דב"ש מפורסם שהיה ראש ממשלה מצוין היה "מונית ריקה עצרה בדאונינג 10 ומתוכה יצא קלמנט אטלי" כפי שחידד צ'רצ'יל (אני לא יודע עליו אף רכילות מטורפת
)
עריכה אחרונה:
שיחקתי במשחקים רבים שניתן להגדיר כך, שבאופן כללי היו מעניינים ומצחיקים. אין סיבה לדמיין משהו כזה כמשעמם או משהו שהדמויות בו לא כיפיות. עדיף לדמיין את זה כדרמה או קומדיה. נניח, משחק ממש טוב ששיחקתי כמה פעמים הוא Going for Broke שבו משחקים קומדיה נוסחאתית על שותפים בדירה שמתמודדים עם הוצאה כספית גדולה או הסתבכות אחרת שדורשת פיתרון יצירתי/מטומטם כל "פרק". לא משחקים שם דמויות משעממות אלא אם הבדיחה על דמות כלשהי זה כמה משעממת היא.אני יודע גם שיש משחקים שנקראים slice of life שמתארים חיים רגילים של אנשים רגילים ותוהה איך זה עובד שם,
השחקן הממוצע במציאות משחק מו"ד ולא יודע שיש אפשרויות אחרות.שחקן התפקידים הממוצע יעדיף
גם ג'ק ראיין לא מסכן את עצמו ברוב הרפתקאותיו המשרדיות.לא כוללות שום מידה של סכנת חיים לדמויות
אפשר להתייעץ סביב השולחן אם הדמות יודעת משהו או לא. אצלי במשחק זה קורה הרבה. באופן כללי, משחק על הפער בין מה שאנחנו כ"צופים" יודעים ומה שהדמויות יודעות זה מקור להמון כיף ודרמה במשחקים שלי.רק רוצה לומר שכשאני משתתפת ביצירת העולם אני יודעת מה מזה הדמות שלי יודעת ומה לא ומה אולי ידרוש גלגול
אני חושב שבפרקטיקה, הרבה אלמנטים של יצירת העולם מתרחשים סביב השולחן גם כשהעולם "נבנה מחוץ למשחק" להלכה. אני לא חושב שהאפשרויות פה הן דיכוטומיות.יצירת העולם היא מבחינתי מחוץ למשחק.
אתה מתחיל מדוגמאות קצה שבה יש מכניקה שמתייחסת ישירות ליצירת עולם משותפת. הטענה שלי רחבה בהרבה. אפשר להציב גבול רעיוני חד בין "יצירת עולם", שהיא איזה עבודת אוטור בודדת, ומשחק בעולם והתמלאותו בחיי משחק, והשינוי שעובר עליו בפרקטיקה במפגש עם שחקנים, שהיא "משחק". אפשר להציב גבול ברור, אבל יצירת עולם קורית בהרבה דרכים ובהרבה רזולוציות, ובכל מקרה, הצרכים של עולם משחק מתגלים תמיד במפגש עם השחקנים, ובמשחק טוב גם עושים את ההתאמות הנדרשות. כמה הדבר הזה נעשה בגלוי וכמה "מאחורי הקלעים" בחרדת קודש של הקוסם מארץ עוץ – זאת העדפה אסתטית ורוב השחקנים לא מחזיקים עקרונות מוצקים בעניין בפועל. לכל היותר best practice לפיו "המילה האחרונה היא של המנחה" שהם קיבלו ומנסים ליישם.זה דבר אחד בפיאסקו, שם אפשר פחות או יותר להמציא מה שרוצים (אם כי עדיף להישאר במגבלות הז'אנר של הplayset).
במשחקים אחרים זה יהיה מוגבל יותר- נניח שאלות מנחות א-לה Paint the Scene move של ג'ייסון קורדובה: בד"כ לסמן מטרה ולתת לשחקן לומר איך הדמות הגיעה אליה (מה גורם לך לחשוב שהוא משקר? מה הוא גנב ממך, איך אתה מבין שמשהו לא בסדר? וכו')
כל מה שאני אומר זה שלפעמים יכול לעזור להכיר בגמישות הגבולות האלה בין יצירת עולם למשחק בעולם, גם אם העמדה הבסיסית היא להפריד ביניהם.נראה לי שהפרקטיקה תלויה בקבוצה ושולחן. אני עושה חלקים ניכרים מבניית העולם שלא סביב השולחן. למעשה כשאני סביב השולחן לרוב יש דברים אחרים שמעסיקים אותי כמו גם מגבלה על מה הדמות יכולה לדעת, מה דורש גילגול וכו'. מצד שני, אני דיברתי על הפרקטיקה שלי, לא על כל מרחב האפשרויות.
בוודאי. אני בעד שיקולים פרקטיים בהנחיה!אבל שווה גם להכיר בגבולות תשומת הלב שאפשר לתת לדברים. סביב השולחן יש לי הרבה דברים אחרים להתרכז בהם. וכאילו, כשהרצתי משחקים בעולם היו המון התאמות שעשיתי לקראת ותוך כדי המשחק. אבל את העולם עצמו כן יצרתי במנותק כי עבורי יצירת עולם היא סוג של תחביב אחר ומשיק. ואני מנסה לתת ביטוי לשני הדברים האלה.
באחד הקמפיינים הראשונים שהנחיתי (שהתחיל בפאת'פיינדר והומר לוואנור באמצע) הדמויות פגשו איזה מפלץ די נורא, שפיתה יצורים להגיע לאזור מקולל של היער כדי שהיער יהרוג אותם והוא יאכל אותם. תכננתי אותו כסוג של מפלצת נוראית אבל גם עלובה, שיכולה להיות גם איום אבל גם מקור מידע (אזור היער המקולל היה בעל חשיבות להמשך המשחק). השחקנים התאהבו ביצור הנורא הזה לחלוטין, החליטו לטפל בו ולבסוף אימצו אותו, והוא ליווה אותם עד סוף הקמפיין (יש להודות שהוא לא היה דמות מאוד מרכזית לאחר מכן).דב"ש סתמי יכול להפוך לדמות מרכזית לעלילה אם הדמויות מקדישות לו מספיק תשומת לב.
דווקא לא ראיתי אותן ככאלה בכלל. דיברתי על הוספת פרטים מעבר למה שיתקבל המכניקה של פיאסקו ובעיניי כל הקונספט של moves הוא רק קודיפיציה של סוג חשיבה מסוים במשחק או הנחיה. השתמשתי בpaint the scene באינספור משחקי d20, אם כי בscope מצומצם יחסית.אתה מתחיל מדוגמאות קצה שבה יש מכניקה שמתייחסת ישירות ליצירת עולם משותפת.
יצירת העולם גם יכולה להיות משותפת לחלוטין לפני תחילת המשחק, בין אם דרך משחק-קדם ייעודי סטייל מיקרוסקופ, a land once magic וכו' או "סתם" תרומה ישירה.הטענה שלי רחבה בהרבה. אפשר להציב גבול רעיוני חד בין "יצירת עולם", שהיא איזה עבודת אוטור בודדת, ומשחק בעולם והתמלאותו בחיי משחק, והשינוי שעובר עליו בפרקטיקה במפגש עם שחקנים, שהיא "משחק". אפשר להציב גבול ברור, אבל יצירת עולם קורית בהרבה דרכים ובהרבה רזולוציות, ובכל מקרה, הצרכים של עולם משחק מתגלים תמיד במפגש עם השחקנים, ובמשחק טוב גם עושים את ההתאמות הנדרשות. כמה הדבר הזה נעשה בגלוי וכמה "מאחורי הקלעים" בחרדת קודש של הקוסם מארץ עוץ – זאת העדפה אסתטית ורוב השחקנים לא מחזיקים עקרונות מוצקים בעניין בפועל. לכל היותר best practice לפיו "המילה האחרונה היא של המנחה" שהם קיבלו ומנסים ליישם..
לחלוטין, וזה החלק האהוב עליי ביותר!גם במשחק מו"ד גנרי, דב"ש סתמי יכול להפוך לדמות מרכזית לעלילה אם הדמויות מקדישות לו מספיק תשומת לב.
הנקודה המרכזית שאני מנסה לעמוד עליה היא שבפרקטיקה, ההבחנה בין יצירה משותפת של העולם לבין "העולם הוא יצירת המנחה" הוא לא חד בשום מקום מלבד התיאוריות. לא נראה שאנחנו לא מסכימים.כשמתחיל המשחק, לרוב לא תישמר אותה רמת agency לשחקנים
מבין שהניסוח שלי אולי נשמע כאילו אני מדבר עליך. כמובן, אני לא יודע איך אתה מנחה בדיוק אבל התרשמתי שאתה בהחלט לא משחק את הקוסם מארץ עוץ.ואין שום חרדת קודש או הסתרה
אני לא אומר אחרת. אני אומר שגם כשכתוב בכל הספרים שהמילה האחרונה נתונה למנחה, משחקים קורים בין אנשים והיררכיות מכוונות לא רק נשמרות. אני אומר שלהעמיד פנים שההיררכיה תמיד נשמרת, או שאם היא לא נשמרת זה "חטא" שצריך להתנצל עליו גם כשעושים אותו (בשונה מלהשתמש בחוקי המשחק כדי לשחק), זאת העדפה אסתטית. יותר מזה, אם במשחק מנחה מגיעה לנקודה שבה היא צריכה להסתמך על "אני המחליטה פה" לא כמוסכמה חברתית אלא כחוק, סיכוי לא רע שהדינמיקה הקבוצתית כבר בצרות רציניות, והחוק הזה לא יעזור לתקן.וברוב השיטות, כולל חלק מהנראטיביות, המילה האחרונה נתונה למנחה