• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

לא קריטי נברשות&אלתורים? העתק רשימה שנכתבה בתגובה לפרק 4 בפודקאסט ("לא קריטי") שעוסק באלתורים.

זהו העתק של רשימה ארוכה שכתבתי בפיד שלי, לאחר האזנה לפרק בפודאקסט שעסק באלתור במשחקי תפקידים.
--------------------------------------

לצערי, חלף יותר זמן מאשר תכננתי עד שהזדמן לי זמן להקשיב לפרק נוסף של הפודקאסט "לא קריטי". ידעתי מראש למה אני נכנס, מבחינה זו שהפרק עסק בנושא הרגיש מאד של אלתורים מול תכנון מראש, ודרך זה גם ביחסים בין המנחה לשחקנים.
נהניתי כמובן מהפרק, והוא הועבר באופן מעניין תוך התייחסות יפה למורכבות של הנושא, ובכל זאת, ובעיקר בגלל המטען שיש לשאלות האלו עבורי, כמי שמנחה כבר שלושה עשורים (טוב, העשור הראשון היה די בוסרי מבחינת הרמה, אני מודה), נשארתי עם כמה וכמה מסקנות או תהיות שמצדיקות כתיבת פוסט בנושא.

הבהרה לפני שנתחיל: כל מה שאומר כאן, מתעסק אך ורק במשחקי תפקידים שהם גם במובהק משחקים עם מנחה שתפקידו ליצור את העולם וההרפתקאות (גם אם בשיתוף מסוים או תוך התחשבות בשחקנים ובדמויות) - להבדיל ממשחקי 'מיקרוסקופ' או משחקים נטולי מנחה.

כמו כן, הדברים שלי רלוונטיים אך ורק למשחקים שמיועדים מראש לקחת את עצמם ואת העולם והאימרסיה ברצינות. אני לא עוסק כאן במשחקים שנועדו מראש ובהסכמת כל הצדדים להיות 'מפגשי בירה ופרעצל" (או במילים אחרות, משחקים קלילים מאד שנועדו בעיקר למפגש חברתי ו-Lolz).

לגופם של דברים:

נתחיל בזה, שאני לא מתנגד לאלתור 'טקטי', במובן זה שדברים בהרצה אף פעם מתנהלים ב-100% כפי שתוכנן, כולל תגובות של השחקנים לאתגרים, דיאלוגים (אם רלוונטי), התרחשויות, דרכי פעולה ועוד. אין לי שום סנטימנט להרצות שהן כל-כך מוסללות, עד שבפועל הן בעיקר סיפור שהמנחה מספר בעצמו (ובמידה רבה גם לעצמו), והשחקנים הם לכל היותר על תקן מגלגלי קוביות או 'מקהלה' שצריכה להדהד כמעט אך ורק את הסיפור שנקבע מראש, ולמחוא כפיים בסופו.

אבל מצד שני, אין לי גם סבלנות לשחקנים "דווקאיסטים" שמחליטים להתעלם במפגיע מההרפתקאה ו"מתחשק לנו בכלל משהו אחר". לדעתי, שתי התופעות הלא רצויות האלו הן אחד ה'מופעים' של תופעה שלילית יסודית יותר שיכולה לקלקל משחק תפקידים - קבוצה שבה המנחה, השחקנים או שני הצדדים חשים שהם 'בתחרות' או 'משחקים נגד' הצד השני, ואם אפשר 'לדפוק' אותו קצת, להפתיע אותו לקלקל מה שהוא תכנן - מה טוב.

אני מודה, שעד כמה שהפרק בפודקאסט עצמו הועבר בצורה מעניינת ומאוזנת יחסית (רוב הזמן :) ), הנושא מעט 'טירגר' אותי, כי הוא נגע אגב האלתור בתופעה שאני נתקל בה ברשת מפעם לפעם, שאותה אני נוהג לכנות 'הכה את המנחה' או באופן יותר מדויק 'הקטן את המנחה'.

הכוונה היא לגישות שבמידה כזו או אחרת מנסות להקטין את התפקיד של המנחה ל"עוד סוג של שחקן עם תפקיד קצת אחר", לעודד אותו לוותר על ההשקעה או על מה שהכין כי "לשחקן X מתחשק משהו אחר"; לאפשר לשחקנים להתערב לא רק במה שקשור ליצירת הדמויות או ההתנהגות שלהן, אלא ממש 'להחליט' על איך נראים דברים בעולם עצמו במהלך ההרצות, ועוד.

(ונזכיר שוב: אני *לא* מדבר כאן או מעביר ביקורת על משחקי מיקרוסקופ למיניהם, שהקטנת או העלמת המנחה זה חלק מהפיצ'ר שלהם).

בין אם הדבר מגיע מתוך תפיסה שרואה במנחה 'בעל העוצמה' משהו "לא דמוקרטי" או "שמרני", ובין אם מסיבות אחרות (חלקן מוצדקות בפני עצמן, כמו פחד מהסללת יתר או הנחיה רעילה), אני מודה שאני לא מאוהב בתפיסות האלו.

נקודת המוצא שלי, הוא שיש מנחה; העבודה שלו, מראש, קשה וארוכה הרבה יותר משל השחקנים.
יותר מזה - בנקודת ההנחה הזו, ומתוך ההנחה שהקבוצה מעוניינת בהרצה איכותית ואימרסיבית, אז המסקנה הראשונה שנובעת מזה היא:
השחקנים רוצים, או לפחות ראוי שירצו מנחה טוב; מנחה שמשקיע בהרפתקאות, מגיע מוכן, תופר הרפתקאה מעניינת עם רבדים שונים, ועדיף גם - במידת האפשר - תוך התכתבות עם הרקע של דמויות השחקן, כולן או חלקן.

אחרת, אם מעודדים את התופעה ההפוכה - מה הועילו חכמים בתקנתם? מה מותר המנחה בשר ודם ממשחק מחשב, או מהאלגוריתמים ההולכים והמשתכללים שהוזכרו בחלק השני של הפרק בפודקסט, שמסוגלים - בלחיצת כפתור, ליצור דמויות בלי שחקן עם מאפיינים, מבוכים ואפילו עיירות שלמות?

המנחה המשקיע מסוגל לא סתם לייצר אלגוריתמים או לגלגל מתוך טבלאות מפורטות, אלא לבחור בקפידה את מה הוא יוצר, לכתוב קווי עלילה עם ציפיה קדימה שמתחברים בסוף זה לזה, ועוד.

אם רוצים מנחה משקיע, בעיקר בקבוצת חברים (להבדיל מהנחיה בתשלום או חוגים, תופעות שאני לא עוסק בהן בפתיל הזה), בוודאי בגילאים מבוגרים ומלאי קשיי זמן, המינימום שרצוי וראוי לשחקנים לעשות זה לעודד אותו - כולל להתייחס באופן מכבד לתכנונים שלו ולזמן שלו.

כאשר הזמן של המנחה - מה לעשות - כולל גם השעות שהוא השקיע בכתיבה לפני שהפגישה התחילה.

כאשר שחקנים, פעם אחרי פעם, יגרמו למנחה לזרוק הרצות לפח, יקלקלו או לא יכבדו את מה שהכין, ובאופן כללי, יראו לו שאין הערכה ואין שיתוף פעולה עם ההנחיה - הלקח שילמד במוקדם או במאוחר, הוא שעדיף למנחה לא להשקיע, או להשקיע כמה שפחות; להסתמך יותר ויותר על אלגוריתמים וטבלאות שיעשו עבורו את העבודה, לא לקחת ללב, ולא לקחת ברצינות.

(או לחלופין, המנחה יסיק מסקנה אחרת ויעזוב את הקבוצה).

ושוב: משחקי המחשב, התוכנות וכל היתר רק הולכים ומשתכללים. שימור משחקי התפקידים כסוגה נפרדת ובעלת ערך, מתאימה לדעתי עם גישה שתנסה לטפח את המקומות שבהם יש למנחה אנושי שכותב מהדמיון שלו יתרון על אלגוריתמים, משוכללים ובעלי גרפיקה ושאר אלמנטים ככל שיהיו - ובוודאי שלא לטשטש אותם.

האלמנטים האלו הם בדיוק - השקעת הזמן לסיפור מקורי, ובעיקר כזה שנתפר ספציפית עבור החבורה של דמויות השחקן, שזה בדיוק מה שמשחק מחשב שמיועד למכור מאות אלפי או מליוני עותקים לא יכול או כמעט לא יכול לעשות.

כמובן - מה שכתוב כאן לא נועד לעודד או להצדיק מצב של מנחה עריץ, שמתייחס לשחקנים בתור פיונים ומתעלם מההעדפות או הרקע של הדמויות שלהן; ובוודאי שלא נועד להצדיק מנחים רעילים, מהסוג שבטוח שהשחקנים צריכים לנשק לו את הרגליים רק בגלל שהוא טרח ברוב טובו לבוא להריץ להם, או גרוע לא פחות - מרשה לעצמו להתייחס לשחקנים כמו אל משרתים (במקרה הטוב).

ולאחר שהוצגה הבעיה, אני מצרף גם פתרון שאני נוקט בו בקבוצות שלי - פתרון שנועד מצד אחד למנוע הסללה של הסיפור, ומצד שני להבטיח שיתוף פעולה של השחקנים וכיבוד ההשקעה של המנחה.
מה שאני עושה, זה מעביר את השאלות הגדולות של "מה עושים" ו"באיזה קרס עלילה נוגסים" מתחילת ההרפתקאה לסוף שלה.

כלומר: אחרי שהרפתקאה נגמרת, נערך - בין אם פנים אל פנים או בהתכתבות בקבוצת הוואטסאפ של הקבוצה (ובדרך-כלל שניהם), דיון שבו כולם לוקחים חלק. בדיון הזה, השחקנים דנים בכל קרסי העלילה והאפשרויות; המנחה נשאר ברקע, כשהוא בדרך-כלל מתמקד במתן הבהרות על הקרסים השונים (ככל שהדבר לא חורג מהידע של הדמויות), או מביע את דעתן של דמויות בלא שחקן - אם יש כאלו במעמד מתאים לכך שדמויות השחקן יתייעצו איתם.

השחקנים מדברים, מתווכחים (היו לי מקרים שבהם הויכוחים בין השחקנים מילאו עמודים על עמודים), ובסוף מגיעים לבחירה על הצעד הבא.

אני בתור מנחה, אבנה את ההרפתקאה הבאה בהתאם או בהתחשב בכך שנקבע ש"השחקנים עושים X" או הולכים בדרך כזו וכזו, מתוך מטרה כזו וכזו - כפי שהם סיכמו ביניהם.

כמובן, שלפעמים יש כוחות שהשחקנים לא מכירים, וההשפעה של הבחירה שלהם לא תגלגל בדיוק כפי שהם צפו - ועדיין, את ההרפתקאה אני אכתוב מתוך נקודת המוצא שהשחקנים הולכים בדרך ונוגסים בדיוק באותם קרסים שהם הסכימו; ומקובל על כולם שברגע בו הבחירה נעשתה, ואני מתחיל לכתוב הרפתקאה על בסיסה - זה מה שיהיה, לפחות עבור תחילת הסשן הבא.

בקבוצה שבה כולם מכבדים את כולם, ואף אחד לא בא במטרה 'לנצח' או 'לדפוק' את הצד השני, אני לא רואה סיבה למה זה לא יעבוד, וייצג באופן ראוי את הכלל הגדול של "משחק תפקידים כיצירת סיפור משותף".


לסיום רשימה זו, כמה הערות על סוגיות נוספות שעלו בפודקאסט:


כלל הנברשת

מודה ומתוודה שאף-פעם לא חיבבתי את הכלל הזה.

נכון, אין שום סיבה לעשות 'דווקא' לשחקנים, או להשתעבד ב-100% לטבלאות ו"סיכוי באחוזים" למה יש בכל חדר ומה לא; אם שחקן רוצה להשתמש ושואל האם יש בחדר חפץ פשוט שמתאים לחדר (למשל: שולחן אירוח עם קערות מזון שכוללות קערת פירות, ושחקן שואל אם יש בקערה תפוח, בהנחה שאין סיבה סיפורית בגלל תפוחים נדירים באיזור הזה) - אין סיבה שלא לסרב.

אבל - וזה אבל גדול:

קודם כל: השחקן יכול לשאול, לא להחליט בעצמו. במשחק אימרסיבי שבו יש מנחה ושחקנים, אני לא מכיר כלל שמאפשר לדמות שחקן 'לברוא' חפצים מסביבה, אלא אם כן היא קוסם ששולט בקסמי בריאה מתאימים.

וכאשר מישהו שואל - הוא צריך לקחת בחשבון שלפעמים יקבל גם תשובה שלילית.

דבר שני, וחשוב יותר: אחד הדברים הקריטיים ליצירת מערכה אימרסיבית, היא הקפדה על כללי "העולם החי" - כלומר, העולם מסביב מנוהל ומשוחק כאילו יש לו חיים משל עצמו; הדב"שים הם לא אנדרואידים שמתוכנתים לענג או לשעשע (וכמובן תמיד להפסיד בעימות) עם דמויות השחקן; לחפצים יש משמעות וקיום - כך שהם לא שם רק בכדי למלא צורך של דמות השחקן, להעצים אותה או למלא את המשאלות שלה.

נכון, עולם חי לא יתרסק בגלל נברשת ששחקן יבקש להוסיף - אבל שימוש יתר בכלל הזה, קרי, בשינוי של חדרים או חפצים או נוף (ובוודאי דמויות בלא שחקן) רק כי שחקן רוצה, הוא במידה רבה חתירה תחת או קעקוע הדרגתי של העקרון הזה.

באופן כללי - רצוי לדעתי לשמור על תיחום ברור בין תפקידי השחקנים לתפקיד המנחה, כאשר היצירה של דברים שהם מחוץ לגדר דמויות השחקן או הרקע שלהן, הוא באופן מובהק בתחום של המנחה, ומחוץ לתחום עבור השחקן.

מובן, שיש לכלל חריגים - שהראשון בהם הוא יצירת הרקע של דמות השחקן, שלא פעם גולש גם ליצירת דמויות נוספות (משפחה, אנשים מהכפר) ואפילו מקום ישוב או חלקים ממנה. המנחה צריך כמובן לאשר, ולבדוק ששום דבר שם לא סותר באופן לא ניתן לישוב נקודות חשובות בעולם, ובמידת הצורך להצביע על בעיה ולהגיע עם השחקן לפשרה; חריגים אחרים יכולים להיות מצבים בהם, מחוץ למסגרת קמפיין, מנחה יכול להעזר בשחקן שמכיר טוב את העולם כדי ליצור ישוב או משהו אחר, כאשר כאן - באופן חריג - השחקן הזה הופך לרגע גם ליוצר עולם; אבל בעייתי לדעתי לערבב בין החריגים לבין הכלל הגדול.

כל זה, שלא לדבר על העובדה שמתן היתר לשחקנים 'לייצר' חפצים ומקומות במהלך ההרפקאה עצמה (למשל, לקבוע מה יש בסמטה ואיך היא בנויה, להבדיל מלשאול את המנחה האם יש חלק בסמטה שמתאים לתוכנית, והאם ואלו חפצים יש בה) - עלול להיות פתח גדול מאד לניצול לרעה על-ידי שחקנים שמחפשים "פרצות" כדי לבטל אתגרים או לזכות בפרס הגדול מהר מדי.


טבלת התקלויות אקראיות, טבלת שמועות ושאר ירקות

לפני שנים רבות, הייתי יוצר ומשתמש בטבלאות של התקלויות אקראיות, מטפח ומשקיע בהן; כבר שנים רבות שאני לא עושה בהן שימוש.

כפי שנרמז ובצדק גם בפודקאסט, 'מפלצות משוטטות' אקראיות והסיכוי להתקל בהן בגלגול קוביה שנערך אחת לכמה זמן, יותר מאשר זה כלי עלילתי של ממש, נועד 'לסתום פרצה' שקיימת ברבות מהגרסאות של מבוכים ודרקונים ושיטות דומות, או ליתר דיוק - להגביל שחקנים מלנצל לרעה את הפרצה הזו.

במה מדובר? מדובר בכך שהשיטות האלו עובדות מצד אחד על משאבים מוגבלים מאד (למשל: קוסם ברמה X יכול להטיל רק 2 לחשים מהעוצמה הגבוהה שלו ביום), כאשר מצד שני, מנוחה של כמה שעות (לפי כללי השיטה) מחדשת את המשאבים האלו.

מצב כזה, בעיקר בהרצות או בניית עלילה פחות מושקעת ומהודקת, שבה אין לחלוף הזמן במבוך שום משמעות (למשל, אין סיכוי שאם הדמויות לא מסיימות תוך 24 שעות, האויב יבצע התקפת נגד שתהפוך את הכפר שממנו החבורה יצאה לאיי חורבות בוערים, או לפחות הדמויות עצמן יתגלו ויותקפו בהתקפה קטלנית שאולי תאלץ אותן להמלט מהמבוך ולהכשל במשימה), שחקנים 'ינצלו את הפרצה', ויכולים תאורטית להחליט שהם 'עושים מחנה' אחרי כל קומץ התקלויות.

המפלצות המשוטטות, בוודאי בגרסאות משוכללות יותר שבהן הן נעשות תדירות ומסוכנות ככל שהחבורה מתעכבת , נועדו ליצור איום נגדי שיסתום - לפחות חלקית - את הפרצה הזו.

זו גם הסיבה שבגללה, פחות או יותר, הורדתי את המינון של הכלי עד שהפסקתי לגמרי להשתמש בו בהרצות שלי: ברגע שבו עברתי לשיטת משחק 'ביתית' שמנהלת את המשאבים באופן אחר ומאוזן יותר, תוך הוצאת האלמנט של 'מנוחה במבוך' מהמשחק; ובעיקר ברגע שהתחלתי להשתמש יותר ויותר בעלילות מהודקות, שלעיתים קרובות יש בהן משמעות רבה ל"כמה זמן עבר" (או לפחות, לשחקנים יש סיבה טובה לחשוש, גם אם הם לא יודעים) - עצם הצורך בהתקלויות אקראיות הלך והתאיין - ואלו הוחלפו, במקומות מתאימים, בהתקלויות 'מזדמנות' מתוכננות מראש ותפורות ספציפית להרפתקאה - בעיקר כאלו שמתחשבות בכך שהיצורים לא 'עומדים כמו פסלים' בחדרים שלהם, אלא נעים, מגיבים לרעשים ועוד.

בשולי הנקודה הזו: גם אם משתמשים בטבלאות התקלות אקראית, המנחה חייב לקחת אחריות ולא יכול לשלוף פתאום דרקון אימתני שיתקיף את החבורה ויגרור TPK בטוח, רק בגלל שיצא לו מספר בקוביה. או שהמנחה יוריד מהטבלאות יצורים חזקים מדי; או שיתן לחבורה הזדמנות הוגנת להסתתר ולהמנע מקרב (בין אם על-ידי משא ומתן, מפלצת שלא בהכרח מתעניינת בדמויות, ובין אם על-ידי התראה מראש ש"משהו עצום מתקרב", שיאפשר לשחקנים לסגת או להסתתר).

כך או כך, אני מסכים עם מה שנאמר, שהשקעת יתר בהתקלויות אקראיות ומפלצות משוטטות, הופכת את משחק התפקידים דומה מדי למשחק מחשב - ויותר מזה, נסיון להתחרות במשחק המחשב דווקא בנקודה בו הוא חזק יותר מהרצה שולחנית, ויכול לעשות את הדברים טוב ממנה; וחבל.

אלא מה?

לשיטתי, אותו דין שחל על טבלאות התקלות אקראית, חל במידה רבה גם על מחוללי שמועות או מחוללי כפרים.

שמועות, למשל, זה כלי נהדר - לקידום הקמפיין של המנחה; ולכן, בדיוק כמו התקלויות, רצוי לכתוב טבלת שמועות (אם רלוונטי, וגם אם משתמשים באקראיות לפיהן הדמויות ישמעו מספר מוגבל של שמועות ולא את כולן), שנתפרה למימדי ההרפתקאה והקמפיין, כמובן תוך התחשבות באימרסיביות - כלומר, מה הגיוני שהאיכרים בפונדק ידעו לפטפט עליו, ומה לא.

גם אם יש מקום - בשוליים - לשימוש במחוללי דמויות, שמועות וכאלו, אני אישית מתקשה להתחבר למצב שהם מחליפים את התכנון של הקמפיין, בין אם בכלל או ל"כמה פרקים"; בסופו של דבר, המצב הרצוי - ככל שמאפשר - הוא שהמנחה ישקיע; שכל פרק בקמפיין יהיה עוד מקטע במארג הכללי, גם אם לכאורה הוא מספר סיפור אחר, עם כמה שפחות אלגוריתמים לא קשורים שיאים למשחק מחשב - ומשחק מחשב יכול לעשות אותם טוב בהרבה.

עד כאן להפעם.

וכמובן, תודה על פרק מעניין שנהניתי מאד להקשיב לו :)
 
עריכה אחרונה:
צהריים טובים.
אני מתחבר לחלק מהדברים שכתבת, אבל הם תלויים מאוד בשיטת המשחק ובוודאי שגם בדינמיקה שבין המנחה לשחקנים, וזה משהו שיש לשים לב אליו.

שיטות מסוימות דווקא נותנות לשחקנים כוח נרטיבי שמתבטא ברמה הפשוטה ביותר בפעולות שכל דמות מבצעת. פעולות אלו מחייבות ראש פתוח ואילתור על המקום, למרות שברמה הראשונית עדיין המנחה שולט בעניינים (לדוגמה ההצלחות המיוחדות של stars wars - לא רק הבחנת שהצלחת לקרוא את הקטע שכתוב בשפת הקוד הסודית, הצלחת להבין אפילו את ההמשך; עכשיו המנחה צריך לאלתר מהו אותו המשך).
אבל יש ״רמות״ מעבר לכך; הדוגמה של fate עם הנחת אספקטים על הסצנה, למשל, ע״י השחקן היא דוגמה ״לרמה אחת״ מעל. הדוגמה של houses of the blooded כשיטה נרטיבית היא מתיחת הנרטיביות לקצה, ובפירוש ההיפך ממה שתיארת בתגובה - רוב הכוח עובר בכלל לשחקן והוא בפירוש מוסיף פרטים לעולם, לעלילה ולסצנה שהמנחה לא חשה עליהם או אפילו תכנן אותם מראש אחרת (״לא הצלחתי לגלות אם יש דלת סודית, אבל כן מצאתי כפתור מסתורי בצד, ואתה יודע מה מנחה חביב? הוא גם תקוע״).
שיטות מעין אלו הן אומנם לא קונבנציונאליות, אבל שים לב שכשיטה הן מראש אומרות למנחה: לא, הכוח לא רק אצלך, הוא גם אצל השחקנים.

לגבי דינמיקה קבוצתית נראה לי שזה קל יותר להסבר: לכל מנחה שחקנים אחרים שאוהבים דברים אחרים, עם מידת מעורבות שונה בעולם. הרי אין שחור-לבן בהסללה ובמידת השליטה של השחקנים בעולם - זוהי סקאלה.
מובן שיש הסכמה שמי שעושה ״דווקא״ הוא מחוץ למשוואה, אבל גם בתוך אותה דינמיקה קבוצתית יש מתח בין ה- offplay (וואלה המנחה השקיע, הוא חבר שלי ואין לי 8 שעות משחק ביום כמו כשהייתי בן 14) לבין ה- inplay (אני לא חושב שהדמות שלי הייתה מתחברת לדבר הזה.. הרבה יותר מתאים לה לעשות משהו אחר. זה לא ״דווקא״ אלא פרשיות שלי כשחקן של מה שהדמות הייתה עושה). וכל זה בלי שנביא בחשבון את רצון השחקן, להבדיל מרצון הדמות - האם זה ״לא בסדר״ לרצות לגוון? להחליט שאת ״זה״ עשינו המון פעמים וכדאי לנסות משהו אחר?
מה אני רוצה לומר? שמה שעובד יופי בקבוצתך לאו דווקא עובד אותו הדבר בקבוצה אחרת. שיחקתי כבר בקבוצות בהן השחקנים מחליטים כמעט הכל, מעין ארגז חול. זהו סגנון משחק אחר, שמחייב דינמיקה שונה. המנחה, יותר מכל, אמור להבין את זה.
 
כמה מהמשחקים האחרונים שלי מאוד שינו את דעתי בנוגע לעניין, והרבה מוסכמות שחשבתי שהן "טבעיות" התנפצו, ולכן אני לחלוטין לא מסכים ואני חושב שזו הסתכלות מאוד צרה על מה מנחה מסוגל לעשות.

המנחה הוא כן שחקן, המנחה בא אף הוא לגלות כיצד הסיפור יתגולל ומה יתרחש, וגם הוא מופתע מההתרחשויות במשחק. הוא משחק אחרת ועוקב אחרי דברים שונים לחלוטין מהשחקנים, אבל הוא כן שחקן. וכפי ששחקן נהנה שמפתיעים אותו, מטוויסטים וכיוונים מעניינים, גם מנחים נהנים מהפתעות במשחק- כול מנחה לעצמו, אבל אני אישית מאוד אוהב לראות כיצד השחקנים שלי מפתיעים אותי לחלוטין ואני מאוד אוהב לאלתר על פי האילתורים שלהם.

נכון, עולם חי לא יתרסק בגלל נברשת ששחקן יבקש להוסיף - אבל שימוש יתר בכלל הזה, קרי, בשינוי של חדרים או חפצים או נוף (ובוודאי דמויות בלא שחקן) רק כי שחקן רוצה, הוא במידה רבה חתירה תחת או קעקוע הדרגתי של העקרון הזה.
כל זה, שלא לדבר על העובדה שמתן היתר לשחקנים 'לייצר' חפצים ומקומות במהלך ההרפקאה עצמה (למשל, לקבוע מה יש בסמטה ואיך היא בנויה, להבדיל מלשאול את המנחה האם יש חלק בסמטה שמתאים לתוכנית, והאם ואלו חפצים יש בה) - עלול להיות פתח גדול מאד לניצול לרעה על-ידי שחקנים שמחפשים "פרצות" כדי לבטל אתגרים או לזכות בפרס הגדול מהר מדי.

חוץ מהעובדה שמשחקים יותר סיפוריים (כמו הים השביעי) ממש מאפשרים לשחקנים לשנות את הסיטואציה ולהוסיף לה "נברשת" או כול דבר דומה סתם כדי לספר סיפור מעניין יותר על ידי ניצול של משאבים מכאניים, זה עניין גם של לסמוך על השחקנים שלך. אני מאוד לא רואה "חתירה מתחת למנחה" אם השחקן רוצה להוסיף משהו או יש לו רעיון מגניב, להיפך, אני חושב שדווקא השחקנים הם כלי יצירתי ששווה לנצל. אם מעניין את השחקן לדוגמה מה המלך מגיש במשתה המלכותי, אני אגיד לו "בוא תמציא לי שלוש מנות מיוחדות ויוצאות דופן שהמלך מגיש", ואני זורם עם זה ואתאר אותן פעם אחר פעם- להיפך זה יעשה את הפרט הזה הרבה יותר נזכר מאשר פרטים קטנים שאני אזרוק בתיאור שיש סיכוי נמוך יותר שישימו עליהם דגש. כנ"ל "יש פסטיבל, בואו תספרו לי אתם למה המקומיים חוגגים השנה" או אפילו "אתם הגעתם לכפר ואתם רואים כמה אנשים חסרים, תגידו לי- את מי הפושטים חטפו?"

ואני לא חושש שהשחקנים ינצלו את זה לטובתם, להיפך, לרוב שחקנים עושים בחירות שגרועות לדמויות שלהם יותר כדי להיות יותר קשורים לזה רגשית. אם אתן את השאלה האחרונה, כמעט תמיד השחקן ירצה שמי שנחטף יהיה דב"ש שהדמות שלו ממש התחברה אליו, בשביל ליצור לו מניע. פה זה כבר עניין של לסמוך על השחקנים, ואני ממש לא רואה סיבה לחשוד בשחקנים שהם יחפשו 'פרצות' עם כול טיפה של כוח- השחקנים באו ליהנות ולספר סיפור מעניין גם הם, ואין שום בעיה שהם יהיו חלק מהיצירה שלו.

אני מכיר מנחים שאומרים במפורש כשהם מאלתרים ולא משאירים את "המסתורין מה המנחה תכנן ומה הוא אלתר", אני מכיר אפילו מנחים שנעזרים בשחקנים מסוימים אפילו לתכנוני עלילה עתידיים וטיפה 'מספיילרים' להם כדי ליצור את קו העלילה העתידי ("תראה, הנבל X הולך להופיע בארק הבא, ואני יודעת שזה נבל שחיכית ממש לפגוש- איזו סיטואציה לדעתך תהיה מעניינת יותר מבחינתך לפגוש אותו בה? הנה שתי אפשרויות שחשבתי עליהן..."), ועוד כול מיני דברים.

אני מאוד מחבב את הגישת הנחיה של לשמור את הקלפים קרוב לחזה, לא לחשוף לשחקנים מתי אתה מאלתר ומתי הם פיקקשו את התוכניות שלך, "העולם נושם וחי ורץ כמו שעון שוויצרי, יש לי תשובות לכול מה שתשאלו אותי, הכול תוכנן והוכן בלי פסיק" בלי קשר למה בפועל תוכנן- נטו כדי לשמור על האשליה לשחקנים. זה מגניב, זו גישה מאוד קלאסית.

אבל אני גם למדתי שמנחים חופשיים יותר וזורמים יותר, שלא אכפת להם לחשוף את הקלפים שלהם, מדברים בחופשיות על דברים ועל אלתורים ולא חוששים להיעזר בשחקנים או פשוט לדבר על התיכנונים והחוסרים שלהם. "את זה לא תיכננתי, אבל..." "היי אתה יודע, אני התחלתי עכשיו לתאר סצנה אבל הרעיון שזרקת שם מגניב יותר, אז הסצנה עכשיו היא מה שאמרת!" או שלל משפטים כאלו ואחרים. גם זוהי גישת הנחיה מצוינת, והרבה יותר קלילה אני חייב לומר. הרבה אנשים שלחוצים לקראת הנחיה מסתכלים על מנחים מהסוג הראשון מבלי להבין את "האשליה", אבל הסוג השני- נפוץ פחות אולי- יכול להגיע לאותם הגבהים ולשיאים דומים.
 
אוקי,
אני אנסה לענות לנקודות לפי הסדר.

1. בוודאי שדברים תלויים בשיטת המשחק. אם שמת לב, אני מראש הוצאתי מהדיון ואמרתי שאני לא מתייחס לשיטות מהסוג שהזכרת, בהן מראש התפקיד של המנחה או משני או שכל השחקנים יוצרים ביחד את ההתרחשות וכ"ו - מה שכתבתי לא מתייחס ולא אמור להתייחס אליהן.

2. ברור שלכל מנחה יש שחקנים אחרים עם העדפות אחרות - אבל עדיין אפשר לחוות דעה על מה כדאי/מה עדיף, בוודאי אם לוקחים את נקודת ההנחה השניה של הדיון, שהיא שאנחנו בקבוצה שהרצינות והאימרסיה של המשחק חשובה לה. לכן, כדי להגשים מטרה כזו - אנחנו רוצים שהמנחה ישקיע (ומצד שני גם שלא יסליל יותר מדי).
קח מנחה ממוצע שמנסה להשקיע, ותביא אותו פעמיים-שלוש לזרוק כל/רוב מה שכתב לפח - הוא יקבל את המסר שלא שווה לו להשקיע.

בעניין הזה, הפתרון שהצעתי נראה לי כמשהו שגם שומר על האינטרס של המנחה, ומונע ממנו לחשוש שרוב מה שכתב ילך לפח רק כי למישהו זה לא מתאים, ומצד שני הוא שומר על הזכות והתמרוץ של השחקנים לנגוס באילו קרסים שהם רוצים ולהחליט מה מתאים להם ואיך בסשן הבא.

אז ברור שמה שעובד בקבוצה שלי לא בהכרח יעבוד במקום אחר - אבל זה לכשעצמו לא מספיק, וכדאי לחשוב מדוע ואצל מי זה לא יעבוד, ואיך זה מסתדר עם העובדה שבקבוצה כן רוצים משחק רציני ואימרסיה, ומכאן מנחה משקיע (כי אם מראש לא רוצים, זה מחוץ למסגרת הדיון הזה - הוא עוסק רק בקבוצות שכן מעוניינות בכך).

לגבי ארגז חול - טוב ויפה, אבל במצב כזה, היתרון של המנחה על פני משחק מחשב יכול להשחק, וצריך לקחת את זה בחשבון.
 
לגבי ארגז חול - טוב ויפה, אבל במצב כזה, היתרון של המנחה על פני משחק מחשב יכול להשחק, וצריך לקחת את זה בחשבון

היתקלות אקראית בשודד -> יש כנופיה שלמה של שודדים -> מנהיג השודדים מקבל משכורת מסוכן זר כדי להפר את הסדר הציבורי -> הסוכן הזר עובד בשביל נסיכות גילדר שברגע זה מיקמתי מעבר לים.

מאילתור לחלק משמעותי בעולם המערכה.
 
כל מה שנתת זה שם ממלכה שזרקת, עם הסבר די פשטני.
וכאמור, באותו פרק בפודקאסט דיברו על אלגוריתמים שמסוגלים לעשות את אותו דבר הרבה יותר טוב, עם שלל פרטים ומוטיבים.
התוכנות האלו לא סתם יזרקו שם סתמי של ממלכה מעבר לים, אלא ימציאו לה ברגע שלל מאפיינים - כולל למלך, לעיר הבירה שלה ולמי יודע מה עוד.

ברור שאפשר לאלתר הכל - השאלה מה הרמה של זה, וכמה זה משתלב עם עולם קוהרנטי ומתוכנן וסיפורים עם מספר רבדים שמתגלים בהדרגה.
מתנצל, אבל מתקשה לראות ב"אלתור של ממלכה שהרגע הומצאה" מעבר לים בזה איזו תרומה משמעותית לעולם - אולי אפילו ההיפך - מה גם, שאת המפה של העולם יוצרים בדרך-כלל הרבה לפני הסשן, וכנ"ל היחסים הפוליטיים של מי נגד מי, ואיזו מדינה מתככת ומנסה לפגוע באחרת. אם הדברים יוצאים באקראי באמצע סשן, כנראה המצב של העולם מראש לא מאד טוב.

שלא לדבר על זה, שאם כך ממציאים את העולם, יש סכנה הולכת וגוברת שלא יזכרו את האילתורים הקודמים, והאלתורים יתחילו לסתור אחד את השני.
 
תודה על התגובה.
רק חשוב לציין שגם בנוגע לשיטות וגם בנוגע לדינמיקה יש המון גוונים אפורים באמצע.

אם ניקח את הדוגמה שלך לתת לבחור קרסים ״בין ההרפתקאות״ (שזה בהערת אגב אחד הדברים החשובים שמתבצע אצלי ב- downtime בקמפיין ארוך טווח) -
מה יקרה בדוגמה הזו אצלך אם לאחר תחילת ההרפתקה השחקן ישנה את דעתו, בין אם הוא חושב פתאום שהדמות שלו השתנתה ובין אם (ויותר מעניין) השחקן חושב שזה כבר לא מעניין?

שינוי כיוון בעלילה יכול לקרות. אתה כמנחה יכול להכיל אותו, מנחה אחר יגיד ״סבבה, אבל טרחתי והכנתי, תן לי לפחות להריץ ונדבר אחרי זה״, ויהיו מנחים שיקראו לזה ״לעשות דווקא״. איפה אתה כמנחה עומד בתווך? ואיזה סוג של שינוי - מה זה שינוי קטן? מה זה גדול? ומה היית חושב אם זה היה חוזר על עצמו שוב ושוב?
זוהי דוגמה לכך שהדינמיקה הקבוצתית מכתיבה פתרונות שונים. לי ברור איפה הקבוצה שלי עומדת. לך ברור איפה שלך נמצאת בסקאלה הזו. לא בטוח ששתיהן יהיו באותו ראש אם מנחה אחד ינחה לשתיהן.

ונסיים בדוגמה: בגיליון של המכשף האחרון הופיעה כתבה עם דוגמה מצוינת לעץ הזה: המנחה הריץ את קללתו של זנטון במו״ד קופסאות, שם צריך לעצור צבא של גמדים מלפלוש לעיר לאחר שכהן מטורף גרם לשליט העיר להוציא צווים הזויים נגד גמדים. ומה עשו השחקנים של אותו מנחה? הצטרפו לגמדים ובזזו את העיר.
אפשר לדסקס פה המון על בניית עלילה כמו שצריך, עם הקרסים הנכונים והמניעים הנכונים, על טבעות חנק בעלילה ועוד, אבל אם נשים את כל אלו לרגע בצד ונתרכז בבחירה של השחקנים - מה אתה חושב על בחירה כזו?
 
אלגוריתם כנראה יכול לכתוב גם עולם מערכה שלם. אפשר גם להעתיק עולם מערכה שלם מערך אקראי בויקיפדיה או משהו. אבל אם אני ממציא משהו לעולם המשחק שלי, אז אני לא ממציא אותו לגמרי מכלום. בדרך כלל יש לי (ומניח שאני לא היחיד) כל מיני רעיונות חצי-מוכנים וחצי מגובשים שמסתובבים בראש או רשומים באיזה מקום, חלקים שמחפשים פאזל - ודווקא אילתור או רעיון של שחקן הוא מה שפתאום יתן להם את ההקשר המתאים והכל יתחבר במקום.

עולם קוהרנטי ומתוכנן וסיפורים עם מספר רבדים שמתגלים בהדרגה
מורקוק אילתר ככה את כל הממלכות הצעירות. לא העולם הכי מדהים שיש, אבל בהחלט בעל איכויות מסוימות.
בסופו של דבר, אני יכול להכין מראש משהו מתוכנן כמה שאני רוצה, אבל העולם מתגלה ביחד עם השחקנים ודרך הפעולות שלהם. אם אני משאיר מספיק חורים, אז גם יש לי מספיק מקום להפתיע ולשעשע את עצמי. כמו שהדברים היותר-מעניינים שהדמויות עושות אמורים לקרות תוך כדי משחק ולא באיזה עבר שלא שוחק, ככה גם עולם המשחק יכול להתפתח בצורה מעניינת תוך כדי שמשחקים אותו.

סיפור מראש? נהה.. אף פעם לא עושה את זה. השחקנים שלי לא מגשימים נבואות, הם יוצאים להרפתקאות. בדרך כלל אני פשוט שם לעצמי קווים כללים של כוחות עיקריים והאינטרסים שלהם והעתיד מתפתח מההווה, לא נכתב מהעבר.

מה גם, שאת המפה של העולם יוצרים בדרך-כלל הרבה לפני הסשן, וכנ"ל היחסים הפוליטיים של מי נגד מי, ואיזו מדינה מתככת ומנסה לפגוע באחרת.
אתה יכול לשרטט עכשיו מהזיכרון מפה של המזרח התיכון? של מערב אפריקה? יודע למנות בעל פה את 18 העדות הרשמיות של לבנון? ברור שלא. גם הדמויות לא יודעות את זה על העולם שלהן. הן יודעות מה נמצא בסביבה המיידית שלהן, המנחה יודע מה נמצא קצת מעבר - כל השאר הופך לאמיתי רק תוך כדי משחק. הוא לא באמת קיים עד שהוא לא הופך לרלוונטי.

שלא לדבר על זה, שאם כך ממציאים את העולם, יש סכנה הולכת וגוברת שלא יזכרו את האילתורים הקודמים, והאלתורים יתחילו לסתור אחד את השני.

המצאה מדהימה. ממליץ בחום.
 
אם ניקח את הדוגמה שלך לתת לבחור קרסים ״בין ההרפתקאות״ (שזה בהערת אגב אחד הדברים החשובים שמתבצע אצלי ב- downtime בקמפיין ארוך טווח) -
מה יקרה בדוגמה הזו אצלך אם לאחר תחילת ההרפתקה השחקן ישנה את דעתו, בין אם הוא חושב פתאום שהדמות שלו השתנתה ובין אם (ויותר מעניין) השחקן חושב שזה כבר לא מעניין?

תגדיר "לאחר פתיחת ההרפתקאה"
הדמות לא יכולה היתה להשתנות ממה שהיתה בדיון שנערך לאחר הסשן הקודם, עד לסשן שבא אחריה שרק עכשיו התחיל.
כך שחלק מהכללים היא שההחלטה של הקבוצה שעל-בסיסה אני כותב את ההרפתקאה היא מחייבת, ואי אפשר להתחרט סתם-כך.

מה שכן, אם באמצע ההרפתקאה תהיה איזו התפתחות מסיבית שתצדיק שיקול מחדש - בוודאי, השחקנים יכולים לשקול מחדש מה מתאים להם במצב שנוצר.

אני תמיד פתוח (או לפחות מנסה) להיות פתוח לשינויי כיוון שבאים כתגובה למה שקורה במהלך המשחק, אבל יש לי מספיק נסיון כדי להבדיל בינם לבין 'דווקא' מצד שחקנים.

שינוי קטן - בחירה טקטית אחרת, בחירת דרך אחרת להתמודד עם אתגר, איזה רעיון שלא ציפיתי לי שמונע התקלות או יוצר התקלות.
(להבדיל מ"אנחנו בכלל לא רוצים ללכת בכיוון שסיכמנו עליו, אלא ללכת לעיר אחרת").

לגבי הבחירה בקללתו של זנטון-
בקבוצה שלי זה לא היה קורה, גם משום שאני לא מריץ מודלים מוכנים סגורים מראש, אלא בכל 'נקודת ציון' בעלילה (סוף סשן), היינו נכנסים לדיון הרגיל של "מה החבורה רוצה לעשות עכשיו, בהתחשב במה שקרה עד עכשיו" - כך שאם הם היו מחליטים להצטרף לגמדים ולבזוז את העיר (האמת, זה עלול במצב מסוים להפר כלל אחר בסשנים שלי - אסור לשחק דמויות מרושעות - כך שלבזוז עיר, אגב טבח בתושבים, ביזה, אונס וכיו"ב הם מחוץ לתחום - אבל זה מחוץ לדיון הנוכחי), הייתי מתכנן את הסשן הבא בהתאם.
 
אבל לא זו ההנחה שלי...
להיפך, כתבתי במפורש שאני לא מתנגד לכל אלתור, אלא להפך.
החתירה תחת המנחה התייחסה למשהו אחר לגמרי - לנסיון של השחקנים 'לברוא' דברים שמחוץ לדמות שלהם ולרקע שלה (במשחקים שהם לא 'מיקרוסקופ' ודומיו, שם זה חלק מהשיטה), ובעיקר לא להסכים לקבל תשובה שלילית מהמנחה בעניין.
 
אתה מבין שמיקרוסקופ ודומיו הם משחקים חסרי מנחה, כן?

אני קורא את התגובות שלך כאן, ונשמע לי שאתה לא מבין את העיקרון של אלתור. אלתור הוא לא "המנחה זורק את התוכנית שלו מהחלון כי השחקנים החליטו לזרוק עליו זין.", המקרה הדומה ביותר שיכול לקרות הוא שהמנחה מניח הנחות שגויות ומתכנן לפיהן, וצריך לשנות את התוכניות שלו בהתאם לאירועים בפועל. זה לא זריקת זין מצד שחקן לעשות משהו שהמנחה לא ציפה לו- וזה לא חתירה מתחת למנחה. אתה מתאר שאתה "פותר" את זה בכך שבקבוצה שלך אתם מתמסרים לתוכנית פעולה ספציפית לאחר כל סשן כדי להקל על התכנון של המנחה, וזה אחלה, אבל זו רק התמונה הגדולה. והתמונה הקטנה בהחלט יכולה להשתנות. יכול להיות שקבעתם כקבוצה שבסשן הבא תחפשו בני ברית בעיר שיתמכו בכם נגד ראש העיר המושחת בבחירות הקרובות, ובעוד שאתה כמנחה תכננת שהקבוצה תלך לדבר עם דב"שים שהם מכירים, ועם דמויות מפתח בעיר, החבורה בכלל ניגשת לבית תמחוי ומדברת שם עם אנשים כי היא מבינה שחסרי המזל והעניים מהווים רוב בעיר, ואם ניתן לשכנע אותם להצביע כולם בשבילם- לראש העיר המושחת לא יהיה סיכוי.

במקרה כזה, אתה מוצא את עצמך נאלץ לאלתר, וצריך לזרוק את התוכניות הקודמות שלך לסשן מהחלון. אתה לא יכול להאשים את השחקנים שהם עושים לך דווקא פשוט כי הם לא עבדו לפי התוכנית שלך לסשן, ולהניח שאלתור מגיע כי השחקנים "עושים דווקא" זו הנחה בעייתית בלשון המעטה ואף רעילה.

אז שוב, אלתור הוא לא "השחקנים זורקים זין אז המנחה צריך לזרוק את התוכנית שלו מהחלון", אלתור הוא להחליט החלטות כשצריך, להריץ משחק גם אם הוא לא מתוכנן מראש, וכן- להסתגל לבלתי צפוי.

הדבר היחיד שאני מכיר שדומה למה שאתה מדבר עליו הוא שחקנים שבאים למשחק במטרה להיות "oh so random", ולעשות שטויות סתם כי הם יכולים. עם שחקנים כאלה אני פשוט לא משחק. אתה חוזר ואומר הרבה שמתן כוח לשחקנים מהווה "פרצה" ששחקנים יכולים לנצל לטובתם, אבל... משחקי תפקידים הם לא משחק של שחקנים נגד מנחה. זו תפיסה מאוד מיושנת, ושגויה לחלוטין. אף שחקן לא בא כדי "לנצח" את המנחה או את המשחק, הוא בא כדי לשחק, כדי לספר ולחוות סיפור. בשביל החברה, או האסקפיזם, או אלף ואחת דברים אחרים. יש מדי פעם תפוחים רקובים, יש מדי פעם אנשים בעייתיים, אבל הם מיעוט בעייתי ויוצאי דופן, וההנחה שכולם כאלה היא בפשטות מעליבה.

עכשיו, כלל הנברשת. כלל הנברשת אומר משהו מאוד פשוט, אם השחקנים שלך רוצים להתנדנד מנברשת ולא חשבת שיש נברשת בחדר, אז אלא אם כן לא יכולה להיות נברשת בחדר (מערה, כדוגמה פשטנית), אין סיבה שלא תהיה נברשת בחדר. ובאופן קצת יותר כללי- אם השחקנים שלך רוצים לעשות משהו מגניב, ואין סיבה להגיד להם לא, אז תגיד להם כן. האם זה "לברוא דברים שמחוץ לדמות שלהם"? אולי, אבל הם לא הדמות שלהם. זו לא הדמות שבוראת את הנברשת הזו, זה השחקן- שהוא שותף ביצירת הסיפור מסביב לשולחן. וחלק מהדרך בה הוא משתתף ביצירת הסיפור היא בלהוסיף פרטים משניים מדי פעם.
נשמע לי שהבעיה שלך כאן היא שאתה מאוד מבדיל בין תפקיד המנחה כיוצר הסיפור ותפקיד השחקן כמשחק את הדמות שלו, וזה פשוט לא נכון ואף פעם לא היה נכון. השחקנים הם חלק מהסיפור, משחקי תפקידים בבסיסם הם משחקי יצירת סיפור משותף אינטרקטיביים.
כן יש שיטות שמעניקות לשחקנים אפשרות מכאנית להשפיע על העולם, בין אם מדובר בנק' גורל ודומיהן, bennies של עולמות פראיים, או מכאניקת הפלאשבקים של להבים בעלטה. המשחקים האלה רק מעניקים מסגרת מכאנית לדבר שתמיד קרה, והופכים אותו ליותר משמעותי למשחק עצמו.

בנוגע לטבלאות אקראיות, היו לנו כמה דיונים נחמדים בנושא בפורום לאחרונה. כמו כאן או כאן.
 
"אתה מבין שמיקרוסקופ ודומיו הם משחקים חסרי מנחה, כן?"

מבין בהחלט, הבאתי אותו כדוגמא מובהקת (ואולי קיצונית) למשחקים מהסוג שאני לא דן בהם.

"אני קורא את התגובות שלך כאן, ונשמע לי שאתה לא מבין את העיקרון של אלתור. אלתור הוא לא "המנחה זורק את התוכנית שלו מהחלון כי השחקנים החליטו לזרוק עליו זין.", המקרה הדומה ביותר שיכול לקרות הוא שהמנחה מניח הנחות שגויות ומתכנן לפיהן, וצריך לשנות את התוכניות שלו בהתאם לאירועים בפועל"

אז כנראה שמכוח הגיל המבוגר יש לי בעיות הבנה, או שנסכים לא להסכים.
דיברתי על כמה סוגים של אלתורים, חלקם מקובלים גם מבחינתי, חלקם פחות. כך או אחרת, כתבתי כמה פעמים שאין בעיה עם "אלתור טקטי" שבו שחקנים מחליטים על דרך אחרת לפתור בעיה, שהיא לא הדרך שהמנחה תכנן. מנחה צריך לקחת את זה בחשבון, או לתכנן כמה תרחישים, וגם להיות מוכן לאלתר.

"הדבר היחיד שאני מכיר שדומה למה שאתה מדבר עליו הוא שחקנים שבאים למשחק במטרה להיות "oh so random", ולעשות שטויות סתם כי הם יכולים. עם שחקנים כאלה אני פשוט לא משחק."

גם אני לא.

"אתה חוזר ואומר הרבה שמתן כוח לשחקנים מהווה "פרצה" ששחקנים יכולים לנצל לטובתם, אבל... משחקי תפקידים הם לא משחק של שחקנים נגד מנחה. זו תפיסה מאוד מיושנת, ושגויה לחלוטין. אף שחקן לא בא כדי "לנצח" את המנחה או את המשחק"

מתקשה להבין (טוב, הסכמנו כבר שיש לי בעיות בהבנה :-P), איך לקחת את הדברים ופירשת אותם כאילו אני אומר משהו הפוך ממה שאמרתי.
נדמה לי שהבהרתי היטב, שהרעיון של "מנחה נגד שחקנים" הוא רעיון שאני מתנגד לו ב-100%.
מה שכן, יש שחקנים שעלולים להתפתות ל-Power play ולנצל פרצות כדי להשיג יותר מדי כוח באופן שיפר את איזון המשחק. הם לא בהכרח רעים ואני לא משחק נגדם, אבל לעיתים צריך לרסן אותם, או לחסום את הפרצה.

"יכול להיות שקבעתם כקבוצה שבסשן הבא תחפשו בני ברית בעיר שיתמכו בכם נגד ראש העיר המושחת בבחירות הקרובות, ובעוד שאתה כמנחה תכננת שהקבוצה תלך לדבר עם דב"שים שהם מכירים, ועם דמויות מפתח בעיר, החבורה בכלל ניגשת לבית תמחוי ומדברת שם עם אנשים כי היא מבינה שחסרי המזל והעניים מהווים רוב בעיר, ואם ניתן לשכנע אותם להצביע כולם בשבילם- לראש העיר המושחת לא יהיה סיכוי"

בתיאום הציפיות שאנו עושים, תכלל לא רק המטרה הכללית אלא פחות או יותר איך הדמויות מתכננות לעשות את זה, או לפחות איך להתחיל ולמי לגשת.
כך שלפחות בקבוצה שלי, עניין בית התמחוי יוסכם מראש, ואני אבנה את ההרפתקאה בהתאם.

"עכשיו, כלל הנברשת. כלל הנברשת אומר משהו מאוד פשוט, אם השחקנים שלך רוצים להתנדנד מנברשת ולא חשבת שיש נברשת בחדר, אז אלא אם כן לא יכולה להיות נברשת בחדר (מערה, כדוגמה פשטנית), אין סיבה שלא תהיה נברשת בחדר. ובאופן קצת יותר כללי- אם השחקנים שלך רוצים לעשות משהו מגניב, ואין סיבה להגיד להם לא, אז תגיד להם כן. האם זה "לברוא דברים שמחוץ לדמות שלהם"? אולי, אבל הם לא הדמות שלהם. זו לא הדמות שבוראת את הנברשת הזו, זה השחקן- שהוא שותף ביצירת הסיפור מסביב לשולחן. וחלק מהדרך בה הוא משתתף ביצירת הסיפור היא בלהוסיף פרטים משניים מדי פעם"

אני יודע היטב מה כלל הנברשת אומר, ומסתייג ממנו באופן חלקי.
אני לא מעוניין לעשות דווקא לשחקנים, אבל לא חושב שיש להם זכות מוקנית לברוא דברים בעולם - אלא אם כן מדובר בשיטה שמאפשרת את זה.
מה שהשחקן כן יכול לעשות, זה לשאול את המנחה אם יש אביזר מתאים - והמנחה יאמר כן או לא, בתור מי שיצר את העולם ותפקידו להחליט מה נמצא איפה.
כאמור - בוודאי שלא אגיד לשחקן לא רק כדי להרוס לו, או להראות לו 'מי הבוס'.
 
מתקשה להבין (טוב, הסכמנו כבר שיש לי בעיות בהבנה :p), איך לקחת את הדברים ופירשת אותם כאילו אני אומר משהו הפוך ממה שאמרתי.
כל זה, שלא לדבר על העובדה שמתן היתר לשחקנים 'לייצר' חפצים ומקומות במהלך ההרפקאה עצמה (למשל, לקבוע מה יש בסמטה ואיך היא בנויה, להבדיל מלשאול את המנחה האם יש חלק בסמטה שמתאים לתוכנית, והאם ואלו חפצים יש בה) - עלול להיות פתח גדול מאד לניצול לרעה על-ידי שחקנים שמחפשים "פרצות" כדי לבטל אתגרים או לזכות בפרס הגדול מהר מדי.

אני באמת לא רואה כיצד מתן היתר לשחקנים לברוא ולהוסיף פרטים לסצנה (עם היכולת של המנחה להטיל ווטו על פרט בעייתי במיוחד) שמגניבים בעיניהם היא בעייתית, אם שחקן בשיא התיאור שלו מתאר כיצד הדמות קורעת את שטיח הקיר שמאחורי הדוכס במכה לא מכוונת היטב וכאשר היא חוסמת את המכה של שומר הראש היא נופלת על השולחן ליד ויין יקר נשפך לה על כול השריון- גם אם לא תיארתי שטיח קיר או יין בשולחן אין אני לא הולך לעצור את השחקן, זה מגניב ויוצר סצנה סינמטית מעניינת.

כנ"ל אם השחקנים נכנסו למערה והשחקן מתאר כיצד הוא שורף עם הלפיד שלו קורי עכביש שחוסמים את הכניסה, או דורך על חרק קטן וקול המחיצה המגעיל מהדהד במערה, או אם תיארתי כיצד השחקנים הגיעו לכפר שנטבח על ידי צורר אכזר כיצד הוא מוצא גופה שמעוררת בדמות שלו סנטימנט ושנאה לצורר למרות שלא תיארתי את הגופה הזו ספציפית. אני סומך על השחקנים שלי שהם באו לספר סיפור מעניין, ואני לא רוצה סיבה לעצור את השחקנים מלספר את הסיפור. כמו שאמרתי בהודעה שלי למעלה, הרבה פעמים אני אפילו שואל ממש את השחקנים לגבי פרטים בסצנה כדי להוסיף לסצנה משהו מעניין.
 
הכל בסדר, וחלק מהרעיונות שתיארת אכן מעניינים ושווה לזרום אותם-
אבל אני כן מבקש שהרעיון יהיה בצורת שאלה ולא בצורת קביעה.

למשל, כאשר השחקנים בוחנים את הגוויות ואחד מהם שואל את המנחה "האם יש בין ההרוגים מישהו שמושך את תשומת הלב שלי?" או "מעורר רחמים באופן שיוצר סנטימנטים?" (או כל ניסוח אחר שהשחקן יבחר), או "האם יש שטיח קיר על הקיר מאחורה"?
ממש לא תהיה לי בעיה לענות 'כן' גם אם לא תיארתי את זה או אפילו לא חשבתי על זה, ואני מעדיף לזרום עם יצירתיות בונה ולא לחסום אותה. אבל ברירת המחדל הרצויה מבחינתי היא שהשחקן שואל, לא קובע עובדות.

בין היתר, כי לפעמים גם בחירה לא מופרכת של שחקן מתנגשת במשהו שהוא לא יודע עליו. ואני לא ממש רוצה להסביר באותו רגע שאין משהו X על הקיר, כי למעשה יש שם משהו אחר שלא תיארתי בקול בכוונה - ועצם ההתפתלות של המנחה יכולה להסגיר משהו שהשחקנים לא צריכים לדעת (למשל, שיש בקיר סדקים זעירים שדרכם תופעל מלכודת שצריכה טווח חופשי אל תוך החדר בלי שטיח באמצע, או חרך בלתי נראה שמישהו צופה מעברו השני, והיה נחסם אם היה שם שטיח, למשל).
 
בין היתר, כי לפעמים גם בחירה לא מופרכת של שחקן מתנגשת במשהו שהוא לא יודע עליו. ואני לא ממש רוצה להסביר באותו רגע שאין משהו X על הקיר, כי למעשה יש שם משהו אחר שלא תיארתי בקול בכוונה

מובן לחלוטין, אבל תסכים גם לפחות שזה לא קורה כדבר שבשגרה. בד״כ אתה לא מתאר דברים איזוטריים כי הם פשוט איזוטריים (ולא כי בכוונת מכוון תכננת שם משהו מיוחד), ובהתאמה בד״כ השחקן לא מוסיף עולם ומלואו לסצנה מתוך הבנה שזה לא תפקידו (שוב. כשזו לא שיטה שמטבעה להוסיף דברים).

אני חייב להגיד שעכשיו שעברתי על כל הדברים שכתבת אני מבין שדרך ההנחיה שלך בהחלט שונה, וחלק ממנה לא היה מובן לי בהתחלה. אני עכשיו מבין שבסיום כל סשן אתם עוצרים מתודית והשחקנים מתארים מה הם מתכוונים לעשות - ואז אתה כמנחה בונה בהתאם את הסשן הבא. אפשר להקביל את זה, אם תרצה, למשחק מחשב שבו אתה בוחר על המפה ״עכשיו אני הולך לפה״ ואז נכנס לחלק הזה של ההרפתקה.
הגישה הזו מעניינת. אבל סוגיית האילתור פה מעט שונה - אתה בעצם אומר: ״תכננתי מראש שהחבורה תרדוף אחר הנבל ויתנהל קרה אפי בהרים; הם בחרו לסגת ולהביא תגבורת, אז אני מאלתר וזורם איתם, ומכין את הסצנה הבאה בהתאם״.
אבל זה באמת קצת שונה.. זה יותר כמו בניית סיפור משותף שלכל אדם בחבורה יש ״קול״ שווה בבניית הסיפור. זו בעצם המוסכמה החברתית שלכם סביב השולחן = הדינמיקה שלכם.
זה טיפונת שונה מאילתור סטנדרטי.

שתי דוגמאות לאילתור ברמה נמוכה יותר - תגיד לי אם היית מאשר אותם:

1) בגלגול מסוים (למשל הצלחה קריטית) או כאשר משתמשים במשאב משחקי נדיר מסוים (לא לחש או מאנה או עייפות או דבר דומה.. משהו נדיר כמו bennies של עולמות פראיים) - האם היית מאשר חוק חלופי של ״אתה כשחקן תתאר לי מה קורה גם אם זה לאו דווקא משפר את הנזק או הפגיעה״ (למשל: הפלתי אותו, החרב נפלה לו וכו׳), וכמובן שלך כמנחה יש וטו. הכוונה היא שזו סיטואציה שלא מתרחשת כל הזמן.

2) משהו לא קרבי כלל: לכל שחקן יש אפשרות פעם אחת בסשן או בהרפתקה להכניס דבר חשוב מאו״ד: מקום, אירוע או דמות, למשחק, ותסכימו מראש שהם אינם יכולים להיות מהותיים אלא משניים. למשל: הגעתם לעיר חדשה, שחקן יכול להגיד ״הי אני מכיר את הנפח שעובד ברחוב הברזל״. וכמובן שעכשיו הוא צריך להמשיך ולהסביר ואתה כמנחה מחויב לאלתר.

דברים כאלו היו עוברים אצלך?
 
הבהרה לפני שנתחיל: כל מה שאומר כאן, מתעסק אך ורק במשחקי תפקידים שהם גם במובהק משחקים עם מנחה שתפקידו ליצור את העולם וההרפתקאות (גם אם בשיתוף מסוים או תוך התחשבות בשחקנים ובדמויות) - להבדיל ממשחקי 'מיקרוסקופ' או משחקים נטולי מנחה.

כמו כן, הדברים שלי רלוונטיים אך ורק למשחקים שמיועדים מראש לקחת את עצמם ואת העולם והאימרסיה ברצינות. אני לא עוסק כאן במשחקים שנועדו מראש ובהסכמת כל הצדדים להיות 'מפגשי בירה ופרעצל" (או במילים אחרות, משחקים קלילים מאד שנועדו בעיקר למפגש חברתי ו-Lolz).
קודם כל, אני רוצה להודות לך על ההתייחסות הרצינית לפרק ולמחמאות. אני מודה שהזיכרון מעורפל לגבי תכניו הספציפיים (מדובר באחד הפרקים הראשונים שהקלטנו. לסבר את האוזן, הקלטנו השבוע את פרק 80...) אך אנסה להתייחס על בסיס הדברים שכתבת והיחס שלי לאלתור מול הכנה מראש.

סימנתי את החלק לעיל מדבריך כי נראה לי שכאן שורש אי ההבנה או אי ההסכמה בינינו (לא בטוח מה מהדברים). אני קורא את התיאור הנרחב שלך על איך אתה מריץ משחקים והוא מהווה סוג של "מודל טהור" של הנחייה מהסוג שבו המנחה עושה הכנות נרחבות, מריץ משחק "בעולם שלו" ומחויב עמוקות לקיום עקבי של העולם הפיקציונלי שלו, אליו הוא מזמין, במידה רבה, את השחקניות והשחקנים למשחק. אני חושב שזה מודל ראוי למי שאוהב לעבוד כך ונהנה מסוג העבודה הזאת כמנחה (נהנה מהכנת העולם כשלעצמה, נהנה מהכנות מפורטות לסשן כשלעצמן, נהנה מדינמיקת "הצגת" העולם הבדיוני לשחקנים כאיזה דבר שלם וסגור ו"קיים").

אלא שבמשפטים שציטטתי נדמה שאתה חושב שהמודל שלך קיים ולצדו משחקים ללא מנחה מצד אחד ומצד שני "משחקים קלילים שנועדו בעיקר למפגש חברתי".

פה אני כבר נבוך. כי התחושה שלי היא אחת מהשתיים: או שאתה מתייג את צורת המשחק המרכזית בה אני משחק כבר הרבה שנים (ונראה לי נפוצה מאוד ומגובה בחוקים של משחקים רבים מאוד היום, ביניהם רוב משחקי מנוע האפוקליפסה למשל) כ־Lolz (ולמרות שבהחלט צוחקים בשולחן שלי הרבה, המשחקים שאנחנו משחקים והסיפורים שאנחנו מספרים הם המטרה המרכזית של הכינוסים שלנו, והם רציניים למדיי), או שאתה פשוט באמת לא מכיר משחקים כאלה, לא יצא לך להתנסות או לראות משחקים כאלה, אז הם נשמעים לך לא קיימים. אני באמת לא בטוח.

כשאני מנחה (והנחיתי 6 קמפיינים של יותר משנה לסיומם בחמש השנים האחרונות) אני רואה בעצמי שחקן שבא ליהנות; אני מכין מעט מאוד דברים מראש (אני והשחקניות והשחקנים מחלקים בינינו את תיעוד האירועים כדי שיהיה לנו בסיס ידע על מה שכבר "עלה על המסך"); אין עולם מוכן מראש אלא רעיון בקווים כלליים שאנחנו מעבים לאורך המשחק בשיחה פתוחה; אין בשום שלב העמדת פנים מצדי שהכל מוכן מראש. אני מאוד גלוי לגבי כך שיש לי תכניות מסוימות, אבל שהרבה מאוד תלוי במה שהשחקניות והשחקנים יעשו ולפעמים מה שהם יענו פשוט על שאלות או יעלו בעצמם בשיחה; בהתאם לחוקי המשחקים ששיחקנו (למרות שנראה לי שזה דבר שאין היום משחק שלא אעשה בו את זה) יצרנו את העולם בהרבה מקרים במענה לשאלות ששאלתי את השחקנים (שאלות על הרקע של הדמויות, שאלות על דברים מהעולם, שאלות על דברים שנתקלים בהם, שאלות על דברים שמעניינים את השחקניות והשחקנים, וכו').

אצלי מאוד גלוי ומפורש שאני והשחקנים יוצרים יחד סיפור. אני אולי המנצח על הרכב הג'ז הזה, ומשתדל לתת צורה למשחק, אבל כולם פה בשביל לאלתר סיפור יחד, ואנחנו משחקים משחקים שנועדו לכך ונותנים כלים טובים לכך. כולנו מספרים את הסיפור והקהל בו זמנית, ואנחנו משחקים כדי לגלות מה יקרה.
 
עריכה אחרונה:
תודה על התגובות, והנה התשובות שלי:


שתי דוגמאות לאילתור ברמה נמוכה יותר - תגיד לי אם היית מאשר אותם:

1) בגלגול מסוים (למשל הצלחה קריטית) או כאשר משתמשים במשאב משחקי נדיר מסוים (לא לחש או מאנה או עייפות או דבר דומה.. משהו נדיר כמו bennies של עולמות פראיים) - האם היית מאשר חוק חלופי של ״אתה כשחקן תתאר לי מה קורה גם אם זה לאו דווקא משפר את הנזק או הפגיעה״ (למשל: הפלתי אותו, החרב נפלה לו וכו׳), וכמובן שלך כמנחה יש וטו. הכוונה היא שזו סיטואציה שלא מתרחשת כל הזמן.

2) משהו לא קרבי כלל: לכל שחקן יש אפשרות פעם אחת בסשן או בהרפתקה להכניס דבר חשוב מאו״ד: מקום, אירוע או דמות, למשחק, ותסכימו מראש שהם אינם יכולים להיות מהותיים אלא משניים. למשל: הגעתם לעיר חדשה, שחקן יכול להגיד ״הי אני מכיר את הנפח שעובד ברחוב הברזל״. וכמובן שעכשיו הוא צריך להמשיך ולהסביר ואתה כמנחה מחויב לאלתר.

דברים כאלו היו עוברים אצלך?

לדוגמא הראשונה קשה לי לענות, כי אין בשיטה שלי שום מכניקה שאפילו דומה לזה.
יש לחשים חזקים או יכולות חזקות שאפשר להפעיל מספר פעמים ספור ביום, אבל הם לא ממש מקבילים למה שתיארת - להם יש פשוט חוקים די ברורים למה הם עושים, ומתי הם מצליחים, מצליחים באופן חלקי או נכשלים.

לדוגמא השניה - זה קיים אצלי מדי פעם, באופן לא קבוע, אבל בצורה אחרת ממה שתיארת:
כאשר העלילה מתפתחת, שחקן שהוא מספיק משקיע ברקע של הדמות שלו יכול לבקש לכתוב/להמציא תוספות לרקע שקשורות לאיזורים שבהם המערכה מתרחשת.
למשל, בסוף הקמפיין הקודם, שחקנית ביקשה לכתוב הרחבת רקע שמתמקדת בדמות של סבתא שלה, שקודם היתה קיימת מאד בקצרה ברקע של הדמות. ההרחבה כללה כל מיני קשרים או קרסי עלילה שנוגעים לדמות של הסבתא - ובעקיפין לדמות השחקן - שאת חלקם הגדול אכן אישרתי בתור פרטי משנה במערכה/עולם, ואני יכול בהחלט להשתמש בהם בסשנים הבאים - אבל זה לא קרה באמצע הסשן או הכריח אותי לאלתר על המקום, אלא בתכתובת ביני לבין השחקנית בין הסשנים.


אלא שבמשפטים שציטטתי נדמה שאתה חושב שהמודל שלך קיים ולצדו משחקים ללא מנחה מצד אחד ומצד שני "משחקים קלילים שנועדו בעיקר למפגש חברתי".

פה אני כבר נבוך. כי התחושה שלי היא אחת מהשתיים: או שאתה מתייג את צורת המשחק המרכזית בה אני משחק כבר הרבה שנים (ונראה לי נפוצה מאוד ומגובה בחוקים של משחקים רבים מאוד היום, ביניהם רוב משחקי מנוע האפוקליפסה למשל) כ־Lolz (ולמרות שבהחלט צוחקים בשולחן שלי הרבה, המשחקים שאנחנו משחקים והסיפורים שאנחנו מספרים הם המטרה המרכזית של הכינוסים שלנו, והם רציניים למדיי), או שאתה פשוט באמת לא מכיר משחקים כאלה, לא יצא לך להתנסות או לראות משחקים כאלה, אז הם נשמעים לך לא קיימים. אני באמת לא בטוח.

לא ירדת כאן לסוף כוונתי.
הכוונה היתה למנוע ויכוחים מהסוג של "אנחנו משחקים בשביל ה-lolz, מי אתה שתאמר לנו שזה פחות טוב". לכן החרגתי מראש משחקים כאלו מהדברים שלי, וקבעתי שאני לא מתייחס אליהם והם מחוץ למסגרת הדיון.
באותה מידה, מכיוון שאני מדבר על היחסים בין מנחה לשחקנים ועל תפקיד המנחה, ביקשתי להחריג מהדיון משחקים שהם או חסרי מנחה, או שתפקיד המנחה שם הוא מעורפל מאד מבחינת הבדל בינו לבין השחקנים - שוב, כדי לא להתווכח על השוואת תפוחים לאגסים.

לא היתה שום כוונה להתייחס בביטול לשיטות אחרות כלשהן.

מצד שני - ובלי שום כוונה לזלזל בקמפיין של מישהו - אני מודה, שאני מתחבר הרבה יותר לקמפיינים מהסוג "שלי"; של עולם מערכה שנועד להיות מתוכנן ואימרסיבי במובן זה, שהוא "חי" גם בלי ההכוונה וההתערבות של דמויות השחקן, ושאין בו - ברמה הטכנית - שום יתרון לדמות שחקן בגלל שהיא כזו.
זה לא אומר שהשחקנים שלי לא שותפים ליצירת הסיפור (ובטח שלא סתם סטטיסטים שמגלגלים קוביות מדי פעם) - אבל הם עושים את זה בדרך אחרת, באמצעות דמות שחיה בעולם כמו כל דמות אחרת, מגיבה לו וגדלה בתוכו, אבל בהחלט לא יכולה לברוא אותו בכוחות עצמה (מעבר כמובן לבניית הרקע שלהן והפיתוח שלו - והאופן שבו אני משתדל לתפור את העלילות באורח שיערב באופן פעיל את הרקע ואת היצירות של השחקנים).

מקווה שאי ההבנה נפתרה :)

נ.ב: אני מאזין לפודקסט ממהתחלה ולפי הסדר, מקסימום תוך מעבר מהיר יותר ובלי הערות על פרקים שפחות נוגעים לנושאים שקרובים אלי או שיש לי עמדה עליהם, אבל אני משתדל להקשיב להכל, כסדרו.
 
זה לא אומר שהשחקנים שלי לא שותפים ליצירת הסיפור (ובטח שלא סתם סטטיסטים שמגלגלים קוביות מדי פעם) - אבל הם עושים את זה בדרך אחרת, באמצעות דמות שחיה בעולם כמו כל דמות אחרת, מגיבה לו וגדלה בתוכו, אבל בהחלט לא יכולה לברוא אותו בכוחות עצמה (מעבר כמובן לבניית הרקע שלהן והפיתוח שלו - והאופן שבו אני משתדל לתפור את העלילות באורח שיערב באופן פעיל את הרקע ואת היצירות של השחקנים).
זו הפרדה מאוד קיצונית בשליטה בין שחקן למנחה, והיא הקצה של הקיצון בחלוקת התפקידים- וזה לאו דווקא דבר רע, אבל היום יש מגוון הרבה יותר רחב של סגנונות הנחיה ובכך שאתה בצד אחד של הספקטרום אני מרגיש שאתה מפספס את כול היתרונות בלהעניק לשחקנים יותר שליטה בעולם ולהרחיב את תפקידם מ"אלו המביאים את הדמויות הראשיות לחיים"- תפקיד חשוב כמובן- אבל לאו דווקא התפקיד היחידי של שחקן.

דווקא היכרות עם דרכי הנחיה נוספות היא דרך נהדרת לפתוח את האופקים כמנחה ולראות כלים שעד היום לא חשבת אפילו להשתמש בהם (העיקרי בהם, בעיניי, הוא להשתמש בשחקנים כמקור יצירתי- להרבה שחקנים יש רעיונות מצוינים וברגע שרעיון נוצר על ידי שחקן הוא קשור אליו הרבה יותר רגשית).
 
אני מודה, שאני מתחבר הרבה יותר לקמפיינים מהסוג "שלי"
נראה לי מצוין שלכל אחד יהיו העדפות. לא דורש שום התנצלות. לי יש העדפות ברורות ואני מציג אותן מאוד בגלוי. אני משתדל תמיד גם להבהיר שצורות משחק אחרות אפשריות ואף רצויות, ככל שנהנים מהן.

אבל בהחלט לא יכולה לברוא אותו בכוחות עצמה
נשמע לי קצת אי הפרדה בין שחקן לדמות. הדמויות לא בוראות את העולם אצלי יותר משהדב"ש שאני מפעיל כמנחה בוראות את העולם. אלה ואלה יצירות בתוך העולם, שאני והשחקניות והשחקנים יוצרים.
אני מאזין לפודקסט ממהתחלה ולפי הסדר, מקסימום תוך מעבר מהיר יותר ובלי הערות על פרקים שפחות נוגעים לנושאים שקרובים אלי או שיש לי עמדה עליהם, אבל אני משתדל להקשיב להכל, כסדרו.
מחזק את ידיך ושמח מאוד לקרוא את ההתייחסויות. גם אם לא מסכימים על הכל, יצירת שיח על הנושאים האלה היא מטרה ראויה בפני עצמה. פשוט לפעמים אני לא לגמרי זוכר מה אמרנו בכל פרק.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top