Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.
ברוכים הבאים לפורום הפונדק
הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!
ריפוי מקודש יכול לעבוד מחוץ לקרב? חוץ מזה הפלאדין מאוד דומה לחזון שהיה לי- 2 פציעות, יכולת שהיא לא הטלת לחשים שנותנת לו לרפא פצעים ולהעניש אויבים.
אהבתי. מאוד דומה ל monk של מבוכים ודרקונים, אבל מספיק "חופשי" מבחינת flavour כדי להתאים לכל סוג קמפיין/מערכה/אזור. אהבתי את ההפלה לקרקע- קומבו מעניין עם מתאגרף וגנב.
אהבתי סה"כ. ממה שהבנתי הוא "חצי מטיל לחשים"? הכוונה שכשהמכשף מטיל לחשים מרמה 3, הוא יכול רק להטיל מרמה 2?
קרב הפתעה: כשצדדים עוינים (או שעלולים להיות עוינים) נתקלים זה בזה, הדמות עם הזריזות הנמוכה ביותר באותו צד מגלגלת בדיקת זריזות (2ק6+זריזות; 8 ומעלה מצליח). קיים חיסרון לבדיקה זו אם אותה דמות משורינת בשריון כבד. אם שני הצדדים מצליחים, או אם שני הצדדים נכשלים, איןמ הפתעה ושני הצדדים מודעים מיד זה לזה. אם צד אחד מצליח והשני נכשל, הצד שהצליח מפתיע את הצד שנכשל וזוכה לסיבוב חופשי של פעולה לפני שהיריב מספיק להגיב.
יוזמה: בתחילת הקרב, אחרי סיבוב ההפתעה (אם יש כזה), כל משתתף מגלגל 2ק6 + מיומנות הזריזות שלו לקבלת יוזמה. המשתתפים פועלים בכל סיבוב בסדר יורד של היוזמה שלהם.
טווחים: חוקי זוחל קדמון מתייחסים לשלושה טווחים: צמוד (טווח קרב פנים אל פנים); קרוב (כמטחווי אבן); ורחוק (כמטחווי קשת). טווחים רחוקים מכך יתוארו בקילומטרים או לפחות במאות מטרים, ולרוב לא יהיו רלוונטיים לקרב פנטסטי.
סיבובי קרב: כל סיבוב נמשך 6 שניות בערך. דמות יכולה לנוע פעם אחת עד טווח קרוב ולפעול פעם אחת. דמות יכולה לרוץ כשהיא נמנעת מכל פעולה אחרת במשך שני סיבובים - ובמקרה זה תגיע לטווח רחוק בסוף הסיבוב הבא שלה.
התקפת קפא"פ: הפעולה הפשוטה ביותר בקרב היא התקפה. כשמשתתף בקרב תוקף את יריבו, היריב בוחר:
לספוג את המהלומה. במקרה זה, התוקף יגלגל 2ק6+לוחמה, ויפגע בתוצאה של 8 ומעלה. המותקף יכול כמובן לספוג את הנזק באמצעות הקרבת נקודות שריון, אם נותרו לו כאלו, או הקרבת מגן. באם לא היה שריון או מגן שספג את המהלומה (או יכולת דמות שמתעלמת מפציעה), המותקף יסבול מפציעה (ראה להלן).
להתחמק מהמהלומה. במקרה זה, על התוקף יהיה לגלגל את דירוג החמיקה של המותקף ומעלה ב 2ק6+לוחמה כדי לפגוע. באם לא היה שריון או מגן שספג מכה שפגעה למרות החמיקה, המותקף יסבול מפציעה (ראה להלן). דמויות עוטות שריון בינוני או כבד אינן יכולות לחמוק מהתקפות.
להדוף את המהלומה. המותקף יבחר להקדיש 1 עד 3 קוביות הדיפה. הוא יגלגל אותן ויוסיף את מיומנות הלוחמה שלו. על התוקף יהיה לגלגל מעל לתוצאה זו כדי לפגוע במותקף (ההתקפה תיהדף גם בשוויון). אם ההתקפה נהדפה, המותקף יוכל להשקיע קוביית הדיפה אחת כדי לגלגל התקפת נגד (שהיא התקפה לכל דבר); אם התקפת הנגד נהדפת, הצד השני יוכל להשקיע קוביית הדיפה כדי להשיב מהלומה, וכן הלאה.
לדעתי זה נותן עוצמה רבה מדי לנשקי טווח, מעבר ליתרון הבסיסי של תקיפה מרחוק, כשאורק עצבני או זאב רעב נמצאים כמטווחי קשת ממך ולא ליד הפנים שלך. בhack ששלחתי לך כתבתי שניתן להדוף מתקפות טווח, אבל לא ניתן לבצע להן התקפת נגד, לדעתי זה יאזן את זה (אחרת שישה גובלינים עם קשתות יוכלו לחסל גם את הלוחם החזק ביותר בממלכה...)
התקפת טווח: מתנהלת בדומה להתקפת קפא"פ, מלבד לכך שלא ניתן להדוף אותה. לכלי נשק שונים טווחים שונים; כלי הטלה למיניהם, וכן קלע, אינם אפקטיביים מעבר לטווח קרוב. קשתות ורובי קשת אפקטיביים גם בטווח ארוך.
דמות שהתעלפה תישאר מעולפת עד סוף הקרב (וגלגול ההישרדות), אך דמות אחרת תוכל לנסות להעיר אותה בבדיקת מיומנות חוכמה (2ק6 + חוכמה לתוצאה של 8 ומעלה), עם אותו המחסר. אם גלגול העירור נכשל, הדמות הפצועה תישאר מעולפת עד סוף הקרב. דמות שהעירו אותה עודנה פצועה ועדיין תצטרך לגלגל הישרדות בסוף הקרב.
לדעתי יותר פשוט לכתןב את החוקים האלו כשלכל מקצוע יש X פצעים והדמות מגלגלת 2ק6 + כושר כדי לא להתעלף כשהיא מגיעה ל0, במקום "אתה מתעלם מהפצע הראשון/השני".
הישרדות: בסוף הקרב, כל דמות פצועה תגלגל 2ק6 + כושר בטבלה הבאה, עם מחסר של 1- על כל פצע אחרי הראשון. למשל, דמות שנפצעה 3 פעמים בקרב תגלגל עם מחסר של 2-.
5: הדמות פצועה קשה. היא תמות בתוך שעה אם לא תקבל עזרה ראשונה (גלגול 2ק6 + חוכמה לתוצאה של 8 ומעלה, או ללא גלגול אם למי שמטפל בה יש ערכת ריפוי). אם הדמות תטופל, יהיה עליה לנוח 1ק6 שבועות כדי לחזור לאיתנה בעצמה, או שבוע אם מטפל בה רופא (דב"ש), ולבחירת המנחה היא עלולה לסבול מצלקת בולטת.
6-8: הדמות פצועה פצעים בינוניים. עליה לנוח שבוע כדי להחלים בעצמה, או 1ק6 ימים אם מטפל בה רופא (דב"ש כאמור).
9-11: הדמות פצועה פצעים קלים. היא תחלים אחרי יום מנוחה.
12 ומעלה: הדמות רק סבלה משריטות ואולי מהלם, וחוזרת לעצמה ללא כל נזק מתמשך לאחר 10 דקות מנוחה מחוץ לקרב.
12 טבעי: הדמות רק סבלה משריטות ואולי מהלם, וחוזרת לעצמה ללא כל נזק מתמשך לאחר 10 דקות מנוחה מחוץ לקרב, ללא קשר לכל מתאם אחר.
אגב, אם כבר נכנסנו למקצועות למתקדמים (ול"מורה מבוכים" של אור בוטבול ועומרי הכהן שאני כרגע מקשיב לו);
טרובדור: זמר נודד, דיפלומט, מנהיג ותככן. רשאי להשתמש בכלי נשק קלים ובינוניים, מגנים קלים ובינוניים, ושריון קל ובינוני.
עין של אומן, אוזן לתככים: כל טרובדור יודע מעט על הרבה דברים. יש לך יתרון בכל הגלגולים כדי לפענח טקסטים וקודים, ללמוד ידע היסטורי, למצוא פרטים נסתרים וסאבטקסט, להקשיב לרעשים, לקרוא שפתיים ושפת גוף, ובכל מה שקשור לאומנות, מוזיקה ומלאכת יד.
שירת הטרובדור: טרובדור אולי לא מטיל לחשים, אבל יש לך יכולת להשפיע על הנפש באמצעות השירה שלך. טרובדור יודע כמות שירים ששווה ל1 + ערך החברה שלו, ויכול להפעיל אותם כפעולה. שיר מחזיק למשך סיבוב, עד לסוף התור הבא של הטרובדור, אבל הוא יכול להפעיל אותו מחדש בתור הזה. אם שיר דורש גלגול, הוא נעשה נגד 7 + ערך החברה של הטרובדור.
שיר האומץ: כל בעל-ברית של הטרובדור ששומע את השיר הזה מקבל +1 להדיפה (גם אם הוא לא יכול להדוף בד"כ), ויתרון נגד פחד למשך השיר.
שיר הפחד: כל אויב בטווח קצר ששומע את השיר הזה צריך לגלגל הצלה מנטלית נגדו, או להיות מפוחד מהטרובדור. כשהוא מפוחד מהטרובדור, הוא מקבל -1 לשריון (יכול להביא שריון עד ל0) למשך השיר.
שיר האמת: מי ששומע את השיר הזה למשך דקה, יענה בכנות לשאלה הבאה שהטרובדור ישאל אותו.
שיר ההסחה: כל יצור בטווח קצר מרכז את כל תשומת הלב שלו בטרובדור. יש לו חיסרון בהתקפה על כל מטרה אחרת, ו -1 להדיפה נגד כל מטרה אחרת, מלבד הטרובדור, שנגדו- יש לו יתרון בהדיפה ובהתקפה, למשך השיר. טרובדורים רבים מצאו את מותם לאחר ששרו את השיר הזה.
שיר הריכוז: כל יצור לבחירת הטרובדור בטווח קצר, חסין להשפעות מנטליות, ומקבל יתרון נגד השפעות קסומות למשך השיר.
שיר השליטה: יצור אחד בטווח קרוב חייב להצליח בהצלה מנטלית, או להיות מהופנט למשך השיר. הטרובדור יכול לתת ליצור הוראות פשוטות עם כמות מילים ששווה לערך החברה שלו (לדוגמה, "אלו לא הגובלינים שאתה מחפש" או "פתח את הדלת הזו") כחלק מהשירה של השיר הזה. יצור מהופנט נראה מעורפל ומבולבל מאוד למשך השיר. אם הטרובדור מתרחק יותר מטווח קרוב או טווח שמיעה של המהופנט, השליטה בו נפסקת.
שיר הכוח: כל בני הברית שלך מקבלים יתרון בגלגולי כושר, ונקודת שריון זמנית (מתווספת לשריון הרגיל שלהם) למשך השיר. אם השיר מופעל מחדש, נקודת השריון מתחדשת.
זה היה הכיוון שלי, לדמות יש פצעים בהתאם למקצוע, דמות ב0 פצעים מתחילה לפרפר כמות סיבובים ששווה לכושר שלה +1, אם היא חוטפת שוב נזק (coupe de grace) או לא מקבלת סיוע רפואי (ערכת עזרה ראשונה, לחש ספציפי או גלגול חוכמה) היא מתה. עם סיוע רפואי היא מעולפת וחוזרת לערנות לאחר 10 דקות, מינוס פצע אחד (המינימום שיכול להיות לדמות זה 0 פצעים, ואז זה אומר שהיא לא מפרפרת, היא פשוט מתה במכה הבאה שהיא לא הודפת/סופגת עם שריון.
הגבלתי את מספר קוביות ההדיפה שניתן להקצות נגד התקפה אחת ל 2. הסיבה: אחרת לוחם מיומן עם הרבה קוביות הדיפה יהיה כמעט בלתי פגיע בקרב מול יריב בודד, פשוט כי יקצה 4 ומעלה קוביות הדיפה נגדו!
כעת ניתן להדוף התקפות טווח אך לא להשיב עליהן בהתקפת נגד.
הוספתי הבהרה לגבי רובי קשת וקשתות.
הזכרתי שימוש בחפצים.
הוספתי הבהרה לגבי הסרת מחסרי הפצעים לגבי התעלפות.
הפחתתי מהותית את הסיכון למות באופן אקראי מפצעים בשיטה זו.
הוספתי הבהרה לגבי דמויות שלא מודעות להתקפה - לטובת הגנבים שבחבורה!
עדכון למקצועות המתקדמים:
הוספתי הבהרה לגבי כוח לפיתת הפלדה של המתאגרף: הוא יכול לבצע זאת בכל פגיעה באויב, גם אם שריון האויב ספג את המהלומה.
עדכונים לחוקי הבסיס:
העלאת מיומנות לרמות אפיות (4 או 5) עולה כעת יותר נק"ן.
כישוף
מכשפים ושמאנים בקיאים בתורת הנסתר ומסוגלים להטיל לחשים. אין מגבלה יומית על מספר הלחשים שניתן להטיל, אך כפי שיתואר להלן, כישלון בהטלת לחש ימנע את הטלתו עד למנוחה ארוכה, וכישלון קריטי בהטלת לחש יוביל להשפעות שליליות.
הבחנה בקסם: מכשף או שמאן יחושו בנוכחות קסומה, בדמות או מפלצת שמטילות לחש, או בכך שחפץ מסוים הוא מכושף בגלגול 2ק6 + חוכמה של 8 ומעלה. ניתן לנסות להבחין בקסם פעם אחת לכל חפץ, לחש, או תופעה.
ספר לחשים: לכל מכשף יש יספר לחשים, משם הוא לומד מחדש את כל לחשיו בכל מנוחה ארוכה. אם הספר אובד, מושמד, או נגנב, המכשף יוכל לשחזר את הלחשים מזיכרונו, תהליך ממושך שדורש יום ו-100 פ"ז על כל עוצמת לחש על כל לחש וכמובן ספר לחשים חדש וריק (שעולה 500 פ"ז). עד שישחזר אותם, לא יוכל להטיל לחשים. כאמור, המכשף מתחיל את המשחק עם ספר לחשים שמכיל שני לחשים מעוצמה 1.
למידת לחשים חדשים: כדי למוד לחש חדש, המכשף חייב להעתיק אותו לספר הלחשים שלו. ההעתקה עולה 100 פ"ז ולוקחת יום לכל עוצמת לחש. כמובן שאת הלחש צריך להעתיק מהיכנשהו, למשל מספר לחשים של מכשף אחר. מכשפים, כלל, מאוד קנאיים לסודותיהם הכמוסים (כלומר, לחשיהם) ויתנו (לפעמים) למכשף אחר להעתיק מהם לחש מרצונם רק אם רכש את אמונם (בעזרה ובמיומנות, לא בכסף). שוד או גניבת ספר הלחשים ממכשף אחר הם גם אופציות, אך כאן יש סיכון - מכשפים הם יצורים מסוכנים מאוד.
הטלת לחשים: כדי להטיל לחש, המכשף או השמאן יגלגל 2ק6 + חוכמה מול מספר מטרה שייקבע לפי עוצמת הלחש:
עוצמה 1: מספר מטרה 7.
עוצמה 2: מספר מטרה 8.
עוצמה 3: מספר מטרה 9.
עוצמה 4: מספר מטרה 10.
עוצמה 5: מספר מטרה 11.
בגלגול מוצלח, הלחש מוטל וניתן להטילו שוב. בכישלון, הלחש מוטל, אך לא ניתן להטילו שוב עד אחרי מנוחה ארוכה (ניתן להטיל לחשים אחרים שעוד לא נכשלת בהטלתם). בגלגול של 2 טבעי, או בגלגול נמוך ב 4 ומעלה ממספר המטרה, הלחש נכשל כישלון קריטי (ראה להלן), לא מוטל, ולא ניתן להטילו עד אחרי מנוחה ארוכה.
כישלון קריטי: אם המכשף או השמאן נכשל כישלון קריטי, הלחש לא מוטל ולא ניתן להטילו עד אחרי מנוחה ארוכה. מטיל הלחש יגלגל גם 2ק6 בטבלה הבאה:
2 - הקסם מוטל עליך! אתה סובל מהשפעתו המלאה של הלחש - בעצמך. אם זה לחש מועיל, תסבול מהשפעה הפוכה.
3 - כשפיך האפלים מושכים את תשומת ליבו של שד זוטר! (ראה פרק מפלצות בהמשך). השד הזוטר יופיע לידך ויעשה את מירב המאמצים כדי למרר את חייך, בין אם בניסיון לדיבוק, בין אם בהתקפה, ובין אם בשימוש ביכולות מזיקות אחרות שלו. אם לא יסולק קודם, השד ייעלם בתוך כשעה.
4 - כוחות קסם אפלים זורמים בעורקיך! המנחה תבחר תופעה גופנית לא נעימה אך גם לא מזיקה במיוחד, ממנה תסבול (דוגמאות: שערך יהפוך כולו ללבן, או עיניך ייראו כמו עיני נחש, או כן הלאה).
5 - מקקים מתקבצים סביב כשפיך הנתעבים! 1ק6 מקקי-ענק (ראה פרק מפלצות בהמשך) יופיעו לידך ויתקפו אותך ואת חבורתך.
6 - מארה על ראשך! גלגול המיומנות הבא שלך יהיה עם חיסרון - אפילו אם יהיו לך יתרונות בו!
7 - נידף ממך ריח מצחין! תיכשל בכל בדיקות ההפתעה נגד יצורים בעלי חוש ריח, ומחיסרון לכל בדיקת חברה, עד אחרי מנוחה ארוכה.
8 - לשונך נראית כמו לשון נחש ואתה מדבר בקול מלחשש עד אחרי המנוחה הארוכה הבאה. סבול מחיסרון לכל בדיקות החברה, מלבד לכאלו שמול מפלצות - שאיתן תזכה ביתרון!
9 - אתה מביא מזל רע לחבריך! דמות אחרת בחבורתך, שתיבחר אקראית, תסבול מחיסרון בגלגול המיומנות הבא שלה - גם אם יהיו לה יתרונות!
10 - כוחות הקסם גורמים לך לכאב חד! סבול מפצע אחד.
11 - הקשר בינך לבין העולם הנסתר ניתק! אינך יכול להטיל אף לחש שהוא עד אחרי מנוחה ארוכה.
12 - אתה מדקן ב-1ק3 שנים!
לחשים מעוצמה 1
אשליה זוטרה: תוכל ליצור בת-קול שתדבר ממקום כלשהו במרחק קצר ממך, או אפקט ויזואלי מינורי (ללא קול) בנקודה מסוימת בטווח זה, לשיקול דעת המנחה.
ברכה: יצור אחד שתיגע בו יזכה ביתרון לכל פעולותיו למשך 1ק6 הסיבובים הבאים.
גירוש אלמתים: אלמת תבוני אחד או מספר אלמתים בלתי-תבוניים השווה לפי 3 מדירוג החוכמה שלך יירתעו בפניך ויסבלו מחיסרון לכל פעולה המכוונת נגדך או נגד חבריך.
הקסמת איש: יצור אנושי או דמוי-אנוש אחד יתייחס אליך כאל חבר קרוב למשך 10 הדקות הקרובות. הוא לא יעשה שום מעשה שעלול להזיק לעצמו, אך יפעל לטובתך גם נגד חבריו המקוריים.
זימון שדון: שדון (ראה פרק מפלצות בהמשך) יופיע לידך וישרת אותך עד השקיעה או הזריחה הבאה (הראשון ביניהם). הוא יהיה מוכן גם להילחם למענך. יש לציין ששדונים הם זדוניים מטיבם ויפרשו את הוראותיך באופן אלים ומזיק ככל האפשר.
טיהור מזון ומים: שתי מנות של מזון או מים על כל נקודת חוכמה שלך יטוהרו מכל מזהם, רעל, או מחלה.
קליע קסם: גרום לפצע אחד לדמות אחת או יצור אחד, עד טווח קצר. לא ניתן להתחמק מהלחש או להדוף אותו והוא עוקף את שריון המטרה.
ריפוי פצעים: רפא פצע אחד ביצור שאתה נוגע בו.
שלח: נשק אחד על כל נקודת חוכמה שלך ייחשב כקסום לצורכי פגיעה ביצורים חסינים לנשק רגיל למשך שעה.
שריון קוסמים: זכה ב-2 נקודות שריון. הן לא יתחדשו כאשר יאבדו בקרב, אלא אם תטיל את הלחש שוב.
כישוף
מכשפים ושמאנים בקיאים בתורת הנסתר ומסוגלים להטיל לחשים. אין מגבלה יומית על מספר הלחשים שניתן להטיל, אך כפי שיתואר להלן, כישלון בהטלת לחש ימנע את הטלתו עד למנוחה ארוכה, וכישלון קריטי בהטלת לחש יוביל להשפעות שליליות.
הבחנה בקסם: מכשף או שמאן יחושו בנוכחות קסומה, בדמות או מפלצת שמטילות לחש, או בכך שחפץ מסוים הוא מכושף בגלגול 2ק6 + חוכמה של 8 ומעלה. ניתן לנסות להבחין בקסם פעם אחת לכל חפץ, לחש, או תופעה.
הטלת לחשים: כדי להטיל לחש, המכשף או השמאן יגלגל 2ק6 + חוכמה מול מספר מטרה שייקבע לפי עוצמת הלחש:
עוצמה 1: מספר מטרה 7.
עוצמה 2: מספר מטרה 8.
עוצמה 3: מספר מטרה 9.
עוצמה 4: מספר מטרה 10.
עוצמה 5: מספר מטרה 11.
בגלגול מוצלח, הלחש מוטל וניתן להטילו שוב. בכישלון, הלחש מוטל, אך לא ניתן להטילו שוב עד אחרי מנוחה ארוכה (ניתן להטיל לחשים אחרים שעוד לא נכשלת בהטלתם). בגלגול של 2 טבעי, או בגלגול נמוך ב 4 ומעלה ממספר המטרה, הלחש נכשל כישלון קריטי (ראה להלן), לא מוטל, ולא ניתן להטילו עד אחרי מנוחה ארוכה.
כישלון קריטי: אם המכשף או השמאן נכשל כישלון קריטי, הלחש לא מוטל ולא ניתן להטילו עד אחרי מנוחה ארוכה. מטיל הלחש יגלגל גם 2ק6 בטבלה הבאה:
2 - הקסם מוטל עליך! אתה סובל מהשפעתו המלאה של הלחש - בעצמך. אם זה לחש מועיל, תסבול מהשפעה הפוכה.
3 - כשפיך האפלים מושכים את תשומת ליבו של שד זוטר! (ראה פרק מפלצות בהמשך). השד הזוטר יופיע לידך ויעשה את מירב המאמצים כדי למרר את חייך, בין אם בניסיון לדיבוק, בין אם בהתקפה, ובין אם בשימוש ביכולות מזיקות אחרות שלו. אם לא יסולק קודם, השד ייעלם בתוך כשעה.
4 - כוחות קסם אפלים זורמים בעורקיך! המנחה תבחר תופעה גופנית לא נעימה אך גם לא מזיקה במיוחד, ממנה תסבול (דוגמאות: שערך יהפוך כולו ללבן, או עיניך ייראו כמו עיני נחש, או כן הלאה).
5 - מקקים מתקבצים סביב כשפיך הנתעבים! 1ק6 מקקי-ענק (ראה פרק מפלצות בהמשך) יופיעו לידך ויתקפו אותך ואת חבורתך.
6 - מארה על ראשך! גלגול המיומנות הבא שלך יהיה עם חיסרון - אפילו אם יהיו לך יתרונות בו!
7 - נידף ממך ריח מצחין! תיכשל בכל בדיקות ההפתעה נגד יצורים בעלי חוש ריח, ומחיסרון לכל בדיקת חברה, עד אחרי מנוחה ארוכה.
8 - לשונך נראית כמו לשון נחש ואתה מדבר בקול מלחשש עד אחרי המנוחה הארוכה הבאה. סבול מחיסרון לכל בדיקות החברה, מלבד לכאלו שמול מפלצות - שאיתן תזכה ביתרון!
9 - אתה מביא מזל רע לחבריך! דמות אחרת בחבורתך, שתיבחר אקראית, תסבול מחיסרון בגלגול המיומנות הבא שלה - גם אם יהיו לה יתרונות!
10 - כוחות הקסם גורמים לך לכאב חד! סבול מפצע אחד.
11 - הקשר בינך לבין העולם הנסתר ניתק! אינך יכול להטיל אף לחש שהוא עד אחרי מנוחה ארוכה.
12 - אתה מדקן ב-1ק3 שנים!
לחשים מעוצמה 2
אל-היראות: יצור אחד על כל נקודת מיומנות חוכמה של המכשף או השמאן נעשה רואה ובלתי נראה. ההשפעה נמשכת שעה, אך מתבטלת מידית לאותו יצור אם הוא תוקף או מטיל לחש.
אשליה בכירה: המכשף או השמאן יוצר אשליה ריאליסטית הכוללת חזות וצליל, בגודל של מטרים ספורים. האשליה יכולה לנוע בקצב הליכה או ריצה אנושיים לבחירתו. האשליה נמשכת עד לשעה, או עד שהמכשף מבטל אותה.
גלוי הנסתר: המכשף או השמאן נעשה מודע מנוכחותם ומיקומם המדויק של יצורים וחפצים בלתי-נראים במרחק קרוב אליו.
דיבור עם חיות וצמחים: המכשף או השמאן יכול לשוחח עם חיות וצמחים למשך 10 דקות. הם יענו לו למיטב הבנתם ותפישתם, אך באופן טלפתי ו"מילולי".
הגנה יסודנית: המכשף או השמאן בוכר יסוד אחד (אדמה, אוויר, אש, או מים). יצור אחד על כל נקודת מיומנות חוכמה של מטיל הלחש זוכה ביתרון להתגוננות בפני גרסה קסומה של יסוד זה, וחסינות מלאה בפני גרסאות לא קסומות שלו (בגבולות שייקבעו בידי המנחה)
פריצה: המכשף פורץ מנעול או דלת תקועה בכוח מחשבתו, כולל מנעולים קסומים (לבחירת המנחה).
קריאת מחשבות: המכשף או השמאן קורא את מחשבות השטח של יצור אחד. הוא יכול לקבל תשובה על שתי שאלות על כל נקודת מיומנות חוכמה שלו. התשובות יהיו כמיטב ידיעתו של היצור שמחשבותיו נקראות.
ריחוף: המכשף או השמאן מרחף באוויר ומסוגל לעלות או לרדת באוויר בכוח מחשבתו במשך 10 דקות. הוא אינו יכול לנוע בכוח מחשבתו לצדדים, אך יכול לדחוף עצמים וקירות כדי לנוע בכיוונים אלה.
רשת קורים: המכשף או השמאן מכסה יצורים במרחק צמוד זה מזה, עד לטווח קרוב, ברשת קורי עכביש קסומים, שמונעים מהם לנוע, אם כי הם מסוגלים להילחם במקומם. הצלחה בבדיקת מיומנות כושר (תוצאה 8 ומעלה) תאפשר לדמות הדבוקה בקורים לנוע כרגיל.
שקט: קבוצת יצורים במרחק צמוד זה מזה ובטווח קרוב למכשף או לשמאן מושתקים ואינם יכולים לדבר או להטיל לחשים למשך 10 דקות. יצור מושתק רשאי לגלגל בדיקת חוכמה (לתוצאה של 8 ומעלה) כדי לדבר או להטיל לחש למרות ההשפעה הזו.
לחשים מעוצמה 3
אוב: השמאן או המכשף מעלה באוב נשמה של יצור אחד שמת בעבר. ניתן להטיל את הלחש במרחק צמוד לגופתו או שרידיו של היצור, וניתן לשאול אותו שתי שאלות על כל נקודת מיומנות חוכמה של מטיל הלחש.
ביטול קסם: לחש אחד או השפעה קסומה אחת על כל נקודת חוכמה של המכשף או השמאן יבוטלו מידית ולצמיתות. חפצי קסם או יצורים קסומים מטיבם לא יושפעו, כולל יצורים שזומנו.
הסרת קללה: קללה אחת על כל נקודת מיומנות חוכמה של מטיל הלחש, ביצור אחד בו מטיל הלחש נוגע, תוסר כליל.
הנפשת מתים: 3 גופות (קיימות) על כל נקודת מיומנות חוכמה של המכשף יקומו כזומבים או כשלדים (לבחירת המכשף). האלמתים הללו ישרתו את מטיל הלחש עד לזריחה או השקיעה הבאה (המוקדמת ביניהן). לאחר מכן, יתפוררו לאבק. אם כבר יש למכשף אלמתים שהונפשו בלחש זה שמשרתים אותו, הוא לא יוכל להנפיש אלמתים חדשים עד תום הלחש.
זימון שד זוטר: המכשף או השמאן קורא לשד זוטר מהגיהינום. השד ישרת אותו עד הזריחה או השקיעה הבאות (המוקדמת ביניהן) או עד שמטיל הלחש יפטור אותו משירותו לפני כן. חשוב לזכור ששד הוא יצור מרושע ונתעב ישפרש את פקודות מטיל הלחש באופן אלים והרסני ככל האפשר.
כדור אש: קבוצת יצורים במרחק צמוד זה לזה, עד טווח רחוק מהמכשף, יגלגלו כל אחד זריזות (לתוצאה של 8 ומעלה). בהצלחה, הייצור לא ייפגע; בכישלון, הוא יספוג פצע ללא השפעת התחמקות או שריון (לחש חזיז ברק זהה אך יגרום 2 פצעים במקום פצע אחד ליצירי-כפיים מתכתיים או ליצורים מכאניים ממתכת).
נשימת מים: יצור אחד על כל נקודמת מיומנות חוכמה של המכשף או השמאן יוכל לנשום מעל ומתחת למים למשך יום שלם.
ריפוי רעלים ומחלות: רעל או מחלה אחת על כל נקודת מיומנות חוכמה של מטיל הלחש, ביצור אחד בו מטיל הלחש נוגע, יירפאו כליל.
שיתוק: יצור אחד על כל נקודת מיומנות חוכמה של המכשף או השמאן משותק למשך עד 10 סיבובי קרב ואינו יכול לפעול. בכל סיבוב קרב, יצור משותק יכול לנסות לגלגל מיומנות חוכמה (לתוצאה של 8 ומעלה) כדי להשתחרר מהשיתוק.
אהבתי עד כה את הלחשים. מרגישים לי מספיק בעלי משקל כדי שתרצה להשתמש בהם בקרב או במהלך היום ולהסתכן, אבל מצד שני גם לא חזקים מספיק כדי להפיג את תחושת הסכנה ממסע במבוך או בטבע.
אהבתי עד כה את הלחשים. מרגישים לי מספיק בעלי משקל כדי שתרצה להשתמש בהם בקרב או במהלך היום ולהסתכן, אבל מצד שני גם לא חזקים מספיק כדי להפיג את תחושת הסכנה ממסע במבוך או בטבע.
בדיוק. נזהרתי במיוחד מלחשי "אור תמידי" והגבלתי את השימושיות של לחש "טיהור מים ומזון". גם לא תמצא לחש טלפורטציה בשיטה הזו, או scrying קל מידי. לגבי לחש תעופה אני מתלבט - הוא צריך להיות לדעתי מוגבל בזמן כדי שלא יהיה פשוט דרך לעקוף לחלוטין מסעות בשטח\בים.
הודעה חדשה מוזגה אוטומטית ב:
הפחתתי את המשך של "הקסמת איש" ל-10 דקות כדי למנוע ממנו להיות חזק מידי. זה אחלה לחש להשגת מידע מכל מיני בעלי תפקידים ולהונאת שומרים כדי להיכנס למקומות, אבל לא ייצר לחבורה עבדים.
בדיוק. נזהרתי במיוחד מלחשי "אור תמידי" והגבלתי את השימושיות של לחש "טיהור מים ומזון". גם לא תמצא לחש טלפורטציה בשיטה הזו, או scrying קל מידי. לגבי לחש תעופה אני מתלבט - הוא צריך להיות לדעתי מוגבל בזמן כדי שלא יהיה פשוט דרך לעקוף לחלוטין מסעות בשטח\בים.
אצלי כתבתי את הלחשים המתמשכים (אור, מהירות\האטה, תעופה, נשימת מים) כמחזיקים כמות של שעות או סיבובים (בהתאם ללחש) בשווי מתאם הידע של הדמות. יש שלושה לחשי טלפורטציה אצלי- צעד ערפילאי, שנותן למכשף לעשות את התנועה בקרב שלו או לזוז מרחק קצר מחוץ לקרב, בתור ערפל- הוא לא יכול לחטוף נזק ויכול לעבור דרך מכשולים ויצורים. קפיצת הדרך היא לחש בדרגה 4 (מקבילה לTELEPORT), שדורש מהדמות להשתגר למקום שהיא כבר הייתה בו, ועדיין דורש גלגול ידע כדי להיזכר במקום- כישלון ישגר את החבורה 100 מטר מעל לקרקע, לתוך קיר, או למצב רע אחר. לא סגור על הלחש הזה, כנראה שאמחק אותו. דלת מימדים הוא לחש ברמה 5, שיוצר שער בין-מימדי שמשגר את הדמויות, ומחזיק כמה סיבובים ונותן את אותם היתרונות, לדעתי יותר שימושי ומעניין מטלפורטציה רגילה.
בכל אופן המיינדסט שלי על לחשים הוא שממילא יחסית קשה להטיל לחשים ברמות הגבוהות, שם אתה יכול "להתפרע": לתת לשחקנים גישה לדברים שאין להם בכלל (תעופה, השתגרות, אפילו חזרה מהמתים). סיכוי לא רע שהלחשים האלו (במיוחד ברמה 5) יבואו לידי ביטוי רק פעם ביום הרפתקאות.
הפחתתי את המשך של "הקסמת איש" ל-10 דקות כדי למנוע ממנו להיות חזק מידי. זה אחלה לחש להשגת מידע מכל מיני בעלי תפקידים ולהונאת שומרים כדי להיכנס למקומות, אבל לא ייצר לחבורה עבדים.
לחשים מעוצמה 4
בלבול: מספר יצורים השווה ל-2 על כל נקודת מיומנות חוכמה של מטיל הלחש, עד טווח רחוק מהמכשף, יגלגלו חוכמה לתוצאה של 8 ומעלה; בהצלחה, הם יימנעו מהשפעה, אך בכישלון - הם יהיו מבולבלים למשך דקה (10 סיבובים), ובכל סיבוב יצטרכו לגלגל 2ק6: 2-5, יתקפו את חבורתו של מטיל הלחש; 6-8, יעמדו מבולבלים ולא יפעלו; 9-12, יתקפו את קבוצתם שלהם.
דלת ממדים: מטיל הלחש בוחר נקודה עד טווח רחוק ממנו, שאינה תפוסה בחומר מוצק, ומשגר אליה מידית יצור אחד (אפשר גם את עצמו). יצור שאינו מעוניין להשתגר יכול לגלגל חוכמה לתוצאה של 8 ומעלה כדי להימנע מהשיגור.
הקסמת מפלצת: יצור אחד מכל סוג שהוא (לא רק דמויי-אנוש) יתייחס אליך כאל חבר קרוב למשך 10 הדקות הקרובות. הוא לא יעשה שום מעשה שעלול להזיק לעצמו, אך יפעל לטובתך גם נגד חבריו המקוריים.
הקסמת נשק: נשק אחד על כל נקודת מיומנות חוכמה של המכשף יהפוך לקסום למשך שעה, ויגרום שני פצעים בכל פגיעה מוצלחת, וכן יוכל לפגוע בייצורים עמידים לנשק בלתי-קסום.
השמדת אלמתים: אלמת תבוני אחד בלבד, או שני אלמתים בלתי-תבוניים על כל נקודת מיומנות חוכמה של מטיל הלחש יתפוררו לאבק. אלמת תבוני רשאי לגלגל חוכמה (לתוצאה של 8 ומעלה) בכדי לשרוד; אלמתים שאינם תבוניים יושמדו אוטומטית.
מעוף: מטיל הלחש, על כל ציודו, מתעופף בחופשיות למשך עשר דקות. הוא יכול לעבור מרחק רחוק בתנועה רגילה של סיבוב אחד (ואז לפעול), לעוף מעל למכשולים, או לנוע לכל כיוון - חופשי כמו ציפור.
ראיית אמת: המכשף רואה את העולם כמות שהוא באמת, למשך שעה: הוא יזהה אשליות, יאתר יצורים מוסווים או בלתי-נראים, ויטיל חיסרון על כל דמות שתנסה להתגנב ולהתחבא ממנו עד טווח רחוק.
רפואה שלמה: מטיל הלחש נוגע בייצור חי אחד, ומרפא אותו מכל פצעים, מחלות, ו\או רעלים שהם.
שינוי צורת הזולת: המכשף בוחר יצור חי אחד, ומשנה אותו לצמיתות לסוג אחר של יצור חי לבחירת מטיל הלחש. היצור ששונתה צורתו שומר על תודעתו, אך מקבל את כל היכולות והתכונות האחרות של הייצור שהפך אליו (למשל, אדם שהפך לקרפדה קטנה ומזוהמת לא יוכל לדבר אלא רק לקרקר, וגודלו ותכונותיו יהיו אלו של קרפדה). יצור שאינו מעוניין בשינוי הצורה רשאי לגלגל כושר לתוצאה של 8 ומעלה בכדי להימנע משינוי הצורה. למען הסר ספק, לא ניתן לשנות צורה לדרקונים או יצורים רבי-עומה ואגדיים אחרים (לשיקול דעת המנחה).
שינוי צורת העצמי: המכשף משנה את צורתו לזו של יצור חי אחר למשך שעה. הוא שומר על תודעתו, תבונתו, מיומנויותיו, ויכולת הדיבור שלו, אך לא על יכולת הטלת הלחשים שלו. הוא זוכה בכל תכונותיו הפיזיות של היצור שאליו שינה צורתו, אך לא תכונותיו הקסומות (כלומר, למשל, טופרים אך לא נשיפת אש).
לחשים מעוצמה 5
אבן לבשר: המכשף מחזיר יצור חי אחד שהפך לאבן חזרה לבשר ולחיים.
בשר לאבן: המכשף מאבן יצור חי אחד לצמיתות (או עד שיוחזר לחיים באמצעות לחש אבן לבשר), אם הייצור ייכשל בגלגול 2ק6 + חוכמה לתוצאה של 8 ומעלה. באפשרות המנחה להכריז שלחש זה אינו פועל על יצורים אגדיים ואלוהיים כגון דרקונים בכירים, ליצ'ים, וכיוצא בזאת.
דיבוק צא!: שד אחד, כולל שדים בכירים, ייאלץ לגלגל 2ק6 + חוכמה לתוצאה של 8 ומעלה. אם ייכשל, הוא יישלח מידית חזרה לגיהינום.
זימון יסודן: יסודן אחד, של יסוד שייבחר בידי המכשף, מופיע לצידו וישרת אותו עד הזריחה או השקיעה הבאות (המוקדמת ביניהן) או עד שמטיל הלחש יפטור אותו משירותו לפני כן. יש לציין שכישלון קריטי בהטלת לחש זה, בנוסף לגלגול בטבלת הכישלון הקריטי שבפרק הקסם, יוביל לכך שהיסודן יופיע בעולם בני התמותה כשהוא לא נשלט בידי המכשף, וישתולל שם באופן אלים או השקיעה הבאות (המוקדמת ביניהן).
זימון שד בכיר: המכשף קורא לשד בכיר מהגיהינום. השד ישרת אותו עד הזריחה או השקיעה הבאות (המוקדמת ביניהן) או עד שמטיל הלחש יפטור אותו משירותו לפני כן. חשוב לזכור ששד בכיר הוא התגלמות הרשע ויפרש את פקודות מטיל הלחש באופן אלים והרסני ככל האפשר. יש לציין שכישלון קריטי בהטלת לחש זה, בנוסף לגלגול בטבלת הכישלון הקריטי שבפרק הקסם, יוביל לכך שהשד יופיע בעולם בני התמותה כשהוא לא נשלט בידי המכשף, ויפעל שם באופן זדוני עד לזריחה או השקיעה הבאות (המוקדמת ביניהן).
חיזיון: המכשף מקבל חיזיון מיישות אלוהית (או חוצנית). הוא יכול לשאול את היישות הנ"ל שאלה אחת על כל נקודה במיומנות החוכמה שלו. ניתן להטיל לחש זה לכל היותר פעם בשבוע, והתשובות לשאלות יהיו אמיתיות ונכונות מיד, אך רק ב"כן או "לא".
מוות: יצור אחד מכל סוג שהוא יגלגל 2ק6 + חוכמה לתוצאה של 8 ומעלה. אם ייכשל, ימות מידית. באפשרות המנחה להכריז שלחש זה אינו פועל על יצורים אגדיים ואלוהיים כגון דרקונים בכירים, ליצ'ים, וכיוצא בזאת.
קריעת הים: גוף מים בעומק של עד 50 מ' ייקרע ליצירת מסדרון יבש ברוחב 10 מ' ובאורך 120 מ'.
שליטה במזג האוויר: המכשף שולט במזג האוויר עד לטווח רחוק ממנו. הלחש פועל רק מתחת לכיפת השמים. כל עוד מטיל הלחש מתרכז, הוא יחליט מה יהיה מזג האוויר באזור זה, מסופת שלגים עד לשרב, ללא קשר לעונת השנה או לאקלים המקומי.
תחיית המתים: יצור אחד, שמת בשבוע האחרון, חוזר לחיים. על היצור שחזר מן המתים לנוח שבועיים לפני שיוכל להילחם או להטיל לחשים. יש לציין שהאלים לא ירשו ליצור שמת בשיבה טובה לחזור מהשאול.
כל דמות מתחילה את דרכה עם מעט ציוד וסכום קטן של פיסות זהב (פ"ז) לרכישת ציוד נוסף. קיימים גם מטבעות מסוגים נוספים, כולל פיסות נחושת (פ"נ - 100 פיסות נחושת שוות פיסת זהב אחת) ופיסות כסף (פ"כ - 10 פיסות כסף שוות פיסת זהב אחת). חלק מהותי מהסחר מתבצע בפיסות כסף, כאשר פיסות הזהב משמשות לעסקים גדולים, אוצרם של מלכים, והנהלת חשבונות.
כל דמות, כאמור, יכולה לשאת 10 פריטים + כפליים מהכושר שלה. בגדים, תרמיל גב, ונאד מים, וכן חפצים קטנים (כגון מחטים) אינם נספרים כ"פריטים". נשק כבד נחשב לשני פריטים; שריון נחשב לפריט אחד על כל נקודת שריון שלו.
500 מטבעות רגילות נחשבות ל"פריט" אחד.
ציוד כללי
אוהל (10 פ"ז): מאכסן 4 דמויות. נחשב ל-3 פריטים כשהוא מקופל.
את חפירה (2 פ"ז): כלי עבודה מצוי.
גיר (5 פ"נ): לסימון על משטחים קשים. לא נחשב לחפץ לצורכי נשיאה.
דיו ונוצה (1 פ"ז): מאפשרים כתיבה על קלף או פפירוס. לא נחשבים לחפץ לצורכי נשיאה.
חבל (15 מ'; 1 פ"ז): לטיפוס וקשירה.
יתד ברזל (5 פ"כ): לצורכי טיפוס או תקיעת דלתות.
כלב מלחמה (75 פ"ז): כלב אימתני שאומן לקרב. ידידו הטוב ביותר של ההרפתקן.
כלב ציד (50 פ"ז): כלב רזה ומהיר עם חוש ריח טוב במיוחד שאולף לצרכי מעקב אחרי ריחות וציד חיות.
כלי כנב (25 פ"ז): לפריצת מנעולים. פריצה בלעדיהם (כלומר, בכלים מאולתרים) סובלת מחיסרון.
לם ברזל (2 פ"כ): נותן יתרון בפתיחת דלתות או תיבות תקועות.
לפיד (1 פ"נ): בוער למשך שעה; 2 לפידים נחשבים לפריט ציוד אחד.
מוט (3 מ'): אביזר קלאסי לאיתור מלכודות.
מים קדושים (בקבוקון; 25 פ"ז): השלכת מים קדושים על אלמת או שד דורשת גלגול 2ק6 + קרב מעל דירוג החמיקה של המפלצת; פגיעה גורמת לפצע אחד מבלי להתחשב בשריון או בהדיפה.
מנת מזון יבש (ליום; 1 פ"כ): מספיקה כדי להזמין אדם או יצור אוכל-כל בגודל דומה במשך יום. 2 מנות נחשבות לפריט ציוד אחד.
מראת מתכת קטנה (20 פ"ז): אימת המדוזות!
נאד מים (1 פ"ז): מכיל מספיק מים כדי להשקות דמות למשך יום.
פפירוס או קלף (דף; 2 פ"כ): לכתיבה ושרבוט.
סוס קרבות (120 פ"ז): רמך ראוי לאביר! גדול, חזק, ומורגל בהמולת הקרב.
סוס רכיבה (60 פ"ז): בהמה מהירה שאינה מורגלת בקרב אך מורגלת היטב למסע.
סיר ברזל (1 פ"כ): לבישול.
סמל קדוש מכסף (25 פ"ז): לאנשים אדוקים.
ספר לחשים ריק (500 פ"ז): לרוב לצרכי מכשף שאיבד את ספרו.
ערכת הצתה (1 פ"ז): להדלקת אש בקלות.
עששית (7 פ"ז): מנורה מכוסה ומוזנת בשמן.
פטיש (5 פ"ז): כלי עבודה שימושי. נחשב לנשק קל בקרב.
פרד (20 פ"ז): עקשן אך קשוח.
קרס אחיזה (1 פ"ז): לתפיסה נוחה של חבלים.
שמן מנורות (פך אחד, 1 פ"כ): מתדלק עששית אחת למשך 4 שעות תאורה.
שק שינה (2 פ"כ): להרפתקן שרוצה לישון בנוחות.
תרמיל גב (5 פ"ז): נושא 4 פריטים.
נשק
כלי נשק בזוחל קדמון מתחלקים לנשק קל, בינוני, וכבד:
נשק קל (5 פ"ז): מתקיף עם חיסרון. עם זאת, כלי נשק קלים הם נוחים מאוד לשימוש (מטה, אלה) או ניתנים להסוואה קלה (פגיון או זיק).
נשק בינוני (10 פ"ז): מתקיף ללא יתרון או חיסרון. לדוגמה: גרזן קרב, חרב, חנית, כוכב השחר, פטיש מלחמה.
נשק כבד (20 פ"ז): מתקיף עם יתרון. כלי נשק כבדים דורשים אחיזה בשתי הידיים (מה שמונע שימוש במגן) ונחשבים כל אחד כשני פריטים לצורכי נשיאה. לדוגמה: גרזן דו-ידני, מקבת (פטיש דו-ידני), חרב דו-ידנית, רומח.
הערה לגבי קשתות (20 פ"ז) ורובי קשת (30 פ"ז): שניהם מגיעים בקלות לטווח רחוק. קשתות הן נשק בינוני שיכול לירות פעם בסיבוב; רובה קשת הוא נשק כבד שיכול לירות פעם בשני סיבובים עקב טעינה. 20 חיצים (1 פ"ז) או 20 קליעים (1 פ"ז) נחשבים לפריט אחד לצורכי נשיאה.
הערה לגבי קרב בלתי חמוש: כל דמות אנושית או דמויית-אנוש מלבד למתאגרף תחשיב התקפה לא חמושה (בעיטה, אגרוף, וכו') לנשק קל, אך לא תוכל להדוף מהלומות באמצעות אברי גופה. ראה מקצוע המתאגרף לפרטים לגבי יכולות האגרוף שלו. מפלצות עם נשק טבעי (טופרים אימתניים, ניבי בלהות, וכו') יכולות כמובן להדוף מתקפות.
שריון
סוגי השריון הבאים זמינים להרפתקנים וחיילים:
שריון קל (10 פ"ז): מעניק 1 נקודות שריון. נחשב לפריט אחד לצורכי נשיאה. מאפשר התגנבות, שחייה, וחמיקה ממהלומות. לדוגמה: שריון עור.
שריון בינוני (50 פ"ז): מעניק 3 נקודות שריון. נחשב ל 3 פריטים לצורכי נשיאה. מטיל חיסרון על התגנבות ושחייה; אינו מאפשר חמיקה ממהלומות. לדוגמה: שריון קשקשים או שרשאות.
שריון כבד (100 פ"ז): מעניק 5 נקודות שריון. נחשב ל 5 פריטים לצורכי נשיאה. אינו מאפשר התגנבות, שחייה, וחמיקה ממהלומות וגורם לחיסרון להפתעה בקרב (הוא רועש מאוד). לדוגמה: שריון רצועות או לוחות פרימיטיבי (שריון לוחות נוסח ראשית העת החדשה מתקדם הרבה יותר מבחינה מטלורגית ונחשב רק ל 3 פריטים לצורכי נשיאה).
מגן קל (10 פ"ז): מוסיף 1 קוביית הדיפה אך אינו יכול לספוג נזק.
מגן כבד (30 פ"ז): מוסיף 1 קוביית הדיפה וניתן להקריבו כדי למנוע פצע (כלומר, יש לו נקודת שריון 1).
הוספתי חוקים לגבי בריחה מקרב קפא"פ ונסיגב בלחימה ממנו.
הודעה חדשה מוזגה אוטומטית ב:
פרק המפלצות ארוך אז הוא יתפרש על כמה פוסטים.
מפלצות
במעמקי האדמה, מעבה היער, וארצות הפרא אורבים יצורים מזוויעים ומאיימים. הרפתקנים אמיצים מתמודדים עם מפלצות מסוג זה, להן יוקדש הפרק הנוכחי.
הערות כלליות על מפלצות:
חשוב לציין שבזוחל קדמון לא מקבלים ניסיון על הבסת מפלצות, רק על השגת אוצר והחזרתו לציביליזציה. כך שלהרוג גובלין אקראי לא יקדם בהכרח את הדמות; אך שוד אוצרו של מלך הגובלינים יקדם אותה הן כלכלית והן מבחינת ניסיון.
בתיאורי המפלצות לא מאוזכרות מיומנויות שדירוגן 0. לדוגמה, קובולד עם "זריזות 2" הוא למעשה קובולד עם 0 בכל מיומנויותיו, מלבד למיומנות הזריזות שדירוגה 2.
מפלצת שנפצעת (לאחר שנגמר לה השריון הטבעי) - מובסת.
לחלק מהמפלצות יש תוספים לקוביות ההדיפה שנובעים מאופי המפלצת ומבנה גופה.
שריון טבעי:
למפלצות רבות שריון טבעי. בדומה לשריון רגיל, השריון הטבעי סופג פצע אחד על כל נקודת שריון, ואז נקודה זו מתכלה. ההבדל משריון רגיל הוא ששריון טבעי מתחדש במלואו בעקבות מנוחה קצרה, גם אם התכלה כולו.
אורק: דמוי-אנוש חזירי גס ואלים.
דמוי-אנוש. כושר 1, לוחמה 1. 3 קוביות הדיפה (4 אם הוא נושא מגן). התחמקות 8+. שריון טבעי 1. נשק בינוני ומגן או נשק כבד. חזירות לשמה: האורק יכול להקדיש סיבוב בקרב כדי לזלול גופה או נבלה שהוא מצוי לידה. דבר זה ירפא את השריון הטבעי שלו, אם אבד.
ביעות: אלמת מבחיל ורעב תמיד לבשר חי או מת. קרובו המזוהם עוד יותר של הגועל.
אלמת. זריזות 1, כושר 2, לוחמה 1. 3 קוביות הדיפה. התחמקות 9+. שריון טבעי 1. נשיכה (נשק בינוני). צחנת מוות: כל יצור הנכנס לטווח צמוד עם הביעות חייב לגלגל 2ק6 + כושר לתוצאה של 8 ומעלה. בכישלון, הוא יקיא את נשמתו ויסבול מחיסרון לכל פעולותיו עד שיתרחק מהביעות. יצור שהצליח בגלגול יהיה חסין לצחנת הביעותים עד למנוחה הארוכה הבאה שלו. שיתוק: יצור שהביעות פגע בו חייב לגלגל 2ק6 + כושר לתוצאה של 8 ומעלה. בכישלון, הוא ישותק למשך 1ק6 סיבובים. בהצלחה, הוא יהיה חסין לשיתוק הביעותים עד למנוחה הארוכה הבאה שלו.
גובלין: יצור נמוך, בזוי, ועלוב בצבע ירקרק. מגוחך לבדו, מסוכן במספרים גדולים.
דמוי-אנוש. זריזות 1. 2 קוביות הדיפה. התחמקות 9+. ללא שריון טבעי. נשק קל. מנוסה פחדנית: הגובלין יכול לברוח מקפא"פ לטווח רחוק מבלי לאפשר ליריבו הקודם לתקוף אותו "בחינם".
גועל: אלמת דוחה שניחן בתיאבון אינסופי לבשר. לרוב הוא יאכל גופות, אך הוא יזלול בחדווה גם יצורים חיים.
אלמת. זריזות 1, כושר 1, לוחמה 1. 3 קוביות הדיפה. התחמקות 9+. ללא שריון טבעי. נשיכה (נשק בינוני). שיתוק: יצור שהגועל פגע בו חייב לגלגל 2ק6 + כושר לתוצאה של 8 ומעלה. בכישלון, הוא ישותק למשך 1ק6 סיבובים. בהצלחה, הוא יהיה חסין לשיתוק הגועלים עד למנוחה הארוכה הבאה שלו.
לטאיש פראי: זוחל דמוי-אנוש. בניגוד ללטאיש שאפשר לשחק, הלטאיש הפראי חסר תרבות וגס רוח.
דמוי-אנוש. זריזות 1, לוחמה 1. 3 קוביות הדיפה. התחמקות 9+. ללא שריון טבעי. נשק בינוני. טיפוס שממיתי: הלטאיש יכול לטפס על קירות ותקרות ללא צורך בגלגול קוביות.
קובולד: יצור זוחלי קטן שנראה עלוב אך ניחן ביכולות התגנבות וטקטיקה זדוניות. חובב מלכודות מושבע.
דמוי-אנוש. זריזות 2, חוכמה 1. 2 קוביות הדיפה. התחמקות 9+. ללא שריון טבעי. נשק קל. התקפת פתע: כמו נוכל, קובולד שתוקף אויב שאינו מודע לנוכחותו או שדעתו מוסחת ממנו מתעלם מהשריון, החמיקה, וההדיפה של האויב ופשוט פוצע את האויב בגלגול לוחמה של 8 ומעלה. "דעתו מוסחת" כאן פירושה גם כל אויב שמצוי בקרב פנים אל פנים עם דמות או יצור אחרים.