זהו העתק של רשימה ארוכה שכתבתי בפיד שלי, לאחר האזנה לפרק בפודאקסט שעסק באלתור במשחקי תפקידים.
--------------------------------------
לצערי, חלף יותר זמן מאשר תכננתי עד שהזדמן לי זמן להקשיב לפרק נוסף של הפודקאסט "לא קריטי". ידעתי מראש למה אני נכנס, מבחינה זו שהפרק עסק בנושא הרגיש מאד של אלתורים מול תכנון מראש, ודרך זה גם ביחסים בין המנחה לשחקנים.
נהניתי כמובן מהפרק, והוא הועבר באופן מעניין תוך התייחסות יפה למורכבות של הנושא, ובכל זאת, ובעיקר בגלל המטען שיש לשאלות האלו עבורי, כמי שמנחה כבר שלושה עשורים (טוב, העשור הראשון היה די בוסרי מבחינת הרמה, אני מודה), נשארתי עם כמה וכמה מסקנות או תהיות שמצדיקות כתיבת פוסט בנושא.
הבהרה לפני שנתחיל: כל מה שאומר כאן, מתעסק אך ורק במשחקי תפקידים שהם גם במובהק משחקים עם מנחה שתפקידו ליצור את העולם וההרפתקאות (גם אם בשיתוף מסוים או תוך התחשבות בשחקנים ובדמויות) - להבדיל ממשחקי 'מיקרוסקופ' או משחקים נטולי מנחה.
כמו כן, הדברים שלי רלוונטיים אך ורק למשחקים שמיועדים מראש לקחת את עצמם ואת העולם והאימרסיה ברצינות. אני לא עוסק כאן במשחקים שנועדו מראש ובהסכמת כל הצדדים להיות 'מפגשי בירה ופרעצל" (או במילים אחרות, משחקים קלילים מאד שנועדו בעיקר למפגש חברתי ו-Lolz).
לגופם של דברים:
נתחיל בזה, שאני לא מתנגד לאלתור 'טקטי', במובן זה שדברים בהרצה אף פעם מתנהלים ב-100% כפי שתוכנן, כולל תגובות של השחקנים לאתגרים, דיאלוגים (אם רלוונטי), התרחשויות, דרכי פעולה ועוד. אין לי שום סנטימנט להרצות שהן כל-כך מוסללות, עד שבפועל הן בעיקר סיפור שהמנחה מספר בעצמו (ובמידה רבה גם לעצמו), והשחקנים הם לכל היותר על תקן מגלגלי קוביות או 'מקהלה' שצריכה להדהד כמעט אך ורק את הסיפור שנקבע מראש, ולמחוא כפיים בסופו.
אבל מצד שני, אין לי גם סבלנות לשחקנים "דווקאיסטים" שמחליטים להתעלם במפגיע מההרפתקאה ו"מתחשק לנו בכלל משהו אחר". לדעתי, שתי התופעות הלא רצויות האלו הן אחד ה'מופעים' של תופעה שלילית יסודית יותר שיכולה לקלקל משחק תפקידים - קבוצה שבה המנחה, השחקנים או שני הצדדים חשים שהם 'בתחרות' או 'משחקים נגד' הצד השני, ואם אפשר 'לדפוק' אותו קצת, להפתיע אותו לקלקל מה שהוא תכנן - מה טוב.
אני מודה, שעד כמה שהפרק בפודקאסט עצמו הועבר בצורה מעניינת ומאוזנת יחסית (רוב הזמן
), הנושא מעט 'טירגר' אותי, כי הוא נגע אגב האלתור בתופעה שאני נתקל בה ברשת מפעם לפעם, שאותה אני נוהג לכנות 'הכה את המנחה' או באופן יותר מדויק 'הקטן את המנחה'.
הכוונה היא לגישות שבמידה כזו או אחרת מנסות להקטין את התפקיד של המנחה ל"עוד סוג של שחקן עם תפקיד קצת אחר", לעודד אותו לוותר על ההשקעה או על מה שהכין כי "לשחקן X מתחשק משהו אחר"; לאפשר לשחקנים להתערב לא רק במה שקשור ליצירת הדמויות או ההתנהגות שלהן, אלא ממש 'להחליט' על איך נראים דברים בעולם עצמו במהלך ההרצות, ועוד.
(ונזכיר שוב: אני *לא* מדבר כאן או מעביר ביקורת על משחקי מיקרוסקופ למיניהם, שהקטנת או העלמת המנחה זה חלק מהפיצ'ר שלהם).
בין אם הדבר מגיע מתוך תפיסה שרואה במנחה 'בעל העוצמה' משהו "לא דמוקרטי" או "שמרני", ובין אם מסיבות אחרות (חלקן מוצדקות בפני עצמן, כמו פחד מהסללת יתר או הנחיה רעילה), אני מודה שאני לא מאוהב בתפיסות האלו.
נקודת המוצא שלי, הוא שיש מנחה; העבודה שלו, מראש, קשה וארוכה הרבה יותר משל השחקנים.
יותר מזה - בנקודת ההנחה הזו, ומתוך ההנחה שהקבוצה מעוניינת בהרצה איכותית ואימרסיבית, אז המסקנה הראשונה שנובעת מזה היא:
השחקנים רוצים, או לפחות ראוי שירצו מנחה טוב; מנחה שמשקיע בהרפתקאות, מגיע מוכן, תופר הרפתקאה מעניינת עם רבדים שונים, ועדיף גם - במידת האפשר - תוך התכתבות עם הרקע של דמויות השחקן, כולן או חלקן.
אחרת, אם מעודדים את התופעה ההפוכה - מה הועילו חכמים בתקנתם? מה מותר המנחה בשר ודם ממשחק מחשב, או מהאלגוריתמים ההולכים והמשתכללים שהוזכרו בחלק השני של הפרק בפודקסט, שמסוגלים - בלחיצת כפתור, ליצור דמויות בלי שחקן עם מאפיינים, מבוכים ואפילו עיירות שלמות?
המנחה המשקיע מסוגל לא סתם לייצר אלגוריתמים או לגלגל מתוך טבלאות מפורטות, אלא לבחור בקפידה את מה הוא יוצר, לכתוב קווי עלילה עם ציפיה קדימה שמתחברים בסוף זה לזה, ועוד.
אם רוצים מנחה משקיע, בעיקר בקבוצת חברים (להבדיל מהנחיה בתשלום או חוגים, תופעות שאני לא עוסק בהן בפתיל הזה), בוודאי בגילאים מבוגרים ומלאי קשיי זמן, המינימום שרצוי וראוי לשחקנים לעשות זה לעודד אותו - כולל להתייחס באופן מכבד לתכנונים שלו ולזמן שלו.
כאשר הזמן של המנחה - מה לעשות - כולל גם השעות שהוא השקיע בכתיבה לפני שהפגישה התחילה.
כאשר שחקנים, פעם אחרי פעם, יגרמו למנחה לזרוק הרצות לפח, יקלקלו או לא יכבדו את מה שהכין, ובאופן כללי, יראו לו שאין הערכה ואין שיתוף פעולה עם ההנחיה - הלקח שילמד במוקדם או במאוחר, הוא שעדיף למנחה לא להשקיע, או להשקיע כמה שפחות; להסתמך יותר ויותר על אלגוריתמים וטבלאות שיעשו עבורו את העבודה, לא לקחת ללב, ולא לקחת ברצינות.
(או לחלופין, המנחה יסיק מסקנה אחרת ויעזוב את הקבוצה).
ושוב: משחקי המחשב, התוכנות וכל היתר רק הולכים ומשתכללים. שימור משחקי התפקידים כסוגה נפרדת ובעלת ערך, מתאימה לדעתי עם גישה שתנסה לטפח את המקומות שבהם יש למנחה אנושי שכותב מהדמיון שלו יתרון על אלגוריתמים, משוכללים ובעלי גרפיקה ושאר אלמנטים ככל שיהיו - ובוודאי שלא לטשטש אותם.
האלמנטים האלו הם בדיוק - השקעת הזמן לסיפור מקורי, ובעיקר כזה שנתפר ספציפית עבור החבורה של דמויות השחקן, שזה בדיוק מה שמשחק מחשב שמיועד למכור מאות אלפי או מליוני עותקים לא יכול או כמעט לא יכול לעשות.
כמובן - מה שכתוב כאן לא נועד לעודד או להצדיק מצב של מנחה עריץ, שמתייחס לשחקנים בתור פיונים ומתעלם מההעדפות או הרקע של הדמויות שלהן; ובוודאי שלא נועד להצדיק מנחים רעילים, מהסוג שבטוח שהשחקנים צריכים לנשק לו את הרגליים רק בגלל שהוא טרח ברוב טובו לבוא להריץ להם, או גרוע לא פחות - מרשה לעצמו להתייחס לשחקנים כמו אל משרתים (במקרה הטוב).
ולאחר שהוצגה הבעיה, אני מצרף גם פתרון שאני נוקט בו בקבוצות שלי - פתרון שנועד מצד אחד למנוע הסללה של הסיפור, ומצד שני להבטיח שיתוף פעולה של השחקנים וכיבוד ההשקעה של המנחה.
מה שאני עושה, זה מעביר את השאלות הגדולות של "מה עושים" ו"באיזה קרס עלילה נוגסים" מתחילת ההרפתקאה לסוף שלה.
כלומר: אחרי שהרפתקאה נגמרת, נערך - בין אם פנים אל פנים או בהתכתבות בקבוצת הוואטסאפ של הקבוצה (ובדרך-כלל שניהם), דיון שבו כולם לוקחים חלק. בדיון הזה, השחקנים דנים בכל קרסי העלילה והאפשרויות; המנחה נשאר ברקע, כשהוא בדרך-כלל מתמקד במתן הבהרות על הקרסים השונים (ככל שהדבר לא חורג מהידע של הדמויות), או מביע את דעתן של דמויות בלא שחקן - אם יש כאלו במעמד מתאים לכך שדמויות השחקן יתייעצו איתם.
השחקנים מדברים, מתווכחים (היו לי מקרים שבהם הויכוחים בין השחקנים מילאו עמודים על עמודים), ובסוף מגיעים לבחירה על הצעד הבא.
אני בתור מנחה, אבנה את ההרפתקאה הבאה בהתאם או בהתחשב בכך שנקבע ש"השחקנים עושים X" או הולכים בדרך כזו וכזו, מתוך מטרה כזו וכזו - כפי שהם סיכמו ביניהם.
כמובן, שלפעמים יש כוחות שהשחקנים לא מכירים, וההשפעה של הבחירה שלהם לא תגלגל בדיוק כפי שהם צפו - ועדיין, את ההרפתקאה אני אכתוב מתוך נקודת המוצא שהשחקנים הולכים בדרך ונוגסים בדיוק באותם קרסים שהם הסכימו; ומקובל על כולם שברגע בו הבחירה נעשתה, ואני מתחיל לכתוב הרפתקאה על בסיסה - זה מה שיהיה, לפחות עבור תחילת הסשן הבא.
בקבוצה שבה כולם מכבדים את כולם, ואף אחד לא בא במטרה 'לנצח' או 'לדפוק' את הצד השני, אני לא רואה סיבה למה זה לא יעבוד, וייצג באופן ראוי את הכלל הגדול של "משחק תפקידים כיצירת סיפור משותף".
לסיום רשימה זו, כמה הערות על סוגיות נוספות שעלו בפודקאסט:
כלל הנברשת
מודה ומתוודה שאף-פעם לא חיבבתי את הכלל הזה.
נכון, אין שום סיבה לעשות 'דווקא' לשחקנים, או להשתעבד ב-100% לטבלאות ו"סיכוי באחוזים" למה יש בכל חדר ומה לא; אם שחקן רוצה להשתמש ושואל האם יש בחדר חפץ פשוט שמתאים לחדר (למשל: שולחן אירוח עם קערות מזון שכוללות קערת פירות, ושחקן שואל אם יש בקערה תפוח, בהנחה שאין סיבה סיפורית בגלל תפוחים נדירים באיזור הזה) - אין סיבה שלא לסרב.
אבל - וזה אבל גדול:
קודם כל: השחקן יכול לשאול, לא להחליט בעצמו. במשחק אימרסיבי שבו יש מנחה ושחקנים, אני לא מכיר כלל שמאפשר לדמות שחקן 'לברוא' חפצים מסביבה, אלא אם כן היא קוסם ששולט בקסמי בריאה מתאימים.
וכאשר מישהו שואל - הוא צריך לקחת בחשבון שלפעמים יקבל גם תשובה שלילית.
דבר שני, וחשוב יותר: אחד הדברים הקריטיים ליצירת מערכה אימרסיבית, היא הקפדה על כללי "העולם החי" - כלומר, העולם מסביב מנוהל ומשוחק כאילו יש לו חיים משל עצמו; הדב"שים הם לא אנדרואידים שמתוכנתים לענג או לשעשע (וכמובן תמיד להפסיד בעימות) עם דמויות השחקן; לחפצים יש משמעות וקיום - כך שהם לא שם רק בכדי למלא צורך של דמות השחקן, להעצים אותה או למלא את המשאלות שלה.
נכון, עולם חי לא יתרסק בגלל נברשת ששחקן יבקש להוסיף - אבל שימוש יתר בכלל הזה, קרי, בשינוי של חדרים או חפצים או נוף (ובוודאי דמויות בלא שחקן) רק כי שחקן רוצה, הוא במידה רבה חתירה תחת או קעקוע הדרגתי של העקרון הזה.
באופן כללי - רצוי לדעתי לשמור על תיחום ברור בין תפקידי השחקנים לתפקיד המנחה, כאשר היצירה של דברים שהם מחוץ לגדר דמויות השחקן או הרקע שלהן, הוא באופן מובהק בתחום של המנחה, ומחוץ לתחום עבור השחקן.
מובן, שיש לכלל חריגים - שהראשון בהם הוא יצירת הרקע של דמות השחקן, שלא פעם גולש גם ליצירת דמויות נוספות (משפחה, אנשים מהכפר) ואפילו מקום ישוב או חלקים ממנה. המנחה צריך כמובן לאשר, ולבדוק ששום דבר שם לא סותר באופן לא ניתן לישוב נקודות חשובות בעולם, ובמידת הצורך להצביע על בעיה ולהגיע עם השחקן לפשרה; חריגים אחרים יכולים להיות מצבים בהם, מחוץ למסגרת קמפיין, מנחה יכול להעזר בשחקן שמכיר טוב את העולם כדי ליצור ישוב או משהו אחר, כאשר כאן - באופן חריג - השחקן הזה הופך לרגע גם ליוצר עולם; אבל בעייתי לדעתי לערבב בין החריגים לבין הכלל הגדול.
כל זה, שלא לדבר על העובדה שמתן היתר לשחקנים 'לייצר' חפצים ומקומות במהלך ההרפקאה עצמה (למשל, לקבוע מה יש בסמטה ואיך היא בנויה, להבדיל מלשאול את המנחה האם יש חלק בסמטה שמתאים לתוכנית, והאם ואלו חפצים יש בה) - עלול להיות פתח גדול מאד לניצול לרעה על-ידי שחקנים שמחפשים "פרצות" כדי לבטל אתגרים או לזכות בפרס הגדול מהר מדי.
טבלת התקלויות אקראיות, טבלת שמועות ושאר ירקות
לפני שנים רבות, הייתי יוצר ומשתמש בטבלאות של התקלויות אקראיות, מטפח ומשקיע בהן; כבר שנים רבות שאני לא עושה בהן שימוש.
כפי שנרמז ובצדק גם בפודקאסט, 'מפלצות משוטטות' אקראיות והסיכוי להתקל בהן בגלגול קוביה שנערך אחת לכמה זמן, יותר מאשר זה כלי עלילתי של ממש, נועד 'לסתום פרצה' שקיימת ברבות מהגרסאות של מבוכים ודרקונים ושיטות דומות, או ליתר דיוק - להגביל שחקנים מלנצל לרעה את הפרצה הזו.
במה מדובר? מדובר בכך שהשיטות האלו עובדות מצד אחד על משאבים מוגבלים מאד (למשל: קוסם ברמה X יכול להטיל רק 2 לחשים מהעוצמה הגבוהה שלו ביום), כאשר מצד שני, מנוחה של כמה שעות (לפי כללי השיטה) מחדשת את המשאבים האלו.
מצב כזה, בעיקר בהרצות או בניית עלילה פחות מושקעת ומהודקת, שבה אין לחלוף הזמן במבוך שום משמעות (למשל, אין סיכוי שאם הדמויות לא מסיימות תוך 24 שעות, האויב יבצע התקפת נגד שתהפוך את הכפר שממנו החבורה יצאה לאיי חורבות בוערים, או לפחות הדמויות עצמן יתגלו ויותקפו בהתקפה קטלנית שאולי תאלץ אותן להמלט מהמבוך ולהכשל במשימה), שחקנים 'ינצלו את הפרצה', ויכולים תאורטית להחליט שהם 'עושים מחנה' אחרי כל קומץ התקלויות.
המפלצות המשוטטות, בוודאי בגרסאות משוכללות יותר שבהן הן נעשות תדירות ומסוכנות ככל שהחבורה מתעכבת , נועדו ליצור איום נגדי שיסתום - לפחות חלקית - את הפרצה הזו.
זו גם הסיבה שבגללה, פחות או יותר, הורדתי את המינון של הכלי עד שהפסקתי לגמרי להשתמש בו בהרצות שלי: ברגע שבו עברתי לשיטת משחק 'ביתית' שמנהלת את המשאבים באופן אחר ומאוזן יותר, תוך הוצאת האלמנט של 'מנוחה במבוך' מהמשחק; ובעיקר ברגע שהתחלתי להשתמש יותר ויותר בעלילות מהודקות, שלעיתים קרובות יש בהן משמעות רבה ל"כמה זמן עבר" (או לפחות, לשחקנים יש סיבה טובה לחשוש, גם אם הם לא יודעים) - עצם הצורך בהתקלויות אקראיות הלך והתאיין - ואלו הוחלפו, במקומות מתאימים, בהתקלויות 'מזדמנות' מתוכננות מראש ותפורות ספציפית להרפתקאה - בעיקר כאלו שמתחשבות בכך שהיצורים לא 'עומדים כמו פסלים' בחדרים שלהם, אלא נעים, מגיבים לרעשים ועוד.
בשולי הנקודה הזו: גם אם משתמשים בטבלאות התקלות אקראית, המנחה חייב לקחת אחריות ולא יכול לשלוף פתאום דרקון אימתני שיתקיף את החבורה ויגרור TPK בטוח, רק בגלל שיצא לו מספר בקוביה. או שהמנחה יוריד מהטבלאות יצורים חזקים מדי; או שיתן לחבורה הזדמנות הוגנת להסתתר ולהמנע מקרב (בין אם על-ידי משא ומתן, מפלצת שלא בהכרח מתעניינת בדמויות, ובין אם על-ידי התראה מראש ש"משהו עצום מתקרב", שיאפשר לשחקנים לסגת או להסתתר).
כך או כך, אני מסכים עם מה שנאמר, שהשקעת יתר בהתקלויות אקראיות ומפלצות משוטטות, הופכת את משחק התפקידים דומה מדי למשחק מחשב - ויותר מזה, נסיון להתחרות במשחק המחשב דווקא בנקודה בו הוא חזק יותר מהרצה שולחנית, ויכול לעשות את הדברים טוב ממנה; וחבל.
אלא מה?
לשיטתי, אותו דין שחל על טבלאות התקלות אקראית, חל במידה רבה גם על מחוללי שמועות או מחוללי כפרים.
שמועות, למשל, זה כלי נהדר - לקידום הקמפיין של המנחה; ולכן, בדיוק כמו התקלויות, רצוי לכתוב טבלת שמועות (אם רלוונטי, וגם אם משתמשים באקראיות לפיהן הדמויות ישמעו מספר מוגבל של שמועות ולא את כולן), שנתפרה למימדי ההרפתקאה והקמפיין, כמובן תוך התחשבות באימרסיביות - כלומר, מה הגיוני שהאיכרים בפונדק ידעו לפטפט עליו, ומה לא.
גם אם יש מקום - בשוליים - לשימוש במחוללי דמויות, שמועות וכאלו, אני אישית מתקשה להתחבר למצב שהם מחליפים את התכנון של הקמפיין, בין אם בכלל או ל"כמה פרקים"; בסופו של דבר, המצב הרצוי - ככל שמאפשר - הוא שהמנחה ישקיע; שכל פרק בקמפיין יהיה עוד מקטע במארג הכללי, גם אם לכאורה הוא מספר סיפור אחר, עם כמה שפחות אלגוריתמים לא קשורים שיאים למשחק מחשב - ומשחק מחשב יכול לעשות אותם טוב בהרבה.
עד כאן להפעם.
וכמובן, תודה על פרק מעניין שנהניתי מאד להקשיב לו
--------------------------------------
לצערי, חלף יותר זמן מאשר תכננתי עד שהזדמן לי זמן להקשיב לפרק נוסף של הפודקאסט "לא קריטי". ידעתי מראש למה אני נכנס, מבחינה זו שהפרק עסק בנושא הרגיש מאד של אלתורים מול תכנון מראש, ודרך זה גם ביחסים בין המנחה לשחקנים.
נהניתי כמובן מהפרק, והוא הועבר באופן מעניין תוך התייחסות יפה למורכבות של הנושא, ובכל זאת, ובעיקר בגלל המטען שיש לשאלות האלו עבורי, כמי שמנחה כבר שלושה עשורים (טוב, העשור הראשון היה די בוסרי מבחינת הרמה, אני מודה), נשארתי עם כמה וכמה מסקנות או תהיות שמצדיקות כתיבת פוסט בנושא.
הבהרה לפני שנתחיל: כל מה שאומר כאן, מתעסק אך ורק במשחקי תפקידים שהם גם במובהק משחקים עם מנחה שתפקידו ליצור את העולם וההרפתקאות (גם אם בשיתוף מסוים או תוך התחשבות בשחקנים ובדמויות) - להבדיל ממשחקי 'מיקרוסקופ' או משחקים נטולי מנחה.
כמו כן, הדברים שלי רלוונטיים אך ורק למשחקים שמיועדים מראש לקחת את עצמם ואת העולם והאימרסיה ברצינות. אני לא עוסק כאן במשחקים שנועדו מראש ובהסכמת כל הצדדים להיות 'מפגשי בירה ופרעצל" (או במילים אחרות, משחקים קלילים מאד שנועדו בעיקר למפגש חברתי ו-Lolz).
לגופם של דברים:
נתחיל בזה, שאני לא מתנגד לאלתור 'טקטי', במובן זה שדברים בהרצה אף פעם מתנהלים ב-100% כפי שתוכנן, כולל תגובות של השחקנים לאתגרים, דיאלוגים (אם רלוונטי), התרחשויות, דרכי פעולה ועוד. אין לי שום סנטימנט להרצות שהן כל-כך מוסללות, עד שבפועל הן בעיקר סיפור שהמנחה מספר בעצמו (ובמידה רבה גם לעצמו), והשחקנים הם לכל היותר על תקן מגלגלי קוביות או 'מקהלה' שצריכה להדהד כמעט אך ורק את הסיפור שנקבע מראש, ולמחוא כפיים בסופו.
אבל מצד שני, אין לי גם סבלנות לשחקנים "דווקאיסטים" שמחליטים להתעלם במפגיע מההרפתקאה ו"מתחשק לנו בכלל משהו אחר". לדעתי, שתי התופעות הלא רצויות האלו הן אחד ה'מופעים' של תופעה שלילית יסודית יותר שיכולה לקלקל משחק תפקידים - קבוצה שבה המנחה, השחקנים או שני הצדדים חשים שהם 'בתחרות' או 'משחקים נגד' הצד השני, ואם אפשר 'לדפוק' אותו קצת, להפתיע אותו לקלקל מה שהוא תכנן - מה טוב.
אני מודה, שעד כמה שהפרק בפודקאסט עצמו הועבר בצורה מעניינת ומאוזנת יחסית (רוב הזמן
הכוונה היא לגישות שבמידה כזו או אחרת מנסות להקטין את התפקיד של המנחה ל"עוד סוג של שחקן עם תפקיד קצת אחר", לעודד אותו לוותר על ההשקעה או על מה שהכין כי "לשחקן X מתחשק משהו אחר"; לאפשר לשחקנים להתערב לא רק במה שקשור ליצירת הדמויות או ההתנהגות שלהן, אלא ממש 'להחליט' על איך נראים דברים בעולם עצמו במהלך ההרצות, ועוד.
(ונזכיר שוב: אני *לא* מדבר כאן או מעביר ביקורת על משחקי מיקרוסקופ למיניהם, שהקטנת או העלמת המנחה זה חלק מהפיצ'ר שלהם).
בין אם הדבר מגיע מתוך תפיסה שרואה במנחה 'בעל העוצמה' משהו "לא דמוקרטי" או "שמרני", ובין אם מסיבות אחרות (חלקן מוצדקות בפני עצמן, כמו פחד מהסללת יתר או הנחיה רעילה), אני מודה שאני לא מאוהב בתפיסות האלו.
נקודת המוצא שלי, הוא שיש מנחה; העבודה שלו, מראש, קשה וארוכה הרבה יותר משל השחקנים.
יותר מזה - בנקודת ההנחה הזו, ומתוך ההנחה שהקבוצה מעוניינת בהרצה איכותית ואימרסיבית, אז המסקנה הראשונה שנובעת מזה היא:
השחקנים רוצים, או לפחות ראוי שירצו מנחה טוב; מנחה שמשקיע בהרפתקאות, מגיע מוכן, תופר הרפתקאה מעניינת עם רבדים שונים, ועדיף גם - במידת האפשר - תוך התכתבות עם הרקע של דמויות השחקן, כולן או חלקן.
אחרת, אם מעודדים את התופעה ההפוכה - מה הועילו חכמים בתקנתם? מה מותר המנחה בשר ודם ממשחק מחשב, או מהאלגוריתמים ההולכים והמשתכללים שהוזכרו בחלק השני של הפרק בפודקסט, שמסוגלים - בלחיצת כפתור, ליצור דמויות בלי שחקן עם מאפיינים, מבוכים ואפילו עיירות שלמות?
המנחה המשקיע מסוגל לא סתם לייצר אלגוריתמים או לגלגל מתוך טבלאות מפורטות, אלא לבחור בקפידה את מה הוא יוצר, לכתוב קווי עלילה עם ציפיה קדימה שמתחברים בסוף זה לזה, ועוד.
אם רוצים מנחה משקיע, בעיקר בקבוצת חברים (להבדיל מהנחיה בתשלום או חוגים, תופעות שאני לא עוסק בהן בפתיל הזה), בוודאי בגילאים מבוגרים ומלאי קשיי זמן, המינימום שרצוי וראוי לשחקנים לעשות זה לעודד אותו - כולל להתייחס באופן מכבד לתכנונים שלו ולזמן שלו.
כאשר הזמן של המנחה - מה לעשות - כולל גם השעות שהוא השקיע בכתיבה לפני שהפגישה התחילה.
כאשר שחקנים, פעם אחרי פעם, יגרמו למנחה לזרוק הרצות לפח, יקלקלו או לא יכבדו את מה שהכין, ובאופן כללי, יראו לו שאין הערכה ואין שיתוף פעולה עם ההנחיה - הלקח שילמד במוקדם או במאוחר, הוא שעדיף למנחה לא להשקיע, או להשקיע כמה שפחות; להסתמך יותר ויותר על אלגוריתמים וטבלאות שיעשו עבורו את העבודה, לא לקחת ללב, ולא לקחת ברצינות.
(או לחלופין, המנחה יסיק מסקנה אחרת ויעזוב את הקבוצה).
ושוב: משחקי המחשב, התוכנות וכל היתר רק הולכים ומשתכללים. שימור משחקי התפקידים כסוגה נפרדת ובעלת ערך, מתאימה לדעתי עם גישה שתנסה לטפח את המקומות שבהם יש למנחה אנושי שכותב מהדמיון שלו יתרון על אלגוריתמים, משוכללים ובעלי גרפיקה ושאר אלמנטים ככל שיהיו - ובוודאי שלא לטשטש אותם.
האלמנטים האלו הם בדיוק - השקעת הזמן לסיפור מקורי, ובעיקר כזה שנתפר ספציפית עבור החבורה של דמויות השחקן, שזה בדיוק מה שמשחק מחשב שמיועד למכור מאות אלפי או מליוני עותקים לא יכול או כמעט לא יכול לעשות.
כמובן - מה שכתוב כאן לא נועד לעודד או להצדיק מצב של מנחה עריץ, שמתייחס לשחקנים בתור פיונים ומתעלם מההעדפות או הרקע של הדמויות שלהן; ובוודאי שלא נועד להצדיק מנחים רעילים, מהסוג שבטוח שהשחקנים צריכים לנשק לו את הרגליים רק בגלל שהוא טרח ברוב טובו לבוא להריץ להם, או גרוע לא פחות - מרשה לעצמו להתייחס לשחקנים כמו אל משרתים (במקרה הטוב).
ולאחר שהוצגה הבעיה, אני מצרף גם פתרון שאני נוקט בו בקבוצות שלי - פתרון שנועד מצד אחד למנוע הסללה של הסיפור, ומצד שני להבטיח שיתוף פעולה של השחקנים וכיבוד ההשקעה של המנחה.
מה שאני עושה, זה מעביר את השאלות הגדולות של "מה עושים" ו"באיזה קרס עלילה נוגסים" מתחילת ההרפתקאה לסוף שלה.
כלומר: אחרי שהרפתקאה נגמרת, נערך - בין אם פנים אל פנים או בהתכתבות בקבוצת הוואטסאפ של הקבוצה (ובדרך-כלל שניהם), דיון שבו כולם לוקחים חלק. בדיון הזה, השחקנים דנים בכל קרסי העלילה והאפשרויות; המנחה נשאר ברקע, כשהוא בדרך-כלל מתמקד במתן הבהרות על הקרסים השונים (ככל שהדבר לא חורג מהידע של הדמויות), או מביע את דעתן של דמויות בלא שחקן - אם יש כאלו במעמד מתאים לכך שדמויות השחקן יתייעצו איתם.
השחקנים מדברים, מתווכחים (היו לי מקרים שבהם הויכוחים בין השחקנים מילאו עמודים על עמודים), ובסוף מגיעים לבחירה על הצעד הבא.
אני בתור מנחה, אבנה את ההרפתקאה הבאה בהתאם או בהתחשב בכך שנקבע ש"השחקנים עושים X" או הולכים בדרך כזו וכזו, מתוך מטרה כזו וכזו - כפי שהם סיכמו ביניהם.
כמובן, שלפעמים יש כוחות שהשחקנים לא מכירים, וההשפעה של הבחירה שלהם לא תגלגל בדיוק כפי שהם צפו - ועדיין, את ההרפתקאה אני אכתוב מתוך נקודת המוצא שהשחקנים הולכים בדרך ונוגסים בדיוק באותם קרסים שהם הסכימו; ומקובל על כולם שברגע בו הבחירה נעשתה, ואני מתחיל לכתוב הרפתקאה על בסיסה - זה מה שיהיה, לפחות עבור תחילת הסשן הבא.
בקבוצה שבה כולם מכבדים את כולם, ואף אחד לא בא במטרה 'לנצח' או 'לדפוק' את הצד השני, אני לא רואה סיבה למה זה לא יעבוד, וייצג באופן ראוי את הכלל הגדול של "משחק תפקידים כיצירת סיפור משותף".
לסיום רשימה זו, כמה הערות על סוגיות נוספות שעלו בפודקאסט:
כלל הנברשת
מודה ומתוודה שאף-פעם לא חיבבתי את הכלל הזה.
נכון, אין שום סיבה לעשות 'דווקא' לשחקנים, או להשתעבד ב-100% לטבלאות ו"סיכוי באחוזים" למה יש בכל חדר ומה לא; אם שחקן רוצה להשתמש ושואל האם יש בחדר חפץ פשוט שמתאים לחדר (למשל: שולחן אירוח עם קערות מזון שכוללות קערת פירות, ושחקן שואל אם יש בקערה תפוח, בהנחה שאין סיבה סיפורית בגלל תפוחים נדירים באיזור הזה) - אין סיבה שלא לסרב.
אבל - וזה אבל גדול:
קודם כל: השחקן יכול לשאול, לא להחליט בעצמו. במשחק אימרסיבי שבו יש מנחה ושחקנים, אני לא מכיר כלל שמאפשר לדמות שחקן 'לברוא' חפצים מסביבה, אלא אם כן היא קוסם ששולט בקסמי בריאה מתאימים.
וכאשר מישהו שואל - הוא צריך לקחת בחשבון שלפעמים יקבל גם תשובה שלילית.
דבר שני, וחשוב יותר: אחד הדברים הקריטיים ליצירת מערכה אימרסיבית, היא הקפדה על כללי "העולם החי" - כלומר, העולם מסביב מנוהל ומשוחק כאילו יש לו חיים משל עצמו; הדב"שים הם לא אנדרואידים שמתוכנתים לענג או לשעשע (וכמובן תמיד להפסיד בעימות) עם דמויות השחקן; לחפצים יש משמעות וקיום - כך שהם לא שם רק בכדי למלא צורך של דמות השחקן, להעצים אותה או למלא את המשאלות שלה.
נכון, עולם חי לא יתרסק בגלל נברשת ששחקן יבקש להוסיף - אבל שימוש יתר בכלל הזה, קרי, בשינוי של חדרים או חפצים או נוף (ובוודאי דמויות בלא שחקן) רק כי שחקן רוצה, הוא במידה רבה חתירה תחת או קעקוע הדרגתי של העקרון הזה.
באופן כללי - רצוי לדעתי לשמור על תיחום ברור בין תפקידי השחקנים לתפקיד המנחה, כאשר היצירה של דברים שהם מחוץ לגדר דמויות השחקן או הרקע שלהן, הוא באופן מובהק בתחום של המנחה, ומחוץ לתחום עבור השחקן.
מובן, שיש לכלל חריגים - שהראשון בהם הוא יצירת הרקע של דמות השחקן, שלא פעם גולש גם ליצירת דמויות נוספות (משפחה, אנשים מהכפר) ואפילו מקום ישוב או חלקים ממנה. המנחה צריך כמובן לאשר, ולבדוק ששום דבר שם לא סותר באופן לא ניתן לישוב נקודות חשובות בעולם, ובמידת הצורך להצביע על בעיה ולהגיע עם השחקן לפשרה; חריגים אחרים יכולים להיות מצבים בהם, מחוץ למסגרת קמפיין, מנחה יכול להעזר בשחקן שמכיר טוב את העולם כדי ליצור ישוב או משהו אחר, כאשר כאן - באופן חריג - השחקן הזה הופך לרגע גם ליוצר עולם; אבל בעייתי לדעתי לערבב בין החריגים לבין הכלל הגדול.
כל זה, שלא לדבר על העובדה שמתן היתר לשחקנים 'לייצר' חפצים ומקומות במהלך ההרפקאה עצמה (למשל, לקבוע מה יש בסמטה ואיך היא בנויה, להבדיל מלשאול את המנחה האם יש חלק בסמטה שמתאים לתוכנית, והאם ואלו חפצים יש בה) - עלול להיות פתח גדול מאד לניצול לרעה על-ידי שחקנים שמחפשים "פרצות" כדי לבטל אתגרים או לזכות בפרס הגדול מהר מדי.
טבלת התקלויות אקראיות, טבלת שמועות ושאר ירקות
לפני שנים רבות, הייתי יוצר ומשתמש בטבלאות של התקלויות אקראיות, מטפח ומשקיע בהן; כבר שנים רבות שאני לא עושה בהן שימוש.
כפי שנרמז ובצדק גם בפודקאסט, 'מפלצות משוטטות' אקראיות והסיכוי להתקל בהן בגלגול קוביה שנערך אחת לכמה זמן, יותר מאשר זה כלי עלילתי של ממש, נועד 'לסתום פרצה' שקיימת ברבות מהגרסאות של מבוכים ודרקונים ושיטות דומות, או ליתר דיוק - להגביל שחקנים מלנצל לרעה את הפרצה הזו.
במה מדובר? מדובר בכך שהשיטות האלו עובדות מצד אחד על משאבים מוגבלים מאד (למשל: קוסם ברמה X יכול להטיל רק 2 לחשים מהעוצמה הגבוהה שלו ביום), כאשר מצד שני, מנוחה של כמה שעות (לפי כללי השיטה) מחדשת את המשאבים האלו.
מצב כזה, בעיקר בהרצות או בניית עלילה פחות מושקעת ומהודקת, שבה אין לחלוף הזמן במבוך שום משמעות (למשל, אין סיכוי שאם הדמויות לא מסיימות תוך 24 שעות, האויב יבצע התקפת נגד שתהפוך את הכפר שממנו החבורה יצאה לאיי חורבות בוערים, או לפחות הדמויות עצמן יתגלו ויותקפו בהתקפה קטלנית שאולי תאלץ אותן להמלט מהמבוך ולהכשל במשימה), שחקנים 'ינצלו את הפרצה', ויכולים תאורטית להחליט שהם 'עושים מחנה' אחרי כל קומץ התקלויות.
המפלצות המשוטטות, בוודאי בגרסאות משוכללות יותר שבהן הן נעשות תדירות ומסוכנות ככל שהחבורה מתעכבת , נועדו ליצור איום נגדי שיסתום - לפחות חלקית - את הפרצה הזו.
זו גם הסיבה שבגללה, פחות או יותר, הורדתי את המינון של הכלי עד שהפסקתי לגמרי להשתמש בו בהרצות שלי: ברגע שבו עברתי לשיטת משחק 'ביתית' שמנהלת את המשאבים באופן אחר ומאוזן יותר, תוך הוצאת האלמנט של 'מנוחה במבוך' מהמשחק; ובעיקר ברגע שהתחלתי להשתמש יותר ויותר בעלילות מהודקות, שלעיתים קרובות יש בהן משמעות רבה ל"כמה זמן עבר" (או לפחות, לשחקנים יש סיבה טובה לחשוש, גם אם הם לא יודעים) - עצם הצורך בהתקלויות אקראיות הלך והתאיין - ואלו הוחלפו, במקומות מתאימים, בהתקלויות 'מזדמנות' מתוכננות מראש ותפורות ספציפית להרפתקאה - בעיקר כאלו שמתחשבות בכך שהיצורים לא 'עומדים כמו פסלים' בחדרים שלהם, אלא נעים, מגיבים לרעשים ועוד.
בשולי הנקודה הזו: גם אם משתמשים בטבלאות התקלות אקראית, המנחה חייב לקחת אחריות ולא יכול לשלוף פתאום דרקון אימתני שיתקיף את החבורה ויגרור TPK בטוח, רק בגלל שיצא לו מספר בקוביה. או שהמנחה יוריד מהטבלאות יצורים חזקים מדי; או שיתן לחבורה הזדמנות הוגנת להסתתר ולהמנע מקרב (בין אם על-ידי משא ומתן, מפלצת שלא בהכרח מתעניינת בדמויות, ובין אם על-ידי התראה מראש ש"משהו עצום מתקרב", שיאפשר לשחקנים לסגת או להסתתר).
כך או כך, אני מסכים עם מה שנאמר, שהשקעת יתר בהתקלויות אקראיות ומפלצות משוטטות, הופכת את משחק התפקידים דומה מדי למשחק מחשב - ויותר מזה, נסיון להתחרות במשחק המחשב דווקא בנקודה בו הוא חזק יותר מהרצה שולחנית, ויכול לעשות את הדברים טוב ממנה; וחבל.
אלא מה?
לשיטתי, אותו דין שחל על טבלאות התקלות אקראית, חל במידה רבה גם על מחוללי שמועות או מחוללי כפרים.
שמועות, למשל, זה כלי נהדר - לקידום הקמפיין של המנחה; ולכן, בדיוק כמו התקלויות, רצוי לכתוב טבלת שמועות (אם רלוונטי, וגם אם משתמשים באקראיות לפיהן הדמויות ישמעו מספר מוגבל של שמועות ולא את כולן), שנתפרה למימדי ההרפתקאה והקמפיין, כמובן תוך התחשבות באימרסיביות - כלומר, מה הגיוני שהאיכרים בפונדק ידעו לפטפט עליו, ומה לא.
גם אם יש מקום - בשוליים - לשימוש במחוללי דמויות, שמועות וכאלו, אני אישית מתקשה להתחבר למצב שהם מחליפים את התכנון של הקמפיין, בין אם בכלל או ל"כמה פרקים"; בסופו של דבר, המצב הרצוי - ככל שמאפשר - הוא שהמנחה ישקיע; שכל פרק בקמפיין יהיה עוד מקטע במארג הכללי, גם אם לכאורה הוא מספר סיפור אחר, עם כמה שפחות אלגוריתמים לא קשורים שיאים למשחק מחשב - ומשחק מחשב יכול לעשות אותם טוב בהרבה.
עד כאן להפעם.
וכמובן, תודה על פרק מעניין שנהניתי מאד להקשיב לו
עריכה אחרונה:
