• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

פאת'פיינדר פראי עצות/ הנחיות למנחים ושחקנים חדשים לפאת'פיינדר פראי? (נסיון בעיקר עם מבוכים ודרקונים)

שלום לכולם. אני מניח שבצורות שונות היו נגיעות בנושא זה, מכיוונים שונים, אך רציתי לנסות דיון יותר ממוקד

כחלק מהזמן שמתפנה לי, במקביל לתכנון קבוצה לילדי ולחברים, אני גם מעוניין לפתוח קבוצה למבוגרים. העניין עוד בהתנעה ושלבים ראשונים, אך כשיטה- אני מעוניין בפאת'פיינדר פראי. למה? מספר סיבות מרכזיות:
# שילוב טוב של מורכבות מכנית, אך עם גמישות מרובה, ודגש גם על אלמנטים נארטיביים ושל משחק דמות בחוקים, במינון המתאים לי.
# רושם כי התכנון כמנחה מופחת משמעותית ממו"ד, וכי יש הרבה יותר מקום ותמיכה ל"אלמנטים ניידים" בתכנון ואילתור.
# שיטה יותר ממוקדת דמות מאשר מו"ד.
# תמיכה לא מועטה, גם ע"י חברי הפורום האחראיים על ההוצאה, וגם ע"י פינאקל.

אך יש בעייתיות, ונגעתי בזה קצת בשיחה לגבי התכנון של המשחק לילדים... מרבית נסיון המשחק וההנחייה שלי הוא משיטות מו"ד, שאדו-ראן, ושאר שיטות השמות דגש על אלמנטים של משחקיות וסימולציה, ופחות על הנרטיב.
בעבר הקבוצה בא שיחקתי ניסתה את "גורל" ומאוד התלהבנו! אך היה לנו מאוד קשה להבין את השיטה מספיק, את הלך המחשבה הנרטיבי יותר, ואת זרימת המשחק. הרגשנו קצת כזרים בארץ אחרת- הכל נראה מאוד מגניב, ומאוד מרגש, וחלק מזה היינו רוצים שיהיה גם אצלנו, אבל... אנחנו לא ממש מדברים את השפה, המנהגים, או את הנואנסים.

עצה בסיסית היא קודם כמובן להתנסות בקבוצה שמשחקת ומכירה את סגנון המשחק, אך נראה שזה לא יקרה...

אז מה נושא הדיון?
אני מחפש עצות, תובנות, והנחיות כיצד להתאים את הלך המחשבה למשחק, וכיצד להתארגן אליו. גם לשחקנים, וגם למנחה, וגן כיצד המנחה יכול להנחות שחקנים! (בעיקר לשחקנים המגיעים מרקע כפי שתיארתי, או חדשים לחלוטין למשחקי תפקידים).

מספר נקודות מרכזיות שעלו במהלך המחשבות והקריאה בנושא (הרגישו חופשי לרשום עוד):
# בספר יש מקטעי- צד לגבי מתן ושימוש בפז, ולגבי התרגלות למונחי הלם ופציעה, שמאוד עוזרים לדעתי! עצות בסגנון זה יכולים מאוד לעזור.

# בחלק של החוקים יש המממווון חוקים. זה נראה לי מאוד עמוס להתחיל מכולם. האם יש סט של חוקי התחלה שכדאי להתמקד בהם? פעולות קרב/ עוצמה/ מיומנויות מרכזיות? ואלו חוקים/ סטים של חוקים הייתם מוסיפים? ובערך באיזה קצב?

# כוחות:
מצד אחד אני מאוד אוהב שיש יותר מיקוד, ושמטילי לחשים ירגישו שונים תמטית אחד מהשני, ושלא לכל אשף בדרגה 5 יש כבר גישה ללחשין מכל האסכולות.

אך מצד שני, בעיקר מנקודת מבט של השחקנים- מטילי הלחשים מרגישים הרבה יותר מוגבלים. מי שרגיל לשחק כהן/ אשף במו"ד, יכול להרגיש מוגבל מאוד בפאת'פיינדר פראי. אני חושב שהשחקנים שעימם אתחיל דווקא יברכו את השינוי, אך אינני בטוח. כיצד ניתן לשדר זאת בצורה חיובית/ מעודדת יצירתיות?

# הרושם המתקבל הוא כי קרב יכול לההפך לקטלני במהירות (בעיקר עם קוביות מתפוצצות). משמע שפעמים רבות גישות אלטרנטיביות לקונפליקט יכולות להיות מאוד כדאיות (התחמקות, שכנוע, רמאות, וכו'). כיצד לדעתכם ניתן "לשדר" זאת לשחקנים? (שרובם מגיעים ממו"ד ודומיה, ששם הדגש על קרב כאופצייה מובילה הוא גדול)
.
# כהמשך לחלק הקודם:
מכיוון שגם התקלות/ קונפליקט "קל/ סטנדרטי" יכול בקלות להתהפך, הרושם המתקבל הוא כי צריך להיות מקום יותר משמעותי בתכנון להכלת כשלון/ נסיגה/ עיכוב, ולהשתמש בכך להנעת ההרפתקאה. כיצד מתכוננים לכך?
במו"ד אמנם תמיד יש אופצייה כזאת לכשלון/ נסיגה, אך השיטה והתכנון בגדול בנוי על הצלחה המשכית בכמעט כל האתגרים, והתכנון בהתאם.

# למנחה:
כיצד להכין/ לאזן הרפתקאות ראשונות? אני מניח שחלק ניכר או בהתאמת כמות ניצבים/ תנאים, ובעיקר... לתת לדמויות להתמודד, אך להיות מוכן לקבל/ לאפשר/ לאלתר גישות שונות ומרובות. אך עדיין, אם במו"ד הייתי מניח שיהיו כ 6-8 קרבות בהרפתקאה הראשונה (סתם מספר, לא רלוונטי כעת) שהייתי משתמש בתקציב XP או חישובי CR להעריך את הקושי (עם כל הבעייתיות בשיטות אלו), בפאת'פיינדר פראי... אין לי כמעט כלים כאלו.

# "בורות סמויים/ Pitfalls":
מהן הטעויות הנפוצות למתחילים (או מי שעובר מרקע של מו"ד ושיטות דומות)? תפיסות מושרשות שקשה לשנות? טעויות חוקים נפוצות? יתרונות/ יכולות/ חסרונות/ אינטראקציות חוקים בעייתיות- בדגש למתחילים?

בתודה מראש, ובתקווה שנושא זה יעזור גם לאחרים כמוני שלהם נסיון מועט עם השיטה אך רוצים לנסות ולהתחיל.
 
יש לי כמה תשובות מהירות לתת.

#חוקים:
החוקים הם עמודים 117 עד 127, כלומר עשרה עמודים. כל מה שאחר כך זה חוקים נוספים, וכדאי ליישם אותם רק אחרי שהתרגלת לחוקים הבסיסיים (או אם משהו קורה באמצע המשחק ואתה אומר לעצמך "בטח יש חוק לזה" - אז לך חטט שם או באינדקס ותמצא אותו, או שלא, ותברר אחרי המשחק)

# כוחות:
תחשוב עליהם ככלליים, לא כמגבילים. אם יש לי קליע בסגנון אש, אני יכול לעשות איתו מיליון דברים (בזכות המתאמים הכלליים), בזמן שבמו"ד, לחש קרן חורכת עושה בדיוק דבר אחד, ואין חוקים שמאפשרים לך לעשות איתו יותר. כדאי לאפשר לשחקנים להמציא שימושים חדשים עבור הלחשים, בעלות למחסר 2- בגלגול, ו\או עוד נקודת עוצמה.

#קרב:
יכול להפוך למסוכן, אבל לא קטלני, כי קשה למות. ראשית, כי יש מגבלת 4 פציעות בהתקפה אחת, ושנית, כי גם אחרי 4 פציעות אתה עדיין לא מת, אלא רק מנוטרל. אולי תצא מזה עם טראומה גופנית כלשהי, אבל לאו דווקא תמות (אם החוסן שלך נמוך, ואף אחד לא מספיק לעזור לך, סביר שתמות, אז תזהר). השימוש העיקרי של פז בקרב הוא גלגולי ספיגה - ככה שורדים - וממש כדאי להבהיר את זה לשחקנים. וכדאי להיות נדיב עם פז, כמו שממליצים איזה שלוש פעמים בספר.
כדי לעודד אלטרנטיבה לקונפליקט, תציג בשלב מוקדם אתגר דרמטי או התקלות מהירה. זה מראה לשחקנים שיש אפשרות להשתמש בחוקים כדי לעשות דברים מעניינים. שחקנים רוצים להילחם כי זה כיף, אז הראה להם שיש עוד דרכים להפיק כיף חוץ מקרבות.
שים אויבים שמשתמשים בעימותים. זה מראה לשחקנים שאפשר לשפר את הסיכויים בקרב אם הם פועלים בחוכמה.

#קרב קשה מדי:
אז תתחיל קל מדי, ותוסיף; זה קל בהרבה מלהתחיל קשה ולהנמיך. ממש לא קרה לי ששחקנים נסוגו מקרב. אני לא חושב שזה אלמנט מהותי בשיטה, או שונה במיוחד לעומת מו"ד. בכל מקרה, כדאי להיות מודע לכך שקרבות בעו"פ קיימים כדי שיהיה קטע מגניב וכיף; זאת לעומת קרבות במו"ד, שרבים מהם קיימים כדי שהשחקנים ישיגו מספיק נקודות ניסיון בהתאם לכמה שצריך בשביל ההרפתקה הנוכחית. המנע מלהציב קרבות מיותרים בעו"פ, כדאי שכל התקלות תהיה משהו שיש סיבה ראויה לקיומו.

#הכנת הרפתקאות ראשונות:
כמו שתמיד כדאי: תסתכל על הרפתקאות אחרות ותעתיק. וכמו שכתבתי לפני רגע, התעלם מענייני שיקולי תקציב נק"ן וכו'. תחשוב על זה כעל סרט הרפתקאות, לא כעל חישוב מתמטי, ושים קרבות איפה שמתאים שיהיה בסרט הרפתקאות.

# כשלים של מתחילים
בחיי כבר לא זוכר. לנרוביאן יש מסמך שהוא עובד עליו, הוא בטח ישים אותו כאן.
 
ראשית כל – בהצלחה!

עכשיו בוא נעבור לשאלות...
# בספר יש מקטעי- צד לגבי מתן ושימוש בפז, ולגבי התרגלות למונחי הלם ופציעה, שמאוד עוזרים לדעתי! עצות בסגנון זה יכולים מאוד לעזור.
אני לא בטוח שהבנתי את השאלה. האם תוכל למקד אותה?

# בחלק של החוקים יש המממווון חוקים. זה נראה לי מאוד עמוס להתחיל מכולם. האם יש סט של חוקי התחלה שכדאי להתמקד בהם? פעולות קרב/ עוצמה/ מיומנויות מרכזיות? ואלו חוקים/ סטים של חוקים הייתם מוסיפים? ובערך באיזה קצב?
פרק ההנחיה ממליץ (ואני מסכים) שהניסיון הראשון עם חוקי הקרב יהיה רק נגד ניצבים ובלי חוקים מיוחדים.

# במשחק הראשון שלכם עדיף להיצמד רק לחוקים שמופיעים בעמודים 117–126 בספר הבסיס (תנועה, התקפות, השמת נזק), ולשלב גם שימוש בפעולות מגננה, עימות ותמיכה, וריבוי פעולות.

# כאשר אתם מרגישים בנוח עם החוקים הבסיסיים אחרי כמה קרב או שניים, אפשר להתחיל להוסיף למשחק עוד חוקים מפרק 3 ומפרק 4.

# כן צריך לזכור תמיד שהחוקים המורחבים יותר הם תמיד בגדר אופציה שהקבוצה צריכה להחליט אם רלוונטית. נלחמים על ספינה מתנדנדת? אולי היא מתנדנדת מספיק בשביל לשחק עם מדרך לא יציב, אבל אולי... היא לא מתנדנדת עד כדי כך!

טיפ הפרפול:
כמו שכתוב בספר, אם אתה לא זוכר חוק כלשהו ונראה לך הגיוני שלמישהו צריך להיות קל או קשה יותר לפעול, תן לו 1+ או 2+ ואחרי המשחק תבדוק בספר כדי לדעת להבא.
בגדול כל עוד מספר המטרה הוא 4 ומעשים שמשפיעים על הסביבה דורשים פעולה, אתה לא עושה משהו לא נכון.


לבחור כלים מהארגז
חוקי המשחק שתחת הכותרת חוקים נוספים (עמוד 128 ואילך בספר הבסיס) מומלצים לכל משחק. החוקים בפרק 4, ארגז הכלים להרפתקה הם אופציונליים לחלוטין, ויש קבוצות שמשחקות רק עם חלקם ומתעלמות מהיתר.

שים לב גם שבדרך כלל ניתן לשחק את אותה הסצנה עם יותר מכלי אחד, לפי המורכבות המכאנית ומידת ההשקעה שהקבוצה רוצה לתת לסצנה. לדוגמה איסוף מידע אפשר לשחק ממש במפגש שלם של חקירה עם המון גלגולי מיומנות ושיחות עם דב"שים ופוליטיקות, או שאפשר לשחק כהיתקלות מהירה אם השחקנים רוצים שזה ייקח רק 10 דקות מסביב לשולחן, או שאפשר להשתמש במכאניקה של מעגלים חברתיים כדי לסיים את החקירה בדקה אחת של משחק.
זה נותן שליטה רבה בקצב המשחק ומאפשר להתמקד בדברים שהשחקנים מתעניינים בהם יותר!

# כוחות:
מצד אחד אני מאוד אוהב שיש יותר מיקוד, ושמטילי לחשים ירגישו שונים תמטית אחד מהשני, ושלא לכל אשף בדרגה 5 יש כבר גישה ללחשין מכל האסכולות.

אך מצד שני, בעיקר מנקודת מבט של השחקנים- מטילי הלחשים מרגישים הרבה יותר מוגבלים. מי שרגיל לשחק כהן/ אשף במו"ד, יכול להרגיש מוגבל מאוד בפאת'פיינדר פראי. אני חושב שהשחקנים שעימם אתחיל דווקא יברכו את השינוי, אך אינני בטוח. כיצד ניתן לשדר זאת בצורה חיובית/ מעודדת יצירתיות?
לדעתי זה דווקא ישמח אותם, כי בשיטות כמומו"ד לימוד רשימת בלחשים זה תמיד קשה ואיטי יותר.

# תזכיר להם שיש לחשונים, וטכנית אפשר להשתמש בכל כוח גם בצורת הלחשון שלו בשביל לעשות דברים כמו תמיכה או עימות!

# תתחיל בלי לדבר על מתאמי העוצמה, ותזכיר את קיומם רק כשמישהו מרגיש שהוא "נתקע" עם יצירתיות.

# אל תשכח שלכל כוח של דמות חייב להיות סגנון! שאל אותם מה הסגנון שלהם! זה גם עוזר להבין מה הלחש יכול עוד לעשות (למשל להדליק לפידים ממרחק!)

# הרושם המתקבל הוא כי קרב יכול לההפך לקטלני במהירות (בעיקר עם קוביות מתפוצצות). משמע שפעמים רבות גישות אלטרנטיביות לקונפליקט יכולות להיות מאוד כדאיות (התחמקות, שכנוע, רמאות, וכו'). כיצד לדעתכם ניתן "לשדר" זאת לשחקנים? (שרובם מגיעים ממו"ד ודומיה, ששם הדגש על קרב כאופצייה מובילה הוא גדול)
בגדול אם הקשיחות שלהם לא גבוהה מדי, דמויות שחקן יעברו דרך ניצבים כמו סכין חמה דרך חמאה. זה יתחיל להסתבך רק עם דמויות ראשיות או עם כמות גדולה מאוד של ניצבים (או אם לניצבים יש קשיחות גבוהה ביותר ונזק גבוה ביותר).

# בדרך כלל הם יקלטו את הסכנה ברגע שלמישהו יתפוצץ נזק.

# כהמשך לחלק הקודם:
מכיוון שגם התקלות/ קונפליקט "קל/ סטנדרטי" יכול בקלות להתהפך, הרושם המתקבל הוא כי צריך להיות מקום יותר משמעותי בתכנון להכלת כשלון/ נסיגה/ עיכוב, ולהשתמש בכך להנעת ההרפתקאה. כיצד מתכוננים לכך?
במו"ד אמנם תמיד יש אופצייה כזאת לכשלון/ נסיגה, אך השיטה והתכנון בגדול בנוי על הצלחה המשכית בכמעט כל האתגרים, והתכנון בהתאם.
# מה שמציל דמויות ממוות זה שימוש בפז לגלגולי בלימה!

תן להם תזרים פז סביר בהצלחה, ותן לו להישחק לקראת סוף המפגש.

# אתה יכול לשלוט במידת המסוכנות של אויבים בהתאם לשימוש שלהם בפז מנחה!
כשאני רוצה קרב קל, אני לא משתמש בפז או שאני משתמש בו לגלגול מחדש של עימותים, תמיכות ונזק מועט.
לקרב קשה, אני אשתמש לגלגולי בלימה או לגלגול מחדש של התקפות ושל קוביות נזק גדולות.

# למנחה:
כיצד להכין/ לאזן הרפתקאות ראשונות? אני מניח שחלק ניכר או בהתאמת כמות ניצבים/ תנאים, ובעיקר... לתת לדמויות להתמודד, אך להיות מוכן לקבל/ לאפשר/ לאלתר גישות שונות ומרובות. אך עדיין, אם במו"ד הייתי מניח שיהיו כ 6-8 קרבות בהרפתקאה הראשונה (סתם מספר, לא רלוונטי כעת) שהייתי משתמש בתקציב XP או חישובי CR להעריך את הקושי (עם כל הבעייתיות בשיטות אלו), בפאת'פיינדר פראי... אין לי כמעט כלים כאלו.
הכלי העיקרי זה לראות כמה נזק גורמות הדמויות, לעשות תוחלת נזק לפעולה, ולבדוק איך היא ביחס לקשיחות של הניצבים – ולהיפך.
בדרך כלל דמויות שחקן מתחילות גורמות 2ק6 עד 2ק8 נזק, כלומר תוחלת של 7-9. זה אומר שנזק יריב עם 10 קשיחות יהיה להן קשה, אבל נגד יריב עם 4 קשיחות הן ישיגו העלאות ופציעות נוספות.

לגבי מספר קרבות, אתה יכול לעשות קרבות רבים עם מעט ניצבים רק בשביל לתת אווירה של אזור הומה מפלצות, או לעשות מעט קרבות גדולים שיהיו משמעותיים יותר.
בהמרת שרי הרונות לקחו קומה שלמה במבוך (השני בהרפתקה הראשונה) והפכו אותה אפקטיבית לקרב אחד מתגלגל עם המון ניצבים ודמות ראשית אחת. (היו שם המון גובלינים עם דרגת נוכל שמצופה שהדמויות יילחמו בהם 4 בכל פעם... והפכו להמון גובלינים רגילים שמצופה שישמעו קרב ויבואו מייד לעזור).

# "בורות סמויים/ Pitfalls":
מהן הטעויות הנפוצות למתחילים (או מי שעובר מרקע של מו"ד ושיטות דומות)? תפיסות מושרשות שקשה לשנות? טעויות חוקים נפוצות? יתרונות/ יכולות/ חסרונות/ אינטראקציות חוקים בעייתיות- בדגש למתחילים?
אל תתלהב עם גובה הקשיחות או גובה הנזק של יריבים, כדי לא לגרום לקרב "סטטי". אם אתה רוצה יריב קשוח במיוחד, עדיף לתת לו איתנות או סתם להשקיע עליו המון פז. אם השחקנים יפגעו בו אבל לעולם לא יעברו את הקשיחות, זה סתם יהיה מייאש.
 
איך אתם מתארים גלגולי בלימה? תמיד נראה לי תלוש מהמציאות המשחקית. זה גלגול חוסן שמעלים פציעות.
זה גלגול חוסן *שבולם* פציעות!

זה אומר שממש ברגע האחרון המגן שלך הופיע בדרך של הלהב ופציעה נמנעה בצליל מהדהד של מתכת כנגד מתכת! או שהחנית החליקה מעל שריון הכתף שלך וחתכה לך את אחת מהראסטות במקום את הפרצוף!
 
אני לא מתאר אותו. הוא באמת תלוש מהמציאות המשחקית. גם שימוש בפז תלוש מהמציאות המשחקית; יש אנשים שאוהבים להגיד "נראה שהחטאת, אבל אז, מסתבר שפגעת!" אם הצלחת בגלגול החוזר, אבל זה לא מה שנובע מהחוקים, זה הרצון שלהם להסביר כל אלמנט משחקי כמשהו שמתרחש בעולם המשחק. לי אין צורך כזה, ואני מרגיל את השחקנים שלי לסביבה כזו, ולכן פז, בלימה, קובית הגבורה, הם אלמנטים משחקיים נטו שמייצגים את הגבורה של גיבורינו.
 
מרבית נסיון המשחק וההנחייה שלי הוא משיטות מו"ד, שאדו-ראן, ושאר שיטות השמות דגש על אלמנטים של משחקיות וסימולציה, ופחות על הנרטיב
לא הייתי קורא לעולמות פראיים שיטה נרטיבית, היא מאוד מבוססת סימולציה.
 
יש לי כמה תשובות מהירות לתת.

#חוקים:
החוקים הם עמודים 117 עד 127, כלומר עשרה עמודים. כל מה שאחר כך זה חוקים נוספים, וכדאי ליישם אותם רק אחרי שהתרגלת לחוקים הבסיסיים (או אם משהו קורה באמצע המשחק ואתה אומר לעצמך "בטח יש חוק לזה" - אז לך חטט שם או באינדקס ותמצא אותו, או שלא, ותברר אחרי המשחק)

# כוחות:
תחשוב עליהם ככלליים, לא כמגבילים. אם יש לי קליע בסגנון אש, אני יכול לעשות איתו מיליון דברים (בזכות המתאמים הכלליים), בזמן שבמו"ד, לחש קרן חורכת עושה בדיוק דבר אחד, ואין חוקים שמאפשרים לך לעשות איתו יותר. כדאי לאפשר לשחקנים להמציא שימושים חדשים עבור הלחשים, בעלות למחסר 2- בגלגול, ו\או עוד נקודת עוצמה.

#קרב:
יכול להפוך למסוכן, אבל לא קטלני, כי קשה למות. ראשית, כי יש מגבלת 4 פציעות בהתקפה אחת, ושנית, כי גם אחרי 4 פציעות אתה עדיין לא מת, אלא רק מנוטרל. אולי תצא מזה עם טראומה גופנית כלשהי, אבל לאו דווקא תמות (אם החוסן שלך נמוך, ואף אחד לא מספיק לעזור לך, סביר שתמות, אז תזהר). השימוש העיקרי של פז בקרב הוא גלגולי ספיגה - ככה שורדים - וממש כדאי להבהיר את זה לשחקנים. וכדאי להיות נדיב עם פז, כמו שממליצים איזה שלוש פעמים בספר.
כדי לעודד אלטרנטיבה לקונפליקט, תציג בשלב מוקדם אתגר דרמטי או התקלות מהירה. זה מראה לשחקנים שיש אפשרות להשתמש בחוקים כדי לעשות דברים מעניינים. שחקנים רוצים להילחם כי זה כיף, אז הראה להם שיש עוד דרכים להפיק כיף חוץ מקרבות.
שים אויבים שמשתמשים בעימותים. זה מראה לשחקנים שאפשר לשפר את הסיכויים בקרב אם הם פועלים בחוכמה.

#קרב קשה מדי:
אז תתחיל קל מדי, ותוסיף; זה קל בהרבה מלהתחיל קשה ולהנמיך. ממש לא קרה לי ששחקנים נסוגו מקרב. אני לא חושב שזה אלמנט מהותי בשיטה, או שונה במיוחד לעומת מו"ד. בכל מקרה, כדאי להיות מודע לכך שקרבות בעו"פ קיימים כדי שיהיה קטע מגניב וכיף; זאת לעומת קרבות במו"ד, שרבים מהם קיימים כדי שהשחקנים ישיגו מספיק נקודות ניסיון בהתאם לכמה שצריך בשביל ההרפתקה הנוכחית. המנע מלהציב קרבות מיותרים בעו"פ, כדאי שכל התקלות תהיה משהו שיש סיבה ראויה לקיומו.

#הכנת הרפתקאות ראשונות:
כמו שתמיד כדאי: תסתכל על הרפתקאות אחרות ותעתיק. וכמו שכתבתי לפני רגע, התעלם מענייני שיקולי תקציב נק"ן וכו'. תחשוב על זה כעל סרט הרפתקאות, לא כעל חישוב מתמטי, ושים קרבות איפה שמתאים שיהיה בסרט הרפתקאות.

# כשלים של מתחילים
בחיי כבר לא זוכר. לנרוביאן יש מסמך שהוא עובד עליו, הוא בטח ישים אותו כאן.
עצות טובות מאוד!
תודה ננסק!
אהבתי את מרכוז החוקים ב 10 העמודים (משום מה זה לא היה ברור לי למרות מספר קריאות. משום מה המעבר לחוקים נוספים מרגיש כמו חלק מהחוקים עצמם... וזה מוזר, כי זה רשום בבירור).

גם החוקים ככלליים לא אינטואיטיבי ממש, למרות שמתבקש מהחוקים... אני מניח שהקושי שלי נובע מנסיון עם השיטות שציינתי, ולא עם השיטה הזו.

לגבי קרבות- עימותים ותמיכה יותר משמעותיים כאן מאשר במו"ד (לפחות זה הרושם שלי) ויותר... יצירתיים? בהחלט אדגים זאת.
והרעיון לגבי הצגה מוקדמת של אתגר דרמטי והתקלות מהירה נשמעים כמו אחלה דרך לגרום לשחקנים להבין שהמשחק הזה מתנהל גם אחרת, ובצורות שונות.

שוב- תודה ננסק!
ראשית כל – בהצלחה!

עכשיו בוא נעבור לשאלות...

אני לא בטוח שהבנתי את השאלה. האם תוכל למקד אותה?


פרק ההנחיה ממליץ (ואני מסכים) שהניסיון הראשון עם חוקי הקרב יהיה רק נגד ניצבים ובלי חוקים מיוחדים.

# במשחק הראשון שלכם עדיף להיצמד רק לחוקים שמופיעים בעמודים 117–126 בספר הבסיס (תנועה, התקפות, השמת נזק), ולשלב גם שימוש בפעולות מגננה, עימות ותמיכה, וריבוי פעולות.

# כאשר אתם מרגישים בנוח עם החוקים הבסיסיים אחרי כמה קרב או שניים, אפשר להתחיל להוסיף למשחק עוד חוקים מפרק 3 ומפרק 4.

# כן צריך לזכור תמיד שהחוקים המורחבים יותר הם תמיד בגדר אופציה שהקבוצה צריכה להחליט אם רלוונטית. נלחמים על ספינה מתנדנדת? אולי היא מתנדנדת מספיק בשביל לשחק עם מדרך לא יציב, אבל אולי... היא לא מתנדנדת עד כדי כך!

טיפ הפרפול:
כמו שכתוב בספר, אם אתה לא זוכר חוק כלשהו ונראה לך הגיוני שלמישהו צריך להיות קל או קשה יותר לפעול, תן לו 1+ או 2+ ואחרי המשחק תבדוק בספר כדי לדעת להבא.
בגדול כל עוד מספר המטרה הוא 4 ומעשים שמשפיעים על הסביבה דורשים פעולה, אתה לא עושה משהו לא נכון.


לבחור כלים מהארגז
חוקי המשחק שתחת הכותרת חוקים נוספים (עמוד 128 ואילך בספר הבסיס) מומלצים לכל משחק. החוקים בפרק 4, ארגז הכלים להרפתקה הם אופציונליים לחלוטין, ויש קבוצות שמשחקות רק עם חלקם ומתעלמות מהיתר.

שים לב גם שבדרך כלל ניתן לשחק את אותה הסצנה עם יותר מכלי אחד, לפי המורכבות המכאנית ומידת ההשקעה שהקבוצה רוצה לתת לסצנה. לדוגמה איסוף מידע אפשר לשחק ממש במפגש שלם של חקירה עם המון גלגולי מיומנות ושיחות עם דב"שים ופוליטיקות, או שאפשר לשחק כהיתקלות מהירה אם השחקנים רוצים שזה ייקח רק 10 דקות מסביב לשולחן, או שאפשר להשתמש במכאניקה של מעגלים חברתיים כדי לסיים את החקירה בדקה אחת של משחק.
זה נותן שליטה רבה בקצב המשחק ומאפשר להתמקד בדברים שהשחקנים מתעניינים בהם יותר!


לדעתי זה דווקא ישמח אותם, כי בשיטות כמומו"ד לימוד רשימת בלחשים זה תמיד קשה ואיטי יותר.

# תזכיר להם שיש לחשונים, וטכנית אפשר להשתמש בכל כוח גם בצורת הלחשון שלו בשביל לעשות דברים כמו תמיכה או עימות!

# תתחיל בלי לדבר על מתאמי העוצמה, ותזכיר את קיומם רק כשמישהו מרגיש שהוא "נתקע" עם יצירתיות.

# אל תשכח שלכל כוח של דמות חייב להיות סגנון! שאל אותם מה הסגנון שלהם! זה גם עוזר להבין מה הלחש יכול עוד לעשות (למשל להדליק לפידים ממרחק!)


בגדול אם הקשיחות שלהם לא גבוהה מדי, דמויות שחקן יעברו דרך ניצבים כמו סכין חמה דרך חמאה. זה יתחיל להסתבך רק עם דמויות ראשיות או עם כמות גדולה מאוד של ניצבים (או אם לניצבים יש קשיחות גבוהה ביותר ונזק גבוה ביותר).

# בדרך כלל הם יקלטו את הסכנה ברגע שלמישהו יתפוצץ נזק.


# מה שמציל דמויות ממוות זה שימוש בפז לגלגולי בלימה!

תן להם תזרים פז סביר בהצלחה, ותן לו להישחק לקראת סוף המפגש.

# אתה יכול לשלוט במידת המסוכנות של אויבים בהתאם לשימוש שלהם בפז מנחה!
כשאני רוצה קרב קל, אני לא משתמש בפז או שאני משתמש בו לגלגול מחדש של עימותים, תמיכות ונזק מועט.
לקרב קשה, אני אשתמש לגלגולי בלימה או לגלגול מחדש של התקפות ושל קוביות נזק גדולות.


הכלי העיקרי זה לראות כמה נזק גורמות הדמויות, לעשות תוחלת נזק לפעולה, ולבדוק איך היא ביחס לקשיחות של הניצבים – ולהיפך.
בדרך כלל דמויות שחקן מתחילות גורמות 2ק6 עד 2ק8 נזק, כלומר תוחלת של 7-9. זה אומר שנזק יריב עם 10 קשיחות יהיה להן קשה, אבל נגד יריב עם 4 קשיחות הן ישיגו העלאות ופציעות נוספות.

לגבי מספר קרבות, אתה יכול לעשות קרבות רבים עם מעט ניצבים רק בשביל לתת אווירה של אזור הומה מפלצות, או לעשות מעט קרבות גדולים שיהיו משמעותיים יותר.
בהמרת שרי הרונות לקחו קומה שלמה במבוך (השני בהרפתקה הראשונה) והפכו אותה אפקטיבית לקרב אחד מתגלגל עם המון ניצבים ודמות ראשית אחת. (היו שם המון גובלינים עם דרגת נוכל שמצופה שהדמויות יילחמו בהם 4 בכל פעם... והפכו להמון גובלינים רגילים שמצופה שישמעו קרב ויבואו מייד לעזור).


אל תתלהב עם גובה הקשיחות או גובה הנזק של יריבים, כדי לא לגרום לקרב "סטטי". אם אתה רוצה יריב קשוח במיוחד, עדיף לתת לו איתנות או סתם להשקיע עליו המון פז. אם השחקנים יפגעו בו אבל לעולם לא יעברו את הקשיחות, זה סתם יהיה מייאש.
הי Nextrol, תודה על התשובה המפורטת!
לגבי השאלה הראשונה- היא לא ממש שאלה. ניסיתי להדגיש שה Sidebar לגבי השימוש בפז והתרגלות למכניקת הלם ופציעות, היו דרך טובה לרכז טיפים חשובים כדי להבין את המושגים והשוני משיטות אחרות.
הדגשתי אותם בתור דוגמאות לסגנון מידע אותו אני מחפש, אם כי כנראה הייתי צריך להבהיר את כוונתי יותר טוב.

הנושא של בחירת חוקים, וכלים נוספים מהארגז, בעיקר בכל הנוגע לכלים המשנים קצב התקדמות משחק הוא מעניין, ואני אוהב אותו, נראה כיצד ירוץ עם השחקנים. זה קצת מוזר לי, כי האלמנטים של שליטה בקצב משחק, יצירת מתח ושחרור, קצב מעורבות, מתן דגש, הוא משהוא שעשיתי חלקית בתכנון, חלקית במודע, וחלקית... תו"כ משחק, אך... אני לא חושב שהשתמשתי בכלים מובנים לשם כך בשיטות עצמן, אלא מהבנה של התהליכים הללו, ושימוש בהנחייה/ הכוונה/ התאמת עולם בעצמי. זה יהיה... מעניין.

לגבי הכוחות- לחשונים קראתי מספר פעמים, אך לא חשבתי על שימושים כפי שהצעת. והחשיבות הסגנון ברורה לי, אם כי מכיוון שטרם ראיתי זאת במשחק, ומעבר לסגנונות הברורים והשפעתם, קצת היה לי קשה לקלוט זאת בתוך משחק. אך אני מניח שאראה זאת במשחק עצמו.

טיפ מאוד טוב לגבי השימוש בפז של המנחה! אין לכך כמעט כל התייחסות בספר, וכלל לא זכרתי שלמנחה יש פז! תודה על ההתייחסות לכך!

ותודה רבה על הכלל החשוב ליחס של נזק קשיחות. ישמש בהחלט.

ולגבי שרי הרונות וההמרה- בפעמים הבודדות שהרצתי הרפתקאות מוכנות, פעמים רבות זה בדיוק מה שקרה- חלק ניכר מהמבוך (או במספר פעמים בודדות- כולו) הגיבו כמעין התקלות-על אחת, מאוד דינמית. (במקרים שהיו מספר איזורים עם אוייבים אינטילגנטים מספיק ומשתפי פעולה). נראה לי פשוט הגיוני בהגיון תוך- עולם.


לא הייתי קורא לעולמות פראיים שיטה נרטיבית, היא מאוד מבוססת סימולציה.
שוב- ייתכן מינוחים לא מדוייקים, שנובעים בעיקר מהנסיון הקודם שלי. מו"ד יותר "משחקית", שאדוראן "סימולטיבית", וגורל "נרטיבית". ביחס לשתי הראשונות, עולמות פראיים הרגישה לי נרטיבית יותר (עצם הכנסת פז, שימוש בה גם כדי לקבוע פרטים בעולם, קבלת פז משיחוק מגבלות, חלק מהכלים בערכה למנחה, מכניקת מסעות וכדומה, יותר נרטיביים מבחינתי מאשר משחקיים/ סימולטיביים), אבל זה יותר סובייקטיבי מאשר אובייקטיבי.


תודה רבה על שלל העצות הטובות!
 
מבחינת "בורות סמויים", בעיה נפוצה שאפשר ליפול לתוכה בעו"פ היא לתת לאויב שהוא דמות ראשית גם הדיפה וגם קשיחות גבוהות מאוד, ואז גם להשקיע פז שלך המנחה בגלגולי ספיגה שלו. זה יוצר קרב מאוד מתסכל שבו כל הזמן או שלא פוגעים באויב או שפוגעים ולא מזיקים או שפוגעים ומזיקים והוא סופג את זה. לרוב עדיף שתהיה הדיפה גבוהה וקשיחות נמוכה, או הדיפה נמוכה וקשיחות גבוהה, ולא כפל ביניהם מלבד למקרי קיצון (נלחמים באל בשר ודם! אז ברור שלא מצליחים לגרום לו נזק בלי שהקוביות יתפוצצו ממש גבוה!).

מניסיוני, לעומת זאת, קרב בעו"פ לרוב לא קשה מידי בהשוואה למו"ד אולד-סקול בדרגות נמוכות\בינוניות, כי השחקנים משחקים דמויות ראשיות, ויש פז שיכול להציל אותם (חשוב לתת לפז לזרום במשחק - לא להתקמצן! כלכלת הפז היא חלק מהותי מהכיף בעו"פ). דמויות שנבנו כשהן מיומנות בלחימה ועם התכונות המתאימות יכולות להדוף\לספוג התקפות יחסית טוב גם בתחילת המערכה. עם זאת, עו"פ אכן קטלני יותר ממו"ד 5 למיטב ניסיוני.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

מתחיל בפעם הראשונה את המסע המופלא של עולם הדיסק!
הרגע שמתי לב, אתמול בדיוק, לפני שנתיים הצטרפתי לפורום!
לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
רכבת האוריינט אקספרס עוצרת בקונסטנטינופול אבל האימה ממשיכה לדהור.
חזרה
Top