לפחות עבורי במהדורות 3 ו-5 (ל-4 סגנון עיצובי מובחן מאד) יש הבדלה בין skill שהיא משהו שכולם יכולים לעשות אבל אתה יכול להיות טוב יותר בו - וזהו רצף לבין feat שזו יכולת בינארית (ברוב המקרים, יש חריגים). אני לא מכיר לעומק את 5.5 אני לא יכול להתייחס.

לא שזה קריטי להמשך הנקודה, אבל במו"ד 3 עדיין הפרידו בין הליכה שקטה להתחבאות. רק במו"ד 4 (ופת'פיינדר, בנפרד) איחדו בניהן.במהדורות מו"ד ישנות יותר (עד מוד"מ2) היו לנו שתי מיומנויות נפרדות: הליכה שקטה והתחבאות בצללים. יכלת להיות ממש טוב בהליכה שקטה, אבל גרוע בלהתחבא - או להיפך. ממו"ד3 ואילך יש לך פשוט התגנבות, מיומנות גנרית שמכסה את כל האמצעים שבהם אתה מנסה להגיע מנקודה א' לנקודה ב' עם עצירה ארוכה בנקודה ג', בלי שישימו לב שאתה שם.
ברור, זו תמיד סקאלה. הנק' היא שהכל שיש יותר מהם, השחקנים יותר מוגבלים.ומה שאני אומרת הוא שגם במסגרת המגבלות שיוצר המנגנון של פיטים יש הרבה מקום ליצירתיות גם אחרי יצירת הדמות. כשיש יותר מהם... תלוי מה הם עושים.
אבל זו הגבלה מלאכותית- זה פשוט class ability שהיא feat לא אופציונלי וזה בדיוק מה שהיא עושה: מגבילה את כל מי שאין לו יכולת מכנית פוזיטיבית ממעשה כלשהו. עכשיו, אני לא אומר שזה שלילי בהכרח, reinforcing genre זו סיבה ולידית לחלוטין, השאלה היכן הנק' שנוחה משתנה לפי טעם, אבל האמירה עצמה בהחלט נכונה ועקבית.הם יכולים להוסיף אפשרות שלא היית משתמש בה אחרת. או אפילו שאחרת לא היה ניתן לעשות. נאמר יש פיטים שנותנים לדמות גישה ללחשים. בלעדיהם כנראה פשוט לא היית מטיל לחשים כי זה משאב שסגור למטילי לחשים (אלא אם אתה מטיל לחשים).
אופטימייזרים אינם ראיה טובה, הם פועלים עם סט ערכים הפוך לחלוטין ממעצבי המשחק. למעשה, המטרות שלהם סותרות. המטרה המוצהרת היא איזון מכני שאמור להקל על תכנון אתגרים- זה בפרמטר שהdesigner מאפטם עבורו. זה אומר שלא אמורות להיות בחירות שטובות יותר אובייקטיבית, הם רוצים מע' של tradeoffs כדי שלמגוון תהיה משמעות אמיתית. (מלבד אלו שמכניסים "מלכודות" בכוונה כי הם מאפטמים עבור system mastery)ולא, לא "פשוט מאפטמים לפי פרמטר שונה" יש פיטים שאופטימייזרים יאמרו שהם רעיון גרוע וכאלה שהם חושבים שמוסיפים למשחק. וזה גם בלי לשאול את השאלה "האם זה הגיוני מבחינת עולם המשחק"
אז יש מע' בהן תצטרכי להתפשר יותר על ההעדפה או לעקם אותה עבור העדפותייך.וכמובן מנקודת המבט שלי מה שמשנה זה ההגיון המשחקי.
בדיוק! היא מנגנון אבסטרקציה עבור ease of use וחוסר רצון להיצמד לריאליזם. אפשר לראות מע' כמו Forbidden Lands או ItO ונגזרותיו בהן הנזק מגיע ישירות attributes וממדל זאת טוב יותר, או למע' קראנצ'יות יותר עם מגן וhp לפי חלקי גוף ופגיעות שיכולות למנוע שימוש בגפיים וכו'. שוב- בחירה של מע' למדידת נזק תיגזר ממה רוצים למדל ועבור מה מאפטמים.נק"פ זו מכניקה שמבחינת העולם אין בה הרבה הגיון. אפשר לתרץ אותה ועושים את זה בדרכים שונות אבל היא שם כי יש בה הגיון משחקי.
נכון, אבל זה בהחלט מזיז את המשחק על הסקאלה הזו, והוא זז יותר ככל שיש יותר מהם בד"כ. זה לא רק הן, כמעט כל שיטת מיינסטרים גדולה דיה, בטח בפנטזיה.זה שיש פיטס לא אומר שזה סוג משחק א' וזה שאין אותם לא אומר שזה סוג משחק ב'. הדברים האלה לא שחור ולבן ותמיד אפשר להפעיל שיפוט. ואם שיטה כמו מו"ד 5 ובמיוחד 5.5 מתעסקת כמעט אך ורק במכניקה ואיזון אז זה פשוט נופל על השה"מ לדאוג לצד של העולם והמוסכמות שלו - ולשפוט איך ליישם את המכניקה.
בהחלט, וישנם כאלו. גלגול כריזמה כללי מגיע במע' שלא שמות (במכוון) דגש מכני על האספקט החברתי.במשחק שכולל הרבה אינטראקציות חברתיות, יכול להיות שההפרדה לדקויות כאלה יכולה להיות מעניינת וחשובה כמו ההבדלים בין חרב רחבה וחרב מעוקלת במשחק תואם-מו"ד.
המשחק הוא ב"אני רוצה להיות מסוגל להפיל את הBBEG בשני תורות לכל היותר"תלוי איזה אופטימייזר. יש כאלה שיאמרו 'היכולת הזו שבורה ואולי עדיף להוציא אותה מהמשחק או לפחות היא תדרוש משה"מ לתכנן סביבה'. סך הכל גם הם רוצים משחק טוב ומעניין. ובחירה מעניינת בין אופציות. אם יש אופציה שהיא "חובה" זה נהיה לא מעניין, פשוט מס שצריך לקחת בבניית דמות. הרעיון במשחק האופטימיזציה הוא הרבה פעמים למצוא שילובים מעניינים, לא שיגרתיים אבל עדיין יעילים וחזקים. אם יש אופציה שיותר טובה מכל האחרות זה פשוט לא מעניין. איפה המשחק?
רוצים? בטח. לפחות זה מה שהם מבטיחים למנחה ואלו העקרונות המנחים בעיצוב והפלייטסטינג של המשחק. ניתן היה לשמוע אותם מדברים על כך בעבר ואת מארק סייפטר (שהיה ממעצבי pf2e) מדבר על כך גם היוםמצד שני גם המעצבים לא תמיד רוצים (או יכולים להשיג) משחק לגמרי מאוזן. לשים מלכודות כדי שאנשים ילמדו את השיטה זו דרך די לא מעניינת אבל זה לא אומר שהכל צריך להיות אותו דבר.
מה ההבדל המכני בין class feature ל feat? מה היה משתנה אם הייתי מוחק את כל ה class features ופשוט קורא להם obligatory feats כדי להיחשב class מסוים? זה 100% סמנטיקה. שניהם גודרים יכולת במשחק מאחורי בחירה מכנית.גם נראה לי שאתה קורא לכל מגבלה מכנית פיט ואז זה נהיה דיון שבו אתה פשוט מגדיר את המונחים איך שהם יסתדרו אם מה שאתה רוצה לומר.
זו דרך אחת להסתכל על כך. דרך נוספת היא שהם מעניקים בונוסים מכניים ומגדרים אפשרות לבצע פעולות מסוימות. כאמור, קלאס הוא אוסף של כללים מגבילים מכנית (עבור כל מי שלא לקח אותו).ואתה מתעלם מההגיון המשחקי. פיטס בשיטה שיש בה קלאסים עם יכולות מוגדרות אלה דרכים להרחיב את היכולות של הקלאסים. דרך אחרת תהיה לשלב קלאסים.
לא אמרתי שהן באות בוואקום, בדיוק ההיפך. הן באות כדי לשים את הפוקוס על משהו מסוים: ז'אנר, סגנון משחק, איזון וכו' גם לשמר את הסטייל של מו"ד זה לשים את הפוקוס על משהו.בעצם אלה דרכים לשבור או לעקם קצת את הכללים. אפשר היה לא לקבוע את הכללים האלה מראש ואז לא היה בזה צורך. למרות שאם מו"ד ינסו לשנות יותר מדי את הכללים אנשים יתחילו שלא לזהות את התוצאה כמו"ד. זה מנגנון שיש לו מטרה משחקית בשיטה נתונה. נאמר ליצור מצב שבו כולם יכולים ברמה מסויימת להטיל לחשים אם זה משהו שהם רוצים לעשות עם הדמות - מבלי לשבור את המבנה הבסיסי של קלאסים. אז זה שהוסיפו פיט לוקח את השיטה קצת יותר לכיוון של השיטות שבו לחשים זה משהו שכולם יכולים ללמוד אבל עדיין תחת המגבלות שהשיטה צריכה להיות משהו שיזהו כמו"ד. או דמוי מו"ד. מכניקות לא נוספות בואקום. אפילו המכניקות של OD&D התבססו על דברים שהיו קודם וניסו לפתור בעיות או להתאים אותם לסוג משחק שבו משחקים דמות בודדת. וגם שיטה חדשה תנסה לתת מענה למשהו שחסר בקיימות.
בהחלט! אפילו ציינתי את האופ' של יצירת אתגר טקטי וכו' אי שם במעלה הפתיל, אפילו נתתי דוג' ספציפית למשחק שיהיה הבחירה שלי עבור הסטייל הזה (DS) ולמה אני מעדיף אותו.מכאניקה היא לא רק בשביל מידול (סיפורי/סימולטיבי), הפשטה של תהליכים או הוספת אקראיות. קראנץ׳ במשחקים טקטיים לחלוטין יכול להצדיק את עצמו. קרב בשיטות רבות הוא משחק אבסטרקטי שלא מעט שחקנים נהנים ממנו כמעיין פיצוח פאזל משותף, שדורש יצירתיות וטקטיקה בהתחשב בהרבה שיקולים.
אני תוהה אם יש שיטות שנותנות את אותה מידת מורכבות עבור היתקלויות חברתיות, מורכבות שמאפשרת טקטיקה ברמה המכאנית בעיקר. אני מתאר לעצמי שזה לא נפוץ כי מצד אחד שיחה היא דבר מופשט בהרבה, ומצד שני משהו ששחקנים ומנחים יכולים להריץ בלי צורך בכלי עזר או מסגרות מכאניות.