לפני כחודש חודשיים נתקלתי בפורום אחר ביומן מערכה של משחק סולו (שחקן אחד, ללא שליט מבוך), במשחק תפקידים בשם Ironsworn ("שבוע- ברזל/ נשבע בברזל?").
הסתקרנתי- משחק תפקידים מלא, שהוא סולו? רק שחקן, ללא כל מנחה? (ניתן לשחק גם עם מנחה, וגם קבוצה קטנה ללא מנחה, אך הסולו עניין אותי)- כיצד זה אפשרי? מי יותר את ההרפתקאות? אתגרים? מקומות? דב"שים? לא הכרתי כי יש אפשרות כזאת.
המשחק עצמו מבוסס עקרונות Fiction comes first, ושאלות מחיר פעולה/ הצלחה במקום האם הושגה הצלחה (What is the price? במקום What is the difficulty rating?) בדומה לשיטות מנוע האפוקליפסה/ עולם המבוך, אך עם סגנון ומכניקה מעניינת משלו. (לאוייבים לדוגמא יש רק Stat יחיד. מספר אחד בלבד... אך עדיין עושר של אפשרויות).
אז הסתקרנתי וקראתי (באתר החברה יש PDF חינם) וזה... היה מאוד מעניין. בקצרה, במידה ושחקן משחק לבד, הוא יוצר את דמותו, מטרה ארוכת טווח וקצרת טווח ("שבועות ברזל" המקבילה למטרת הרפתקאה), אך ההרפתקאה עצמה?
ההרפתקאה היא שילוב של הגיון והחלטה סיפורית (מה הגיוני שיקרה/ מעניין או דרמטי שיקרה) ולא מעט אקראיות. במידה של חוסר בהירות/ החלטה/ השראה, ניתן "לשאול את האורקל"- ליצור שאלה מסויימת (גם לכך יש הנחיות לגבי כיצד לשאול את השאלות) ואז לגלג בטבלאות שונות אפשריות בנספח.
יש טבלאות שונות- ליצירת שמות מקומות, דב"שים (כולל מניעים, ועוד) סיבוכי עלילה, ועוד. בדומה לחלק ממה שנכתב כאן- מטרת הטבלאות היא לתת השראה/ רעיון/ לעורר חשיבה. בפרק של האורקל המשחק אף מציין שניתן להשתמש ולשחק את כל המשחק כולו ע"י שילוב שתי הטבלאות הראשונות- תמה (theme) ופעולה. (Action).
טרם ניסיתי משחק שלם, אך קראתי את תיאור יומן המערכה עד כה, והוא עושה שימוש לא מועט במכניה הזו, וזה מפיק תוצאות מאוד מעניינות. מתוך סקרנות ניסיתי תרגיל אחד, של יצירת דמות ומקום התחלה, בשימוש כמעט בלעדי בטבלאות, והרעיונות שזה עורר ושילובן יצרו תחילת הרפתאה מגניבה, שכלל לא הייתי חושב עליה ללא כן!
--------------------
בתור מנהל משחק, מצאתי כי איבוד השליטה במשחק, או למעשה הויתור על השליטה מראש, יוצר את המשחקים הכי מעניינים (זו הייתה תובנה שהגיעה מהעברת כל גלגולי הקוביות לשחקנים, וההשפעות של זה על המשחק, אך זה נושא אחר). ואז התחלתי להשתמש בטבלאות כאמצעי לצאת מתחום הנוחות שלי, ממגבלות הדמיון/ מחשבות/ יצירה/ הרגלים שלי, ולגרום לעצמי למעשה ליצור משהוא אחר.
זה שימש אותי בעיקר בתכנון משחק והרפתקאה, ובין פגישות, ולא במהלך פגישה. אבל הגישה והשימוש שלי בטבלאות הוא אחר... אני לא משתמש בהן כדי לייצר לי תוכן מהיר ושמיש, אלא דווקא לאתגר אותי ולגרום לי לחשוב מחוץ לקופסה.
אני זוכר דוגמא שפעם רציתי ליצור הרפתקאה באברון, ביבשת קסנ'דריק, ומה שידעתי רק שאני רוצה שבסוף הדמויות יפגשו נאגה שחשובה לסיפור, מספר אוצרות חשובים, אוייב אחד מרכזי שרצה להשיג את הנאגה, ושרציתי שזה יתרחש במקום שראיתי על המפה בשם Obsidian City, אך לא ידעתי עליו דבר. אהבתי את השם.
אני לא זוכר באילו טבלאות השתמשתי, אך אני זוכר מושגים שעלו בהם- "מכתש, עמודים, קסם כושל, שאריות גדולת העבר, כח פסיוני, בריכה, קרבן דם"
לא ידעתי כיצד האוייב ינסה להשיג את הנאגה, ושוב טבלאות- "מצור, ברית מתוחה, תעתועים ואשליות, time is of the essence!"
מתוך כל אלו נוצרה אחת ההרפתקאות הזכורות לחבורתינו, בעיר האוביסידיאן שהפכה למכתש בימי הענקים של העבר, ושרדו ממנה רק עמודי אובסידיאן ענקייםס מגושרים ע" גשרים, עם מערכת הגנה פסיאונית כושלת של מחסומי מחשבה, שבתוכה נאגה המוגנת ע"י שבט ברברי של ענקי אבן הגרים בהריסות העבר המפואר, ומסתירים בריכה עתיקה בה הוצעו קורבנות דם. שאותו אוייב יוצר צבא קטן המורכב מברית מתוחה של אל מתים, אלפים אפלים ויואן טי, הצרים על העיר ועל הגנותיה הפסיוניות, אך ברקע המצור האוייב מתכנן תחבולת הטעייה גדולה שתאפשר לחצות את כל ההגנות בבת אחת, אך עליו למהר בשל גורמי זמן."
זו הייתה הרפתקאה מגניבה, מתוחה, ועם הרבה אלמנטים לא צפויים ומותחים. והשימוש במקור רנדומלי, ולא לברוח/ להמנע מתוצאה לא צפוייה/ שלא מסתדרת, אל לחשוב וליצור הסבר שכן מכניס אותה, יצר גם בהרפתקאה זו, וגם באחרות, תוכן משובח מאוד, שכנראה לא הייתי חושב עליו ללא מקור חיצוני שיגרה ויפעיל את גלגלי היצירתיות.
בקיצור- אני בעד!