• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

רשמים מהמשחק שלי ב Draw Steel

החלטתי השנה בדרקוניקון להתנסות בשיטות חדשות - זה הרבה יותר קל מאשר לקנות את הספרים או ערכת התחלה בעצמי, ולהתחיל לארגן מפגש כדי לשחק בהם.
אז הבחירות שלי היו ב Draw Steel ובמשחק התפקידים של קוסמיר. לשמחתי בסוף הנחתי עולמות פראיים במקום המשחק של קוסמיר אצל Nextorl Nextorl אבל כן שיחקתי ב Draw Steel אצל SabreRunner SabreRunner

למי שלא מכיר, מדובר בשיטה טקטית של מט קולוויל שיצאה לאור במימון המון מצליח מאוד, בערך בתקופה של הזעם נגד מכשפי החוף, ביחד עם Daggerheart, Tales of the Valiant ועוד, כשהיא שואפת להציע חוויה דומה אבל שונה כמו השיטות האחרות.
את Daggerheart לא אהבתי ולא הגעתי עם ציפיות גבוהות במיוחד ל Draw Steel.

הופתעתי לטובה. גם ערן ארבל הוא אחלה מנחה וגם השיטה היא ממש לטעמי.
בהרבה מובנים מדובר בשיטה טקטית שמזכירה את מבוכים ודרקונים 4 עם ריבוי אפשרויות ופעולות לכל דמות, גם בדרגה הראשונה, הרבה חשיבות למיקום הטקטי והרבה גיוון (אם כי אחידות) בין המקצועות. כלומר הקוסם והלוחם עובדים במסגרת דומה.
מאידך, מדובר בשיטה זורמת יותר, כי אין מספרי מטרה של ממש, יש יותר מתימטיקה (קצת) כי מגלגלים 2ק10 (אבוי, המונופול של ק20 נסדק עוד קצת) וגם תמיד מצליחים לצורך העניין.
בנוסף למכאניקה של הקרב, יש Montage שמאוד מזכיר אתגרי מיומנויות (יותר סטייל עולמות פראיים דווקא) וגם משא ומתן שהוא נחמד ממש - שניהם כמובן מכאניים יותר.

הדבר שקצת צורם הוא שהם מתעקשים לקרוא לכל מקצוע וגזע בשם אחר, למשל Wode Elf ... לא מבין את הקטע.
מעבר לכך, לדעתי כל השחקנים צריכים לרצות לשחק משחק טקטי, בניגוד לארבע ששם זה פחות קריטי, כן זה ממש מרגיש שאם השחקן לא מכיר את היכולות של הדמות שלו, הוא יהנה פחות - לראיה אחד השחקנים פשוט הלך לישון אחרי שעה וחצי

הייתי משחק בשיטה ממש בשמחה, כמנחה קצת יותר מפריע לי שצריך לאתר שחקנים שזורמים ומתאימים לאופי המשחק, אבל בכל מקרה היא מומלצת!
 
שיחקתי בהרצה שלה בדרקוניקון הקודם, מסכים בגדול אם כי הספקנו רק קרבות אז החוויה שלי מצומצמת יותר. לזיכרוני שיחקתי את מקצוע המצביא, שהתאפיין במנגנון "אם X אז Y" - עם מספיק תנאים כאלו שמתרחשים גם מחוץ לתורך, זה יוצר טקטיקה מתהווה די מעניינת ושילובי יכולות מלהיבים.

הצלחה תמידית זו בחירה עיצובית נחמדה. בעבר, הצלחה מדורגת הייתה לרוב כישלון/הצלחה חלקית/הצלחה. נחמד לראות שעוד ועוד שיטות דוחפות את הציר לכיוון הצלחה משודרגת, מה שלטעמי מעניין יותר בהקשר טקטי.
 
לשמחתי בסוף הנחתי עולמות פראיים במקום המשחק של קוסמיר אצל @
Nextorl
Nextorl
היי היי אתה לא צריך להגיד את זה ככה ;)

שיטה שמסקרנת אותי ואני תמיד מפספס להרשם למשחק שלה כשהוא רץ בדרקוניקון. מקווה שיצא לי מתישהו - מהמעט שראיתי, אני מחבב.
 
זה אכן הציר של כשלון / הצלחה עם מכשול / הצלחה מלאה מחוץ לקרב.
בקרב זה פשוט נזק שהולך ועולה.

כמו שאמרתי - אני מחבב.

בקשר לקוסמיר יש לי את ערכת ההתחלה. מתכנן להריץ כנראה מתישהו בספטמבר, יש לי קבוצת חברים שעפה על העולם אז הם ביקשו. זה יהיה חד״פ אבל מספיק בכדי לטעום את השיטה.
 
בהחלט שיטה מהנה וממשיכה ראויה לסגנון של מו"ד 4.
יצא לי להריץ את החלק הראשון של הרפתקת ההתחלה "הקבר הדליאני" (כ-3-4 סשנים) ולגמרי אשמח לחזור לזה (בתקווה עם יותר מ-2 שחקנים כי זו שיטה שדי דורשת 3-4 שחקנים לפחות בשביל עושר טקטי / שילובים מעניינים וגם איזון מול אויבים רבים).

כמה נקודות:
  • כמו שצוין כאן, זה בהחלט דורש שכולם יהיו בראש של המשחק הטקטי וסופר שולטים במכניקה, זו שיטה שמאוד מוכוונת לחוויה הזאת.
    אני כן אומר, שאפילו עבורי, חייל ותיק בשוחות של מו"ד 4 - זה הרגיש כמו הרבה מאוד דברים שצריך לזכור / לשים לב אליהם - ועוד היה מדובר בדמויות דרגה 1.

    מי שמשחק אונליין ומשתמש ב- Codex (ה-VTT היעודי שפותח למשחק) מקבל חוויה הרבה יותר נקייה, כי כל הפנקסנות אוטומטית - אבל אף פעם לא אמליץ על משחק אונליין לעומת פנים אל פנים למי שיש לו את האפשרות כמובן.
    ה- Codex הוא די מדהים אגב ברמת האוטומציה והאפשרויות שלו - ככה זה שיש כלי יעודי לשיטה ולא משהו אוניברסלי.

  • אני חושב שקצת הלכו רחוק מדי עם התנועה המאולצת. אני לגמרי בעד תנועה טקטית ו Forced movement שהוא יותר מדחיפה של 5-10 פיט של מו"ד 5, אבל יחד עם זאת דחיפה של 14 משבצות ופינג פונג בין יריבים לעצמם או לקיר מרגיש טו מאץ'.

  • אוהב מאוד את זה שאין גלגול פגיעה אלא רק דרגת הצלחה וכמובן הדובדבן שבקצפת הוא הגישה החדשה ליום ההרפתקה של מו"ד (מנוחות).
    למי שלא מכיר, הרעיון כאן הוא שאחרי כל פעילות משמעותית (בדרך כלל קרב אבל גם משא ומתן, חידה/מלכודת וכו') הדמויות צוברות נצחונות.
    ככל שיש לדמות יותר נצחונות כך העוצמה שלה גדולה יותר - בתחילת כל קרב/סיבוב הדמויות מקבלות את המשאב היעודי של המקצוע שלהן שמושפע מכמות הניצחונות. כיוון שהיכולות המתקדמות של הדמות דורשות יותר משאבים, נוצר מצב שדמות בעלת נצחונות רבים יכולה להתחיל ישר עם היכולות החזקות שלה בעוד שאחרת היא תצטרך לצבור את המשאב לאורך כמה סיבובים.
    במידה והדמויות מחליטות לנוח באיזה שלב - הנצחונות מתאפסים ומומרים ל-XP.
    פתרון מאוד נחמד לטעמי ששומר על המתח שבין האם לעצור לנוח ולהחזיר פרצי ריפוי שאזלו או שמא להמשיך הלאה אל הסכנה בלי לשבור את רצף הנצחונות כדי להנות מכוח רב יותר.

  • בהמשך לנקודה הראשונה, אני בהחלט יכול להעריך את העובדה שיש כאן חוויה ספציפית וש MCDM קבעו גבולות גזרה די ברורים, זאת לא שיטה שמנסה לעשות הכל או לטעון שהיא עושה הכל - זו שיטה שנועדה לסגנון מאוד מסויים והמכניקה וכל השאר באים לשרת את זה.
    אגב, בשקט בשקט (יחסית) מימון ההמונים לשיטת זחילת המבוכים של MCDM נמשך וגם הוא כמו שלוף פלדה נועד לסגנון מאוד מובחן עם מכניקה שמשרתת אותו.
הדבר שקצת צורם הוא שהם מתעקשים לקרוא לכל מקצוע וגזע בשם אחר, למשל Wode Elf ... לא מבין את הקטע.
זה שילוב של "מאט קולוויל מלא בעצמו" לבין באמת הרצון ליצור מילון מונחים חדש שמתרחק מהמסורת של מו"ד. אני מחבב חלק מהשמות בעלי הוייב היותר פנטסטי ובהחלט לא חושב שצריך להישאר בהכרח עם המוסכמות המו"דיות, אבל זה בהחלט משעשע כמה הוא מתאמץ לשנות דברים - Fire immunity 5 במקום resistance זה די מגוחך.
 
נקודה מעניינת בנוגע ל Codex
בשנים ששיחקתי מהדורה 4 בשלב מסוים עברנו להשתמש בלעדית ב Character Builder לבניית דמויות, כי להתעסק עם הספרים הרגיש כמו יותר מדי עבודה.
אני לא יודע איך זה כאן בשיטה, אבל היום אחת הסיבות שאני לא אשחק בארבע זה בגלל שאני זקוק לבילדר נורמלי במחשב ולא להתחיל להעתיק את כל הנתונים של הכוחות לדף דמות.

גם יש את המשאבים המטא-משחקיים (שגם כאן יש את עניין השמות, למה זה לא שם אחיד אלא לכל מקצוע יש שם מומצא משלו?) - גם לשחקנים יש כאלו וגם למנחה.
להבנתי, המנחה מקבל יותר נקודות כל סיבוב ככל שהקרב מתקדם, שזה סוג של תמריץ לשחקנים להיות יעילים ולסיים את הקרב מהר.

בסך הכל, בהחלט שיטה שאשמח לשחק בה, כפי שכבר כתבתי.
 
החלטתי השנה בדרקוניקון להתנסות בשיטות חדשות - זה הרבה יותר קל מאשר לקנות את הספרים או ערכת התחלה בעצמי, ולהתחיל לארגן מפגש כדי לשחק בהם.
אז הבחירות שלי היו ב Draw Steel ובמשחק התפקידים של קוסמיר. לשמחתי בסוף הנחתי עולמות פראיים במקום המשחק של קוסמיר אצל Nextorl Nextorl אבל כן שיחקתי ב Draw Steel אצל SabreRunner SabreRunner

למי שלא מכיר, מדובר בשיטה טקטית של מט קולוויל שיצאה לאור במימון המון מצליח מאוד, בערך בתקופה של הזעם נגד מכשפי החוף, ביחד עם Daggerheart, Tales of the Valiant ועוד, כשהיא שואפת להציע חוויה דומה אבל שונה כמו השיטות האחרות.
את Daggerheart לא אהבתי ולא הגעתי עם ציפיות גבוהות במיוחד ל Draw Steel.

הופתעתי לטובה. גם ערן ארבל הוא אחלה מנחה וגם השיטה היא ממש לטעמי.
בהרבה מובנים מדובר בשיטה טקטית שמזכירה את מבוכים ודרקונים 4 עם ריבוי אפשרויות ופעולות לכל דמות, גם בדרגה הראשונה, הרבה חשיבות למיקום הטקטי והרבה גיוון (אם כי אחידות) בין המקצועות. כלומר הקוסם והלוחם עובדים במסגרת דומה.
מאידך, מדובר בשיטה זורמת יותר, כי אין מספרי מטרה של ממש, יש יותר מתימטיקה (קצת) כי מגלגלים 2ק10 (אבוי, המונופול של ק20 נסדק עוד קצת) וגם תמיד מצליחים לצורך העניין.
בנוסף למכאניקה של הקרב, יש Montage שמאוד מזכיר אתגרי מיומנויות (יותר סטייל עולמות פראיים דווקא) וגם משא ומתן שהוא נחמד ממש - שניהם כמובן מכאניים יותר.

הדבר שקצת צורם הוא שהם מתעקשים לקרוא לכל מקצוע וגזע בשם אחר, למשל Wode Elf ... לא מבין את הקטע.
מעבר לכך, לדעתי כל השחקנים צריכים לרצות לשחק משחק טקטי, בניגוד לארבע ששם זה פחות קריטי, כן זה ממש מרגיש שאם השחקן לא מכיר את היכולות של הדמות שלו, הוא יהנה פחות - לראיה אחד השחקנים פשוט הלך לישון אחרי שעה וחצי

הייתי משחק בשיטה ממש בשמחה, כמנחה קצת יותר מפריע לי שצריך לאתר שחקנים שזורמים ומתאימים לאופי המשחק, אבל בכל מקרה היא מומלצת!
הרצתי את הסשן הראשוני של המערכת לפני כמה חודשים, בכללי, השחקנים שלי מאוד נהנו, זאת מערכת מהירה וכיפית שנתנה להם להרגיש מאוד אפיים, ולא היה את התסכול של שחקן שמגלגל נמוך ולא מצליח לעשות כלום, משהו שלמשל, בפאפיינדר התמודדנו איתו הרבה. אהבתי את מערכת המשא ומתן מאוד ואימצתי אותה לקמפיין הרגיל שלי, וגם רעיון היוזמה סך הכל מאוד חמוד. באופן אישי אני מאוד התקשתי עם ההרצה, הכמות הגבוהה מאוד של אויבים שהייתי צריך לנהל הייתה כאב ראש, לבדוק על כולם חיים ונתונים, ואפילו לא להבין אם אני אמור להרוג דמות כי יש לי עשרה אויבים שתוקפים בבת אחת את האויב היחיד שצמוד... מעבר לזה, כהכנה, קיבלתי בערך 300 עמודי קריאה ואני חושב שהמערכת יכלה להיות מסוכמת יותר טוב, ובזמן שהדף מידע לשחקנים היה מאוד טוב, לא הרגשתי בכלל שהייתה תמיכה טובה בשה"מ(סליחה, במאי). אולי זה שונה כי שיחקנו פיזית ולא עם כל מיני נכסים דיגיטלים. אני חושב שזאת מערכת מאוד כיפית לשחק בה סך הכל, אבל קשה מאוד לתכנן אותה והרגשתי שהיא לא נתנה המון תמיכה לשה"מ, וכאשר שקלתי איזה סיפורים יהיה יותר טוב לספר דרכה, שהם באמת יותר נראים מוסרטים ועוצמתיים, נתקלתי במכפלת טרחה לעומת המערכות הרגילות שאני משחק בהן.
 
וואלה,
תודה על הרשמים מכיסא המנחה. לא חשבתי על זה בכלל ועל כמה עומס היא משיתה על המנחה בהכנת המשחק.
זה בהחלט פקטור משמעותי ביותר, כי לרובנו תמיד אין מספיק זמן להכין הכל למשחק.
 
וואלה,
תודה על הרשמים מכיסא המנחה. לא חשבתי על זה בכלל ועל כמה עומס היא משיתה על המנחה בהכנת המשחק.
זה בהחלט פקטור משמעותי ביותר, כי לרובנו תמיד אין מספיק זמן להכין הכל למשחק.
זה נכון, אני חושב שזאת מערכת שטובה בעיקר בשביל הרפתקאות מוכנות מראש, ואני בטוח שאפשר ללמוד את המערכת מספיק כדי ללמוד להריץ אותה יותר מהר ובנוחות, אבל לא הגענו לשם, ושוב, אני חושב שהחומר עצמו לא היה כתוב מדהים. מצאתי את עצמי בזמן הסשן נובר שוב ושוב בין הרבה מסמכים כדי למצוא פרט ספיציפי, לפעמים יהיה פרט רלוונטי מאוד לקרב שמופיע בעמוד אחרי הקרב, לכל התקלות יש מסמך משלה אבל במסמך הם לא נותנים את הנתונים של האויבים(והם מדברים על כמה זדון ניתן ובכמה אפשר להשתמש, אבל רק בספר הרפתקה כתוב למה אפשר להשתמש), ולא מזכירים חוקים שרלוונטים ליצורים כאשר הם מופיעים אלא שולחים אותך לחפש בלי אזכור לאיפה אפשר למצוא. המערכות הראשיות שאני מאוד אהבתי בה הן משא ומתן, המונטאג' ובאמת חוסר היכולת להיכשל, ועוד דבר מאוד מגניב זה שבזמן לחימה, הדמויות נהיות יותר חזקות, כי הן אוספות משאבים ספציפיים. אותה מערכת קיימת גם לשה"מ, עם מערכת קצת דומה להרבה מערכות 2ק20 שבהן השחקן יכול לחזק את השה"מ כדי לחזק את עצמו, ככה שלקרבות יש האצה טבעית ולרוב הם לא נמשכים יותר מ2-3 סיבובים.

זה מעניין לשמוע על העומס למנחה. נשמע שהיא לא לקחה ממה' 4 את הדבר העיקרי שהיא טובה בו - low prep יחסי.
זה גם הדבר הראשון ששמתי לב אליו, כמה הם לקחו מ4, מרגישים את זה בהרבה נקודות, ואת הכשלון הכי גדול של 4, כמה שקשה להעביר את זה לשחקנים, הם לגמרי תיקנו. השחקנים שלי שלטו בחומר לגמרי עד סוף הסשן
 

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top