• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

פורום כתבות

שנתחיל? אנחנו קוראים ב"מבוכים ודרקונים" (אותי זה עדיין מרגש בכל פעם מחדש), מהדורה ד', ספר השחקן, פרק א', פסוק א': דמיינו עולם. והעולם היה תוהו ובוהו. נכון, תוהו ובוהו זה כיף. אבל בואו נתחיל לעשות קצת סדר ולהפריד בין מים למים. אחת הטענות המצחיקות ששמעתי נגד מו"ד ד', מאשימה אותה בהיותה "לא מודרנית". כלומר, לא מודעת, לא מתחשבת ולא משתמשת בהתפתחויות שהתרחשו בעולם משחקי התפקידים בחמש השנים האחרונות. מה קרה בזמן הזה? פעם, כשהדינוזאורים רק התחילו לגלגל יוזמה, שיטות משחק נכתבו מתוך כל מיני שיקולים כמו "מה נראה מגניב", "מה נראה הגיוני" וזהו, פחות או יותר. מאז, מפתחי המשחקים למדו יותר מכל דבר אחר לחשוב קודם כל על סוג החוויה שהם רוצים ליצור, ואז, להתאים כל חלק קטן במשחק למטרה הזאת. זאת אחת מהתובנות החשובות האלה, שאחרי שהיא צצה (וזה לוקח זמן) –...
שילדקרוט, יד ימינו של גוז (מפלצת למו"ד 3.5)
גוז הוא אורק אשף רב-עוצמה ומטורף מבית היוצר של אייסל. הוא נולד כנבל-על בהרפתקאה של הקבוצה של אייסל, ששמה היה "הספריה של גוז". לפני שנה בדיוק הוא פרסם עץ שבו ביקש לכתוב נתונים לגוז בשיטת מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5. אחרי עיכובים רבים, אני גאה להציג בפניכם את החלק הראשון של הפרוייקט המאסיבי הזה, והוא יציר-הסוד של גוז. זהו צב אימים דמוי-טבעי תפור-לחשים בשם שילדקרוט (Schildkröte) בעל התבנית Wight (מהספר Savage Species). שילדקרוט אלמת ענק (חיה משופרת) ק"פ: 20ק12 (156 נק"פ) יוזמה: 0+ מהירות: 9 מ', שחייה 15 מ' דרג"ש: 45 (2- גודל, 37+ שריון טבעי), מגע 8, נטוע במקומו 45 תה"ב/היאבקות: 15+/33+ התקפה: נשיכה 24+ קפא"פ (3ק10 +11 וגם יניקת אנרגיה) או מחוש 26+ קפא"פ (2ק6 +13 וגם יניקת אנרגיה) או זנב 24+ קפא"פ (2ק4 וגם רעל וגם יניקת אנרגיה) התקפה מלאה...
לאחר הפסקה ארוכה, חוזר אלינו פרוייקט חדש-ישן: קלדאריה היא מערכה אפית, בעולם הלוקח אלמנטים מתקופת המהפכה התעשייתית והאימפריה הבריטית, ומכניס אותם לעולם מ"ת קלאסי יותר של מפלצות וקסמים. המערכה סובבת סביב מאבק (בשלב ראשון, עדיין לא מלחמה כוללת) בין "האימפריה השולטת בימים" לבין רודנות אכזרית המפעילה מכונת מלחמה יעילה, מתוחכמת וצייתנית להחריד. זאת, כאשר ברקע עומדים מיתוסים משותפים ותעלומות הקשורות לציביליזציה קדומה שהושמדה, ורוע עתיק האורב בצללים ומחכה לשעה המתאימה להאפיל את העולם פעם נוספת. הגרסה החדשה מיועדת לשכתב את הגרסאות הקודמות של קלדאריה לגרסה חדשה, מסודרת ובעלת שלד ורקע ברור יותר, מקורי ומורכב יותר ברמת המערכה, ולעומת זאת קל בהרבה להתמצאות ולהבנה. את דף הבית של הגרסה החדשה, תוכלו למצוא כאן...
מלאכי לבנה משתייכים לגזע המלאכים, אך נחשבים המתועבים והנדירים ביותר מגזע זה. אלו הם מלאכי חמה אשר לקחו על עצמם את תפקיד קצירת נשמותיהם של אלו שמתו מוות כה נורא עד כי נשמותיהם ממשיכות לרחף בין חיים ומוות ומסרבות להמשיך אל העולם הבא, או את נשמותיהם של אלו שמסרבים להמשיך אל העולם הבא מרצונם. חוצן גדול (מלאך, נכרי) ק"פ: 18ק8 +72 (153 נק"פ) יוזמה: 9+ מהירות תנועה: 12 מ', מעוף 30 מ' (טוב) דרג"ש: 33 (1- גודל, 5+ זריזות, 19+ טבעי), מגע 14, נטוע במקומו, 28 תה"ב/היאבקות: 18+/30+ התקפה: סהר העצב (חרמש גדול מגע רפאים 5+) 31+ קפא"פ (2ק6 +13 /X4 וגם קללה) או מכה 26+ קפא"פ (2ק8 +8) התקפה מלאה: סהר העצב (חרמש גדול מגע רפאים 5+) 16+/21+/26+/31+ קפא"פ (2ק6 +13 /X4 וגם קללה) או מכה 26+ קפא"פ (2ק8 +8) תפוסה/הישג: 3 מ'/3 מ' התקפות מיוחדות: סהר העצב, יכולות...
Complete Mage
המדריך השלם למאג הוא ספר המשך למדריך השלם למאגיה, ומיועד להוסיף אפשרויות נוספות למטילי לחשים מאגים. פרק ראשון: Fundamentals הפרק הראשון פותח בשאלה 'מהו קסם?' וממשיך בפירוט אודות המהות של קסם מאגי עבור כל דמות המטילה לחשי מאגיה, כולל הסבר על המקורות מהם יכול לשאוב כושף(אמגוש בלע) את כוחותיו. הפרק ממשיך בפירוט של כל מסורת קסם, כולל פירוט פלאפי רב אודות אישיות ממוצעות של העוסקים במסורת ושל מסורת מתאימות. הנקודה שהכי אהבתי בפרק היא 'הטיפוסים המאגיים', שם מוצגים כל מיני טיפוסים שדמות מאגית יכולה למלא(מפציץ, מסייע, שולט, מנהיג, מחייה מתים, צלף, מרגל, אסטרטג, מזמן ולוחם), כולל הסברים על מהות הטיפוסים(למשל, לוחם, הוא מכשף שמעמיד את עצמו בשורה הראשונה תוך שימוש בלחשים על מנת לסייע לו), האישיות הטיפוסית, נקודות החוזק והחולשה, מקצועות, מקצועות...
אנו שמחים להציג לאחר עבודה רבה את התרגום לעברית של חוקי ההתחלה המהירה של קל20, גרסה מופשטת וכיפית של ק20 (למעשה מבוכים ודרקונים מה' 3). חוקי ההתחלה המהירה מכילים את כל המידע הנחוץ כדי להתחיל לשחק, ובנוסף תרגמנו גם את ההרפתקה מוות בנמלדרור (Death in Freeport) לעברית. הרפתקה זו מיועדת לשימוש עם קל20 וכוללת דמויות מוכנות מראש. אם אתם משחקים מו"ד או ק20, תוכלו להמיר את ההרפתקה גם לשיטות אלו. אתם מוזמנים להוריד את הקבצים ולטעום משיטה חדשה.
קו הזמן הוא הארכיון שלנו לכל מוצרי משחקי התפקידים שיצאו בעברית - החל במבוכים ודרקונים הבסיסי וכלה במבוכים ודרקונים 4 (הוא כולל כמובן גם את הנשגבים, מרוץ צללים ושחר האדמה). אני שמח להודיע שהצלחנו לשים את ידנו על עוד שבע תמונות כריכה של מוצרים מתחילת שנות התשעים. אז אתם מוזמנים לבקר בקו הזמן המעודכן (כולל גם שדרוג של חלק מהתמונות הקיימות) ולהתרשם מההיסטוריה של התחביב שלנו בשפת הקודש. כמובן שאם יש לכם מוצרים שחסרה לנו תמונת הכריכה שלכם - נשמח לקבל את התמונה. בהזדמנות זו אני גם רוצה לקרוא לכם לשלוח לנו כתבות על משחקי-תפקידים, תכן מכאני חדש, סקירות או הורדות חדשות. כל מה שצריך לעשות הוא לפתוח משתמש חדש באתר ולהתחיל לכתוב :) עדכון: תודות ל Uncletas מהפורום שראה את ההודעות שלנו, הוספנו עוד 2 תמונות כריכה לקו הזמן :-).
השיגעון מתחיל לחלחל. איש עשוי עץ צועד קדימה, ועור העץ המוזר שלו, העיניים הבוערות בכתום והגוף השרירי והחסון נע בקלילות, כאילו נועד רק לתנועה מתמדת. הפה הדק, שנפער בקול עצי ותמידי, הפנים החתומות, הבסיסיות, והרגליים היחפות. תמיד יחפות. הוא מביט בסביבתו בשוויון נפש, כאילו הוא ראה אותה במשך מאות שנים. "מהאדמה נוצרנו, ולשם נשוב. לא כך אומרים הכתובים?" - וואלאס, אישץ [Treeman] אנשי העץ העתיקים ביותר, "האישצים", נוצרו בטקסים אלדריניים עתיקים מהעצים עצמם. נאמר שכאשר נוצר אישץ, האדמה רעדה והאוויר נשאב. מאז הזמנים הקדומים האלה אבד הידע אודות יצירתם. הדרואידים של קלת', מסדר עתיק יומין שמקורו בארצות הפרא שבקאגי, ארגון מושחת עד העצם שמטרותיו המרושעות לא סוכלו בנקל לעולם, החליט לנסות ולמצוא את היערות העתיקים שמהם יצאו האישצים הראשונים. אנשיו יצאו...
מיכאל גורודין חוזר לטור שלו בטויסט חדש - הטור הפעם מוקדש למשחק התפקידים שרובנו גדלו עמו וחלקנו זנחו אותו ברבות השנים - מבוכים ודרקונים. אז בוא והשתתפו במסע של מיכאל לגילוי מחודש של קסמי מו"ד, במהדורה הרביעית שלה במאמרו חזרה למקורות. ובהזדמנות זו אני מזמין אותכם לכנס דרקוניקון, המוקדש למבוכים ולדרקונים ולעולם המערכה איי הסערה, שמתרחש ב-13 לאוגוסט. באתר הכנס תמצאו מידע נוסף על הכנס ואת ההרשמה למנחים שנפתחה זה עתה - וכמובן שאתם מוזמנים להנחות. לירושלמים שמבינכם יש גם בשורה - כנס גריפון 8 מגיע ואתם מוזמנים לבקר גם באתר של גריפון.
הרבה זמן לא הייתי כאן. התגעגעתי - אז באתי. לא, אין פרשה מקראית חדשה. שינוי, רבותי - שינוי! הפעם, החלטתי להניח בצד את התנ"ך, ולחזור אל המקורות. כי לא משנה כמה אני אסתובב, ואנסה דברים שונים ומשונים, בסופו של דבר אני חוזר למבוכים ודרקונים. והנה, זה קורה שוב. זה לקח קצת זמן. הסיבוב הקודם שלי היה על מוד"ם (מהדורה שניה) - על המהדורה השלישית (וחצאיה) דילגתי. קראתי ברפרוף, אפילו הרצתי איזה משחק קצרצר וחצי, לא יותר. אבל כשצצה לה המהדורה החדשה, לא יכלתי להתגבר עוד על הגירוד בקצות האצבעות. התחשק לי מו"ד. אני לא יודע אם מי שלא התחיל לשחק עם מו"ד יוכל להבין את הקסם של המשחק הזה. אבל אין לי צל של ספק שהרוב המכריע של שחקני התפקידים - שהתחילו בזחילה במבוכים - בהחלט מבינים. כיתתתי רגלי לחנות הקרובה למקום מגורי, רכשתי את הספר לשחקן, והתחלתי לקרוא...
ברוכים הבאים לכתבה השניה והאחרונה מבין הכתבות שמדברות על שפיות. בפעם הקודמת דיברתי על ריאליזם במשחקי אימה ועל מכאניקות שמעודדות את ז'אנר האימה הנפוץ ביותר – כזה המבתסס על אפקט הפחד ועל סצינות אימה עוצמתיות השוברות את המתח הכללי. חוץ מגישה זו קיימת גישה נוספת, וזו הגישה הלאבקראפטית – אם כי הן לא בהכרח סותרות. על גישה זו אדבר כאן. כתבה שניה מתוך שתיים. האבדון הבלתי נמנע שבאופק את ז'אנר האימה במשחקי תפקידים אנו חבים במידה רבה למורנו ורבנו ה"פ לאבקראפט, שהרי השיטה שהולידה, למעשה, את הז'אנר, הינה Call of Cthulhu. הז'אנר של אימה לאבקראפטית נקרא באופן כללי יותר "אימה קוסמית". הרעיון הבסיסי בז'אנר הוא שהאנושות היא חסרת משמעות וחסרת אונים אל מול כוחות חזקים בצורה בלתי נתפסת. להשוות בין האנשים לבין הזוועות שקיימות בעולם באמת שקול להשוואה בין...
בפרק השני דיברנו על החשיבות של חופש ממגבלות על הגזע. הפעם, בחלק השלישי והאחרון של הכתבה, נברר כיצד לוודא שגם ללא הגבלות של ממש הגזע שלנו ישמור על הקונספט הרעיוני שלו. נקודה שלישית: תאימות סיפורית השלב האחרון בכתיבת הגזע הוא לקחת את הפסקה שמתארת לנו את הגזע ולבדוק איך אנחנו ממירים אותה לנתונים מכאניים בהתבסס על שתי הנקודות האחרות. מניפולציה על בחירת התכונות זוכרים את מהדורה 3, שבה לגמדים היה מחסר לכריזמה? שימו לב שלגמדים במהדורה 4 יש תוסף לחכמה – התכונה "המקבילה" לכריזמה, שמשפיעה גם היא על הגנת הרצון של הדמות. כאשר שחקן של גמד מתלבט אם להשקיע בכריזמה או בחכמה עבור הגנת הרצון שלו (ומשחק במקצוע ששתי התכונות חשובות או לא חשובות עבורו באותה המידה), יהיה לו קצת יותר משתלם להשקיע בחכמה, ולזנוח את הכריזמה לחלוטין בתור "התכונה הלא שימושית של...
בהרבה מאוד משחקים – כמעט בכל משחק אימה שקיים – אנחנו נתקלים במושג של שפיות, אבל למעשה, זהו לא תמיד אותו המושג, וזו גם הסיבה שמשחקים שונים מתייחסים אליו באופנים כה שונים. בזוג הכתבות שמתחיל בכתבה זו אדבר על הסיבות השונות שאנחנו עשויים לרצות מכאניקת שפיות במשחק שלנו ועל הדרכים להשיג דברים שונים בעזרת מכאניקות שפיות שונות. כתבה ראשונה מתוך שתיים. יש לי תואר שלישי בפסיכולוגיה. מה עכשיו? ראשית, צריך להזכיר טעות אחת שקל מאוד לעשות כאשר מדברים על שפיות – להבין יותר מדי בנושא. זה שיש לך תואר שלישי בפסיכולוגיה זה נחמד. שים אותו בצד. הסיבה היא שכמו בכל תחום אחר, ריאליסטיות היא לא תמיד המטרה שלנו במשחק. בדיוק כפי שכאשר אנחנו רוצים אקשן הונג קונגי לא אכפת לנו ממה בן אדם באמת מסוגל או לא מסוגל לבצע פיזית, כך גם כאשר אנחנו רוצים משחק שמתעסק במידה...
בפרק הקודם של הכתבה עברנו על חשיבותו של הקונספט העלילתי ועל הנקודה הראשונה במכאניקה של גזע: איזון ביחס לגזעים אחרים. כעת, נעבור על הנקודה השנייה מתוך שלוש ונראה, בין השאר, כיצד אפשר לייצג גזע עם ארבע ידיים. נקודה שנייה: חופש ממגבלות ישנם מקצועות שהם טבעיים לגזע מסוים. לעומתם, ישנם גזעים שהם פשוט מוגבלים למקצוע מסוים. הגמד הוא דוגמה מצוינת לגזע שבנוי היטב. לגמד יש תוספים לחוסן ולחכמה. בספר החוקים לשחקן (להלן סל"ש) אין אף מקצוע ששתי התכונות האלה ראשיות עבורו (מקצועות כאלו מופיעים בספר החוקים השני לשחקן – כמו הדרואיד והשאמאן), אבל התוספים האלו מעולים עבור כהן ולוחם במיוחד (ולא במקרה, אלו שני המקצועות המועדפים על הגמד מאז שמבוכים ודרקונים מאפשר לגמדים לקחת דרגות מקצוע) וכן יעילים עבור מכשף, סייר, אביר קודש ואשף, ובמידה פחותה עבור מצביא...
לאחרונה אני רואה כמה וכמה ניסיונות ליצור גזעים למהדורה 4 של מבוכים ודרקונים. כתיבת גזע היא דבר פשוט מבחינה מכאנית (פשוט בהרבה מכתיבת מקצוע שלם, נתיב מופת, יעוד אגדי או אפילו כתיבת מפלצת פשוטה), אבל ישנן מספר נקודות חשובות שכדאי להתייחס אליהן. שלוש הנקודות החשובות הן איזון, חופש ממגבלות ותאימות סיפורית (נקודות אח"ת). את התהליכים של כתיבת הגזע (כולל כשרונות הייחודיים לגזע), נדגים באמצעות גזע חדש בשם סקראבש שלב 0: רקע סיפורי לפני שאנחנו נותנים לגזע נתונים מכאניים, עלינו לדעת מה בעצם אנחנו מנסים ליצור. הרקע הסיפורי של הגזע הוא שקובע איך תראה המכאניקה שלו. שלב 0 של כתיבת גזע הוא כתיבת פסקא שמספרת לנו על טיבו של הגזע. לדוגמא, ידוע לנו כי הזדים הם למעשה צאצאי האצולה של אימפריה אנושית שנפלה, אשר הושחתו לכדי צורה וגוף שטניים בעקבות ברית...
ספר החוקים לשחקן 2 - מבוכים ודרקונים 4
ספר החוקים לשחקן 2 (Player's Handbook 2) הוא ספר הרחבה למבוכים ודרקונים מהדורה 4 מאת מכשפי החוף. הנושא של הסל"ש הנוכחי הוא שלושת מקורי הכוח הקסומים - קדושה, מאגיה וקדמוני (primal). לפי הכתוב בהקדמה של הספר, הסל"ש החדש אמור להכיל שני חידושים עיקריים - הראשון הינו הוספה של חומר חדש למשחק שבעזרתו ניתן לבנות דמויות חדשות, בעוד שהשני הינו הוספת אפשרויות בנייה נוספות לדמויות קיימות. הספר הינו ספר קראנץ' נטו; אם מישהו מחפש ספר שייתן לו גם מידע פלאפי רב אודות כוחות קסם, איך הם עובדים ועוד מידע דומה ימצא את עצמו מאוכזב; רמת הפלאף בספר היא בערך כמו של הסל"ש המקורי. פרק ראשון הפרק הראשון עוסק בגזעים. הוא מציג חמישה גזעים חדשים (אם כי שניים מהם הופיעו כבר במגדיר המפלצות). הראשון הוא הדווה (Deva). במהדורה הקודמת הדווה היו אחד מסוגי המלאכים, אך...
מתוך האפלה אוגדן מפלצות של מבוכים ודרקונים 4
מתוך האפלה הינו אוגדן של מפלצות וכמה ארגונים מרושעים למהדורה 4 של מבוכים ודרקונים, וזהו ספר כחול לבן למהדרין – דבר נדיר על מדפינו. זהו בהחלט ספר מעולה ושווה קנייה אם אתם מתכוונים לשחק במבוכים ודרקונים 4. הוא אפילו בעל ערך מה אם אתם לא מתכוונים לשחק מו"ד 4, אם כי עדיף כנראה לוותר על לקנות אותו במחיר המלא של 120 ש"ח אם אתם לא עומדים להשתמש בקראנץ' של המפלצות. הקנקן הספר מונה 112 עמודים בשחור לבן ומגיע בכריכה קשה. קודם כל, איור העטיפה מקסים. הוא אפל ומגניב, ופשוט כיף להסתכל עליו. העיצוב בספר עצמו נעים לעין ומכיל איורים על רוב המפלצות, אף שלא על כולן. האיורים בינוניים עד טובים. איורים גרועים ממש אין, יש מספר איורים ממש יפים ומעוררי השראה, אבל רוב האיורים נחמדים אך סתמיים למדי. התלונה היחידה שלי היא על יצור שהנטייה שלו מוגדרת בתור "לרוב...
Martial Power - מבוכים ודרקונים 4
במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, כמו בקודמותיה, יש ספרי הרחבה שתפקידם היחיד הוא להעניק אפשרויות חדשות למקצועות השונים המופיעים במשחק - ספרים אלו מיועדים בעיקר לשחקנים. במה' 4 החליטו לחלק את המקצועות לפי מקורות כוח, כך שלמעשה כמו שיש ספר על מקצועות הקרב, כך גם יהיו ספרים על מקצועות הקדושה, המאגיה, הצל וכך הלאה. בניגוד למהדורה 3, בספרים אלו אין מקצועות חדשים - אותם תוכלו למצוא או בספרי חוקים לשחקן (1,2,3 וכך הלאה) או במדריכים לשחקן למערכות. גם אין בספרים אלו חפצים קסומים (אותם ניתן למצוא ב-Adventurer's Vault), או דברים ששימושיים לכלל השחקנים בחבורה - ספרים אלו ממוקדים מאוד במקור הכוח אותו הם סוקרים, בניגוד למה' 3.5 שבה המדריכים השלמים היו יכולים להיות שימושיים לכלל השחקנים בחבורה. פרק 1: הלוחם הלוחם מקבל שני בילדים חדשים, שהם: זועם...
נאראת'- אנשי הלהבה, גזע למה' 4.
יצורים מסתוריים דמויי אנוש ובעלי כוח להבה, אשר נוצרו מהתפרצות הר געש מכושף. הנאראת' הם גזע קסום שנוצר מהתפרצות הר געש מכושף. הם יכולים לשנות צורה ולהראות כאילו הם עטופים באש. הנאראת' אינם רגילים לצאת מממלכתם אם אין להם סיבות חשובות. הנאראת' נראים כבני אנוש רגילים בגובה מעל לממוצע, בעלי עור בהיר ושיער בגווני האדום. הם מסגולים לשנות את צורתם לצורה קסומה - גופם מתעטף בלהבות, שיערם כמו עולה באש ועיניהם הופכות אדומות. הנאראת' מסוגלים להגיע עד גיל 500. עם התבגרותם הלהבה שסביבם הופכת בהירה יותר ויותר, עד שהיא נהיית לבנה כליל לקראת סוף חייהם. תכונות גזע גובה ממוצע: 170-195. משקל ממוצע: 52-69. גודל: בינוני. ערכי תכונות: 2+ חוכמה, 2+ תבונה. מהירות: 6 משבצות. ראייה: אור מועט. שפות: מדוברת, קדמונית. תוספי מיומנויות: 2+ מאגיה, 2+ תובנה. אש...
מזל טוב. קיבלת נק"נ. עלית דרגה. רכשת מיומנויות. אתה טוב יותר, מהיר יותר, חזק יותר... ואולי לא? רוב הסיכויים שתגלה פתאום שכל מערכות המחשב עברו פתאום שדרוג אבטחה, כל השומרים יותר מיומנים עכשיו וכל הדיפלומטים נהיו שקרנים יותר מוצלחים. הו, לא בהרבה. ממש קצת. בדיוק מספיק כדי לנגוד את השדרוג שכרגע לקחת לעצמך. זה קורה כמעט לכולנו וכמעט בכל שיטה. מציגים לשחקנים את האפשרות לשפר את היכולות של הדמות שלהם, ורובם ששים לנצל אותה כדי להפוך את הדמות ליותר טובה במה שהיא עושה. הלוחם משדרג את יכולתו בחרב, הנוכל את יכולתו לפרוץ מנעולים. האם זה עוזר להם? קרוב לוודאי שלא. המנחה פשוט מעלה את דרוג הקושי של הקונפליקטים שיש לפתור בהתאם. על כל 1+ להתקפה שאני אצליח להשיג, היריב שלי יזכה ב-1+ להגנה שלו. אי אפשר ממש להאשים את המנחה – הוא אמור להציג בפני אתגר, אחרי...
משחקים רבים מציגים דמויות המסוגלות לבצע דברים יוצאים מגדר הרגיל, דברים שלא אפשריים לכל דמות בעולם המשחק. שטיקים, קסם, פעלולים, אמנויות לחימה על טבעיות: לכל אלה ניתן כרגע שם כללי, "כוח", כמשהו שדמות אחת יכולה לבצע, שלא משותף לכלל הדמויות. מטרת הכוחות במשחק היא לרוב לתת גוון נוסף לדמויות ולאפשר להן להתעלות ביכולת פתרון הקונפליקטים שלהן על דמויות אחרות בתחום אחד מסויים של קונפליקט. כוחות לקרב, כוחות לחקירה, כוחות לשכנוע וכו'. אנטומיה של כוח מורכבת משני גורמים עיקריים: משך האפקט שלו וסוג האפקט שלו. משך האפקט מתחלק משחקית לרוב לשלושה סוגים: כוחות תמידיים, כוחות שצריך להפעיל ונמשכים זמן מסויים במשחק וכוחות שמופעלים ומסתיימים באותו הרגע. סוג האפקט מתחלק לשניים גם כן: מכאני או סיפורי. כוחות תמידיים הם כאלו שתמיד "עובדים". ברגע ש"קנית" אותם...
לא תמיד החוקים המוצגים בשיטה הם הומוגניים. לפעמים מוצגים בפנינו פרקים שלמים על נושאים, שכביכול כוסו על ידי פרקים קודמים. יש לנו פרק על מיומנויות. למה פתאום יש פרק נפרד לקרב? ראינו חוקים לשימוש בקסם (כוחות מיוחדים, לצורך העניין), למה יש עוד פרק על פסי? התבנית הזו היא "תת מערכת", חריגה מהחוקים הרגילים, משחק בתוך משחק. ישנם כמה סוגים של של חריגות כאלו: חריגה בדרכים לשימוש ב"מיומנויות", בדרכים לשימוש ב"כוחות" וחריגה בדרכים לטיפול בדמויות שהן לא דמויות שחקן. לדבר זה יש את החסרון המובנה של סיבוך השיטה – יש יותר חוקים, ולכן יש יותר דברים לזכור, ולוקח יותר זמן ללמוד אותם. מה הוא נותן בתמורה? נתחיל בדיון על "מיומנויות". אחרי שהחלטנו איזה וכמה קוביות לזרוק, אנחנו צריכים לעצור ולחשוב מה עושים איתן, בעצם. הרי אין טעם לזרוק קוביות אם אין משהו...
מזל טוב. קיבלת נק"נ. עלית דרגה. רכשת מיומנויות. אתה טוב יותר, מהיר יותר, חזק יותר... ואולי לא? רוב הסיכויים שתגלה פתאום שכל מערכות המחשב עברו פתאום שדרוג אבטחה, כל השומרים יותר מיומנים עכשיו וכל הדיפלומטים נהיו שקרנים יותר מוצלחים. הו, לא בהרבה. ממש קצת. בדיוק מספיק כדי לנגוד את השדרוג שכרגע לקחת לעצמך. דבר כזה מיוצג במשחק, או לפחות ברובם הגדול, במנגנון של הטלת קוביה, המושפעת בצורה כלשהי מיכולת הדמות בתחום מסויים (בדרך כלל "מיומנות"). אם מכניסים מערכת כזו למשחק, יש להתחשב בכמה פרמטרים המשפיעים בסופו של דבר על התנהלות המשחק והאוירה שלו. הפרמטר הראשון הנדרש הוא לקבוע מה חלקו של המזל ביכולת של הדמות להצליח, ומה חלקה של היכולת הרשומה של הדמות, ולכן חייבים להתחשב במנגנון לפיו מטילים את הקוביות וקובעים הצלחה וכשלון. שני המנגנונים הנפוצים...
"ספירלת המוות". כל אלו מכם ששיחקו בעולם האפלה, True20, מרוצללים ועוד קבוצה גדולה של משחקים בהם הקרב אמור להיות "gritty", "קשה" או "ריאליסטי" מכירים את התופעה: הדמות נפגעה, נפצעה, ועכשיו היא נכנסת מצב כלשהו הגורם להגנה שלה ליפול. מה שגורם לזה שהסבירות להפגע שוב עולה, איתה גם הפציעות והעונש להגנה שנותנת הפציעה. וחוזר חלילה. הדמות נמצאת בצניחה (או נפילה) חופשית אל המוות. כתבה ראשונה בסדרה. דנה במכאניקה של היזון חוזר. איזה מנגנון עובד כאן? היזון חוזר חיובי. פעולה הגורמת לשרשרת אירועים (ארוכה או קצרה, זה לא ממש משנה) שבסופה הסבירות לכך שפעולה זהה שתבוצע שוב תצליח עולה, או לחילופין – מגביר את עוצמתה של הפעולה הזהה הבאה. כל פעם שביצעת משהו בהצלחה – המקרה הנפוץ הוא פגיעה ביריב, – הוא יהיה קל יותר לביצוע בפעם הבאה. אם עכשיו היית צריך 15 ומעלה...
נשארו לך שלושה לחשים. הנק"פ של היריב עדיין כמעט מלא. המאנה שלך תספיק לעוד שתי תעצומות. השפיות שלך כמעט ונגמרה. במה מדובר פה? משאבים. מהו משאב במשחק תפקידים, בעצם? בהגדרתו הבסיסית, מדובר במאגר של נקודות אשר משמש את הדמות למשהו, ומעצם הגדרתן הנקודות הללו מתכלות ("מוצאות") ומתחדשות ("מוחזרות"). משאבים באים לרוב בשתי צורות: הראשונה, כמד. במקרה זה, אין זה ממש משנה כמה נשאר לך מהמשאב המסויים הזה כל עוד המאגר לא מתרוקן. הדוגמא המוכרת ביותר היא כנראה מכאניקת הנק"פ במו"ד 3. לא ממש משנה כמה נקודות נשארו לך במאגר כל עוד הוא לא ריק. אפשר גם לראות מבנה זה במד השפיות המופיע במשחקי אימה למיניהם. הצורה השניה היא משאב שאפשר לנצל כדלק ליכולות של הדמות: לחשים, מאנה או נחישות. לא נדיר לראות משאבים שהם שילוב של השניים: דם ב-Vampire, למשל, מתדלק את היכולות...
ההנחה בהרבה מאוד משחקים היא "המשחק הוא הסיפור של המנחה, הדמויות רק משתתפות בו". הנחה זו, הרווחת למדי, שמה את כל הכוח ה"סיפורי" (בהיעדר מונח יותר טוב) בידיו של המנחה – הוא זה שקובע את התפאורה, את דמויות המשנה ואת תוצאות הפעולות של הדמויות. באופן כללי, הוא זה שקובע את זרימת המשחק. מהצד השני, זה גם מטיל עליו את כל האחריות. בדרך כלל זה נוח לשחקנים. הם באו להשתתף במשחק/סיפור, תחת התנאים של המנחה, ולא לשנות אותו. אבל מדי פעם שחקן יכול להגיע לנקודה שבה הוא מרגיש שיש לו דווקא מה לתרום – העלילה יכולה להסתעף דווקא בכיוון שמעניין אותו, פעולה יכולה להתבצע בצורה מסויימת שנראית לו מתאימה למשחק או שבפעולה הזו במיוחד חשוב לו להצליח. אז מה אפשר לעשות בנושא? מכאניקות שונות מציעות כמה פתרונות שונים. המכאניקה הראשונה היא כזו אשר נותנת לשחקנים סיכוי טוב...
הקדמה לסדרת כתבות שתעסוק במכאניקה של משחקי תפקידים, על המבנים הנפוצים שבה ועל שימושיהם השונים. הכתבה הראשונה מכילה הקדמה אשר מסבירה למה, לדעתי, יש צורך בכלל במכאניקה למשחק. משחקי תפקידים, בבסיסם, הם משחקים של "בוא נעמיד פנים". זה יכול להיות משחקים ברמת הגן, כמו של ילדים, וזה יכול להיות משחק ברמת תיאטרון, של מבוגרים. הרבה אנשים אוהבים להשוות את משחקי תפקידים ל"לשחק בסרט או בסיפור". כל המדיומים הללו לא כוללים בתוכם מכאניקה, אז למה אנחנו צריכים אותה? בואו נשחק חופשיטה. טיעון מעניין, אם כי הוא מכיל, לראייתי, שני חורים לפחות. הראשון – זוכרים כשהיינו ילדים ושיחקנו בקאובוים (או רובוטריקים, או מה שלא תהיה סדרת האקשן של הילדות שלכם)? זוכרים את "פיו פיו! פגעתי בך!", "לא נכון!"?. זוכרים איך גם אחרי שפתרנו את הויכוח, צד אחד הרגיש שרימו אותו? אז את...
מתוך האפלה הוא ספר מפלצות למבוכים ודרקונים מהדורה 4, היוצא לאור על-ידי הפונדק הוצאה לאור - השייכת לדניאל רוזנברג, אחד מהמנהלים של הפונדק, או במלים אחרות - לי :) אז אני שמח להודיע שהעלנו לאינטרנט את דוגמית התוכן הראשונה של הספר, המתארת את המקוללים. בואו וגלו את סודם ואת האימה שהם מביאים עמם לרחבי איי הסערה ואולי גם למשחק שלכם. להורדת דוגמית התוכן לחצו כאן. ולמי ששאל, אז סיימנו עם העימוד! עכשיו אנחנו מבצעים עריכה אחרונה, הגהה ולאחר-מכן מתוך האפלה ייכנס לדפוס :) שזה אומר שהספר הולך ומתקרב לידיים שלכם בצעדי ענק. בברכה, דניאל, הפונדק הוצאה לאור.
Character Builder, בונה דמויות מבוכים ודרקונים 4
בונה הדמויות (Character builder) הוא תוכנה למחשב מבית מכשפי החוף, והוא מכיל מאגר מידע של כל הספרים, ההרפתקאות, החוברות והתוכן האינטרנטי שיצאו לאור עבור מבוכים ודרקונים - לפחות החומר הרלוונטי לשחקנים. מטרתו היא לשמש כדף דמות משוכלל - במקום לעיין בספר ולרשום בעפרון, או במחשב, את היכולות של הדמות שלכם, יש לכם גם את דף הדמות וגם את מאגר המידע במקום אחד. הוא אינו מכיל חוקים, הסברים, פלאף (סיפור) או תוכן הקשור למנחה. כלומר, אם נדבר על אלים, הוא מציין את שמות האלים, אבל לא את התיאור שלהם. שימו לב שהתוכנה היא באנגלית בלבד. הסקירה בוצעה לגרסה המלאה של התוכנה הזמינה לבעלי מנוי ל-D&Di באתר של מכשפי החוף. הערה: הסקירה בוצעה לגרסה המקורית של התוכנה, שהייתה Stand-alone. מאגר המידע של התוכנה התוכנה כוללת בתוכה מאגר מידע רחב ידיים הכולל את כל הדברים...
שבוע נאה לכל הנוכחים. ונפתח בהצהרה: אני מאמין בשילוש הקדוש. אמונה כנה אמיתית ושלמה. אני מאמין שקיימות בעולם שלוש שאלות בלבד. וכל השאר הן או השאלות הללו שלובשות כובע, או שאינן שאלות כלל. ולשאלות יש סדר. הראשונה, ולכן גם החשובה ביותר, היא "מה?". "מה" היא מה שרואים. "מה" היא מה שמתרחש. זאת השאלה שהכי קל להתעלם ממנה, והכי קשה להבין אותה באמת. לכן, לא נדבר היום על עניינים של "מה". בכך נעסוק בפעמים אחרות. היום, נדבר על "איך" ו"למה". או, ליתר דיוק, לא נדבר. מבולבלים? להזכירכם, בפרקים הקודמים משה (ואח שלו) ערכו כמה ביקורים אצל פרעה, וניסו לנהל משא ומתן על שחרור ישראלים. ולמרבה הפלא, למרות כל הדם, צפרדע, כינים, ערוב, דבר, שחין וברד(!) פרעה התגלה כקשה עורף במיוחד. ולמשה ככל הנראה נמאס לחזור על עצמו. אם כן, שמות, פרק י', פסוקים א'-ב': "ויאמר ה'...
מי שמכיר את המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, יודע שאחד החידושים המרגשים בה הוא השימוש באתגרי מיומנות - מדובר בסדרה של בדיקות מיומנות שמטרתן להשיג מטרה או להשלים משימה מחוץ לקרב (או לעתים גם בתוך הקרב). במהותו, זהו המנגנון המכאני שמעניק לפעולות של משחק-תפקידים של הדמויות שלכם את אותה חשיבות (מבחינת נק"ן) כמו לקרבות. כלומר לפעמים יותר שווה לדבר ולחקור מאשר להרביץ לכל דבר - מבחינת נק"ן. אבל, למרות הפוטנציאל המבטיח, אני מוצא שהמדריך לשה"ם מסביר את אתגרי המיומנות בצורה מוגבלת שאיננה מפתחת את משחק התפקידים. במאמר זה אציג את משנתי לשימוש באתגרי מיומנות, טיפים לשיפורם ועצות איך אפשר ליהנות מהם הכי הרבה. 1. אתגרי מיומנות נועדו לקדם משחק-תפקידים בדמויות שלכם. כלומר, לא מספיק שהשחקן אומר "דיברתי איתו, יצא לי בדיפלומטיה 22, מה קורה עכשיו?"...
קובץ זה הוא השני מתוך סדרה המכילה "מפלצות" שונות, אשר רובן משתייכות למעשה לבני הגזעים המוצגים בספר החוקים לשחקן, בעוד שאחרות הן מפלצות מוכרות שקל לתאר ולזהות. היצורים יכולים לשמש אתכם כיריבים או בני ברית לדמויות בתקופת הגבורה. כל גזע זוכה לתיאור מלא עבור הטקטיקות המועדפות עליו וכן בפסקת מידע קצרה עבור כל "גרסת מפלצת" שלו . קובץ זה מכיל פסקאות נתונים עבור גובלינים וגמדים. קבצים עתידיים יכללו זדים, חצי אלפים, קובולדים ועוד: כל אחד מהם עם יכולות וכוחות משלו. הרגישו חופשיים לקחת מהיצורים השראה עבור המשחק שלכם. יריבים ובעלי ברית, חלק שני
וכמו באורח נס, מיתון הוא גם הנושא המרכזי בפרשת השבוע שלנו, פרשת "מקץ". (בראשית, פרק מ"א פסוק א' - ד'): "ויהי מקץ שנתים ימים (לא צריך להגזים, אתם יודעים, רק שלושה שבועות בלי עדכון) ופרעה חולם והנה עומד על היאור. והנה מן היאור עולות שבע פרות יפות מראה ובריאות בשר ותרעינה באחו. והנה שבע פרות אחרות עולות אחריהן מן היאור רעות מראה ודקות בשר... ותאכלנה הפרות רעות המראה... את שבע הפרות יפות המראה והבריאות ויקץ פרעה". לא נעים בכלל. מיתון, מלומדי. שבע השנים הרעות. פעילות כלכלית מואטת, צמצום של הייצור וירידה בתעסוקה. ההרפתקאות כבר מרגשות פחות, הסיפורים מעניינים פחות, נראה שהמנחה מייצר פחות ופחות חומר איכותי והתעסוקה של השחקנים במגמת ירידה חמורה. מערכת המשחק השבועית עומדת בפני פשיטת רגל. לכאורה אנחנו ממשיכים לעשות את מה שעשינו קודם, אלא שזה כבר...
אלה הם, אני יודע שאלה הם, הם מחפשים אותי. קח את זה עכשיו ורוץ מפה, מהר! כן, זה ספר, למה אתה מופתע? אתה יודע כמה ספר יכול להיות יקר? הרי בגללו הם הרסו את ביתי, שדדו את כפרי והרגו את אשתי וילדי... עכשיו ברח! הם מתקרבים! האינת'קים, אימת השלגים. נוראים יותר מכל יואן-טי או עוג, חכמים יותר מגובליני שלג הערמומיים או מהוורגים. מרושעים יותר מדרקונים שישנים במערותיהם. כשם שבארצות האלפים לא מעזים להגות את שמם של האלפים האפלים, כך בארצות ההרים המושלגות אין הוגים את שמם של האינת'קים, למען לא למשוך את תשומת לבם. האינת'קים, אימת השלגים. נוראים יותר מכל יואן-טי או עוג, חכמים יותר מגובליני שלג הערמומיים או מהוורגים. מרושעים יותר מדרקונים שישנים במערותיהם. כשם שבארצות האלפים לא מעזים להגות את שמם של האלפים האפלים, כך בארצות ההרים המושלגות אין הוגים את...
Trail of Cthulhu, משחק בעולמו של לאבקראפט
קת'ולהו. עצם המילה הבלתי ניתנת להגיה שולחת צמרמורת בגבם של מליוני אנשים ברחבי העולם. מה כבר לא נאמר, לא נעשה ולא שוחק על האל העתיק והנורא השוכן במצולותיו הלא אוקלידיות? יש עליו משחקי מחשב, משחקי תפקידים, מנצ'קין, כבר שילבו אותו עם מקות ענקיות, ואפילו יש עליו משחק מרוצים (!). אז מה יש לעוד מוצר להציע לנו אחרי כל זה? האם באמת נשאר מה לחדש ומה להציע בתחום האימה הקוסמית? כנראה שיש. ראשית, לאלו מכם שלא מכירים עדיין את קת'ולהו האיום והנורא, מדובר באל עתיק ומרושע מסיפוריו של הסופר האמריקאי ה"פ לאבקראפט. העולם הוא העולם שלנו, אך מאחורי הקלעים פועלים יצורים מרושעים, אלים קדומים וכוחות בלתי ניתנים לתפיסה, אשר עצם הידיעה שהם קיימים שולחת את מיטב האנשים לבתי משוגעים (כוחות נסתרים אלה נקראים "הקת'ולהו מית'וס", או בקצרה, "המית'וס"). ובנוסף, איך אפשר...

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

פוסטי פרופיל אחרונים

Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
כמעט 3 שנים שאנחנו משחקים מו"ד על בסיס שבועי, ופעם ראשונה שדמות נהרגה לנו, זו הדמות שלי.. אני מאושר
לפני שנה וארבעה ימים התחלנו את משחק הפורום המצוין של פרגרין השני -הצד האפל של הירח
חזרה
Top