• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

האם יש דבר כזה "יותר מדי חופש" לשחקנים? [דיון]

  • מחבר/ת הנושא מחבר/ת הנושא BadBug
  • תאריך התחלה תאריך התחלה
כמנחה, אני נוטה לאפשר לשחקנים שלי חופש פעולה רחב ככל האפשר, במיוחד בקמפיינים ארוכים.
אני מעדיף סגנון פתוח יותר, כמעט "ארגז חול", כדי לחזק את תחושת הבחירה והאימרסיה ולהימנע מהסללה מיותרת.
אבל לפעמים החופש הזה מוביל לתוצאה הפוכה: התלבטויות אינסופיות, ויכוחים בין הדמויות (או השחקנים), ותחושת תקיעות - מה שמכונה לפעמים analysis paralysis קלאסי, לא? :) ).
ברור שיש רגעים שבהם צריך בעדינות להחזיר את הקבוצה לתלם או להניע את העלילה קדימה, אבל זה תמיד מרגיש לי כמו הליכה על חבל דק.

איך אתם מאזנים בין חופש פעולה לבין קצב עלילתי?
איפה עובר אצלכם הקו שבו צריך להתערב?
אשמח לשמוע גישות, טיפים או דוגמאות מהשולחנות שלכם.
 
כמנחה, אני נוטה לאפשר לשחקנים שלי חופש פעולה רחב ככל האפשר, במיוחד בקמפיינים ארוכים.
אני מעדיף סגנון פתוח יותר, כמעט "ארגז חול", כדי לחזק את תחושת הבחירה והאימרסיה ולהימנע מהסללה מיותרת.
אבל לפעמים החופש הזה מוביל לתוצאה הפוכה: התלבטויות אינסופיות, ויכוחים בין הדמויות (או השחקנים), ותחושת תקיעות - מה שמכונה לפעמים analysis paralysis קלאסי, לא? :) ).
ברור שיש רגעים שבהם צריך בעדינות להחזיר את הקבוצה לתלם או להניע את העלילה קדימה, אבל זה תמיד מרגיש לי כמו הליכה על חבל דק.

איך אתם מאזנים בין חופש פעולה לבין קצב עלילתי?
איפה עובר אצלכם הקו שבו צריך להתערב?
אשמח לשמוע גישות, טיפים או דוגמאות מהשולחנות שלכם.
זה דיון מעניין שעומד בבסיס של הרבה דיונים אחרים שפתחת לאחרונה (ושאנשים אחריך פתחו, ולא מלאחרונה).
אני לא מאזן בין חופש פעולה לבין קצב עלילתי. אני מתאים את עצמי במאה אחוזים לשחקנים, ובמקום להמציא מראש עלילה שצריך להיות לה קצב, אני נותן לשחקנים שלי חופש פעולה מוחלט וכותב את העלילה בהתאם לפעולות שלהם. זה יוצר סגנון משחק מאוד שונה משחקים קלאסיים (אני גם לא משתמש בשיטה בשביל זה) עם אווירה מאוד אחרת ודורש יכולת אלתור מאוד גבוהה, אבל זה עובד נהדר והרבה יותר מעניין לטעמי גם לי כמנחה וגם לשחקנים (על פי הדיווחים שלהם) ממשחק 'רגיל'.
 
ובמקום להמציא מראש עלילה שצריך להיות לה קצב, אני נותן לשחקנים שלי חופש פעולה מוחלט וכותב את העלילה בהתאם לפעולות שלהם.
הבנתי, זו גישה שאני לרוב משתמש בה בשיטות OSR למינהן והאמת, שזה יכול להיות מהנה ולהצליח לא רע בכלל.
אבל אני יותר מכוון למשחקים שיש בהם מסגרת עלילתית ואני אומר בעדינות מסגרת, כדי להמנע ממצבים של לכפות עלילה על הקבוצה.
אני דווקא חושב שבצורה כזו, אם זה נעשה נכון, אפשר להגיע לרגעים דרמטיים, בלתי נשכחים, עם מורכבות וקו קוהרנטי של ההתרחשויות.
כמובן שעל זה בדיוק הדיון, על כמה חופש לתת ומתי זה הופך בעייתי.

לגבי אלתור, אני יכול לאלתר ועושה זאת לא מעט, אבל בקמפיינים של נניח מו"ד 5 או קת'ולהו, כן חשוב לי שתהיה מסגרת עלילתית (בין אם מוכנה מספר או שהמצאתי אותה), כמובן שאני לא ראש בקיר ודברים יכולים להשתנות כל הזמן כתוצאה מפעולות השחקנים.
 
אין פה תשובה אחת מאחר ואין קבוצה אחת. לכל קבוצה (ואני מניח פה תאימות סבירה בין השחקנים) יש את הציפיות שלה, את מה שהיא רוצה לחוות בשולחן. עכשיו, כמו שזה נכון לשחקנים זה נכון למנחה, ועבורה אולי כפליים, כי מעבר לסגנון משחק מועדף היא גם מתמודדת עם האתגרים שהסגנון מביא איתו.

ככל שהמשחק נוטה יותר לארגז חול, הוא גם יבנה יותר על השחקנים ליזום פעולות שיניעו את העלילה קדימה. אם הם פעלתנים או יצירתיים במיוחד, זה יכול להתיש את המנחה. אבל אם הם פסיביים, העלילה תהיה איטית בהתאם. עניין נוסף הוא שאין הבטחה שמטרות הדמויות יתלכדו לאותו כיוון. בארגז חול "טהור", הישארות הדמויות כקבוצה יהיה דבר די תמוה הרבה פעמים. ולכן אני חושב שיש סף תחתון להסללה, והוא הסיבה שהדמויות משתפות פעולה.
 
כן כמובן שאין פה תשובה חותכת, כיוונתי לדיון, לשמוע דעות ומה עובד בשולחן שלכם.
שביל הזהב כנראה נמצא באמצע ועל זה הדיון, הרי אנחנו לא רוצים הסללה גמורה, כי זה לא מרגיש משחק אלא סתם כפייה או סיפור כתוב מראש ומצד שני כמו שאמרת, ארגז חול "טהור" עלול לא להוביל לשום מקום.

מעניינים אותי המקרים שבאמצע, למשל, יש מטרה או מספר משימות מבחינת עלילה, אבל הקבוצה בנקודה שבה היא יכולה לבחור אבל מתחבטת מה לעשות קודם ומה לעשות בכלל בגלל כל מיני מגבלות חברתיות (במשחק) פוליטיות אולי ואחרות (למשל משימות ומניעים אישיים).
 
לא, אין דבר כזה "יותר מדי חופש לשחקנים".

יש דבר כזה "מנחה ששוכח שתפקידו, בין השאר, הוא גם להכווין את השחקנים לאן ללכת לפעמים". בדוגמא שלך - גם למנחה יש אמירה בעיניין ולפעמים הוא זה שצריך להכריע ( בצורה חוץ סיפורית או פנים סיפורית) את השאלה הזו
 
במו"ד של פעם, אם היית "נתקע במקום" טבלת ההיתקלויות האקראיות הייתה כבר מוצאת לך משהו מסוכן לעשות.

לדמויות יש חופש לעשות מה שהן רוצות, אבל כמו שהמציאות משפיעה על כל מה שבא לנו לעשות, ככה המציאות של המשחק, בהינתן מנחה שמתפעל אותה כמו שצריך, משפיעה על כל מה שהדמויות רוצות לעשות.

גם אם זה משהו CRUDE כמו המקרה עם השחקנים שחושבים ש"במבוכים ודרקונים אפשר לעשות הכל? אז אני מתקיף את המשמר ומנסה לשרוף את העיירה" רק כדי לגלות את העובדה העתיקה ש"הברברי של השה"מ תמיד יותר חזק".
 
אני אתייחס למיקרו (ברמת הסשן) ולא למאקרו (ברמת הקמפיין)

במהלך סשן, אם אני מרגיש שהחבורה לא מצליחה להחליט לאן ללכת, או לחילופין הם תקועים בדיון מעגלי שלא מתקדם, אני מתערב אחרי 5-10 דקות ודוחף את המשחק קדימה לכיוון שמתאים לעלילה או מכניס משהו אקראי ששובר את הקיפאון.
מבחינתי זה לא כיף "להיתקע" ולשחקנים זה לא מפריע שאני מתערב במצבים הללו.
לעומת זאת, אם זה דיון ארוך שהם נהנים ממנו, אז לעתים אני מרשה לעצמי ללכת להכין קפה בזמן שהם משוחחים ביניהם - שזה כיף לי. אבל כל זאת בתנאי שזה לא מתחיל להיות מעגלי ו/או קטנוני.

ברמת המאקרו, אני זורם עם השחקנים בכיף, אבל כן מנסה להתאים את הקמפיין כך שיגמיש את עצמו לפגוש את הדמויות ועדיין לקיים את הקמפיין. מבחינתי יש סיפור שבו הגיבורים הם הדמויות, אבל זה עדיין סיפור כלשהו (למשל עליית שרי הרונות). אם הדמויות ילכו לעבוד בחווה, אז הם ישמעו על דברים שקורים. אם הם עדיין מתעלמים, אז אחלה, הקמפיין יסתיים בתוצאה שהם לא עשו כלום, אבל אני בהחלט מנסה לתת להם הזדמנות לשלב בין רצונות השחקנים לבין קידום העלילה.
 
רשומת המג שאני מריץ (וול, כרגע בהקפאה, דיכאון זה חרא) היא לגמרי ארגז חול, אבל כן יש BBEG, אז יש "עלילה" במובן שאם הדמויות מבלות את הזמן ברומנטיקה אחת עם השנייה או בלריב עם מגים אחרים על המהות הנכונה של קסמי תאובה או משהו בסגנון, העולם לא עוצר מלכת.
אם השחקנים ממש נתקעים אני עושה אחד משני דברים, לרוב:
1) צ'אנדלר מיודעינו.
2) הסללה, אבל מאחורי הקלעים - במובן שלא משנה לאיפה הדמויות ילכו, הם יוכלו למצוא את הרמז הבא או ההתקלות הבאה.

אם לענות לפשט של השאלה שבכותרת - כן, בין אם זה משהו בסגנון מה ש המפקד האלמוני המפקד האלמוני הזכיר, שבירת אימרסיה (דמות שקוראים לה בוב בפיירון או באברון), קבצן-רצחן במשחק שלא מתאים לזה, וכולי.
 
עריכה אחרונה:
לא, אין דבר כזה "יותר מדי חופש לשחקנים".
מאד מסכים עם מה שכתבת בהמשך, עם זאת, יש לפעמים שחקנים שממש נהנים מלהתחבט ו"להתקע" והתערבות של מנחה עלולה להיות מכנית או מאולצת מדי.
אני מניח שצריך להניח איזה קו אדום (של זמן לצורך העניין), למתי כדאי/צריך להתערב כמנחה.
 
שבירת אימרסיה (דמות שקוראים לה בוב בפיירון או באברון), קבצן-רצחן במשחק שלא מתאים לזה, וכולי.
עם זה אני מאוד מסכים.

בסופו של דבר, אנחנו באים לספר סיפור. לשחקני יכול להיות חופש עלילתי גדול, אבל הם עדיין צריכים להשתתף בסיפור ושהסיפור יהיה מהנה לכולם.
 
כדי להמנע מהסללה ושעמום, בזמן האחרון אני מכין רק את הקווים הכלליים להרפתקה ואת ההתחלה, ומשם אני זורם ומאלתר עם השחקנים. אני חושב שככה החוויה הרבה יותר מהנה לשחקנים, כי הם באמת שולטים במשחק, ולמנחה, שלא צריך להסתבך עם הכנה ארוכה.
 
אם זה לא מבוך קלאסי, אז אני כבר שנים ארוכות מכין סצנות אפשריות בקווים כלליים ומשאיר מקום לאלתור ושינוי תוך כדי משחק.
לרוב זה עובד לי טוב, אבל קורה לפעמים שהשחקנים לוקחים כיוון אחר לגמרי שצריך לענות עליו באלתור רב יותר.
 
זה קלישאה אבל תיאום תיאום תיאום.

כי למשל, אם באנו לעשות משהו מסוים- להרוג את הדרקון, לחקור את הבית הרדוף, לעזור לטרי ליילד את החייזר מהחזה שלו, לפתור את הסוגיה הגמרתית...
ופתאום השחקנים מחליטים דוקא ללכת בכיוון ההפוך, אז..למה באנו?

אם אני רואה ששחקנים תקועים אשתדל להגיד
"אני לא מחליט בשבילכם, אבל זוכרים את טרי? חשבתם שהוא התנהג חשוד.
וגם יש את מסיבת פורים של דודה ברכה שהיא ממש רצתה שתבואו, ואמרתם שתבואו אבל נראה לי שלא התכוונתם.
יש את גם האוטו של השכן שרציתם להשחית אבל הוא קצת מפחיד ויש לו אולר."


בדרך כלל משתדל להזכיר להם דברים שהם חשבו עליהם בעצמם
 
בדרך כלל משתדל להזכיר להם דברים שהם חשבו עליהם בעצמם
אחלה, אבל תרשה לי להקשות טיפה -
מה אם השחקנים יודעים וזוכרים את כל הדברים שהזכרת, אבל מתלבטים המון על מה לעשות קודם מבין הדברים ומה יהיו ההשלכות.
 
1. הדבר החשוב ביותר הוא לוודא שיש לך את השחקנים המתאימים לסוג המשחק (אני מדבר על החוקים ועל הסגנון). כשכולם סגורים לגבי מה גם רוצים מהמשחק (זה כולל אותך), קל יותר למקד את הפעולות והשיח. לא כל קב' מסוגלת להכיל מטרות שונות ו/או מנוגדות, זה יכול להרוס את הקב' ולא רק את המשחק אם האנשים לא בנויים לכך.
ככל שדרגת החופש גבוהה יותר, השחקנים צריכים להיות מושקעים ופרואקטיביים. סגנון משחק פאסיבי פשוט לא יעבוד טוב.

2. הדבר השני בחשיבותו הוא תקשורת:
תיאום ציפיות לפני הקמפיין, הצפת בעיות בין סשנים, נסיון תמידי להשתפר, וידוא שיש לשחקנים די מידע כדי לקבל החלטות מושכלות, להבהיר מה ה time scale עבור הארועים הגדולים בעולם. זה חייב להיות אלמנט מתמשך שמתוחזק אקטיבית ובלעדיו המשחק יתפרק.

אצלי לשחקנים יש חופש טוטאלי. כמה טוטאלי? היו נק' בהן הדמויות יכלו לעבור למשחק אחר והיינו בונים אותן מחדש שם ועוזבים לעולם ההוא. הם מילולית שינו את ההסטוריה של העולם והפוקוס של הקמפיין השתנה לפחות 5 פעמים בפחות משנתיים. אין לי שמץ מושג מה הם יעשו אפילו ברמת הסשן, אבל זה חלק מהכיף (גם מהתסכול, אבל הכל בא ביחד).




3. איך נמנעים מתחושת שיתוק או פיזור?
כאן נכנסת עבודת הכנה של המנחה: העולם צריך להיות ברור דיו עבור השחקנים, עם factions, מתח פנימי וחוסר יציבות (powder keg) ותהליכים שיקרו ללא תלות בדמויות- אבל אף אחד מהם לא יכול להוביל למצב של Game Over אחרת אין ברירה אלא לטפל בזה וחזרנו להסללה. לדמויות עצמן צריכה להיות מוטיבציה ברורה לפעול: בין אם להתערב ישירות או להשיג מטרה אישית שתשפיע בעקיפין על הסיטואציה. אני מאוד אוהב את הרעיון של Fronts מPbtA כדי לבנות משהו בסיסי עבור זה, אבל כל שיטה שחביבה עליך תתאים. צריכה להיות דרך סבירה עבורם ללמוד על סכנות, לאסוף מידע וכו'. זמן, כקונספט, חייב להיות משמעותי. זה לא חייב להיות ספירת ימים ושעות א-לה גייגאקס, אבל יש שעונים מתקתקים עם יכולת ברורה להבין מתי הם מתקדמים וכמה זמן פעולות מסוימות יקחו.

4. איך נמנעים מדיונים ארוכים בתוך הסשן?
קשור מאוד לסעיפים 1+2. ניתן לעודד דיונים בין סשנים (ערוץ דיסקורד, קב' WhatsAp וכו'), לבחור מודל שמתאים לכם. למשל, שמעתי את זה מתואר כwater park/ slide: מחליטים מראש על משימה וברגע שזה הוחלט נמצאים "במתקן" ויש פחות חופש לצאת למקום אחר לחלוטין. צריך זמן להתכונן כראוי? ניתן לסכם שחייבים להחליט מה עושים בסשן הבא לפחות X ימים לפני הסשן וברגע שהוחלט לא סוטים מכך.
אם הדיון הוא על מידע חדש, כדאי לוודא שיש להם את כל הנדרש כדי לקבל החלטה מושכלת- לא אחת הדיונים מגיעים עקב ספקולציות או חוסר בהירות לגבי מה שהם למדו. ניתן לדחות את ההחלטה לסשן הבא או לתת soft move שיראה להם שאין זמן אינסופי לדון כי נדרשת החלטיות ופעולה מהירה. זה יכול לגרור תסכול ולכן חשוב לתאם ציפיות לפני המשחק ובין סשנים.

5. איך נמנעים מ total blindsiding שלך כמנחה?
חוזר ל1+2+3+4. זה הולך ופוחת ככל שאתה מכיר טוב יותר את השחקנים, הדמויות והעולם. אם אתה יודע במה הם מתעניינים, אתה יודע מה לפתח וככל שהעולם מפותח יותר, אתה צריך לאלתר פחות או לפחות יש לך בסיס קוהרנטי לבנות עליו.
אישית, אני מגביל לרוב את היכולת של שחקנים לעבור מרחקים עצומים מיידית, מה שחוסך לא מעט כאבי ראש.

בסוף, אני מבין את הרצון להשאיר את הimmersion אבל זו לא עבודה שלך, אתה גם שחקן ובאת להנות. אפשר לומר גלויות "וואו! הפתעתם אותי... בואו נעצור כאן ונמשיך בפעם הבאה/ בואו ניקח הפסקה כדי שאבין מה קורה עכשיו" או להישען עליהם יותר ולהיעזר בהם בבניית הסצנה (למשל, Paint the Scene move של ג'ייסון קורדובה אאל"ט- שאל אותם שאלות מנחות ובנה על התשובות שלהם)


בכ"א, אלו לפחות הבעיות בהן אני נתקלתי והדרכים שמצאתי לנסות להתגבר עליהן.
 
ערב טוב, אני כמנחה מאוד אוהב עלילות. מאוד. זו ההנאה שלי. אני טווה עלילה שמשתלבת באחרת ומזכירה את ההיא מהפעם הראשונה ומגיעה בסוף לשיא כלשהו, והכל סובב סביב הדמויות. הרבה מזה היה נכון לרגעי עבר בהם היה לי יותר זמן, אבל זו האג׳נדה שלי בגדול.

אז הדבר הראשון שאני עושה זה אומר את זה לשחקנים - וכמו שאמרו תיאום ציפיות הוא ה-דבר.
זו הסיבה, למשל, שכאשר אני בונה עולם הרבה מהציפיות שלי לעתיד כבר מובנות בתוכו, כולל סגנון המשחק, ואם השחקנים לא יהיו איתי באותו הראש - סתם עמלתי לשווא.

הדבר השני הוא ליצור עוגנים בהרפתקה - אתה קראת לזה ״סצנות״, אני מכנה את זה כל דבר מגניב שאני רוצה שייכנס למשחק כי הרעיון שלו מגניב בעיני. זו יכולה להיות דב״ש, מקום מגניב, תופעה אסטרונומית, כוח מיוחד של מפלצת, מה שתרצה. הרעיון המיוחד יותר חשוב מהיישום שלו, כך שלצורך הדוגמה העוגן של העיר המיוחדת שנשלטת ע״י אלות הגורל באופן אקראי יכולה להיות בצפון או בדרום או בתחילת העלילה או באמצע, אבל היא כל כך מגניבה שאני רוצה שהדמויות יגיעו אליה. באילו נסיבות ומה יקרה? זה כבר פתוח.
יש שיגידו שזו הסללה בעיניהם. להם אני עונה שזה ״המחיר״ שמשלמים על משחק עם מנחה שנהנה ליצור עלילות.
העוגנים חייבים להיות עם 2 דברים הכרחיים: האחד הוא שהם מניעים קדימה את העלילה, יעני יש להם אג׳נדה והם לא סתם שם. והשני הוא שהם מלווים בפרטים מסביבם, ומראש אני יודע שלא כולם ייכנסו למשחק, אך הם שם כאופציות עבור השחקנים, שאם יתאמצו מספיק אולי יגלו אותן. לכן, לתאנוס כנבל-על שרוצה את אבני האינסוף (עוגן) יש בת אותה הוא אוהב, יש יריב ממנו הוא חושש שישיג לפניו את האבנים, ויש חשש מסוים דווקא מכדור הארץ והוא יגיע אליו אחרון. האם הכל ייכנס בהכרח? לא.

הדבר השלישי הוא שוברי קיפאון כמו שהגדיר האיש הזקן. הם עובדים מעולה כשיש מנוף כלשהו שפועל על הדמויות (כמו לחץ זמן), והם חייבים להיות כמה שיותר ניטראלים אחרת הם יהוו הסללה בעצמם. לכן, אם המטרה היא למצוא את הרוצח אז שובר קיפאון כזה הוא עוד רצח שמתרחש בזמן שהדמויות מתבחבשות או לחילופין יש שמועה שהשליט עזב הכל ועושה דרכו חזרה לעיר ויגיע תוך שבוע לטפל בזה בעצמו, ומן הסתם ידחוק את הדמויות החוצה.

יוצא מכך שבדרך כלל את ה״מה״ הדמויות לא משנות, וחופש הפעולה שלהן שעליו דיברת הוא ב״איך״ או אולי מדויק יותר לומר ״איך לגשת וכפועל יוצא מזה מה לעשות בדיוק״, למשל: האם ללכת עכשיו לנקודה א׳ או ב׳, ומה לעשות קודם. האם לאסוף צבא ולצור על מורדור או להסתנן אליה או להצטרף במסווה כחיילי סאורון ואז להשליך את הטבעת להר האבדון. או אולי להשתמש בבת של תאנוס כדי ללחוץ עליו, אולי לחבור ליריב שלו ולשתף עמו פעולה כדי להשיג את האבנים לפני או אולי לנצל את הזמן ולבצר את כדור הארץ משום שברור שתאנוס יגיע אליו אחרון. אם לאותו עוגן אין הרבה פרטים מסביבה אז השחקנים ייתקעו - כי אתה כמנחה תכוון למשהו והם יחשבו אחרת.

הפרטים מסביב אמורים לגרות את היצירתיות של השחקנים ולאפשר להם למצוא את ה״איך״ בדרך שלהם - שהם כבר יחליטו מה בא להם ואני אזרום עם ההחלטה.

אבל, וזה אבל גדול, עם כל הדבר היפה הזה, לפעמים מגיע הסוש, אותה הברקה שאפילו אני לא חשבתי עליה - כאן אני פתוח להכל. אם החבורה חסה על תאנוס כי היא התחברה למניע שלו והבינה שהוא הרע-טוב הזה שפועל לא בסדר ממניעים טהורים אז ברור שאני אזרום. ברור שמשהו גרנדיוזי יקרה. ברור שהכל ישתנה. אני לא קובע את הגורל של העלילה מראש - אני עורך את הבמה ומניע את הניצבים כך שהכל יתכנס לנקודת שיא, הפעולות הן כבר של השחקנים.
 
TWILIGHT 2000 הוא משחק ארגז-חול מובהק בהגדרה, אבל יש לו כמה שיטות להזיז את העלילה קדימה.

בהרפתקאות המוכנות לדוגמא בספר הכללים למנחה מציעים רכיב של "ספירה לאחור". אם הדמויות לא מקבלות החלטה או בוחרות צד, יש סדרת אירועים שמסלימים שנועדו לעורר אותן.

גם בשלבים של סתם להסתובב על המפה ולזחול בין הקסים, יש דברים שקורים מסביב לדמויות ולהן. אז אולי החלטת להתעלם משידורי רדיו של קריאה לעזרה, אבל אם חבורת שודדים מחליטה לפשוט על המחנה של הדמויות או שהן נכנסות לאזור שיש בו מארב צלפים, די קשה להמשיך לשבת ולהתלבט בנחת.
 
כמנחה, אני נוטה לאפשר לשחקנים שלי חופש פעולה רחב ככל האפשר, במיוחד בקמפיינים ארוכים.
אני מעדיף סגנון פתוח יותר, כמעט "ארגז חול", כדי לחזק את תחושת הבחירה והאימרסיה ולהימנע מהסללה מיותרת.
אבל לפעמים החופש הזה מוביל לתוצאה הפוכה: התלבטויות אינסופיות, ויכוחים בין הדמויות (או השחקנים), ותחושת תקיעות - מה שמכונה לפעמים analysis paralysis קלאסי, לא? :) ).
ברור שיש רגעים שבהם צריך בעדינות להחזיר את הקבוצה לתלם או להניע את העלילה קדימה, אבל זה תמיד מרגיש לי כמו הליכה על חבל דק.

איך אתם מאזנים בין חופש פעולה לבין קצב עלילתי?
איפה עובר אצלכם הקו שבו צריך להתערב?
אשמח לשמוע גישות, טיפים או דוגמאות מהשולחנות שלכם.
עניות דעתי הינה שמאוד תלוי בך ובשחקנים.
אם אנחנו מדברים על משחק "ארגז חול" שבו שאין עלילה באמת והשחקנים מחליטים בעצמם מה לעשות.
סוג של "צור לעצמך את ההרפתקאה", אזי חופש השחקן הוא כמעט בלתי מוגבל.

אפשרות שנייה היא שיש סיפור. במקרה כזה, תפקידו של השה"מ הוא להזכיר ולהחזיר את הקבוצה אל הפסים.
כמה מהר? תלוי בקבוצה ובשה"מ.


בהרפתקאות שאני מריץ אני נותן לשחקנים חופש פעולה באיך לגשת לחלק מהקרבות / פאזלים / מפגשים חברתיים.
כאן חשוב לומר, לרוב המכריע אני נוגע בתכנים שלא מדברים עליהם כמו פילוסופיה, נפש האדם, מוסריות, בחירה חופשית, אימה קוסמית ועוד ירקות.
האם תכנים כאלו ייתנו כתף לטובת צחוקים ודירדור העלילה ? כמובן שלא.
במידה והשחקנים מחליטים לעשות שטויות הם נענשים על השטויות שלהם כמעט במיידי.
הם עלולים:
להכעיס / לאבד בעל ברית חזק
להגיע לא מוכניםל קרב/ות הבאים
לאבד ציוד
או כל דבר אחר אשר יפגע בהם לפגישה, שתיים או יותר.

אבל.
אני לא לעולם לא אפגע בהתקדמות ההרפתקאה עצמה, כלומר גם אם השחקנים הרסו לעצמם התקדמות של דמות - לא אתן להן להרוס לעצמם את הסיפור עצמו.
חשוב לומר - הדרך שאני מדבר עליה עובדת רק עם תיאום ציפיות והסבר מאוד מובן ללמה קרה מה שקרה.
כאשר ההסבר יכול להיות גם בתוך המשחק על ידי דמויות שהם מדברים איתן.

מקווה שהצלחתי לתת לך רעיון או שניים.


Happy Gaming!
 
אם אנחנו מדברים על משחק "ארגז חול" שבו שאין עלילה באמת והשחקנים מחליטים בעצמם מה לעשות.
סוג של "צור לעצמך את ההרפתקאה", אזי חופש השחקן הוא כמעט בלתי מוגבל.

אפשרות שנייה היא שיש סיפור. במקרה כזה, תפקידו של השה"מ הוא להזכיר ולהחזיר את הקבוצה אל הפסים.
כמה מהר? תלוי בקבוצה ובשה"מ.
ההצגה של ארגז חול מול עלילה או סיפור כניגודיות מובנית היא טועה ומטעה, לדעתי. ארגז חול יוצר את העלילות הטובות ביותר, מהניסיון שלי, ולא 'אין לו עלילה'. ייתכן שהעובדה שהמנחה לא יודע מראש את העלילה (או את רוב העלילה, או את חלקים מהעלילה) ולכן התפקיד שלו בקבוצה מאוד שונה מבלבלת, אבל בהחלט יש סיפור ועלילה.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

פוסטי פרופיל אחרונים

בדיוק כשאנחנו חושבים שראינו הכל באימה, מגיע סשן קת'ולהו מס' 70 - אימה באוריינט אקספרס.
מתחיל בפעם הראשונה את המסע המופלא של עולם הדיסק!
הרגע שמתי לב, אתמול בדיוק, לפני שנתיים הצטרפתי לפורום!
לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
חזרה
Top