• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 פלסטר לשיטה - Legendary Resistance

אני קורא עכשיו את הערכה של SpellJammer למהדורה חמש, וכשאני עובר על המפלצות מה שהפתיע אותי שכמעט כל מפלצת בדרוג אתגר של 10 ומעלה, יש לה גם Legendary Resistance.
כלומר, השה"ם יכול להחליט שהמפלצת מצליחה בגלגול הצלה שהיא נכשלה בו.
אני מבין את ההיגיון של למנוע מצב של Save or Die במכאניקה של מבוכים ודרקונים 5, שבו הקרב נטוע עמוק בשורשים של מו"ד - קרי קרב אפי הוא כזה שיש בו המון גלגולי קוביות ושצריך להגיע לסוף הקרב מותשים ורצוצים ובלי משאבים. הבעיה בעיניי, שבמקום לתת לזה פתרון מעניין, ההתנגדות האגדית מרגישה כמו סוג של פלסטר כדי למנוע מצב שבו שה"ם עצל מגיע למצב שבו השחקנים מביסים את ה BBEG בגלגול ממוזל בסיבוב הראשון של הקרב.
ד"א אני לא זוכר שזה היה כך במגד"מ של 2014, אז כנראה שזה משהו שהגיע בגלל שהשה"מים / שחקנים רצו, ואני משער שפתרון אמיתי היה משנה פרדיגמות של המשחק - לבטל השפעות Save or die, אבל זה עדיין מרגיש עקום - לא יודע אם זה רק אני, כי אני כבר לא משחק בפועל בחמש בשנים האחרונות - או שזה באמת מרגיש כמו פלסטר גם במשחק.
 
זה פחות עניין של save or die, ויותר עניין של הארכת הקרב- השחקנים קודם זורקים לחשי הצלה חלשים, כדי לגרום לאויב להשתמש בכל העמידויות האגדיות שלו, ורק לבסוף משתמשים ביכולות החזקות באמת. זה גם הופך את הקרב להדרגתי יותר, במקום ששורפים את היכולות החזקות ביותר בתור הראשון.

בתיאוריה, זה רעיון מעולה. אבל זו יכולת של בוסים- זה הדבר שהגדיר "בוסים" בהתחלה. לתת את זה לכל מפלצת חזקה זה פשוט טיפשות.
 
godbound לוקחת את הרעיון צעד אחד קדימה - המשאב העיקרי בשיטה (effort) יכול לשמש להצלחה אוטומטית בהצלה, או לביטול סוג מסוים של התקפות. זה אומר שבדרגות הגבוהות, מצופה מהדמויות לחפש את סוגי ההתקפה שהאויבים שלהם לא מסוגלים לבטל.
מצד שני, אם האויבים נאלצים לנצל את כל הeffort שלהם למטרות הגנתיות, הם (לרוב) הרבה פחות מסוכנים.

אני חושב שהנקודה האחרונה משמעותית - להרגיש ש"בזבזת" תור זה פחות נורא אם זה משפיע באופן מיידי על הקרב.

בשיטות אחרות (אני חושב על glog, אבל אני בטוח שהיא לא היחידה), פשוט נותנים למפלצות חזקות מספיק יכולת להקריב נק"פ בשביל להציל אוטומטית, בלי הגבלה של מספר שימושים מסוים. זה עדיין מרגיש לי פלסטרי (אם השחקן של האשף היה רוצה רק לעשות נזק כל סיבוב, הוא היה מטיל כדור אש), אבל לפחות אתה משפיע על המשאב העיקרי של המפלצת במקום על משאב שלא משמש לדבר חוץ מלבטל לך יכולות.

השחקנים קודם זורקים לחשי הצלה חלשים, כדי לגרום לאויב להשתמש בכל העמידויות האגדיות שלו
כמעט ולא שיחקתי מהדורה 5 בדרגות הרלוונטיות, אבל זאת נשמעת לי דרך error prone להגיע ליעד הזה. כל קרב פשוט הופך לresistence chicken, לא? מכיוון המנחה, האם הלחש מספיק מסוכן בשביל לבזבז עליו התנגדות, ומצד השחקן האם אני חושב שכבר נגמרו לאויב ההתנגדויות בשביל להשתמש בלחשים החזקים באמת. אני יכול לראות את זה כיף לפעמים, אבל הייתי מתבאס כשחקן אם ככה נראה הקרב הדיפולטי (אפילו קרב הבוס הדיפולטי).

אני יודע שהעידן ה13 מכוונת להדרגתיות בעזרת קובית ההסלמה, אבל היו שיטות דמויות מו"ד שלקחו את זה יותר רחוק? משהו סטייל המאנה של מג'יק, שבסיבוב הראשון אתה יכול להטיל לחשים בדרג 1 ובסיבוב השלישי לחשים דרג 3? לכאורה האנימה בנשגבים עובדת דומה, אבל היא די זניחה מכאנית.
זה עשוי להיות פתרון אלגנטי לבעיה, אומנם עם חסרונות משלו - בעיקר שקרבות ארוכים יותר הם רוב הזמן חסרון ולא יתרון.
 
כל החשבונאות הזו רלוונטית רק במקרה שבו השחקנים יודעים את הנתונים של המפלצת, יודעים אם היא בכלל הצליחה בגלגול ההצלה או בעצם הפעילה את העמידות האגדית שלה ויודעים שזה בוס ושהם כרגע בקרב בוס.
 
כן, הופך קרבות לארוכים יותר כנראה, עוד סיבה לא לחבב את הפלסטר הזה.
אם זה היה משאב שניתן לנצל להתקפה וגם להגנה זה היה הופך את המפלצת למעניינת יותר - האם לקחת סיכון ולגרום הרבה נזק או לשחק שמרני ולהגן כנגד מתקפה חזקה. במובן מסוים זה מה שעושים עם פז בעולמות פראיים (לשמור לבלימה או להשתמש לגלגול חוזר של התקפה)

אבל שורש העניין הוא יכולת חזקה של Save or Die שמנטרלות את היריב, וזה משהו שהיה עדיף לטפל בו סיפורית / בתכנון הקרב - או פשוט לעשות להם יותר nerf / לקבל את זה שגלגול מוצלח אחד של הדמות וכשלון של המנחה גומרים קרב בוס ברגע. הרי כך זה היה פעם

עוד דבר ששמתי לב שרוב המפלצות הן בעיקר עם יכולת multi attack ואז דרכים שונות לגרום נזק, ואולי דברים של תנועה טקטית וכדומה. לא שמתי לב להרבה יכולות שמשתקות / מנטרלות את הדמויות במכה.
 
יש פה כמה design goals בקונפליקט.
הצד ה"סיפורי" מושך לכיוון קרב אפי ארוך ולכן מנסה לבטל יכולות שמסיימות את הקרב מהר. בשביל המטרה הזאת, הפלסטר עובד.
אבל מבחינה טקטית זה מרדד, כמו שנאמר, את המשחק ל- resistance chicken.

שני דברים שאני הייתי עושה:
1. לאמץ את השיה של שון מ- ghostfire ולתת ללחשים הללו דרגות השפעה ככה שלאוייבים מסויימים יהיה reduced effect. למשל האטה במקום הרדמה או שיתוק גפה במקום שיתוק כללי.

2. לאמץ את הגישה ה- OSR-ית ולוותר על הנסיון לכפות את הסיטואציה כ-"קרב אפי".
יש מפלצות עם יכולות וחולשות מסוימות. להכריע אותן דורש חשיבה יצירתית ותכנון.

את המדוזה לא תנצח בקרב ישיר. אתה צריך לתכנן איך לנטרל את המבט המאבן שלה (שבהדורות ישנות הוא מסוכן לדמויות וב-5 פחות) .
ייתכן שיתרחש קרב ארוך וקשה, אבל זו לא בהכרח תוצאה רצויה לשחקנים כיוון שהוא מסוכן להם.

בדרגות גבוהות החשיבה צריכה להיות אחרת, קרב בודד לעולם לא צריך להיות רגע שיא. כדי שהדמויות ירגישו capable כמו שדמויות בדרגה גבוהה אמורות להרגיש, אסור סתם לנטרל להם יכולות. האתגר הוא בבחירות אסטרטגיות, לא טקטיות.
 
כמעט ולא שיחקתי מהדורה 5 בדרגות הרלוונטיות, אבל זאת נשמעת לי דרך error prone להגיע ליעד הזה. כל קרב פשוט הופך לresistence chicken, לא? מכיוון המנחה, האם הלחש מספיק מסוכן בשביל לבזבז עליו התנגדות, ומצד השחקן האם אני חושב שכבר נגמרו לאויב ההתנגדויות בשביל להשתמש בלחשים החזקים באמת. אני יכול לראות את זה כיף לפעמים, אבל הייתי מתבאס כשחקן אם ככה נראה הקרב הדיפולטי (אפילו קרב הבוס הדיפולטי).
כן, חלקית. יש גם קבוצות שמשחקות אפילו יותר resistance chicken כשלא אומרים נגד מה מצילים, רק "אני מטיל לחש, גלגל הצלה", ואחרי הגלגול אומרים מה קורה.
אני חושב שזה סבבה לפעמים, וקרבות בוס הם לפעמים, אז אני בסדר עם זה. אבל כשכל קרב נראה ככה זה כבר באמת שטות.
אני יודע שהעידן ה13 מכוונת להדרגתיות בעזרת קובית ההסלמה, אבל היו שיטות דמויות מו"ד שלקחו את זה יותר רחוק? משהו סטייל המאנה של מג'יק, שבסיבוב הראשון אתה יכול להטיל לחשים בדרג 1 ובסיבוב השלישי לחשים דרג 3? לכאורה האנימה בנשגבים עובדת דומה, אבל היא די זניחה מכאנית.
זה ככה חלקית גם בעידן ה13, כשיש יכולות שעובדות (או עובדות חזק יותר) רק כשקוביית ההסלמה נמצאת על מספר מסוים ומעלה. מה שהופך יכולות שמשנות את הערך של קוביית ההסלמה לעוד יותר חזקות. זה די מגניב. ולטעמי הרבה יותר אלגנטי.
 
כל החשבונאות הזו רלוונטית רק במקרה שבו השחקנים יודעים את הנתונים של המפלצת, יודעים אם היא בכלל הצליחה בגלגול ההצלה או בעצם הפעילה את העמידות האגדית שלה ויודעים שזה בוס ושהם כרגע בקרב בוס.
אני.. חצי מסכים.
הרבה מהדברים ש"השחקנים לא חייבים לדעת" הם ברורים מהמשחק עצמו. גם אם השחקנים לא יודעים את הנתונים של המפלצת בכלל, הם ישימו לב שהיא מצליחה לעיתים קרובות בהצלות שנראה שהיא לא אמורה להיות טובה בהם (מלך הטרולים הטיפש ממשיך להצליח בהצלות נגד שלטון..).
הם גם ידעו שזה קרב בוס בגלל שנראטיבית זה קרב בוס - לטוב ולרע, זה מבנה נראטיבי מאוד נפוץ במשחקים, ששחקנים מצפים לו. מלך הטרולים הוא לא התקלות אקראית, הוא נמצא בטירה שלו שהדמויות עברו תלאות רבות כדי להגיע אליה.
הם אפילו עשויים לשים לב שעבור לחשים מסוימים, המנחה מגלגלת את הקוביה, מסתכלת על התוצאה, ואז חושבת רגע לפני שהיא מכריזה אם הלחש משפיע או לא. גם שחקן שלא שמע את המונח עמידות אגדית מעולם יבין בשלב מסוים שהמנחה מבצעת בחירה כאן. ובעולם שבו המנחה והשחקנים מתחלפים בניהם בין קמפיינים שונים, אי אפשר לצפות שהשחקנים לא יכירו את המכניקות הנפוצות של מפלצות, אפילו אם אין להם ידע אינקלופדי ליכולות של כל אחת ואחת בספר.

אבל בעולם שבו השחקנים לא יודעים שעמידות אגדית זו מכאניקה וחושבים שלמנחה יש פשוט מזל היסטרי עם הקוביות - זה נשמע לי מתסכל יותר לשחקן של האשף שלא יודע למה תמיד הלחשים הכי חזקים שלא מסתיימים בלי השפעה, לא פחות. אז לא יהיה resistance chicken, סתם באופן עקבי קרבות בוס ירגישו גרוע לחלק מהשחקנים והם לא יבינו באף שלב למה.
 
זה שמקובל לעשות קרבות בסגנון נינטנדו (מרביצים לכל מיני Goons עד שמגיעים לקרב בוס) לא אומר שזה חייב להיות התקן המקובל להרפתקאות אפילו במו"ד, כמו שאי אפשר לדעת מה הדרגה וקוביות הפגיעה של יריבים שנלחמים נגדם כי זה לא כתוב להם על המצח.


מלך הטרולים הוא לא התקלות אקראית

1718189507330.webp

תכיר, עבד אלקאדר אלחסיני, מנהיג צבא הג'האד הקדוש, ה"בוס" של הכוחות הערביים באזור ירושלים, בן למשפחה מרכזית וחשובה בפוליטיקה של פלסטין, דב"ש משמעותי מאוד במלחמת העצמאות.

נהרג בהיתקלות אקראית באזור שהיום נמצאת בו מבשרת ציון.
 
צהריים טובים, כבר היה עץ כזה בעבר למיטב זכרוני.. לא?

הרעיון של הגנות אגדתיות הוא לא סתם פלסתר בגלל save or die effects אלא בנוסף גם פועל יוצא של העובדה שעמידות לקסם חלשה יותר במהדורה זו (״רק״ יתרון להצלה).

בשיטות שאני יוצר יש אכן משאב מרכזי לכל יריב שמשמש להפעלת כלל היכולות, כולל הגנתיות, ולכן שימוש בהגנה מסוימת גורר תג מחיר ליריב שיכול כעת להפעיל פחות יכולות התקפיות, למשל.
אגב, אותו רעיון לגבי הדמויות - אתה רוצה להעלות את סיכוייך להגן/לחסום? תשתמש בנקודות מהמאגר, וזה יבוא על חשבון נקודות שיכלו לשמש לדברים אחרים, כגון יכולות התקפיות מיוחדות.

כבר כתבתי פעם שיישום דומה במו״ד 5 יכול להיות לאחד את ההגנות האגדיות עם הפעולות האגדתיות לכדי משאב כולל אחד - זה יכול ליצור בדיוק את אותו אפקט רצוי.
כמות הנקודות הכוללות יכולה להשתנות בהתאם לדרוג האתגר.

אפשרויות נוספות, שיכולות להתלבש על האופציה למעלה ויכולות גם לעמוד לבדן עם קצת אדפטציה, מאפשרות ליצור ״דרגות״ הגנה שעולות שונה בכל הפעלה - למשל 1 נקודה כדי לקבל 2+ להגנה, 2 נקודות כדי לקבל יתרון בגלגול ו- 3 נקודות כדי להצליח אוטומטית.
בנוסף, עם המפלצות המתאימות (וזה מתאים רק לחלקן) אפשר גם לחייב את המפלצת לוותר על פעולת בונוס/ תגובה בנוסף לכך שהיא מאבדת ״שימוש״ של ההגנה.

לגבי הסוגיה של off play מול in play אני חושב שזה קצת יותר מורכב מתשובה של שחור או לבן.
עם זאת, בדוגמה הספציפית שלפנינו אני סבור שערבוב הידע של השחקן עם חוקי המשחק לא משדרג את ההנאה בשום צורה - אני הייתי פותר את זה ע״י שימוש בדוגמאות שנתתי למעלה, שלמעשה נותנות למנחה יותר חופש משחקי וגם לא מאפשרות ל- rules lawers לקבל עדיפות שבבירור קשורה פשוט לזה שהם קראו/ראו/נחשפו למלל הזה איפשהו ותו לא.
 
באופן מוזר... כמנחה, אני ממש אוהב את היכולת הזו.
היא הופכת את הרצת המשחק לקלה יותר בשביל המנחה.
מצד שני, אני תיקנתי את החוק הזה כך שמפלצת מחזירה התנגדות אגדית אחת בתחילת כל תור- ו legendary actions נחשבים לתורות בשביל היכולת הנ"ל.
אני מסכים שעמידות לקסם קצת חלשה במהדורה 5, והיה נחמד אם היה משהו בסגנון ה incapacitation trait של פאתפיינדר 2- אבל הבעיה האמיתית של קרבות בוס ב5 היא כלכלת הפעולות של השחקנים, לא ההתנגדויות של הבוס- ממילא רוב ה"בוסים" במשחק הם בעלי הרבה נקודות פגיעה, מטילי לחשים שיכולים להטיל על עצמם לחשים הגנתיים, יצורים אינטליגנטיים שיודעים לא להילחם בחבורה במלוא כוחה מחוץ למאורה שלהם, ו/או יצורים עם הגנות לנזקים ומצבים שונים (שטנים חסינים לאש ולהקסמות, דרקונים חסינים ליסוד שלהם וכן הלאה)
 
זה שמקובל לעשות קרבות בסגנון נינטנדו (מרביצים לכל מיני Goons עד שמגיעים לקרב בוס) לא אומר שזה חייב להיות התקן המקובל להרפתקאות אפילו במו"ד, כמו שאי אפשר לדעת מה הדרגה וקוביות הפגיעה של יריבים שנלחמים נגדם כי זה לא כתוב להם על המצח.
זה אולי לא חייב להיות התקן המקובל, אבל אני חושב שהוא חד משמעית המבנה הסטנדרטי. אפילו במשחקים סטייל OSR עם emergent narrative (שזה, אני חושב, מה שאתה רומז אליו) קרבות בוס נוצרים באופן טבעי - הדרקון האדום נמצא במערה שלו, מלך הגובלינים נמצא בקצה הלבירינת'. להתרגש לקראת אתגר והישג זה חלק מהחוויה, בדיוק כמו להתרגש לפני טיול.

ואפילו אם אתה כן נתקל ב"אויב בוס" בהתקלות אקראית, אומנם מספר הק"פ של מפלצת לא רשום לה על המצח אבל foreshadowing זה לחלוטין כלי שמשתמשים בו בשולחן בדיוק בשביל לתאם ציפיות עם השחקנים מתי הקרב קשה יותר. הדרקון ישאג, יהיה פיזית גדול, ינשוף אש באוויר לפני הקרב. כמו שהמבוך מעניין יותר אם בבחירה בין שני מסדרונות יש רמזים מה נמצא בהמשך של כל אחד מהם במקום לתת לשחקנים לנחש, ככה מפלצות מעניינות יותר אם יש רמזים לגבי כמה הן חזקות (ובאיזה אופן הן מסוכנות) במקום שאחוז אחד מהגובלינים הגנריים הם בעצם מפלצת קטלנית שהורגת במכה.


ולהיסטוריה אין arc סיפורי מספק. דורות רבים של היסטוריונים היו מאוד מתוסכלים מהעובדה הזו וניסו להמציא אחד גם כשלא הסתדר עם העובדות, אבל במשחקים זה לא חייב להיות ככה.
 
בראשית ימי מו"ד וכתוצאה מכך בכל טבלאות ההיתקלות האקראיות שהגיעו בספרי הכללים עד שנות האלפיים ומעבר, האתגר שמציבות המפלצות גדל ככל שירדת קומות במבוך ובסוף המבוך היה את ה"בוס".

אבל זה אומר שאנחנו חייבים לשחק בצורה טורית וצפויה כזו? למה לא לשבור את השבלונה?

באחד המשחקים שהנחיתי בניתי דב"ש ממש מגניב - האדון אולמאר מכופף המחשבות. הוא היה אמור להיות הנמסיס המתמשך של הדמויות, יריב מאיים ומסוכן שחזק מהן בהרבה ושהן אמורות לברוח ממנו שוב ושוב עד שיצברו מספיק כוח כדי להתמודד איתו.

כשהוא רדף אחרי הדמויות, הן הובילו אותו לואדי צר, טיפסו על הסלעים למעלה, הציבו לו מארב והרגו אותו ואת מלויו. כך מי שהיה אמור להיות הבוס של חלק משמעותי מהמערכה חוסל בסשן השני שבו הוא הופיע. זה היה מפתיע ומיוחד ומגניב והרגיש כמו הרפתקה חיה ונושמת ולא כמו משחק פלטפורמות עם מסכים מתגלגלים.
 
אני לא חושב שהדוגמה של סיפוריות סטייל קרב אפי ידוע מראש בסוף היא שוות ערך לדוגמה של שחקן שיודע שלפי הספר ליריב הכי אפי בעולם יש רק 3 הגנות אגדתיות ותו לא.
הדוגמה הראשונה היא פועל יוצא של סגנון משחק ואפילו מוסכמה משחקית מסביב לשולחן. הדוגמה השנייה היא פשוט ניצול ידע שחקן ע״י מי שיש לו אותו כדי לגבור על היריב inplay.
 
המפקד האלמוני המפקד האלמוני אני לא בטוח מה הטענה שלך.. גם בתיאור של הקרב של האדון אולמאר, היה ברור לשחקנים שמדובר בקרב מיוחד וקשה - הוא רדף אחרי הדמויות, אז הן נאלצו לחשוב מחוץ לקופסה בשביל לנצח למרות שהן היו בחסרון. בכמה מהקרבות האחרים השחקנים יצאו מנקודת הנחה שהם צריכים לברוח ולהציב מארבים? דווקא בגלל שהשחקנים הבינו שזה קרב קשה ומיוחד הם לקחו סיכונים וברחו במקום להלחם "סתם".
 
גם בתיאור של הקרב של האדון אולמאר, היה ברור לשחקנים שמדובר בקרב מיוחד וקשה
כל קרב יכול להיות קטלני.
הנק"פ של היריבים לא כתוב להם על המצח ואתה לא בהכרח יודע מה דירוג האתגר שלהם.
זה היופי במשחקי תפקידים, להבדיל משיעורי בית במיקרו כלכלה.
 
אוקיי, אבל עם איך שהמכניקה של מבוכים ודרקונים עובדת, יש שתי אפשרויות - או שכל קרב הוא באמת קטלני (ואז אין צורך בforeshadowing, כל אויב הוא אויב בוס, והשחקנים יודעים לצפות שיש להם התנגדויות אגדיות\שלחשים שמאפשרים הצלה לא עובדים אף פעם\מה שתרצה), או שרק חלק מהקרבות קטלניים ופשוט אין דרך פנים-משחקית להבדיל בין הקרבות הקשים לקלים, וזה נשמע לי פחות כיף לכל המעורבים בעניין מהחלופה.

זה קצת כמו שכל מסדרון במבוך עשוי להיות ממולכד. כלומר, נכון, אבל בקמפיינים מסוימים מצופה מהשחקנים לחפש מלכודות פרואקטיבית, ובאחרים לא. וכשאתה מערבב בין גישה אחת לשנייה (לשני הכיוונים!) השחקנים יהיו מתוסכלים, ולדעתי בצדק.
 
השחקנים יודעים לצפות שיש להם התנגדויות אגדיות\שלחשים שמאפשרים הצלה לא עובדים אף פעם\מה שתרצה
למה לצאת מנקודת הנחה שהשחקנים קראו את אסופת המפלצות ולמדו אותה בעל פה? או שהנתונים גלויים להם?
זו חשיבה של שיעורי בית במיקרו-כלכלה, עם מצבים דמיוניים שיש לך את כל הנתונים מולך ואתה מקבל החלטות אופטימליות.

אבל המציאות לא עובדת ככה, סיפורים לא עובדים ככה, הרפתקאות לא עובדות ככה.

אין לך מושג אם היריב שלך "הפעיל הגנה אגדית" או שיש לו כזאת בכלל או שהוא סתם הצליח בגלגול הצלה. אין לך מושג כמה נקודות פגיעה יש לו ובהרבה מקרים גם לא תדע מה רמת העוצמה שלו בהשוואה אליך. ה"בוס" הוא לא תמיד הדב"ש עם הדרגה הכי גבוהה, היריבים לא מודיעים לך מה הם הולכים לעשות ובאיזה לחשים הם משתמשים, "שריון עלילה" לא תמיד עובד ואין איזו עלילת נינטנדו מוסללת.

השחקנים יהיו מתוסכלים
לי נשמע הרבה יותר מתסכל למחזר שוב ושוב ושוב את אותה שבלונה מלפני חמישים שנה של מבוך ליניארי עם קרב בוס נגד דרקון בקומה הכי תחתונה.

מניח שזה אותם אנשים שלא יבינו איך זה יכול להיות שבסדרת ספרים ידועה מי שלפי כל כללי הז'אנר אמור להיות הגיבור הראשי מוצא להורג בסוף הספר הראשון.
 
למה לצאת מנקודת הנחה שהשחקנים קראו את אסופת המפלצות ולמדו אותה בעל פה? או שהנתונים גלויים להם?
אבל הם לא צריכים לקרוא את אסופת המפלצות או לדעת את הנתונים, הם צריכים לדעת לספור.

גם אם האשף לא יודע למה הלחשים שלו אף פעם לא עובדים, באיזשהו שלב הוא ישים לב שזה קורה. אולי הוא יחשוב שיש למנחה מזל מדהים עם הקוביות - מה זה משנה? או שהוא ילמד לשחק מסביב ליכולת הזאת דרך ניסוי וטעיה (ואז הוא יתנהג די דומה לשחקן שמכיר את היכולת), או שהוא לא ילמד ויהיה לא אפקטיבי באופן עקבי בסיבובים הראשונים של כל קרב בקמפיין. זה לא דבר שהייתי שואף אליו אקטיבית כמנחה.

ואני לא יודע למה אנחנו מתייחסים ל"התנגדות אגדית", יכולת נפוצה של מגוון מפלצות ששווקה בתור אחד החידושים של הוצאת השיטה, בתור איזו יכולת איזוטרית שרק rule lawyers מרגיזים מכירים. אני מהמר שבמשחקים אמיתיים של מהדורה 5, אחוז לא מבוטל מהשחקנים יודע על קיומן של הצלות אגדיות, גם אם לא זוכר את הפרטים המדויקים עליהן. ואם הם לא מכירים את היכולת, אולי הם חושבים שהתוספים להצלות של מפלצות נורא גבוהים ולכן הן ממשיכות לא להיכשל בהצלות. הפרטים של היכולת לא כל כך קריטיים פה.

לי נשמע הרבה יותר מתסכל למחזר שוב ושוב ושוב את אותה שבלונה מלפני חמישים שנה של מבוך ליניארי עם קרב בוס נגד דרקון בקומה הכי תחתונה.
אני חושב שאתה מסתכל על זה כברירה כוזבת. יש יותר משתי האפשרויות של "כל המשחקים נראים אותו הדבר" ו- "אין רמזים פנים משחקיים לסכנה שמהווים אויבים".
 
למה לצאת מנקודת הנחה שהשחקנים קראו את אסופת המפלצות ולמדו אותה בעל פה? או שהנתונים גלויים להם?
זו חשיבה של שיעורי בית במיקרו-כלכלה, עם מצבים דמיוניים שיש לך את כל הנתונים מולך ואתה מקבל החלטות אופטימליות.

אבל המציאות לא עובדת ככה, סיפורים לא עובדים ככה, הרפתקאות לא עובדות ככה.

אין לך מושג אם היריב שלך "הפעיל הגנה אגדית" או שיש לו כזאת בכלל או שהוא סתם הצליח בגלגול הצלה. אין לך מושג כמה נקודות פגיעה יש לו ובהרבה מקרים גם לא תדע מה רמת העוצמה שלו בהשוואה אליך. ה"בוס" הוא לא תמיד הדב"ש עם הדרגה הכי גבוהה, היריבים לא מודיעים לך מה הם הולכים לעשות ובאיזה לחשים הם משתמשים, "שריון עלילה" לא תמיד עובד ואין איזו עלילת נינטנדו מוסללת.


לי נשמע הרבה יותר מתסכל למחזר שוב ושוב ושוב את אותה שבלונה מלפני חמישים שנה של מבוך ליניארי עם קרב בוס נגד דרקון בקומה הכי תחתונה.

מניח שזה אותם אנשים שלא יבינו איך זה יכול להיות שבסדרת ספרים ידועה מי שלפי כל כללי הז'אנר אמור להיות הגיבור הראשי מוצא להורג בסוף הספר הראשון.
תראה, אני מסכים וחולק עליך בו זמנית.
מבחינת השחקן? זה לא חכם לחשוב שכל אויב הוא "בוס" שעליו אתה צריך לשחרר את כל המשאבים שלך (לחשים ויכולות עם כמות שימושים מוגבלת). לא הגיוני לשרוף לחש מרמה 6 על קובולד אקראי.

לדעתי המשחק מצפה שתחשוב עליו בצורה משחקית- נכון, אין לאויבים "מד התנגדות אגדית" על הפנים, אבל השחקן והדמות אמורים לדעת מתי מולם יש אויב אומלל או איום אמיתי ומאוד קטלני על החבורה.

מבחינת הדמות? לא הגיוני לבזבז את המשאבים שלך על אויב "רגיל". זה כמו להשתמש בפק"ל טיל לאו, על אויב שלא מאחורי קיר- זה יעבוד נגדו, אבל בזבזת כלי חשוב שכנראה תצטרך אותו בקרב הרבה יותר רציני. אשף אמור לדעת שהוא שומר את כדור האש לנחיל של אויבים, ואת לחש העיוורון לאויב יותר רציני.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

לפני שנה וארבעה ימים התחלנו את משחק הפורום המצוין של פרגרין השני -הצד האפל של הירח
בבקשה בבקשה לא שוב.
בדיוק כשאנחנו חושבים שראינו הכל באימה, מגיע סשן קת'ולהו מס' 70 - אימה באוריינט אקספרס.
מתחיל בפעם הראשונה את המסע המופלא של עולם הדיסק!
הרגע שמתי לב, אתמול בדיוק, לפני שנתיים הצטרפתי לפורום!
חזרה
Top