• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

שרשור הכנסת אימה למשחקי 5E

היי לכולם, יכול להיות שנגענו בנושא לא פעם, הייתי רוצה שבשרשור הזה כל אחד ירשום מספר נקודות של איך לדעתו אפשר להכניס אימה למשחקי מו"ד 5E.
בואו ננקה מראש מהדיון את זה ש 5E לא נועדה למשחקי אימה (ידוע) וגם את זה שיותר קשה להציג אימה בשיטה שמתרכזת בגיבורי פנטזיה שבאו להרוג מפלצות.
ההצעות שלכם יכולות להיות גם תמטיות (סגנונות תאור וסיפור) וגם מכניות (גריטיות, מכניקות חדשות)!

אני אתחיל בדברים הראשונים שעולים לי לראש:

* לא לחשוף מהי המפלצת שתוקפת, רק לתאר את מה שפוגשים החושים.
* מדי פעם מישהו מרגיש שצופים בו.
* אולי הכנסת מכניקה של אימה (?).
* הגבלת מנוחה/נקודות פגיעה (?).
* הגבלת ראיית לילה (?).
* אולי לא לתת מפה מראש.
* הליכה לאיבוד.
* פיצול החבורה.
* הדמויות נלחמות בפחדים הגדולים ביותר שלהן.
 
אני חושב שזה גם מאוד קשור באופן שבו ההנחיה נעשית. מאמין שאפשר לעשות הרבה סגנונות שונים של משחק גם ב-5E

* סיוטים (לתאר גם מה קורה בהם). אולי אפילו שיקרו איכשהו לא מתוך שינה.
* דמויות/יצורים שיחדרו לשחקנים לראש וידברו אליהם (גלויים או אפילו לא גלויים).
* לוקיישנים עם תיאורים מפחידים.
* להשתמש גם בחושים, בייחוד באיזורים שלא רואים בהם טוב, אבל לא רק. אפשר גם ליצור הרבה איזורים שלא רואים בהם טוב (חשיכה, ערפל, עשן וכו').
* להשתמש במזג אוויר.
* להשתמש בדמויות אחרות שיספרו על מה שראו/חוו במקום שההרפתקנים אמורים ללכת אליו.
* להשתמש בפחדים כמו שאמרת - אפשר לתת לדמויות כבר מההתחלה פחדים כדי לבנות על זה בהמשך.
 
עריכה אחרונה:
יצירות מז'אנר האימה בדרך כלל מעמתות אנשים רגילים עם כל מיני תופעות מוזרות ומסתוריות שקשות להסבר במציאות שלהם או להתמודדות באמצעים של המציאות. אפשר לקרוא לזה Unheimliche או Uncanny - תחושה של זרות ואי נוחות.

אבל דמויות בעולם מו"ד חיות במציאות הרבה יותר מורחבת מבחינת הכלת מוזרויות לא נוחות וגם יש להן כוחות להתמודד עם המוזרויות האלה. שלד מהלך? רוח רפאים? הם צריכים לפחד מהכוהן שלי, לא ההיפך.

אבל אם נסתכל על סיפורי האימה של העבר הרחוק מאוד, נוכל למצוא שמככבים בהם למשל יצורים כמו אנשי זאב וערפדים. היצורים האלה הם לא רק אויבים - הם גם מדבקים. הם מסוגלים להעביר לדמות שלך את הקללה שלהם.
רגע, אמרתי קללה? אז כן - בעולם משחק של מו"ד, שבו התעצמות ופיתוח יכולות הם ציר משחק מרכזי, קללות וגורלות יכולים להיות מרכיב שיוצר אימה עבור דמויות, שגם מקודד בתוך השיטה עוד מימיה הראשונים.

קללות שהופכות את הדמות שלך למשהו שאתה לא רוצה שהיא תהיה (איש זאב, ערפד, פסל)
קללות ששוללות לדמות שלך יכולות (דרגות, תכונות לחשים וכו')
קללות שהופכות ציוד למזיק ומסוכן עבור הדמות שלך
קללות שהופכות פעולות משחק נפוצות למסוכנות ואקראיות (אם אתה מוציא 1 בגלגול פגיעה או הצלה קורה משהו ממש גרוע, אבל ממש)
קללות שהופכות פעולות משחק נפוצות לבעלות מחיר (השתמשת בקסם? יש סיכוי שקורה משהו ממש רע)
 
דבר אחד שאין בו מספיק שימוש למרות שאני חושב שהחוקים כבר תומכים בו, אם כי זה משהו שיותר קל לעשות במשהו כמו גלגל20 מאשר על השולחן - שימוש אמיתי בתאורה, וחשוב יותר, בקווי ראיה במבוך. אם המבוך גדול מספיק, לא חשוב שלכל הדמויות יש ראיית לילה מצויינת ל-60 רגל ושהאוויר צלול - עדיין אי אפשר אוטומטית לראות מאחורי פינות, לראות מה קורה בחדרים שהקבוצה כבר עברה, וכולי. יש לזה הרבה פוטנציאל לשמירה ואף העצמת הלחץ והחרדה. אם יש חוסר איזון בין יכולת הראיה או החישה של המפלצות והחבורה, אפילו יותר טוב.
 
הצלחתי פעם להקריפ היטב חבורה במו"ד 5 בהרפתקאת המבוא של Curse of Strahd ב"בית המוות". השתמשתי בכל התיאורים המטרידים של המוטיבים השונים שמופיעים בהרפתקאה, כמו למשל ציורי קיר מרהיבים שכשמסתכלים עליהם היטב, רואים בהם שלדים וגולגלות, וכן הלאה. השחקנים הרגישו שהמקום קריפי מאוד.

אני חושב שבניגוד למו"ד "חדש" סטנדרטי שבו נהוג להשתמש הרבה בבדיקות תפישה, במשחקי אימה חשוב שלא "להסתיר" רמזים מפחידים וקריפיים מאחורי גלגולי תפישה. אם הדמות מסתכלת על משהו מעניין, מאוד יעיל לתאר את הדברים המטרידים ו\או המזוויעים שהיא רואה. את גלגולי התפישה כדאי להשאיר למלכודות ולמפלצות מתגנבות.

בכלליות - רמזים מטרידים עשויים להפחיד יותר ממפלצות, בייחוד בשיטה הזו.
 
עריכה אחרונה:
מספר מחשבות בנושא, ללא סדר ספציפי:
========================
1. דבר ראשון, חשוב להבין (ולהחליט) האם זו אימה לדמויות, או אימה לשחקנים? (או כמובן משולב, אך אגע בכך).

#חוויית אימה לדמויות, נובעת מהסכמה משותפת לסגנון הסיפור, ושותפות של השחקנים בתגובת אימה של הדמויות. המנחה מספק סצנה/ גירוי/ טריגר אימה, והשחקן מפרש זאת חוויית אימה לדמות, כחלק מהעשרת הסיפור, אפילו אם הוא עצמו לא מרגיש אימה.
לדוגמא- חבורת הדמויות נכנסת לבית מטבחיים לחיות, אך הן מוצאות גופות וחלקי גופות על הווים ואיזורי השחיטה, כשלפתע חלק מהן קמות כזומבים גרוטסקים ומתחילות לצעוד לכיוון הדמויות, ממלמלות "עוד צאן לטבח...".
כשחקנים, אנו לרב מכירים שאלו אל מתים, והסצנה נוגעת במוסכמות של הז'אנר, ואפילו המשפט של הזומבים הוא קלישאה. אז השחקנים ככל הנראה לא יחושו אימה (אולי אפילו ירגישו התרגשות לקראת הקרב או הערכה לתיאור או לסצנה), אך זה מוכר להם. אך אם הסכימו על אימה לדמויות, אז ככה"נ השחקנים שיותר אוהבים לשחק דמויות ישחקו את הפחד, הזעזוע, הגועל, ה... אימה, שהדמויות חשות, אפילו אם השחקנים נהנים מכך.

הדבר המרכזי כאן הוא הסכמת השחקנים לסגנון המשחק והת'מה. עם זה (ועם שחקנים שאוהבים לשחק בת'מה), זה יכול להיות מגניב ממש. בלי הסמכה מודעת מראש? המנחה יכול ליצור סצנות, מראות ויצורים מזוויעים ככל דמיונו, אך בהחלט ייתכן שהדמויות יגיבו כגיבורים קלישאתיים טיפוסיים, ויראו במצבים אלו בעיקר אתגר משחקי, אך לאו דווקא פוטנציאל למשחק רגשי.

בקיצור- אם הרעיון הוא ליצור משחק אימה לדמויות, צריך קודם כל לדבר עם השחקנים ולהדגיש את הת'מה ואת הצורך בשיתוף פעולה, ואז רק לייצר מצבים שאדם רגיל יכול להגיב אליהם כאימה.

דרך אגב, מקור טוב מאוד להרפתקאת "אימה לדמויות" היא החצי הראשון של "רוצח הרונות" (של פאת'פיינדר, ולאחרונה פאת'פיינדר פראי). באמת עשוי טוב מאוד. (החלק השני פחות מתאים לאימה, אך נחמד גם הוא).

# אימה לשחקנים? זה הרבה יותר מורכב. המטרה כאן היא שהשחקנים עצמם ירגישו את תחושת האי נוחות, הפחד, האיום הלא נודע... וזה מורכב כשמשחקים עם חברים, בסביבה בטוחה יחסית, משחק שלפחות בחלקו אסקייפיסטי, ובמערכת חוקים מוגדרת היטב כמו במו"ד, ששמה דגש על יכולת גבוהה של הדמויות, הבסת אתגרים, שרידות דמויות, ושכמעט כל דבר מתורגם בצורה כזו או אחרת למספרים.

יש כאן מספר עקרונות חשובים, כדי להצליח לייצר זאת:
1. הצעד הראשוני ביותר, הוא שוב הסכמת השחקנים לכך. אך הפעם ההסכמה היא אחרת. הפעם לא נדרש שיתוף פעולה של השחקנים ביצירת תחושת האימה, אלא מתן אמון במנחה, ליצור אימה שתטריד את השחקנים עצמם. לרב זה דורש קבוצה מגובשת מאוד, שהאמון עם המנחה כבר נוצר. הייתי מאוד מאוד מאוד נזהר בזה עם קבוצה חדשה. הרבה אנשים אומרים שהם מוכנים לחוות אימה, כדבר מרגש/ מעניין, אך עצם תחושת האימה משמעה הסרת עוגני בטחון, הבנה ,ואמון בעולם/ מציאות. לא כל שחקן שאומר שהוא נותן אמון במנחה, אכן ייתן בו אמון במשחק עצמו.
ישנם מספר צעדים שיכולים לעזור בכך ב"שיחת 0":
- הדגשה ברורה על ההבדל בין אימה לדמויות ואימה לשחקנים, כפי שהסברתי כאן. חשוב שהשחקנים יבינו היטב את ההבדל, ולמה הם מסכימים.
- גבולות גזרה: בעיקר מבחינת טריגרים (אימה גרפית? אימת חוסר וודאות? אימת חדירה אישית? קבוצתית? ועוד ועוד...) אני מאוד מוד ממליץ למנחה לבדוק היטב את ההרפתקאה לפני כן, למפות את סוגי האימה המדוברים, ולוודא זאת עם השחקנים. ולא להכניס סוגים נוספים לאחר מכן שלא דוברו!
- "פתרון האימה"? (אין לי מינוח מדוייק בעברית. כוונתי ל Resolution). מרבית חוויות האימה מגיעות לאחד מ 3 סופים: בראשון הגיבורים מתמודדים עם האימה, לבסוף מבינים את טבעה, מתמודדים ומנצחים (לדוגמא: דברים מוזרים). בשני הגיבורים מתמודדים עם האימה, מבינים שלא ניתן לנצחה, אך ניתן לברוח/ לעצור אותה זמנית/ להציל חלק, מצליחים בכך אך סכנת האימה נותרת בעינה בסוף. (לדעתי מרבית ז'אנר האימה). והאחרון הוא שהאימה בסוף מנצחת. מייאשת. ההתמודדות מולה מרגישה חסרת סיכוי, למרות כל נסיונות הדמויות (חלק ניכר מסיפורי קת'הולו, הסרט הישן של אימת חוטפי הגופות, ו... מרבית סיפורי רייבנלופט המוקדים. עשו לי סיוטים ודכאון כנער. חלק גדול מהם נגמר בייאוש מוחלט).

חשוב להסכים עם השחקנים מהו סגנון האימה אליו המשחק מכוון, כי זה משפיע על שני דברים מרכזיים: למה הדמויות והשחקנים יכולים לשאוף, ומהי התקווה האפשרית. אמנם אימה אמיתית, מציאותית, מפרקת גם את ההנחות האלו, אך לא הייתי עושה זאת במשחק. זה קריטי, כדי שכולם יידעו את הצפי של פתרון האימה במשחק.

אם הייתי מתרגם זאת להרפתקאה עם סטראהד (שוב, אני מכיר אותה רק בקווים מאוד מאוד כלליים:
- האם הצפי הוא שהדמויות יחוו אימה, אך יצליחו לנצח את האפלה, להביא אור, ולחזור אולי קצת שרוטים, אך יחסית בסדר ועם יכולת לעתיד שמח?
- האם הצפי הוא שהדמויות יידרשו לנווט את דרכם דרך האימה, לחוות אובדנים/ טראומות, ולהשיג נצחון חלקי (בעיקר השרדות), אך שלאחר מכן יהיו פגומים, התמימות תאבד לנצח, והם לעולם לא יהיו מי שהיו?
- או שמה הצפי הוא להתמודד עם אימה ציידת, טורפת, לועגת ומתעללת, שכל פעם שחשבת שהצלחת לנצח, בסוף תגלה שלא כך, ובסופו של דבר למרות כל מאמצי הדמויות, סיכוייהן להצלחה קלושים ואפסיים?

כל סגנון משחק הוא בסדר, אך חשוב לוודא היטב שהקבוצה כולה מסכימה. אם לא- אז הולכים לחומרה ועם השחקן שמבקש "אימה קלה" יותר מאשר כבדה (כולל שזו לא תהיה אימת שחקנים, אלא אימת דמויות בלבד!)

# אימה משולבת? דמויות ושחקנים?
שום דבר הוא לא באמת חד וחלק, ואין הפרדה מוחלטת, ולכן הצפי הוא שבכל מקרה תהיה זליגה, לפחות חלקית מאחד לשני. אני מציין זאת כדי לשמור מודעות לכך, בעיקר עם ההסכמה היא בעיקר על אימה לדמויות. חלק מהמצבים יעוררו ככה"נ גם רגש פחד/ אי נוחות/ אימה בשחקנים, וצריך להיות מודע כמנחה שזה לא זולג למקום לא נוח.

יצא שרשמתי על העקרון הראשון יותר ממה שתכננתי. ארשום בהמשך על מספר עקרונות נוספים חשובים.
 
המשך:
---------------
2. חלק שני (אולי היה אמור להיות הראשון?) הוא להבדיל בין אימה לבין פחד.

פחד נובע מסכנה לאבד משהוא שיש לו ערך גבוה בשבילך. שוב, זה יהיה שונה כשמדובר בדמות, או בשחקן.

אימה לעומת זאת, היא תחושת אבדן הבסיס לתפישת מציאות ו/או העצמי (שהיא אימה יותר קשה). לרב זה נובע מערעור של אשליית בטחון, שליטה ו/או תקווה. (בדרך כלל יש עירוב של השלושה).

לכולנו יש תפישה מוגבלת, וברב המקרים מוטה של מציאות ותפישת העצמי בתוכה, כדי לאפשר לנו לתפקד. אם התפישה הזו מעורערת ע"י ערעור אחד או שלושת היסודות, נוצרת תחושת האימה.

אך כיצד עושים זאת?

3. ערעור בטחון
- ישנן מספר שיטות קלאסיות:
# ערעור הבנת העולם:
לא סתם חלק ניכר מז'אנר האימה מכיל אלמנטים על-טבעיים/ חורגים מהנורמה. (לא כולם. ראה "פסיכו" ו"מיזרי" שעושים אימה מעולה ללא כל אלמנט על טבעי). הרעיון הוא שהעולם לא מתנהג כפי שהבנו, שהנחות היסוד שלנו לגבי כיצד דברים מתנהגים ומתנהלים מתגלות כשגויות- שמשהוא פועל באופן חריג.

אך כפי שהמפקד האלמוני אמר- כיצד אתה מייצר זאת בעולם עם פנטזיה וקסם? ובעיקר במשחק כמו מו"ד, המבוסס על מערכת חוקים משחקית ומספרית בעיקרה?

במקרה של אימת דמויות- בעיקר ע"י הכנסת מכניקה או כוחות לא ידועים, החורגים מנורמות רגילות, אך שניתן להבין אותן דרך מערכות המשחק. (אוייבים המשתמשים במערכת פסיונית, המגיבה שונה מקסם. אוייבים שלהם תגובה ל"יסודות" שונים מהארבעה הקלאסיים למו"ד, יצורים התלויים במחזוריות מישורים חיצוניים במקום באלו של עולם בני התמותה, ועוד..)

במקרה של אימת שחקנים? יותר מסובך, אך בגדול- להציג משהוא ששובר וחורג ממוסכמות מערכת המשחק עצמה... יצור שכוחותיו והתנהגותו אינם באינטראקציה מובנת ומובנית עם חוקי המשחק (כגון תכונות, מיומנויות, גלגולי הצלה וכו'), או שאופן התנהגותו אינו תלוי בהם. אופציה נוספת היא הגבלה על אופי המשחק מסביב לשולחן. דוגמאות:
- פעםם אחת כשרציתי לייצר אווירת אימה בעת שיחה עם כוחות אפלים עתיקים חסרי צורה, כל ההתקלות עברה עם כיסויי עיניים לשחקנים וחדר כמעט חשוך, ללא כל גלגול, אלא רק שיחה מצמררת בחשיכה, כשהכוחות האפלים יודעים הרבה יותר משניתן לדעת על הדמויות, ועל אופי השחקנים המשחקים אותם.
- פעם אחרת לקחתי השראה מהפרק "Hush" של באפי קוטלת הערפדים, ובמהלך חלק מהמשחק אך שחקן לא יכל לדבר, ואם דיבר לדמות נגרם סיוט נורא. תקשרו באמצעות מחוות/ כתיבה קצרה עימי כמנחה בלבד).

עוד שיטות, יותר פשוטות לערעור בטחון:
# ערעור מקום מבטחים:
ראה לדוגמא "דברים מוזרים" כשהמפלצת בעונה הראשונה יכלה להגיע ולהופיע למעשה בכל מקום, או ב"נוסע השמיני" שגם היא יכלה להגיע מכל מקום. הרעיון שאף מקום הוא לא בטוח. או ב Dr.Who עם המלאכים שלא ניתן למצמץ.

# ערעור מקורות תמך, בדגש משפחה, חברים ובני ברית:
לא סתם חלק ניכר מיצורי האימה הקלאסית מסוגלים ללבוש/ להיות בני אדם חלק מהזמן, ומתגלים במפלצתיותם באופן מפתיע, ויכולים להתרבות/ לשכפל/ להעביר את המפלצתיות הלאה, גם לקרובים. אנשי זאב. ערפדים, The thing, דופלגנגרים, חוטפי הגופות, השליטים, ועוד... העובדה שאינך יכול לבטוח בקרובייך, שכן אחד מהם יכול להיות אוייבך במסווה, היא גורם מעולה של אימה.

בהרפתקאות ישנות של מו"ד אהבו להכניס דופלגנגר שהיה יכול להרוג את אחת דמויות השחקן בשנתן, והמליצו למנחה לקחת את השחקן הצידה, להסביר לו את המצב, ולבקש לשחק את דמותו כרגיל עד שהמנחה יחליט לחשוף את המפלצת האמיתית. אבל גייגקס היה... די סדיסטי...

# אבדן בטחון בשיקול דעת ותפישת ה"עצמי":
מה קורה אם אני ואחרים חווים דברים אחרת? אם אני רואה דברים שהם לא רואים? או שאני לא רואה? מה אמיתי? אולי אני חולה? משוגע?

זה מבוצע יפה ב"מלכודת לפרקליט" כשאשתו של הפרקליט רואה לפרקים אנשים משתנים ומתעוותים לתפלצות, אך אף אחד אחר לא. היא לבסוף משתגעת והורגת את עצמה, כשאף אחד לא מאמין לה (גם נסיון להראות סכיזופרניה, אך זה נפרד). או שוב באחד הפרקים בבאפי, שהיא חווה לפרקים סצנות בהן היא למעשה מאושפזת בבי"ח פסיכיאטרי, ולמעשה כל העונות עד עתה שהיא גיבורת על, הן למעשה הזייה מורכבת. (פרק שעשוי מעולה ובאמת מטיל ספק בכל הסדרה, שבסופו אתה נשאר לא בטוח מה אמיתי), ועוד...

4. ערעור שליטה:
שליטה משמעה בקצרה היכולת שלנו להשפיע על העולם והמצב, בצורה בה אנו יכולים לנתח (במגבלות הידוע כמובן) סיכונים ותוצאות, ואף אם מה שיקרה לא יהיה זהה לזה שציפינו, הוא עומד בתוך פרמטרים מסויימים.

חשוב להדגיש שערעור שליטה אינו "אי הצלחה". תלמיד שלא למד למבחן אנגלית, ניגש למבחן ונכשל לא יחווה אימה. הוא ציפה לכך. זה עומד בפרמטרים של הבנת העולם, ותוצאות מצופות.

לעומת זאת- תלמיד שמעולה באנגלית ויש לו עותק של המבחן, שניגש למבחן ומוצא שהמבחן בכלל בנושא אחר לא מובן, ושהוא יודע שהוא ענה ללא כל הבנה או ידע, ומקבל לפתע ציון לשבח- יכול לחוות אימה משמעותית.

כיצד עושים זאת במשחק? שוב- כמה שיטות:
# חוסר אפקטיביות:
המפלצת לא מגיבה למיטב האמצעים לפגוע בה- היא חסינה/ מתחמקת/ מתחדשת/ נוצרת מחדש. וברמה יותר ארוכה- מאמצי הדמויות לעצור את מזימת הרעים לא מצליחים, האיום מתפשט בקצב מסחרר. למרות הצלחה נקודתית של הדמויות, בתמונה הגדולה מאמציהן קטנים לעומת האיום, ועוד...

# יכולות כושלות:
הקסם לא עובד כמו שהוא צריך/ מביא תוצאו לא צפויות. הקשר עם הכח השמיימי מתעוות/ כוחו של הלוחם כושל, ועוד.

# טקטיקות רגילות לא עובדות/ מביאות תוצאות מוזרות: מפלצת שתוקפים אותה מתענגת על כך באופן חולני, כשאתה מטיל קסם תאורה נחשף באופן מפתיע חזיון מהעבר. כדמות הולכת לישון היא לפתע מוצאת את עצמה נחנקת כשראותיה מתמלאות מים. כהן שמבצע את מדיטציית הבוקר שלו לא מתקשר עם האלס אך כן עם ישות אחרת שצורחת בייסורים במוחו. בעת שמצילים את העיירה, האוכלוסייה שוקעת לדכאון לא מוסבר, או שנראה שהם לא מבינים מה היה האיום, ומי הדמויות. בעץ שמנסים לטפס על עץ הוא קורס ומתגלה שהוא עשוי כולו מחתיכות עור מתייבשות, וכו'.

# אי יכולת להבין את האיום. שוב לדוגמא ב"דברים מוזרים" בעונה הראשונה, כל המימד הנוסף, מהו היצור וכדומה היה לא מובן. ב"נוסע השמיני" בתחילה לא היה מובן מה הורג את אנשי הצוות. במיתוסים של קת'הולו לרב הדמויות בהתחלה לא מבינות את טיב האיום. ב "The thing" כנ"ל.

5. ערעור תקווה:
זה בדר"כ תוצר של שני האחרים, אך יש כאן אלמנט נוסף- שהוא בדר"כ ניתוץ תקווה קיימת. כשיש מאמץ או תקווה משמעותית כי ברגע שיקרה משהוא הכל ישתנה, וכשהוא אכן קורה מתגלה שלא השתנה דבר, או שהמצב נהיה יותר גרוע.

זהירות מכך במשחק! זה מתאים אך ורק לסגנון משחק האימה שבו ההסכמה היא שממילא לדמויות אין סיכוי, והמטרה המרכזית במשחק היא לחוות את האימה במלואה! תקווה היא רכיב קריטי למרבית האנשים (אפילו אם תקווה חלקית כמו להנצל, או להציל אחרים, למרות הפסד בתמונה הגדולה), וחלק מרכזי בחווייה חיובית במרבית הדברים בהם אנו עוסקים. הייתי ממליץ מאוד להמנע מכך, אלא אם זו מוסכם היטב עם כל הבאים למשחק.

מספיק לבינתיים. אנסה לכתוב על עוד מספר נקודות, יותר מבחינת ניהול הרפתקת אימה יותר מאוחר.

מקווה שלא התשתי, שזה מובן, וזה בכלל עוזר.
 
עריכה אחרונה:
המשך (חלק שלישי)
---------------------------------
# Badbug נגע בכך בהצעה הראשונה- לא להגיד מהי המפלצת, אלא רק מה שהחושים רואים, אך אם לתמצת את העקרון המרכזי בתיאור אימה- "פחות זה יותר/ Less is more":
כחלק מערעור הבנת מציאות, הרעיון הוא לתת תיאור חלקי/ מינימלי/ לא מלא ובעיקר- ללא פרשנות/ מסקנה (כגון סוג המפלצת, או מה בדיוק רואים).

אימה עובדת בראש השחקן, לא בתיאור עצמו, ולכן בתיאור המצב הרעיון הוא להציג מספיק כדי לגרום למוח השחקנים לרוץ ולייצר, בתוך חוסר וודאות מסויים, ולא לתאר לו את האימה עצמה. ברגע שאתה מתאר במדוייק, אתה לרב מוסיף וודאות ומפחית אימה. ברב סרטי האימה אחד המקורות המרכזיים לאימה הוא חוסר ידיעה, חוסר הבנה, המסתורין. ברגע שהמסתורין מובן, מושגת יותר שליטה וחלק. מהאימה אובדת.

# Bad bug גם נגע בשימוש בחושים בלבד:
נרחיב על כך. שימוש בחושים מומלץ בהנחייה בכלל, אך יש לו חלק מיוחד באימה- איזורי המח היותר פרימיטייבים ראשוניים שלנו, בעיקר אלו העוסקים יותר בהשרדות, מחווטים באופן ישיר/ חזק (לא אכנס כעת למונחים המדוייקים) לחיווי חושי. עד כדי כך שפעמים רבות חיווי חושי חזק, המקושר לחוויה משמעותית, עוקף לחלוטין את העיבוד בקורטקס (אחת הבעיות המרכזיות בטיפול בנפגעי חרדה אקוטית, או יותר מאוחר פוסט טראומה ועוד). בעיקר מדובר על חושים "קדומים'" יותר כגון ריח, טעם ומגע.

על ידי יצירת עירוב חושים בסצנה, ניתן להפוך אותה למוחשית יותר, ויסצרלית יותר, ולהפעיל יותר את מוקדי המח הקדומים, ופחות דרך העיבוד המרכזי. לתאר זומבי כגופה נרקבת זה מגעיל, אך לא הרבה יותר. לתאר גופה עם סירחון של רקב מתקדם (ולתאר את הריח), נוזלים צמיגיים חצי קרושים הנוטפים ממנה (ולתת דוגמא לנוזל) חריקת מפרקים ועצם חשופה, זמזום הזבובים וקולות קריעת בשר ועור בעת שהיא נעה- יותר מחריד.

לתאר סצנה עם צללים אפלים ורצפה חורקת זה מרתיע, אך ניתן לשפר זאת- החשיכה מעיקה, וקשה לראות, עד כדי תחושה שהעיניים מנסות להבין את הצורות בחדר (ולתאר אותן באופן מעורפל וחלקי, ואת הדיסונס בין העלטה לריצוד הלפיד העומד להכבות), את תקתוק שעון הקיר, שמתקתק באופן לא סדיר, את ענני האבק העולים בכל צעדב המחניקים את הנשימה, את הריח המשלב בתוכו ריח של משומר כמו נפטלין, אך עם רמזים קלים של דם טריס ותחושת רעב מוזרה, מעורבת עם בחילה, ויובש בפה.

מספר הצעות נוספות בנוגע לתיאור חושי:
- כאמור בחלק הקודם, כדאי לשלב דברים שמגיבים לא נכון/ לא כמצופה. זר פרחים אך שהכותרות בצורת פרצופים מעוותים באימה, או שמאביקים אותם חרקים מעוותים... שטיח כשדורכים עליו משמיע קולות של עצמות מתפצפצות, ועוד...

- לא להגזים. התיאורים שרשמתי למעלה עמוסים מדי. כדאי לתת תיאור אחד או שניים כל פעם, ולתת לו לעבדו במח השחקנים. לאחר מספר דקות- עוד אחד. לאחר עוד מספר דקות- עוד אחד, וכו'.

# הדרגתיות וקצב:
להרפתקאת אימה יש לרב מבנה וקצב משלהן- הן נעות בין בנייה הדרגתית ואיטית של מתח ואימה (בעיקר בשלבים הראשוניים) לפרצי פעילות מהירה (בדר"כ בעת מפגש עם האיום), זמן עיכול/ תובנה, וחוזר חלילה, עד ל... הבנה והתמודדות.

הרפתקאות עימה הם בעיקרן הרפתקאות מסתורין, וחלק ניכר בהן הוא חקר המסתורין, עד שניתן להתמודד עימו. וזה תהליך הדרגתי מאוד, כשכל פעם נחשף טפח, מוביל להבנה חדשה, אימה חדשה (עקב ערעור חוזר האשליות דרך ערעור היסודות עליהם דיברנו), עד שיש מספיק מידע כדי להשיג שליטה, ולהתמודד.

חשוב לבנות זאת כחקירה, עם מספר שינויים (ארשום למטה). התגליות הן חשובות וקריטיות, גם כדי לעורר אימה, אך גם כדי לאפשר התקדמות של הדמויות להסרת האימה. מהר מדי- האימה לא תוכל להצטבר. איטי מדי/ ללא התקדמות- האימה תכריע.

# לא הגיוני בהתחלה, אך הגיוני (חלקית לבסוף) בסוף. או- It has to make sense! (Some of it at least):
שוב, ייתכן שהייתי צריך לכתוב זאת מקודם בדיעבד... זוהי הרפתקאת אימה, אך אימה בבסיסה היא חקירה, ולכן אע"פ שבתחילה יש עירור של הבנת מציאות, אבדן שליטה, במהלך ההרפתקאה באופן הדרגתי הדמויות (והשחקנים) צריכים להשיג מספיק הבנה של האיום, כדי להיות מסוגלים לבסס החלטות מושכלות (לפחות חלקית) ולצפות תוצאות מסויימות בפרמטרים- השגת שליטה.

ולשם כך, הדברים צריכים להיות הגיוניים, אפילו אם ההגיון הוא חייזרי/ אבנורמלי/ משוגע לחלוטין. וזה אומר שכל התיאורים והשיטות עד כה, לא יכולות להיות רנדומליות (לפחות לא לחלוטין), אלא עם קישור והגיון (מוזר ככל שיהיה) למסתורין של האיום. לא מוסיפים אלמנטים של אימה רק לשם כך, אלא כחלק מהתמונה הכוללת.

אבל הדמויות לא חייבו להבין הכל. במרבית הרפתקאות האימה אפילו חשוב שלא יבינו הכל. (להשאיר מידה מסויימת של חוסר בטחון וחוסר שליטה). אז מה כן חשוב שיבינו, ומה לא?
חשוב שיבינו בצורה מספקת מהו האיום, מגבלותיו, יכולותיו, בצורה המספקת להתמודד עימו כדי להביא לתוצאה מספקת (בין אם הבסתו, או ניצחון חלקי). ללא השגת פריטים אלו, לא ניתן להשיג מספיק מידע כדי בכלל להתמודד עימו.
בהחלט כדאי שפריטי מידע אלו יגיעו באופן הדרגתי במהלך החקירה.

לא הכרחי להבין מהיכן האיום הגיע, מהו המניע שלו, מהי מטרתו הסופית, או פרטים אחרים. זה בסדר גמור להשאיר את הנתונים האלו ללא פתרון/ הבנה ברורה בסוף (זה משאיר את האיום לפחות חלקית לא ידוע, ולכן עוד מעורר אימה), אם כי בהחלט ניתן לפזר רמזים חלקיים, הרומזים לאפשרויות, אך בלי וודאות.

# איום אקטיבי:
במרבית הרפתקאות מו"ד האוייבים/ איומים/ אתגרים מחכים במקומם, בסצנות מוגדרות מראש. בהרפתקאות אימה חשוב מאוד (במרבית המקרים) שהאיום יהיה נייד, ומסוגל לאיים על הדמויות במקומות מרובים. בתחילה ככה"נ לא יהיה ממוקד דווקא בהן, אך בשלב מסויים הוא כנראה כבר יצוד אותן אקטיבית.(כשהן מתחילות להוות איום לתוכניותיו, אך כשלהן יהיו כבר אמצעים לברוח/ להסיט/ לבלום אותו)

הרעיון הוא שהאיום אקטיבי ומתקדם, ולא מחכה במקום מוגדר בהרפתקאה. במרבית ההרפתקאות האיום מגיב לדמויות. הם חודרות למבוך, לטירה האפלה, למבצר האוייב, למאורת הדרקון. פה זה הפוך- האיום חודר ליישוב בו הדמויות גרות, פוגע באהובים שלהם, משנה את עולמם, ולעתים חודר ומשנה אותם.

# זמנים נואשים קוראים לאמצעים נואשים/ המחיר שיש לשלם:
זה מתאים לחלק מסוגי האימה (בעיקר לאימה בה יש נצחון חלקי). את מרבית סוגי האיומים בהרפתקאות אימה לא ניתן להביס בדרכים רגילות. מאוד נפוץ בז'אנר האימה שדרך הבסת האיום מצריכה תוכנית קיצונית, לרב עם מחיר קיצוני: לפוצץ את ספינת החלל, להקריב את עצמך/ היישוב שלך כדי לסגור את השער, או אף תוכנית עם סיכויי הצלחה זעירים, המצריכים רמה מסויימת של טירוף/ ייאוש כדי להצליח.

אני מציין זאת כי כמנחה ניתן גם לתכנן לכך (לפחות חלקית) אך יותר חשוב מכך- אם הרפתקאת האימה אכן מעוררת אימה, אז בהחלט ייתכן שהשחקנים בעצמם ילכו למחוזות כאלו. אימה מפרקת את תפישת המציאות והעצמי, מערערת את מה שהיה בטוח ושליטה, ולכן הגבולות המקובלים לפעולת הדמויות עצמם נפרצים, והן (והשחקנים) בהחלט צפויים להציע רעיונות שלא היו מציעים בהרפתקאות אחרות, רעיונות קיצוניים.

וכדאי לאפשר אותם! לא בקלות, אך לתת לכך סיכוי לקרות עם תוכנית טובה מספיק, ולא לשלול אותה כי היא לא הגיונית/ מציאותית/ מסבכת את המשחק. משחק אימה הוא משחק בתרחיש קיצון, ולכן כדאי לאפשר פתרונות קיצון.

---------------------------
זה כל מה שהספקתי לחשוב עליו עד עתה.
מקווה שזה ברור מספיק, ויעזור מספיק.

בקצרה:
# להבין קודם אם הרצון הוא לייצר פחד או אימה. (בפחד לא נגעתי כמעט כלל. זה פשוט הרבה יותר- מצא מה חשוב לדמות או לשחקן, וצור מצב בו הוא יכול לאבדו)

# להבין אם מדובר באימת דמויות (המצריכה בעיקר שיתוף פעולה שלהם, ומתן סצנות למשחק דמות של אימה) או באימת שחקנים המצריכה בעיקר אמון גדול של השחקנים במנחה, קביעת גבולות מאוד מאוד ברורים, וערעור התפיסות הבסיסיות של המשחק.

# להבין באיזה סוג פתרון הקבוצה מעוניינת: נצחון יחסית מלא, שלאחריו ניתן לחזור לחיים לפני המפגש עם האיום, או נצחון חלקי, שבו האיום לא מובס לחלוטין אך הדמויות משיגות הצלחה חלקית, או שהאיום הוסר אך המחיר היה כבד ולא ניתן לחזור לאותו מצב לפני כן, או אימה מוחלטת, בה מאמצי הדמויות ככל הנראה ייכשלו והאייום ינצח. (סגנון משחק אפשרי, אך מאוד מאוד נדיר)

# אימה מבוססת ערעור תפישת מציאות ועצמי, ובדר"כ מצריכה ערעור של אשליות בטחון, שליטה ותקווה (מספיק השתיים הראשונות למרבית משחקי האימה. להזהר מאוד עם השלישית!)

נגעתי בדרכים מרובות לעשות זאתב אך המרכזיות הן:
- לערער בסיס מבטחים.
- לערער מקורות תמך (בעיקר משפחה וחברים).
- לערער יכולות ודרכי פעולה מקובלות, רו להביא לתוצאות לא צפויות.
- לערער הבנה של טיב האיום, וצורת פעולתו/ התנהגותו/ אינטראקציה עם העולם.

# איום אקטיבי, החודר, פורץ ומאיים על ה"מקום הבטוח" של הדמויות (ו/או השחקנים), ומחייב אותם להגיב אליו, במקום שהוא יגיב אליהן.

# אימה היא בבסיסה הרפתקאת חקירה, עם השגה חלקית של הבנה ושליטה כדי להתמודד עם האיום. (לאו דווקא הבנה מלאה). האלמנטים בהרפתקאה אמורים לשרת את החקירה במקביל לאימה, ולא רק אימה.

# כראוי בהרפתקאות חקירה- קצב איטי, עם פרצי אקשן מהיר ביניהם.

# פחות זה יותר/ Less is more:
תיאור חלקי/ מינימלי, ובעיקרו מבוסס חושים, שילוב חושים, אך לא מלא. לתת למוח השחקנים "למלא את החסר" באימה שלהם.

# פתרון תרחיש אימה מערב לרב תכנית נואשת, מחיר גדול, או גדול פתרון קיצון אחר. לרב לא נגמר ע"י שיטות הבסת איום רגילות.

למי שקרא עד כה- ראשית כל תודה על הסבלנות. מקווה שלא התשתי/ ייאשתי, ושזה היה ברור מספיק ועוזר.

בהצלחה!
 
מעולה Kol Korran Kol Korran תודה רבה!
צלחתי את הקריאה של שלושת הפוסטים וזה נתן לי המון חומר למחשבה.

אני יודע שלפחות חלק מהאימה חייב להיות מכוון כלפיי מוחם של השחקנים עצמם (אימה רק של דמויות מרגישה חלשה בהרבה בעיניי).
האתגר האמיתי בעיניי הוא אימה דווקא ב5E שדי בנוי אנטי אימה, לעומת קריאתו של קת'ולהו למשל שם השיטה ממש מוכוונת למימוש אימה.
מעבר לנקודות המעולות כאן, אני צריך לחשוב אם וכמה שינויים מכניים עליי לעשות בחוקים עצמם כדי לאפשר לי להנכיח יותר את האימה, לא רק סיפורית, אלא ממש מכנית.
 
אתה יכול לתת גרסא יותר הארדקור-
למשל מנוחה ארוכה רק פעם בשבוע, מנוחה קצרה רק פעם ביום.
- הגבלה על מספר הפעמים שריפוי קסום עובד על דמות בודדת.
-אם הזכרת קתולהו- שמעל אחוז מסוים של נזק, הדמות סוחבת "פציעה" שנותנת מחסרים.

זה לא ישירות אימה, אבל התחושה שהמצב ממשיך להיות אינטנסיבי ואתה נשאר עם מעט מאוד קלפים ביד, יכול לתרום למתח של ממש.

לפחות מהכרות שלי עם שחקנים- אתם/אנחנו הכי בלחץ כשהגענו לקצה.
נגמרו הspell slots הטובים, יכולות המקצוע המגניבןץ התבזבזו-
ואנחנו צריכים להתמודד עם משהו שגם במיטבנו הוא לא נצחון מובטח-
אז אנשים נהיים בלחץ ומגיעים ליצירתיות נואשת.
 
אתה יכול לתת גרסא יותר הארדקור-
כן, אני הולך לעבור בקפדנות על כל החוקים הגריטיים, מניסיון, כמעט בלתי אפשרי להפוך את 5E לקטלנית מבלי לשנות חוקים יסודיים בשיטה, אז על זה כבר ויתרתי.
אבל בהחלט שווה להכניס אלמנטים שיתנו יותר תחושה של אובדן משאבים וכתוצאה מכך ידחקו את השחקנים לפינה שתוציא מהם מקסימום יצירתיות.
בכלל בסטראהד המשחק מעט שונה מהרפתקה סטנדרטית של 5E, יש שם הרבה דברים שכדאי להתגבר עליהם ללא קרב ישיר.
 
דרך נהדרת להציג אימה היא היא לתקוף איפה שהדמויות מרגישות בטוחות. לקחת מהן את תחושת השליטה ולהכניס אותם למצב הישרדות.

אחת הדרכים הטובות ביותר היא לפגוע ביכולת המנוחה של הדמויות. ביחוד מנוחה ארוכה.

שד סיוטים שגורם לדמויות לחטוף רמת תשישות כל מנוחה ארוכה יכול בקלות לעורר פאניקה בשולחן. ביחוד אם הם עדיין לא מבינים מה הגורם לכך.

יצור בטנדרה קפוא שמכבה את האש של הדמויות ומרסס אותם במים על מנת לגרום להם לקפוא לעט למוות.

בסופו של דבר אחד מהחלקים הכי גדולים של אימה זה התחושה של חוסר השליטה וחוסר אונים.
תשחק סביב זה והם יהיו מפוחדים
 
שד סיוטים שגורם לדמויות לחטוף רמת תשישות כל מנוחה ארוכה יכול בקלות לעורר פאניקה בשולחן. ביחוד אם הם עדיין לא מבינים מה הגורם לכך.
אהבתי את זה! כל עוד אני אתן הצדקה ואפשרות להתגבר עליו איכשהו.

בסופו של דבר אחד מהחלקים הכי גדולים של אימה זה התחושה של חוסר השליטה וחוסר אונים.
תשחק סביב זה והם יהיו מפוחדים
מסכים!
 
אה. נזכרתי. יש לי הרגשה שהאלגוריתם בטח כבר שלח לך וידאוים שלו,
אבל יש ערוץ יוטוב שנקרא Dungeon Dad
והוא בין השאר ממיר מפלצות נשכחות למהדורה 5, ויש לו הרבה חבר'ה קריפים ברשימה


---

נוד עניין- פעם שקלתי להריץ את קללתו של סטרהאד, ובאמת בעיה זאת שכמשחקים בעולם פנטסטי כמו פאורן, רומח הדרקון או מה שזה לא יהיה-
כבר עשינו השעית ספק )Suspension of Disbelief)

אז בגדול בארוביה זה עולם דיאנדי גותי. אז קשה לתת תחושת "שבירת מציאות" וכלים של ממש.

אז המחשבה שלי היתה או שהשחקנים יתחילו מהעולם האמיתי שלנו- אולי מהתקופה הויקטוריאנית בשביל שזה יהיה עלית מדרגה מבחינת תפיסת מציאות.

או יצורים מעולם תמים ו"טהור"- משהו כמו הוביטים מהפך או פונים או משהו שנזרקים לבארוביה, ואז גם אם לא ניגוד במציאןת ממש, ניגןד מבחינת רמת האופל.

בילבו ופרודו באגינס הם גיבורים נהדרים להתעסק בעולם אפל וגדול, כי הם באים מהפלך ששם שואלים מה לגבי ארוחת בוקר שניה ולמה לעזאזל השכנים לא קוצצים את הדשא.



בקיצור- שהעולם המקורי של השחקנים יהיה שונה יןתר משמעותית מבארוביה
 
היי Badbug,

לעניות דעתי שווה לך להריץ משחק רגיל עם תוספת של Insanity points
הדמויות הם לא השחקנים. אנחנו מבינים שמדובר במשהו לא אמיתי כמובן. אז מה עושים?
אנחנו מוסיפים רובד שבעצם אומר- הדמויות עוברות חוויות קשות ובלתי אפשרויות. נלחמות ביצורים נוראיים וצריכות לעמוד בבחירות מנותקות מהערכים שהן רגילות לבחור.

ניצחו X יצורים נוראיים ? נהדר, הם מקבלים Y נקודות.
נכשלו Skill check של לדוגמא לגרש שד, השד נשאר ועשה להם "בווווו" והבהיל את הדמויות ? מדהים זה Y*4.
מה קורה שמגיעים לרף מסויים ? יש מינוסים. רף גבוה יותר ? הדמויות לא תמיד אם בכלל ישנות בלילה, קשה לשחזר קסמים, הן יהיו עייפות יותר.
הרף עולה ועולה, אולי הן מתחילות להילחם נגד הדמיון של עצמן ? או בכלל, הגיבורים (או גיבורות) נלחמים בחבריהן לקבוצה כי הן בטוחות שהחברים שלהם הם בכלל מפלצות!
זה עובד נהדר אם אתה משלב, גם מפלצות וגם טירוף של הדמויות.

כמובן שמפלצות מסויימות יכולות להעלות את רמת השגעון בעזרת קסמים או יכולות (הקסם:פחד עובד מעולה)

Anyways
אלו 50 האגורות שלי,

תהנו :)
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

הרגע שמתי לב, אתמול בדיוק, לפני שנתיית הצטרפתי לפורום!
לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
רכבת האוריינט אקספרס עוצרת בקונסטנטינופול אבל האימה ממשיכה לדהור.
זוועות על האוריינט אקספרס מסשן קת'ולהו האחרון שלנו.
חזרה
Top