• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

לגלגל מצבים חברתיים

לפחות עבורי במהדורות 3 ו-5 (ל-4 סגנון עיצובי מובחן מאד) יש הבדלה בין skill שהיא משהו שכולם יכולים לעשות אבל אתה יכול להיות טוב יותר בו - וזהו רצף לבין feat שזו יכולת בינארית (ברוב המקרים, יש חריגים). אני לא מכיר לעומק את 5.5 אני לא יכול להתייחס.
 
במהדורות מו"ד ישנות יותר (עד מוד"מ2) היו לנו שתי מיומנויות נפרדות: הליכה שקטה והתחבאות בצללים. יכלת להיות ממש טוב בהליכה שקטה, אבל גרוע בלהתחבא - או להיפך. ממו"ד3 ואילך יש לך פשוט התגנבות, מיומנות גנרית שמכסה את כל האמצעים שבהם אתה מנסה להגיע מנקודה א' לנקודה ב' עם עצירה ארוכה בנקודה ג', בלי שישימו לב שאתה שם.

במצבים חברתיים, יכול להיות לנו משהו גנרי של "שכנוע" שמתחבר לכריזמה שלך, או שאפשר כמו בכמה שיטות, לפרק את זה לכמה מיומנויות שונות:

שכנוע: אתה מנסה לגרום למישהו להסכים עם העמדה שלך או לשנות את דעתו בנושא מסויים.
הונאה: אתה מנסה לגרום למישהו להאמין במידע שאיננו נכון או מדויק ולקבל על סמך זה החלטה.
נאום: אתה מנסה לשאת דברים מול קהל של אנשים, לבטא מולם רעיונות בצורה מושכת ומעניינת.
חקירה: אתה מנסה להוציא ממישהו מידע שבעיקרון הוא לא מעוניין למסור לך.
מיקוח: אתה רוצה משהו ממישהו, הוא מוכן לתת לך אבל רוצה משהו בתמורה - כמה שפחות מבחינתך.
איום: אתה מנסה להעביר מסר אמין של הרתעה והפחדה, שאמור לאלץ או למנוע ממישהו לפעול.

אפשר לומר שכל המיומנויות האלה הן פשוט ביטויים שונים לאותו גלגול כריזמה, אבל בעולם האמיתי נוכל לפגוש אנשים שטובים מאוד באחת או שתיים מהן וגרועים בכל השאר. לפעמים, אתה גם לא תדע אם אתה גרוע באחד מהם ותחשוב שאתה טוב במיקוח ובאיום כשאתה בעצם מצטיין בעיקר בהונאות:

1786647854334.webp

במשחק שכולל הרבה אינטראקציות חברתיות, יכול להיות שההפרדה לדקויות כאלה יכולה להיות מעניינת וחשובה כמו ההבדלים בין חרב רחבה וחרב מעוקלת במשחק תואם-מו"ד.
 
במהדורות מו"ד ישנות יותר (עד מוד"מ2) היו לנו שתי מיומנויות נפרדות: הליכה שקטה והתחבאות בצללים. יכלת להיות ממש טוב בהליכה שקטה, אבל גרוע בלהתחבא - או להיפך. ממו"ד3 ואילך יש לך פשוט התגנבות, מיומנות גנרית שמכסה את כל האמצעים שבהם אתה מנסה להגיע מנקודה א' לנקודה ב' עם עצירה ארוכה בנקודה ג', בלי שישימו לב שאתה שם.
לא שזה קריטי להמשך הנקודה, אבל במו"ד 3 עדיין הפרידו בין הליכה שקטה להתחבאות. רק במו"ד 4 (ופת'פיינדר, בנפרד) איחדו בניהן.
 
אפשר. יש חלוקות שונות נאמר במלסטרה יש שכנוע בסיסי שאם רוצים לקדם צריך לבחור התמחות בדיפלומטיה, סיפור סיפורים (שם יפה להונאה), מקח וממכר, פלירטוט ומיומנות נדירה יותר של מנהיגות. השאלה מה רוצים להשיג? האם רק מה נראה הגיוני ליוצר השיטה או שיש פה איזושהי מטרה משחקית. נאמר במלסטרה החלוקה הזו יוצרת מצב שבו למרות שהדמות היותר כריזמטית בחבורה בדרך כלל תוביל משאים ומתנים (אלא אם יש סיבה סיפורית לנהוג אחרת) במקרים שדורשים סיפור משכנע הסיכוי של הדמות שלקחה התמחות בזה שווים לאלה של הדמות הכריזמטית שהתמקדה יותר בדיפלומטיה. אז הגיון משחקי יכול להיות שרוצים לתת לדמויות שונות בחבורה הזדמנות לזהור במקום שרוב האינטראקציות החברתיות יפלו על דמות אחת. מצד שני אולי רוצים שתהיה חלוקת תפקידים בחבורה כך שמישהו הוא ה"פנים" של החבורה ואחרים ממלאים תפקידים אחרים. ואז כדאי שיהיה טוב בכל צורות השכנוע ואולי אין טעם להפריד ביניהן.
 
ומה שאני אומרת הוא שגם במסגרת המגבלות שיוצר המנגנון של פיטים יש הרבה מקום ליצירתיות גם אחרי יצירת הדמות. כשיש יותר מהם... תלוי מה הם עושים.
ברור, זו תמיד סקאלה. הנק' היא שהכל שיש יותר מהם, השחקנים יותר מוגבלים.
הם יכולים להוסיף אפשרות שלא היית משתמש בה אחרת. או אפילו שאחרת לא היה ניתן לעשות. נאמר יש פיטים שנותנים לדמות גישה ללחשים. בלעדיהם כנראה פשוט לא היית מטיל לחשים כי זה משאב שסגור למטילי לחשים (אלא אם אתה מטיל לחשים).
אבל זו הגבלה מלאכותית- זה פשוט class ability שהיא feat לא אופציונלי וזה בדיוק מה שהיא עושה: מגבילה את כל מי שאין לו יכולת מכנית פוזיטיבית ממעשה כלשהו. עכשיו, אני לא אומר שזה שלילי בהכרח, reinforcing genre זו סיבה ולידית לחלוטין, השאלה היכן הנק' שנוחה משתנה לפי טעם, אבל האמירה עצמה בהחלט נכונה ועקבית.

בCairn, למשל, כולם יכולים להטיל לחשים, כל עוד יש להם ספר לחשים. או משחק מבוסס כישורים בו בעצם יש point buy עבור סבירות הצלחה,.או משחקים כמו Dragonbane בהם כאלו יש classes אבל הם רק חבילות התחלתיות של skills
ולא, לא "פשוט מאפטמים לפי פרמטר שונה" יש פיטים שאופטימייזרים יאמרו שהם רעיון גרוע וכאלה שהם חושבים שמוסיפים למשחק. וזה גם בלי לשאול את השאלה "האם זה הגיוני מבחינת עולם המשחק"
אופטימייזרים אינם ראיה טובה, הם פועלים עם סט ערכים הפוך לחלוטין ממעצבי המשחק. למעשה, המטרות שלהם סותרות. המטרה המוצהרת היא איזון מכני שאמור להקל על תכנון אתגרים- זה בפרמטר שהdesigner מאפטם עבורו. זה אומר שלא אמורות להיות בחירות שטובות יותר אובייקטיבית, הם רוצים מע' של tradeoffs כדי שלמגוון תהיה משמעות אמיתית. (מלבד אלו שמכניסים "מלכודות" בכוונה כי הם מאפטמים עבור system mastery)
כל feat שמינמקסרים יראו כמעולה הוא bad design במע' מבוססת איזון- כי הוא בחירה ברורה, מה שאומר שכל מי שלא בוחר אותו בעצם נקנס מכנית. אבל אופטימייזר מחפש "לשבור" את מסגרת הdesign כדי למקסם אספקט כלשהו.

כל מה שידורג S ברשימות דירוג כאלו לא אמור להיות במשחק. המטרה היא לכוון לאזור הB-C, עם יכולות A כמקסימליות וכאלו שלא ניתן להשיג את כולן.
וכמובן מנקודת המבט שלי מה שמשנה זה ההגיון המשחקי.
אז יש מע' בהן תצטרכי להתפשר יותר על ההעדפה או לעקם אותה עבור העדפותייך.

נק"פ זו מכניקה שמבחינת העולם אין בה הרבה הגיון. אפשר לתרץ אותה ועושים את זה בדרכים שונות אבל היא שם כי יש בה הגיון משחקי.
בדיוק! היא מנגנון אבסטרקציה עבור ease of use וחוסר רצון להיצמד לריאליזם. אפשר לראות מע' כמו Forbidden Lands או ItO ונגזרותיו בהן הנזק מגיע ישירות attributes וממדל זאת טוב יותר, או למע' קראנצ'יות יותר עם מגן וhp לפי חלקי גוף ופגיעות שיכולות למנוע שימוש בגפיים וכו'. שוב- בחירה של מע' למדידת נזק תיגזר ממה רוצים למדל ועבור מה מאפטמים.

זה שיש פיטס לא אומר שזה סוג משחק א' וזה שאין אותם לא אומר שזה סוג משחק ב'. הדברים האלה לא שחור ולבן ותמיד אפשר להפעיל שיפוט. ואם שיטה כמו מו"ד 5 ובמיוחד 5.5 מתעסקת כמעט אך ורק במכניקה ואיזון אז זה פשוט נופל על השה"מ לדאוג לצד של העולם והמוסכמות שלו - ולשפוט איך ליישם את המכניקה.
נכון, אבל זה בהחלט מזיז את המשחק על הסקאלה הזו, והוא זז יותר ככל שיש יותר מהם בד"כ. זה לא רק הן, כמעט כל שיטת מיינסטרים גדולה דיה, בטח בפנטזיה.
 
במשחק שכולל הרבה אינטראקציות חברתיות, יכול להיות שההפרדה לדקויות כאלה יכולה להיות מעניינת וחשובה כמו ההבדלים בין חרב רחבה וחרב מעוקלת במשחק תואם-מו"ד.
בהחלט, וישנם כאלו. גלגול כריזמה כללי מגיע במע' שלא שמות (במכוון) דגש מכני על האספקט החברתי.

זה יכול להיות כי המשחק לא מאוד מתעניין באספקט הזה, או כי הוא כ"כ מתעניין ורוצה ששחקנים לא יוכלו לעקוף מחשבה על כך ע"י גלגול. (ע"ע ההבדל בין הגישות של Mothership וAlien לגבי מכניקת התגנבות/ הסתתרות: אחד מונע מכניקה במוצהר כדי לא לאפשר מעקף של מחשבה ודיון בנושא ע"י גלגול, השני מנסה לתת כלים כדי לשפוט האם וכמה הפעולות הללו מצליחות)

בדומה, הוא יכול לבחור לתת מכניקה ברורה כדי למדל ריאליזם/ ז'אנר היטב או כדי לאפשר מעקף קליל של האספקט הזה
 
תלוי איזה אופטימייזר. יש כאלה שיאמרו 'היכולת הזו שבורה ואולי עדיף להוציא אותה מהמשחק או לפחות היא תדרוש משה"מ לתכנן סביבה'. סך הכל גם הם רוצים משחק טוב ומעניין. ובחירה מעניינת בין אופציות. אם יש אופציה שהיא "חובה" זה נהיה לא מעניין, פשוט מס שצריך לקחת בבניית דמות. הרעיון במשחק האופטימיזציה הוא הרבה פעמים למצוא שילובים מעניינים, לא שיגרתיים אבל עדיין יעילים וחזקים. אם יש אופציה שיותר טובה מכל האחרות זה פשוט לא מעניין. איפה המשחק? מצד שני גם המעצבים לא תמיד רוצים (או יכולים להשיג) משחק לגמרי מאוזן. לשים מלכודות כדי שאנשים ילמדו את השיטה זו דרך די לא מעניינת אבל זה לא אומר שהכל צריך להיות אותו דבר.

גם נראה לי שאתה קורא לכל מגבלה מכנית פיט ואז זה נהיה דיון שבו אתה פשוט מגדיר את המונחים איך שהם יסתדרו אם מה שאתה רוצה לומר. ואתה מתעלם מההגיון המשחקי. פיטס בשיטה שיש בה קלאסים עם יכולות מוגדרות אלה דרכים להרחיב את היכולות של הקלאסים. דרך אחרת תהיה לשלב קלאסים. בעצם אלה דרכים לשבור או לעקם קצת את הכללים. אפשר היה לא לקבוע את הכללים האלה מראש ואז לא היה בזה צורך. למרות שאם מו"ד ינסו לשנות יותר מדי את הכללים אנשים יתחילו שלא לזהות את התוצאה כמו"ד. זה מנגנון שיש לו מטרה משחקית בשיטה נתונה. נאמר ליצור מצב שבו כולם יכולים ברמה מסויימת להטיל לחשים אם זה משהו שהם רוצים לעשות עם הדמות - מבלי לשבור את המבנה הבסיסי של קלאסים. אז זה שהוסיפו פיט לוקח את השיטה קצת יותר לכיוון של השיטות שבו לחשים זה משהו שכולם יכולים ללמוד אבל עדיין תחת המגבלות שהשיטה צריכה להיות משהו שיזהו כמו"ד. או דמוי מו"ד. מכניקות לא נוספות בואקום. אפילו המכניקות של OD&D התבססו על דברים שהיו קודם וניסו לפתור בעיות או להתאים אותם לסוג משחק שבו משחקים דמות בודדת. וגם שיטה חדשה תנסה לתת מענה למשהו שחסר בקיימות.
 
מכאניקה היא לא רק בשביל מידול (סיפורי/סימולטיבי), הפשטה של תהליכים או הוספת אקראיות. קראנץ׳ במשחקים טקטיים לחלוטין יכול להצדיק את עצמו. קרב בשיטות רבות הוא משחק אבסטרקטי שלא מעט שחקנים נהנים ממנו כמעיין פיצוח פאזל משותף, שדורש יצירתיות וטקטיקה בהתחשב בהרבה שיקולים.

אני תוהה אם יש שיטות שנותנות את אותה מידת מורכבות עבור היתקלויות חברתיות, מורכבות שמאפשרת טקטיקה ברמה המכאנית בעיקר. אני מתאר לעצמי שזה לא נפוץ כי מצד אחד שיחה היא דבר מופשט בהרבה, ומצד שני משהו ששחקנים ומנחים יכולים להריץ בלי צורך בכלי עזר או מסגרות מכאניות.
 
תלוי איזה אופטימייזר. יש כאלה שיאמרו 'היכולת הזו שבורה ואולי עדיף להוציא אותה מהמשחק או לפחות היא תדרוש משה"מ לתכנן סביבה'. סך הכל גם הם רוצים משחק טוב ומעניין. ובחירה מעניינת בין אופציות. אם יש אופציה שהיא "חובה" זה נהיה לא מעניין, פשוט מס שצריך לקחת בבניית דמות. הרעיון במשחק האופטימיזציה הוא הרבה פעמים למצוא שילובים מעניינים, לא שיגרתיים אבל עדיין יעילים וחזקים. אם יש אופציה שיותר טובה מכל האחרות זה פשוט לא מעניין. איפה המשחק?
המשחק הוא ב"אני רוצה להיות מסוגל להפיל את הBBEG בשני תורות לכל היותר"
מצד שני גם המעצבים לא תמיד רוצים (או יכולים להשיג) משחק לגמרי מאוזן. לשים מלכודות כדי שאנשים ילמדו את השיטה זו דרך די לא מעניינת אבל זה לא אומר שהכל צריך להיות אותו דבר.
רוצים? בטח. לפחות זה מה שהם מבטיחים למנחה ואלו העקרונות המנחים בעיצוב והפלייטסטינג של המשחק. ניתן היה לשמוע אותם מדברים על כך בעבר ואת מארק סייפטר (שהיה ממעצבי pf2e) מדבר על כך גם היום

גם נראה לי שאתה קורא לכל מגבלה מכנית פיט ואז זה נהיה דיון שבו אתה פשוט מגדיר את המונחים איך שהם יסתדרו אם מה שאתה רוצה לומר.
מה ההבדל המכני בין class feature ל feat? מה היה משתנה אם הייתי מוחק את כל ה class features ופשוט קורא להם obligatory feats כדי להיחשב class מסוים? זה 100% סמנטיקה. שניהם גודרים יכולת במשחק מאחורי בחירה מכנית.
ואתה מתעלם מההגיון המשחקי. פיטס בשיטה שיש בה קלאסים עם יכולות מוגדרות אלה דרכים להרחיב את היכולות של הקלאסים. דרך אחרת תהיה לשלב קלאסים.
זו דרך אחת להסתכל על כך. דרך נוספת היא שהם מעניקים בונוסים מכניים ומגדרים אפשרות לבצע פעולות מסוימות. כאמור, קלאס הוא אוסף של כללים מגבילים מכנית (עבור כל מי שלא לקח אותו).
בעצם אלה דרכים לשבור או לעקם קצת את הכללים. אפשר היה לא לקבוע את הכללים האלה מראש ואז לא היה בזה צורך. למרות שאם מו"ד ינסו לשנות יותר מדי את הכללים אנשים יתחילו שלא לזהות את התוצאה כמו"ד. זה מנגנון שיש לו מטרה משחקית בשיטה נתונה. נאמר ליצור מצב שבו כולם יכולים ברמה מסויימת להטיל לחשים אם זה משהו שהם רוצים לעשות עם הדמות - מבלי לשבור את המבנה הבסיסי של קלאסים. אז זה שהוסיפו פיט לוקח את השיטה קצת יותר לכיוון של השיטות שבו לחשים זה משהו שכולם יכולים ללמוד אבל עדיין תחת המגבלות שהשיטה צריכה להיות משהו שיזהו כמו"ד. או דמוי מו"ד. מכניקות לא נוספות בואקום. אפילו המכניקות של OD&D התבססו על דברים שהיו קודם וניסו לפתור בעיות או להתאים אותם לסוג משחק שבו משחקים דמות בודדת. וגם שיטה חדשה תנסה לתת מענה למשהו שחסר בקיימות.
לא אמרתי שהן באות בוואקום, בדיוק ההיפך. הן באות כדי לשים את הפוקוס על משהו מסוים: ז'אנר, סגנון משחק, איזון וכו' גם לשמר את הסטייל של מו"ד זה לשים את הפוקוס על משהו.

שוב, לא טענתי שזה רע, רק שזה פחות מתאים לסוגי משחק מסוימים.

מכאניקה היא לא רק בשביל מידול (סיפורי/סימולטיבי), הפשטה של תהליכים או הוספת אקראיות. קראנץ׳ במשחקים טקטיים לחלוטין יכול להצדיק את עצמו. קרב בשיטות רבות הוא משחק אבסטרקטי שלא מעט שחקנים נהנים ממנו כמעיין פיצוח פאזל משותף, שדורש יצירתיות וטקטיקה בהתחשב בהרבה שיקולים.
בהחלט! אפילו ציינתי את האופ' של יצירת אתגר טקטי וכו' אי שם במעלה הפתיל, אפילו נתתי דוג' ספציפית למשחק שיהיה הבחירה שלי עבור הסטייל הזה (DS) ולמה אני מעדיף אותו.

אני תוהה אם יש שיטות שנותנות את אותה מידת מורכבות עבור היתקלויות חברתיות, מורכבות שמאפשרת טקטיקה ברמה המכאנית בעיקר. אני מתאר לעצמי שזה לא נפוץ כי מצד אחד שיחה היא דבר מופשט בהרבה, ומצד שני משהו ששחקנים ומנחים יכולים להריץ בלי צורך בכלי עזר או מסגרות מכאניות.

הראשון שעולה לי לראש זה Duel of Wits ב Burning Wheel- זה משהו ששמור לויכוחים/ דיונים חשובים וממדל אותם בצורה דומה לקרב ממשי, עם maneuvers שחלקם יעילים נגד אחרים סטייל אבן, נייר ומספריים במטרה להביא את הDisposition של היריב לאפס או לגרום לו להתפשר.
זה מאוד מורכב. משחקים אחרים של קריין או כאלו שהושפעו ממנו פישטו את זה חלקית, אבל שמרו על הרעיון של "בחירת מהלכים מראש בסתר, חשיפה שלהם ובדיקה אם ניצחת, אם רוצים להעלות את הstakes או מתפשרים"
 
אני חושבת שההבדל ביננו הוא שאתה מחפש אבסטרקציות ואם עושים מספיק אבסטרקטיזציה אז כל החוקים אותו דבר. אני לעומת זאת מסתכלת על כלל בהקשר של שיטה ומנסה להבין מה הוא מנסה לעשות. בהקשר של מו"ד 5 קלאס זה משהו שיש לו מבנה התקדמות מוגדר ושמגדיר את הדמות שלך. פיט הוא משהו שמוסיפים על זה ונמצא מחוץ למבנה הזה ומאפשר לך להוסיף הרחבה בלי לשבור את המבנה. מולטיקלאס זו דרך לשבור קצת את המבנה הזה במגבלות מסויימות. אפשר היה לקרוא לכל פיצ'ר פיט השאלה מה מפספסים בזה.

ההגיון המשחקי בקלאס הוא לחלק תפקידים שונים לדמויות. ההגיון בפיט הוא לאפשר גיוון והתמחות שחורג מהמבנה הזה. אפשר לומר שהמחשבה היא - המבנה הזה מגביל מדי אבל אנחנו לא רוצים לזרוק אותו לכל הרוחות אז הנה דברים שיאפשרו קוסטומיזציה. אולי מלסטרה קצת יותר ישרה בזה. יש מהלכים ספציפיים של קלאס כמו דקירה מאחור או מכה בראש ויש כאלה שיותר נפוצים כמו שיסוף כפול או מכת מחץ ואז יש לחשים ואסכולות ויש מגבלות איזה קלאס יכול לקחת מה אבל בסופו של דבר רוב הדברים האלה הם מהלכים. בסופו של דבר אבל הרעיון הוא שרוצים לאפשר התמחויות ומגוון. זה אומר לסגור יכולת מאחורי חומה כזו או אחרת ויש הבדל בין חומה של מקצוע לחומה של משאב משחק שבו יש רק חומות של משאב או רק חומות של מקצוע הוא משחק אחר.

לגבי איזון - אני לא מתרגשת ממה שכל מני אנשי שיווק אומרים על השיטות ומה מבטיחים. אם מבטיחים משהו שלא יכולים לקיים ולא באמת מנסים אלה מילים ריקות. כך גם אם זה כביכול עיקרון אבל בפועל הוא מתכופף כל הזמן מול דברים אחרים. ושאם אשכרה היו מצליחים למלא היו מגיעים לתוצאה שהכל בעצם אותו דבר רק עם שמות שונים.

לגבי אופטימייזרים - אני באמת תוהה כמה נתקלת בכאלה שעושים אופטימיזציה. כאילו, אם יש שילוב שבור הם אולי יעלו על זה ויפרסמו את זה אבל הרבה פעמים זה יותר 'בואו ניקח קונצפט ונגרום לו לעבוד'. או בואו נראה שלכל השחקנים בשולחן יש דמויות יעילות ונמנע מתסכול סביב זה שמישהו חשב שקונצפט מסויים מגניב אבל הוא לא עובד מכנית.
 
איזה אספקט מעניין אותך ספציפית? אולי Dune או CoM יכולים לענו
יש כמה דברים. אבל לא צריך להגזים בחיפושים. תור המשחקים שמשהו בהם נראה לי מגניב למשחק ועוד לא הגעתי לשחק הוא ארוך ארוך.

אני אוהב את הרעיון של אבירים מלודרמטים שנתקפים ברגשות בלתי נשלטים.
האמת שכל המסגור של פנדרגון נפלא. אבל זה לא יגרום לי לשחק במשחק טראד... 😅
 
אני חושבת שההבדל ביננו הוא שאתה מחפש אבסטרקציות ואם עושים מספיק אבסטרקטיזציה אז כל החוקים אותו דבר
לא, אני פשוט מסתכל על מסגרות ומכניקה קטגורית בפריזמה של design. לא כל החוקים אותו דבר, יש חוק שנותנים לו שמות שונים, פשוט כי נוח יותר להסביר זאת כך לשחקנים.
. אני לעומת זאת מסתכלת על כלל בהקשר של שיטה ומנסה להבין מה הוא מנסה לעשות. בהקשר של מו"ד 5 קלאס זה משהו שיש לו מבנה התקדמות מוגדר ושמגדיר את הדמות שלך. פיט הוא משהו שמוסיפים על זה ונמצא מחוץ למבנה הזה ומאפשר לך להוסיף הרחבה בלי לשבור את המבנה. מולטיקלאס זו דרך לשבור קצת את המבנה הזה במגבלות מסויימות. אפשר היה לקרוא לכל פיצ'ר פיט השאלה מה מפספסים בזה.
את מדברת על ההבדל בדרך ומטרת השימוש, אני מצביע על העובדה שמעבר להם, שניהם עדיין אותו דבר. רכבת משא ורכבת נוסעים יכולות להיות שונות מאוד בצורה ומטרה- שתיהן עדיין רכבות.

בסופו של דבר אבל הרעיון הוא שרוצים לאפשר התמחויות ומגוון. זה אומר לסגור יכולת מאחורי חומה כזו או אחרת ויש הבדל בין חומה של מקצוע לחומה של משאב משחק שבו יש רק חומות של משאב או רק חומות של מקצוע הוא משחק אחר.
שוב, זה בסדר גמור אבל כדי לתת גיוון לקלאס מסוים מציבים חומה שאוטומטית מונעת אותו מכל (או רוב) האחרים. את חוזרת לנק' שזה חשוב ושימושי ואני לא חולק עלייך- רק מצביע על העובדה הזו ועל כך שהיא פוגעת מחלק מסגנונות המשחק.

לגבי איזון - אני לא מתרגשת ממה שכל מני אנשי שיווק אומרים על השיטות ומה מבטיחים. אם מבטיחים משהו שלא יכולים לקיים ולא באמת מנסים אלה מילים ריקות.
לא מדבר על אנשי שיווק אלא האנשים שאחראים לכתיבת החוקים. הם בהחלט מנסים, לא תמיד בהצלחה מרובה, כי הרב הפעמים אילוצים שונים לא מאפשרים זאת (כמו נוסטלגיה, מוסכמות, חוסר רצון לסבך או לפשט מדי וכו') ולפעמים גם מצליחים ברמה גבוהה.

כך גם אם זה כביכול עיקרון אבל בפועל הוא מתכופף כל הזמן מול דברים אחרים. ושאם אשכרה היו מצליחים למלא היו מגיעים לתוצאה שהכל בעצם אותו דבר רק עם שמות שונים.
אחת הטענות שעלו נגד 4e- זה אכן המחיר שמשלמים לפעמים. שוב, השאלה מה חשוב יותר.

לגבי אופטימייזרים - אני באמת תוהה כמה נתקלת בכאלה שעושים אופטימיזציה. כאילו, אם יש שילוב שבור הם אולי יעלו על זה ויפרסמו את זה
לא מעט, לא שיחקתי המון איתם אבל ניהלנו המון דיונים ארוכים בנושא. אני בכוונה לא מדבר על תעשיית הYT של optimised builds היותר והפחות רצינית, אלא על אנשים שמשקיעים בכך זמן ואנרגיה כתחביב רציני (אירונית, אחד מהם אכן נמצא גם YT). לא מתיימר להכיר את כל הקהילה לעומק, אבל ממי שנתקלתי, מעריך שלפחות 40% ייקחו בילד גם אם הוא חזק בסדרי גודל משאר הקב', אפילו אם לא ישתמשו במלוא היכולת 100% מהזמן רק כדי להיות מסוגלים "לשבור" את המשחק כשהם רוצים או חושבים שזה מגניב.

אבל הרבה פעמים זה יותר 'בואו ניקח קונצפט ונגרום לו לעבוד'. או בואו נראה שלכל השחקנים בשולחן יש דמויות יעילות ונמנע מתסכול סביב זה שמישהו חשב שקונצפט מסויים מגניב אבל הוא לא עובד מכנית.
מניעה של זה היא מילולית המטרה בdesign שמאפטם איזון: כמה שיותר שילובים ריאליים מכנית. זה בדיוק מה שאופטימייזרים שוברים לרוב, במתכוון או שלא, ע"י הדגשת הבחירות העדיפות מכנית.

אני אוהב את הרעיון של אבירים מלודרמטים שנתקפים ברגשות בלתי נשלטים.
האמת שכל המסגור של פנדרגון נפלא. אבל זה לא יגרום לי לשחק במשחק טראד... 😅
זה מצחיק ועצוב כי בעיניי, קב' שרוצה לממש את הפוטנציאל המלא של המע' צריכה להישען עמוק לתוך הנראטיב, אבל גם להנות מהאספקטים הקשיחים יותר, אפילו אם הם נדירים יחסית.

אולי צריך לנסות ליצור פנדרגון לייט
 
זה מצחיק ועצוב כי בעיניי, קב' שרוצה לממש את הפוטנציאל המלא של המע' צריכה להישען עמוק לתוך הנראטיב, אבל גם להנות מהאספקטים הקשיחים יותר, אפילו אם הם נדירים יחסית.
מה שמפריע לי בטראד זה לא האספקטים הקשיחים. כאמור, מתלהב מהרעיון שאירועי המשחק כופים על הדמות התנהגויות. מה שאני לא אוהב בטראד זה את כל הנחות היסוד על איך עובדות דמויות, איך עובדים שחקנים ואיך עובד מנחה (אבל אולי לא מבין מה הכוונה באספקטים קשיחים).

בכל מקרה, מיצוי פוטנציאל של משחק תלוי גם בהתאמתו לשחקניותים. נשמע לי שיש שחקני טראד שפנדרגון יפוצץ להם את המוח וזה משמח (מניח שיש יותר שחקני טראד שיעשו bounce מזה). מבחינתי ומבחינת קבוצות המשחק שלי כרגע, להתעסק בדמויות BRP כדי לספר על האבירים המלודרמטיים והמתוסבכים שלנו זאת תקורה מיותרת.

אולי צריך לנסות ליצור פנדרגון לייט
אני אהיה מופתע אם אין משהו כזה מסתובב. אבל אני כנראה אעדיף משהו שמתחיל מבסיס נרטיבי וגונב רעיונות מפנדרגון מכל וריאנט לייט. מבין שיש מידה של זה ב־mythic bastionland (אויה, אני רומז שזה נראה לי משחק על הספקטרום הנרטיבי 😅).
 
מה שמפריע לי בטראד זה לא האספקטים הקשיחים. כאמור, מתלהב מהרעיון שאירועי המשחק כופים על הדמות התנהגויות. מה שאני לא אוהב בטראד זה את כל הנחות היסוד על איך עובדות דמויות, איך עובדים שחקנים ואיך עובד מנחה (אבל אולי לא מבין מה הכוונה באספקטים קשיחים).
התכוונתי לכל הקראנץ' מסביב (טורנירים, קרבות, קרבות המון, ניהול נכס וכו'- למרות שטכנית אפשר לדלג על הרוב, גם אם זה לא יספק את החוויה המלאה). זה משחק מודולרי ברמה מפתיעה. לא חושב שגידה מודרנית ושיתופית יותר תשבור את המשחק. להיפך, נראה לי שהיא תקל על המנחה לא מעט. אבל תהיה לכך אפס תמיכה מכנית.

בכל מקרה, מיצוי פוטנציאל של משחק תלוי גם בהתאמתו לשחקניותים. נשמע לי שיש שחקני טראד שפנדרגון יפוצץ להם את המוח וזה משמח (מניח שיש יותר שחקני טראד שיעשו bounce מזה). מבחינתי ומבחינת קבוצות המשחק שלי כרגע, להתעסק בדמויות BRP כדי לספר על האבירים המלודרמטיים והמתוסבכים שלנו זאת תקורה מיותרת.
הוא די רחוק ממה שאנשים מניחים כBRP (ולא רק כי משתמשים בd20), אבל בהחלט רואה איך אנשים, גם מי שמחשיבים עצמם טראד היום, לא יתחברו ואפילו בגרסה החדשה כנראה כבד מדי עבור מה שאני מעריך שהקב' שלך תאהב.

אני אהיה מופתע אם אין משהו כזה מסתובב. אבל אני כנראה אעדיף משהו שמתחיל מבסיס נרטיבי וגונב רעיונות מפנדרגון מכל וריאנט לייט. מבין שיש מידה של זה ב־mythic bastionland (אויה, אני רומז שזה נראה לי משחק על הספקטרום הנרטיבי 😅).
לא שזכור לי, לפחות.

תראה, Mythic Bastionland הוא בגדול אבולוציה של ItO, אז דקונסטרוקציה וזיקוק של קונבנציות OSR תוך חזרה לתפישה הפתוחה יותר של OD&D, עם הפילוסופיה של מקדאוול שבמידה רבה מתעדפת בחירה מושכלת עפ"נ כמעט כל דבר אחר ומאוד דוגלת ב TUNIC (time until next important choice ) כעקרון מנחה, כלומר agency מעל הכל. הבלוג שלו מדבר על game loop של ICI: Information, Choice, Impact

כאמור, אני חושב שזו שיטה שקרובה משמעותית למנועים נראטיביים מאשר לטראד מודרני, אבל כאן יש הימנעות מכוונת מכל צעד מכני לא הכרחי וספציפית תיעדוף של agency, אז ההיפך ממה שמעניין אותך בפנדרגון... 😕 עדיין חושב שממש תהנו ממנו, תחת הציפיות הנכונות.

כנראה הדבר הקרוב ביותר יהיה שילוב של Avatar legends (בגלל הסקאלה של עקרונות מנוגדים) אולי עם חלקים מmonsterhearts?
 
אני תוהה אם יש שיטות שנותנות את אותה מידת מורכבות עבור היתקלויות חברתיות, מורכבות שמאפשרת טקטיקה ברמה המכאנית בעיקר. אני מתאר לעצמי שזה לא נפוץ כי מצד אחד שיחה היא דבר מופשט בהרבה, ומצד שני משהו ששחקנים ומנחים יכולים להריץ בלי צורך בכלי עזר או מסגרות מכאניות.
הדוגמה הכי טובה שאני מכיר היא אקזולטד, שם יש מערכת "קרב" לשיחות שדומה מאוד למערכת הקרב הרגילה, עם ערכים כמו הגנה חברתית ושלבי התקפה שונים.
החסרון העיקרי הוא שהיא דומה למערכת הקרב של אקזולטד
 
בסופו של דבר מה שמעניין אותי זה להבין את ההגיון המערכתי. איך כל הדברים עובדים ביחד. זה שבאבסטרקציה הכל אותו דבר לא משנה לי. אם אני רוצה להעביר משא אבל יש לי מסוף לרכבת נוסעים ורכבת שנבנתה להעביר נוסעים אז לא מעניין אותי ששתיהן רכבות. אני צריכה להבין אם מה שרוצים להעביר זה משהו שבכלל יכנס ברכבת ואולי אפשר יהיה עם קצת התאמות גם להוריד אותו במסוף או שזה משהו שלא הרכבת ולא המסוף תומכים בו.

אז אם גנבת במלסטרה רוצה להרים מגן מול מטח חיצים שכמעט יהרוג אותה אז היא בבעיה כי היא לא יודעת להשתמש במגן ביעילות. עכשיו שה"מ יכול לנסות להכריע אם היא פשוט לא תוכל להשתמש במגן כי האיזון של השיטה דורש את זה, אם היא תוכל אבל בצורה כל כך לא יעילה שלא כדאי לה (נאמר, כי היא לא תקבל הדיפות אבל תאבד את יכולת החמיקה שלה) שזה די אותו דבר כמו לומר שהיא לא יכולה או אולי שהיא יכולה לנסות אבל לא ללמוד תמרונים שקשורים למגן. רק להשתמש ביכולת הבסיסית (והשאלה אם לתת מחסרים או להסתמך על זה שכנראה ממילא דירוג ההדיפה שלה יהיה נמוך). אם אני אסתכל על איך השיטה עובדת באופן כללית אני יכולה להסיק שגנבים אמורים להסתמך על יכולת חמיקה וקיבלו אותה כדי לפצות על חוסר היכולת להשתמש במגן ושריון כבד.

מצד שני אם דמות במו"ד 5.5 רוצה להשתמש בסיף וחרב קצרה אני יכולה לומר, טכנית צריך בשביל זה פיט אבל ידוע לכל שמי שלוקח את הפיט הזה עושה את זה כדי לקבל אקסטרה התקפה עם סימיטר או נשק דומה ומדובר אולי בעוד נקודת נזק בממוצע. אז אולי אני אתן חיסרון או מינוס לפגיעה או משהו ואף אחד לא יפגע. מצד שני אם אני אראה פוטנציאל לשימוש לרעה אולי אני לא אאפשר בלי הפיט. כי המסקנה שלי היא שזה פיט שאמור לעשות משהו אחד אבל בפועל עושה משהו אחר. ואז יש מערכות כמו נטיה שאולי רק במקרים מאוד ספציפיים עושות מה שהן אמורות לעשות ולרוב פשוט מתעלמים מהן לגמרי.

אותו דבר - אם לחזור לנושא המקורי - כשאני רוצה להחליט איך לנהל סיטואציה חברתית או חקירה של מבוך. להבין מה גלגול נותן לי ומה הוא לוקח ממני. במקרים האלה החוקים כן נותנים לשה"מ חופש כי היא קובעת מתי מגלגלים. מצד שני לפעמים שחקנים מנסים לגלגל גם בלי ששאלו אותם או פשוט להפעיל יכולת. וכנראה התשובה שלי תהיה - במקרה הזה למערכת לא ממש אכפת איך אני מנהלת את זה אז מה שנראה לי מתאים. לשיטה אחרת יכול להיות מאוד אכפת איך לנהל את זה.
 
בסופו של דבר מה שמעניין אותי זה להבין את ההגיון המערכתי. איך כל הדברים עובדים ביחד. זה שבאבסטרקציה הכל אותו דבר לא משנה לי.
זה ההיפך מאבסטרקציה- לפרק את המכניקה לגורמים הספציפיים שלה כדי לקטלג אותם לפי מהות ומטרה מכנית ורק אח"כ לבחון את אופן השימוש ורמת ה ludonarrative resonance, אבל ניכר שאיני מצליח להסביר את עצמי כראוי, אולי זו נק' טובה לעצור בה.

בדוג' הספציפיות את מתארת בחינה של כל סיטואציה כdesigner בזמן אמת, מה שמניח שכולם מכירים ומבינים את הdesign ומטרת ההחלטות בו, זוכרים הכל ולוקחים בחשבון השלכות מסדר שני ושלישי. אפילו אם כן, זה מוסיף עומס קוגניטיבי שנדרש עבור דברים אחרים במהלך הסשן. נשמע לי כמו tall order עבור משהו שניתן לפתור בקלות יחסית עם מחשבה על מה מתעדפים ובחירת מע' מתאימה לפני תחילת המשחק.

אותו דבר - אם לחזור לנושא המקורי - כשאני רוצה להחליט איך לנהל סיטואציה חברתית או חקירה של מבוך. להבין מה גלגול נותן לי ומה הוא לוקח ממני. במקרים האלה החוקים כן נותנים לשה"מ חופש כי היא קובעת מתי מגלגלים.
לא בטוח למה הכוונה ב"במקרים האלה": מע' מסוימות? לפעמים זו החלטה שניתנת לשחקנים.

מצד שני לפעמים שחקנים מנסים לגלגל גם בלי ששאלו אותם או פשוט להפעיל יכולת. וכנראה התשובה שלי תהיה - במקרה הזה למערכת לא ממש אכפת איך אני מנהלת את זה אז מה שנראה לי מתאים. לשיטה אחרת יכול להיות מאוד אכפת איך לנהל את זה.
אם זה לא מוגדר ספציפית בחוקים זו כבר נורמה חברתית ומשהו שצריך להיסגר מעל השולחן.
מה המשמעות של גלגול עצמאי? גלגול אמור להתרחש כשהשיחה הגיעה לנק' בה כולם מבינים מה הסיטואציה, המטרה (וכפי שאלעד ציין, בעדיפות גם מה הposition & effect) ונותר רק לראות מה קורה. גלגול עצמאי מדלג על המון שלבים, לרוב לא יהיה לי מושג איך לפרש אותו, המון הקשר חסר.
 
<ובכל זאת כמה דברים קטנים>

צריך להפריד בין מה שהשיטה אומרת ברמה הדקלרטיבית / דסקרטיבית לבין איך היא משפיעה על המתמטיקה של המכניקה לבין ההשלכות שלה בפועל.

ניקח את הדוגמה שניתנה ל-3.5.
הכשרה בנשק ב-3.5, ברמה הדקלרטיבית אומרת שהדמות הזאת אומנה ויודעת להשתמש בנשק. זאת לא רק הצהרה מכנית, היא גם אומרת משהו על עולם המשחק. ברמת המתמטיקה של המכניקה, היא אומרת שדמות כזאת תסבול ממחסר -4 להתקפה. במהדורות ישנות יותר, לפי החוקים היבשים דמות כזאת פשוט לא יכלה להשתמש בנשק.

אם הולכים בגישה של מכניקה תחילה (עם הראש בקיר) - הדמות פשוט לא תוכל להשתמש בנשק - היא כלל לא יכולה לבצע את הפעולה.
אם הולכים בגישה של בדיון תחילה - הפער בין המכניקה למשמעות בעולם המשחק (היא יכולה לנסות, אבל היא גרועה בזה), במקרה הקיצוני שדמות כזאת כן תנסה להשתמש בנשק כזה, דורשת התערבות/פרשנות של המנחה.

מבחינה הסטורית מקצועות הגיעו בהורשה ממשחקי המלחמה מהן מו"ד נולדה, אבל ישבו היטב בנישה של חלקות תפקידים בקבוצה.
גם למהדורה שנייה וגם ל-becmi היו דברים שדומים לכשרונות (feats) אבל הם לא היו קשורים לעלייה בדרגות וכן קשורים לעולם המשחק ולמידה אקטיבית של הדמויות. רק בשלהי המהדורה השנייה ובמהדורה 3 אלו הפכו ליכולות שמקבלים לפי דרגה - מערכת משלימה למערכת המקצועות.
 

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top