שחקנים:
Egao - אדגר "אד" אשקרופט, 23, פסנתרן מחונן ממשפחה עשירה, מאושפז עקב אובססיה למוזיקה אסורה.
ג'וני - אליז'ה "גוסט" ווקר, 38, בלש לשעבר מטלסה, מאושפז במצב קטטוני למחצה ומשוכנע שהוא גוויה מהלכת.
לפני שנתחיל, מכיוון שנרשמו רק שני שחקנים - ארצה שתחליטו ביניכם אם תעדיפו עלילה משותפת או יחידנית.
כך או כך, תגובת ההנחייה הנוכחית היא בפורמט משותף.
המכניקה של המשחק:
לנוחיות כולנו, אני מפרסם כאן את כל המכניקה של המשחק.
עדכון תיקי מטופלים:
יצרתי באמצעות Google Sheets דפי דמות אשר יהיה הכלי המרכזי שדרכו אנחנו ננהל את המשאבים של הדמויות שלכם.
התיק מחולק לארבעה רבדים מרכזיים -
שלחתי לכם קישור בפרטי.
הסבר על מבנה התגובה:
כל תיאור עלילתי שלי יתחיל במצב משחק (חופשי, טקטי או רגיעה), לאחר מכן חלק נרטיבי ובסוף Meta, במקרה ויש צורך בבדיקות.
בחלק הנרטיבי יהיה מחולק לתיאור אובייקטיבי ולתיאורים סובייקטיביים במקרים שארצה לתת הודעה כלשהי שלא קשורה למשחק אשתמש בסימון OUT, לאחר מכן בסימון IN.
אתם כבר יודעים שאם יש לכם שאלה כלשהי, אתם יכולים לפנות אליי. כמובן, ניתן לבצע שימוש בסימונים IC ו-OOC בפורום.
וכעת שכל זה מאחורנו, בואו נתחיל עם תגובת ההנחיה הראשונה!
מקווה למשחק ארוך ומעניין.
בהצלחה.
לפני שנתחיל, מכיוון שנרשמו רק שני שחקנים - ארצה שתחליטו ביניכם אם תעדיפו עלילה משותפת או יחידנית.
כך או כך, תגובת ההנחייה הנוכחית היא בפורמט משותף.
המכניקה של המשחק:
לנוחיות כולנו, אני מפרסם כאן את כל המכניקה של המשחק.
ברוכים הבאים לסנטוריום ארקהם למרגוע והחלמה:
מי אתם?
השיטה - הצלחה או כישלון:
קצב המשחק:
היתקלויות:
מד המתח:
מד הטראומה:
מד שפיות:
מוות:
תכונות:
סיפורי מקור:
האבחנה הפתולוגית:
צבירת תובנות:
המשחק כולו מתרחש בסנטוריום היוקרתי לבריאות הנפש בעיר ארקהם שבמחוז מיסקטוניק במדינת מסצ'וסטס, ארצות הברית. הסנטוריום ניצב על גבעה מבודדת בפאתי ארקהם ומשקיף בדממה על נהר הזורם מתחתיו.
המבנה, אחוזה ויקטוריאנית גותית שנבנתה בשנת 1847, המתנשא לגובה של חמש קומות של לבנים אדומות וצריחים משוננים שנראים כאילו מנסים לדקור את השמיים האפורים של מסצ'וסטס.
חלונותיו צרים המוגנים בסורגי ברזל שעוצבו כגבעולי גפנים קוצניים המשקפים את השממה בחוץ. בימים גשומים, המבנה נראה כאילו הוא בוכה. בימים בהירים, הוא מטיל צל ארוך וכבד שבתוכו אפילו הציפורים ממעטות לצייץ.
האחוזה הוסבה לסנטוריום לבריאות הנפש בשנת 1871, לאחר שמשפחת המייסדים נעלמה בנסיבות שמעולם לא פוענחו, אירוע שכונה בעיתונות המקומית "ליל הדממה". מאז המקום ידע היסטוריה אפלה. המקומיים לוחשים שהם מדברים על ד"ר ת'ורן, המנהל הקודם שהודח בגלל ניסויים בבני אדם שביצע במרתפים. ישנן שמועות על חולים קשיי יום שנכנסו, אך איש לא שמע עליהם יותר (או ידע שנכנסו). דייגים מקומיים מספרים שמצאו דברים שלא ניתן לתאר הצפים באגם הסמוך.
שערוריית הכת הרצחנית המסתורית שהשתלטה על הסנטוריום בשנת 1895 ואילצה השתלטות מחדש על המבנה לאחר מרד שניהלה. פרטים על המקרה נמחקו מהרשומות הרשמיות, אך קיום האירועים נצרב עמוקות בקירות ודלתות הסנטוריום.
המבנה מוקף בחצר פנימית רחבת היקף, הסגורה בחומת אבן הנשאת לגובה של ארבעה מטרים ובראשה גדר ברזל מחודדת. בחצר יש גן טיפולי עם צמחייה מטופלת היטב, באמצע החצר יש מזרקה יפהפיה עם פסל שיש מפורט על אלת הבריאות, היגיאה. פניה מביעים שלווה קפואה והיא אוחזת בידה גביע שעליו נכרך נחש - סמל הרפואה. המים במזרקה צלולים ונקיים.
בחצר ממוקמת גם חממת זכוכית עם צמחים רבים מהם מופקים חלק מהתרופות, אך הזכוכיות שלה עכורות תמיד, מכוסות בשכבה של טחב פנימי ולחות שומנית שחוסמת את המבט פנימה.
להלן מפת המבנה:
המבנה, אחוזה ויקטוריאנית גותית שנבנתה בשנת 1847, המתנשא לגובה של חמש קומות של לבנים אדומות וצריחים משוננים שנראים כאילו מנסים לדקור את השמיים האפורים של מסצ'וסטס.
חלונותיו צרים המוגנים בסורגי ברזל שעוצבו כגבעולי גפנים קוצניים המשקפים את השממה בחוץ. בימים גשומים, המבנה נראה כאילו הוא בוכה. בימים בהירים, הוא מטיל צל ארוך וכבד שבתוכו אפילו הציפורים ממעטות לצייץ.
האחוזה הוסבה לסנטוריום לבריאות הנפש בשנת 1871, לאחר שמשפחת המייסדים נעלמה בנסיבות שמעולם לא פוענחו, אירוע שכונה בעיתונות המקומית "ליל הדממה". מאז המקום ידע היסטוריה אפלה. המקומיים לוחשים שהם מדברים על ד"ר ת'ורן, המנהל הקודם שהודח בגלל ניסויים בבני אדם שביצע במרתפים. ישנן שמועות על חולים קשיי יום שנכנסו, אך איש לא שמע עליהם יותר (או ידע שנכנסו). דייגים מקומיים מספרים שמצאו דברים שלא ניתן לתאר הצפים באגם הסמוך.
שערוריית הכת הרצחנית המסתורית שהשתלטה על הסנטוריום בשנת 1895 ואילצה השתלטות מחדש על המבנה לאחר מרד שניהלה. פרטים על המקרה נמחקו מהרשומות הרשמיות, אך קיום האירועים נצרב עמוקות בקירות ודלתות הסנטוריום.
המבנה מוקף בחצר פנימית רחבת היקף, הסגורה בחומת אבן הנשאת לגובה של ארבעה מטרים ובראשה גדר ברזל מחודדת. בחצר יש גן טיפולי עם צמחייה מטופלת היטב, באמצע החצר יש מזרקה יפהפיה עם פסל שיש מפורט על אלת הבריאות, היגיאה. פניה מביעים שלווה קפואה והיא אוחזת בידה גביע שעליו נכרך נחש - סמל הרפואה. המים במזרקה צלולים ונקיים.
בחצר ממוקמת גם חממת זכוכית עם צמחים רבים מהם מופקים חלק מהתרופות, אך הזכוכיות שלה עכורות תמיד, מכוסות בשכבה של טחב פנימי ולחות שומנית שחוסמת את המבט פנימה.
להלן מפת המבנה:
- המרתף: כאן שוכנים המכבסה הרועשת, מערכות החימום וחדרי הטיפול ה"מיוחדים". האוויר כאן סמיך ולח, נושא תערובת מחניקה של עובש, חומרי חיטוי וריח עבש של פחד ישן שנספג בבטון.
- קומת הכניסה: הלובי המפואר, עם שטיחיו העבים וריהוט המהגוני הכבד, נועד להרשים משפחות ומבקרים ולשדר מקצועיות. כאן נמצאים משרדי ההנהלה והספרייה הגדולה, שדלתה תמיד נעולה ורק למטפלים יש את המפתח אליה.
- קומה שנייה (מחלקה א'): מחלקה המיועדת למקרים קלים, מלנכוליה ותשישות עצבים. המסדרונות כאן שקטים להחריד, והדלתות נשארות לעיתים פתוחות בשעות היום, חושפות מטופלים הבוהים אל הקירות.
- קומה שלישית (מחלקה ב'): האגף הסגור. כאן משוכנים הסובלים מהזיות קשות, מאניה והתפרצויות אלימות. הדלתות כאן כבדות ומחוזקות בברזל, וחרכי הצצה בלילות, זהו המקור לרוב הרעשים בבניין.
- קומה רביעית (הבידוד): הקומה שאליה עולים וממנה לא חוזרים. אלו המקרים ה"אבודים" והמסוכנים ביותר, או אלו שהטיפול בהם נכשל. הבידוד כאן מוחלט, והצוות ממעט לעלות הנה אלא אם כן זה הכרחי.
- עליית הגג: אזור אסור לכניסה, נעול ומאובק. רשמית, הוא משמש לאחסון ציוד רפואי שיצא משימוש ורהיטים שבורים. מעשית, השמועות מספרות שההנהלה מסתירה שם מסמכים, חפצים, ואולי דברים גרועים יותר שנותרו מתקופת "ליל הדממה".
מי אתם?
השנה היא 1922. העולם בחוץ חוגג את "עידן הג'אז", אבל כאן הזמן עצר מלכת.אתם מטופלים בסנטוריום. הגעתם הנה מרצון כדי למצוא מרגוע לנפשכם המיוסרת, או נגררתם לכאן בכפייה על ידי קרובי משפחה מודאגים. כל אחד מכם נושא צלקת - טראומה מהמלחמה הגדולה, אובססיה שמכלה את הגוף, או ידע אסור שסדק את התודעה. בהמשך העץ נרחיב על סיפורי המקור והאבחנה הפתולוגית שלכם.
באופן רשמי, "סנטוריום ארקהם למרגוע והחלמה" הוא מוסד יוקרתי. הוא מקבל לזרועותיו אנשים ממגוון רחב של אוכלוסיות - החל מאריסטוקרטים עם כיסים עמוקים שחיפשו דיסקרטיות, ועד קשיי יום שהתקבלו כחלק מ"קמפייני צדקה" או מחקרים ממשלתיים מפוקפקים.
אך את הרופאים זה לא מעניין מי הייתם בחוץ - כאן, אתם רק "מטופלים".הם יגידו לכם שהתרופות והזריקות נועדו לעזור, ושקשירות הן לטובתכם כדי שלא תפגעו בעצמכם. אבל בלילות, כשהצוות מצטמצם והמסדרונות מתמלאים בצללים שאינם תואמים לחפצים שמטילים אותם, אתם מתחילים לתהות: האם השיגעון הוא המחלה, או צוהר למה שבאמת מתרחש בין כותלי הסנטוריום?
באופן רשמי, "סנטוריום ארקהם למרגוע והחלמה" הוא מוסד יוקרתי. הוא מקבל לזרועותיו אנשים ממגוון רחב של אוכלוסיות - החל מאריסטוקרטים עם כיסים עמוקים שחיפשו דיסקרטיות, ועד קשיי יום שהתקבלו כחלק מ"קמפייני צדקה" או מחקרים ממשלתיים מפוקפקים.
אך את הרופאים זה לא מעניין מי הייתם בחוץ - כאן, אתם רק "מטופלים".הם יגידו לכם שהתרופות והזריקות נועדו לעזור, ושקשירות הן לטובתכם כדי שלא תפגעו בעצמכם. אבל בלילות, כשהצוות מצטמצם והמסדרונות מתמלאים בצללים שאינם תואמים לחפצים שמטילים אותם, אתם מתחילים לתהות: האם השיגעון הוא המחלה, או צוהר למה שבאמת מתרחש בין כותלי הסנטוריום?
השיטה - הצלחה או כישלון:
המשחק והאירועים שבו מתבססים על ניהול סיכונים וטיעונים לוגיים. בעת ביצוע פעולה מסוימת, סיכויי ההצלחה בביצוע הפעולה תלויים בגורמים חיוביים התורמים להצלחת הפעולה (בונוס בתכונה או הפתולוגיה שלכם) וגורמים שליליים המפריעים לביצוע מוצלח (דרגת הקושי והסביבה החיצונית).
נתחיל מערך בסיס שיחושב כגורם החיובי הראשון: זהו הדירוג של התכונה הרלוונטית מ-0 עד 5. לאחר מכן, ניקח בחשבון את הפקטורים החיובים התורמים להצלחה, לדוגמה, עזרה משחקן או דמות אחרת, שימוש בציוד מתאים, שימוש ביתרון של הפתולוגיה, טיעון נרטיבי משכנע בפוסט - כל גורם חיובי כזה מוסיף 1+ או יותר למאגר הערך המשוקלל שלכם.
לאחר מכן, ניקח את גורמי הלחץ שפוגעים בהצלחת ביצוע המשימה כמו חושך, לחץ זמן, מורכבות המנעול או הפחד מהמפלצת. כל גורם כזה נחשב כערך שלילי וגורע מהערך המשוקלל 1- או יותר.
בתום שקלול כל הגורמים, נבצע קיזוז בין הערך שנותר לבין דרגת הקושי, למשל אתם מנסים לפרוץ מנעול מסובך יש לכם מוטוריקה 2+ ואתם מקבלים עזרה מדמות אחרת 1+ נוסף לאינטליגנציה, החדר חשוך ואתם שומעים סניטרים מתקרבים, אז יש לכם 2- כגורמי לחץ ודרגת הקושי שנקבעה להצלחה היא 3.
הקיזוז מראה שאתם נמצאים בחיסרון 2-, אך במעמד הפוסט שלכם אתם עושים שימוש ביתרון הארכיטיפ ומקבלים 1+ נוסף לתכונת המוטוריקה שלכם, מהיותכם "עבריין", ובנוסף אתם עושים שימוש ביתרון הפתולוגי שלכם "תבנית מושלמת" כחלק מהפתולוגיה "נוירוזיה כפייתית" בה אתם לוקים וזה נותן לכם 2+ נוסף למערך הבסיס שלכם.
נביט על התוצאה הסופית, במידה והערך החיובי המשוקלל שלכם שווה או גבוה מדרגת הקושי שנקבעה, אז ביצוע הפעולה הצליח ללא מחיר. במידה וההפרש לטובתכם גדול יותר מדרגת הקושי, ההצלחה היא קריטית.
אם הערך המשוקלל נמוך מדרגת הקושי, אתם עומדים בפני בחירה: להיכשל, או להתאמץ.
כאן נכנס לתמונה מערכת המתח (Stress) שיש פער שלילי בערך המשוקלל שלכם, הדמות חייבת לספוג נקודת מתח כדי להצליח. עלות ההצלחה שווה בדיוק לפער, לדוגמה, חסרות שתי נקודות כדי להשתוות לדרגת הקושי, עליכם לעלות שתי נקודות מתח. אם נגמר לכם מקום המתח, הכישלון הוא מוחלט או עליכם לשלם באמצעות העלאת הטראומה (Trauma) בה הנזק חמור יותר.
גם בעת ביצוע פעולות המערבות דמויות אחרות (התקלות, משא ומתן, שכנוע וכו'), נעקוב אחר אותם השלבים, אלא שהצלחת הפעולה תלויה בהשוואה מול הערך הבסיס של היריב אותו אציג. במידה ויש תיקו, הצד היוזם נמצא בחיסרון 1- ועליו לשלם נקודת מתח כדי להכריע בין הצלחה לכישלון.
התקפה במשחק מבוססת על תכונות הפיזי או המוטוריקה ועל הנשק בו אתם מצוידים. במקום ערך התחלתי של תכונה בלבד, סוג הנשק מעניק יתרון קבוע. הנזק שנעשה לאויב הוא קבוע, אך אם הפער חיובי שלכם גבוה במיוחד, ההתקפה נחשבת לקטלנית. חשוב להדגיש, שגם הדמות התוקפת עשויה לספוג נקודת מתח או נקודת טראומה במידה והיא נמצאת במצב תודעתי מסוכן.
נתחיל מערך בסיס שיחושב כגורם החיובי הראשון: זהו הדירוג של התכונה הרלוונטית מ-0 עד 5. לאחר מכן, ניקח בחשבון את הפקטורים החיובים התורמים להצלחה, לדוגמה, עזרה משחקן או דמות אחרת, שימוש בציוד מתאים, שימוש ביתרון של הפתולוגיה, טיעון נרטיבי משכנע בפוסט - כל גורם חיובי כזה מוסיף 1+ או יותר למאגר הערך המשוקלל שלכם.
לאחר מכן, ניקח את גורמי הלחץ שפוגעים בהצלחת ביצוע המשימה כמו חושך, לחץ זמן, מורכבות המנעול או הפחד מהמפלצת. כל גורם כזה נחשב כערך שלילי וגורע מהערך המשוקלל 1- או יותר.
בתום שקלול כל הגורמים, נבצע קיזוז בין הערך שנותר לבין דרגת הקושי, למשל אתם מנסים לפרוץ מנעול מסובך יש לכם מוטוריקה 2+ ואתם מקבלים עזרה מדמות אחרת 1+ נוסף לאינטליגנציה, החדר חשוך ואתם שומעים סניטרים מתקרבים, אז יש לכם 2- כגורמי לחץ ודרגת הקושי שנקבעה להצלחה היא 3.
הקיזוז מראה שאתם נמצאים בחיסרון 2-, אך במעמד הפוסט שלכם אתם עושים שימוש ביתרון הארכיטיפ ומקבלים 1+ נוסף לתכונת המוטוריקה שלכם, מהיותכם "עבריין", ובנוסף אתם עושים שימוש ביתרון הפתולוגי שלכם "תבנית מושלמת" כחלק מהפתולוגיה "נוירוזיה כפייתית" בה אתם לוקים וזה נותן לכם 2+ נוסף למערך הבסיס שלכם.
נביט על התוצאה הסופית, במידה והערך החיובי המשוקלל שלכם שווה או גבוה מדרגת הקושי שנקבעה, אז ביצוע הפעולה הצליח ללא מחיר. במידה וההפרש לטובתכם גדול יותר מדרגת הקושי, ההצלחה היא קריטית.
אם הערך המשוקלל נמוך מדרגת הקושי, אתם עומדים בפני בחירה: להיכשל, או להתאמץ.
כאן נכנס לתמונה מערכת המתח (Stress) שיש פער שלילי בערך המשוקלל שלכם, הדמות חייבת לספוג נקודת מתח כדי להצליח. עלות ההצלחה שווה בדיוק לפער, לדוגמה, חסרות שתי נקודות כדי להשתוות לדרגת הקושי, עליכם לעלות שתי נקודות מתח. אם נגמר לכם מקום המתח, הכישלון הוא מוחלט או עליכם לשלם באמצעות העלאת הטראומה (Trauma) בה הנזק חמור יותר.
גם בעת ביצוע פעולות המערבות דמויות אחרות (התקלות, משא ומתן, שכנוע וכו'), נעקוב אחר אותם השלבים, אלא שהצלחת הפעולה תלויה בהשוואה מול הערך הבסיס של היריב אותו אציג. במידה ויש תיקו, הצד היוזם נמצא בחיסרון 1- ועליו לשלם נקודת מתח כדי להכריע בין הצלחה לכישלון.
התקפה במשחק מבוססת על תכונות הפיזי או המוטוריקה ועל הנשק בו אתם מצוידים. במקום ערך התחלתי של תכונה בלבד, סוג הנשק מעניק יתרון קבוע. הנזק שנעשה לאויב הוא קבוע, אך אם הפער חיובי שלכם גבוה במיוחד, ההתקפה נחשבת לקטלנית. חשוב להדגיש, שגם הדמות התוקפת עשויה לספוג נקודת מתח או נקודת טראומה במידה והיא נמצאת במצב תודעתי מסוכן.
קצב המשחק:
כדי לשמור על סדר ולדעת מתי יכולות מתחדשות או מתי מתרחש ריפוי, המשחק מורכב מסשנים שמורכבים מסצנות.
לכל קצב יש מגבלת עומסים שנועדה להפחית רעש נרטיבי על העץ ושכולנו נוכל לעקוב אחרי מה שקורה.
- הסשן (The Session) - פרק עלילתי שלם. נגמר כשהמטרה הושלמה, או שאני מכריז על סיומה. בסוף כל סשן מתרחש חידוש יכולות וחלוקת נקודות תובנה.
- הסצנה (The Scene) - מתרחשת במיקום אחד ובזמן רציף. סצנה נפתחת בתיאור שלי של הסביבה, הריחות, הדב"שים הנוכחים והאיום, אתם מגיבים ומנהלים דיאלוג ביניכם, חוקרים או משתמשים בפתולוגיה שלכם. שהמטרה בסצנה הושגה עוברים לסצנה הבאה.
לכל קצב יש מגבלת עומסים שנועדה להפחית רעש נרטיבי על העץ ושכולנו נוכל לעקוב אחרי מה שקורה.
- קצב חופשי - לאחר הכרזה על כניסה לקצב חופשי הדמויות שלכם תהיינה חופשיות לעשות מה שעולה על רוחן, הסתובבות בחצר הסנטוריום, שיחות חולין והעמקת הקשר עם הדמויות בקבוצה או דב"שים.
- התנהלות: כל אחד אחד מגיב בזמנו החופשי. זה המקום לפוסטים ארוכים ומפורטים על המחשבון והרגשות של הדמויות. בין לבין, אני אכניס תגובות הנחיה, תיאורי מקום ותגובות של דב"שים.
- מגבלת עומסים: דיאלוג בין דמויות יעשה עד 5 תגובות לכל דמות לפני תגובת הנחיה שלי.
- קצב טקטי - בעת קרב, מרדף או רגע קריטי של אימה, אכריז על כניסה לקצב טקטי. מרגע זה, הזמן "קופא" והופך למדויק יותר.
- התנהלות: כל השחקנים רשאים להגיב ולבצע פעולה אחת משמעותית. אתם יכולים לדבר ביניכם על אסטרטגיות כיצד להתמודד עם האיום. יש לשים לב לפעולות של שחקנים אחרים ולהגיב בהתאם ועל התגובות להיות קצרות וממוקדות עם פעולות ברורות.
- מגבלת עומסים: דיאלוג בין הדמויות, יעשה עד 2 תגובות לכל דמות לפני תגובת הנחיה שלי.
- מצב רגיעה - הזמן לטיפול, התארגנות ונשימה עמוקה. בין הסצנות האינטנסיביות כשהדמות שלכם הגיעה למקום בטוח יחסית אכריז על כניסה למצב רגיעה.
- התנהלות: זה החלון הזדמנויות שלכם לתכנן את הצעד הבא ולספק טיפול ראשוני למד הטראומה שלכם. הדגש כאן הינו על מכניקה של החלמה מהירה.
- מגבלת עומסים: דיאלוג בין הדמויות, יעשה עד 3 תגובות לכל דמות לפני תגובת הנחיה שלי.
היתקלויות:
היתקלויות מתרחשות בשפע. בעת היתקלות, יהיה לכל דמות את התור שלה. הקבוצה בעלת יתרון ההפתעה תפעל ראשונה. כל תור של דמות אורך כ-10 שניות (בזמן משחק), בזמן הזה ניתן לזוז (להתקרב, לתפוס מחסה וכו') ולבצע פעולה אחת שדורשת בדיקת יכולת (התקפה, ניסיון שכנוע וכו'). בכל אופן, לא תתבצע בכל תור יותר מפעולה אחת מורכבת. לא ניתן לברוח מהיתקלות בסבב הראשון.
כאן נכנס אלמנט חדש - "מצב תודעתי":
בתור שלכם בהתאם לנקודות המתח והטראומה שלכם אתם חייבים להכריז על המצב בו אתם פועלים. הבחירה בין מצבי התודעה נעשית בהתאם לנקודות מתח והטראומה שלכם.
להלן שלושת המצבים, התנאים לכניסה והשפעה שלהם:
כאן נכנס אלמנט חדש - "מצב תודעתי":
בתור שלכם בהתאם לנקודות המתח והטראומה שלכם אתם חייבים להכריז על המצב בו אתם פועלים. הבחירה בין מצבי התודעה נעשית בהתאם לנקודות מתח והטראומה שלכם.
להלן שלושת המצבים, התנאים לכניסה והשפעה שלהם:
- צלול - זהו המצב הרציונלי והוא ברירת המחדל. הדמות פועלת בהיגיון, קור רוח ובזהירות. היא מחוברת למה שנראה לה כמציאות ומנסה לפתור בעיות כמו אדם שפוי.
תנאי: מד המתח עומד על 0 או 3. אם מד המתח מתמלא, האימה השתלטה ואתם נכנסים למצב מאניה.
יתרון: יש לכם שליטה מלאה ואין השלכות שליליות להצלחה. כמו כן, זהו המצב היחיד המאפשר לבצע "פעולת פורקן".
חיסרון: עלות מלאה של מתח כדי לבצע הצלחה במאמץ.
- מאניה - זהו המצב האימפולסיבי. הדמות נכנסת למצב של "הילחם או ברח", האדרנלין משתלט על ההיגיון ופעולות הופכות לאלימות, מהירות, רועשות וחסרות שליטה.
תנאי: מד המתח עומד על 4 או 5 ולדמות יש פחות מ-2 נקודות טראומה.
יתרון: אדרנלין. מעניק 1- בעלות המתח לביצוע פעולה אחת פיזית או מוטורית בעת מאמץ. (ז"א, הצלחה במאמץ היא חינם בפעולות פיזיות או מוטוריות).
חיסרון: פזיזות. כל פעולה, גם אם הצלחה גורמת לרעש שמושכת תשומת לב של מפלצות או נזק אגבי מהסביבה. כדי לצאת ממצב זה ולחזור לצלילות, עליכם לבצע "המרה יזומה" ולקבל נקודת טראומה.
- הדחקה - זהו מצב של ניתוק. הדמות מתנתקת מהגוף כדי להגן על הנפש. העולם נראה כמו סרט שמישהו אחר משחק בו. הרגשות נעלמים, הכאב מתעמם והתודעה מרחפת.
תנאי: כאשר לדמות 5 או 6 נקודות מתח ו-3 נקודות טראומה ומעלה.
יתרון: קהות חושים. הדמות יכולה להתעלם מתוצאה של כישלון בפעולה אחת לכל היתקלות (פשוט אין תגובה לכישלון והנזק הנפשי נמנע).
חיסרון: אובדן שליטה. בסוף הפעולה שלכם, אני (המנחה) אקבע את הפעולה הבאה שהדמות עושה באופן לא מודע (לדוגמה, הדמות ממשיכה לרוץ ישר לתוך קיר, או עומדת קפואה ובוהה בקיר).
מד המתח:
בעת ההסבר על השיטה, הזכרתי מתח וטראומה. אלו הם המשאבים שמוסיפים ריאליזם וסיכון לכל מה שתעשו, ואתם תצטרכו לנהל אותם. המתח הוא משאב נזיל ומהיר בעוד הטראומה היא נזק פיזי או נפשי שנגרם לדמות שנשאר לאורך זמן.
לכל דמות יש 6 משבצות מתח. בנקודות המתח הדמות משיגה באמצעות תשלום לצורך הצלחהה בפעולת מאמץ ו/או סופגת כתוצאה מכישלון ו/או צפייה במשהו מחריד. כאשר ששת משבצות המתח מלאות, כל נזק מעבר או כישלון בפעולה יגלוש לנקודת טראומה אחת ומד המתח מתאפס.
הנפש האנושית היא סיר לחץ ולעיתים כדי להימנע מקריסה מוחלטת או טראומה, עליכם לתת לקיטור לצאת, גם אם העיתוי הוא הגרוע ביותר האפשרי. בכל פעולה כל עוד מד המתח מתחת ל-5 נקודות אתם יכולים לבצע פעולת פורקן. במהלך פעולה זו, אתם כותבים פוסט המתאר כיצד הדמות שלכם פורקת את המתח בהתאם לסיטואציה ולפתולוגיה של הדמות. הפורקן יכול להתבטא בצעקה פתאומית, התקף צחוק קצר, רעד רגעי שמפיל חפץ, הטחת אגרוף בקיר או כל דבר אחר.
בצורה זו, תוכלו להוריד את רמת המתח שלכם בין 1- ל-2- נקודות מתח, במחיר של סיבוך עלילתי מיידי, לדוגמה: שמעו אתכם.
בנוסף, לפעמים בהיתקלויות תהיו במצב תודעתי - מאניה, אך הסיטואציה דורשת מכם לפעול בצורה הרבה יותר מדויקת, שקטה או דיפלומטית, כדי לא לסכן את הקבוצה תוכלו לבצע המרה יזומה המאפשרת לרוקן לחלוטין את מד המתח (חזרה ל-0) במחיר של קבלת נקודת טראומה אחת באופן מיידי. במצב זה, אתם מחזירים לעצמכם את השליטה ועוברים למצב תודעתי - צלול.
פעולה זו מייצגת רגע שבו הדמות פורקת את המתח בצורה שפוגעת בה - התקף זעם, פציעה עצמית, הלם.
כמו כן, ניתן במצבים שהכישלון אינו בא בחשבון, אתם יכולים לבצע המרה כדי להצליח בפעולה בכל מחיר. לדוגמה, אתם בחיסרון של 8-, ניתן לשלם את 6 נקודות מתח הנותרות להמיר אותם לטראומה ולשלם מיד לאחר מכן עוד שתי נקודות מתח, וכך מצליחים בפעולה במחיר שדחיקת הדמות שלכם בגוף ובנפש מעבר לקצה היכולת שלה.
לכל דמות יש 6 משבצות מתח. בנקודות המתח הדמות משיגה באמצעות תשלום לצורך הצלחהה בפעולת מאמץ ו/או סופגת כתוצאה מכישלון ו/או צפייה במשהו מחריד. כאשר ששת משבצות המתח מלאות, כל נזק מעבר או כישלון בפעולה יגלוש לנקודת טראומה אחת ומד המתח מתאפס.
הנפש האנושית היא סיר לחץ ולעיתים כדי להימנע מקריסה מוחלטת או טראומה, עליכם לתת לקיטור לצאת, גם אם העיתוי הוא הגרוע ביותר האפשרי. בכל פעולה כל עוד מד המתח מתחת ל-5 נקודות אתם יכולים לבצע פעולת פורקן. במהלך פעולה זו, אתם כותבים פוסט המתאר כיצד הדמות שלכם פורקת את המתח בהתאם לסיטואציה ולפתולוגיה של הדמות. הפורקן יכול להתבטא בצעקה פתאומית, התקף צחוק קצר, רעד רגעי שמפיל חפץ, הטחת אגרוף בקיר או כל דבר אחר.
בצורה זו, תוכלו להוריד את רמת המתח שלכם בין 1- ל-2- נקודות מתח, במחיר של סיבוך עלילתי מיידי, לדוגמה: שמעו אתכם.
בנוסף, לפעמים בהיתקלויות תהיו במצב תודעתי - מאניה, אך הסיטואציה דורשת מכם לפעול בצורה הרבה יותר מדויקת, שקטה או דיפלומטית, כדי לא לסכן את הקבוצה תוכלו לבצע המרה יזומה המאפשרת לרוקן לחלוטין את מד המתח (חזרה ל-0) במחיר של קבלת נקודת טראומה אחת באופן מיידי. במצב זה, אתם מחזירים לעצמכם את השליטה ועוברים למצב תודעתי - צלול.
פעולה זו מייצגת רגע שבו הדמות פורקת את המתח בצורה שפוגעת בה - התקף זעם, פציעה עצמית, הלם.
כמו כן, ניתן במצבים שהכישלון אינו בא בחשבון, אתם יכולים לבצע המרה כדי להצליח בפעולה בכל מחיר. לדוגמה, אתם בחיסרון של 8-, ניתן לשלם את 6 נקודות מתח הנותרות להמיר אותם לטראומה ולשלם מיד לאחר מכן עוד שתי נקודות מתח, וכך מצליחים בפעולה במחיר שדחיקת הדמות שלכם בגוף ובנפש מעבר לקצה היכולת שלה.
מד הטראומה:
יש שתי דרכים לרכוש טראומה. האחת היא באמצעות המרה של מתח והשנייה היא פגיעה ישירה ומסוכנת, ממפלצת, מנפילה מגובה, מראה מחריד. לכל דמות יש 9 משבצות טראומה.
בעת קבלת טראומה באמצעות המרה או בעת כישלון בהיתקלות, אני אגדיר לכם את דרגת הקושי של הטראומה לפי ההקשר העלילתי - פציעה פיזית: שבר, חתך עמוק, או פגיעה נפשית: פוביה חדשה, רעד בלתי נשלט, הזיות או מחשבות שווא. ויהיה עליכם להסביר כיצד הדמות מתמודדת עם זה.
הטראומה משפיעה על הנרטיב, דמות עם רגל שבורה (טראומה פיזית) לא תוכל לרוץ. דמות עם הלם קרב (טראומה נפשית) עשויה לקפוא למשמע רעשים חזקים.
טראומות מחלימות, אך זה לוקח זמן וטיפול. כמות הזמן הנדרשת לטיפול תלויה בדרגת הקושי שלה:
הבדיקה יכולה להתבצע על ידי הדמות הפצועה עצמה ו/או על ידי דמות אחרת ו/או דב"ש - הטיפול עצמו מורכב בשני דברים:
צפייה בקובץ מצורף 12669
לאחר שקלול התכונות, הציוד והעזרה, השוו את התוצאה לרמת הקושי:
נכות קבועה:
יש פציעות שלעולם לא יחלימו, כמו קטיעת גפה או עקירת עין. במקרים אלו, גם לאחר שנקודת הטראומה ירדה מהמד, הפציעה לא מחלימה והופכת לגורם שלילי קבוע (1-) של הדמות שלכם.
גורם זה יופעל בכל פעם שתנסו לבצע פעולה המושפעת מהנכות (לדוגמא, טיפוס עם יד אחת או ירי למרחק ללא עין).
בעת קבלת טראומה באמצעות המרה או בעת כישלון בהיתקלות, אני אגדיר לכם את דרגת הקושי של הטראומה לפי ההקשר העלילתי - פציעה פיזית: שבר, חתך עמוק, או פגיעה נפשית: פוביה חדשה, רעד בלתי נשלט, הזיות או מחשבות שווא. ויהיה עליכם להסביר כיצד הדמות מתמודדת עם זה.
הטראומה משפיעה על הנרטיב, דמות עם רגל שבורה (טראומה פיזית) לא תוכל לרוץ. דמות עם הלם קרב (טראומה נפשית) עשויה לקפוא למשמע רעשים חזקים.
טראומות מחלימות, אך זה לוקח זמן וטיפול. כמות הזמן הנדרשת לטיפול תלויה בדרגת הקושי שלה:
- טראומה קלה (נקודת אחת עד שלוש נקודות ): דורשת טיפול/מנוחה של שעה (בזמן משחק - סצנה אחת).
- טראומה בינונית (ארבע נקודות עד שש נקודות): דורשת טיפול/מנוחה של יום (בזמן משחק - שלוש סצנות).
- טראומה חמורה (שבע נקודות עד תשע נקודות): דורשת טיפול/מנוחה של שבוע (בזמן משחק - סשן אחד).
הבדיקה יכולה להתבצע על ידי הדמות הפצועה עצמה ו/או על ידי דמות אחרת ו/או דב"ש - הטיפול עצמו מורכב בשני דברים:
- תנאי סטרילי - עליכם לבצע טיפול ולהשלים זמן מנוחה לצורך טיפול בכל סוגי הטראומה או במהלך קצב רגיעה לצורך טיפול בטראומה קלה, בנוסף נדרשת הצדקה נרטיבית לשימוש באמצעי טיפול (תרופות, תחבושות, שיחת נפש וכו'). כל אמצעי נותן לכם 1+.
- בדיקת הטיפול-
- לטראומה פיזית: יש להוסיף את דרגת המוטוריקה (חבישה, לקיחת תרופה וכו') שלכם במקרה של טיפול עצמי, ובמקרים של עזרה לדמות אחרת יש להוסיף דרגת אינטליגנציה (ידע רפואי).
- לטראומה נפשית: יש להוסיף את דרגת הנפש (חוסן מנטלי) שלכם למקרה של התמודדות עצמית, ובמקרים של עזרה לדמות אחרת יש להוסיף דרגת אינטליגנציה (ידע פסיכולוגי או אינטליגנציה רגשית).
צפייה בקובץ מצורף 12669
לאחר שקלול התכונות, הציוד והעזרה, השוו את התוצאה לרמת הקושי:
- כישלון - התוצאה נמוכה מהקושי: הגוף דוחה את הטיפול או שהנפש מסרבת להירגע. המשאבים בוזבזו לחינם ומד הטראומה נותר זהה. לא ניתן לנסות שוב מיד - יש להמתין פרק זמן נוסף של מנוחה לניסיון חוזר.
- הצלחה - התוצאה שווה לקושי או גבוהה ממנו ב-1: הטיפול ייצב את המצב והחלמה איטית מתחילה. הטראומה יורדת בנקודה אחת בלבד (1-). לדוגמה: אם הייתם עם 3 נקודות טראומה, כעת יש לכם 2 ונותרתם בטראומה בינונית.
- הצלחה קריטית - התוצאה גבוהה מהקושי ב-2 ומעלה: טיפול מופתי או פריצת דרך נפשית. הטראומה צונחת שלב שלם. לדוגמה: מעבר מיידי מטראומה "חמורה" ל"בינונית". אם הייתם על 2 נקודות (בינונית), הטיפול היה כה מוצלח שהמד מתאפס והגעתם להחלמה מלאה.
אם השגתם הצלחה קריטית בעת טיפול בטראומה קלה (נקודה אחת), הריפוי הוא מוחלט ואתם זוכים ברגע של חסד - הכאב נעלם כלא היה, ותחושת הקלה עמוקה מאפשרת לכם למחוק עד 2 נקודות ממד המתח באופן מיידי, ואם אין לכם נקודות במד המתח אתם מקבלים 1+ בפעולה הבאה שלכם.
נכות קבועה:
יש פציעות שלעולם לא יחלימו, כמו קטיעת גפה או עקירת עין. במקרים אלו, גם לאחר שנקודת הטראומה ירדה מהמד, הפציעה לא מחלימה והופכת לגורם שלילי קבוע (1-) של הדמות שלכם.
גורם זה יופעל בכל פעם שתנסו לבצע פעולה המושפעת מהנכות (לדוגמא, טיפוס עם יד אחת או ירי למרחק ללא עין).
מד שפיות:
לכל אחת מהדמויות יש מד נפרד של שפיות (Sanity) בעל 7 נקודות. כאשר מד זה מגיע ל-0, התודעה של הדמות קורסת והיא הופכת לדב"ש. איבוד שפיות קורה כשהמוח האנושי נתקל במשהו שסותר את חוקי המציאות האנושית - חשיפה לזוועה קוסמית (מפלצת שלא ניתן לתאר, חפץ לא הגיוני וכו'), או שימוש תכוף מידי בפתולוגיה שלכם.
כשאתם נחשפים לזוועה חסרת היגיון, אני אקבע דירוג זוועה שנע בין 1 עד 5. עליכם לבצע בדיקת חוזק נפשי, המבוססת על תכונת הנפש שלכם, אם הפוסט שלכם יהיה משכנע ויציג את המאבק הפנימי בצורה טובה תקבלו יתרונות.
שלבי הדרדרות:
פעם אחת בזמנים שבין סשן לסשן, הדמות יכולה להיכנס לסצנה של התקרקעות (Grounding). עליה לנהל דיאלוג עמוק וכנה עם עצמה או עם דמות אחרת, או להתמקד בחפץ אישי מהעבר, ולחשוף חולשה או רגש אמיתי.
בסיום סצנת התקרקעות נבצע בדיקת התקרקעות. לפני החישוב יש למלא שני תנאים:
דרגת הקושי הבסיסית של התקרקעות היא 3 והחל מאיבוד נקודת השפיות השלישית דרגת הקושי עולה ב-1+ על כל נקודת שפיות נוספת שאיבדתם.
הבדיקה מבוצעת על בסיס תכונת הנפש שלכם, אליה נוסיף גורמים חיוביים - העוגן, דמות תומכת ובונוס כתיבה שאני אתן (בין 1+ ל-3+).
מהערך המשוקלל נסיר גורמים שליליים, כמו 1- עבור נקודת טראומה נפשית, וכך גם עבור כל נקודות מתח.
תוצאות בדיקת התקרקעות:
כשאתם נחשפים לזוועה חסרת היגיון, אני אקבע דירוג זוועה שנע בין 1 עד 5. עליכם לבצע בדיקת חוזק נפשי, המבוססת על תכונת הנפש שלכם, אם הפוסט שלכם יהיה משכנע ויציג את המאבק הפנימי בצורה טובה תקבלו יתרונות.
שלבי הדרדרות:
- שבע עד חמש נקודות - אתם עדיין אנושיים, יש לכם יותר פרקי פתולוגיה טובים מרעים.
- ארבע עד שתי נקודות - הפתולוגיה שלכם מתפרצת לעיתים תכופות יותר.
- נקודה אחת - הצללים נראים כמו החברים הכי טובים שלכם. אתם מתקשים לזכור את חברי הקבוצה שלכם ומרבים לדבר עם הקירות.
- אפס נקודות - הדמות לא מתה פיזית. היא מפסיקה להתנגד. היא יושבת בפינה כחלק מהתפאורה של הסנטוריום.
פעם אחת בזמנים שבין סשן לסשן, הדמות יכולה להיכנס לסצנה של התקרקעות (Grounding). עליה לנהל דיאלוג עמוק וכנה עם עצמה או עם דמות אחרת, או להתמקד בחפץ אישי מהעבר, ולחשוף חולשה או רגש אמיתי.
בסיום סצנת התקרקעות נבצע בדיקת התקרקעות. לפני החישוב יש למלא שני תנאים:
- שימוש מוחשי בעוגן - הדמות חייבת לקיים אינטרקציה פיזית או מחשבתית עמוקה עם העוגן שלה.
- חשיפת פגיעות - הפוסט שלכם לא יכול רק לתאר פעולה, הוא חייב לחשוף רגש, חולשה, פחד או הודאה בחטא. הדמות צריכה להודות בפני עצמה או אחרים שהנפש מתפוררת.
דרגת הקושי הבסיסית של התקרקעות היא 3 והחל מאיבוד נקודת השפיות השלישית דרגת הקושי עולה ב-1+ על כל נקודת שפיות נוספת שאיבדתם.
הבדיקה מבוצעת על בסיס תכונת הנפש שלכם, אליה נוסיף גורמים חיוביים - העוגן, דמות תומכת ובונוס כתיבה שאני אתן (בין 1+ ל-3+).
מהערך המשוקלל נסיר גורמים שליליים, כמו 1- עבור נקודת טראומה נפשית, וכך גם עבור כל נקודות מתח.
תוצאות בדיקת התקרקעות:
- כישלון - הערך נמוך מדרגת הקושי: הדמות מנסה להיאחז בעוגן, אך הזיכרון מרגיש רחוק, מזויף או מוכתם. אין שינוי במד השפיות, ובשל התסכול מד המתח עולה ב-1.
- הצלחה - הערך שווה או גבוה בנקודה לדרגת הקושי: רגע של צלילות, הדמות נזכרת מי היא הייתה פעם. השבת נקודת שפיות אחת.
- הצלחה קריטית - הערך גבוה 2+ מדרגת הקושי: הארה רגעית, השבה מיידית של 2 נקודות שפיות או השבה של נקודת שפיות + איפוס מלא של מד המתח.
מוות:
לאחר שנגענו באובדן שפיות, הגיע הזמן לדבר על מוות. במשחק הדמויות שלכם יכולות למות שכל ה-5 משבצות הטראומה מתמלאות, הגוף לא יכול לשאת עוד את הנזק וקורס לריק המוחלט.
אך רגע לפני הסוף, כאשר הדמות עומדת למות, ניתן לנסות למנוע את הגזירה באמצעות בדיקה מיוחדת בשם "היאחזות בחיים".
בדיקת היאחזות בחיים:
הבדיקה מתבצעת באמצעות תכונת הנפש הבסיסית שלכם, בבדיקה זו מתעלמים מגורמים השליליים של נקודות הטראומה שצברתם (פיזי או נפשי), ברגעים אילו הקרב הוא של הרוח ולא של הגוף. מול דרגת קושי בסיסית של 3 + מספר הצלקות.
תוצאות בדיקת היאחזות בחיים:
צלקות:
המוות משאיר חותם, הצלקת היא חסימה קבועה של משבצת טראומה אחת אותה לא ניתן לרפא. אם שרדתם את המוות, מד הטראומה המקסימלי שלכם יורד מ-5 ל-4.
המשמעות המכנית היא שבפעם הבאה, המוות יהיה קרוב יותר ודרגת הקושי עולה 1+.
אך רגע לפני הסוף, כאשר הדמות עומדת למות, ניתן לנסות למנוע את הגזירה באמצעות בדיקה מיוחדת בשם "היאחזות בחיים".
בדיקת היאחזות בחיים:
- מילים אחרונות (נרטיב) - עליכם לכתוב פוסט אחרון המתאר את הרגעים האחרונים של הדמות בין החיים למוות. על הפוסט לענות על השאלה: מדוע הדמות מסרבת לעזוב? ניתן לקבל בונוס כתיבה (1+ עד 3+).
- הדעיכה (מכניקה) - המציאות כואבת, מפחידה ומלאת סבל, המוות הוא שקט, מנוחה ומזור. הדעיכה היא מה שמושך את הדמות שלכם לוותר, כדי לייצג את הכוח הזה לבדיקה יש מחסר קבוע 1-.
הבדיקה מתבצעת באמצעות תכונת הנפש הבסיסית שלכם, בבדיקה זו מתעלמים מגורמים השליליים של נקודות הטראומה שצברתם (פיזי או נפשי), ברגעים אילו הקרב הוא של הרוח ולא של הגוף. מול דרגת קושי בסיסית של 3 + מספר הצלקות.
תוצאות בדיקת היאחזות בחיים:
- כישלון - הדעיכה ניצחה: הדמות עוצמת את עיניה בפעם האחרונה. סוף הסיפור שלה.
- הצלחה - הדעיכה הפסידה: הדמות נושמת וחוזרת לחיים כנגד כל הסיכויים. מד הטראומה מתאפס, אך הדמות סופגת "צלקת".
צלקות:
המוות משאיר חותם, הצלקת היא חסימה קבועה של משבצת טראומה אחת אותה לא ניתן לרפא. אם שרדתם את המוות, מד הטראומה המקסימלי שלכם יורד מ-5 ל-4.
המשמעות המכנית היא שבפעם הבאה, המוות יהיה קרוב יותר ודרגת הקושי עולה 1+.
תכונות:
התכונה היא ערך הבסיס בכל משוואה. היא קובעת את נקודת הפתיחה שלכם מול הקושי שאציב. ככל שהתכונה ברמה גבוהה יותר, כך תצטרכו לשלם פחות מתח כדי להצליח בפעולות מורכבות.
רשימת התכונות:
רשימת התכונות:
- אינטליגנציה (Intellect) - היכולת להבין את העולם, לנתח את המידע ולשכנע אחרים באמצעות עובדות או מניפולציה ולזכור פרטים.
שימושים במשחק:- בהיתקלות - במקום לתקוף בכוח אתם מזהים את דפוס ההתקפה של המפלצת, מוצאים נקודת תורפה ועושים שימוש בסביבה נגדה.
- ברגיעה - שימוש בלוגיקה, שקרים מתוחכמים או ידע רפואי כדי לערער את הביטחון של היריב או לשכנע מטפל שאתם שפויים לחלוטין.
- בחקירה - פיענוח יומנים מוצפנים, חיבור רמזים לכדי תמונה שלמה ושימוש בידע טכני לתפעול מכשירים ומכונות.
- פיזי (Physique) - היכולת של הגוף להפעיל כוח, לספוג כאב ולהמשיך לנוע.
שימושים במשחק:- בהיתקלות - היאבקות, הרמת משקלים כבדים, סיבולת לב ריאה ועמידות מפני כאב.
- ברגיעה - שימוש בשפת גוף מאיימת כדי לגרום לאחרים לזוז מהדרך או לציית מפחד.
- בחקירה - פריצת דלתות תקועות, הישרדות בתנאים קיצוניים וסחיבת פצוע על הגב למרחק רב.
- מוטוריקה (Finesse) - היכולת לפעול בשקט ובדיוק כירורגי.
שימושים במשחק:- בהיתקלות - שימוש בנשק חכם, הטיית סכין לנקודה מדויקת או חמיקה מהירה מהתקפה שמגיעה אליכם ומתן עזרה ראשונה דחופה.
- ברגיעה - שליטה בשרירי הפנים ובשפת הגוף כדי להסתיר כוונות, כיוס מכיסו של דב"ש תוך כדי שיחה או זיוף מסמך משכנע.
- בחקירה - התגנבות בצללים, פריצת מנעולים או נטרול מלכודות.
- .
- נפש (Psyche) - כוח הרצון של הדמות. זוהי התכונה החשובה ביותר להתמודדות עם האימה והיא מייצגת את היכולת לקבל את הטירוף ולהשתמש בו כנשק.
שימושים במשחק:- בהיתקלות - שמירה על קור רוח מול זוועה קוסמית, התנהגות בלתי צפויה שגורמת לאויב להסס.
- ברגיעה - היכולת "לקרוא" את הרגשות של העומד מולך, להתחבר רגשית ולהקרין כריזמה מטורפת שסוחפת אחריה אחרים.
- בחקירה - תחושת בטן לגבי סכנה מתקרבת, תקשורת עם ישויות שאינן פיזיות והבנה אינטואיטיבית של מקומות לא הגיוניים.
- לקויה (0) - חוסר קואורדינציה מוחלט.
- ממוצעת (1) - אתם מתפקדים.
- טובה (2) - הכשרה בסיסית.
- מיומן (3) - איש מקצוע.
- מומחה (4) - אוטוריטה בתחום.
- עילוי (5) - גאונות, רמה שעולה על היכולת האנושית.
סיפורי מקור:
לפני שדלתות הכבדות של הסנטוריום נסגרו אחריכם, היו לכם חיים. הייתם אנשי מקצוע, בעלי משפחות, אנשים עם חלומות ועתיד. סיפור מקור הוא העוגן שלכם למציאות שמחוץ לסנטוריום. הוא מגדיר את הכישורים שנצרבו בכם ואת נקודת השבירה - האירוע הטראומטי שסדק את התודעה שלכם והוביל לאשפוז.
בעת יצירת הדמות, תצטרכו לבחור ארכיטיפ מתוך רשימה הבאה. הבחירה מעניקה שני דברים:
צפייה בקובץ מצורף 12668
בעת יצירת הדמות, תצטרכו לבחור ארכיטיפ מתוך רשימה הבאה. הבחירה מעניקה שני דברים:
- בונוס תכונה - נקודה 1+ קבועה לתכונה המקושרת.
- ממיומנות עבר - יכולת מיוחדת שניתן להפעיל פעם אחת המשקפת את המקצועיות שלכם מהעבר. מתחדשת לאחר מנוחה.
צפייה בקובץ מצורף 12668
האבחנה הפתולוגית:
האחיזה במציאות מיוצגת באמצעות מד השפיות שלכם. האבחנה הפתולוגית היא המשקפיים דרכם הדמות שלכם חווה את המציאות. עם זאת, הפתולוגיה שלכם סודקת את המציאות האובייקטיבית ומאפשרות לקרני אור מסוימות לחדור פנימה שחושף אמת נסתרת.
לכל פתולוגיה יש שני צדדים לאותו המטבע:
הפתולוגיות מחולקות לארבע קטגוריות - הפריזמה (עיוות בחושים), המסנן (עיוות במחשבה), הכלי (עיוות בזהות) וקיבעון (עיוות בדחפים).
צפייה בקובץ מצורף 12667
צפייה בקובץ מצורף 12615
לכל פתולוגיה יש שני צדדים לאותו המטבע:
- האמת הנסתרת (יתרון) - הצד החיובי של הפתולוגיה שמעניק לכם יכולת שאין לאחרים.
השחקן יכול להכריז שהוא משתמש כדי לקבל בונוס למשוואה, הצלחה אוטומטית או מידע נוסף ממני, אך חייבת להיות הצדקה נרטיבית באמצעות תיאור כיצד הפתולוגיה עוזרת לו. - מציאות ארורה(חיסרון) - הצד האפל, הפתולוגיה משתלטת עליכם ומנתקת אתכם מהמציאות האובייקטיבית.
אני אוכל לכפות את החיסרון כתגובה לכישלון של השחקן, או כחלק מאירוע עלילתי. כמו כן, לשחקן יש את היכולת לבחור אם להפעיל את החיסרון מרצונו כדי להוסיף עומק דרמטי ולקבל נקודות תבונה בסוף סשן.
החיסרון הוא אבסולוטי - אם כתוב שאתם משותקים, אתם משותקים. אם כתוב שאתם חייבים לתקוף, אין מקום לדיון - זו המציאות של הדמות באותו רגע ואתם תוקפים.
הפתולוגיות מחולקות לארבע קטגוריות - הפריזמה (עיוות בחושים), המסנן (עיוות במחשבה), הכלי (עיוות בזהות) וקיבעון (עיוות בדחפים).
צפייה בקובץ מצורף 12667
צפייה בקובץ מצורף 12615
צבירת תובנות:
כוח לא נמדד רק בשרירים, אלא בידע. ככל שתשרדו יותר זמן תצברו נקודות תובנה (Insight Points). בזמני מנוחה תוכלו להשתמש בנקודות התבונה כדי לשכתב ולשפר את הדמות שלכם. השיפור מייצג את ההסתגלות שלכם לעולם המשחק ולמתרחש בו.
הנקודות הן נדירות וניתנות על ידיי ברגעי עלילה ספציפיים:
בנוסף לשדרוג של דרגת תכונה, ניתן להשתמש ב-3 נקודת תבונה להתמקצעות בתחום התמחות ספציפי לתכונה קיימת שמעניקה יתרון (1+) נוסף למערך הבסיס שלכם בסיטואציה נרטיבית ספציפית. למשל, הוספת יתרון לתכונת המוטוריקה בפריצת מנעולים.
הנקודות הן נדירות וניתנות על ידיי ברגעי עלילה ספציפיים:
- הישרדות - צלחתם סיפור עלילה שלם ונשארתם בחיים, תזכו ב-3 עד 4 נקודות תובנה.
- קתרזיס - ביצעתם סצנת "התקרקעות" מרגשת או שהקרבתם מעצמכם למען הקבוצה באופן ששינה את הדינמיקה הסיפורית, תזכו בשתי נקודות תובנה.
- גילוי הנסתר - חשפתם פיסת מידע קריטית על טבעו של הסנטוריום, על העבר שלכם או על ההיסטוריה, תזכו בנקודת תובנה אחת.
בנוסף לשדרוג של דרגת תכונה, ניתן להשתמש ב-3 נקודת תבונה להתמקצעות בתחום התמחות ספציפי לתכונה קיימת שמעניקה יתרון (1+) נוסף למערך הבסיס שלכם בסיטואציה נרטיבית ספציפית. למשל, הוספת יתרון לתכונת המוטוריקה בפריצת מנעולים.
יצרתי באמצעות Google Sheets דפי דמות אשר יהיה הכלי המרכזי שדרכו אנחנו ננהל את המשאבים של הדמויות שלכם.
התיק מחולק לארבעה רבדים מרכזיים -
- מי הייתם לפני האשפוז - הפרופיל, התכונות והארכיטיפ.
- מה המצב שלכם כרגע - מדד המתח, הפשטיות והטראומה.
- הפתולוגיה והעוגן - אבחנה פתולוגית, עוגן, בונוסים יחודיים.
- ציוד ויומן - רשימת הציוד שאספתם ויומן שתנהלו לדמות.
שלחתי לכם קישור בפרטי.
הסבר על מבנה התגובה:
כל תיאור עלילתי שלי יתחיל במצב משחק (חופשי, טקטי או רגיעה), לאחר מכן חלק נרטיבי ובסוף Meta, במקרה ויש צורך בבדיקות.
בחלק הנרטיבי יהיה מחולק לתיאור אובייקטיבי ולתיאורים סובייקטיביים במקרים שארצה לתת הודעה כלשהי שלא קשורה למשחק אשתמש בסימון OUT, לאחר מכן בסימון IN.
אתם כבר יודעים שאם יש לכם שאלה כלשהי, אתם יכולים לפנות אליי. כמובן, ניתן לבצע שימוש בסימונים IC ו-OOC בפורום.
וכעת שכל זה מאחורנו, בואו נתחיל עם תגובת ההנחיה הראשונה!
מצב משחק: חופשי.
וילונות ארוכים של מלמלה לבנה ושקופה למחצה, תלויים משני צדי החלונות הגבוהים של החדר המועדון. הם נעים קלות, מתנפנפים כמו רוחות רפאים חסרות מנוח. הבד הדק אינו חוסם את השמש, אלא מפרק אותה ואור שוטף את החדר בבוהק חלבי, מסנוור וקריר, שאינו משאים מקום לצללים להסתתר בו. הכול חסוף, מואר בלבן. האוויר בחדר סמיך, רווי בריחות שונים: ניחוח שעווה לניקוי רצפות ותה צמחים חמים, המנסים להסתיר את הריח הדומיננטי של אקונומיקה.
על הקיר הצפוני, בולט לוח שנה על הרקע המסויד. הדך הנוכחי מצהיר באותיות שחורות, עבות וחסרות חן: "יום שני, 27 בנובמבר. 1922". מעליו שעון קיר עגול. מחוג השעות ניצב על הספרה 9 ומחוג הדקות על הספרה 5 (09:25), מחוג השניות שלו אינו מחליק קלות, אלא נע בקפיצות רועשות, טיק. טיק. טיק.
ובתיאום מושלם עם השעון - סחבת רצפה אפורה נעה על האריחים הלבנים. איש כפוף שפניו קיבלו את גוון המים העכור שבדלי שלצידו, מתקדם לאט בתוך האור המסנוור. הוא לא מביט לצדדיו, אלא נראה כמהופנט בסחבה אותה הוא גורר. כשדרכו נחסמת על ידי כיסא גלגלים של מטופל זקן, אינו יוצר קשר עין ובתנועה שנראית מכנית ויבשה הוא דוחף את הכיסה הצידה כאילו זה היה ארגז במחסן, וממשיך לנגב. המטופל פולט יבבה חרישית שהמנקה מתרחק משם.
בפינת החדר עומד סניטר חסון שנראה כמו פסל שיש עתיק. ידיו שלובות, מבטו זגוג, בוהה דרך הוילונות המתנפנפים אל הריק שבחוץ לסנטוריום. לידו חולפת האחות הראשית, מניחה כוס תה חמים על שולנו של מטופל רועד. ידה עטויה כפפת בד לבנה. לפתע, צליל מתכתי חד מפר את הדממה. זו הייתה כפית שנשמטה מידו הגרומה של המטופל הזקן ופוגעת באריח הקר. קלינג. הדהוד צורם ברחבי החדר. הסניטר מנתק את מבטו מהחלון. מחוסר הבהה הוא מתחיל לצעוד בצעדים כבדים לעבר הזקן, צללית כבדה בודדת בתוך האור המסנוור. ניגש לטפל בבעיה שהפריע לשקט.
אך דמות אחרת מקדימה אותו. היא נראית כמעט שקופה באור הבוהק בחדר. קווצת שיער ערמוני חמקה מכובעה ונופלת על מצחה. היא כורעת ברך ומרימה את הכפית ביד חשופה. זה מראה נדיר, יתר האחיות בסנטוריום עטות כפפות בד, אך לא האחות הזו. האחות אמיליה, מרימה את הכפית, מניחה את ידה על המטופל הזקן מחייכת חיוך שברירי ולוחשת משהו. הסניטר עומד מעליהם, מביט בהם וממתין שההפרעה תחלוף.
בצללים שבפתח המסדרות, המקום היחיד שהאור לא הגיע אליו, משקיף ד"ר בצ'ר. הוא רושם משהו בפנקסו ומביט על החדר. מבטו אנליטי וקר.
אדגר (פז) - הוילונות האלה... הם זולים, מעט וולגריים. הם הופכים את העולם מחוץ לסניטוריום לכתם מטושטש ומכאיב, כמו קטרקט בעין. האור הלבן הזה משטיח הכל, מחוק כל עומק וכל טקסטורה. זהו חדר ללא דמיון. אבל הרעש... התקתוק המעיק, ואז נפילת הכפית - צרימה בתוך הריק. זה היה צליל גס, לא נקי ונטול כל תהודה מוזיקל. מה שצורם יותר הוא הדיסוננס הויז'ואלי: הפרכוס הבלתי נשלט של יד הזקן מול הסטטיות המוחלטת של גוש בשר שהוא במקרה גם סניטר. ואז... האחות אמיליה כורעת ברך. היא שוברת את הקווים הישרים, הנוקשים והמדכאים של החדר. השיער שברח מהכובע, אלו מרגישות לך כמו שגיאות בפרוטוקול, אך אלו שיגאות שהופכות כל יצירה לאומנות.
אליז'ה (ג'וני) - הוילונות הלבנים מתנפנים ברוח כמו תכריכים שנתלו לייבוש. השמש בחוץ משקרת, היא נראית בהיר, אבל אין בה חום. בדיוק כמו הגוף שלך. הריחות הכימיים בחדר מזכירים לך את חדר ההגנה לקבורה - עוד ניסיון נואש להסתיר את הריקבון הבלתי נמנע. הסניטר ומנקה נראים כמו בובות על חוט נטולות נשמה. צל הסניטר נופל עלייך ובהרמת מבט קלה אתה רואה את האחות אמיליה... היא טעות. בתוך המרחב הסטרילי היא חיה מידי. כריעת הברך והרמת הכפית נראה חופשי מידי. לצידה מאיה בשמלה לבנה וחיוך, יושבת על שידה סמוכה.
אמיליה מתיישרת, הברכיים שלה משמיעות קנאק שקט. היא מוסרת את הכפית למטופל הזקן ומסתובבת. היא עומדת ממש כמה מטרים ממכם, מוקפת באור השמש הבוקר מבעד לחלון מאחוריה. לרגע אחד, המבט שלה פוגש את שלכם. עינייה חומות דבש ותחת עיניה יש עיגולים כהים. המבט שלה מתעניין, "אני מתנצלת על הרעש," היא אומרת בקול חם, אך סדוק ומעט צרוד "רוצה.. רוצה תה צמחים?" היא מציעה בחיוך לכל אחד מכם.
וילונות ארוכים של מלמלה לבנה ושקופה למחצה, תלויים משני צדי החלונות הגבוהים של החדר המועדון. הם נעים קלות, מתנפנפים כמו רוחות רפאים חסרות מנוח. הבד הדק אינו חוסם את השמש, אלא מפרק אותה ואור שוטף את החדר בבוהק חלבי, מסנוור וקריר, שאינו משאים מקום לצללים להסתתר בו. הכול חסוף, מואר בלבן. האוויר בחדר סמיך, רווי בריחות שונים: ניחוח שעווה לניקוי רצפות ותה צמחים חמים, המנסים להסתיר את הריח הדומיננטי של אקונומיקה.
על הקיר הצפוני, בולט לוח שנה על הרקע המסויד. הדך הנוכחי מצהיר באותיות שחורות, עבות וחסרות חן: "יום שני, 27 בנובמבר. 1922". מעליו שעון קיר עגול. מחוג השעות ניצב על הספרה 9 ומחוג הדקות על הספרה 5 (09:25), מחוג השניות שלו אינו מחליק קלות, אלא נע בקפיצות רועשות, טיק. טיק. טיק.
ובתיאום מושלם עם השעון - סחבת רצפה אפורה נעה על האריחים הלבנים. איש כפוף שפניו קיבלו את גוון המים העכור שבדלי שלצידו, מתקדם לאט בתוך האור המסנוור. הוא לא מביט לצדדיו, אלא נראה כמהופנט בסחבה אותה הוא גורר. כשדרכו נחסמת על ידי כיסא גלגלים של מטופל זקן, אינו יוצר קשר עין ובתנועה שנראית מכנית ויבשה הוא דוחף את הכיסה הצידה כאילו זה היה ארגז במחסן, וממשיך לנגב. המטופל פולט יבבה חרישית שהמנקה מתרחק משם.
בפינת החדר עומד סניטר חסון שנראה כמו פסל שיש עתיק. ידיו שלובות, מבטו זגוג, בוהה דרך הוילונות המתנפנפים אל הריק שבחוץ לסנטוריום. לידו חולפת האחות הראשית, מניחה כוס תה חמים על שולנו של מטופל רועד. ידה עטויה כפפת בד לבנה. לפתע, צליל מתכתי חד מפר את הדממה. זו הייתה כפית שנשמטה מידו הגרומה של המטופל הזקן ופוגעת באריח הקר. קלינג. הדהוד צורם ברחבי החדר. הסניטר מנתק את מבטו מהחלון. מחוסר הבהה הוא מתחיל לצעוד בצעדים כבדים לעבר הזקן, צללית כבדה בודדת בתוך האור המסנוור. ניגש לטפל בבעיה שהפריע לשקט.
אך דמות אחרת מקדימה אותו. היא נראית כמעט שקופה באור הבוהק בחדר. קווצת שיער ערמוני חמקה מכובעה ונופלת על מצחה. היא כורעת ברך ומרימה את הכפית ביד חשופה. זה מראה נדיר, יתר האחיות בסנטוריום עטות כפפות בד, אך לא האחות הזו. האחות אמיליה, מרימה את הכפית, מניחה את ידה על המטופל הזקן מחייכת חיוך שברירי ולוחשת משהו. הסניטר עומד מעליהם, מביט בהם וממתין שההפרעה תחלוף.
בצללים שבפתח המסדרות, המקום היחיד שהאור לא הגיע אליו, משקיף ד"ר בצ'ר. הוא רושם משהו בפנקסו ומביט על החדר. מבטו אנליטי וקר.
אדגר (פז) - הוילונות האלה... הם זולים, מעט וולגריים. הם הופכים את העולם מחוץ לסניטוריום לכתם מטושטש ומכאיב, כמו קטרקט בעין. האור הלבן הזה משטיח הכל, מחוק כל עומק וכל טקסטורה. זהו חדר ללא דמיון. אבל הרעש... התקתוק המעיק, ואז נפילת הכפית - צרימה בתוך הריק. זה היה צליל גס, לא נקי ונטול כל תהודה מוזיקל. מה שצורם יותר הוא הדיסוננס הויז'ואלי: הפרכוס הבלתי נשלט של יד הזקן מול הסטטיות המוחלטת של גוש בשר שהוא במקרה גם סניטר. ואז... האחות אמיליה כורעת ברך. היא שוברת את הקווים הישרים, הנוקשים והמדכאים של החדר. השיער שברח מהכובע, אלו מרגישות לך כמו שגיאות בפרוטוקול, אך אלו שיגאות שהופכות כל יצירה לאומנות.
אליז'ה (ג'וני) - הוילונות הלבנים מתנפנים ברוח כמו תכריכים שנתלו לייבוש. השמש בחוץ משקרת, היא נראית בהיר, אבל אין בה חום. בדיוק כמו הגוף שלך. הריחות הכימיים בחדר מזכירים לך את חדר ההגנה לקבורה - עוד ניסיון נואש להסתיר את הריקבון הבלתי נמנע. הסניטר ומנקה נראים כמו בובות על חוט נטולות נשמה. צל הסניטר נופל עלייך ובהרמת מבט קלה אתה רואה את האחות אמיליה... היא טעות. בתוך המרחב הסטרילי היא חיה מידי. כריעת הברך והרמת הכפית נראה חופשי מידי. לצידה מאיה בשמלה לבנה וחיוך, יושבת על שידה סמוכה.
אמיליה מתיישרת, הברכיים שלה משמיעות קנאק שקט. היא מוסרת את הכפית למטופל הזקן ומסתובבת. היא עומדת ממש כמה מטרים ממכם, מוקפת באור השמש הבוקר מבעד לחלון מאחוריה. לרגע אחד, המבט שלה פוגש את שלכם. עינייה חומות דבש ותחת עיניה יש עיגולים כהים. המבט שלה מתעניין, "אני מתנצלת על הרעש," היא אומרת בקול חם, אך סדוק ומעט צרוד "רוצה.. רוצה תה צמחים?" היא מציעה בחיוך לכל אחד מכם.
מקווה למשחק ארוך ומעניין.
בהצלחה.
עריכה אחרונה:
