• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

לגלגל מצבים חברתיים

התייחסתי לזה כאן:


ונראה לי שזה נושא ששווה לפתח אותו.

במשך שנים, הגישה שלי הייתה שדברים כמו משא ומתן, שקרים, איומים, מיקוח וחקירות הם משהו שנמצא וצריך להמצא בתחום החופשיטה, משחק תפקידים נקי מגלגולים שמבוסס רק על מה שנאמר בין המנחה לשחקנים ובינם לבין עצמם.

סצנה שבה החבורה רוצה להיכנס למקום מסוים שמסתכמת ב"אני מגלגל כריזמה, הצלחתי, השומר נתן לנו להיכנס" היא באמת יבשושית למדי. אבל ככל שאני חושב על זה, כמו בכל דבר ברגע שלא מסתכלים רק על המספרים על דף הדמות והקוביות, דווקא יש פה פוטנציאל.

אם אני מנחה סצנה שבה הדמויות רוצות להיכנס לנשף חגיגי עם אבטחה בכניסה, בלי מימד של אקראיות יש לנו סיפור שמוגדר מראש. אם העלילה המוכנה מחייבת שהדמויות יכנסו לנשף, השומר ישתכנע אחרי שיחה קצרה שאף אחד לא יזכור אחרי זה. אם החלטתי כמנחה שטובת העלילה מחייבת שהדמויות לא יצליחו להיכנס לנשף או יצטרכו להסתנן לאחוזה דרך הביוב על כל תניניו, אז לא משנה מה - השומר לא ישתכנע.

אבל בתור מנחה, אני לא מספר סיפורים ומשתמש בדמויות של אנשים אחרים בתור ניצבים בסיפור שלי. גם אני משחק, גם אני רוצה לאתגר ולהפתיע את עצמי.

אם אני נותן לדמויות לגלגל בדיקת כריזמה/שכנוע/כל גרסא אחרת של השיטה שלכם לזה אז יש כמה אפשרויות לגלגול הזה, שכל אחת מנתבת את העלילה לכיוון שונה. אפילו אם נשארים רק בטווח של המה קרה כש"הצלחתי/כשלתי" אז אם אני מרים את הראש מהמספר בקוביות, יש לנו הזדמנות לנסות ליצור סיפור של איך זה קרה, שיכולות להיות לו עוד השלכות מעניינות להמשך.
 
דרך אחת לעשות זאת היא קודם כל לבקש מהשחקן לתאר איך הוא מתכוון לשכנע, להפחיד, או להונות את בן-שיחו. מה הוא אומר לו? ייתכן שכמנחה אני אשוכנע בזה בלי גלגול, ואם כן אחליט על גלגול (למשל, כאשר יש דמות כריזמטית מאוד או מומחית בהונאה, או ההפך - טיפוס נאלח שקשה להשתכנע ממנו), ייתכנו מתאמים לגלגול כתוצאה מהרעיון שהשחקן העלה. תשובת הדב"ש תהיה בהתאם.

אני, למשל, כשחקן, שקרן גרוע. אבל אם אני משחק רמאי מדופלם, הייתי מצפה שתהיה לי הזדמנות מכאנית להונות דב"שים אפילו כשהבדיות שאני מספר לדב"ש נאמרות למנחה בצורה לא מאוד משכנעת (אפילו אם תוכנן קצת יותר משכנע).
 
לתאר סיטואציות זו די הנחת יסוד, אחרת זה באמת רק לגלגל קוביות.

אפילו כשהבדיות שאני מספר לדב"ש נאמרות למנחה בצורה לא מאוד משכנעת
המציאות מלאה באנשים שמסרבים להאמין לעובדות שנגד עיניהם ומצד שני באנשים שמאמינים בבדיות מוחלטות.

יש המון סיפורי הונאות עם מישהו שבאמת חושב שדוגמנית ברזילאית התאהבה בו באינטרנט והוא טס לפגוש אותה במלון במקסיקו, מגלה שהיא לא שם ובמקום להתחיל לחשוד משתכנע לאסוף את המזוודה שהיא "שכחה" במלון ולהביא לה אותה ללוס אנג'לס לשם היא נאלצה לטוס בבהילות ושם היא מחכה לו.
 
אני חושבת על העניין הזה לאחרונה. נראה לי שיש פה כמה שאלות נפרדות:
1. האם צריכה להיות תוצאה מוגדרת מראש או טווח של אפשרויות. המקרה הראשון פשוט ושם זה לא ממש משנה מה השחקנים עושים או מה הדמויות אומרות. במקרה השני מגיעים לשאלה הבאה:
2. האם התוצאה אקראית או שאלה של כמה הטיעון משכנע. אני בסדר עם זה שאם נתנו סיבה טובה מספיק (או גרועה מספיק) לא יהיה שום גילגול. תקרה האפשרות שמתאימה לאיכות הטיעון. אבל אם מחליטים שהעניין לא בטוח או רוצים להכניס אקראיות מגיעים לשאלה השלישית:
3. האם זה עניין של כישרון או שמחליטים על זה בדרך אחרת (נאמר, גילגול תגובה כפי שהיה בגרסאות ישנות של מו"ד). אישית אני לא בטוחה שהייתי רוצה ששיכנוע יהיה כישרון של הדמות. פונקציה של איך בנית את הדמות ושהגילגול יקבע את התגובה של הדב"ש. לעומת זאת רמיה או איום (או אולי דיפלומטיה) אבל הם לא קובעים את התוצאה. רק אם הדמות הצליחה לא להתפס בשקר, להראות מאיימת או לעמוד בכללי הטקס כראוי. זה אומר שאם הדמות מנסה להכנס על בסיס טענה שיקרית (נאמר, "באמת שהיתה לנו הזמנה אבל זה היה מן עניין לא רשמי כזה והאציל שנתן לנו אותה רוצה שלא ישאלו שאלות...") אז אם גילגול הצליח השומר באמת יחשוב שאולי האציל נתן אישור לא רישמי אבל עדיין יכול להיות שיאמר שעדיין צריך איזשהו נייר גם אם זה לא רשמי ויהיה צריך להמשיך במשא ומתן, מצד שני אם הגלגול לא הצליח השומר יבין שמבלפים אותו וכנראה יענה ב"בטח בטח..." אבל אולי הדמויות ימצאו משהו אחר. או יחפשו דרך אחרת.

אני חושבת שההבדל הוא באיך מתייחסים לדב"ש. כעוד אתגר עם דירוג קושי או כישות בעולם המדומיין. אני אוהבת להתייחס לדב"שים כאנשים. אני חושבת שזה גם עוזר לי כשאני משחקת דמות שאין לה הרבה כריזמה או כשרונות חברתיים (כן יש לה חוכמה גבוהה ותובנה) אני צריכה להציע עסקאות סבירות (או לתת לדמויות עם הכריזמה לדבר). מצד שני כשמדובר על רמיה כן יש אלמנט של כישרון בעניין הזה.

אם כי הונאות הן דווקא סיפור אחר. זה לא שהשקר כזה מוצלח. על כל אחד שנפל בפח יהיו איזה מאה שלא - זה שמספיק להפיל אחד ועשית את המכה שלך. סיטואציות שבהן מישהו מתישהו יפול בפח ולא אכפת לך מי אלה סיטואציות של הצלחה אוטומטית ואני מניחה שפחות מעניינות. מקסימות שה"מ תגלגל קוביה לראות אם נפלתם על פראייר, לא קרה כלום, או שבמקרה נפלתם על שוטר במחלק ההונאה/ סמים שנראה שמח לשתף פעולה עד שיש לו את כל הראיות שהוא צריך נגדכם...

אני גם יכולה לחשוב על זה שהרבה פעמים לא רוצים לעשות הרפתקה שלמה מאיך לעבור את השומר בכניסה אז להפוך את זה לגלגול פשוט חוסך את זה.
 
אתה משתמש במכניקה כדי לצמצם אינטרקציה, לא כדי להתעמק בה.
למשל - במו"ד יש גלגול נפרד לכל פגיעה, לא לקרב בכללותו. זה בגלל, שהקרב עם כל ההחלטות הטקטיות והאסטרטגיות שלו, הוא משהו שמצופה שהשחקנים יהיו מעורבים בו.

אם רוצים משחק שבו אינטראקציות חברתיות הן מרכזיות, יש דווקא להפחית גלגולים ולהעביר את הדגש למיקרו-איטראקציות, כלומר לתת לשחקנים לדבר בשם הדמויות שלהן.
 
כל מקרה לגופו, לתחושתי. כמו שכבר פירטו יש הרבה סיבות טובות לנהל היתקלויות חברתיות דרך גלגולים/מכאניקה או דרך משחק תפקידים, ומותר להשתמש בשניהם גם באותו הסשן או אפילו אותה הסצנה. הכל תלוי בהעדפות הקבוצה, ציפיות, נסיבות העלילה או השיטה וכו'. מנחה טובה יכולה לקרוא את החדר ולדעת באיזה כלי להשתמש מתי.

אני כן חושב שלא חייבים להתייחס למכאניקה לעומת משחק דמות כקצוות שונים. משני הצדדים של המסך יצא לי לשחק סצנות חברתיות חשובות שהושתתו על גלגולים - אבל כל גלגול סימל טיעון או נקודה שהועברו במשחק דמות. זה יוצר דרמה מטא-משחקית בגלל שבאמת אי אפשר לדעת איך ההיתקלות תסתיים, אבל עדיין מאלץ את השחקנים לחשוב ביצירתיות ולהשקיע בשביל להצליח - גלגולים לא ניתנים חינם.
 
בזמן שעוד שיחקתי אינטנסיבי, לפני אי אילו שנים, חשבתי רבות על הנושא של היתקלויות חברתיות- האם רק לשחק, או לגלגל קוביות? והתשובה (שהתאימה לנו לפחות) היא כמו מרבית הדברים- באמצע.

ראשית כל, יצרתי מספר "רמות" של מורכבות אינטראקציה חברתית:
# גלגול יחיד (לשכנע את השומר לתת לך לעבור).

# סדרת טיעונים (האם תצליח לשכנע את השבט האבוד להתסכן ולהצטרף לברית? כשמולך טוענת השאמאנית של השבט?) זה הכי דומה ל Skill challenge, או לכלים החברתיים של פאת'פיינדר פראי.

# רמת תמרון פוליטי מורכב (לרב עם מספר אג'נדות, קבוצות אינטרסים ועוד). סדרת "התקלויות" כזו הייתה לרב כתת- מבנה או שיא של הרפתקאה או סדרת הרפתקאות, וכללה בנוסף לנסיונות השכנוע גם הרבה נסיונות להשגת מידע, הפעלת לחצים, ועוד...

אסל היו מספר עקרונות משותפים:
# מידת הכרות וקירבה:
השומר לא חייב לך כלום. אבל אולי... אתה מכיר אותו? אולי אתם בעלי אמונה דומה? השקפות דומות? או אולי הוא ממש לא אוהב גמדים (ואתה גמד).

שליט השבט יכול לעזור יותר, אם עזרתם והצלתם קרוב משפחה, אך ייתכן שהרבה פחות אם נכשלתם בכך...

להיכרות ולקירבה היו מספר השפעות:
1- מתאם לגלגול: מ 10- עד ל 10+ (אם כי במרבית המקרים בין 5- ל 5+. רק מערכות יחסים ספציפיות יכלו לעבור גבולות אלו).
2- יותר חשוב: גבול של מה ניתן לבקש. מאהבת חייך תוכל לבקש להכנס עימך ללוע השאול, אך לא מהחייל הפשוט ביחידה (אלא אם יצרת קשר מאוד אבהי/ משמעותי עם היחידה כמובן). האציל שמעט לא מחבב אותך (2-) יסכים אם תשכנע אותו לסייע כפי שהוא מחוייב בחוק, אך הוא לא יעשה מעבר לכך אלא אם זה תואם את האינטרסים שלו, וכדומה.
2- משמעות יותר סמוייה, אך חשובה, היא בניית מערכות יחסים במשחק, ולראות גם את השפעתן המכנית.

# Aspects/ נקודות מרכזיות:
מדובר במספר היגדים משמעותיים לדמות ולמצב החברתי, שיכולים לתת מתאם חיובי או שלילי, אם הדמויות יגלו/ ינחשו אותם, ויכניסו אותם באופן הולם בשיחה.

אם השומר בצרות כלכליות, שוחד יכול להוסיף 5+. אך אם הוא שואף בסתר ליבו להצטרף למסדר הצדק והחוק, זה יכול לגרום ל 5-.

ראש השבט מחזיק 3 אספקטים: הוא רוצה בגדולה ובהכרה, הוא מפחד שהשבט שלו לא חזק מספיק ויסבול אבדות רבות בקרב, הוא לא מאמין שניתן ליצור ברית אמינה עם מנהיגי הברית האחרים.

אם הדמויות נוגעות בנושאים אלו, בצורות שונות, הן יכולות לקבל מתאמים חיוביים ("זהו שבט חזק! הלוחמים שלו הביסו את מפלצות התהום! ראינו את שאר החיילים, ואתם חזקים מהם!") או שליליים ("נכון, האוייב הוא אימתני, צפויות אבדות רבות...". "הציוד שלכם אמנם לא המתקדם ביותר...").

המתאמים האלו לרב סביב 5+/5-, ובמקרה של אספקט מרכזי, ייתכן אף 10+/-. המטרה היה לדחוף את הדמויות לנסות להכיר, להבין, ללמוד ולנתשמד במה שהן לומדות על המצב!

האספקטים לרב מתוכננים מראש, אך להתקלות קצרה ניתן בהחלט לאלתר.

במידה ודב"ש טוען מול הדמויות, הייתי לרב מחליט אילו אספקטים סביר שיכירו, ומשתמש בכך. כמובן, הדמויות יכולות לנסות ולתמרן את יריביהן להשתמש באספקטים בצורה שיגרמו למתאם שלילי...

#ה DC לשכנוע הוא לא סטטי (כפי שיש בלא מעט טבלאות במו"ד, לפחות במהדורות הישנות) אלא מבוסס דרגה, ושילוב תכונות מנטליות/ אישיות.
בנוסף- הצלחנ בגלגול משנה את היחס עצמו (רמת ההכרות) אלא משמש רק לשכנוע/ משא ומתן הנקודתי. שינוי מערכות יחסים לוקח זמן, עבודה, ו"מעשים בשטח".

בצורה הזו, יש משמעות מכנית גם להכרות, גם לטיעונים עצמם, וגם למיומנויות השכנוע המכניות המספריות בבניית הדמות.

השתמשתי בכך בשתי מערכות, וזה עבד נפלא!
אחת הנקודות הזכורות לי, היא פגישה מורכבת להפליא, בארמונה של שרת שדים, בה הדמויות טענו על גורל עולמם (גולריון) מול הארכי-נבלים מולם התמודדו בכל המערכה.

הדיונים התרחשו בסבבים, ביניהם עוד מאורעות חברתיים אחרים, עם תככים, נסיונות השגת מידע, ועוד... פגישה של כ 8-9 שעות. ללא גלגול קרבי אחד. הכל רק בהקשר לדיפלומטיה, והשחקנים היו במתח יותר מכל סצנת קרב קודמת... הם עשו מספר טעויות, הצליחו באופן מעניין במספר דברים אחרים, וגלגולי הקובייה של הצלחות הדיונים היו גורליות ומותחות ביותר.

מה שאני מנסה להגיד- בהחלט ניתן לשלב מכניקה ומשחק תפקידים, אך כמו כל חלק אחר שרוצים שתהיה לו משמעות ועניין, ושהוא לא ירגיש בנאלי/ אקראי, צריך להכין לו מבנה חוקים מתאים.

בהצלחה!
 
יש לי נסיון מורכב עם מכאניקות כאלה. במו"ד 5 יש לכאורה מערכת לאתגרים חברתיים - בפועל היא לא ממש עובדת.

בקריאתו של קת'ולהו מהדורה 7 יש מערכת מעניינת של התעסקות באתגרים חברתיים. יש ארבעה כשרונות רלוונטיים: הקסמה, תחמון, איום ושכנוע.* לכל אחד מהכשרונות יש סוגים שונים של אילוצים ומה אפשר לקבל מהצלחה, השלכות שונות מכשלון בגלגול מאולץ**, ומה שהכי חשוב - צריך לוודא שהתיאור של מה שהדמות שלך עושה עם דמות אחרת יתאים לכשרון. כלומר, אם הדמות שלי אומרת לדמות אחרת "תגידי לי איפה הכסף!" זה לא אותו הדבר כמו להגיד "הבוס שלך, אמנון, אמר לי שצריך להעביר את הכסף מהר, איפה הוא?", או "בכל הכנות, את מרוצה מהעבודה בארגון של אמנון? הוא בכלל לא נותן לך את הכבוד שמגיע לך. כמה הוא משלם לך? בואי תצטרפי אלינו, אנחנו נכפיל את זה, ונתייחס אלייך כמו שצריך - ועם הכסף שאת מחביאה בשבילו נוכל להתחיל ברגל ימין!" או "וואו, הלוואי שאני ידעתי איך לגרום לבוס שלי לסמוך עלי כמו שאמנון סומך עלייך. יש סיכוי שאוכל לקנות לך בירה ותתני לי כמה טיפים?". אלה דורשים גלגול של איום, תחמון, שכנוע, והקסמה, בהתאם, ויהיו כל מיני משקעים סיפוריים שונים להצלחה, כמו גם לכשלון. בנוסף יש אפשרות להתחיל בכשרון אחד, להכשל, ואז האילוץ מתברר ככשרון אחר. נניח להתחיל מהקסמה ולהמשיך באיום, וכו'. זה עובד די סביר, לדעתי. זה אחד ההיבטים שבו אני חושב שהמהדורה הזו קיבלה השראה ממשחקים יותר אינדיים.

החסרון העיקרי לדעתי כאן הוא שבעוד שיש מה שהופך דמויות לקלות או קשות יותר למניפולציה דרך כשרונות שונים, זה או דרך כשרון פסיכולוגיה כללי, או דרך הכשרון התואם - למשל, אם לדב"ש יש מעל 50 בשכנוע, אז הסיכוי לשכנע אותה יורד לחצי. מנסיוני אנשים נורא משכנעים יכולים גם להיות פתיים גדולים, אנשים מאיימים יכולים להיות פחדנים ברגע שמישהו חושב בכלל לאיים עליהם, וכו'.

בעולם האפוקליפסה השאלה מתי מגיעים לקוביות היא בדרך כלל די ברורה - צריך פשוט להגיע למהלך, זה אומר שצריך לתאר את מה שהדמות עושה או מנסה לעשות, ושזה יתאים למהלך, ואז יש גלגול קוביות וחלוקה די ברורה של מה שיקרה עם כשלון והצלחה. לי השיטה פחות עבדה עד כה, אבל אני צריך לנסות אותה שוב.

* Charm, Fast-Talk, Intimidate, and Persuade
** Pushed roll
 
עלו כאן המון נק' טובות, אשתדל מאוד לא לחזור על דברים.

בגדול, יש יתרונות וחסרונות לכל שיטה, אבל בעיניי- כדי להבין מה עדיף עבור כל שולחן צריך לענות על מס' שאלות:

1. האם הקמפיין הזה הוא mechanics first או fiction first? והאם בוחרים להיות עקביים בכך?

לא שאלה טריוויאלית בהכרח. נגזרת של הגדרת "משחק תפקידים" ועל איזו מ2 המילים בוחרים לשים דגש. גם רבים שמשחקים mechanics first בד"כ עוברים במודע לfiction first כשמגיעים לסיטואציות חברתיות. כיוון שמשתמשים בRNG בד"כ כדי לבצע אבסטקרציה, האם שחקן שיתאר בדיוק את מהלכי הקרב שלו בצורה משכנעת יוכל לנצח בקרב ללא גלגול? האם זה נותן יתרון לא הוגן בשולחן לאנשים עם רקע בHEMA? ובדומה, לשחקנים כריזמטיים באופן טבעי? האם זה לא הופך למשחק של "כמה טוב אני מכיר את המנחה?" בעיניי, העקרון צריך להיות עקבי, אבל אני יודע שאני כנראה במיעוט. אגב, שחקנים שלא אהבו לדבר בתוך הדמות יכולים אצלי פשוט לומר בראשי פרקים מה הטיעון, כבר קרה שאמרו לי "לי אין ידע בX, אבל לדמות שלי יש אז היא תלחיץ במבול ז'רגון" או "אני רוצה לפנות לרגש שלו כמנהיג, לגאווה שלו כלוחם, להבהיר לו כמה חשובה הברית הזו" וכו'

2. מה רמת האבסטרקציה שנוחה עבורנו?

כמה משקל הגלגל "סוחב" עבורנו. זה משתנה דרסטית בין מע' ובין שולחנות ובשילוב עם הסעיף הקודם ישפיע לא מעט. תחת זה חוסה הדיון של מה מעניק בונוס, איך בונים מתח ע"י מכניקה במקרים כאלו ועד כמה מניחים לגורמים דיאטטיים (? diegetic) להשפיע על המכניקה.

3. האם סיטואציות חברתיות במשחק הן דיסקרטיות ושטחיות או מעורבות בצורה עמוקה יותר בעולם ובמכניקה?

האם דמויות בעולם הן "אמיתיות"? אם כן, צריכות להיות הזדמנויות ללמוד לגביהן ואולי להשפיע עליהן לפני שמגיעים לנסיון השכנוע בפועל.
זו בעיקר נגזרת של prep, אבל בד"כ במשחקים שלי, יש תרבויות משויכות לאזורים וסולמות ערכים שנגזרים מהן, יש reaction rolls עוד לפני שמתחילים לדבר, יש חולשות ונק' תורפה שניתן לדרוך עליהן בטעות (או בכוונה), סודות, רצונות וכו' וכך שחקנים מבינים שאיסוף מידע ולמידה על העולם, האזור, המשפחה והדמות כולם ישפרו את סיכוייהם, ידע הוא כוח. יש גם טבלאות פר אזור וfaction ותגים כדי להקל על אלתור עבור דמויות שצריכות להיווצר על המקום. זה גם עוזר לפתור את בעיית שכנוע המנחה במקום הדמות (הביטוי המכני של אלו מוזן לתוך הסעיף הקודם, ובאמת שניתן לעשות המון עם מעט מאוד מכניקה)

לא כולם אוהבים רז' כאלו, יש שמעדיפים לשמור סיטואציות כאלו בsurface level (למשל, כי זה לא הפוקוס של הקמפיין, או כי זה לא משהו שנהנים ממנו).


אחרי שיש תשובות לכל אלו, קל משמעותית למצוא את האיזון הנכון פר משחק וקב'.
 
אם כי הייתי מדגישה שגם באותו משחק באותה שיטה יש סיטואציות שונות. שיחה עם השומר בכניסה לטירה יכולה להיות עניין שונה משיחה עם האצילים בפנים או מדייט רומנטי. סביר שנרצה לטפל אחרת בפטרול של גובלינים מבשיחה עם הדרקון. אז זו לא רק שאלה מה ההעדפה הכללית לגבי רזולוציה אלא גם מה הרזולוציה המתאימה לסיטואציה.

לגבי ללמוד על העולם והכללים הפנימיים בו - לפעמים "לשכנע את השה"מ" זה פשוט לפעול לפי הכללים האלה. לשה"מ הרבה פעמים יהיה רעיון כללי לכל הפחות מה יכול ומה לא יכול לעבוד גם אם זה לא מתבטא באופן מכני כבונוסים ומחסרים. בהנחה ששה"ם עושה את התפקיד של לשחק את העולם והדב"שים.
 
אם כי הייתי מדגישה שגם באותו משחק באותה שיטה יש סיטואציות שונות. שיחה עם השומר בכניסה לטירה יכולה להיות עניין שונה משיחה עם האצילים בפנים או מדייט רומנטי. סביר שנרצה לטפל אחרת בפטרול של גובלינים מבשיחה עם הדרקון. אז זו לא רק שאלה מה ההעדפה הכללית לגבי רזולוציה אלא גם מה הרזולוציה המתאימה לסיטואציה.
בהחלט, כנראה היה נכון לנסח זאת כטווח של רמות אבסטקרציה, כי בד"כ יש טווח שמעבר לו כבר פחות כיף.
לגבי ללמוד על העולם והכללים הפנימיים בו - לפעמים "לשכנע את השה"מ" זה פשוט לפעול לפי הכללים האלה. לשה"מ הרבה פעמים יהיה רעיון כללי לכל הפחות מה יכול ומה לא יכול לעבוד גם אם זה לא מתבטא באופן מכני כבונוסים ומחסרים. בהנחה ששה"ם עושה את התפקיד של לשחק את העולם והדב"שים.
לא בהכרח, כי לכולנו יש idiosyncrasies, ועם הזמן שחקנים יכולים ללמוד ולאפטם שיטות פעולה לפי העדפות המנחה, גם אם הדמות הספציפית היתה פחות מתרשמת מכך. צריך לפעול אקטיבית כדי לא ליפול לשם, וכאן הגדרה מכנית כלשהי יכולה לסייע כפליים: ליצור בידול אצל המנחה לשכבה מפרידה עבור השחקנים.
 
השאלה היא אם הגדרה מכנית לא פשוט נותנת ביטוי פורמלי וקל לחישוב וניצול של ההעדפות האידיוסינקרטיות (כנראה עירבוב בין אלה של המנחה לאלה של יוצר השיטה תלוי כמה חופש פעולה יש וכמה התאמות מבוצעות בשיטה). מישהו הרי צריך לקבוע מה הבונוסים והמשקולות ומה נופל באיזו קטגוריה. החשש שלי ממכניזציה של העניין הוא שנהיה כאן עניין של סימון קופסאות וצבירת אסימונים - או שזו עדיין אותה שרירותיות רק בכסות יותר פורמלית. ואם המנחה יצרה דב"ש שלא אמור להתנהג לפי האידיוסינקרטיות שלה זה משהו שהיא צריכה לקחת בחשבון. הדב"ש הזה מתנהג אחרת.
 
ברור, בסוף תמיד מדובר בכלים שאמורים לסייע, שום דבר לא יעצור מנחה שרוצה לעשות דברים בדרך מסוימת. המכניקה שם כדי לסייע להוריד חלק מהעומס- זה נכון תמיד: מה שלא נשען על מכניקה נישא במלואו על כתפי הקב' (כולל המנחה). במקרה הזה, מכניקה מסייעת ליצור בידול, גיוון ולהציג רנדומליות. דרך וטיב השימוש כבר לא תלויים במע'. אני מבין את החשש, הגישה של "press X to doubt/ win" בהחלט נוכחת, אבל היא תתבטא גם בחופשיטה, כי המקור שלה לא מכני.

יש סיבה שאני במחנה של system matters. אני למשל חובב את בסיס הגישה המכנית של TOR/ Draw Steel לסיטואציות הללו, אבל נותן המון משקל לפעולות ודברי הדמויות- אז לא מסכים עם הגישה שבסוף מתרגמת את הטיעונים לבונוס כזה או אחר ודורשת גלגול בכ"מ. בקמפיינים האחרונים שהרצתי היו הרבה יותר סיטואציות חברתיות מקרבות, היו לנו ~30 סשנים רצופים של אינטריגות, פוליטיקה, מסתורין, ריגול והפיכה שלטונית (כחצי שנה IRL) עם מעט מאוד קרבות, וכדי לשמור אותן מעניינות ומגוונות עשיתי המון עבודה מאחורי הקלעים- חלקה הסתייעה בכלים שהמע' סיפקה, הרבה נשאל ממע' אחרות או הוכן על ידי. לא כולם אוהבים לבנות מע' תו"כ משחק.
 
ברמת העיקרון, אני אפילו חושב שלפעמים אין צורך לגלגל גלגולי פגיעה או תכונות, אז בטח שלא במצבים חברתיים.

אבל למה אני חושב על האפשרות של גלגול מצבים חברתיים למרות זה? כי אולי לפעמים זה יכול להוסיף מימד של תוצאה שלא מוכתבת מראש או לא מושפעת רק מהרצון של המנחה והשחקנים ומאלצת אותם לנסות ליצור סיפור מסביב ל"איך קרה מה שקרה".

סיטואציה של חקירה למשל. אם שוטר/אינקוויזיטור/חוקר שבויים/עורך דין שהוא דב"ש חוקר דמות שחקן ושואל אותה שאלות, השחקן יכול להיות רגוע ונינוח לחלוטין ולשלוט בדמות שלו בקור רוח, אבל אם מגלגלים קוביות, יכול להיות שהדמות נלחצה, התבלבלה או פלטה משהו בהיסח דעת ומסרה מידע שלא רצתה למסור. עכשיו לך תתמודד עם ההשלכות של זה.

במשחק "פנדרגון" הביאו את זה לקיצוניות מעניינת - שם אתה מגלגל (או בוחר) סדרה שלמה של תכונות אופי עבור הדמות שלך, ובמצבים מסויימים נדרש לגלגל בדיקה מול התכונה - ואז לשחק את התוצאה בהתאם - כי הדמות היא לא אתה ויש לה אופי משלה שאתה צריך לגלם כשחקן.

זה גם מרגיש אמיתי - להרבה אנשים יש תכונות והתנהגויות שהם לא בהכרח מודים בהן או מתגאים בהן, אבל שמשפיעות על ההתנהלות שלהם. אם הם היו דמויות שחקן, השחקן שלהם כנראה לא היה משחק בכוונה קטעים כמו לפלוט הערות גזעניות/סקסיסטיות, להתפוצץ מצחוק במצבים שדורשים רצינות או לפרוץ בבכי באמצע דיון או נאום, להתעצבן כי הוא חייב לעשן, לגנוב מחברים, להיות עוין בגלוי לאנשים שהוא מתעב גם כשהוא צריך להשיג את עזרתם או להיות סימפ של אקסית בוגדנית.
 
זו בדיוק הסיבה שפנדרגון מלהיב אותי. משחקים עם conditions שמשנים רגשות כללית, אבל פנדרגון תובע ממך לגלם את הדמות ממש. גלגול לא מוצלח יכול לגרום לאביר לבגוד באשתו וכתוצאה מכך יוולד לו ילד. זה משהו שלעולם לא היית בוחר לעשות, אבל לא תמיד יש לך ברירה ובעולם שעוסק באנשים שמונעים ע"י רגשות ותשוקות (שממש מעניקות בונוס מכני)- זה מתאים במיוחד

גם שם אלו כלים שנועדו ליצור את הבידול הזה. בבליידס למשל מצהירים בפירוש שאין חובה לשחק לפי טראומות שצוברים, אבל זה מעניק xp
 
דמויות שלי דווקא נוטות לא מעט לפלוט הערות גזעניות שאני לא הייתי מעירה. זה תלוי כמה שחקן רוצה לסבך את הדמות או ליצור דרמה. ההקצנה של זה היא "זה מה שהדמות שלי היתה עושה". מצד שני יש דברים שיכולים פשוט להיות מוסכמות. אם לא משחקים PVP אז אין דבר כזה לגנוב מדמויות שחקן אחרות.
 
אם לא משחקים PVP אז אין דבר כזה לגנוב מדמויות שחקן אחרות
ולגנוב מדב"שים חברים? להודות שגנבת?

משחק שמכיל הרבה סודות ושקרים, למשל, יכול להרוויח ממכניקה שתתמוך את העיסוק בהם בדיוק כמו שמשחק תפקידים של קרבות בין גיבורים במבוך מרגיש יותר "משחקי" מאשר אם היו פותרים את כל הקרבות באמצעות הטלת מטבע או אבן-נייר-מספריים, או מספרים מה היה בקרב בלי לשחק את זה.
 
תלוי. לר'נסיל יש כלל שלא גונבים מחברים ומעסיקים והיא בכלל מעדיפה לראות את עצמה כ"ציידת אוצרות" ולא גנבת. ברין לא ממש מכבדת את הקונספט של רכוש פרטי אבל להוציא ממקרה אחד לחברים שלה אין יותר מדי דברים שהיא רוצה לגנוב. משחק שמכיל סודות ושקרים כנראה פחות יתאים לי בכל מקרה אבל אין לי התנגדות למכניקה סביב רמיה. אני קצת פחות אוהבת את הקונצפט של שכנוע ככשרון.

ההבדל בעיני הוא שגלגול על שקר פירושו האם תפסו אותך משקר. אם זה מוצלח שתלת אמונה כוזבת בקרבן. גלגול שכנוע קובע את התוצאה של השיחה. אם הגילגול היה על האם דיברת בביטחון או האם הפרת את הפרוטוקול (או האם איכשהו הצלחת לצאת מזה) זה בעיני עניין אחר. אני חושבת שאני מעדיפה שהשאלה האם הדב"ש יעשה מה שאתה רוצה תהיה תלויה יותר במערכת האמונות והערכים והחולשות והרצונות שלו ופחות בהאם הצלחת להשיג פלוסים לגלגול. אם הוא הגיע למסקנה שלו על סמך מידע או רושם כוזב זה עניין אחר. אפשר לבנות מכניקה שתכמת את הדברים האלה. לי זה לרוב נראה מסורבל.

אישית אני יותר אוהבת להיות יצירתית עם האמת. נאמר, אם מכשפה מרשעת דורשת שנביא ילדה להורים שלה ואנחנו הבנו שהיא הרגה את ההורים והחליפה אותם בסוג של בובות (בגדול שלדים שעטופים בצמר קסום שמניע אותם וגורם להם להראות כמו אנשים וגם נותן להם עוד כמה כוחות) אז הדמות שלי השיגה מסמך אימוץ רשמי מראש הכפר (שכושף על ידי המכשפה אבל הכישוף לא מנע ממנו לעשות את הדבר הספציפי הזה) ואז לטעון שבזה שהילדה איתה היא מילאה את התנאי כלשונו - ועכשיו לברין יש ילדה מאומצת לדאוג לה...

אבל עניין של סגנון משחק. מי שרוצים אינטריגות כנראה ירוויחו ממכניקה לזה. אני עדיין חושבת שהמכניקה תרוויח מזה שזה לא רק גלגול כשרון. כמו שחקירה במו"ד מודרני סובלת קצת מזה שהרבה אלמנטים ממנה הם פשוט עניין של בילד וגילגולי כישרון. חקר מבוכים למשל מרוויח מזה שמתארים את הפעולה ומנסים דברים באופן יותר חופשי ופחות מכני. זה הופך את החקירה ממשחק של ללחוץ על כפתורים ללהבין את הסביבה ולחשוב על פתרונות יצירתיים. בעיני גם סיטואציות חברתיות יכולות להיות ככה. להבין את העולם, המוסכמות שלו ולהתייחס לדב"שים כאל אנשים יותר מעניין בעיני ונותן אפשרויות משחק שמכניקה לבדה לא תתן. מכניקה כן יכולה להוסיף לזה או לפגוע בזה.

שאלה מעניינת היא למה קרב לא מתנהל ככה. כלומר חוץ מאיפה שהוא כן עובד ככה. נדמה לי שבמנוע האפוקליפסה הוא אמור לעבוד ככה אבל יש לי מעט נסיון או חיבה לשיטה.
 

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top