ראשית, הדוגמא שבעצם הבאתי כבר קודם, והיא כלי עזר לביסוס סמכות. אין לי שום ספק שאפשר לבסס סמכות בתור מנחה ללא מכאניקה, וכן, אין לי גם צל של ספק שזה עדיף ושזה בריא יותר. אבל זה לא איזור שאני חזק בו. רוב הזמן אני מצליח, אבל יש מקרים של שחקנים אשר אני פחות מצליח להתמודד איתם. "יצא לך 1 בקוביה, לכן לא הרגת אותו" הוא bullet-proof. למען ההבהרה, אני מסוגל לבסס מספיק סמכות בשביל שאם מישהו ינסה להתווכח איתי, הוויכוח יסתיים מאוד מהר. אבל אני לא סומך על עצמי שאוכל לבסס מספיק סמכות כדי שאף אחד מלכתחילה לא ינסה להתווכח איתי. ועצם ההתחלה של וויכוח, כאמור, היא לדעתי מאוד מאוד בעייתית ומאוד פוגעת במשחק - הרבה יותר מכל מכאניקה.
לצורך העניין, בעימותים בין דמויות המצב הזה דורש הרבה הרבה יותר סמכות של המנחה מבכל מצב אחר. כי גם אם המטרה של השחקן היא לא לנצח, גם אם הפסד הדמות שלו בקונפליקט אינו אמור לייצג הפסד שלו כשחקן, גם כאשר אין בכלל שום מושג של מנצח ומפסיד, הרי שעדיין, כשיש עימות בין דמויות שחקן, שחקנים נוטים לקחת דברים אישי - כי למה הדמות שלו הצליחה והדמות שלי לא? זה שאתה לא פה בשביל שהדמות שלך תצליח איכשהו נוטה להשכח. לכן, כששתי דמויות שחקן מנסות להרוג זו את זו ולשתיהן יש, על פניו, סיכויים פחות או יותר שווים, למנחה צריכה להיות סמכות אדירה כדי שהוא יוכל להגיד "הדמות שלך היא זו שמתה" על פי ההגיון האישי שלו ושהשחקן שהדמות שלו מתה יקבל את זה ולא ירגיש "מרומה" (גם במקרה שהשחקן שהדמות שלו נהרגה לא יוצא בשום צורה מיוחדת "מפסיד" במשחק). כן, ביסוס סמכות ברמה הזאת אפשרי לעשיה. לא, אני לא סומך על עצמי שאצליח לעשות את זה בכל המקרים. אני אעדיף לשים שם מכאניקה.
זו, לצורך העניין, אחת הסיבות שהכנסתי מכאניקה ל"אי שם, יערות הגשם". (ומאוד מאוד מתחשק לי לדבר גם על הסיבות האחרות שעשיתי את זה שם, אבל אלה יהיו ספוילרים, ולכן אשאיר את הדיון על זה לאחר שתשחק בזה אצלי, או לאחר שתכריז שאתה לא מתכוון. בתקווה הראשון.)
דוגמא קונקרטית נוספת של משחק שבו אני משתמש במכאניקה זה המשחק Project Dreamland שאני כותב עם PeskyTiger פה מהפורום, ושבתקווה יעבור לשלב של בטא פתוחה לאחר שאסיים את הפלייטסט הנוכחי שלו. (כן, אני כותב משחק אינדי. אבל כבר ידוע הרי שאני במו ידיי הורס את תחביב משחקי התפקידים בארץ, אז אל תהיה מופתע.)
למען ההגינות, זה לא משחק לחד"פים, זה משחק למיני-קמפיינים (משהו כמו 5-10 פגישות), ואמנם הוא הורץ כחד"פ בכנס כלשהו בעבר (לא על ידי או על ידי פסקי, יש לציין), אבל הגרסא שם הייתה קצת שונה ולא באמת הפואנטה שלי כרגע. יחד עם זאת, אני לא חושב שזה כזה משנה במקרה הזה. המשחק הוא משחק של קונספירציה פאלפית, שבו השחקנים פועלים ביחד אל מול קונספירציה חובקת עולם כלשהי (חייזרים, ניסויים ממשלתיים, דברים כאלה). הדבר היחיד שידוע בתחילת המשחק - גם למנחה וגם לשחקנים - הוא שמאחורי הכל עומד פרויקט דרימלנד. מהו בדיוק פרויקט דרימלנד אף אחד לא יודע. הדבר העיקרי שמניע את המשחק אלה שמועות: השחקנים ממציאים את השמועות לכל אורך המשחק (המצאת השמועות היא ברמת המטא-גיים - היא נעשית בתור שחקנים, לא בתור דמויות), מה שבעולם המשחק מייצג את זה שהדמויות הלכו וביררו דברים ועלו על השמועות האלה. השמועות האלה (רשומות על פתקים קטנים) נכנסות לתוך קערה העומדת באמצע השולחן, אשר נקראת "קלחת השמועות". במהלך המשחק, המנחה קובע בצורה מסויימת (יש חוקים מדויקים שמכתיבים איך ומתי, אני פשוט לא נכנס אליהם כרגע) איזה מהשמועות הן שקריות ואיזה לא (סוגי הדברים אליהם שמועה יכולה להפוך גם קצת מורכבים יותר מזה, אבל גם לזה לא נכנס).
המטרה שרציתי שם את המכאניקה הזאת היא שאני רוצה שתהיינה הרבה מאוד שמועות באוויר ושהשחקנים לא ידעו מה בדיוק נכון ומה לא. פתרון אפשרי, כמובן, הוא שהמנחה ממציא את כל השמועות לבדו. אבל עם זה יש שתי בעיות:
האחת היא שהשחקנים יכולים בשלב מסויימים להבין את הראש של המנחה ולנחש מה נכון ומה לא. במצב שלנו, כיוון שהשליטה של המנחה על מה יהיה נכון ומה לא היא די מוגבלת (זה לא אקראי לחלוטין, אבל יש מידה גדולה של אקראיות), הרי שהשחקנים לא יכולים לדעת את זה מראש סתם ככה.
השניה, והבעיתית יותר, היא שלשחקנים פחות אכפת מהשמועות האלה כשהן מומצאות על ידי המנחה. אם המנחה זורק על השחקנים 8 שמועות שונות בבת אחת, השחקנים לא זוכרים את כולן, לא ממש אכפת להם מהן, והם מרגישים בעיקר מבולבלים ו-overwhelmed מהמידע. לעומת זאת, כשהשחקנים בעצמם ממציאים את השמועות, זה שהם בעצמם המציאו אותן גורם לכך שהם זוכרים אותן ואכפת להם מהן. דבר שהמצאת לבד בדרך כלל נראה מגניב יותר ומעניין יותר ממשהו שהמציא עבורך מישהו אחר.
מעבר לזה, עצם העובדה שהשחקנים הם אלה שממציאים את השמועות, והמשחק הוא בעצם מאולתר ברובו המוחלט, זה לדעתי חלק אינהרנטי מהכיף.
ומבחינת חסרונות, זאת קונספירציה פאלפית, יש בה חיזרים וניסויים ממשלתיים ומח של היטלר בצנצנת - אין שם ממש אימרשן ועומק להפריע לו מלתחילה.
אגב, אני מביא כאן משחקים שלי כי בהם אני יותר בטוח למה החלטתי להכניס לשם את המכאניקה ומה ניסיתי להשיג בה בדיוק, לא כי אני חושב שאני מעצב השיטות הטוב בעולם.
ולקינוח, שאלה שכבר שאלתי אותך, אבל לא ענית לי עליה: שיחקתי אצלך פעם בחד"פ של מו"ד 4. למה בחרת להשתמש שם במו"ד 4? אני לא ראיתי שום דבר מיוחד שהמכאניקה תרמה לו שם, ובפרט, המשחק ממש לא היה טקטי, וההחלטות המשמעותיות באמת של המשחק (כמו זה שהרגנו את הטוען ובתו) הוחלטו ונפתרו ללא שום שימוש במכאניקה. אז למה הייתה שם מכאניקה?