• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 4 מה לכל הרוחות קרה למהדורה 4??!?

בן ריגס, שהוא אחד ההיסטוריונים של מבוכים ודרקונים בעולם, הציג סמינר בג׳נקון על מה לכל הרוחות קרה למהדורה 4, והנה תמצית שלו:
  • According to a chart he put up, the AD&D 1st Edition Players Handbook sold 1.5 million copies. The AD&D 2nd Edition Player's Handbook (including the revised version, which he says sold almost nothing) sold 1 million copies. The D&D 3.0 Player's Handbook sold just shy of 370,000 copies, while the 3.5 PHB sold a little over 300,000 copies.
  • Here, Riggs stressed that the 3.0 and 3.5 numbers were particularly unreliable, because they only covered January of 2001 through December of 2006. That left off not only the initial sales of 3.0 (which was released in the summer of 2000, and here Riggs noted that Ryan Dancey had told him that if that time period was included, it would have almost doubled the sales numbers for the 3.0 PHB) but also any lingering sales of the 3.5 PHB.
  • So why were the numbers for 3.X so much lower than even 2E? According to him, the Hasbro execs were of the opinion that it was because World of Warcraft (which released in late 2004) was eating their lunch. They saw an explosive phenomenon, according to the people Riggs interviewed, that was essentially the same as D&D except in a computerized form, and wanted to get that crowd back to the tabletop. So they handed down a directive to start work on a new edition that would draw the WoW crowd to them (which, Riggs noted, was a major mistake).
  • According to his sources, the early versions of 4E were wildly different from not only what we eventually saw, but anything that had come before. Things like your damage dealt depending on if you rolled an odd number or an even one, etc. A lot of these were rolled back later on, but one thing that stayed popular from the get-go was the idea of implementing "cooldown" periods for powers. This eventually became the AED part of the AEDU suites of abilities.
  • Stephen Radney-McFarland was cited as a strong opponent of 4E's WoW-centric development early on. He raised a lot of flags which were ignored, and the one that was most heavily noted was the fact that a magic missile could potentially miss an enemy. According to Riggs, Radney-McFarland pointed to that as something their core audience would rally around as being emblematic of the changes that they hated.
  • He also noted that Radney-McFarland ran a playtest for Jason Bulmahn, who was aghast at having magic missiles that could miss. "That was the moment Pathfinder was born," noted Riggs.
  • Riggs also cited Gleemax as being a terrible idea that never lived up to its implementation (he also said that the infamous murder-suicidethat happened on the Gleemax team had nothing to do with that). One of its biggest failings, according to him, was that it allowed players to pay for a single month's subscription, go in and download all of the 4E material that WotC had published to date, and then cancel their account, giving them legal ways to use 4E for just a small surcharge without ever buying a book.
  • At that point, Riggs noted that the 4E PHB sold far less than the 3E PHBs.
  • Riggs also spent a lot of time talking about how there was (and still is) a lot of internal politics that goes on with regard to WotC. He cites the company as having no single authority (where D&D is concerned), and that there are factions within the company that are engaged in power struggles to get their respective visions implemented (according to one of his sources, the word "Machiavellian" was used). The pro-OGL and anti-OGL factions are just two of them, and he compared and contrasted the disastrous 4E GSL to what happened this January with the OGL 1.1 fiasco.
  • Another example that he uncovered with regard to internal politics was that, right before the 4E Monster Manual went to the printer, someone on the management team (he didn't say who) looked at the book, decided that the monsters' hit points were too low, and raised them all. There was no oversight, no review, no playtesting (in fact, the lack of any sort of organized playtesting for 4E among their fan-base was another point that was brought up), and the result was that a lot of fights against monsters early in 4E's life felt like a slog.
הדברים המעניינים מבחינתי זה הטענה שגם במכשפי החוף היו מודעים לשמרנות ובכל זאת החליטו לשנות את המכאניקה (כנראה שהיה לחץ גדול של מנהלים. היום המצב הפוך לדעתי)
בנוסף, הניהול הקלוקל נשמע אכן קלוקל לגמרי.
הסאגה הדיגיטלית של גלימקס ועוד היתה ידועה היטב גם בזמן האמת.
גם השנאה של חלק מהשחקנים.
בשורה התחתונה עדיין חושב שמהדורה 4 היא מצוינת, ובקונסטלציה אחרת היתה מאוד מצליחה.

דרך אגב מספרי המכירות מרתקים - לפי זה מהדורה חמש שמכרה כ-3 מיליון פלוס סל״שים זה בערך כמו כל המהדורות הקודמות יחדיו!!
המקור: D&D 4E - Ben Riggs' "What the Heck Happened with 4th Edition?" seminar at Gen Con 2023
 
מה שאני רוצה לדעת זה למה אין עותקים שלה בשום מקום.
בגלל שהיא כל כך פופולרית. ואני רציני, הרנסנס שלה בשנים האחרונות גרם לכך שהספרים נחטפים ברגע שמישהו מחליט למכור אותם. למזלנו, את רוב הספרים אפשר להשיג כprint on demand דרך DrivethruRPG או DMs guild.

חייב לציין שמפתיע אותי שלרצח וההתאבדות שאחריו לא היה קשר להחלטה לגנוז את הVTT, בהתחשב בכך שממה שנשמע היה אפשר ממש בקלות לתקן את הפרצה- פשוט לא לאפשר להוריד את החומר, ואולי להפוך את זה לתשלום שנתי במקום חודשי. כמובן שעדיין יהיה אפשר לפרוץ לזה, אבל זה משהו בלתי חוקי ואני לא חושב שצריך להתייחס אליו באמת.

בנוסף, מעניין לשמוע על הקטע של גלגולים זוגיים ואי-זוגיים בתחילת חיי המהדורה, בהתחשב בכך שזו אבן יסוד בשיטה של העידן ה13- שנכתבה על ידי המפתחים של 4 ו3.5.

אני כן רוצה להגיד שאני לא לגמרי קונה שזה הכל בגלל WoW ושכל המכאניקה בוססה על WoW, זו טענה שנשמעת כל כמה זמן שוב ושוב ועד שלא אקרא אישוש שלה מאחד האנשים שאשכרה היו שם (ולא מ"היסטוריון מו"ד") לא אאמין לה. אני מקבל שזה נתן כיוון, אבל מרגיש לי שנותנים לזה הרבה יותר השפעה משבאמת הייתה למשחק הזה.
 
מה שאני רוצה לדעת זה למה אין עותקים שלה בשום מקום.
אמ, אני מוכר אוסף מכובד בדרקוניקון.
אבל גם מה שנקסטורל כתב כנראה.

בקשר לגלגולים הזוגיים/אי-זוגיים זה אותו יותר של העידן ה-13, אז לא מפתיע.

גם אני לא לגמרי קונה את וורקראפט אבל אין ספק שזה השפיע. כשארבעה יצאה כולם ישר עשו את בהקשר לתפקידים במשחק המחשב - אז היוצרים הסתכלו על זה בהחלט.
במובן הזה אי אפשר להתעלם מההשפעה של תוכניות רשת כגון קריטיקל רול על ההצלחה של חמש - שממש גרמה לאפקט של להכניס את מבוכים ודרקונים להרבה בתים חדשים. לדעתי לשם מכשפי החוף כיוונו כשמדובר על וורקראפט - לנסות להגיע לקהל חדש של מיליוני השחקנים במשחק.
 
#מה_פתאום_וורקראפט?_מי_אמר_תחרות_מול_וורקראפט?

1692028512107.jpeg

וזה עוד מהמהדורה השלישית.

הייתה עוד פרסומת מקו הפרסומות הזה עם "לפחות במבוכים ודרקונים אתה יודע שהכוהנת החתיכה היא בחור", אבל אני לא מוצא אותה.

מצאתי - פרסומת הרבה יותר מעליבה כלפי שני קהלי היעד (שחקני מו"ד וגיימרים) ובמונחי ימינו גם בעייתית מטעמי נימוס מגדרי, מאותה תקופה בה משחקי רשת כמו וורקראפט נחשבו למתחרה משמעותי:

1692028946043.webp
 
עריכה אחרונה:
כמשחק העומד בפני עצמו, למהדורה 4 יש הרבה חובבים וגם היום - חלק משחקים את מו"ד 5 ברוח מהדורה 4 וחברות כמו MCDM מפתחות משחקים ברוחה. כלומר - מנקודת מבט אובייקטיבית, מהדורה 4 אינה משחק רע.

הבעיה עם מהדורה 4, שהיא חזרה לשורשים, אבל אחורה מדי. היא לא חזרה למו"דם או למו"ד או אפילו לקופסה הלבנה. היא חזרה ל- chainmail.
האלמנט של make belief תמיד היה חלק ממשחקי המלחמה כי ה- referee היה צריך להכריע במקרי קיצון מה הגיוני ומה לא, אבל זה היה חלק שולי לעומת חוקי המשחק.

בקמפיין בלקמור של דייב ארנסון (רגע ההולדת של מו"ד בפרט ומשחקי תפקידים בכלל), בגלל הירידה למבוך ובגלל נקודת המבט של דמות יחידה, כנראה מתוך הכרח יותר מאשר תכנון, ה- make belief הגיע לקדמת הבמה והחוקים (שרובם הם חוקי הד-הוק שהומצאו תוך כדי משחק) היו משניים להם. בעוד הקופסה הלבנה עוד קראה לעצמה "משחק מלחמה", העקרון שהבדיון הוא שורש המשחק ולא החוקים גרמה למשחקים בה להבין ש-D&D הוא למעשה ג'אנר אחר לגמרי.

מהדורה 4 זנחה את הרעיון הזה. אם קוראים את הכוחות/יכולות של מהדורה 4 אפשר לראות בבירור שהמכניקה היא המוקד והבדיון הוא בעיקר flavor text. מהדורה 4 היא עוף מוזר - בקרב היא משחק טקטי לכל דבר. מחוץ לקרב, אתגרי המיומנויות הופכים אותה לסוג של משחק סיפור כאשר גלגולי הקוביות קובעים מה יקרה ולא התפתחות אורגנית מהסיטואציה הבדיונית.

במהותה, מהדורה 4 פשוט אינה מו"ד. גם קשה לקרוא לה משחק תפקידים. בוודאי שאפשר להשתמש בה כדי לשחק משחקי תפקידים, אבל השיטה עובדת אקטיבית נגד זה. היא לא נועדה לכך. דרך אגב, הנטישה של קונספט הבסיסי של מ"ת לא התחילה בהמדורה 4. אפשר לראות את הניצנים שלה בשלהי מהדורה 3 (למשל ב- PHB2) ואפשר לראות שאריות של הפילוסופיה הזאת בספרי הבסיס של מהדורה 5. בגלל זה אני מנחש שהשינוי באופי המשחק נבא בעיקר משינויים פרסונליים בצוות התכנון ולאו רק מהחלטות עסקיות של האסברו.

הסיבה שמהדורה 4 נכשלה (יחסית) היא שהקהל רצה מהדורה חדשה של מו"ד אבל קיבל משחק שאמנם נושא את השם, אבל הוא לא מו"ד. לכן הוא עבר לפאתפיינדר שאמנם לא נושא את השם, אבל כן את המסורת.

שוב, מהדורה 4 אינה משחק רע. היא לא טובה או רעה יותר ממהדורות אחרות (3.5 או 5) היא פשוט לא ברת השוואה.
 
במהותה, מהדורה 4 פשוט אינה מו"ד. גם קשה לקרוא לה משחק תפקידים.
בחייאת אנחנו ב-2023 ועדיין אנשים כותבים את השטות הזאת? עברו 15 שנה מאז שמהדורה 4 יצאה אז לא ממש בא לי להיכנס לדיון מלחמת מהדורות אבל הצהרות מהסוג הזה חייבות לעבור מהעולם.
 
אני אישית נסיתי כמה פעמים לקרוא את מהדורה 4, ואפילו נשגבים היה נראה לי יותר קוהרנטי.

פשוט מנסיון אישי שלי.
בזמנו רציתי להיכנס לקבוצות- אבל ויתרתי
זה פשוט היה סינית.

זה דיון למיטב הבנתי ל"מה קרה למהדורה 4"
אז ליגיטימי שאנשים ישתפו מה חסם אותם לזה.
לי זה הiq הנמוך שלי כנראה.
 
אני מחר עשוי לבדוק את הפרטים המדויקים אבל לי זכור גם מתישהו שקראתי פוסט מאוד ארוך על הבעיה בשיווק. המחיקה המוחלטת של 3.5 האהובה, שינויי פלאף מרחיקי לכת, והרפתקאות ראשונות שהיו זחילות מבוכים ארוכות ומשמימות בתקופה בה המתמטיקה של המפלצות עוד לא אוזנה ולכן כל קרב לקח הרבה יותר זמן משהיה אמור להיות (הם תיקנו את זה רק כמה שנים אחרי) הכול גרם לכך שבשנים הקריטיות אפילו כשהיו אנשים שהיו פתוחים לנסות את מהדורה 4 הם קיבלו חוויה ראשונית נוראית.

בגלל הירידה למבוך ובגלל נקודת המבט של דמות יחידה, כנראה מתוך הכרח יותר מאשר תכנון, ה- make belief הגיע לקדמת הבמה והחוקים (שרובם הם חוקי הד-הוק שהומצאו תוך כדי משחק) היו משניים להם.
רק שהדגש על הדמות היחידה כנראה גדול יותר במהדורה 4 מכל מהדורה אחרת שראיתי. עם דמויות בעלות הרבה מאוד אפשרויות ורמת כוח גבוה כבר מדרגה 1 והמון גיוון בדרכי הדמויות (ת׳מות, נתיבי מופת, ייעודים אגדיים). אם הדמות כדגש זהו ההבדל בין משחק מלחמה למשחק תפקידים, הצעד הגדול התחיל במהדורה 3 כלפי הדמויות כגיבורים ודגש עליהן, אבל הוא לגמרי התחזק ב-4.

אבל אם ההבדל הוא בנושא ruling vs rules אז זה אפילו מוזר יותר, במיוחד ההתייחסות השלילית לאתגרי המיומנות. ראית את חוקי הדיפלומטיה של 3.5 שם בבדיקת דיפלומטיה מוצלחת אפשר להפוך אדם שהרגע חיסלת את בנו לאיש שייתן לך עצות וידריך אותך בבדיקה פשוטה בד"ק 35? (דמות דרגה 10 מצליחה בזה ב-15+ לפחות). דווקא הקפיצה קדימה של 4 הייתה העובדה כי גלגול קוביה בודד אינו משנה את הנראטיב כולו אלא שאתה בונה את הסצנה מסביב לכך+הקישור של הד"ק לדרגה ולהחלטת המנחה המוחלטת, בניגוד לניסיון (הדי מגוחך לעתים רבות) של 3.5 לסמלץ לגמרי את החוקים עם הד"קים המדויקים לשחייה במעלה מפל, הליכה על מים או הפיכת אדם לפנאט שיהרוג וימות בעבורך. דווקא זה אחד משינויי הגישה הכי חשובים שחודשו במהדורה 4 בעיניי, עם המנחה קובע לפי הנראטיב הדרוש את הד"קים, את רמת הקושי (האם אני זקוק לגלגול פשוט? 3 הצלחות? 6? 10? זה גם עניין של ד"ק וגם מספר הצלחות עכשיו אז זה הרבה יותר דינאמי), בעצם באמת יש פה מתן כוח חזרה בנושא הזה למנחה והתבססות מוחלטת על ה-ruling שלו בנוגע לכל סיטואציה.
 
א. יש הבדל גדול בין משחק מנקודת מבט של דמות בעולם (מה שהתחיל ב-D&D מוקדם כמעט כהכרח) להתייחסות לדמות כאל avatar או פיון במשחק. לשאלה האם דמות היא חזקה או "גיבורה" יותר אין קשר ל- make belief. לשאלה האם אותן יכולות מתייחסות לסיטואציה הדמיונית תחילה (עם מכניקה שמייצגת אותו - כמו בשאר מהדורות מו"ד) או ללוח המשחק (עם טקסט פיילבור - כמו במהדורה 4) יש קשר הדוק.

ב. גלגולי הדיפלומטיה במהדורה 3.5 משנים גישה של נאפסים - זה נכון, אבל זה לא נכון לנתק אותם מהקשר. ראשית ד"ק 35 זה ד"ק אגדי כמעט ורק דמויות בדרגה גבוהה יחסית שמתמחים בשכנוע יכולים להשיג אותו באופן עקבי. שנית, זה לא שגלגול אחד משנה סיטואציה שלמה אלא ששכנוע נעשה כחלק מדינאמיקה של משחק. אמנם יש גלגול - אבל הוא נעשה בתגובה לפעולה של דמות (טיעון, מחווה) וכו.. הוא לא כפתור שלוחצים עליו. שלישית - אם קראת בקפידה את המדריך למנחה של 3.5 (או שיחקת במהדורות קודמות) תראה דיון שלם על "פגיון בעין הוא פגיון בעין" - כלומר הגיון לפני חוקים יבשים.
זה נכון שאפשר ליישם את הלוגיקה הזאת גם למהדורה 4, אבל זה הרבה יותר קשה כי מהדורה 4 מתייחסת לחוקים ולמצב "משחקי" תחילה ולא לעולם ולמצב הדמיוני תחילה. היא אקטיבית פועלת נגדך.

ג. אין לי גישה שלילית בהכרח לאתגרי מיומנות, זו מכניקה נהדרת לסוג משחק מסוים. אבל הניגוד למ"ת קלאסיים בהם מה שקורא מוכתב לפי הדינמיקה של הסיטואציה והחלטות השחקנים, באתגרי מיומנות מה שקורה מוכתב באופן קשיח לפי גלגולי הקוביה. הבחירה היחידה של השחקנים היא אילו מיומנויות להצמיד לגלגולים הללו. אתגר מיומנות אינו סתם בדיקת מיומנות רב שלבית שנעשית בתגובה לפעולות השחקן / דמות. היא קטע נרטיבי שהמנחה מציג לשחקנים.
 
אתגרי המיומנות פשוט העבירו את תחום הדרמה ("משחק תפקידים") ממיומנויות השחקן למיומנויות הדמות. זה בדיוק ההפך ממשחקי לוח, למרות שמבחינה אסתטית מו"ד 4 הכי דמה להם.

כפי שכבר אמרו, עיקר הכשלון של מו"ד4 היה בכך שהיא שינתה את האסתטיקה המסורתית שלה לדומה יותר למשחקי המחשב. והייתי מוסיף על כך את ירידת כוחם היחסי של האשפים לעומת שאר הדמויות - גם בדרגות גבוהות האשף נמצא באותה סקאלת כוח של יתר הדמויות.

בנוסף, חלק מהעניין הוא "התורה שבעל פה" של כל שיטה. מוד"מ למשל הייתה שיטה ממש צולעת ובלתי מובנת, ולכן כל קבוצה המציאה פרשנות וחוקי עזר משלה. היא גם עודדה שינויים קלים של החוקים או של המקצועות וכך התפתחה התושב"ע של מוד"מ שהתבטאה ביצירתיות בחוקים, פרשנויות ומערכות.
התושב"ע של מו"ד4 הייתה בעיקר reskinning ושימוש בהתקלויות רק אחרי שמחליטים על קונספט עלילתי. אבל באמת מי שקרא את הדוגמאות בספרים בקלות יכל להתבלבל (גם אני התבלבלתי!) ולתכנן הרפתקה שאינה אלא אוסף של היתקלויות במקום התפתחות אורגנית שלהם. אני חושב לכן שאחת הבעיות העיקריות הייתה שלמרות שמו"ד4 ניסתה להיות מסודרת ועקבית, בפועל הם פספסו בהנגשת התכנון של ההרפתקה.
 
עריכה אחרונה:
אתגרי המיומנות פשוט העבירו את תחום הדרמה ("משחק תפקידים") ממיומנויות השחקן למיומנויות הדמות. זה בדיוק ההפך ממשחקי לוח, למרות שמבחינה אסתטית מו"ד 4 הכי דמה להם.
אני מאד לא מסכים עם האמירה הזאת.

ראשית, לגבי "דרמה" - אני לא טוען שבמהדורה 4 יש פחות. שום דבר במהדורה הזאת לא מונע שיחה מלב אל לב בין דמויות, כמו בשאר המהדורות, זה פשוט לא משהו שהמכניקה מתעסקת בו ובצדק. העניין הוא ש"דרמה" אינו משחק תפקידים. משחק תפקידים היא קבלת החלטות בשם הדמות, דרך הפריזמה בה הדמות חיה (הסיטואציה הדמיונית). זה תקף גם לשיחה, אבל גם לסיטואציות כמו קרבות.

שנית, כל המהדורות שמות דגש על מיומנויות שחקן, פשוט על מיומנויות שחקן אחרות. בקצה האחד, בקופסה הלבנה ומו"ד בסיסי לא היו כמעט יכולות דמות ולכן הדגש הוא על דמיון, יצירתיות, פתרון בעיות ושימוש בסביבה. במהדורה 4 השחקן נדרש להכירות טובה עם השיטה ולהפעלת חשיבה טקטית במסגרת השיטה (כמו שמשחקים שחמט). במהדורות אחרות המשחק (גם בקרב) נובע מהסיטואציה הדמיונית. במהדורה 4 המשחק בקרב הוא משחק לוח/מיניאטורות טקטי (צבעוני, מתוחכם ומגובה במנחה - אבל עדיין כזה).

זה נכון שגם במהדורה 3 (ואפילו ב-5) אפשר לתעדף את המכניקה מעל הסיטואציה הדמיונית ולשחק בקרבות כמשחק לוח טקטי (וראיתי קבוצות שעושות את זה, מתלוננות על השיטה ומתגעגעות ל-4), העניין הוא שחוקי מהדורה 4 מתייחסים ספציפית ללוח המשחק ולא לשום דבר אחר. אם אתה מנסה לשחק עם "בדיון תחילה" במקום עם "חוקים תחילה" אתה עובד אקטיבית נגד השיטה.
 
אני חושב שיש פה כמה דברים מעניינים, שמזכירים לי באמת כמה דיונים ישנים שקראתי על "הורדת המסכה" של מהדורה 4. גם במהדורות אחרות לרוב המשחק מכווין למפת משבצות, כאשר קרבות הן היתקלות טקטית ועתירת חוקים במהותה. אבל רק מהדורה 4 אמרה "אתה זז שש משבצות" במקום "אתה זז 30 רגל (6 משבצות)". וזה גרם לאנשים לאבד באמת את תחושת ה"בדיון תחילה" המתוארת, למרות שבפועל לי זה נראה כמו אותו משפט.

הרבה מההתייחסות גם הייתה לכוחות (עם הכוח שהכי הרגיז אנשים ב-Come and Get It של לוחם, שאגב היה דוגמה בעייתית כי באמת חסר לו ה-Fear Keyword): הרבה מהכוחות דילגו על הרבה מהפסקאות שהיית מוצא ב-3.5 של "הכוח לא עובד כנגד אלמתים, רפשים, רמשים ותפלצים, ובמצבי XYZ" או כל מיני כניסה לפינות עם יכולות בניסיון לוודא שיש 'היגיון פנימי לפעולה'. ההנחה הייתה שהדמות כנראה יכולה לגרום לזה לעבוד כי היא דמות מוכשרת. שוב, כי 3.5 באמת ניסתה לסמלץ את העולם ו-4 ניסתה ליצור מכאניקה זורמת שממלאת את המטרות הנראטיביות. זה למה הד"קים משתנים לפי דרגה, ולמה יש הרבה פחות ד"קים מדויקים לדברים. אבל השימוש הזה במינוחים של כוחות, משבצות, ופשוט מבט הרבה יותר מכאני על דברים גרמו לאנשים לאבד משהו בתחושה של הדברים האלו- גם אם כדור אש לא באמת שינה את פניו בין המהדורות.

שנית, זה לא שגלגול אחד משנה סיטואציה שלמה אלא ששכנוע נעשה כחלק מדינאמיקה של משחק. אמנם יש גלגול - אבל הוא נעשה בתגובה לפעולה של דמות (טיעון, מחווה) וכו.. הוא לא כפתור שלוחצים עליו. שלישית - אם קראת בקפידה את המדריך למנחה של 3.5 (או שיחקת במהדורות קודמות) תראה דיון שלם על "פגיון בעין הוא פגיון בעין" - כלומר הגיון לפני חוקים יבשים.
בשלב הזה אני באמת חושב שיש פה נוסטלגיה שמדברת. אני פתחתי (האמת אחרי הרבה שנים!) את המדריך למנחה של 3.5 ובחלק בפרק הראשון על התפקיד של מנחה כשופט אין שום הנחיה ללכת על פי ההיגיון העולמי- להיפך, הם אומרים שכדאי שתנסה לראות איפה יש מקרה דומה שהחוקים מטפלים בו ותשפוט בהתאם, עם ההכוונה שהחוקים צריכים להיות אחידים עד כמה שניתן (ככה שאם אין חוק על פיגיון בעין בשום מקום אחר לא אמור להיות גם פה). אין אפילו שורת התייחסות להיגיון>חוקים.

ומעבר לדיון המכאני רגע מה הקושי של להגיע לד"ק 35 (עבורו אזכיר את הלחש דרג 2 Divine Insight מהשלם להרפתקן שנותן בונוס 5+דרגת מטיל לגלגול מיומנות, ככה שבדרגה 10 במחיר לחש יש לי 15+ לכל מיומנות), אני חושב שהמציאות היא הפוכה. בכל מיומנות ב-3.5 הייתה פסקה שלמה בדיוק איזו פעולה זה להפעיל את המיומנות- בדיקת דיפלומטיה לוקחת דקה של שיחה (או פעולת סיבוב מלא אם אתה לוקח מחסר 10- לבדיקה). זיהוי מניע גם דקה. איום לשינוי גישה גם כן. המיומנות היחידה שזה באמת נזיל בה זה תרמית, כאשר הרוב המוחלט של המיומנות תיארו בדיוק איך ללחוץ על הכפתור של להפעיל אותן ובדיוק כמה זמן לוקח עד שההשפעה מתרחשת. אין שום הנחיה שהגלגול מתרחש רק אם הדמות אמרה טיעון טוב או עשתה משהו מתאים. אפילו אפשר לומר שלהיפך- מיומנות התרמית מתארת בדיוק איך שקרים הזויים שלא הגיוני שמישהו אי פעם יקנה עשויים להתקבל ע"י דב"ש אם רק הגלגול שלך גבוה מספיק (או הטלת Gibleness, שנותן תוסף 30+ לגלגולי תרמית).

דווקא במהדורה 4 לעומת זאת אין את זה. הפעולות שכתוב כמה זמן הן אורכות ומה הד"ק הן פעולות ספציפיות יותר (איסוף מידע עם חכמת רחוב, איסוף מזון באמצעות טבע) או פעולות שבאמת יעלו בזמן קרב (להתגנבות יש חוקים מפורטים כי נוכלים תלויים בהם). אבל מיומנות הדיפלומטיה לא מציינת פעולה בשום שלב, וכך גם תובנה, ואין שום פעולה ברורה אם זה חלק מאתגר מיומנות. בניגוד ל-3.5 שם ברגע שדיברת עם יצור דקה אוטומטית אתה מקבל להשפיע עליו בבדיקת דיפלומטיה (הכפתור המתואר), כאן אין לך שום חוק שאם גלגלתי 40 בדיפלומטיה הבחור עכשיו הופך להיות חבר טוב שלי גם אם לפני הוא רצה להרוג אותי. לומר שמהדורה 4 שמה כפתורים בניגוד ל-3.5 זה קצת התעלמות מאיך באמת נראו החוקים.
 
א. הדיבור במונחים של משבצות במקום מרחקים קונקרטיים זה לא מה שהופך את 4 למה שהיא, אבל זה כן מעיד על הלך הרוח. כדי להיות הוגן במו"ד לדורותיו יש תורות והמרחקים הם כנראה מורשת ממשחקי המלחמה בהם מרחקים נמדדו עם חוט.
ב. ההגיון בריא > חוקים זה די משהו שנלקח כמובן מאליו. אם תסתכל בדיונים לכל אורך הספר תראה שזה מוטיב שדי חוזר (אין לי זמן כרגע למצוא רפרנסים מדויקים). צריך להבדיל כמובן בין הציר עולם-חוקים לציר סימולציה-אבטרקציה (מו"ד היא מאד אבסטרקטית) אבל זה דיון לזמן אחר.
ג. אל תביא דוגמאות מספרי הרחבה. כפי שאמרתי: מו"ד 3.5 + תוספים מאוחרים זו שיטה שונה מאד ממו"ד 3.5 במקור שלה (וקרובה למעשה ברוחה ל-4). הכותבים הם האחרים והפילוסופיה משתנה.
ד. האמירה של "אחרי דקה של דיבור הדמות מקבלת גלגול אוטומטי" נשמע לי כמו פרשנות לא נכונה של החוקים. בכל מקרה לא נריב על זה.
ה. זה לא רק Come and Get It, זה רוב הכוחות. למשל, המקבילה של charm person ב-4 היא "היריב שאתה מקסים יתקוף את האויב האחרון שהתקיף אותך" שזה מאד מאד ספציפי לקרב. זה מוטיב חוזר. בתיאורי הכוחות של הפאלאדין והמרשל הם אפילו לא טורחים לכתוב כמעט flavor text.
 
ה. זה לא רק Come and Get It, זה רוב הכוחות. למשל, המקבילה של charm person ב-4 היא "היריב שאתה מקסים יתקוף את האויב האחרון שהתקיף אותך" שזה מאד מאד ספציפי לקרב.
1692109888034.png

1692109919681.png

נשמע שכל מה שאתה מדבר עליו, או לפחות רוב התחושה המתפספסת שאתה עוסק בה, מכוסה במערכת הטקסים.

בהקשר היגיון בריא > חוקים ועניין הפרשנות, זה סובייקטיבי לגמרי. בעיניי זה לגיטימי לחלוטין להפעיל כוחות קרב מחוץ לקרב, וש-Charm Person יעזור לדמות באופן יעיל גם אם זה לא קרב. אתה טוען בצדק שהשיטה לא מכסה זאת, אבל אפשר לפתור זאת עם פרשנות. העניין הוא שלא בוחנים משחקים על פי פרשנות אבסטרקטית של שה"ם מנוסה, אלא על פי מה שכתוב לך על הדף. כשבוחנים את השיטה מדובר פר אקסלנס במערכת שבורה וחסרת היגיון, בדיוק כמו כל מו"ד אחר. מדוע?

כי מו"ד היא שיטה קרבית. כך זה היה מאז ומעולם. השאלה היחידה בה היא איך עושים את הקרב, וזאת שאלה שכל מהדורה עונה עליה באופן אחר. כפי שזה לא מונע משחק דמות ב-AD&D למי שרוצה, זה לא מונע ב-3.5, ב-4 או ב-5. זה הכל.
 
עם א. וה. אני מסכים, הדגש של מהדורה 4 במכאניקה היה על הקרב, ואני חושב שזה מה שיצר בעצם את ההפרדה הטובה הזו. בתוך הקרב שיש לך הגדרה מאוד טובה למה קורה, ויכוחי חוקים הם מעטים וכמעט כל מקרה קרבי מסוכם היטב בידי הספר. מחוץ לקרב, יש לך חוקים הרבה פחות קשיחים, עם הרבה יותר מקום למנחה לקבוע איך לעשות דברים, מתי אתה מגלגל ואיך, אם זה אתגר מיומנות או בדיקה רגילה ומה הד"ק. ההפרדה הזו קיצונית, ויותר מזה, חוקי הדמויות מתמקדים על החלק הראשון והקרבי כמעט אקסקלוסיבית ומסמנים שזהו העיקר. אבל העניין הוא שהקרב הוא העיקר בכל מהדורה של מו"ד. פשוט מהדורה 4 אמרה את זה הכי בקול. אין שום הבדל בין לוחם ב-3.5 שכל יכולותיו הן "כישרונות קרביים" לבין לוחם ב-4 שיש לו רק "כוחות קרביים".

ואגב, המקביל ללחשים לא קרביים במהדורה 4 לא היה בכוחות אלא דווקא בטקסים, כמו שציין רוי, שלא דרשו ממך לוותר על יכולות קרביות אלא באו בנוסף להם. פשוט באמת, הם לא בולטים כמו רשימת הכוחות בסוף כל מקצוע, גם אם כל אשף במהדורה 4 כמעט מתחיל עם אזעקה, תיקון והבנת שפות. ובאמת יש עניין מאוד חשוב של מה מודגש ובולט לאנשים. גם אם המשחק עצמו משוחק אחרת.

בנוגע לב, ג ו-ד יש מצב שפה אתה מצטט ממהדורות ישנות יותר, כי כמו שאמרתי, בספר מעולם לא נכתב היגיון>חוקים גם בחלק שמדבר על כך. מה שאמרתי על מיומנות הדיפלומטיה זה מספר הבסיס (קישור ל-SRD תחת Action). גם העובדה שמיומנות התרמית לא אומרת בשום שלב "אם סיפרת שקר מופרך בכל קנה מידה אתה פשוט נכשל" אלא להיפך מציינת את הד"ק המדויק שאתה צריך לעבור בשביל לשכנע מישהו שאתה לאמאסו שמכשף מרושע שינה לצורת בן מחצית- מראה לי שבשום שלב אין תיעדוף של היגיון על חוקים. גם אין גבול מסוים לכמה רחוק אתה יכול לנסות לקפוץ- הד"קים עולים לנצח לכאורה, ואפילו במיומנות ההסתתרות כשכותבים ש"כמעט בלתי אפשרי להסתתר בזמן ריצה, הסתערות או התקפה"- לא כתוב שאתה נכשל אוטומטית, כתוב פשוט שאתה מקבל 20-.
אגב, הלחש Glibeness שנותן לך 30+ לתרמית לצורכי שקר הוא גם מהספר הבסיסי. ככה שאלו בבירור לא מצבי קיצון שבחיים לא יקרו, כי כל פייטן דרגה 7 יכול עכשיו לעבור את הד"ק של שקר בלתי אפשרי על 99% מהיצורים.
===

אבל אם רגע באמת ננסה להסתכל על הדיון הזה פחות מבחינת הדיוק בפרטים אלא מבחינת מה התחושה הזו מסמנת, יש פה משהו יותר גדול. הרי הדברים שאתה אומר בוריאציות שונות הן התחושות שהמון אנשים קיבלו מרפרוף על הספר של מהדורה 4, מהמשחקים הראשונים שלהם בשיטה (שכמו שנאמר, ההרפתקאות היכרות שפורסמו היו נוראיות והיה עוד את הבעיות במכאניקת הקרב). והשאלה המעניינת היא בעצם איך החוויה של אנשים ששיחקו מהדורה 4 לתקופות ארוכות שונה בצורה כזו מהותית מאיך שאנשים שרק שיחקו לתקופה קצרה או רק קראו את הספרים קיבלו. בעיקר כש-3.5 שעשתה דברים לא שונים קיצונית לא נתנה את התחושה הבעייתית הזו גם אם בפועל היא שוחקה בצורה כמעט זהה ואולי אפילו יותר פדנטית מבחינת החוקים.

בעיניי, לעצם העובדה שאתה פותח את הסל"ש בפעם הראשונה ורוב הסיכויים שאתה נופל על עמודים על גבי עמודים של רשימות כוחות טכניות למדי יש קשר ישיר לזה, וגם מבחינת שחקנים חוזרים ההלם העצום שמגיע מהבדל המהדורות ומכל הפרות הקדושות ש-4 שחטה, כשהעיקרית בפרות הקדושות האלו זה לומר בקול רם ובלי להתבייש "המכאניקה של מו"ד צריכה להתמקד על קרבות טקטיים, כי זה החלק העיקרי בו המשחק עוסק". אף מהדורה של מו"ד (אולייי הממש ישנות שאני פחות מכיר) לא שמה לה לדגש את ה-Make Believe באמת, בכולן אלו היו משחקי ירידת מבוכים בהם אתה משחק דמות עם סט יכולות קרבי שמתבטא בעיקר באיך היא מסוגלת להתמודד עם מפלצות שונות ומשונות ועם מלכודות מוזרות.
[כמובן, התחושה של מו"ד הישן היום משוחזרת במשחקי OSR ואני כן מזהה אותה כמשהו ייחודי, אבל ההצלחה של 3.5 מסמנת שזה לא מה שגרם ל-4 להיכשל]


עריכה: ידעתי שהסרת המסכה זה ציטוט מאיפשהו! איפשהו עמוק בראש זכרתי שמישהו כתב את זה לפניי ואני מצטט.
הנה דיון על הנושא מלפני שנתיים
 
עריכה אחרונה:
א. הטקסים זו אחת התרומות החשובות של מו"ד 4 להמשך. כמובן שהטקסים לא נולדו במהדורה 4 (היו כאלו גם ב- AU של 3.5 וכמובן שאלו הועתקו ממקור אחר בזכות ה- OGL). 4 מחוץ לקרב היא שיטה אחרת מ-4 בתוך הקרב. חוסר העקביות הזאת היא חלק מה"בעיה".

ב. מהדורות ישנות התמקדו בעיקר בחקירה (הלבנה ו- B/X התמקדו בעיקר במבוך בעוד BECMI ומוד"מ). קרב היה משהו שרצית בעיקר להימנע ממנו. הוא אפשר את שבירת השגרה והתחושה של משהו מסוכן. למעשה, למעט לחשים עבור קוסמים וכהנים, לא היו לדמויות כמעט יכולות - בלבנה למשל לכהן היה +2 להצלות מסוימות.

במו"ד 3.5 הקרב אכן נהיה מרכזי הרבה יותר (גם כי הדמויות יותר חזקות וגם כי הנק"ן התקבל בעיקר ממפלצות). הוא גם אפשר קרב טקטי מעניין הרבה יותר ומכאן התחושה ש"קרב הוא החלק המרכזי במו"ד". מהדורה 4 לא נולדה בוואקום, אבל חוקי הקרב בה זו לא סתם "הסרת מסכה", זה שינוי מהותי באופי המשחק.

צריך לזכור גם שבניגוד לקודמות, 3.5 נכתבה ע"י WOTC ולא TSR. בגלל המסורת של WOTC (מג'יק) יש הקפדה יתרה על אחידות שפה ועל חוקים מוגדרים בעוד במהדורות קודמות זה בעיקר הזרקות ויראליות.

ג. לגבי המהדורות הישנות באמת. הקופסה הלבנה לא ידעה שהיא משחק תפקידים עד ששוחקה בפועל. ה- make belief שלה, כמו הרבה מהחוקים הם משהו שהתפתח מסוג של הכרח (למעשה הלבנה לא באמת שחיקה לפי החוקים פרופר, אתה חייב להוסיף תורה שבעל פה).
BECMI ומוד"מ הרבה יותר מודעות לעצמן, למרות שהחוקים בהן מוזרים.

מהדורה 5 נכתבה במיוחד כדי "לאחד את שחקני כל המהדורות". לכן אפשר לשחק בה גם בסגנון של 4 (למרות שהיא עושה זאת הרבה פחות טוב) אבל גם (ובעיקר) בסגנון הקלאסי של מו"ד.

לגבי הציטוט - אין לי בבית מהדורות ישנות (למעט מוד"מ 1 שקניתי לא מזמן ועוד לא יצא לי לעיין בה). אני בטוח שהציטוט הוא מ-3.5 גם אם אין לי זמן למצוא את הרפרנס המדויק כרגע. אבל מספיק להסתכל על הטקסט -> העובדה שהחוקים וההנחיה צריכים לשרת את הבדיון נוטפים ממנו. הם נלקחים כמעט כמובן מאליו.
 
וואו יש פה המון מלל. וגם דיון מעניין בנוסף לכל!

אני שותף לדעה שמהדורה 4 מרגישה שונה - אני לא בטוח שזה בגלל שהסירו את המסיכה שהייתה שם תמיד, אלא לטעמי היא בפירוש הלכה צעד אחד רחוק יותר. אגב, יכול להיות שאם הצעד הזה היה מעוגן במסגרת אותם החוקים הידועים והמוכרים האהדה הייתה גדולה, אבל בפועל זה נעשה תוך שינוי כלל בדברים מסביב.

כך למשל יש 30 דרגות, לא מגלגלים נק״פ, אין לחשים (רק כוחות), וזה עוד לפני שמגיעים לפרצי ריפוי ולרשימת הכוחות - שאם תסתכלו טוב טוב תראו חזרה לקונספט הזה, לפחות במהות, גם ב- level up (פרצי הריפוי מעט שונים, זה נכון). אז אם חלק מהדברים היו משתנים וחלק לא - אולי הכל היה מתקשה ביתר קלות, אני מניח שכבר לעולם לא נדע.

פרט לכך הדעה שלי הוא שהמהדורה מאוד קוהרנטית ובניגוד לאחרות דווקא בהחלט אחידה ויודעת בדיוק מה היא רוצה להשיג - זה שהיא לא אהודה זה דבר אחר (שקשור לכך שהיא הייתה שונה מדי מהמקורות).

לגבי אתגרי המיומנות הדעה שלי חצויה -
הנחת המוצא שלי היא שמראש כל הטיפול של שיטת-קרבות בענייני משחק תפקידים וסיטואציות חברתיות לעולם יהיה קשה ליישום. כותב השיטה מנסה בכוח לתת מקום לשחקן בשיטה שחוקי הקרב בה מכסים 90% מהספרים והחוקים הסוציאליים אולי 5% (וגם זה עם המון חסד), ולכן ברור שהחוקים הסוציאליים ייראו ככה - גלגול מיומנות בודד לסיטואציה חברתית, בניגוד לקרב עם גובלין מעפן שמערב כמה וכמה גלגולים ומדגים קרביים, הוא דוגמה קלאסית לחוסר הקוהרנטיות הזה.

ברגע שמבינים את זה מובן לגמרי מדוע כל חוק חברתי ייראה עקום ושונה. ההנחה צריכה להיות הפוכה - אל תערב משחק תפקידים חברתי יותר מדי, תתמקד בקרב. זו, אם כבר, הסרת מסיכה אמיתית. ואם משחק מו״ד לא אמר זאת מפורשות עד היום אז החוקים שבו צעקו את זה.

ובכל המיש-מש הזה אתגרי מיומנות הם באמת עוף מוזר בתוך מהדורה 4, אך לטעמי פותרים את הסיטואציה הבעייתית מלכתחילה בצורה טובה יותר מגלגול בודד של מו״ד 3. אגב, הם מזכירים יותר אתגרים מתמשכים של fate ושיטות דומות. יש הרבה מה לשפר שם, אבל הכיוון לא רע.
ושוב - אל תנסו לחשוב עליהם ככאלו שפותרים את הסיטואציות החברתיות. הם לא. הם משמשים כנדבך נוסף לקרב, ״עוד סוג של אתגר״, אם תרצו.
 
באמת? כששיחקת מו"ד קופסאות או מוד"מ קרב היה בעיקר משהו שאתה מנסה להימנע ממנו? כי שיחקתי כמה שנים במהדורות האלו, וגם בקמפיין מו"ד 5 שמבוסס עליהם וזה בהחלט לא היה הלך הרוח.
קרב תמיד היה חלק מרכזי וחשוב ממו"ד; זה לא המצאה של מהדורה 3.5 ימ"ש ולא של 4 זצ"ל.


ובכל המיש-מש הזה אתגרי מיומנות הם באמת עוף מוזר בתוך מהדורה 4, אך לטעמי פותרים את הסיטואציה הבעייתית מלכתחילה בצורה טובה יותר מגלגול בודד של מו״ד 3. אגב, הם מזכירים יותר אתגרים מתמשכים של fate ושיטות דומות. יש הרבה מה לשפר שם, אבל הכיוון לא רע.
אתגרי המיומנות של מו"ד4 הם כמה רמות מעל גלגולי המיומנות המונוטוניים של גורל ועו"ף.
 
התפתח דיון יפה.

מבחינתי לפחות, אין לי כל כוונה להיות מיסיונר של מהדורה 4, כמו שכתבתי עברו מספיק שנים מאז שהיא יצאה.
היא לא מהדורה מושלמת בשום צורה ואני בהחלט מודע לכשלים או הנקודות החלשות שלה כמו גם לחוזקות שלה.
אמרתי כמה פעמים שלדעתי היא הקדימה את זמנה ואני חושב שככל שהזמן עובר מבינים כמה היא ניסתה לפרוץ דרך ואת המורשת שלה אפשר לראות בהרבה מוצרים (העידן ה-13, מו"ד 5, עודרגה, פ"פ2 ועוד), הכותבים שלה יצרו משהו בלי פחד (עד שכוחות השוק הכריעו) והלוואי וימשיך להם האומץ הזה גם היום.

אני מקבל בהבנה גדולה אנשים שלא התחברו אליה בשום צורה או לא הצליחו לצלוח אפילו את קריאת הספרים בגלל סגנון הכתיבה או העיצוב שלהם (למרות שלדעתי חבל כי יצאו לה ספרי מערכה ואזורי הרפתקאות נהדרים עם השראה מופלאה ועצות הנחיה משובחות גם מעבר לספר למנחה המצוין שלה).

מה שאני לא מקבל זה שיגידו לי שהיא לא משחק תפקידים או כזה פחות טוב מנפלאות מה שהיה קודם.
בכלל אני חושב שמתכנני משחקים צריכים תמיד להסתכל קדימה, הקהל הישן שלך הוא חבר טוב שהולך לצדך, עד הרגע שהוא מנסה לעצור אותך ואז צריך לנופף לו לשלום.
אני קהל מאוד ישן של התחביב ואני לא חושב לרגע שיוצרים צריכים להתחשב בי, אני תמיד יכול לשחק את מה ששיחקתי בעבר אם ארצה (הטעם שלי השתנה מאוד לאורך השנים אז סביר להניח שלא ארצה).

בכל מקרה, אנחנו בחיים בעידן רווי אפשרויות למשחקי תפקידים בלי דרך אחת נכונה ויחידה וכל אחד יכול למצוא את המקום שלו אם רק יחפש.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top