רוחות השמש" במקום 6 תכונות מו"דיות: התגנבות (או פשיעה?): חמיקה, הסתתרות, פריצת מנעולים. חברה (או כריזמה?): יכולת השכנוע והאיום של הדמות והתמודדותה עם מצבים חברתיים. חוסן: הכושר הגופני והכוח הפיזי של הדמות. ידע (או נפש? או חוכמה?): השכלתה של הדמות, הידע שלה בתורת הנסתר, וכוח הרצון שלה. לוחמה: יכולת הלחימה של הדמות פנים אל פנים או לטווח. משפיע גם על קוביות ההדיפה של הדמות. שדאות: ידע הטבע של הדמות ויכולתה לשרוד בטבע הפראי, לגשש אחרי עקבות, וכו'.
הודעה חדשה מוזגה אוטומטית ב:
אני גם שוקל "לפרק" את המקצועות למסםר כשרונות. כך שבוחרים מיומנויות וכשרונות במקום לבחור תכונות ומקצוע. למשל, כשרונות של התקפת פתע, מחול חרבות, כישוף, וכו'. מצד שני, זה עלול להפוך הטלת לחשיפ לנפוצה מידי... כך שייתכן שאשאר עם המקצועות כדי להימנע מכישרון הטלת לחשים פשוט.
אתה יכול להפוך את הטלת הלחשים למשהו שאתה צריך כמה רמות שאתה משקיע בכשרון של "תורת הנסתר". ככה אתה יכול ליצור דמות שפשוט יודעת הרבה על העל טבעי, אבל עם מספיק ידע אתה יכול גם להטיל לחשים.
אני חושב שמקצועות זה עדיין טוב, כדי לפשט את השיטה ולא להכביד עליה יותר מדי, הכשרונות מרגישים לי "כבדים" מדי, אולי אפשר להכניס אותם כמכניקת הרחבה\בחירה של המנחה.
מיומנויות במקום תכונות זה אחלה, אהבתי את ה"חברה" במקום כריזמה, והקיפול של כוח פיזי לתוך חוסן. גמישות וזריזות מקופלות לתוך התגנבות? אם כן, אולי עדיף להשתמש בשם כללי יותר, כמו "זריזות"? כי אתה תשתמש בתכונה הזו גם להתגנבות, גם לכיוס וגם להתחמקות מנשיפות אש וחזיזי ברק.
אני גם חובב של חמיקה\DODGE כמשאב נפרד משריון, כשהראשון עוזר לך להתחמק בכלל מנזק והשני עוזר לך לספוג נזק. יש שימוש לשניהם, והבחירה במה השריון שלך לוקח הופך את המשחק ליותר אקטיבי.
מתקפת פתע: ק6 פר דרגה של הדמות, על אויב *מוסח דעת או שלא מודע לנוכחותו* זה spike רציני של נזק שנותן לגנב תפקיד גם בהרפתקאות שלא דורשות התגנבות ונוכלות.
קסמים: אני הייתי מעתיק מהרשימה של מו"ד המקורי, רק מאחד את הקסמים של הקוסם והכוהן לרשימה אחת. לדמות יש "נקודות קסם" ששוות לרמה שלה, כדי להטיל קסם היא משתמשת בכמות נקודות ששווה לרמה שלו, מנוחה ארוכה מחזירה את כולן, אם בא לך לתת לקוסם אופציות בקרב ברמות נמוכות חוץ מלזרוק שינה/קליע קסם, לדקור עם סכין ולברוח, תן לו להחזיר נקודת קסם או אפילו כמות נקודות ששווה לידע/תבונה/וואטאבר כשהוא *לוקח רגע*, עם אותה מגבלה כמו החזרה של פצעים.
הודעה חדשה מוזגה אוטומטית ב:
אהבתי מאוד את הרעיון של ההדיפה/מתקפת נגד, לדעתי מאוד מקורי וצריך להיות חלק מהשיטה. אולי כגרסאת הזריזות לשריון (שדורש כוח כדי לסחוב), כשהלוחם מקבל +1 לקוביות הדיפה כדי לעשות offset לזריזות נמוכה. מגן קטן נותן לך +1 לקוביות הדיפה, מגן גדול נותן לך +1 לקוביות הללו ובונוס לנקודות שריון שיכולות לחטוף נזק במקומך.
הודעה חדשה מוזגה אוטומטית ב:
אגב, המשחק משוחק עם מרחקים "תאורטיים" ממה שאני מבין, שזה בסדר- אפשר לתת חוק אופציונלי למשחק על משבצות (מגע/קרב פנים אל פנים = משבצות סמוכות, טווח קצר = 6 משבצות, טווח ארוך = 12 משבצות, טווח ארוך מאוד = 24 משבצות, דמות בקרב נכנסת במשבצת שמסמלת מטר על מטר, או משהו אחר לבחירתך).
בנוגע לפעולות, זו הסיבה למה אני חושב שמתקפת הפתע של הגנב צריכה להיות כל כך חזקה- היא דורשת setup מהשחקן של לפחות תור (אני מניח שלמען הפשטות דמות יכולה ללכת ולעשות משהו *אחד* בתור, שזה להתחבא/להשתמש בחפץ/לירות/לתקוף/להטיל לחש)
אני שוקל להשתמש בפצעים נוסח "רוחות השמש". כלומר, במקום נק"פ, אם הדמות נפגעת ממש בקרב, היא נפצעת ויוצאת מהקרב, ואחרי הקרב מגלגלים לראות מה קרה איתה (מהלם זמני ועד למוות). אבל יש הרבה דרכים להימנע מפציעה:
קוביות הדיפה.
שריון (מתכלה או טבעי).
חמיקה.
נקודות גבורה (השקעת נקודת גבורה מאלצת את היריב לגלגל מחדש את ההתקפה ויש סיכוי שיחטיא).
אם רוצים ללכת בכיוון של "עולמות פראיים", אפשר לקבוע שגיבור או נבל (אבל לא בריון או גובלין וכו') מתעלם משני הפצעים הראשונים בכל קרב. כלומר, יש לו מזל של גיבורים שמשמש כמו 2 נקודות של "שריון טבעי" שחוזרוץ במנוחה קצרה אחרי הקרב.
אני שוקל להשתמש בפצעים נוסח "רוחות השמש". כלומר, במקום נק"פ, אם הדמות נפגעת ממש בקרב, היא נפצעת ויוצאת מהקרב, ואחרי הקרב מגלגלים לראות מה קרה איתה (מהלם זמני ועד למוות). אבל יש הרבה דרכים להימנע מפציעה:
קוביות הדיפה.
שריון (מתכלה או טבעי).
חמיקה.
נקודות גבורה (השקעת נקודת גבורה מאלצת את היריב לגלגל מחדש את ההתקפה ויש סיכוי שיחטיא).
אם רוצים ללכת בכיוון של "עולמות פראיים", גיבור או נבל (אבל לא בריון או גובלין וכו') מתעלם משני הפצעים הראשונים בכל קרב. כלומר, יש לו מזל של גיבורים שמשמש כמו 2 נקודות של "שריון טבעי" שחוזרוץ במנוחה קצרה אחרי הקרב.
שלושה פצעים בהחלט מרגיש לי טוב מספיק כדי שגם שחקנים ממש חדשים לא ירגישו שהדמות שלהם פגיעה ממש.
אני מניח שפה אתה מקפל כושר לתוך כוח כדי להראות כוח פיזי ובריאות פיזית של הדמות.
אני הייתי כותב זאת ככה;
מקצועות:
לוחם. מתחיל עם 5 פצעים. +1 לנזק פר רמה של הדמות. מקבל +1 קוביית הדיפה. יכול להשתמש בכל השריונות. אם הוא מפיל אויב, או גורם לו לנזק ששווה לפעמיים מהרמה של האויב, הוא יכול לנוע מרחק קצר ולתקוף שוב (או הפוך, לתקוף שוב ולנוע, או לא לנוע/לתקוף...). יכול להשתמש ביכולת הזו כמות פעמים בקרב ששווה לרמת הדמות, היא מתחדשת אחרי קרב.
גנב. מתחיל עם 4 פצעים. אם הוא תוקף אויב עם יתרון, או אויב מוסח או שלא מודע לנוכחותו, גורם ל+1ק6 נזק פר רמה של הדמות, שמתעלם משריון. יכול להשתמש בשריון ומגנים קלים בלבד, ובכל כלי הנשק. בעל יתרון בכל גלגול יכולת שקשור להתגנבות, תנועה חרישית, כיוס, רמאות, שכנוע, פריצת מנעולים, מעקב ושדאות.
קוסם. מתחיל עם 3 פצעים. מטיל לחשים מתוך ספר הלחשים שלו. כשמסיים מנוחה ארוכה, מכין לחשים בכמות ששווה לערך הידע/תבונה שלו + הרמה שלו. לקוסם יש מאנה, אנרגיה קסומה שמתדלקת את הלחשים שלו, ששווה לרמה שלו. כדי להטיל לחש, הקוסם צריך להשתמש בכמות מאנה ששווה לרמת הלחש. קוסם לא יכול להשתמש בשריון או במגן, ויכול להשתמש בנשקים פשוטים בלבד- אלות, מטות, רובי קשת, קלע וסכינים.
נקודת גיבור: הדמויות הן דמויות ראשיות בסיפור הזה, והן יודעות את זה. פעם בסשן, כאשר הדמות חוטפת נזק, נכשלת בגלגול הצלה או בדיקת יכולת, השחקן יכול לנצל את נקודת הגיבור כדי לא לקבל את הנזק או להצליח בגלגול. נקודת הגיבור מתחדשת רק בסשן הבא. שחקן יכול גם להשתמש בנקודת הגיבור שלו כדי להציל דמות אחרת (דמות של שחקן אחר או של המנחה)
הדיפה: כשדמות מותקפת יכולה לנסות להדוף את המתקפה עליה. המגן מגלגל את קוביות ההדיפה שלו ומוסיף את תכונת הזריזות שלו לתוצאה, ואם הוא מוציא את תוצאת גלגול ההתקפה המקורי, או יותר ממנו- המתקפה נהדפת. אם נותרו לו עוד קוביות הדיפה לאחר מכן, הוא יכול לתקוף בחזרה את היריב שנהדף, אם היריב בטווח קרב פנים אל פנים איתו.
לדמות שחקן יש 2 קוביות כאלו. מגן יוסיף לדמות עוד קוביית הדיפה, ולוחם יקבל עוד אחת.
ניתן להדוף רק נזק ממתקפות- נזק מקליעי קסם, רעלים, נשיפת אש של דרקון או סלעים שענק משליך לא ניתן להדוף.
קוביות ההדיפה חוזרות בסיום כל תור, כך שדמות מיומנת יכולה להדוף מתקפות רבות!
שימו לב שגם אויבים מיומנים בקרב, תבוניים, או פשוט מסוכנים, יכולים להדוף מתקפות.
שריון. שריון מסוגל לספוג פצעים עבור הדמות. לכל שריון יש כמות פצעים שהוא מסוגל לספוג, בהתאם לסוג שלו. שריון כבד יותר גם מאיט את הדמות, ונותן לה מינוס לזריזות. כשדמות חוטפת נזק (שלא נהדף) היא יכולה לפצל את הנזק בין הפצעים שלה לנקודות השריון או להוריד את כולו על השריון.
אם דמות לוקחת רגע אחרי קרב, היא מחזירה לעצמה חצי מנקודת השריון שהיא איבדה, אבל לא מסוגלת לעשות זאת שוב עד שתאבד שוב נקודות שריון. במהלך מנוחה ממושכת, דמות יכולה לתקן את השריון שלה ולהחזיר את כל נקודות השריון שהיא איבדה. מקורות נזק מסוימים (לחשים רבים, רעלים, מתקפת פתע של הגנב...) יורידו לדמות נזק שלא ניתן לחסום עם שריון.
שריון קל (עור, פרווה, lamellar): 2 שריון, -0 זריזות
שריון בינוני (קשקשים, שרשראות): 4 שריון, -2 זריזות
שריון כבד (שריון לוחות): 6 שריון, -4 זריזות
שריון טבעי: למפלצות מסוימות יש שריון טבעי, בין אם עור עבה, קשקשי דרקון או מאפיין ביולוגי אחר שמגן עליהן. השריון הזה עובד באותה צורה כמו שריון רגיל.
הסרת או לבישת שריון: לדמות לוקח ללבוש או להסיר שריון 5 דקות.
נזק: כל התקפה במשחק פוגעת בגלגול כוח/זריזות נגד ההגנה של הדמות, וגורמת לנזק שלה. כדי לחמוק מהנזק שלה, הדמות יכולה להשתמש בשריון, חמיקה או בנקודת גיבור.
נשקים זה לבחירתך, אבל לדעתי נשק דו ידני צריך לעשות יותר נזק, נשק חד ידני צריך לעשות נזק "רגיל" אבל לתת לדמות גם אפשרות למגן, ונשק קטן (פגיון) יעשה נזק נמוך, אבל אפשר לזרוק ולהסתיר אותו. אולי 3 + כוח לכבד, 1 + כוח לבינוני, ו כוח לקטן?
הודעה חדשה מוזגה אוטומטית ב:
אתה חושב שעדיף לקחת פגיעה אוטומטית והגנה "אקטיבית", או גלגול התקפה? אולי ההדיפה יכולה בעצמה "להוריד" נזק (נגיד כל קוביית הדיפה שאתה מגלגל ויוצאת מעל לנזק/כוח/זריזות/אנעארף של היריב, אתה מוריד פצע אחד, ואם יש לך אקסטרה אתה תוקף בחזרה?)
דרך להקריב נזק של התקפה, כדי לעשות פעלולים (לכייס את היריב, להפיל אותו, לדחוף)- הרעיון פה הוא לכוון לפשטות ולא ליצור כשרונות אלא בחירה של השחקן.
גלגול הדיפה זה גלגול של קוביות + הזריזות שלך, אם יוצא לך יותר מהנזק של היריב אתה הודף אותו, אם יוצא לך יותר בלי שגלגלת את כל הקוביות שלך אתה גם יכול לתקוף בחזרה.
נשקי קפא"פ: 3+כוח נשק דו ידני (גרזן אדיר, חרב דו ידני, האלברד), 1+כוח נשק חד ידני (גרזן, חרב, חנית), 0+כוח (מינימום 1 נזק) נשק קטן (מטה, סכין, מגל), נשק קטן ניתן לזרוק (למעט מטה כמובן) לטווח קרוב בתור נשק טוול קל, חניתות ניתן לזרוק לטווח קרוב גם כנשק טווח קל.
נשקי טווח: 3+זריזות טווח כבד (קשת ארוכה, רובה קשת כבד), 1+זריזות טווח בינוני (קשת קצרה, רובה קשת, חנית), זריזות טווח קצר (אקדח קשת, סכין הטלה, קלע). טווח קצר יורים עד לטווח קרוב, בינוני עד לטווח בינוני, וכבד עד לטווח כבד
לחימה בשני נשקים. דמות יכולה להחזיק בנשק קפא"פ קטן או בינוני בכל יד, מה שנותן לה להוסיף את הבונוס של סוג הנשק לנזק לגלגולי ההדיפה שלה (לדוגמה אם לדמות יש חרב ארוכה ביד אחת ופגיון רגיל ביד שנייה, היא מגלגלת חמיקה במקום 1ק6 + זריזות, 1ק6 + זריזות + 1).
בדיקת מיומנות: גלגל 2ק6. הוסף את המיומנות הרלוונטית של הדמות (ראה להלן). גלגול של 8 ומעלה הוא הצלחה. גלגול טבעי של 2 הוא תמיד כישלון וגלגול טבעי של 12 הוא תמיד הצלחה, ואף הצלחה קריטית. גם "גלגולי הצלה" הם בדיקות מיומנות. כמובן שלמנחה יש שיקול דעת כאן: יש משימות שהדמות לא תצליח בהן אף פעם גם אם תגלגל 12 טבעי, למשל, או משימות שהדמות תצליח בהן אוטומטית (אף אם תגלגל 2 טבעי).
יתרון וחיסרון: במצבים שונים, תנאים אלו ואחרים ישפיעו על בדיקת המיומנות. בתנאים מיטביים, הדמות תקבל יתרון לגלגול שלה. במקרה שכזה, הדמות תגלגל 3 קוביות ותבחר מתוכן את 2 הקוביות בעלות התוצאות הגבוהות ביותר. בתנאים גרועים, הדמות תקבל חיסרון לגלגול שלה. במקרה שכזה, הדמות תגלגל 3 קוביות ותבחר מתוכן את 2 הקוביות בעלות התוצאות הנמוכות ביותר. יתרונות וחסרונות אינם מצטברים; אם לדמות יש כמה יתרונות, הם עדיין ייחשבו ליתרון אחד, וכך גם אם יש לה מספר חסרונות. אם יש לדמות גם חסרונות וגם יתרונות, הגלגול יתבצע כרגיל ללא יתרון או חיסרון.
מתי לגלגל? דמויות השחקן מקצועיות המקצוע שלהן. במצבים שבהם מקצוען יצליח ברוב המקרים ללא סכנה, אין צורך לגלגל קוביות - הדמות פשוט תצליח בכך. בדיקת המיומנות תתבצע רק כאשר גם מי שמיומן בתחום מסתכן מהותית. למשל, כל דמות עם מיומנותזריזות של 1 ומעלה תוכל לטפס בקלות על קיר עם מספיק זיזים להיאחז בהם, אך תצטרך לגלגל בדיקת זריזות כדי לטפס על קיר (כמעט) חלק.
מיומנויות
קיימות 6 מיומנויות בזוחל קדמון:
זריזות: מהירות וקוארדינציה, מהתגנבות, דרך התחמקות ממהלומות וממלכודות, ועד כיוס ופריצת מנעולים.
חברה: מיומנות השכנוע והאיום של הדמות והתמודדותה עם מצבים חברתיים.
חוכמה: הידע של הדמות, כוח הרצון שלה, והיכרותה עם תורת הנסתר.
כושר: הכוח והחוסן של הדמות ומיומנותה בהתמודדות עם כאב ומאמץ.
לוחמה: מיומנות הדמות בשימוש בנשק מכל סוג שהוא, בין אם פנים אל פנים ובין אם לטווח.
שדאות: ידע הטבע של הדמות ויכולתה לשרוד בטבע הפראי ולגשש אחרי עקבות.
דירוג המיומנות נע בין 0 (הרפתקן מיומן בכלליות אך לא יוצא דופן במיוחד) ועד 3 (דמות יוצאת דופן ביכולתה בתחום). לעיתים נדירות, דמויות אגדיות יגיעו לדירוג מיומנות של 4 או 5.
מקצועות
גנב: נוכל חמקמק, מרגל ערמומי, מתנקש אכזר, או סייר חד-עין. רשאי ללבוש שריון קל (אך לא מגינים) ולהשתמש בנשק קל או בינוני.
פשיעה: זוכה ביתרון בבדיקות מיומנות בתחומי התגנבות, כיוס, טיפוס, מעשי הונאה, פירוק מלכודות, ופריצת מנעולים.
התקפת פתע: נוכל שתוקף אויב שאינו מודע לנוכחותו או שדעתו מוסחת ממנו מתעלם מהשריון, החמיקה, וההדיפה של האויב ופשוט פוצע את האויב בגלגול לוחמה של 8 ומעלה. "דעתו מוסחת" כאן פירושה גם כל אויב שמצוי בקרב פנים אל פנים עם דמות או יצור אחרים.
מזל של נוכלים: הגנב מתעלם מהפציעה הראשון שהוא סופג בכל קרב.
לוחם: איש-קרבות קשוח. יכול להשתמש בכל שריון, מגן, או נשק.
קשיחות: הלוחם מתעלם משתי הפציעות הראשונות שהוא סופג בכל קרב.
מחול החרבות: אם הלוחם מביס ("מפיל") אויב, הוא יכול לנוע למרחק צמוד ולתקוף שוב; ביכולתו לבצע פעולה זו פעם אחת בסיבוב על כל דרגה במיומנות הלוחמה (בנוסף להתקפה הרגילה ולהתקפות נגד, ראה בהמשך).
מכשף: מג או כוהן שמשתמש בתורת הנסתר בכדי להטיל לחשים. רשאי להשתמש בנשק קל בלבד ואינו רשאי ללבוש שריון או להשתמש במגן.
רצון מפלדה: המכשף זוכה ביתרון לבדיקות מיומנות להתנגדות להשפעות קסומות או מנטליות.
הטלת לחשים: המכשף מסוגל להטיל לחשים בעוצמה השווה למיומנות החוכמה שלו ומטה. למשל, מכשף עם חוכמה 3 יוכל להטיל לחשים מעוצמות 1, 2, ו-3. הוא יכול ללמוד בחינם 2 לחשים מכל עוצמה; כל לחש נוסף ידרוש השקעת נקודות ניסיון. יש לציין שגם לחש "חינמי" צריך ללמוד ממקור זה או אחר, בין אם מדובר בספר לחשים או במכשף בכיר יותר, פשוט הוא אינו עולה נקודות ניסיון ללמידה.
גזעים
אלף: יצור-פיה מהיערות. זוכה ביתרון כשהוא תוקף מטווח, גם אם ההתקפה אינה נעשית בנשק כבד.
גמד: בן מעמקי האדמה, חובב מלאכה ומתכת (ובייחוד זהב). זוכה ביתרון להתנגדות לרעלים, השפעות מנטליות, לחשים, ומחלות; ולכל דבר הקשור לאבן, לנפחות, ולכרייה.
לטאיש: זוחל דמוי-אנוש. יכול לטפס על קירות ותקרות ללא צורך בגלגול קוביות.
יצירת דמות
בחר מקצוע מהמקצועות שתוארו קודם.
בחר גזע מהגזעים שתוארו קודם.
פזר 3 נקודות בין 6 המיומנויות של דמותך, או 4 אם אתה בן-אנוש. אפשר להקצות עד 3 נקודות למיומנות אחת לכל היותר.
דמותך יכולה לשאת 10 פריטים + כפליים מהכושר שלך.
דירוג ההתחמקות שלך שווה ל 8 + חצי ממיומנות הזריזות שלך (מעוגל למעלה). למשל, לגנב עם זריזות 3 תהיה התחמקות של 10. יש לציין שדמויות העוטות שריון בינוני או כבד אינן יכולות להתחמק מהתקפות.
לדמותך 2 קוביות הדיפה + קוביית הדיפה על כל נקודה במיומנות הלוחמה שלה. למשל, ללוחם עם לוחמה 3 יהיו 5 קוביות הדיפה. יש לציין שמגן מוסיף עוד קוביית הדיפה (מגן כבד גם נותן נקודת שריון אחת).
דמותך מתחילה עם בגדים רגילים, תרמיל גב, מזון ל-3 ימים, 3 לפידים, נאד מים, ופגיון. לוחמים מתחילים עם שריון קל או בינוני לבחירתם, ובחירה בין מגן ונשק בינוני לנשק כבד ללא מגן. גנבים מתחילים עם כלי פריצה, חבל, וקרס אחיזה. נוסף לכך, יש לך 2ק6 מטבעות זהב להוצאות שוטפות.
אם אתה משחק מכשף, קבל ספר לחשים ובחר 2 לחשים מעוצמה 1 (ראה בהמשך) שאתה יודע בתחילת המשחק.
בחר שם לדמות.
ניסיון והתקדמות
דמות מקבלת נקודות ניסיון (נק"ן) על מציאת אוצרות והחזרתם לציביליזציה. לשיקול דעת המנחה, דמות תקבל ניסיון גם על מעשה הירואי (או נכלולי) יוצא דופן.
אוצר קטן (נניח, תיבה קטנה במאורת גובלינים) או מעשה מינורי ראוי לציון: 1 נק"ן.
אוצר בינוני (למשל, יהלום מפואר או כספת מלאת זהב) או מעשה טיפוסי ראוי לציון: 3 נק"ן.
אוצר גדול (למשל תיבת האוצר של קברניט שודדי ים) או מעשה הירואי ממש: 5 נק"ן.
אוצר כביר (למשל, אוצרו של דרקון ראוי לשמו) או מעשה אפי: 10 נק"ן.
דמות יכולה להשקיע 10 נק"ן כדי להעלות מיומנות אחת בנקודה אחת, למקסימום של 3. העלאת מיומנות לדרגה 4 דורשת 20 נק"ן, ולדרגה 5 העלות היא 30 נק"ן. מכשף יכול להשקיע 1 נק"ן לעוצמת לחש כדי ללמוד לחש מעבר לאלו שהוא יכול ללמוד בחינם. למשל, למידת לחש בעוצמה 3 תדרוש 3 נק"ן.
מנוחה
מנוחה קצרה: החוקים מניחים שאחרי קרב או פעילות אינטנסיבית אחרת, הדמויות נחות כ-10 דקות עד חצי שעה, שותות קצת מים (או יין, או שיכר...) וחובשות את פצעיהן.
מנוחה ארוכה: נמשכת כ-8 שעות, כוללת ארוחה, ומחדשת את לחשי המכשף. פצעים קלים יחסית (ראה פרק הקרב להלן) יתרפאו לאחר מנוחה ארוכה.
אז הבחירה פה היא בין התחמקות (מניח המקבילה פה לדרג"ש, מה שאתה צריך לגלגל כדי לפגוע) עם שריון קל\ללא שריון, ושריון בינוני\כבד שנותן לך "לספוג" פצעים?
אני מניח שהאהדה שלי לסוגים שונים של מגנים (יש הבדל גדול בשימוש בין סקוטום ל BUCKLER, למרות ששניהם "מגנים") לא נדבקה בך. היי, שיטה שלך וזה בהחלט עוזר לפשטות.
הלוחם יכול להשתמש במחול החרבות *כל תור*, וההגבלה זה רק על כמות הפעמים בתור? זה מגניב בהחלט, הלוחם שלך מאוד עמיד ומאוד קטלני. הייתי נותן לגנב מתקפת פתע שגורמת להמון נזק כדי לתת גם לגנב רלוונטיות כלשהי בקרב, ודרך להפעיל את המתקפה הזו בקרב (כי בקרב אויב כנראה יהיה מודע אליך).
תאורטית קוסם מתחיל יכול להשקיע את כל הנקודות שלו בחוכמה ולהיות מסוגל להטיל לחשים מרמה 4, זאת הכוונה?
אז הבחירה פה היא בין התחמקות (מניח המקבילה פה לדרג"ש, מה שאתה צריך לגלגל כדי לפגוע) עם שריון קל\ללא שריון, ושריון בינוני\כבד שנותן לך "לספוג" פצעים?
אני מניח שהאהדה שלי לסוגים שונים של מגנים (יש הבדל גדול בשימוש בין סקוטום ל BUCKLER, למרות ששניהם "מגנים") לא נדבקה בך. היי, שיטה שלך וזה בהחלט עוזר לפשטות.
הלוחם יכול להשתמש במחול החרבות *כל תור*, וההגבלה זה רק על כמות הפעמים בתור? זה מגניב בהחלט, הלוחם שלך מאוד עמיד ומאוד קטלני. הייתי נותן לגנב מתקפת פתע שגורמת להמון נזק כדי לתת גם לגנב רלוונטיות כלשהי בקרב, ודרך להפעיל את המתקפה הזו בקרב (כי בקרב אויב כנראה יהיה מודע אליך).
תאורטית קוסם מתחיל יכול להשקיע את כל הנקודות שלו בחוכמה ולהיות מסוגל להטיל לחשים מרמה 4, זאת הכוונה?
דווקא שמרתי על המגן הכבד מול הקל שלך, כלומר מגן כבד גם נותן קוביית הדיפה וגם נותן 1 נקודת שריון (אם מקריבים אותו מונעים 1 פציעה). מגן קל נותן רק קוביית הדיפה והקרבה שלו לא מועילה. פשוט זה יופיע בפרק הציוד.
בגלל שיש מספר נקודות מיומנות מוגבל, יש בחירה בין לוחם חזק שסוחב שריון כבד ומגן (שריון נחשב ל 4 פריטי ציוד, מגן ל 1), לוחם זריז שיודע גם להתחמק ממכות אבל מתקשה לסחוב שריון כבד, או גנב שלא נלחם טוב במיוחד אבל חומק בקלות ממהלומות.
אצמצם את יעילות מחול החרבות ל 1 בסיבוב.
אבהיר שהגנב יכול לתקוף במתקפת פתע כל אויב שדעתו מוסחת, כולל אויב שנלחם באותו הרגע במישהו אחר.
הודעה חדשה מוזגה אוטומטית ב:
וכן, מכשף יכול להתחיל עם 3 חוכמה (יש מגבלה כמה נקודות אפשר להשקיע במיומנות אחת בעת יצירת הדמות) ולהטיל לחשים מעוצנה 3 דיי מהר אחרי תחילת המשחק. בהנחה שימצא ספר לחשים ללמוד אותם ממנו או שישכנע מכשף בכיר יותר ללמד אותו את הלחשים הללו.
דווקא שמרתי על המגן הכבד מול הקל שלך, כלומר מגן כבד גם נותן קוביית הדיפה וגם נותן 1 נקודת שריון (אם מקריבים אותו מונעים 1 פציעה). מגן קל נותן רק קוביית הדיפה והקרבה שלו לא מועילה. פשוט זה יופיע בפרק הציוד.
בגלל שיש מספר נקודות מיומנות מוגבל, יש בחירה בין לוחם חזק שסוחב שריון כבד ומגן (שריון נחשב ל 4 פריטי ציוד, מגן ל 1), לוחם זריז שיודע גם להתחמק ממכות אבל מתקשה לסחוב שריון כבד, או גנב שלא נלחם טוב במיוחד אבל חומק בקלות ממהלומות.
הגנב בהחלט מזכיר את אלאדין בקרב שלו נגד כל החבר'ה של הסולטן... זה גם ממש ה class fantasy שאני מדמיין מגנב, ממרגל או סייר- הוא טוב בהתנקשות, אבל נגד אויבים מרובים עדיף לו להתחבא ולהתגנב.
דווקא אהבתי את זה שזה כמה פעמים בתור, לוחם מספיק חזק יכול לחסל עשרה גובלינים או אויבים חלשים אחרים בתור, זה בהחלט ה class fantasy של לוחם קשוח כמו קונאן הברברי.
וכן, מכשף יכול להתחיל עם 3 חוכמה (יש מגבלה כמה נקודות אפשר להשקיע במיומנות אחת בעת יצירת הדמות) ולהטיל לחשים מעוצנה 3 דיי מהר אחרי תחילת המשחק. בהנחה שימצא ספר לחשים ללמוד אותם ממנו או שישכנע מכשף בכיר יותר ללמד אותו את הלחשים הללו.
אז בעצם לחשים ברמה גבוהה בתור מגילות/ספרי לחש הם חלק מהשלל שהדמויות מחפשות, זה די מגניב ומאזן את הצורך של הדמויות האחרות בשריונות ונשקים משופרים/מכושפים.
הודעה חדשה מוזגה אוטומטית ב:
אגב, אהבתי את הזהב לנק"ן, מאוד מזכיר את המהדורות הישנות של מבוכים ודרקונים. בהחלט נותן לגנב סיבה לנסות לגנוב אוצר בלי להיתפס, במקום להילחם במפלצות.
אהבתי את מתקפת הפתע החדשה, במקום עוד נזק פשוט לפגוע בלי חמיקה/שריון מתאים מאוד לצליפה/מכה מדויקת.
אני ממש מתנצל שלא קראתי את הכל, ראיתי את הפוסט על קוביית הדיפה וממש רציתי להגיב על זה, אז אני מקווה שלא המשכת הלאה/ שינית/ עשית דברים אחרים.
לגבי קוביית הדיפה - הרעיון הכי חמוד הוא כמובן הבחירה שיש לשחקן האם להדוף או לתקוף נגדית. ועכשיו יש לי רעיון עבורך, זה אינטרפרטציה של משהו שאני השתמשתי בעצמי ואולי הוא יתן לך רעיונות:
את קוביית הדיפה תהפוך למעין מאגר של קוביות, מעטות, שיכולות להיות מנוצלות בכמה דרכים, אבל מאוד ספציפיות. עכשיו, כל סוג דמות/ מקצוע מקבל שימושים לאותו מאגר, למשל: לוחם יכול לקבל הדיפה במחיר של קוביה, התקפת נגד במחיר של קוביה, ונזק מוגבר במחיר 2 קוביות. גנב, למשל, יוכל לקבל שימושים אחרים, אולי disengage במחיר קוביה, הדיפה במחיר 2 קוביות וכד׳. לקוסם אולי יהיה ״ריכוז מוגבר״ שמאפשר לתחזק ריכוז או אולי להתנגד טוב יותר לדברים ששוברים את הריכוז. וכו׳ וכו׳.
אני מבין שזה יכול לסבך מאוד. ״מאגר״ של 2 קוביות יכול להספיק, וזה יפשט לך מאוד את הענין.
אני עובד עם מאגר גדול בהרבה, אבל למעשה כל הפעולות אצלי נגזרות מהמאגר. אני חושב שכל עוד אתה נותן 2-3 פעולות בלבד ומגוון אפילו בקצת את הפעולות לכל מקצוע - אתה מקבל משהו ממש יפה.
אני ממש מתנצל שלא קראתי את הכל, ראיתי את הפוסט על קוביית הדיפה וממש רציתי להגיב על זה, אז אני מקווה שלא המשכת הלאה/ שינית/ עשית דברים אחרים.
לגבי קוביית הדיפה - הרעיון הכי חמוד הוא כמובן הבחירה שיש לשחקן האם להדוף או לתקוף נגדית. ועכשיו יש לי רעיון עבורך, זה אינטרפרטציה של משהו שאני השתמשתי בעצמי ואולי הוא יתן לך רעיונות:
את קוביית הדיפה תהפוך למעין מאגר של קוביות, מעטות, שיכולות להיות מנוצלות בכמה דרכים, אבל מאוד ספציפיות. עכשיו, כל סוג דמות/ מקצוע מקבל שימושים לאותו מאגר, למשל: לוחם יכול לקבל הדיפה במחיר של קוביה, התקפת נגד במחיר של קוביה, ונזק מוגבר במחיר 2 קוביות. גנב, למשל, יוכל לקבל שימושים אחרים, אולי disengage במחיר קוביה, הדיפה במחיר 2 קוביות וכד׳. לקוסם אולי יהיה ״ריכוז מוגבר״ שמאפשר לתחזק ריכוז או אולי להתנגד טוב יותר לדברים ששוברים את הריכוז. וכו׳ וכו׳.
אני מבין שזה יכול לסבך מאוד. ״מאגר״ של 2 קוביות יכול להספיק, וזה יפשט לך מאוד את הענין.
אני עובד עם מאגר גדול בהרבה, אבל למעשה כל הפעולות אצלי נגזרות מהמאגר. אני חושב שכל עוד אתה נותן 2-3 פעולות בלבד ומגוון אפילו בקצת את הפעולות לכל מקצוע - אתה מקבל משהו ממש יפה.
האמת שאני אוהב מאוד את הרעיון ואני שומר את זה לחוקים "המורחבים", שבהם קוביות הדיפה יוכלו לשמש לפעלולים שונים, אבל בחוקי הבסיס זה טיפה מעבר להיקף של מה שאני כותב.
הודעה חדשה מוזגה אוטומטית ב:
שינויים בפוסט השיטה:
החזרתי ללוחם את מחול החרבות, כלומר פעם בסיבוב על כל נקודה במיומנות הלוחמה.
הוספתי מגבלה לכמות הלחשים הכוללת שמכשף יכול ללמוד.
הגדלתי את קוביות ההדיפה לאחת על כל נקודת מיומנות לוחמה, כדי להפוך את סגנון הלחימה עם הדיפה ומתקפות נגד לאטרקטיבי המידה דומה לחמיקה, בייחוד אצל אבירים משורינים.
הוספתי מגבלה להתקדמות - עד 10 העלאות מיומנות בחיי הדמות (מה שלוקח הרבה זמן, זה 100 נק"ן ביחד שזו כמות אדירה של אוצרות ולכן הרפתקאות).
האמת שאני אוהב מאוד את הרעיון ואני שומר את זה לחוקים "המורחבים", שבהם קוביות הדיפה יוכלו לשמש לפעלולים שונים, אבל בחוקי הבסיס זה טיפה מעבר להיקף של מה שאני כותב.
התחלתי לכתוב את חלק מהחוקים שלי ל "HACK", זה, יחד עם כשרונות, משחק על משבצות או מרחקים לא אבסטרקטיים, וכמה מקצועות חדשים יהיו בחוקים האופציונליים\מתקדמים.
המכשף משתמש בנק"ן וזהב כדי ללמוד לחשים, במקום לבזבז אותם על ציוד יותר טוב. אני לא רואה למה להגביל את כמות הלחשים הכוללת, במקום את כמות הלחשים פר יום\מוכנים\בזיכרון.
הגדלתי את קוביות ההדיפה לאחת על כל נקודת מיומנות לוחמה, כדי להפוך את סגנון הלחימה עם הדיפה ומתקפות נגד לאטרקטיבי המידה דומה לחמיקה, בייחוד אצל אבירים משורינים.
דווקא אהבתי את ההתקדמות הלא מוגבלת, גם כשלדמות נגמרות כל התכונות לשפר, היא עדיין יכולה לקחת כשרונות (אם משחקים עם החוק הזה), או ללמוד לחשים חדשים. כקוסם, הכוח שלך זה מגוון הלחשים שלך- ולכן אתה תרצה כמה שיותר ללמוד מהם, במקום להיות מוגבל ל25 כל הקריירה שלך...
אהבתי את התוספת (ועכשיו די הקפת את כל הגזעים של כוחות הסדר בWARHAMMER FANTASY - העולם בו רציתי להריץ קמפיין של זוחל קדמון). טיפוס בלי גלגול זה נחמד, ואהבתי את השלת הזנב שמוגבלת לפעם בחודש, יהיה קצת קשה להשתמש בזה יותר מפעם אחד בקמפיין\מערכה\ARC של קמפיין, אבל אני מניח שזה הרעיון.
שריון לא מתחדש (לפחות חלק ממנו) גם במנוחה קצרה? אם כן, זה בנוסף לשריון? בכל מקרה שים לב לאיזון בין הגזעים, לבני האדם יש יכולת שתמיד שווה, לאלפים יש גם יכולת מאוד שימושית בירי לטווח ארוך, והטיפוס של הלטאיש כנראה שימושי בלא מעט הרפתקאות, במיוחד כשהוא יכול לטפס הפוך על תקרה ולהפתיע אויבים. הייתי משאיר רק את היכולת הזו (לדעתי היא מאוד טובה בהשוואה לPOWER BUDGET של שאר הגזעים), או משפר את הגמד ובן המחצית. הטייקים שלי עליהם;
בן-מחצית: יצור זוט-קומה וחובב מותרות (וארוחות בוקר!) מהאזור הכפרי. זוכה ביתרון בגלגולי הפתעה (ראה בהמשך). כל עוד הוא אוכל משהו בזמן מנוחה, הוא מחזיר את כל הפצעים שלו - גם אם הוא לא נח בציוויליזציה (ראה מנוחה ממושכת).
גמד: בן מעמקי האדמה, חובב מלאכה ומתכת (ובייחוד זהב). זוכה ביתרון להתנגדות לרעלים, למחלות, השפעות מנטליות וקסומות, ולכל דבר הקשור לאבן, לנפחות, ולכרייה.
לתת להם בונוסים לחמיקה\הדיפה מרגיש לי יותר מדי חזק, אז הלכתי על האופי של הגזעים- גמדים בד"כ מאוד עקשנים וקשוחים, אז גם יהיה קשה לשכנע, להפנט או לכשף אותם. ובני מחצית אוהבי מנוחה (ואני זוכר את סם ופרודו עושים קמפינג באמצע מורדור) אז יהיה נחמד לתת להם להחזיר את כל הפצעים שלהם, במקום חצי\חלק מהם גם כשהם בטבע או במבוך.
קרב הפתעה: כשצדדים עוינים (או שעלולים להיות עוינים) נתקלים זה בזה, הדמות עם הזריזות הנמוכה ביותר באותו צד מגלגלת בדיקת זריזות (2ק6+זריזות; 8 ומעלה מצליח). קיים חיסרון לבדיקה זו אם אותה דמות משורינת בשריון כבד. אם שני הצדדים מצליחים, או אם שני הצדדים נכשלים, איןמ הפתעה ושני הצדדים מודעים מיד זה לזה. אם צד אחד מצליח והשני נכשל, הצד שהצליח מפתיע את הצד שנכשל וזוכה לסיבוב חופשי של פעולה לפני שהיריב מספיק להגיב. יש להדגיש שגנב שנע בנפרד מחבורתו יכול לגלגל הפעה בנפרד משאר החבורה, ובפרט מהלוחם המשוריין והרועש.
יוזמה: בתחילת הקרב, אחרי סיבוב ההפתעה (אם יש כזה), כל משתתף מגלגל 2ק6 + מיומנות הזריזות שלו לקבלת יוזמה. המשתתפים פועלים בכל סיבוב בסדר יורד של היוזמה שלהם.
טווחים: חוקי זוחל קדמון מתייחסים לשלושה טווחים: צמוד (טווח קרב פנים אל פנים); קרוב (כמטחווי אבן); ורחוק (כמטחווי קשת). טווחים רחוקים מכך יתוארו בקילומטרים או לפחות במאות מטרים, ולרוב לא יהיו רלוונטיים לקרב פנטסטי.
סיבובי קרב: כל סיבוב נמשך 6 שניות בערך. דמות יכולה לנוע פעם אחת עד טווח קרוב ולפעול פעם אחת. דמות יכולה לרוץ כשהיא נמנעת מכל פעולה אחרת במשך שני סיבובים - ובמקרה זה תגיע לטווח רחוק בסוף הסיבוב הבא שלה.
התקפת קפא"פ: הפעולה הפשוטה ביותר בקרב היא התקפה. כשמשתתף בקרב תוקף את יריבו, היריב בוחר:
לספוג את המהלומה. במקרה זה, התוקף יגלגל 2ק6+לוחמה, ויפגע בתוצאה של 8 ומעלה. המותקף יכול כמובן לספוג את הנזק באמצעות הקרבת נקודות שריון, אם נותרו לו כאלו, או הקרבת מגן. באם לא היה שריון או מגן שספג את המהלומה (או יכולת דמות שמתעלמת מפציעה), המותקף יסבול מפציעה (ראה להלן).
להתחמק מהמהלומה. במקרה זה, על התוקף יהיה לגלגל את דירוג החמיקה של המותקף ומעלה ב 2ק6+לוחמה כדי לפגוע. באם לא היה שריון או מגן שספג מכה שפגעה למרות החמיקה, המותקף יסבול מפציעה (ראה להלן). דמויות עוטות שריון בינוני או כבד אינן יכולות לחמוק מהתקפות.
להדוף את המהלומה. המותקף יבחר להקדיש 1 או 2 קוביות הדיפה להדיפת ההתקפה. הוא יגלגל אותן ויוסיף את מיומנות הלוחמה שלו. על התוקף יהיה לגלגל מעל לתוצאה זו כדי לפגוע במותקף (ההתקפה תיהדף גם בשוויון). אם ההתקפה נהדפה, המותקף יוכל להשקיע קוביית הדיפה אחת כדי לגלגל התקפת נגד (שהיא התקפה לכל דבר); אם התקפת הנגד נהדפת, הצד השני יוכל להשקיע קוביית הדיפה כדי להשיב מהלומה, וכן הלאה. ניתן להדוף התקפות טווח אך לא להשיב עליהן בהתקפת נגד.
התקפת טווח: מתנהלת בדומה להתקפת קפא"פ, מלבד לכך שלא ניתן להשיב עליה מתקפתק נגד. לכלי נשק שונים טווחים שונים; כלי הטלה למיניהם, וכן קלע, אינם אפקטיביים מעבר לטווח קרוב. קשתות ורובי קשת אפקטיביים גם בטווח ארוך (רובה קשת הוא נשק כבד אך דורש טעינה של סיבוב אחרי כל יריה, וקשת רגילה היא נשק בינוני שיכול לירות פעם בסיבוב).
יש לציין שדמות שאינה מודעת להתקפה עליה לא יכולה להתחמק או להדוף את המהלומה.
הטלת לחשים ושימוש בחפצים: לחשים דורשים פעולה אחת להטלתם, אם לא מצוין אחרת בתיאור הלחש. ראה פרק הכישוף בהמשך. שימוש בחפץ כמו למשל שיקוי או מגילה נעשה אף הוא בפעולה אחת.
בריחה מהקרב: יצור שבורח מקרב קפא"פ יכול לנוע עד לטווח רחוק בסיבוב אחד, אך הוא מאפשר ליצור בו נלחם קודם לתקוף אותו התקפה אחת "בחינם".
נסיגה בלחימה: דמות יכולה לסגת מקרב קפא"פ לטווח קרוב, מבלי לאפשר לאויב לתקוף "בחינם", בתנאי שאינה פועלת באופן אחר באותו הסיבוב. היא יכולה להדוף התקפות תוך כדי אך לא להשיב התקפות נגד.
שריון: כל נקודת שריון מונעת פצע אחד. כאשר השריון בולם מהלומה, הוא מאבק נקודת שריון אחת. כל עוד נותרו לו נקודות שריון, הדמות יכולה לתקן אותו במנוחה ארוכה. אם כל נקודות השריון אבדו, רק שריונאי מקצועי בסדנה (לרוב במקום יישוב) יוכל לתקן אותו, בעלות של 20% מערכו המלא.
נזק ופציעה: דמות שנפצעה תגלגל מיד 2ק6 + כושר. בהצלחה (תוצאה של 8 ומעלה), הדמות פצועה אך ממשיכה להילחם. בכישלון, הדמות פצועה ומעולפת. קיים מחסר של 1- לגלגול זה על כל פצע קודם שהדמות ספגה. מחסר זה מתבטל במלואו לאחר סיום הקרב ומנוחה של 10 דקות. דמות שהתעלפה תישאר מעולפת עד סוף הקרב (וגלגול ההישרדות), אך דמות אחרת תוכל לנסות להעיר אותה בבדיקת מיומנות חוכמה (2ק6 + חוכמה לתוצאה של 8 ומעלה), עם אותו המחסר. אם גלגול העירור נכשל, הדמות הפצועה תישאר מעולפת עד סוף הקרב. דמות שהעירו אותה עודנה פצועה ועדיין תצטרך לגלגל הישרדות בסוף הקרב.
הישרדות: בסוף הקרב, כל דמות פצועה תגלגל 2ק6 + כושר בטבלה הבאה, עם מחסר של 1- על כל פצע אחרי הראשון. למשל, דמות שנפצעה 3 פעמים בקרב תגלגל עם מחסר של 2-. גלגל עם חיסרון אם הדמות מנסה לשרוד מבלי שדמות אחרת מנסה להעניק לה עזרה ראשונה. רופא מומחה (דב"ש - לא הרפתקן) יעניק יתרון בגלגול זה למי שהוא מטפל בו.
5 ומטה: הדמות פצועה קשה. היא תמות בתוך שעה אם לא תקבל עזרה ראשונה (גלגול 2ק6 + חוכמה לתוצאה של 8 ומעלה, או ללא גלגול אם למי שמטפל בה יש ערכת ריפוי או אם מוטל עליה לחש ריפוי). אם הדמות תטופל, יהיה עליה לנוח 1ק6 שבועות כדי לחזור לאיתנה בעצמה (חזרה לתפקוד מלא), או שבוע אם מטפל בה רופא (דב"ש), ולבחירת המנחה היא עלולה לסבול מצלקת בולטת. דמות פצועה קשה שנפצעת שוב במהלך השעה שלאחר הפציעה מתה.
6-8: הדמות פצועה פצעים בינוניים. עליה לנוח שבוע כדי להחלים בעצמה, או 1ק6 ימים אם מטפל בה רופא (דב"ש כאמור).
9-11: הדמות פצועה פצעים קלים. היא תחלים לחלוטין לאחר מנוחה ארוכה.
12 ומעלה: הדמות רק סבלה משריטות ואולי מהלם, וחוזרת לעצמה ללא כל נזק מתמשך לאחר מנוחה קצרה.
2 טבעי הוא תמיד פציעה קשה ו 12 טבעי הוא תמיד שריטות והלם בלבד.
ריפוי קסום: לחשים מסוגלים לרפא פצעים באופן פלאי. פצע שרופא בקסם אינו מצריך גלגול הישרדות.
אביר קודש: שליחם התקיף והמשוריין של האלים. רשאי להשתמש בכל שריון, מגן, או נשק.
חסד האל: אביר הקודש מתעלם מהפציעה הראשונה שהוא סופג בכל קרב. הוא גם נהנה מיתרון להתמודדות עם רעלים ומחלות.
נקמה קדושה: פעם בהיתקלות, אביר הקודש רשאי להכריז על יריב כעל אויב האמונה, ולזכות ביתרון להתקפות עליו (ועליו בלבד) גם אם אינו משתמש בנשק כבד.
ריפוי מקודש: פעם היתקלות, אביר הקודש יכול להניח ידיו על דמות פצועה ולרפא פצע אחד.
כוהן: איש-דת לוחמני עושה-ניסים. רשאי להשתמש בשריון קל ובינוני, בכל נשק, ובמגינים.
מגן האמונה: הכוהן מתעלם מהפציעה הראשונה שהוא סופג בכל קרב.
חיזיון: פעם בפגישת משחק, הכוהן רשאי לשאול את האל (כלומר, את המנחה) שאלה אחת. המנחה יענה בכנות - אך לא בהכרח בבהירות - במשפט אחד.
ניסים: הכוהן מסוגל להטיל לחשים בעוצמה השווה למחצית ממיומנות החוכמה שלו ומטה (מעוגל כלפי מעלה). למשל, כוהן עם חוכמה 3 יוכל להטיל לחשים מעוצמות 1 ו-2. הוא יכול ללמוד בחינם 2 לחשים מכל עוצמה; כל לחש נוסף ידרוש השקעת נקודות ניסיון. יש לציין שגם לחש "חינמי" צריך ללמוד ממקור זה או אחר, בין אם מדובר בספר לחשים או בשמאן בכיר יותר, פשוט הוא אינו עולה נקודות ניסיון ללמידה. בניגוד למכשף, הוכהן אינו לומד את לחשיו מספרים ואינו זקוק לספר קסם. תחת זאת, בכדי להשיג כל לחש, עליו לצאת למשימה עבור אלוהיו (הרפתקה של כחצי פגישת משחק עד פגישה מלאה), וזאת בנוסף לעלות הנק"ן לקבלת הלחשים.
מתאגרף: איש או אישה החיים על אגרופם ונלחמים בכוח הזרוע ולא בכוח הפלדה. רשאי להשתמש בשריון קל ובנשק קל בלבד; אינו רשאי להשתמש במגינים.
אגרוף הברזל: התקפתו הבלתי-חמושה של המתאגרף נחשבת לנשק בינוני ומסוגלת להדוף התקפות ואף להשיב התקפות נגד (בניגוד לשאר הדמויות שהתקפה בלתי-חמושה שלהן נחשבת לנשק קל ולא מסוגלת להדוף או להניח מהלומות נגד).
לפיתת פלדה: אם המתאגרף פגע באויב, הוא יכול לבחור להפילו לקרקע או לחטוף את נשקו במקום לגרום לפצע או להפחית משריונו.
שרירן: המתאגרף מתעלם משתי הפציעות הראשונות שהוא סופג בכל קרב.
שמאן: קולן של הרוחות בעולם בני התמותה. רשאי להשתמש בשריון קל ובנשק קל או בינוני; רשאי להשתמש במגינים.
טוטם: השמאן סוגד לאחד מכמה טוטמים, אותו יבחר בעת יצירת הדמות:
זאב: השמאן חסין לחלוטין בפני פחד, כולל פחד קסום. הוא יכול לשנות צורה לזאב פלצות (ראה להלן).
דב: השמאן חזק כמו דב, וזוכה ביתרון למעללי כוח שונים (כמו למשל ריסוק דלתות או השלכת חפצים). הוא יכול לשנות צורה לדב שחור (ראה להלן).
נץ: לשמאן יש עיני נץ, ונהנה מיתרון בגלגולים שנועדו להבחין בפרטים קטנים. הוא יכול לשנות צורה לנץ (ראה להלן).
שינוי צורה: פעם ביום על כל נקודה של מיומנות חוכמה, השמאן יכול לשנות צורה לחיית הטוטם שלו. הוא שומר על תודעתו אך זוכה ביכולות הפיזיות של החיה אליה שינה צורה. הוא יכול לדבר גם כשהוא בצורת חיה. הוא יכול להפוך בחזרה לצורתו הטבעית כשירצה בכך.
קולן של הרוחות: השמאן מסוגל להטיל לחשים בעוצמה השווה למחצית ממיומנות החוכמה שלו ומטה (מעוגל כלפי מעלה). למשל, שמאן עם חוכמה 3 יוכל להטיל לחשים מעוצמות 1 ו-2. הוא יכול ללמוד בחינם 2 לחשים מכל עוצמה; כל לחש נוסף ידרוש השקעת נקודות ניסיון. יש לציין שגם לחש "חינמי" צריך ללמוד ממקור זה או אחר, בין אם מדובר בספר לחשים או בשמאן בכיר יותר, פשוט הוא אינו עולה נקודות ניסיון ללמידה. בניגוד למכשף, השמאן אינו לומד את לחשיו מספרים ואינו זקוק לספר קסם. תחת זאת, בכדי להשיג כל לחש, עליו לעבור מסע שמאני יחד עם חבריו (למעשה, הרפתקה קצרה בעולם הרוחות, כמחצית פגישת משחק עד פגישה), וזאת בנוסף לעלות הנק"ן לקבלת הלחשים.
מתאגרף: איש או אישה החיים על אגרופם ונלחמים בכוח הזרוע ולא בכוח הפלדה. רשאי להשתמש בשריון קל ובנשק קל בלבד; אינו רשאי להשתמש במגינים.
אגרוף הברזל: התקפתו הבלתי-חמושה של המתאגרף נחשבת לנשק בינוני ומסוגלת להדוף התקפות ואף להשיב התקפות נגד (בניגוד לשאר הדמויות שהתקפה בלתי-חמושה שלהן נחשבת לנשק קל ולא מסוגלת להדוף או להניח מהלומות נגד).
לפיתת פלדה: אם המתאגרף פצע אויב, הוא יכול לבחור להפילו לקרקע או לחטוף את נשקו במקום לגרום לפצע.
שרירן: המתאגרף מתעלם משתי הפציעות הראשונות שהוא סופג בכל קרב.
אהבתי. מאוד דומה ל monk של מבוכים ודרקונים, אבל מספיק "חופשי" מבחינת flavour כדי להתאים לכל סוג קמפיין/מערכה/אזור. אהבתי את ההפלה לקרקע- קומבו מעניין עם מתאגרף וגנב.
שמאן: קולן של הרוחות בעולם בני התמותה. רשאי להשתמש בשריון קל ובנשק קל או בינוני; רשאי להשתמש במגינים.
טוטם: השמאן סוגד לאחד מכמה טוטמים:
זאב: השמאן חסין לחלוטין בפני פחד, כולל פחד קסום. הוא יכול לשנות צורה לזאב פלצות (ראה להלן).
דב: השמאן חזק כמו דב, וזוכה ביתרון למעללי כוח שונים (כמו למשל ריסוק דלתות או השלכת חפצים). הוא יכול לשנות צורה לדב שחור (ראה להלן).
נץ: לשמאן יש עיני נץ, ונהנה מיתרון בגלגולים שנועדו להבחין בפרטים קטנים. הוא יכול לשנות צורה למץ (ראה להלן).
שינוי צורה: פעם ביום על כל נקודה של מיומנות חוכמה, השמאן יכול לשנות צורה לחיית הטוטם שלו. הוא שומר על תודעתו אך זוכה ביכולות הפיזיות של החיה אליה שינה צורה. הוא יכול לדבר גם כשהוא בצורת חיה. הוא יכול להפוך בחזרה לצורתו הטבעית כשירצה בכך.
קולן של הרוחות: השמאן מסוגל להטיל לחשים בעוצמה השווה למחצית ממיומנות החוכמה שלו ומטה (מעוגל כלפי מעלה). למשל, שמאן עם חוכמה 3 יוכל להטיל לחשים מעוצמות 1 ו-2. הוא יכול ללמוד בחינם 2 לחשים מכל עוצמה; כל לחש נוסף ידרוש השקעת נקודות ניסיון. יש לציין שגם לחש "חינמי" צריך ללמוד ממקור זה או אחר, בין אם מדובר בספר לחשים או בשמאן בכיר יותר, פשוט הוא אינו עולה נקודות ניסיון ללמידה.