• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

למה ק20 זה טוב

באמת? עד כמה שזכור לי מכתיבת ההודעה, הדבר היחיד שניסיתי לרמוז עליו היה שאנשים יודעים על מה הם מדברים ולא סתם זורקים שטויות באוויר. בתור דוגמא הבאתי את עצמי.

בנושא הטוב ורע, נראה שאנו מדברים על נקודות שונות: במו"ד אכן יש מקום לטוב ורע מוחלטים. למעשה, בתוך השיטה יש גם מקום לנטיות, והשיטה די תקרוס אם לא תשתמש בן.
הטענה, בסופו של דבר, לא היתה לכך שלשיטה אין הגיון פנימי (למרות שיהיו גם שיטענו לנושא), אלא שהקשר בין השיטה למציאות מקרי ביותר. כאן יקפצו אנשים ויגידו: אבל, רגע, רגע, רגע, איך אתה יכול בכלל לטעון לקשר בין עולם פנטזיה למציאות? הרי ידוע שקסם לא קיים במציאות. אז נתחיל בכך שנושא הקסם תלוי באמונה אישית. שנית, WhiteWolf התליחה לגשר יפה מאוד בין השניים במשחק שלה. ושלישית, אני לא דורש הגיוניות מיותרת. נכון, בעזרת הקסם ניתן להסביר המון דברים. אבל טבע האדם יישאר כפי שהוא. אנשים לא יפלו פתאום לאפיות מוצהרת.

והבסיס הוא אכן אותו בסיס. או, הוא מקושט יפה, ההשקעה בספר גדולה יותר, השיטה נהייתה יותר פשוטה לעומת קודמותיה, אבל הבסיס הוא אותו בסיס, השיטה היא אותה שיטה ועולם (אותו מנסים ליצור בלי לעשות זאת באופן גלוי) הוא אותו עולם. רק קצת יותר מפורט ומוגדר.

לגבי תרגום, בעייתי. אתה מנסה לתרגם משפה שהתפתחה דינמית במשך מאות שנים וספגה לתוכה מילים ממספר שפות נוספות, לשפה, שמצד אחד התאמצו מאות לשומרה כמות שהיא, ומצד שני היתה שפה כמעט מתה בזמן התפתחות האנגלית אותה אנו מכירים כיום.
אבל אני עדיין נגד תרגום הנ"ל. אם אתה חיים לתרגם, תשתמש ב"קסם". זה התרגום הקרוב ביותר.
 
ציינתי במפורש, שטעות כמו שלך יכולה לנבוע מדעה קדומה, חוסר היכרות, או סיבה אחרת. לא על טעות עובדתית אני מדבר: אני חושב שמי שלא אוהב את השיטה (כל שיטה) ישפוט אותה לחומרה ואת שיטתו האהובה הוא ישפוט לקולה. ככה זה. אני, אני אוהב שיטות. אזרח-אוהב-שיטות-אנוכי. אופטימוס פריים ממש.

בנושא הטוב והרע: אף אחד לא ימות אם לא תשתמש בנטיות מו"ד כפי שהן מובאות, לא השה"ם ולא השחקנים ולא הקוהרנטיות ולא השיטה. כולם יסתדרו מצוין.

שלא בנושא הטוב והרע: אתה מבקר את הריאליזם של מו"ד. בסדר, אני בעד - פרט בבקשה את טענותיך במדויק, אני צפוי להסכים עם חלק גדול ממה שתאמר. אני מסכים עם דבריך אודות הטבע האנושי, אני גם חושב שזה עניין שקשה מאוד לשיטה גרועה לקלקל תהיה השיטה אשר תהיה, אם שה"ם מצליח להעביר את האופי וההתנהגות האנושיים, הרי שהעולם יהיה קונסיסטנטי בלי קשר לשיטת הקרב\מיומנות של אותו עולם.

הערות אחרונות: אני לא בטוח שהשיטה יותר פשוטה.

באשר לתרגום: כנראה שלא הבנתי אותך נכון, כי לפי מה שאני הבנתי - אתה קובע ש- Sorcery הוא מונח ששמור לעובדי השטן של ימי הביניים ושהשימוש שנעשה בו במגוון של שיטות, מקורות ספרותיים וכו' במסגרת הרשיון הפואטי (אולי) כדי לתאר מטיל לחשים היה מוטעה. מכאן לעד תרגומו ל"קסם" דווקא ולא "כשף" לא ברור לי מה הרצף הלוגי שעברת אבל ניחא, הבעיה הגדולה לשיטתי בתגובתך היא שאתה לא מרגיש שום מחוייבות למהות התרגום - פירושו של התרגום הוא למצוא את מילים בעלות משמעות דומה בשפות השונות ולבנות מהן משפטים בעלי משמעות דומה. תמיד תהיה מילים שלא ניתן לתרגם בדיוק בין שפה לשפה - נסה לתרגם "בריאה" לאנגלית.
 
ידידי, אם בכול מקרה מה שמעניין זה איך שה"ם מריץ, איזה צורך יש בשיטה? הוא בכול מקרה יעוותה כפי שיחשק ליבו. דיברנו על טיב השיטה לכשעצמה.

בקשר לתרגום: הבנת את כוונתי בדיוק הפוך. כשפים הוא המושג הנשמר לעבודת השטן, Witchcraft בשמה הלועזי. תכלס, נותנים משמעות שלילי למשהו ללא אותה משמעות שלילית.

נ.ב.: אה, כן: Creation.
 
אף שיטה אינה מושלמת. יש בעיות מהותיות (כמו שיטת הקרב של מירוצללים) ויש בעיות שוליות יחסית (כמו שיטת הנטיה במו"ד). על אחת קשה להתגבר (היא דורשת שינוי מהותי בשיטה) ועל הצדדים השליליים באחרת קל מאוד לדלג (לא מעמידים פנים שאנשים הם קרטונים גזורים דו-מימדיים).

למה כשפים זה מונח השמור לעבודת השטן ? בעברית כשף הוא במשמעות די דומה לקסם (למען האמת קסם סובל מאסוציאציה עם שרלטנות, אחיזת עיניים וכו' וכישוף דווקא לא), ונכון, הוא אומנם מכיל קונוטציה שלילית במעט (המילה מכשפה במיוחד). גם באנגלית אני לא חושב ש- Witchcraft שלילי ככל שתהיה תדמיתו, קשור במפורש לשטן. Vica מוביל ל- Witch ואין שום רוע אינהרנטי בוויקניות.

תרגומך צפוי, ולא מדויק. השורש ב.ר.א. בעברית חסר מקבילה באנגלית. Creation פירושו יצירה, והוא אכן התרגום הקרוב ביותר לבריאה, אבל הוא לא מעביר את מלוא המשמעות (יצירה של יש מעין, מעשה אלוהי). תמיד ישנן אי התאמות ודיוקים בין שתי שפות (של שתי שפות) וזה לגיטימי לתרגם למרות זאת.
בנוסף, שפה מתעשרת דרך השימוש בה. אם ניצמד לאנגלית, העברית תמות.
 
היא כן היתה ונישארה פשוטה ובסיסית.
ד"א גיגאקס הוא הבחור הפחות אשם, הוא בנה את D&D המקורית שיפץ אותה לAD&D ועזב את TSR, אם אתה רוצה לראות את ההמשך יש את השיטה של מיתוס, TSR תענו שגיגאקס התחיל לפתח אותה כבר ב85 והיא שיטה ריאליסטית (ופשוטה).
למה D&D עדיין חיה? כי היא פשוטה, נוחה וניתנת לשיפוץ במהירות, וכן השיטה משתנה מתקדמת, D20 המודרנית היא שיפוץ גדול לשיטת הCLASS של D&D לדעתי.
כמו כן ואפילו יותר חשוב מהכל:


השיטה היא הדבר המשני למשחק.

אה, וכן גם אני לא אוהב את הניסוחים של הPHB אבל זה עדיין רק ניסוח
 
טוב, היות וכבר גלשנו מנושא השיחה, אני מציע שנחדל מלמלא את העץ בהודעות לא קשורות. אתה מוזמן להמשיך את הדיון בהודעות פרטיות, אם תרצה.
 
קודם כל - מאוד ציפיתי לתגובתך (Mejjnor) בעניין. אני חושב שבדיוק על זה אנחנו מדברים.
בביוגרפיה של גייגאקס אני לא שולט, אני זוכר לו חסד נעורים.

במקום לעצור - בואו נדבר על מה שרע במו"ד, ואיך אפשר לתקן את זה.
 
דרוש פירוט לטענות שאתה מעלה כאן.

לדוגמה, שיטת הנק"פ הקלאסית של מו"ד (אבל לא כל ק20) בעייתית בכמה מובנים:
1. יכולת הספיגה גבוהה ביותר. לדמות בדרגה 2, שהיא רחוקה מלהיות דמות אפית, יכולת ספיגה כפולה מדמות בדרגה 1, ללא סיבה טובה. נק"פ צריך לעלות לאט מאוד והוא מציין יכולת ספיגה פיזית, מיומנות קרבית (היכולת להפוך מכה קטלנית לפצע שטחי יותר), קשיחות, כח רצון וכושר עמידה, סיבולת וכו'. לא הגיוני שמכת חרב (לא קסומה) של לוחם בדרגה 20 עם כל השיפורים הדרושים תעשה משהו כמו 25 נקודות נזק, ואותו לוחם יוכל לספוג 5 מכות חרב כאלה, או 25 מכות של לוחם בדרגה 1 (אני מעריך את כמות הנזק, כמובן).
2. אין מעקב אחרי דימום, פציעות נפרדות, נזק קריטי הוא די פשטני (כפול או משולש מנזק רגיל בדר"כ) למרות שהמכניקה שלו נוחה מאוד.
3. לשתי הבעיות שלמעלה תוצאה בצורת בעיה שלישית והיא שהשחקן יודע שדמותו כמעט בלתי פגיעה ולכן אינו חושש להיכנס לקרב.

החמצתי משהו ?
 
הקסם נפוץ מידי
הנטיות והיחס אליהן
השם
שיטת הקסם
שיטת הקרב
חלוקת התכונות

הקסם נפוץ ומצוי יותר מידי לפי השיטה ולכן מאבד מאופיו של קסם (כמו שחז"ל טענו)
על הנטיות דנו מספיק
השם הוא שם של הק אנד סלש
שיטת הקסם לא מצאת חן בעיני, הקוסם משנן לחשים, אך מה מונע ממנו לזכורם בעל פה או לקעקע את מילותיהם על גופו? מדוע הוא יכול לשנן 2 לחשים מעוצמה ראשונה ו2 משניה ולא 1 משלשית במקומם? שיטת התקדמות הקסם לפי דרגה יוצרת קוסמים שבלונים, אני לא מבן מה הקשר בין הסימבוליות לקסם.
שיטת הקרב- אני אכה ואז אתה תכה , אין סוף הנק"פ וכו' וכו' וכו'
חלוקת התכונות נדמת כאילו היא מיועדת רק לקרבות, חוכמה תורמת לג"ה נגד קסם, אינטיליגנציה תורמת לקוסמים ושפות, אך אין דגש על תרבויות. הכריזמה נותנת פתרון קל לכל משחק תפקידים .
 
שיחקת מבוכים ודרקונים פעם ? כמה פעמים ? תקופה ? מהדורה שלישית ?
מה אתה מעדיף ?
באשר לשיטת הקסם, יש בה בעיות גדולות (תביט בת'רדים בנושא) אבל השאלה שאתה מעלה נענית בספרים ולכן השאלות למעלה.
שיטת הנק"פ - ניסיתי "לחקור" את הבעיה. אתה לא מרוצה משיטת התורות ? זה מה שנהוג ברוב השיטות. פעם ניסיתי לעשות מכניקת קרב דמוית Fallout (משחק המחשב, ז"א עם נקודות פעולה ופעולות סינכרוניות וחלקי-פעולות) אבל היא תמיד הייתה איטית מאוד.
נושא התכונות אכן היה נקודת תורפה בשיטה במהדורות קודמות, אבל נעשה מאמץ מאוד משמעותי לשמור על אותן 6 תכונות יסוד ועדיין לתקן את המעוות. תכונות כגון חוכמה וכריזמה, שהיו מופלות לרעה באופן מסורתי הפכו לחשובות מאוד בשימוש במיומנויות השונות.

יש לך רעיונות לפתרון הקשיים ?
 
שיחקתי במו"ד ומוד"מ במשך תקופה מהדורה שלישית רק קראתי את הספר, אהבתי אז את האווירה הפנטסטית, אבל משהו זז אצלי במוח, אולי התפקחות או אולי סתם ציניות מוגברת, שגרמה לי לראות את החלק הזה באופן שלילי.
מה לגבי התכונות? היתי מבטל כליל את התכונות המנטאליות מסיבות של פרקטיות- אגם לא אינטיליגנטי לא יוכל לשחק בצורה אמינה דמות אינטיליגנטית. אדם המתקשה להביע עצמו לא יוכל לשחק טוב דמות כריזמטית.

מה לגבי קרב? פרי פורם משתי סיבות: אין דרך אמינה יותר לצור קרב וכן, שיטה שכזאת הופכת את הקרבות לקטעים יחסית שולים במהלך המשחק.

בקשר לקסם: התשובות שבספרים לא מספקות אותי, אולי זה בגלל התפיסת עולם שלי, אבל הן לא.

עוד דבר מיותר- ג"ה - לדעתי יש להשתמש במבחני תכונות או בשכל הישר כדי להחליט במקרים כאלו, וכמו כן, אני לא חושב שגנב נכה בדרגה 300 צריך להנצל טוב מלוחם בדרגה 1 כיוון שזה יכול לזוז ולהתחמק מהר יותר.

נחזור למוד"ם- איך חוכמה גבוה יכולה להציל אותך מכדור אש שהתפוצץ סנטימטרים ספורים ממך?

אני עייף
לילה טוב.
 
קודם כל הייתי בטוח שאתה איש של שיטה אחרת ובגלל זה אתה מבקר את מו"ד ספציפית, עכשיו אני מבין שאתה מבקר את כל השיטות (אתה מתלונן על קיום תכונות מנטליות). זה דיון אחר לגמרי. כשאני משחק בשיטה מסוימת, כמו מו"ד, אני מחפש את נקודות החולשה ומנסה לפתור אותן. את הנקודות החזקות אני זוכר, ולקוח איתי הלאה.

בתשובה לשאלותיך הנוגעות במו"ד (ואינן נוגעות להבדלים המהותיים בין שיטה לפריפורם):
גלגול הצלה נקבע על ידי תוסף הצלה בסיסי התלוי במקצוע ודרגה (נוכלים מתקדמים מהר בהצלת תגובה [Reflex], לוחמים מתקדמים מהר יותר בהצלת קשיחות [Fortitude]) שאליו מוסיפים את מתאם התכונה הרלוונטית. למה אתה חושב שנוכל נכה בדרגה וכו'... זה טיפשי לכל הדעות. אנחנו לא טוענים שבחופשיטה נכה שמדבר מהר ניצל תמיד טוב יותר מלוחם מומחה שמגמגם.
חוכמה לא מצילה אותך מכדור אש, לא במהדורה שניה, לא בשלישית, ולא באף אחת אחרת. חוכמה משפרת את גלגולי ההצלה שלך נגד השפעות מוחיות, הקסמה, אחיזה, אשליות וכו'. מול כדור אש עוזרת הזריזות (גלגול הצלה תגובה [Reflex]).
כנראה שאתה עייף מאוד.
 
מה שתמיד הטריד אותי בגלגולי הצלה (לפחות עד מהדורה שנייה. את השלישית אני לא מכיר מספיק לעומק) היה שהם פועלים בשיטה שונה לחלוטין מהאספקטים האחרים של המשחק.

נניח שענק מרים סלע וזורק אותו עלי. הוא צריך לגלגל גלגול פגיעה שמושפע מהכישורים שלו בזריקת סלעים והזריזות והשריון( :?: ) שלי.
מצד שני, אם לקוסם יש לחש שיוצר סלע ענק שעף לעברי, פתאום אני צריך לזרוק גלגול הצלה נגד לחשים.

בעייתי משהו, לא?
 
גם במהדורה השלישית גלגולי הצלה ממלאים את אותו התפקיד. יש נקודה שבה זה מתחיל להפריע וזאת בדיוק הנקודה עם הענק (בשבילו זאת התקפה, בשבילי זה בדיוק כמו מלכודת סטייל אינדיאנה ג'ונס).

במקרה הזה כשה"ם הייתי מחייב את הענק לעשות גלגול התקפה כ- Ranged Touch Attack (שמתעלם משריון) - הענק צריך לדאוג שהסלע יגיע לנקודה שבה אני נמצא.

את תוצאת הגלגול של הענק הייתי הופך לדרגת הקושי הדרושה כדי להתחמק מהסלע באמצעות גלגול הצלה:תגובה (Reflex) - שכבר כולל בתוכו את הזריזות שלי והמיומנות שלי בביצוע תמרון מסוג זה.

כך הענק זוכה לסיכוי גבוה הרבה יותר לפגוע בי (גלגול התקפה Touch הוא תמיד קל יותר), אבל אני זוכה לגלגול הצלה (שאינו תקף בעיקרון מול התקפות רגילות). מיומנותו של הענק משוקללת לכדי הסיכון שאני נמצא בו. וחשוב מכל - הריאליזם נשמר (לוחם עטוף שריון לוחות יספוג את הסלע, נוכל בן מחצית חמקני עלול להתחמק).

גלגול הצלה נגד לחשים בכל מקרה לא היה ולא נברא. בעבר (מהדורות 1, 2, מו"ד ומוד"מ) גלגול ההצלה הרלוונטי היה נגד נשיפת דרקון (התחמקות ממתקפה שמתפרשת על שטח) או בדידים, מטות ושרביטים (התחמקות מהתקפה ממוקדת בצורת קליע קסום או קרן).
 
לפחות בקשר לזריקת ההצלה.
עכשיו בקשר לקסם:
קסם בD&D היה ונשאר זהה, בסיסו "מדעי" ז"א הקסם בD&D נשען על "עקרונות" מסויימים וקשור בצורה מלאה ל"רב יקום" (מישורים פנימיים וחיצוניים).
על בסיס הרעיון הזה נדרש האשף לשנים של לימוד, למחיר גבוהה יחסית בין אם אלו כישורי לחימה ואם אלו כישרונות אחרים, אם המנחה שאיתו שיחקתה הכניס לך קוסמים על ימין ושמאל עליך ללכת אליו בטענות, השיטה אינה תומכת ברעיון "ריבוי הקסם" בגלל המחיר האישי בניגוד למשל למיתוס שם הקסם נפוץ. אפילו חפצי קסם הפכו לבעיתיים ב3RD כל חפץ מצריך הקרבה של XP מה שהופך את יצור חפצי הקסם לבעיתי יותר.
 
לא הייתי אומר שקסם הוא "מדעי" במו"ד, הוא "הרמטי", "נוסחאתי", "שבלוני". הלימוד הרב של אשפים במו"ד, לדעתי (אם אני מנסה להתבסס על הספרים, מה שאני לא מחויב אליו כלל), כמו במציאות של ימי הביניים האמיתיים, הוא בעיקר של מה שמסביב - טכניקה, שפה, מכניקה, ריטואלים, לא שורש הקסם ממש. לכן קסם מוגבל מאוד ללחשים מוכנים שהנוסחאות שלהם קבועות מראש. יש כמובן חוקים לקסם חופשי בסגנון ארס מגיקה (Wild Magic של Mongoose), אבל זה לא מה שבא עם ספרי הבסיס.

קח את המכשף (Sorcerer) הוא לא למד כלום, והוא עושה בדיוק את מה שהאשף עושה. האשף מחזיק בידע רב יותר באשר למהות הפעולה, אבל התוצאה זהה.

בעולמות שלי קסם הוא תמיד נדיר מאוד וגם בספרים מצוין שלא כל אחד יכול להיות קוסם וכי מדובר באחוז מאוד קטן באוכלוסיה. חשבתי אפילו לרשום את אותו טיעון שאתה הצגת - אבל אז אמרתי רגע - כמעט כל מפלצת היא בעלת יכולות קסומות, חצי מהספר עוסק בלחשים, שלושה-רבעים ממקצועות העילית הם בעלי יכולות קסומות ואי אפשר אפילו לקחת מקצוע עילית של רוצח (ספר השה"ם) בלי לקבל איתו איזה רשימת לחשים קטנה, והרי כל הרפתקאה רשמית בשיטה (שהיא מודל לחיקוי) כוללת לפחות מכשף אחד, כמה וכמה חפצי קסם, מלכודות קסומות, מפלצות קסומות, כהן אחד או עשרה וכהנה וכהנה אלמנטים מכושפים, הרי שיש כאן בעיה.
אני מציע לכל השה"מים אי שם להפוך את הקסם לנדיר, עוצמתי, מהמם, מדהים והופך עולמות. יש דרכים לעשות זאת (Swords of our Fathers של Game Mechanics לדוגמה מסביר בצורה מעולה איך להימנע מאינסוף חרבות קסומות 1+ ו- 2+ שאין מה לעשות איתן).

בעולם שלי אריק נוקס (הדמות של בן) נאלץ לשבור את חרב הפלדה שלו (ששפכה דם ביער הדרואידים ליד קאבאן). זמן ארוך הוא התייסר עם עצמו, כשמבט עגום על הפרצוף שלו תוך כדי שהוא מתלבט אם להילחם במעגל דרואידים שלם (לא רעיון טוב) או לציית להם.

מחיר הנק"ן ביצירת חפצי קסם הוא החצי השני של שיטת יצירת חפצי הקסם החדשה, שיש לי רק מילים טובות להגיד עליה. כמות הנק"ן אינה גבוהה בדרך כלל (80 נק"ן יצירת גלימה אלפית) אבל באה לידי ביטוי נכון ביצירת חפצים עוצמתיים במיוחד (כאלה שמעלים תמידית תכונות או מעניקים משאלות).

ובכלל - תשלום בנק"ן לצורך לחשים, יכולות וחפצי קסם הוא רעיון טוב שיש לעודד אותו. הוא אנטי-מנצ'קיניסטי בעליל.
 
"ובכלל - תשלום בנק"ן לצורך לחשים, יכולות וחפצי קסם הוא רעיון טוב שיש לעודד אותו. הוא אנטי-מנצ'קיניסטי בעליל."

אבל די משולל הגיון כיוון שלכל פעולה שכזאת יש ערך לימודי.
 
נק"ן לא נשרף ונעלם כשמשתמשים בו כך. נק"ן הוא לא רק לימוד ונסיון, הוא עוצמה אינהרנטית שאדם צובר עם הזמן כשהוא מתגבר על מכשולים שונים.

תסתכל על זה כך: במקום להצטרך 1000 נק"ן לדרגה 2 ו- 3000 לדרגה 3 אני מוחק את 1000 הנק"ן הראשונים שלי כשאני מגיע לדרגה 2 ואז אני צריך עוד 2000 לדרגה 3. עליית דרגה "שורפת" במו"ד סכום נק"ן השווה לדרגה החדשה כפול 1000.
כנ"ל שריפת נק"ן כאמצאי ללימוד קאטה בהרחבות של AEG ל- Oriental Adventures - זאת בעצם מין עליית דרגה קטנה.

אפשר להתווכח על הבעיות בשיטת הנק"ן של מו"ד ששמה דגש על תגמול הוגן ולא על ריאליזם של למידה, אבל אני חושב שהשיטות הקטנות האלה (שריפת נק"ן להנעה) יהוו את הבסיס של וריאנטים לוחקים ששיטת הנסיון בהם תהיה יותר ריאליסטית.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

בדיוק כשאנחנו חושבים שראינו הכל באימה, מגיע סשן קת'ולהו מס' 70 - אימה באוריינט אקספרס.
מתחיל בפעם הראשונה את המסע המופלא של עולם הדיסק!
הרגע שמתי לב, אתמול בדיוק, לפני שנתיים הצטרפתי לפורום!
לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
חזרה
Top