• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

לגלגל מצבים חברתיים

לפחות עבורי במהדורות 3 ו-5 (ל-4 סגנון עיצובי מובחן מאד) יש הבדלה בין skill שהיא משהו שכולם יכולים לעשות אבל אתה יכול להיות טוב יותר בו - וזהו רצף לבין feat שזו יכולת בינארית (ברוב המקרים, יש חריגים). אני לא מכיר לעומק את 5.5 אני לא יכול להתייחס.
 
במהדורות מו"ד ישנות יותר (עד מוד"מ2) היו לנו שתי מיומנויות נפרדות: הליכה שקטה והתחבאות בצללים. יכלת להיות ממש טוב בהליכה שקטה, אבל גרוע בלהתחבא - או להיפך. ממו"ד3 ואילך יש לך פשוט התגנבות, מיומנות גנרית שמכסה את כל האמצעים שבהם אתה מנסה להגיע מנקודה א' לנקודה ב' עם עצירה ארוכה בנקודה ג', בלי שישימו לב שאתה שם.

במצבים חברתיים, יכול להיות לנו משהו גנרי של "שכנוע" שמתחבר לכריזמה שלך, או שאפשר כמו בכמה שיטות, לפרק את זה לכמה מיומנויות שונות:

שכנוע: אתה מנסה לגרום למישהו להסכים עם העמדה שלך או לשנות את דעתו בנושא מסויים.
הונאה: אתה מנסה לגרום למישהו להאמין במידע שאיננו נכון או מדויק ולקבל על סמך זה החלטה.
נאום: אתה מנסה לשאת דברים מול קהל של אנשים, לבטא מולם רעיונות בצורה מושכת ומעניינת.
חקירה: אתה מנסה להוציא ממישהו מידע שבעיקרון הוא לא מעוניין למסור לך.
מיקוח: אתה רוצה משהו ממישהו, הוא מוכן לתת לך אבל רוצה משהו בתמורה - כמה שפחות מבחינתך.
איום: אתה מנסה להעביר מסר אמין של הרתעה והפחדה, שאמור לאלץ או למנוע ממישהו לפעול.

אפשר לומר שכל המיומנויות האלה הן פשוט ביטויים שונים לאותו גלגול כריזמה, אבל בעולם האמיתי נוכל לפגוש אנשים שטובים מאוד באחת או שתיים מהן וגרועים בכל השאר. לפעמים, אתה גם לא תדע אם אתה גרוע באחד מהם ותחשוב שאתה טוב במיקוח ובאיום כשאתה בעצם מצטיין בעיקר בהונאות:

1786647854334.webp

במשחק שכולל הרבה אינטראקציות חברתיות, יכול להיות שההפרדה לדקויות כאלה יכולה להיות מעניינת וחשובה כמו ההבדלים בין חרב רחבה וחרב מעוקלת במשחק תואם-מו"ד.
 
במהדורות מו"ד ישנות יותר (עד מוד"מ2) היו לנו שתי מיומנויות נפרדות: הליכה שקטה והתחבאות בצללים. יכלת להיות ממש טוב בהליכה שקטה, אבל גרוע בלהתחבא - או להיפך. ממו"ד3 ואילך יש לך פשוט התגנבות, מיומנות גנרית שמכסה את כל האמצעים שבהם אתה מנסה להגיע מנקודה א' לנקודה ב' עם עצירה ארוכה בנקודה ג', בלי שישימו לב שאתה שם.
לא שזה קריטי להמשך הנקודה, אבל במו"ד 3 עדיין הפרידו בין הליכה שקטה להתחבאות. רק במו"ד 4 (ופת'פיינדר, בנפרד) איחדו בניהן.
 
אפשר. יש חלוקות שונות נאמר במלסטרה יש שכנוע בסיסי שאם רוצים לקדם צריך לבחור התמחות בדיפלומטיה, סיפור סיפורים (שם יפה להונאה), מקח וממכר, פלירטוט ומיומנות נדירה יותר של מנהיגות. השאלה מה רוצים להשיג? האם רק מה נראה הגיוני ליוצר השיטה או שיש פה איזושהי מטרה משחקית. נאמר במלסטרה החלוקה הזו יוצרת מצב שבו למרות שהדמות היותר כריזמטית בחבורה בדרך כלל תוביל משאים ומתנים (אלא אם יש סיבה סיפורית לנהוג אחרת) במקרים שדורשים סיפור משכנע הסיכוי של הדמות שלקחה התמחות בזה שווים לאלה של הדמות הכריזמטית שהתמקדה יותר בדיפלומטיה. אז הגיון משחקי יכול להיות שרוצים לתת לדמויות שונות בחבורה הזדמנות לזהור במקום שרוב האינטראקציות החברתיות יפלו על דמות אחת. מצד שני אולי רוצים שתהיה חלוקת תפקידים בחבורה כך שמישהו הוא ה"פנים" של החבורה ואחרים ממלאים תפקידים אחרים. ואז כדאי שיהיה טוב בכל צורות השכנוע ואולי אין טעם להפריד ביניהן.
 
ומה שאני אומרת הוא שגם במסגרת המגבלות שיוצר המנגנון של פיטים יש הרבה מקום ליצירתיות גם אחרי יצירת הדמות. כשיש יותר מהם... תלוי מה הם עושים.
ברור, זו תמיד סקאלה. הנק' היא שהכל שיש יותר מהם, השחקנים יותר מוגבלים.
הם יכולים להוסיף אפשרות שלא היית משתמש בה אחרת. או אפילו שאחרת לא היה ניתן לעשות. נאמר יש פיטים שנותנים לדמות גישה ללחשים. בלעדיהם כנראה פשוט לא היית מטיל לחשים כי זה משאב שסגור למטילי לחשים (אלא אם אתה מטיל לחשים).
אבל זו הגבלה מלאכותית- זה פשוט class ability שהיא feat לא אופציונלי וזה בדיוק מה שהיא עושה: מגבילה את כל מי שאין לו יכולת מכנית פוזיטיבית ממעשה כלשהו. עכשיו, אני לא אומר שזה שלילי בהכרח, reinforcing genre זו סיבה ולידית לחלוטין, השאלה היכן הנק' שנוחה משתנה לפי טעם, אבל האמירה עצמה בהחלט נכונה ועקבית.

בCairn, למשל, כולם יכולים להטיל לחשים, כל עוד יש להם ספר לחשים. או משחק מבוסס כישורים בו בעצם יש point buy עבור סבירות הצלחה,.או משחקים כמו Dragonbane בהם כאלו יש classes אבל הם רק חבילות התחלתיות של skills
ולא, לא "פשוט מאפטמים לפי פרמטר שונה" יש פיטים שאופטימייזרים יאמרו שהם רעיון גרוע וכאלה שהם חושבים שמוסיפים למשחק. וזה גם בלי לשאול את השאלה "האם זה הגיוני מבחינת עולם המשחק"
אופטימייזרים אינם ראיה טובה, הם פועלים עם סט ערכים הפוך לחלוטין ממעצבי המשחק. למעשה, המטרות שלהם סותרות. המטרה המוצהרת היא איזון מכני שאמור להקל על תכנון אתגרים- זה בפרמטר שהdesigner מאפטם עבורו. זה אומר שלא אמורות להיות בחירות שטובות יותר אובייקטיבית, הם רוצים מע' של tradeoffs כדי שלמגוון תהיה משמעות אמיתית. (מלבד אלו שמכניסים "מלכודות" בכוונה כי הם מאפטמים עבור system mastery)
כל feat שמינמקסרים יראו כמעולה הוא bad design במע' מבוססת איזון- כי הוא בחירה ברורה, מה שאומר שכל מי שלא בוחר אותו בעצם נקנס מכנית. אבל אופטימייזר מחפש "לשבור" את מסגרת הdesign כדי למקסם אספקט כלשהו.

כל מה שידורג S ברשימות דירוג כאלו לא אמור להיות במשחק. המטרה היא לכוון לאזור הB-C, עם יכולות A כמקסימליות וכאלו שלא ניתן להשיג את כולן.
וכמובן מנקודת המבט שלי מה שמשנה זה ההגיון המשחקי.
אז יש מע' בהן תצטרכי להתפשר יותר על ההעדפה או לעקם אותה עבור העדפותייך.

נק"פ זו מכניקה שמבחינת העולם אין בה הרבה הגיון. אפשר לתרץ אותה ועושים את זה בדרכים שונות אבל היא שם כי יש בה הגיון משחקי.
בדיוק! היא מנגנון אבסטרקציה עבור ease of use וחוסר רצון להיצמד לריאליזם. אפשר לראות מע' כמו Forbidden Lands או ItO ונגזרותיו בהן הנזק מגיע ישירות attributes וממדל זאת טוב יותר, או למע' קראנצ'יות יותר עם מגן וhp לפי חלקי גוף ופגיעות שיכולות למנוע שימוש בגפיים וכו'. שוב- בחירה של מע' למדידת נזק תיגזר ממה רוצים למדל ועבור מה מאפטמים.

זה שיש פיטס לא אומר שזה סוג משחק א' וזה שאין אותם לא אומר שזה סוג משחק ב'. הדברים האלה לא שחור ולבן ותמיד אפשר להפעיל שיפוט. ואם שיטה כמו מו"ד 5 ובמיוחד 5.5 מתעסקת כמעט אך ורק במכניקה ואיזון אז זה פשוט נופל על השה"מ לדאוג לצד של העולם והמוסכמות שלו - ולשפוט איך ליישם את המכניקה.
נכון, אבל זה בהחלט מזיז את המשחק על הסקאלה הזו, והוא זז יותר ככל שיש יותר מהם בד"כ. זה לא רק הן, כמעט כל שיטת מיינסטרים גדולה דיה, בטח בפנטזיה.
 
במשחק שכולל הרבה אינטראקציות חברתיות, יכול להיות שההפרדה לדקויות כאלה יכולה להיות מעניינת וחשובה כמו ההבדלים בין חרב רחבה וחרב מעוקלת במשחק תואם-מו"ד.
בהחלט, וישנם כאלו. גלגול כריזמה כללי מגיע במע' שלא שמות (במכוון) דגש מכני על האספקט החברתי.

זה יכול להיות כי המשחק לא מאוד מתעניין באספקט הזה, או כי הוא כ"כ מתעניין ורוצה ששחקנים לא יוכלו לעקוף מחשבה על כך ע"י גלגול. (ע"ע ההבדל בין הגישות של Mothership וAlien לגבי מכניקת התגנבות/ הסתתרות: אחד מונע מכניקה במוצהר כדי לא לאפשר מעקף של מחשבה ודיון בנושא ע"י גלגול, השני מנסה לתת כלים כדי לשפוט האם וכמה הפעולות הללו מצליחות)

בדומה, הוא יכול לבחור לתת מכניקה ברורה כדי למדל ריאליזם/ ז'אנר היטב או כדי לאפשר מעקף קליל של האספקט הזה
 
תלוי איזה אופטימייזר. יש כאלה שיאמרו 'היכולת הזו שבורה ואולי עדיף להוציא אותה מהמשחק או לפחות היא תדרוש משה"מ לתכנן סביבה'. סך הכל גם הם רוצים משחק טוב ומעניין. ובחירה מעניינת בין אופציות. אם יש אופציה שהיא "חובה" זה נהיה לא מעניין, פשוט מס שצריך לקחת בבניית דמות. הרעיון במשחק האופטימיזציה הוא הרבה פעמים למצוא שילובים מעניינים, לא שיגרתיים אבל עדיין יעילים וחזקים. אם יש אופציה שיותר טובה מכל האחרות זה פשוט לא מעניין. איפה המשחק? מצד שני גם המעצבים לא תמיד רוצים (או יכולים להשיג) משחק לגמרי מאוזן. לשים מלכודות כדי שאנשים ילמדו את השיטה זו דרך די לא מעניינת אבל זה לא אומר שהכל צריך להיות אותו דבר.

גם נראה לי שאתה קורא לכל מגבלה מכנית פיט ואז זה נהיה דיון שבו אתה פשוט מגדיר את המונחים איך שהם יסתדרו אם מה שאתה רוצה לומר. ואתה מתעלם מההגיון המשחקי. פיטס בשיטה שיש בה קלאסים עם יכולות מוגדרות אלה דרכים להרחיב את היכולות של הקלאסים. דרך אחרת תהיה לשלב קלאסים. בעצם אלה דרכים לשבור או לעקם קצת את הכללים. אפשר היה לא לקבוע את הכללים האלה מראש ואז לא היה בזה צורך. למרות שאם מו"ד ינסו לשנות יותר מדי את הכללים אנשים יתחילו שלא לזהות את התוצאה כמו"ד. זה מנגנון שיש לו מטרה משחקית בשיטה נתונה. נאמר ליצור מצב שבו כולם יכולים ברמה מסויימת להטיל לחשים אם זה משהו שהם רוצים לעשות עם הדמות - מבלי לשבור את המבנה הבסיסי של קלאסים. אז זה שהוסיפו פיט לוקח את השיטה קצת יותר לכיוון של השיטות שבו לחשים זה משהו שכולם יכולים ללמוד אבל עדיין תחת המגבלות שהשיטה צריכה להיות משהו שיזהו כמו"ד. או דמוי מו"ד. מכניקות לא נוספות בואקום. אפילו המכניקות של OD&D התבססו על דברים שהיו קודם וניסו לפתור בעיות או להתאים אותם לסוג משחק שבו משחקים דמות בודדת. וגם שיטה חדשה תנסה לתת מענה למשהו שחסר בקיימות.
 
מכאניקה היא לא רק בשביל מידול (סיפורי/סימולטיבי), הפשטה של תהליכים או הוספת אקראיות. קראנץ׳ במשחקים טקטיים לחלוטין יכול להצדיק את עצמו. קרב בשיטות רבות הוא משחק אבסטרקטי שלא מעט שחקנים נהנים ממנו כמעיין פיצוח פאזל משותף, שדורש יצירתיות וטקטיקה בהתחשב בהרבה שיקולים.

אני תוהה אם יש שיטות שנותנות את אותה מידת מורכבות עבור היתקלויות חברתיות, מורכבות שמאפשרת טקטיקה ברמה המכאנית בעיקר. אני מתאר לעצמי שזה לא נפוץ כי מצד אחד שיחה היא דבר מופשט בהרבה, ומצד שני משהו ששחקנים ומנחים יכולים להריץ בלי צורך בכלי עזר או מסגרות מכאניות.
 
תלוי איזה אופטימייזר. יש כאלה שיאמרו 'היכולת הזו שבורה ואולי עדיף להוציא אותה מהמשחק או לפחות היא תדרוש משה"מ לתכנן סביבה'. סך הכל גם הם רוצים משחק טוב ומעניין. ובחירה מעניינת בין אופציות. אם יש אופציה שהיא "חובה" זה נהיה לא מעניין, פשוט מס שצריך לקחת בבניית דמות. הרעיון במשחק האופטימיזציה הוא הרבה פעמים למצוא שילובים מעניינים, לא שיגרתיים אבל עדיין יעילים וחזקים. אם יש אופציה שיותר טובה מכל האחרות זה פשוט לא מעניין. איפה המשחק?
המשחק הוא ב"אני רוצה להיות מסוגל להפיל את הBBEG בשני תורות לכל היותר"
מצד שני גם המעצבים לא תמיד רוצים (או יכולים להשיג) משחק לגמרי מאוזן. לשים מלכודות כדי שאנשים ילמדו את השיטה זו דרך די לא מעניינת אבל זה לא אומר שהכל צריך להיות אותו דבר.
רוצים? בטח. לפחות זה מה שהם מבטיחים למנחה ואלו העקרונות המנחים בעיצוב והפלייטסטינג של המשחק. ניתן היה לשמוע אותם מדברים על כך בעבר ואת מארק סייפטר (שהיה ממעצבי pf2e) מדבר על כך גם היום

גם נראה לי שאתה קורא לכל מגבלה מכנית פיט ואז זה נהיה דיון שבו אתה פשוט מגדיר את המונחים איך שהם יסתדרו אם מה שאתה רוצה לומר.
מה ההבדל המכני בין class feature ל feat? מה היה משתנה אם הייתי מוחק את כל ה class features ופשוט קורא להם obligatory feats כדי להיחשב class מסוים? זה 100% סמנטיקה. שניהם גודרים יכולת במשחק מאחורי בחירה מכנית.
ואתה מתעלם מההגיון המשחקי. פיטס בשיטה שיש בה קלאסים עם יכולות מוגדרות אלה דרכים להרחיב את היכולות של הקלאסים. דרך אחרת תהיה לשלב קלאסים.
זו דרך אחת להסתכל על כך. דרך נוספת היא שהם מעניקים בונוסים מכניים ומגדרים אפשרות לבצע פעולות מסוימות. כאמור, קלאס הוא אוסף של כללים מגבילים מכנית (עבור כל מי שלא לקח אותו).
בעצם אלה דרכים לשבור או לעקם קצת את הכללים. אפשר היה לא לקבוע את הכללים האלה מראש ואז לא היה בזה צורך. למרות שאם מו"ד ינסו לשנות יותר מדי את הכללים אנשים יתחילו שלא לזהות את התוצאה כמו"ד. זה מנגנון שיש לו מטרה משחקית בשיטה נתונה. נאמר ליצור מצב שבו כולם יכולים ברמה מסויימת להטיל לחשים אם זה משהו שהם רוצים לעשות עם הדמות - מבלי לשבור את המבנה הבסיסי של קלאסים. אז זה שהוסיפו פיט לוקח את השיטה קצת יותר לכיוון של השיטות שבו לחשים זה משהו שכולם יכולים ללמוד אבל עדיין תחת המגבלות שהשיטה צריכה להיות משהו שיזהו כמו"ד. או דמוי מו"ד. מכניקות לא נוספות בואקום. אפילו המכניקות של OD&D התבססו על דברים שהיו קודם וניסו לפתור בעיות או להתאים אותם לסוג משחק שבו משחקים דמות בודדת. וגם שיטה חדשה תנסה לתת מענה למשהו שחסר בקיימות.
לא אמרתי שהן באות בוואקום, בדיוק ההיפך. הן באות כדי לשים את הפוקוס על משהו מסוים: ז'אנר, סגנון משחק, איזון וכו' גם לשמר את הסטייל של מו"ד זה לשים את הפוקוס על משהו.

שוב, לא טענתי שזה רע, רק שזה פחות מתאים לסוגי משחק מסוימים.

מכאניקה היא לא רק בשביל מידול (סיפורי/סימולטיבי), הפשטה של תהליכים או הוספת אקראיות. קראנץ׳ במשחקים טקטיים לחלוטין יכול להצדיק את עצמו. קרב בשיטות רבות הוא משחק אבסטרקטי שלא מעט שחקנים נהנים ממנו כמעיין פיצוח פאזל משותף, שדורש יצירתיות וטקטיקה בהתחשב בהרבה שיקולים.
בהחלט! אפילו ציינתי את האופ' של יצירת אתגר טקטי וכו' אי שם במעלה הפתיל, אפילו נתתי דוג' ספציפית למשחק שיהיה הבחירה שלי עבור הסטייל הזה (DS) ולמה אני מעדיף אותו.

אני תוהה אם יש שיטות שנותנות את אותה מידת מורכבות עבור היתקלויות חברתיות, מורכבות שמאפשרת טקטיקה ברמה המכאנית בעיקר. אני מתאר לעצמי שזה לא נפוץ כי מצד אחד שיחה היא דבר מופשט בהרבה, ומצד שני משהו ששחקנים ומנחים יכולים להריץ בלי צורך בכלי עזר או מסגרות מכאניות.

הראשון שעולה לי לראש זה Duel of Wits ב Burning Wheel- זה משהו ששמור לויכוחים/ דיונים חשובים וממדל אותם בצורה דומה לקרב ממשי, עם maneuvers שחלקם יעילים נגד אחרים סטייל אבן, נייר ומספריים במטרה להביא את הDisposition של היריב לאפס או לגרום לו להתפשר.
זה מאוד מורכב. משחקים אחרים של קריין או כאלו שהושפעו ממנו פישטו את זה חלקית, אבל שמרו על הרעיון של "בחירת מהלכים מראש בסתר, חשיפה שלהם ובדיקה אם ניצחת, אם רוצים להעלות את הstakes או מתפשרים"
 

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top