המשך (חלק שלישי)
---------------------------------
# Badbug נגע בכך בהצעה הראשונה- לא להגיד מהי המפלצת, אלא רק מה שהחושים רואים, אך אם לתמצת את העקרון המרכזי בתיאור אימה- "פחות זה יותר/ Less is more":
כחלק מערעור הבנת מציאות, הרעיון הוא לתת תיאור חלקי/ מינימלי/ לא מלא ובעיקר- ללא פרשנות/ מסקנה (כגון סוג המפלצת, או מה בדיוק רואים).
אימה עובדת בראש השחקן, לא בתיאור עצמו, ולכן בתיאור המצב הרעיון הוא להציג מספיק כדי לגרום למוח השחקנים לרוץ ולייצר, בתוך חוסר וודאות מסויים, ולא לתאר לו את האימה עצמה. ברגע שאתה מתאר במדוייק, אתה לרב מוסיף וודאות ומפחית אימה. ברב סרטי האימה אחד המקורות המרכזיים לאימה הוא חוסר ידיעה, חוסר הבנה, המסתורין. ברגע שהמסתורין מובן, מושגת יותר שליטה וחלק. מהאימה אובדת.
# Bad bug גם נגע בשימוש בחושים בלבד:
נרחיב על כך. שימוש בחושים מומלץ בהנחייה בכלל, אך יש לו חלק מיוחד באימה- איזורי המח היותר פרימיטייבים ראשוניים שלנו, בעיקר אלו העוסקים יותר בהשרדות, מחווטים באופן ישיר/ חזק (לא אכנס כעת למונחים המדוייקים) לחיווי חושי. עד כדי כך שפעמים רבות חיווי חושי חזק, המקושר לחוויה משמעותית, עוקף לחלוטין את העיבוד בקורטקס (אחת הבעיות המרכזיות בטיפול בנפגעי חרדה אקוטית, או יותר מאוחר פוסט טראומה ועוד). בעיקר מדובר על חושים "קדומים'" יותר כגון ריח, טעם ומגע.
על ידי יצירת עירוב חושים בסצנה, ניתן להפוך אותה למוחשית יותר, ויסצרלית יותר, ולהפעיל יותר את מוקדי המח הקדומים, ופחות דרך העיבוד המרכזי. לתאר זומבי כגופה נרקבת זה מגעיל, אך לא הרבה יותר. לתאר גופה עם סירחון של רקב מתקדם (ולתאר את הריח), נוזלים צמיגיים חצי קרושים הנוטפים ממנה (ולתת דוגמא לנוזל) חריקת מפרקים ועצם חשופה, זמזום הזבובים וקולות קריעת בשר ועור בעת שהיא נעה- יותר מחריד.
לתאר סצנה עם צללים אפלים ורצפה חורקת זה מרתיע, אך ניתן לשפר זאת- החשיכה מעיקה, וקשה לראות, עד כדי תחושה שהעיניים מנסות להבין את הצורות בחדר (ולתאר אותן באופן מעורפל וחלקי, ואת הדיסונס בין העלטה לריצוד הלפיד העומד להכבות), את תקתוק שעון הקיר, שמתקתק באופן לא סדיר, את ענני האבק העולים בכל צעדב המחניקים את הנשימה, את הריח המשלב בתוכו ריח של משומר כמו נפטלין, אך עם רמזים קלים של דם טריס ותחושת רעב מוזרה, מעורבת עם בחילה, ויובש בפה.
מספר הצעות נוספות בנוגע לתיאור חושי:
- כאמור בחלק הקודם, כדאי לשלב דברים שמגיבים לא נכון/ לא כמצופה. זר פרחים אך שהכותרות בצורת פרצופים מעוותים באימה, או שמאביקים אותם חרקים מעוותים... שטיח כשדורכים עליו משמיע קולות של עצמות מתפצפצות, ועוד...
- לא להגזים. התיאורים שרשמתי למעלה עמוסים מדי. כדאי לתת תיאור אחד או שניים כל פעם, ולתת לו לעבדו במח השחקנים. לאחר מספר דקות- עוד אחד. לאחר עוד מספר דקות- עוד אחד, וכו'.
# הדרגתיות וקצב:
להרפתקאת אימה יש לרב מבנה וקצב משלהן- הן נעות בין בנייה הדרגתית ואיטית של מתח ואימה (בעיקר בשלבים הראשוניים) לפרצי פעילות מהירה (בדר"כ בעת מפגש עם האיום), זמן עיכול/ תובנה, וחוזר חלילה, עד ל... הבנה והתמודדות.
הרפתקאות עימה הם בעיקרן הרפתקאות מסתורין, וחלק ניכר בהן הוא חקר המסתורין, עד שניתן להתמודד עימו. וזה תהליך הדרגתי מאוד, כשכל פעם נחשף טפח, מוביל להבנה חדשה, אימה חדשה (עקב ערעור חוזר האשליות דרך ערעור היסודות עליהם דיברנו), עד שיש מספיק מידע כדי להשיג שליטה, ולהתמודד.
חשוב לבנות זאת כחקירה, עם מספר שינויים (ארשום למטה). התגליות הן חשובות וקריטיות, גם כדי לעורר אימה, אך גם כדי לאפשר התקדמות של הדמויות להסרת האימה. מהר מדי- האימה לא תוכל להצטבר. איטי מדי/ ללא התקדמות- האימה תכריע.
# לא הגיוני בהתחלה, אך הגיוני (חלקית לבסוף) בסוף. או- It has to make sense! (Some of it at least):
שוב, ייתכן שהייתי צריך לכתוב זאת מקודם בדיעבד... זוהי הרפתקאת אימה, אך אימה בבסיסה היא חקירה, ולכן אע"פ שבתחילה יש עירור של הבנת מציאות, אבדן שליטה, במהלך ההרפתקאה באופן הדרגתי הדמויות (והשחקנים) צריכים להשיג מספיק הבנה של האיום, כדי להיות מסוגלים לבסס החלטות מושכלות (לפחות חלקית) ולצפות תוצאות מסויימות בפרמטרים- השגת שליטה.
ולשם כך, הדברים צריכים להיות הגיוניים, אפילו אם ההגיון הוא חייזרי/ אבנורמלי/ משוגע לחלוטין. וזה אומר שכל התיאורים והשיטות עד כה, לא יכולות להיות רנדומליות (לפחות לא לחלוטין), אלא עם קישור והגיון (מוזר ככל שיהיה) למסתורין של האיום. לא מוסיפים אלמנטים של אימה רק לשם כך, אלא כחלק מהתמונה הכוללת.
אבל הדמויות לא חייבו להבין הכל. במרבית הרפתקאות האימה אפילו חשוב שלא יבינו הכל. (להשאיר מידה מסויימת של חוסר בטחון וחוסר שליטה). אז מה כן חשוב שיבינו, ומה לא?
חשוב שיבינו בצורה מספקת מהו האיום, מגבלותיו, יכולותיו, בצורה המספקת להתמודד עימו כדי להביא לתוצאה מספקת (בין אם הבסתו, או ניצחון חלקי). ללא השגת פריטים אלו, לא ניתן להשיג מספיק מידע כדי בכלל להתמודד עימו.
בהחלט כדאי שפריטי מידע אלו יגיעו באופן הדרגתי במהלך החקירה.
לא הכרחי להבין מהיכן האיום הגיע, מהו המניע שלו, מהי מטרתו הסופית, או פרטים אחרים. זה בסדר גמור להשאיר את הנתונים האלו ללא פתרון/ הבנה ברורה בסוף (זה משאיר את האיום לפחות חלקית לא ידוע, ולכן עוד מעורר אימה), אם כי בהחלט ניתן לפזר רמזים חלקיים, הרומזים לאפשרויות, אך בלי וודאות.
# איום אקטיבי:
במרבית הרפתקאות מו"ד האוייבים/ איומים/ אתגרים מחכים במקומם, בסצנות מוגדרות מראש. בהרפתקאות אימה חשוב מאוד (במרבית המקרים) שהאיום יהיה נייד, ומסוגל לאיים על הדמויות במקומות מרובים. בתחילה ככה"נ לא יהיה ממוקד דווקא בהן, אך בשלב מסויים הוא כנראה כבר יצוד אותן אקטיבית.(כשהן מתחילות להוות איום לתוכניותיו, אך כשלהן יהיו כבר אמצעים לברוח/ להסיט/ לבלום אותו)
הרעיון הוא שהאיום אקטיבי ומתקדם, ולא מחכה במקום מוגדר בהרפתקאה. במרבית ההרפתקאות האיום מגיב לדמויות. הם חודרות למבוך, לטירה האפלה, למבצר האוייב, למאורת הדרקון. פה זה הפוך- האיום חודר ליישוב בו הדמויות גרות, פוגע באהובים שלהם, משנה את עולמם, ולעתים חודר ומשנה אותם.
# זמנים נואשים קוראים לאמצעים נואשים/ המחיר שיש לשלם:
זה מתאים לחלק מסוגי האימה (בעיקר לאימה בה יש נצחון חלקי). את מרבית סוגי האיומים בהרפתקאות אימה לא ניתן להביס בדרכים רגילות. מאוד נפוץ בז'אנר האימה שדרך הבסת האיום מצריכה תוכנית קיצונית, לרב עם מחיר קיצוני: לפוצץ את ספינת החלל, להקריב את עצמך/ היישוב שלך כדי לסגור את השער, או אף תוכנית עם סיכויי הצלחה זעירים, המצריכים רמה מסויימת של טירוף/ ייאוש כדי להצליח.
אני מציין זאת כי כמנחה ניתן גם לתכנן לכך (לפחות חלקית) אך יותר חשוב מכך- אם הרפתקאת האימה אכן מעוררת אימה, אז בהחלט ייתכן שהשחקנים בעצמם ילכו למחוזות כאלו. אימה מפרקת את תפישת המציאות והעצמי, מערערת את מה שהיה בטוח ושליטה, ולכן הגבולות המקובלים לפעולת הדמויות עצמם נפרצים, והן (והשחקנים) בהחלט צפויים להציע רעיונות שלא היו מציעים בהרפתקאות אחרות, רעיונות קיצוניים.
וכדאי לאפשר אותם! לא בקלות, אך לתת לכך סיכוי לקרות עם תוכנית טובה מספיק, ולא לשלול אותה כי היא לא הגיונית/ מציאותית/ מסבכת את המשחק. משחק אימה הוא משחק בתרחיש קיצון, ולכן כדאי לאפשר פתרונות קיצון.
---------------------------
זה כל מה שהספקתי לחשוב עליו עד עתה.
מקווה שזה ברור מספיק, ויעזור מספיק.
בקצרה:
# להבין קודם אם הרצון הוא לייצר פחד או אימה. (בפחד לא נגעתי כמעט כלל. זה פשוט הרבה יותר- מצא מה חשוב לדמות או לשחקן, וצור מצב בו הוא יכול לאבדו)
# להבין אם מדובר באימת דמויות (המצריכה בעיקר שיתוף פעולה שלהם, ומתן סצנות למשחק דמות של אימה) או באימת שחקנים המצריכה בעיקר אמון גדול של השחקנים במנחה, קביעת גבולות מאוד מאוד ברורים, וערעור התפיסות הבסיסיות של המשחק.
# להבין באיזה סוג פתרון הקבוצה מעוניינת: נצחון יחסית מלא, שלאחריו ניתן לחזור לחיים לפני המפגש עם האיום, או נצחון חלקי, שבו האיום לא מובס לחלוטין אך הדמויות משיגות הצלחה חלקית, או שהאיום הוסר אך המחיר היה כבד ולא ניתן לחזור לאותו מצב לפני כן, או אימה מוחלטת, בה מאמצי הדמויות ככל הנראה ייכשלו והאייום ינצח. (סגנון משחק אפשרי, אך מאוד מאוד נדיר)
# אימה מבוססת ערעור תפישת מציאות ועצמי, ובדר"כ מצריכה ערעור של אשליות בטחון, שליטה ותקווה (מספיק השתיים הראשונות למרבית משחקי האימה. להזהר מאוד עם השלישית!)
נגעתי בדרכים מרובות לעשות זאתב אך המרכזיות הן:
- לערער בסיס מבטחים.
- לערער מקורות תמך (בעיקר משפחה וחברים).
- לערער יכולות ודרכי פעולה מקובלות, רו להביא לתוצאות לא צפויות.
- לערער הבנה של טיב האיום, וצורת פעולתו/ התנהגותו/ אינטראקציה עם העולם.
# איום אקטיבי, החודר, פורץ ומאיים על ה"מקום הבטוח" של הדמויות (ו/או השחקנים), ומחייב אותם להגיב אליו, במקום שהוא יגיב אליהן.
# אימה היא בבסיסה הרפתקאת חקירה, עם השגה חלקית של הבנה ושליטה כדי להתמודד עם האיום. (לאו דווקא הבנה מלאה). האלמנטים בהרפתקאה אמורים לשרת את החקירה במקביל לאימה, ולא רק אימה.
# כראוי בהרפתקאות חקירה- קצב איטי, עם פרצי אקשן מהיר ביניהם.
# פחות זה יותר/ Less is more:
תיאור חלקי/ מינימלי, ובעיקרו מבוסס חושים, שילוב חושים, אך לא מלא. לתת למוח השחקנים "למלא את החסר" באימה שלהם.
# פתרון תרחיש אימה מערב לרב תכנית נואשת, מחיר גדול, או גדול פתרון קיצון אחר. לרב לא נגמר ע"י שיטות הבסת איום רגילות.
למי שקרא עד כה- ראשית כל תודה על הסבלנות. מקווה שלא התשתי/ ייאשתי, ושזה היה ברור מספיק ועוזר.
בהצלחה!