• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

שיטות לחד"פים מול קמפיינים [פוצל מהדיון על א.א.א]

  • מחבר/ת הנושא מחבר/ת הנושא ODDin
  • תאריך התחלה תאריך התחלה

ODDin

פונדקאי ותיק
משגיח/ה בדימוס
אז בדיון על א.א.א עלה הנושא האהוב על גורודין (דייסמן) שמכאניקה לא מתאימה לחד"פים. אז אוקי, אתה טוען שבחד"פים יש למנחה שלל כלים בהם הוא יכול להשתמש בשביל לנהל את המשחק ואין לו צורך במכאניקה. נניח לרגע לצורך הדיון שזה אכן המצב. מדוע אין הוא יכול להשתמש בכלים האלה גם בקמפיינים?
 
אני די מסכים עם דייסמן.
זה לא נכון תמיד ועבור כל השיטות, אבל רוב השיטות ה"כבדות" מתאימות פחות למשחקי כנס \ חד"פים, בהם עדיף אולי להשתמש בגרסאת לייט של השיטה המקורית אם בכלל. בחד"פ יש לך אוירה שונה לגמרי מזו של מערכה מתמשכת, יש לך הגבלת זמן (מבחינת התעסקות בחוקים או לימוד השיטה לשחקנים) וכמובן שהחשיבות הראשונה במעלה היא שיהיה לכולם כיף בטווח הקצר והמיידי (אי אפשר לתת למישהו להיות נניח חצי שעה מחוץ לספוטלייט בידיעה שבהמשך גם הדמות שלו תקבל את אור הזרקורים).
 
מה? לא.

קודם כל, אני מקווה מאוד שמי שאמר שחדפים הם יותר קלילים ומאפשרים יותר אלתור הוא או צוחק או לא מנחה חדפים, כי זה כמובן לא נכון בכלל.

אני לא אומר ש"אין צורך במכאניקה" כי יש כלים אחרים. לפעמים מכאניקה מסויימת תהיה דווקא יעילה. אני אומר שכל אפקט שיוצרת מכאניקה אפשר ליצור גם באמצעות כלי הנחיה. בחדפים, הבעיות הנלוות שיוצרות מכאניקות הן כמעט תמיד גדולות יותר מבעיות נלוות שיוצרים פתרונות של טכניקת הנחייה, ולכן ברור מה עדיף.

מסקנה ישירה מזה היא שניהול משחק חד פעמי על ידי שיטה שמבוססת על מכאניקות שונות הוא טעות. כי גם אם אני יכול לראות הצדקה להכניס לחדפ איזו מכאניקה או שתיים, אני עוד לא ראיתי משחק חד פעמי שמנוהל על ידי שיטה שלמה שלא היה מרוויח אם חלק גדול מהפתרונות היו פתרונות הנחיה ולא פתרונות מכאניקה. כן, זה לרוב קשה יותר ודורש יותר מהמנחה. אבל שמעתי שכאן דוגלים בזה שאנשים ילמדו ויקראו ויחכימו לפני שהם באים לעשות משהו.

במערכות משחק, המצב הוא למעשה במקרים רבים הפוך. והשימוש בטכניקות הנחיה יחסית אגרסיביות כולל תופעות לוואי חמורות הרבה יותר מפתרון דומה שיתבצע על ידי מכאניקה. למה? רוב תופעות הלוואי של שימוש במכאניקה באות לידי ביטוי בטווח המיידי, ועם הזמן הולכות ומשתפרות, כאשר המכאניקה עוברת אצל השחקנים מ"מערכת 2" שדורשת השקעת משאבי מוח, ל"מערכת 1" האינטואיטיבית. לכן התופעות הללו בולטות במשחקים חד פעמיים, ובסשנים ראשונים עם שיטה חדשה.

לעומת זאת, רוב תופעות הלוואי של שימוש בטכניקות הנחיה לא מורגשות מייד, אלא הולכות ומתעצמות עם הזמן, כי ההשלכות שלהן משפיעות על הדינאמיקה הקבוצתית המתפתחת משבוע לשבוע. לכן, תופעות לוואי אלה לא מורגשות כמעט במשחק חד פעמי, אבל מפריעות מאוד במערכות משחק.

יוצא ברור מן הכלל הזה הם כמובן משחקים חד פעמיים שמנוהלים בשיטת משחק שכל המשתתפים כבר מכירים היטב ובאופן מתואם.

אתה שואל על השימוש בטכניקות "מהחדפים" למערכות משחק. ובכן, חלק מהטכניקות ישימות, חלק פחות, וחלק לא בכלל. אני אתן דוגמא לכל אחד: גם במערכות משחק, אין שום בעיה להשתמש בהתניות. למעשה, במערכות משחק התניות הן כלי אפילו יעיל יותר מאשר בחדפים.
ניהול קצב, לעומת זאת, הוא כלי ראשון במעלה במשחקים חד פעמיים, אבל הרבה יותר בעייתי במערכות משחק. בחדפ, האינטרס היחיד הוא האינטרס המשחקי. במערכות משחק נכנסים גם שיקולים של דינמיקה קבוצתית וחברתית, ושימוש בשיטה (שכמעט תמיד הכרחי במערכות) ועוד כמה, שהרבה פעמים מכתיבים קצב משחק שהוא לא הכי נכון מנקודת המבט של הסצנה או הסשן הנוכחי.
כלי מחדפים שהוא לא יעיל לחלוטין במערכות, יהיה למשל כל דבר שמשתתף בביסוס ציפיות תוך ארבע דקות. בחדפ, זה פחות או יותר הזמן שיש למנחה לקבע את מהות המשחק, ה"מה עושים השחקנים", האווירה ההתחלתית וגבולות המשחק. במערכה, נסיון לעשות את זה הוא רע. במערכות, תיאום הציפיות הוא מטבעו תהליך ארוך, ולא יכול להיות כזה שנקבע "מלמעלה" על ידי מנחה כמו בחדפ טוב.


אין לי מושג אם עניתי לשאלה ששאלת, אבל הי, הנה אתה שאלת שאלה, והנה אני עניתי תשובה.
 
אוקי, נראה לי שהבנתי אותך.
אבל למה אתה חושב שלמכאניקה צריך לקחת כל כך הרבה זמן - זמן שנמדד בסשנים שלמים - בשביל להפוך לאינטואיטיבית? מכאניקות כבדות, כן, מן הסתם, אבל אלה מלכתחילה מכאניקות לא מתאימות לחד"פים. במכאניקות קטנות שבנויות לחד"פים, או לכל הפחות למשחקים בעלי מספר מועט של סשנים, אני לא חושב שנדרש כל כך הרבה זמן.
למשל, בבלי לעצום עין (המשחק שהרצתי כבר כנראה יותר מדי חד"פים שלו, אז אני מרגיש שאני יכול לשפוט), לשחקנים לא לוקח יותר מדי זמן לקלוט את העסק. המכאניקה בסך הכל לא מסובכת, ובדרך כלל אחרי שניים או שלושה גלגולים לכל היותר כולם כבר מבינים מה קורה ומה הם עושים. במקרה של בלי לעצום עין, מי שבעיקר נדרש להתרגל ולהבין איך לעבוד עם המכאניקה זה המנחה - אכן, לקח לי כמה הרצות עד שהבנתי איך באמת משתמשים במכאניקה ואיך מריצים בעזרתה משחק. אבל זה לא משהו שמפריע לשחקנים.

עכשיו, שאלה קונקרטית יותר, אולי. אחד הדברים הכי בעיתיים שנתקלתי בהם בחד"פים ולא הצלחתי לחשוב על שום דרך לפתור אותם שאינה מכאנית היא קונפליקטים בין דמויות. למשל כמו שקורה במשחקי קונספירציה. איך אתה פותר את זה לא מכאנית?
 
כאמור, לגבי מיני מערכות אני לא בטוח. לגבי חדפים - אני בטוח גם בטוח. אמנם לא שיחקתי עדיין בבלי לעצום עין, אבל ממה שראיתי ודיברתי עם שחקנים, המכניקה אמנם מספיק פשוטה כדי להבין אותה ולתפעל אותה בצורה טובה מהר מאוד, אבל היא לא עוברת לרמה האינטואיטיבית - בטח שלא בחלק הראשון של המשחק.

יותר מזה, תשים לב שהנקודה החלשה ביותר של מכאניקה היא בהתחלה שלה. במשחק חד פעמי, ההתחלה של המשחק הוא הזמן הכי קריטי שיש. נקודות התורפה של המכאניקות מתעצמות עשרות מונים.

עכשיו, שאלה קונקרטית יותר, אולי. אחד הדברים הכי בעיתיים שנתקלתי בהם בחד"פים ולא הצלחתי לחשוב על שום דרך לפתור אותם שאינה מכאנית היא קונפליקטים בין דמויות. למשל כמו שקורה במשחקי קונספירציה. איך אתה פותר את זה לא מכאנית?

אני מבטיח לך שאם תפרסם את השאלה הזאת בפורום העמותה, תקבל חמש תשובות שונות וטובות לפחות. אין משהו אחד שעושה את זה. זה אפקט שאתה מקבל משימוש במספר טכניקות, תלוי בסוג הקונפליקט שאתה רוצה. כדוגמא ראשונה שקפצה לי לראש כי אני אוהב להשתמש בה: שחקן א' אומר משהו לשחקן ב'. באותו הזמן המנחה עומד מאחורי שחקן א', מסתכל על שחקן ב', ועושה עם הראש "לא". אפשר אפילו לצרף לזה פרצוף של "ב' היקר, עובדים עליך עכשיו בעיניים".

רגע.... עכשיו הבנתי שאתה כנראה מתכוון לא ליצירת קונפליקטים בין דמויות אלא לפתרון קונפליקטים בין דמויות. המנחה קובע. מאוד פשוט. תזכור שככלל, קונפליקט בין הדמויות בתחילת המשחק לא יהיה משמעותי (כי זה קונפליקט בין דמויות ראשיות במשחק) ובאמצע וסוף המשחק, כבר יש לך מספיק ביסוס להגיון משחקי והגיון של עולם המשחק כדי לבסס עליו קביעות מנחה בלי שזה ייראה כ"שרירותי".

או שאתה מתכוון בכלל למשהו אחר?
 
כמובן שפתרון ולא יצירה. יצירת קונפליקטים אני עושה טוב מאוד בעצמי, thank you very much. :)
הבעיה היא שמהנסיון שלי בהנחית דברים כאלה בחופשיטה, לא תמיד יש הגיון ברור. לפעמים כמה מהשחקנים באים עם רעיונות יפים, מכינים את עצמם לקונפליקט ונערכים, וכששניהם מנסים להרוג אחד את השני, יש לא מעט הגיון לשני הצדדים. השחקן הזה טרח והכין נשק מורעל מיוחד, השחקן השני בירר איפה התעלות הסודיות שמאפשרות לו להכין מארב מוצלח. אבל הזה הוא חייל ויש לו נסיון רב שנים בלצפות למארבים, והזה בילה את ילדותו בשכונות מצוקה ולמד לנוע בשקט כשהוא כייס אנשים, וכו' וכו'. ההרגשה שלי היא שאם זה מושאר להחלטתי כמנחה, זה גם קשה מאוד לי, וגם משאיר את השחקנים עם טעם רע בפה, כי הם עמלו ולדעתם הרעיונות שלהם נפלאים והרבה יותר טובים מהרעיונות של הצד השני, וככה פתאום הורגים להם את הדמות. לעומת זאת, אם ברור לשחקן שהנשק המורעל זה +2, הנסיון התגנבות זה +1, המארב הסודי זה +3 וכו', ואז הם רואים לטובת מי מסתדרים המספרים, אין להם עם מה להתווכח. זאת אומרת, אפשר להתווכח עם למה זה +1 ולא +2, אבל זה הרבה יותר בקטנה.

ואגב, עוד שאלה: מה דעתך על מכאניקת חד"פים שהשחקנים לא רואים? למשל, עדיין כל העסק מנוהל עם פלוסים וגלגולים ואסימונים, רק שהשחקנים לא יודעים מזה ולא רואים את זה ואני מטפל בזה מאחורי הקלעים בעצמי?

נ.ב. ובוא כבר שחק אצלי בלי לעצום עין מתישהו. אני מריץ את זה בכל מקום שזז בערך, לא קשה לתפוס. והמשחק שהתחלתי להריץ החל מביגור הזה הוא יותר נחמד לדעתי ממה שהרצתי קודם.
 
אני קצת מתקשה לענות לך כי אני לא לגמרי רואה את המשחק שאתה מדבר עליו. אתה מתאר סוג של "מירוץ חימוש" בין שני שחקנים. אם זה המצב, זה אומר שמה שהשחקנים עושים במשחק הוא לעסוק במירוץ חימוש זה כנגד זה (אחרת לא היית צריך לאפשר להם לעסוק בזה במשחק). אם זה המצב - הרי יש עוד שחקנים. אם הגעת למצב שבו יש עימות רק בין שני שחקנים - יש לך בעיה במשחק, כי לא עירבת בזה את השחקנים האחרים. על פניו, ממה שאתה מתאר, הייתי פותר את המקרה המסויים הזה על ידי עירוב השחקנים האחרים בקונפליקט המסוים הזה, מחכה שלמישהו מהם יהיה רעיון ממש מגניב שמטה את הכף לאיזשהו כיוון, לא נותן הזדמנות לאף אחד להגיב ולהמשיך את מירוץ החימוש, ומשתמש ברעיון המגניב כדי לייצר פתרון.

אתה צודק בכך שהפתרון הזה דורש מהמנחה לבסס סמכות וליצור הגיון משחקי. כמו שאמרתי, פתרונות של הנחיה דורשים מיומנויות הנחיה גבוהות יותר. כן, בלי ביסוס סמכות ובלי הבניית הגיון משחקי חזק מהפתיחה, המנחה ייתקל בבעיה. אבל זה לא כזה קשה. יש טכניקות לביסוס סמכות, והגיון משחקי הוא בעיקר עניין של עקביות.

אם השחקנים לא יודעים מזה ולא רואים את זה - אז זה הופך להיות המנגנון שבעזרתו אתה קובע מה קורה. זה יכול להיות פתרון נחמד, אבל... לא יודע. מה התועלת שאתה רואה בזה?
 
במה שאני מדבר עליו, בדרך כלל מדובר במשחקים בהם יש קונפליקט בין כולם לכולם, או ליתר דיוק, כל שחקן נמצא בקונפליקט עם רוב שאר השחקנים. בדרך כלל הדמויות מגיעות מוכנות מראש עם המון קונפליקטים בנויים בפנים.
למשל, יכול להיות שהדמויות הן משלחת צבאית שנשלחת לאנשהו, אבל בעצם חצי מהחבר'ה עובדים לטובת ארגוני מורדים או ארגוני פשע או השד יודע מה ומנסים להשיג מידע סודי שנמצא באיפשהו שהם הולכים לשם - וכמובן, כל אחד לטובת הארגון שלו. וחייל נאמן לשלטון מנסה לחסל את המורדים. וכו'. צריכים להיות מנגנונים מסויימים שלא יגרמו למשחק להפוך ל-shoot out על חמשת הדקות הראשונות, כמובן - אויב משותף שמלכד אותם בהתחלה זאת אופציה, למשל. אבל בסופו של דבר, במהלך המשחק השחקנים מנסים לברר מי נגד מי (כי אף אחד לא ממש בטוח על מי הוא יכול לסמוך ועל מי לא, מי בוגד, מי לא בוגד, את מי אפשר לשכנע להחליף צד תמורת איזו הצעה מפתה). זה לא מירוץ חימוש של שני שחקנים זה מול זה - זה מירוץ חימוש של כולם נגד כולם. בסופו של דבר, שחקן כלשהו יחליט שהוא התחמש מספיק ופענח מספיק וילחץ על ההדק, במובן מטאפורי יותר או פחות. החבורה התפצלה, שני חיילים הלכו לחקור את מסדרון A, וג'ון, שהחליט סופית שרודריק שהולך איתו הוא מורד מרושע, אומר "אני יורה בו מאחור". רק שרודריק בנה על זה שזה מה שג'ון יעשה כמובן, ולכן הוא הכין מראש... וכו'.
העניין הוא שאלה משחקים טקטיים ביסודם ושיש להם מנצחים מאוד ברורים, גם אם לאו דווקא מנצח אחד. הקונפליקט בין ג'ון לרודריק הוא גם קונפליקט בין השחקן של ג'ון לשחקן של רודריק, לא משנה להם עד כמה העסק מגניב ומה דעתם של השחקנים האחרים בנושא (שהדמויות שלהם בכלל במקום אחר בעולם המשחק), ומה שאכפת להם הוא מי ניצח. הם רוצים את הגמול שלהם על כל החשיבה הטקטית שהם עשו, והם רוצים את הגמול הזה הוגן. בשביל שזה ירגיש הוגן, צריכה להיות מסגרת ברורה למדי לפעולות של השחקנים. הפואנטה היא שהם יתחמשו ויכינו את הקרקע, אבל הם צריכים לדעת איך להתחמש ואיך להכין את הקרקע. ללא מכאניקה, יכול להיות די קשה להבין מה בדיוק צריך לחפש ועד כמה כל מיני דברים הם שימושיים או לא שימושיים.
בגדול, כשאני מעצב משחקים כאלה, הדברים העיקריים שיש מבחינתי בעולם המשחק הם כלים, כאשר כלי הוא כל דבר ששחקן יכול להשתמש בו נגד שחקנים אחרים. חלק מהכלים מפוזרים בין הדמויות בהתחלה - נשקים, תיקי עזרה ראשונה, פנסים. גם עד כמה הדמות חזקה, זריזה, מיומנת בפריצת מחשבים וכו' אלה כלים. חלק מהכלים מפוזרים בשטח וצריך למצוא ותם - יש להביור במחסן, תעלות האוורור הן כלי בפני עצמן, כמו גם חדר המקפיא. דמויות אחרות גם יכולות להתפס ככלי - שני שחקנים יכולים לנסות לשכנע שחקן שלישי שיתייצב לצדם. (אם כי דמות היא כלי קצת מורכב יותר, כי בעצם היא מגויסת כדי להשתמש בעקיפין בכלים אחרים, אלה העומדים לרשותה.
אם כל העסק הזה נשאר ברמת החופשיטה, הרי שלשחקנים יכול להיות קשה להעריך איזה כלי עדיף על איזה כלי אחר. אני לוחם מיומן אבל בלי נשק ועם כתף פצועה, הוא לוחם די גרוע אבל יש לו סכין גדולה ביד. אז מי מאתנו הורג את האחר? (הכתף הפצועה צריכה להעיד על כך שמישהו כבר פצע אותי קודם - דברים שלא נגרמים על ידי שחקנים אחרים הם צבע בלבד וחסרי השפעה משחקית אמיתית.)
בקיצור, אם הכלים הם חופשיטה, קשה לתפעל אותם בצורה מוצלחת. השחקנים לא ממש יודעים באיזה כלים לבחור, וגרוע מכך, יכולים להחליט על עוצמתם של כלים בצורה שונה מהמנחה. אולי תגיד שיש פה יופי טמון, אבל יש פה גם בעית איזון, כי ברוב המקרים אנו מניחים שמידת היכולת שלי לנחש איך המנחה מחליט כל מיני דברים לא אמורה להשפיע על סיכויי לנצח במשחק. אם כן, ברגע שאני נותן כלים דירוג מספרי קונקרטי, כל הבלאגן נפתר - אני יודע שהרובה הזה נותן לי +3 והכתף הפצועה -1 והסכין +2. אני יכול לא להסכים עם המנחה, אבל זה לא באמת משנה, אלה המספרים שאני עובד איתם. את אי הודאות, אגב, אפשר למדל דרך זה המנחה יגיד "זה נותן לך בין +1 ל+3, אתה לא יודע כמה."

לצורך העניין, החבאת מכאניקה מלאה זה לא משהו טוב כאן, כי זה לא יכול לשרת חלק נכבד מהמטרות. זה נותן לשחקנים יותר תחושה של הוגנות, אבל ללא ידע על המספרים הקונקרטיים, עדיין מדובר במצב שדי קשה לפעול בו. (ותחושת הוגנות אפשר להשיג גם בכלים אחרים, כמו שאמרת.)

אני חושב שחפרתי קצת.

אבל אולי זה גם מתקשר לסוג אחר של משחקים שאני מתקשה לדמיין ללא מכאניקה: משחקים עם הרבה חשיבות לקרבות טקטיים. שהרי בשורה התחתונה, גם מה שתיארתי כרגע זה משחק שמבוסס על קרבות טקטיים, רק בין השחקנים לבין עצמם ולא בין השחקנים ביחד מול המנחה, כפי שבדרך כלל המצב. אבל אפשר הרי לעשות חד"פ שמתעסק לא מעט בקרבות טקטיים (לאו דווקא רק בכאלה, אבל מספיק שהם שם ובעלי חשיבות) - ואני לא ממש רואה איך עושים דבר כזה ללא מכאניקה.
 
אוקי, לאט לאט. יש לנו המון שפה משותפת לכסות. בוא נעזוב לרגע את "המשחקים הטקטיים" בצד (למרות שגם זה מעניין) ונתמקד בדוגמא שנתת. הדוגמא הספציפית שנתת היא משחק עם המון בעיות. (כל מה שאני כותב הלאה יוצא מנקודת הנחה שמדובר במשחק שאמור להיות "טוב" ולא "מבריק").

1. אם במשחק שלך נוצר קונפליקט בין שני שחקנים - יש בעיה במשחק. ואני לא בטוח אם זאת סתם טעות בניסוח מצידך, או יותר מזה. משחק חד פעמי טוב לא מייצר קונפליקטים בין שחקנים.
2. לפי מה שאתה מתאר, "מה ששהשחקנים עושים" במשחק הזה הוא לתכנן זה כנגד זה. במשחק כזה, אם הגעת למצב שבו יש עימות ישיר בין שתי דמויות שלא מערב את הדמויות האחרות - זו טעות של המנחה. אם מה שהשחקנים עושים זה מירוץ חימוש של כולם נגד כולם, והוא מוצא את אחד הפתרונות שלו בדמות סצנה שבה מעורבים רק שני שחקנים - זו ביעה.
3. יותר מזה, במשחק כזה, אם העימות החזיתי הישיר בין שתי דמויות מתרחש לא לקראת סוף המשחק - זו טעות של המנחה. כי זו ההתרה של השיא (או השיא עצמו) שנובע ישירות מה"מה שעושים השחקנים". התרה כזאת באה לקראת הסוף.
4. ואפילו אחרי כל זה, שני שחקנים הביאו את דמויותיהם לעימות. כל אחד מהם מציג סט של כלים שאמורים לתמוך במה שהוא עושה. נכון, אין להם יכולת להעריך בצורה מספרית את היעילות של כל כלי. אבל ככה זה גם בחיים. אם אתה, כמנחה, תספק התרה לקונפליקט שהיא הגיונית וחשוב מזה - יוצרת מצב משחקי חדש ומעניין, ואם ביססת את סמכותך כמנחה - ההתרה שלך תתקבל.
5. כדי לענות לך טוב יותר, תן לי דוגמא קונקרטית למצב מסויים ולהיערכות של כל דמות, שלדעתך אתה כמנחה לא יכול לשפוט את התוצאה שלו.

עכשיו בוא נחזור לרגע לנקודה הטקטית. יש שני סוגים של טקטיקה. טקטיקה של הגיון של העולם, וטקטיקה משחקית. הסוג הראשון הוא הסוג שאנשים מפעילים בעימותים טקטיים בעולם שלנו. הם לעולם לא יכולים לדעת בצורה מדוייקת כמה כל דבר משפיע על הסיכויים, אבל יש להם הערכה. אני מאמין שהיישום של זה למשחקי תפקידים הוא ברור.
טקטיקה משחקית היא טקטיקה מלאכותית. היא טקטיקה שמוכוונת לא על ידי שכל ישר והערכות כלליות, אלא על ידי חוקים ברורים. אם זה מה שאתה רוצה במשחק שלך, אז אתה בעצם אומר שאתה רוצה משחק שמה שהשחקנים עושים בו הוא "לנסות לנצח על פי החוקים שנקבעו". במקרה כזה ברור שאתה לא יכול בלי מכניקה.
 
1. כשאני אומר קונפליקט בין שחקנים (וכן, האמירה בין שחקנים ולא בין דמויות הייתה מכוונת), הכוונה שלי אינה לריב בין שחקנים שמתעצבנים זה על זה והדבר היחיד שמונע מהם ללכת מכות זה המנחה. הכוונה שלי היא שאלה שני שחקנים שלכל אחד מהם יש מטרה והמטרות סותרות. המטרה, במקרה הזה, היא שהדמות תצא מנצחת. הם שניהם רוצים לנצח במשחק, כבני אדם. בדיוק כמו שבין שחקני שחמט יש קונפליקט. ההדגשה הזאת חשובה, כי עיקר מה שמעניין אותם כאן אינו הסיפור המגניב אלא הנצחון שלהם במשחק. ואין לי בעיה עם זה. ולכן, אפילו אם בקונפליקט המשחקי פתרון מסויים הוא מאוד מגניב סיפורית, זה לא רלוונטי. אם תרצה (אף שלא תרצה), זה משחק ממוקד אתגר, לא סיפור.

2. לא מסכים. לתפוס דמות אחרת לבד הוא אלמנט תכנון מרכזי, רוב הזמן. השחקנים שוקדים הרבה על איך הם מצליחים לשכנע את החבורה להתפצל כך שמי שילך איתם הוא בדיוק זה שהם רוצים שילך איתם. אם כל שאר השחקנים מסכימים, ואותו מי שהשחקן רוצה לחסל מסכים ללכת איתו לבד במסדרון חשוך, אני לא רואה למה שאני כמנחה אתערב ואמנע את הפיצול הזה.

3. עימותים העשויים לכלול מוות של דמויות, או בדרך אחרת התרה מלאה של אחד הקונפליקטים המרכזיים, מתרחשים כמובן לקראת סוף המשחק. עשויים להיות קונפליקטים מקדימים גם קודם לכן, שאינם מביאים לכדי התרה מלאה את אחד הקונפליקטים המרכזיים.

4. ברמת העקרון, כן. אבל שוב, במצב שבו המנחה הוא זה שמחליט לפי ההגיון שלו, נוצר יתרון טקטי לשחקנים אשר מכירים את ההגיון של המנחה יותר טוב משחקנים אחרים (במשחקי כנס, למשל, זה יכול לקרות לשחקן שכבר שיחק עם המנחה בעבר).מעבר לזה, גם עם ביסוס סמכות מנחה יכולים להיות פאקים, ויכולים לקרות מצבים של שחקנים שפחות מקבלים את זה, שבכל זאת מתעקשים להתווכח וכו' - במיוחד לאור העובדה שתוצאות קונפליקט כאן יכולות להיות משהו סופר חשוב לשחקן, כמו האם הדמות שלו מתה או לא, ובעצם, האם הוא מנצח בכל המשחק או לא. גם במצב כזה אפשר לטפל כשהוא קורה, כמובן, אבל אני חושב שפתרון עדיף כאן הוא מכאניקה. שים לב שהמכאניקה כאן צריכה להיות מכאניקה ממש ממש פשוטה, אפילו בנאלית, כך שלא תהיה שום בעיה להבין אותה ושום סיבה שהיא לא תהיה אינטואיטיבית עבור השחקנים. למשל, "כל אחד מגלגל ק6, ומוסיף את כל הפלוסים מהדברים הרלוונטיים בסיטואציה - אם הוא משתמש בנשק של +2 אז שיוסיף +2 וכו'." זה מאוד קצר בהסבר, זה מאוד קצר בשימוש, זה ברור לחלוטין לכולם וזה מונע בצורה מאוד פשוטה בערך כל אפשרות לוויכוח בין שחקנים למנחה על תוצאות של קונפליקט. כיוון שהמשחק הוא מלכתחילה טקטי, הרי שמלכתחילה יש פחות דגש על אימרשן, שבו מכאניקה כזאת יכולה לפגוע, וכמו כן, אני חושב שחצי קה אחת של וויכוח בין שה"מ למנחה פוגעת באימרשן (ובאווירה הכללית של המשחק) הרבה הרבה יותר משימוש במכאניקה כל כך פשוטה.

עכשיו, לגבי טקטיקה, כל הקטע הוא שהיישום של טקטיקה של הגיון עולם למשחקי תפקידים הוא לא ברור, ובעצם, לא אפשרי מיסודו. הסיבה היא שבמשחק תפקידים, זאת לא תהיה טקטיקה של הגיון עולם, זאת טקטיקה של הגיון מנחה. למשל, אם המנחה הוא עתודאי עם טירונות 02 ואחד השחקנים היה בגולני, הררי שלשחקן הזה עדיף אקטיבית לשכוח את כל נסיון החיים שלו ולנסות במקום זה להבין מה חושב עתודאי עם טירונות 02 על איך נראים קרבות. ואפילו אם יעבוד ולא יפריע לשטף המשחק, סביר להניח שזה ישאיר לשחקן הנ"ל טעם קצת רע בפה - ובצדק, לטעמי. לכן, אני חושב שכל משחק שרוצה להיות טקטי, עדיף לו שיעשה את הטקטיקה הזאת משחקית ולא דרך "הגיון עולם".

עריכה ותוספת: האמירה המקורית שאיתה התחלתי כאן, לגבי "קונפליקט בין דמויות", היא לא מדויקת, או למעשה, לא מלאה. קונפליקט בין דמויות שאינו גם קונפליקט בין שחקנים (במובן שתיארתי קודם) אכן יכול להפתר ללא מכאניקה - כי לשחקנים לא כזה משנה מי מהדמויות מנצחת בקונפליקט, שהרי אין קונפליקט ביניהם. אכפת להם מדברים אחרים, כמו עד כמה הסיטואציה מגניבה. הבעיה היא כאשר ישנו גם הקונפליקט בין השחקנים, דהיינו, התחרות ביניהם.
 
אוקי. הבנתי. אז אתה לא מריץ משחק שמה שהשחקנים עושים בו הוא "לתכוך ולזמום זה כנגד זה". אתה עושה משחק שמה שהשחקנים עושים בו הוא "להפעיל כלים שונים כדי לנצח". לזה, יש לי שתי תשובות. ראשית, אני מפנה אותך לטקסט המייסד של משחקי התפקידים, שאומר "במשחקי תפקידים אין מנצחים ומפסידים". כלומר, אם אתה רוצה להריץ משחק תפקידים עם מנצחים ומפסידים, צריך להיות מאוד ברור לך שאתה נכנס לתוך נישה מאוד מסויימת, שמתרחקת מאוד מליבת התחביב. יותר מזה, אתה נכנס לתחום (המסוכן?) שגם מו"ד 4 (כפי שהיא כתובה) נמצאת בו, והוא התחום שבו משחק התפקידים הוא לא המטרה העיקרית של הפעילות, אלא רק מעטפת.

שנית, אם אתה מריץ משחק שמה שהשחקנים עושים בו הוא "להפעיל כלים שונים כדי לנצח" - אתה צריך לא רק מכאניקה, אלא גם שיטה. בהחלט. בדיוק כמו במשחקי מיניאטורות.

זה גם מה שעונה לנקודה 2. אם מה שהשחקנים עושים במשחק הוא "לזמום זה כנגד זה", מצב שבו יש עימות שמערב רק שתי דמויות הוא הנחיה רעה (שים לב שדיברתי על עימות שמערב שתי דמויות, ולא על עימות בנוכחות שתי דמויות. זה שונה). לעומת זאת, אם אתה מדבר על משחק שבו "מפעילים כלים כדי לנצח" - זה לגיטימי לחלוטין, וזה אחד הכלים.

סיכום: אני מסכים שבסוג כזה של משחקים דרושה שיטה. מבחינתי הם כל כך רחוקים מ"משחק תפקידים" שהם לא הצליחו להיכנס לשדה הראיה שלי. אם אלה המשחקים שאתה מריץ - אני חושב שאתה צריך להבהיר את זה טוב יותר בקדימון של המשחק, ואתה יכול להפסיק להזמין אותי. לא מעניין אותי לשחק במשחק שבו אני אמור "להפעיל כלים על פי חוקים כדי לנצח".

אגב 1: שים לב שמה שפחות קריטי כאן הוא ה"ניצחון" ויותר ה"הפסד". אתה מריץ משחקים שאני יכול להפסיד בהם.

אגב 2: קראת את "מתועב ומושחת" של ערן מולוט? זה משחק שבו יש "תחרות" מאוד ברורה בין הדמויות, והוא לא צריך שיטה או מכאניקה, בדיוק כי מה שהשחקנים עושים במשחק הוא לא "להפעיל כלים כדי להשיג ניצחון" אלא "תכך וזמם". מעניין אותי מה תגיד עליו.

אגב 3: אין פה שום קשר למונח הפגום "משחק מבוסס אתגר", שלא חייב להיות כזה בכלל. אם אתה מנסה לתאר לי את המשחק הזה, ומשתמש ב"משחק מבוסס אתגר", אתה לא באמת נותן לי את המידע החשוב עליו.

לגבי הטקטיקה, אתה צודק וטועה. אתה צודק בכך שאי אפשר להפעיל במשחק תפקידים את "הגיון העולם האמיתי". אתה טועה בכך שזה בהכרך אומר שחייבים להפעיל שם "הגיון חוקים". כי יש עוד אפשרות, והיא להפעיל שם הגיון פנימי ייעודי למשחק הזה. זה אומר שעל מנחה המשחק לבסס את ההגיון הפנימי הזה בשלב האקספוזיציה (חצי שעה עד שעה ראשונה, לרוב). דוגמא קלאסית לזה היא להבהיר לשחקנים שהמשחק עובד "כמו סרטים מצויירים", "כמו קומיקס" וכו'. אם המנחה ביסס הגיון פנימי לעולם המשחק, גם אם שחקן לא יסכים עם קביעה שלו, הקביעה כבר לא תהיה "הזויה ושגויה", אלא רק הפחות סבירה והפחות נכונה בעיניו. במושגים צבאיים, זו מפסיקה להיות "החלטה בלתי סבירה בעליל".

כאן נכנס ביסוס הסמכות. מנחה שלא ביסס סמכות - ביסוס ההגיון הפנימי לא יספיק לו. אבל אם בנוסף להגיון הפנימי המנחה ביסס את סמכותו, לא יהיה ויכוח. כי אתה לא מתווכח עם מי שאתה מקבל את סמכותו, אלא במקרים של "החלטה בלתי סבירה בעליל".
 
כן, אני לא מסכים שבמשחקי תפקידים לא יכולים להיות מנצחים. לא מפריעים לי משחקי תפקידים שבהם "משחק התפקידים" הוא כלי בידיים של מטרה אחרת - בין אם משחק טקטי למען נצחון, בין אם יצירת סיפור מגניב. אני גם לא חושב שזה איזור מסוכן.

אני לא חושב שיש סתירה הכרחית בין "לזמום זה נגד זה" לבין "להפעיל כלים כדי לנצח". למעשה, אני חושב שהם בלתי תלויים. בכל מקרה, כמעט כל הקונפליקטים הללו מערבים יותר משתי דמויות, כמובן, אם כי לא כל קונפליקט בהכרח מערב את כל הדמויות. אבל ההתרות הסופיות של הקונפליקט לפעמים נעשות בנוכחות של שתי דמויות בלבד.

לגבי שיטה ומכאניקה, אני חושב שעוד פעם אנחנו מייחסים משמעויות שונות למונחים. איך אתה מגדיר שיטה? האם כלי ההנחיה שאתה מדבר עליהם אינם שיטה? וכיצד יכולה להתקיים מכאניקה ללא שיטה?

לגבי הסיכום: אתה ברצינות חושב שאני מריץ סוג אחד בלבד של משחקים? אני מריץ כל מיני משחקים, חלקם כאלה, חלקם לא. המשחקים שלי של בלי לעצום עין הם אפילו לא באיזור החיוג של דברים כאלה (ואם אתה זוכר את המכאניקה אפילו קצת, אתה אמור לזכור שאין שם בכלל מכאניקה לקונפליקטים בין דמויות). הזמנתי אותך גם ל"אי שם, יערות הגשם", שאני יכול להרגיע אותך בכך שהוא לא (בדיוק) משחק כזה, אף שהמכאניקה שלו נראית מתאימה למשחקים כאלה, אבל לדון בדיוק במדוע המכאניקה שם נראית מתאימה למשחקים כאלה יהיה די ספוילר. (למעשה, כבר מה שאמרתי כרגע הוא קצת ספוילר.)

אגב1: כן, אני מריץ - לפעמים - משחקים שאנשים יכולים להפסיד בהם. באסה.

אגב2: אפילו שיחקתי במתועב ומושחט. ראשית, גם בו היו מנצחים ומפסידים. ערן מולוט אמר את זה בצורה מפורשת בדיון שאחרי המשחק, בשימוש במונחים הללו. לאור אופי ההתנהלות של הדברים שם אכן אפשר להריץ אותו בלי מכאניקה, חלקית משום שהקונפליקטים בין הדמויות נערכים בעיקר מאחורי הקלעים ולא בצורה ישירה. (ואגב, למיטב הבנתי היו לו גם גרסאות עם מכאניקה.) אישית לא כל כך אהבתי אותו, בעיקר משום שהדמות ששיחקתי ממש לא התאימה למשחק, ועוד כמה דברים שהיו, לדעתי, הנחיה לא נכונה, אבל אני לא בטוח שזה המקום להכנס לניתוח מלא של המשחק.
אגב על האגב, למעשה מה שנתן לי השראה לכתיבה של משחקים כאלה היה דווקא The Killing Times ששיחקתי אצל גיל רן בביגור 7.

לגבי הטקטיקה, גם אתה צודק וטועה. אתה צודק מהבחינה שהעולם לפיו נעשים השיקולים לא חייב להיות העולם האמיתי אלא עולם אחר - כמו עולם של סרטים מצוירים או העולם של סרטי אקשן הונג קונגיים. אבל אתה טועה מהבחינה שהכל עדיין עובר דרך ההגיון של המנחה, שיכול להעיד על הבנה לא מלאה של הז'אנר של סרטים מצוירים בדיוק כמו שהוא יכול להעיד על הבנה לא מלאה של העולם האמיתי. ההבדל הוא רק שהעולמות של סרטי אקשן וכו' נוטים להיות פשוטים להבנה הרבה יותר מהעולם האמיתי, ולכן גם קשה יותר למנחה לא להבין אותם בצורה טובה ולא להיות מסוגל לנבא תוצאות של פעולה בצורה טובה. בסופו של דבר, זהו עדיין ההגיון של המנחה אותו השחקנים צריכים להיות מסוגלים לנבא, רק שלפעמים הוא פשוט יותר לניבוי.
ולגבי ביסוס הסמכות, אני חוזר ואומר - אם המנחה הצליח לבסס את סמכותו בצורה טובה, אתה צודק שזה ימנע ויכוחים, אבל זה לא בהכרח ימנע מרמור. כמו כן, כמו שאמרתי, לבסס סמכות זה לא עסק פשוט והוא יכול לא ממש להצליח גם כשאתה מנחה טוב בסך הכל (אולי אצלך הוא לא יכול לא להצליח). אישית אצלי, להיות סמכותי ותקיף זה אולי דווקא החלק היותר חלש (כי אני לא בן אדם סמכותי ותקיף באופן כללי; להיפך, אם כבר), ולכן אני גם משתמש במכאניקה בין השאר בתור כלי משני לביסוס סמכות ולמניעת ויכוחים; אם תרצה, אני לא סומך על עצמי שאהיה סמכותי מספיק.

אגב, פתאום חשבתי על נקודה אחרת, בלי קשר לדיון הנוכחי על הסוג הזה של משחקים, אלא בחזרה לאיפה שהשרשור הזה התחיל.
אתה מתלונן על כך ששיטות אינדי משכנעות אנשים שכל אחד יכול לעצב שיטה, אף שבעצם צריך בשביל זה הרבה כשרון. האם אתה לא חושב שאתה משכנע אנשים שכל אחד מסוגל להנחות בלי מכאניקה אלא רק בעזרת שימוש בשלל כלי הנחיה, על אף שגם זה מצריך הרבה כשרון? כמובן, כל אחד יכול להשתפר בזה וללמוד כלים שיעזרו לו בזה - בדיוק כמו שכל אחד יכול להשתפר בעיצוב שיטות וללמוד כלים שיעזרו לו לעצב שיטות. אבל האם לא יכול להיות שיש אנשים שכמה שהם לא ישתפרו, שימוש במכאניקה במקומות מסויימים כן ישפר את איכות המשחקים שהם מעבירים?
במלוא הכנות, אני לא בטוח שאני יכול תמיד לעשות עבודה טובה יותר ממכאניקה בנויה היטב. ואמנם יש לי המון לאיפה להשתפר בתור מנחה, אני לא חושב שאני כזה מנחה גרוע כרגע.
 
אני לא חושב שיש סתירה הכרחית בין "לזמום זה נגד זה" לבין "להפעיל כלים כדי לנצח".
לא אמרתי שיש. אמרתי שבמה שתיארת, ה"מה עושים השחקנים במשחק" זה השני ולא הראשון.

לגבי שיטה ומכאניקה, אני מתייחס למכאניקה בתור "מנגנון חיצוני לעולם-דמויות-עלילה שעושה דברים במשחק". כן, אין לי עדיין הגדרה טובה למכאניקה, אבל כאן אנחנו מדברים על אותו הדבר.

שיטה במובן הרחב, היא כל מערכת חוקים ונהלים שמשמשת לקבלת הכרעות לגבי המשחק. שיטה במובן הקלאסי היא שיטה שמורכבת רק ממכאניקות. אכן, קצת כשלתי בלשוני. בדרך כלל כשאני אומר "שיטה", אני מתכוון "במובן הרחב". כמובן שאם יש במשחק מכאניקה היא חלק מהשיטה (במובן הרחב) של המשחק. ב"מכאניקה ללא שיטה" אני התכוונתי למכאניקה ללא שיטה במובן הקלאסי. כלומר, מכאניקה שלא יושבת בתוך מערכת רחבה יותר של מכאניקות שקשורות אליה ועובדות בתיאום איתה.

לגבי הסיכום - נכשלת בגלגול איתור פרובוקציות זולות.
האם לא יכול להיות שיש אנשים שכמה שהם לא ישתפרו, שימוש במכאניקה במקומות מסויימים כן ישפר את איכות המשחקים שהם מעבירים?
יש לי כבר לא מעט נסיון בללמד אנשים להנחות. אין לי צל של ספק שלמעט אנשים שהנחיה זה הדבר האחרון שהם צריכים לעשות, כל אחד יכול ללמוד עקרונות של הנחיה. אני חושב שכל אחד יכול לייצר משחק שהוא יוכל להנחות היטב. אני חושב שאחד הדברים שהתפתח בארץ הוא שכולם מנסים לעשות משחקים מיוחדים ומורכבים. כתוצאה, חלק גדול מהמשחקים בביגור (למשל) הם יומרות שגדולות על יוצריהן. אני בעד שכל אחד יריץ את מה שסט הכישורים שלו מאפשר לו להריץ.

בהתייחסות קונקרטית לשאלה שלך - בגדול - לא. ברור שיש מקרים יוצאי דופן. אבל למעט משחקים שמחייבים מכאניקה בהגדרה (כמו אלה שדיברנו עליהם כאן), אם יש לנו משחק שהמנחה שלו זקוק למכאניקה כדי לבצע אותו, זה אומר שככלל, אותו מנחה לא יהיה מסוגל להתמודד עם אותן "תופעות לוואי" של מכאניקה. אז אולי הוא יתקן משהו מסויים במשחק, אבל זה יפגע במשחק במקומות אחרים.
במלוא הכנות, אני לא בטוח שאני יכול תמיד לעשות עבודה טובה יותר ממכאניקה בנויה היטב. ואמנם יש לי המון לאיפה להשתפר בתור מנחה, אני לא חושב שאני כזה מנחה גרוע כרגע.

אם אתה לא מנחה כזה גרוע, אין לי צל של ספק שאתה יכול לעשות עבודה יותר טובה ממכאניקה בנויה היטב. אתה לא תוכל לעשות עבודה יותר טובה ממכאניקה מבריקה (כמו למשל DREAD). זה כן. יאללה - תן לי עוד תרגיל. בקודם הסתבר שזה משחק שפשוט מחייב מכאניקה בהגדרה. יכול להיות שאני אופתע שוב, ואגלה עוד סוג של משחקים שמחייבים מכאניקה. יכול להיות שנגלה שאתה צודק, ושיש דוגמא שבה המכאניקה אכן יעילה יותר. או שאני אצליח לתת לך פתרונות הנחיה.
 
ראשית, הדוגמא שבעצם הבאתי כבר קודם, והיא כלי עזר לביסוס סמכות. אין לי שום ספק שאפשר לבסס סמכות בתור מנחה ללא מכאניקה, וכן, אין לי גם צל של ספק שזה עדיף ושזה בריא יותר. אבל זה לא איזור שאני חזק בו. רוב הזמן אני מצליח, אבל יש מקרים של שחקנים אשר אני פחות מצליח להתמודד איתם. "יצא לך 1 בקוביה, לכן לא הרגת אותו" הוא bullet-proof. למען ההבהרה, אני מסוגל לבסס מספיק סמכות בשביל שאם מישהו ינסה להתווכח איתי, הוויכוח יסתיים מאוד מהר. אבל אני לא סומך על עצמי שאוכל לבסס מספיק סמכות כדי שאף אחד מלכתחילה לא ינסה להתווכח איתי. ועצם ההתחלה של וויכוח, כאמור, היא לדעתי מאוד מאוד בעייתית ומאוד פוגעת במשחק - הרבה יותר מכל מכאניקה.
לצורך העניין, בעימותים בין דמויות המצב הזה דורש הרבה הרבה יותר סמכות של המנחה מבכל מצב אחר. כי גם אם המטרה של השחקן היא לא לנצח, גם אם הפסד הדמות שלו בקונפליקט אינו אמור לייצג הפסד שלו כשחקן, גם כאשר אין בכלל שום מושג של מנצח ומפסיד, הרי שעדיין, כשיש עימות בין דמויות שחקן, שחקנים נוטים לקחת דברים אישי - כי למה הדמות שלו הצליחה והדמות שלי לא? זה שאתה לא פה בשביל שהדמות שלך תצליח איכשהו נוטה להשכח. לכן, כששתי דמויות שחקן מנסות להרוג זו את זו ולשתיהן יש, על פניו, סיכויים פחות או יותר שווים, למנחה צריכה להיות סמכות אדירה כדי שהוא יוכל להגיד "הדמות שלך היא זו שמתה" על פי ההגיון האישי שלו ושהשחקן שהדמות שלו מתה יקבל את זה ולא ירגיש "מרומה" (גם במקרה שהשחקן שהדמות שלו נהרגה לא יוצא בשום צורה מיוחדת "מפסיד" במשחק). כן, ביסוס סמכות ברמה הזאת אפשרי לעשיה. לא, אני לא סומך על עצמי שאצליח לעשות את זה בכל המקרים. אני אעדיף לשים שם מכאניקה.
זו, לצורך העניין, אחת הסיבות שהכנסתי מכאניקה ל"אי שם, יערות הגשם". (ומאוד מאוד מתחשק לי לדבר גם על הסיבות האחרות שעשיתי את זה שם, אבל אלה יהיו ספוילרים, ולכן אשאיר את הדיון על זה לאחר שתשחק בזה אצלי, או לאחר שתכריז שאתה לא מתכוון. בתקווה הראשון.)

דוגמא קונקרטית נוספת של משחק שבו אני משתמש במכאניקה זה המשחק Project Dreamland שאני כותב עם PeskyTiger פה מהפורום, ושבתקווה יעבור לשלב של בטא פתוחה לאחר שאסיים את הפלייטסט הנוכחי שלו. (כן, אני כותב משחק אינדי. אבל כבר ידוע הרי שאני במו ידיי הורס את תחביב משחקי התפקידים בארץ, אז אל תהיה מופתע.)
למען ההגינות, זה לא משחק לחד"פים, זה משחק למיני-קמפיינים (משהו כמו 5-10 פגישות), ואמנם הוא הורץ כחד"פ בכנס כלשהו בעבר (לא על ידי או על ידי פסקי, יש לציין), אבל הגרסא שם הייתה קצת שונה ולא באמת הפואנטה שלי כרגע. יחד עם זאת, אני לא חושב שזה כזה משנה במקרה הזה. המשחק הוא משחק של קונספירציה פאלפית, שבו השחקנים פועלים ביחד אל מול קונספירציה חובקת עולם כלשהי (חייזרים, ניסויים ממשלתיים, דברים כאלה). הדבר היחיד שידוע בתחילת המשחק - גם למנחה וגם לשחקנים - הוא שמאחורי הכל עומד פרויקט דרימלנד. מהו בדיוק פרויקט דרימלנד אף אחד לא יודע. הדבר העיקרי שמניע את המשחק אלה שמועות: השחקנים ממציאים את השמועות לכל אורך המשחק (המצאת השמועות היא ברמת המטא-גיים - היא נעשית בתור שחקנים, לא בתור דמויות), מה שבעולם המשחק מייצג את זה שהדמויות הלכו וביררו דברים ועלו על השמועות האלה. השמועות האלה (רשומות על פתקים קטנים) נכנסות לתוך קערה העומדת באמצע השולחן, אשר נקראת "קלחת השמועות". במהלך המשחק, המנחה קובע בצורה מסויימת (יש חוקים מדויקים שמכתיבים איך ומתי, אני פשוט לא נכנס אליהם כרגע) איזה מהשמועות הן שקריות ואיזה לא (סוגי הדברים אליהם שמועה יכולה להפוך גם קצת מורכבים יותר מזה, אבל גם לזה לא נכנס).
המטרה שרציתי שם את המכאניקה הזאת היא שאני רוצה שתהיינה הרבה מאוד שמועות באוויר ושהשחקנים לא ידעו מה בדיוק נכון ומה לא. פתרון אפשרי, כמובן, הוא שהמנחה ממציא את כל השמועות לבדו. אבל עם זה יש שתי בעיות:
האחת היא שהשחקנים יכולים בשלב מסויימים להבין את הראש של המנחה ולנחש מה נכון ומה לא. במצב שלנו, כיוון שהשליטה של המנחה על מה יהיה נכון ומה לא היא די מוגבלת (זה לא אקראי לחלוטין, אבל יש מידה גדולה של אקראיות), הרי שהשחקנים לא יכולים לדעת את זה מראש סתם ככה.
השניה, והבעיתית יותר, היא שלשחקנים פחות אכפת מהשמועות האלה כשהן מומצאות על ידי המנחה. אם המנחה זורק על השחקנים 8 שמועות שונות בבת אחת, השחקנים לא זוכרים את כולן, לא ממש אכפת להם מהן, והם מרגישים בעיקר מבולבלים ו-overwhelmed מהמידע. לעומת זאת, כשהשחקנים בעצמם ממציאים את השמועות, זה שהם בעצמם המציאו אותן גורם לכך שהם זוכרים אותן ואכפת להם מהן. דבר שהמצאת לבד בדרך כלל נראה מגניב יותר ומעניין יותר ממשהו שהמציא עבורך מישהו אחר.
מעבר לזה, עצם העובדה שהשחקנים הם אלה שממציאים את השמועות, והמשחק הוא בעצם מאולתר ברובו המוחלט, זה לדעתי חלק אינהרנטי מהכיף.
ומבחינת חסרונות, זאת קונספירציה פאלפית, יש בה חיזרים וניסויים ממשלתיים ומח של היטלר בצנצנת - אין שם ממש אימרשן ועומק להפריע לו מלתחילה.

אגב, אני מביא כאן משחקים שלי כי בהם אני יותר בטוח למה החלטתי להכניס לשם את המכאניקה ומה ניסיתי להשיג בה בדיוק, לא כי אני חושב שאני מעצב השיטות הטוב בעולם.

ולקינוח, שאלה שכבר שאלתי אותך, אבל לא ענית לי עליה: שיחקתי אצלך פעם בחד"פ של מו"ד 4. למה בחרת להשתמש שם במו"ד 4? אני לא ראיתי שום דבר מיוחד שהמכאניקה תרמה לו שם, ובפרט, המשחק ממש לא היה טקטי, וההחלטות המשמעותיות באמת של המשחק (כמו זה שהרגנו את הטוען ובתו) הוחלטו ונפתרו ללא שום שימוש במכאניקה. אז למה הייתה שם מכאניקה?
 
הפואנטה של מה שצריך זה השמועות עצמן - דברים שהשחקנים ממציאים והמנחה מחליט עליו אחר כך. עצם זה - זאת כבר מכאניקה. רמת המורכבות שלה יכולה להיות שונה.
לחילופין, אתה מוזמן להסביר את זה יותר טוב.
 
ועוד משהו. לפעמים, המכאניקה היא לא הכלי אלא המטרה בשם עצמה.
זאת גם הסיבה העיקרית שאני משתמש במכאניקה במשחקים של בלי לעצום עין. לא כי אני חושב שלא אצליח לעשות את הדברים שהיא עושה, אלא כי עצם השימוש בה הוא חלק מהכיף - לכל הפחות עבורי כמנחה, אני מודה שמעולם לא שיחקתי בבלי לעצום עין בתור שחקן. זה פשוט כיף להשתמש במכאניקה הזאת, לראות אותה עושה את מה שהיא עושה, ולוותר לה ברצון ובמודע על חלק מכוחי כמנחה. הנקודה האחרונה הזאת, אגב, היא מאוד חשובה בהנחיה של המשחק, וזה שלא הבנתי אותה כראוי פגע במשחקים הראשונים שהרצתי בה וגרם להם לקרטע. השיטה דורשת לעצמה כוחות הנחיה מסויימים. כשאתה מנסה בכל זאת לשמר את כל כוחות ההנחיה אצלך, זה לא עובד טוב ואתה מרגיש שהשיטה מציקה לך. כשאתה נותן לה את מה שהיא רוצה, זה ממש כיף (עבורי, לפחות).
כשאני חושב על איך זה יהיה להנחות משחק שאני משתמש בו בבלי לעצום עין עם המכאניקה שלו לעומת בלי המכאניקה שלו, אין לי ספק שאעביר את מה שהולך במשחק בצורה טובה גם בלי המכאניקה, אבל באותה המידה אין לי ספק שאהנה פחות כמנחה, וגם שזה יהיה מתיש יותר.
 
לגבי ביסוס סמכות - הנה סתם דוגמא אחת מהירה: אתה מתחיל ממצב שבו דמויות שחקן לא מצליחות, למרות שהיה אפשר להניח שהן תצלחנה. שם אתה נותן קביעה מהירה, ומייד ממשיך למצב משחקי מעניין. אחר כך אתה עושה משהו דומה בעימות בין דמות שחקן לנאפס. ככה כמה פעמים. לאט לאט אתה מגדיל את הקטע התחרותי, אבל אתה תוך כדי מרגיל את השחקנים שלך לקבל קביעות מהירות שלך, גם כשהן לרעתם. בהתחלה - כי אלה דברים שלא שווה להתווכח עליהם. אחרי שעה - זה כבר כי ככה הם התרגלו.

ויש עוד המון טכניקות לביסוס סמכות.

לגבי התפקים בכובע - אני עם פסקי. אם אתה קורא לפתקים בכובע מכניקה, אני נאלץ לבקש ממך להגדיר מכאניקה, כי אני מתחיל לפקפק ביעילות הטרמינולוגיה שלך.

אני מכיר היטב את הטיעון שלך על ה"מכניקה זה כיף בפני עצמו". אני אטען בתגובה שבעוד שאתה אולי חושב שיותר כיף לך ככה, פתרון נטול מכאניקות היה טוב יותר למשחק, כתוצאה מכך טוב יותר לשחקנים, וכתוצאה מכך היה מגביר גם את ההנאה שלך.

בעניין משחק המוד 4 - ראשית, כפי שכבר הצהרתי מעל במות ביגור, זה היה משחק לא טוב שהרצתי שם. בחרתי במוד 4 כי רציתי להראות שאפשר להריץ מוד 4 בלי משבצות, אם אני זוכר נכון את הנסיבות. המטרה שלי במשחק הזה לא הייתה למקסם את האיכות של המשחק.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top