• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

עולם פנטזיה, אבל ללא לחשים

אחת ההשפעות החזקות של מו"ד על ז'אנר הפנטזיה כולו, היא הנוכחות הרבה של לחשי קסם.
לתופעות על-טבעיות יש קשר ברור לקסמים ולחשים, אנחנו יודעים את הקשר הסיבתי בין לחש לתוצאותיו, יש לנו רשימות של לחשים ולחשים וכישופים הם חלק מהלוגיסטיקה היומיומית של העולם - גם אם לא מדובר בלחשים שעובדים בדיוק כמו במו"ד אלא בשיטות קסם אחרות לגמרי, הלחשים נמצאים שם.

אבל זה לא תמיד היה ככה.

בעולמות פנטזיה רבים בכתיבה שלפני מו"ד, אין לחשים בכלל וכשיש - הם לא זמינים בכלל לפרוטגוניסטים. בעולמות שונים לגמרי זה מזה כמו העידן ההיבוראי של הווארד והארץ התיכונה של טולקין, יש לנו מפלצות על-טבעיות, התרחשויות קסומות ואפילו דמויות של גיבורים ונבלים שמתוארים כקוסמים ומכשפים, אבל גם אלו האחרונים - נעדרי לחשים לחלוטין.

מכירים עולמות משחק רשמיים או פחות רשמיים שעובדים באווירה הזו? שיחקתם בכאלה?
 
רשימת לחשים ברורה ו"נעולה" היא מוטיב חזק של מבוכים ודרקונים ושל יצירת המושפעות ממנו. יש לזה בסיס גם ביצירות אחרות, אבל נראה לי שבהן יש "קסם" ערטיאלי ברובו ורק טקסים ספציפיים דורשים לחש עם כותרת ידועה, ובדרך כלל את הלחש הזה מקריאים מתוך ספר.

זה אומר שככל שתתרחק ממו"ד, יהיו פחות לחשים ויותר השפעות קסומות "לא מוגדרות עד הסוף".

למעשה יש יותר שיטות בלי לחשים מאשר שיטות עם – אבל אף אחת מהן לא מגיעה לרמת הפופלריות של מבוכים ודרקונים ופאת'פיינדר שמככבות בראש הטבלה.
 
עריכה אחרונה:
עולם פנטסיה עם מעט קסמים בתוכו נקרא עולם פנטסיה נמוך למיטב הבנתי. אני יכול להעלות בדעתי את סדרת העל 'המבוגרונים' (סדרה שמורכבת מסדרות) של רובין הוב כדוגמה נהדרת לעולם כזה. גם 'שיר של אש ושל קרח' התחילה כעולם פנטסיה כזה וכמובן עולם הפנטסיה ההיסטורית עם שני הירחים של גבריאל קיי. מניסיוני, די קשה לכתוב בעולם כזה אם אין לך נושא על שהוא לא קשור לקסמים שהם, לדעתי, הלחם והחמאה של פנטסיה. לדעתי, קסם יכול לעבוד כמטפורה נהדרת להרבה דברים. (כמובן, אם באת לכתוב עולם פנטסיה עם פחות מדי קסמים, למה שלא תכתוב ישר פרוזה היסטורית? זו ביקורת שהועלתה על הכתיבה של גבריאל קיי לא פעם.)
 
עולם פנטסיה עם מעט קסמים בתוכו נקרא עולם פנטסיה נמוך למיטב הבנתי. אני יכול להעלות בדעתי את סדרת העל 'המבוגרונים' (סדרה שמורכבת מסדרות) של רובין הוב כדוגמה נהדרת לעולם כזה. גם 'שיר של אש ושל קרח' התחילה כעולם פנטסיה כזה וכמובן עולם הפנטסיה ההיסטורית עם שני הירחים של גבריאל קיי. מניסיוני, די קשה לכתוב בעולם כזה אם אין לך נושא על שהוא לא קשור לקסמים שהם, לדעתי, הלחם והחמאה של פנטסיה. לדעתי, קסם יכול לעבוד כמטפורה נהדרת להרבה דברים. (כמובן, אם באת לכתוב עולם פנטסיה עם פחות מדי קסמים, למה שלא תכתוב ישר פרוזה היסטורית? זו ביקורת שהועלתה על הכתיבה של גבריאל קיי לא פעם.)
יש הבדל גדול בין היעדר קסם להיעדר לחשים. שר הטבעות, לדוגמה, הוא עולם קסום בבירור, אבל שכמעט דוגמאות בודדות, אין בו אף 'לחש' פרופר - המראה של גלדריאל, אלרונד שמצווה על הנהר, המטה המאיר של גנדלף, ועוד - אף אחד מאלה לא מתואר כלחש קסם בצורה שאנחנו מכירים ממו"ד.
וזה אכן מרחב סיפורי מעניין לדעתי לחקור - עולם שבו בבירור יש קסם שניתן להשתמש בו בצורות שונות, אבל הצורות האלה לא מתבטאות באיזשהו 'מתכון' שבו אם תאמר את המילים הנכונות ותשתמש במרכיבים הנכונים תגיע לתוצאה מסויימת. אופציות שעולות לי לראש כרגע זה אנשים שקסם קורה סביבם בצורה לא בהכרח לא צפויה, אבל גם לא בהכרח נשלטת, או עולם שבו חפצים קסומים יכולים 'לצמוח' בתנאים מסוימים, או שנוזל, מתכת או משהו אחר הוא מניפסטינג פיזי של קסם שאותו אפשר לשתות, להצמיד לחפצים ועוד, בצורה שתייצר השפעות קסומות. אופציה אחרת היא שרק מקומות מסוימים הם קסומים - חוקי פיזיקה לא עקביים, או שערים, או אופציות אחרות, ולא חפצים או אנשים. יש כאן המון על מה לספר, וזה רק הדוגמאות שחשבתי עליהם תוך כדי כתיבת הפוסט.
 
אני מודה שעולמות פנטסיה בעצימות מאגית נמוכה הם פשוט לא כוס התה שלי ובעיקר משום שאני פשוט מוצא אותם קשים לכתיבה. קח בחשבון שהדגש בעולמות כאלו הוא בדרך כלל על האנשים הרגילים שמתקשרים עם העל טבעי ולא על הקוסמים או חרשי-הקסם שאמורים להיות בצללים או לא נגישים לאדם הפשוט (אפשרי גם בעולמות פנטסיה בעצימות מאגית גבוהה אבל הם לא נועדו לסוג כזה של דמויות). אלה גם לא עולמות שאתה יכול לקנות קסם בחנות אלא צריך ללכת לחנות מיוחדת בשביל זה. אתה פשוט לא יכול לכתוב על הקוסמים של אותם עולמות משום שאז אתה הורס את האווירה מסביבם ואתה תצטרך רשימת לחשים ולו רק כדי לזכור מה הם בדיוק יכולים לעשות.
 
אם באת לכתוב עולם פנטסיה עם פחות מדי קסמים, למה שלא תכתוב ישר פרוזה היסטורית?
יכולות להיות לזה הרבה סיבות - למשל, מישהו שיצר Paracosm שלא מושפע מהנחות היסוד של מו"ד ועכשיו רוצה להריץ שם משחק או לכתוב ספר. או מאותן סיבות שהווארד המציא את העידן ההיבוראי - הוא רצה עולם שמרגיש כמו התקופות המגניבות של ההיסטוריה, אבל בלי שהוא או הקוראים שלו יהיו מחוייבים למה שבאמת קרה בהיסטוריה או להכנת שיעורי בית.

ממלכות נשכחות התחיל בתור Paracosm של אד גרינווד לפני שמו"ד הייתה קיימת (באמצע שנות השישים, כשגרינווד היה ילד) והוא כנראה היה הרבה פחות עתיר קסמים ולחשים שפשוט נכנסו לתוכו כברירת מחדל של מו"ד מהרגע שגרינווד התחיל להנחות משחקי תפקידים בתור סטודנט והשתמש בעולם הדמיוני שהמציא בילדותו בתור מערכה.

יש הבדל גדול בין היעדר קסם להיעדר לחשים.
לחלוטין. יכול להיות לנו עולם עם חפצים מכושפים, מקומות קסומים ויצורי פלא כמו דרקונים, פיות ויסודנים - בלי לחש אחד. יכול להיות לנו גם עולם פנטסטי לגמרי אבל בלי שום דבר מאגי - רק שלושה ירחים במקום אחד, דינוזאורים, אלפים וסלעים שמרחפים באוויר בגלל תהליך כימי שבמציאות לא באמת היה עובד.
 
שיחקתי בלהבים בעלטה. אפשר להתווכח באיזה מידה יש "לחשים" מבחינה קנונית בדוסקוול (ברור שיש קסם מסוגים שונים), אבל לדמויות אין גישה לרשימות לחשים גם כשיש להן גישה לאפקטים קסומים, והאפקטים הקסומים הם רובם בתחום של תקשור עם רוחות ושדים.
 
יכולות להיות לזה הרבה סיבות - למשל, מישהו שיצר Paracosm שלא מושפע מהנחות היסוד של מו"ד ועכשיו רוצה להריץ שם משחק או לכתוב ספר. או מאותן סיבות שהווארד המציא את העידן ההיבוראי - הוא רצה עולם שמרגיש כמו התקופות המגניבות של ההיסטוריה, אבל בלי שהוא או הקוראים שלו יהיו מחוייבים למה שבאמת קרה בהיסטוריה או להכנת שיעורי בית.

ממלכות נשכחות התחיל בתור Paracosm של אד גרינווד לפני שמו"ד הייתה קיימת (באמצע שנות השישים, כשגרינווד היה ילד) והוא כנראה היה הרבה פחות עתיר קסמים ולחשים שפשוט נכנסו לתוכו כברירת מחדל של מו"ד מהרגע שגרינווד התחיל להנחות משחקי תפקידים בתור סטודנט והשתמש בעולם הדמיוני שהמציא בילדותו בתור מערכה.
זה בערך גם ההסבר של גבריאל קיי פרט לכך שהוא מבצע תחקיר מקיף על התקופה לפני שהוא יוצר את המקבילה הפנטסטית שלה. מכל מקום, אני מסכים שעולם פנטסיה בעצימות מאגית נמוכה יכול להיות פשוט מוזר (ואני אוהב עולמות מוזרים). הדיון מזכיר לי שסיימתי לקרוא את "לשון דרקונים" שמתרחש בכדור ארץ חלופי שכל ההבדל היסודי בינו לשלנו הוא שבכדור הארץ יש דרקונים וכל ההבדלים האחרים נוצרו עקב ההבדל היסודי הזה.
 
חלק מהמשיכה שלי לעולמות פנטזיה, הייתה מכך שמצד אחד מאוד התעניינתי בהיסטוריה בתור ילד ומצד שני מהר מאוד הבנתי שאנשים כמוני אינם אורחים רצויים בעולמם של האבירים המלא בכמרים, צלבים וכנסיות.

בעולם פנטזיה יכלתי לקבל אבירים והרפתקנים מנותקים לגמרי מהנצרות ומדת בכלל ועל הדרך להכניס לשם חיות דמיוניות, דינוזאורים, שדים ורוחות ומפלצות. אה - וגם בגדים נורמליים ואסלות - כי מאוד הטריד אותי בתור ילד לחשוב על זה שהאבירים בסרטים ובסיפורים לובשים טייץ מגעיל מצמר ואין להם שירותים והם נאלצים להתרוקן בשיחים או בסירי-לילה.

את הרעיון שקוסם יכול להיות הפרוטגוניסט בעולם פנטסטי ושקסם יכול להיות זמין באופן יומיומי לשימוש הדמויות בסיפור לא העליתי על דעתי עד שלא קראתי את "הקוסם מארץ ים".
 
בהנחה שב"לחשים" הכוונה לרשימה סגורה של קסמים שרק אותם אפשר להטיל - מייג' הוא לא כזה. יש לו רשימה של לחשים בספר, אבל זו מפורשות רשימה פתוחה, והספר מכיל חוקים להטלת כל דבר בערך בתור קסם - כל מה שאתה צריך, בגדול, זה להבין תחת איזו מעשר הארקנה הקסם נופל, ותחת איזה מ-13 הנהגים, ויש לך קסם חדש. יותר מזה, להבדיל ממו"ד שבו (נגיד) כדור אש צריך בהכרח גואנו של עטלפים, את המרכיב הסומטי הזה ואת המרכיב המילולי ההוא, במייג' פחות או יותר כל סמל או סמליות שמתאימים לקסם הספציפי הזה יכולים לעבוד, וקאנונית מגים שונים מטילים את מה שהם בגדול "אותם הקסמים" בדרכים שונות. לדוגמא, במשחק שלי יש שתי דמויות עם נקודות ב-Mind, אבל אחת משתמשת בסמליות של שדים גואטיים והשנייה משתמשת בסמליות של מלאכים-שומרים - באופן לא מפתיע, הן משבילים אחרים, מסדרים אחרים, ומורשות אחרות.
 
אני לא מתכוון רק לרשימה של לחשים סגורים, אלא ללחשים שנגישים לדמויות באופן כללי - מה שמכסה גם את שיטת הטלת הלחשים של מייג', את זו של ערס מגיקה ואת השיטה הדי-אובסקיורית של המזרח הבלתי ידוע מהעולם של אלריק.
 
שיש לך "נוסחא" כלשהי שנגישה לדמויות ויוצרת אפקט על טבעי ברור ומשפיע.

"افتح يا سمسم!" (הו סמסם, היפתח!) הוא ברף התחתון של לחש, למשל. מילת הקסם הזו היא חלק מהכניסה למערת ארבעים השודדים ולא כוח קסם שאפשר להשתמש בו על כניסות סתרים באשר הן.

כדור אש וחזיז ברקים - אי אפשר להתבלבל, אלה לחשים, לא משנה אם הם נוצרו בשיטות קסם יותר מופשטות כמו של מייג' או ארס מגיקה (Creo Ignam).
 
ככל שאני חושב על זה, חלק מהמשיכה של עולם משחק פנטסטי שכולל לחשים, היא קצת מהמורשת של מהדורות מו"ד הותיקות, בהן לחשים היו הדרך הכמעט יחידה לעשות דברים מעניינים ובמיוחד לנהל קרבות קטלניים.

כשהדמות שמוגדרת כ"לוחם" הרבה יותר טובה בלחטוף מכות (דרג"ש ונק"פ) מאשר בלהחטיף מכות (מספר התקפות בסיבוב ונזק לכל התקפה) לכדור אש וברק יש כוח משיכה גדול בהרבה מאלו של חרב, גם אם היא קסומה.

במשחקים עם שיטת קרב קטלנית יותר (שימו לב שלא אמרתי "ריאליסטית", השנה היא לא 1993) קסמים ולחשים הם עדיין מגניבים אבל כבר לא כמעט-הכרחיים כדי להתגבר על אויבים רבי עוצמה.

במשחק שהרצתי במשך כמה שנים על בסיס BRP (בפועל סוג של hack ביתי על החוקים של סטורמברינגר, קריאתו של קת'ולהו וקצת רונקווסט) לא היו בהגדרה לחשי קרב וגם כמעט לא לחשים שמשפיעים ישירות על המציאות. לחשים עסקו בעיקר בגילוי וידיעה (והגנה מפני השפעות כאלו), קצת בזימון יצורים כגון חיות ויסודנים ומעט מאוד בהשפעה על תכונות או יצירת השפעות כמו פגיעה קשה יותר עם הנשק או ריפוי פצעים.

התפיסה הייתה שברגע שהעניינים נהיים אלימים, פלדה חזקה יותר מכישוף.
 
בחלוקה גסה של נקודות קיצון במוסכמות הפנטזיה, נראה לי שאפשר לחלק את השימוש בלחשים לשלוש קטגוריות.

כל קסם הוא לחש נוסחתי. זו בגדול השאיפה של מו"ד ושיטות קרובות, עם פרק לחשים שתופס לעתים כרבע או שליש מתוכן ספר החוקים לשחקן. זו גם הגישה המוצהרת של יצירות כמו לדוגמה "הארי פוטר", שם לכל קסם יש כותרת, מילות לחש, תנועות שרביט והשפעה ברורה. בקטגוריה הזו, הדמויות שמוגדרות "קוסמות" מחזיקות ברשימת נוסחאות מפורטת, כאשר כל לחש מגיע עם השפעה ברורה או כזו שניתן להרכיב (כמו במייג' או בעולמות פראיים).

קסם הוא ערטילאי. זה הכיוון של שר הטבעות לדוגמה, ובשיטות משחק שתומכות ביצירות עם קסם "רך" כמו להבים בעלטה שהוזכרה כאן או כמו "הטבעת האחת". במקרה הזה, אין לחשים ברורים, וההשפעה המכאנית של קסם היא בדרך כלל להיות מסוגל לגלגל מיומנות אחת חלף מיומנות אחרת, או לקבל תוסף או הצלחות אוטומטיות לבדיקות כאשר ההסבר להשפעה הוא קסם. אם יש לחש, זה בגלל שמדובר בסיסמה לדלת הספציפית של מאורת השודדים או של העיר מוריה.

נוסחאות שמורות לקסמים מיוחדים. זה הקסם בסגנון יצירות ניינטיז כמו "המומיה" או "באפי", שמצד אחד שיטת הקסם רכה ועושה אפקטים לפי הצורך, אבל מצד שני יש נוסחאות ברורות להשפעות המיוחדות באמת – לרוב אלו שצריך להקריא מתוך כרך עתיק בזמן אמת ובזמן שמנסים להרוג את הקוסם. אני מכיר שתי שיטות שעושות זאת פרופר – Monster of the Week ועולם מערכה אחד של עולמות פראיים (Pinebox Middle School/East Texas University), אבל משהו בסגנון השתחל גם למו"ד 4 לדוגמה עם המכאניקה הנפרדת לטקסים.

עכשיו, מה שחשוב להבין זה שהחלוקה הנ"ל היא גסה ומציגה נקודות קיצון – רוב השיטות יהיו איפשהו על הסקאלה בין לבין.

עוד חשוב להבין שיש פער בין המקום שבו נמצא העולם על הסקאלה ובין זו בה נמצאת השיטה. ככל שהשיטה יותר גיימיסטית היא תיטה יותר לאזור של קסם כלחש נוסחתי או של נוסחאות שמורות לקסמים מיוחדים, וככח שהשיטה יותר סיפורית היא תתרחק מרשימת לחשים מובנית עם פעולות מכאניות משחקיות ברורות ולכן גם תתרקב לגישה של קסם ערטיאלי.

לדוגמה אם אני משחק בעולם של הארי פוטר ומשתמש בשיטה של Fate (זה לא מקרה שאחת הדמויות לדוגמה בשיטה "גורל מואץ" היא ריפ-אוף של שמות מהארי פוטר), אז העולם יושב קרוב לאופציה של קסם כלחש נוסחתי, אבל בשיטה אין בכלל לחשים ולכן בפועל נשחק קסם ערטילאי אבל בכל פעם שדמות שמתמשת בקסם תהיה מסביב לשולחן מוסכמה של שימוש בלחש נוסחתי ואם השחקן מתאר את פעולות הדמות זה בהחלט המקום לצעוק "אקספטו פטרונום!".
 
טקסים, או פעולות מיסטיות דומות, בהחלט יכולים למלא את הנישה של לחשים בעולם פנטזיה ללא קסם.

לצייר מעגל ובתוכו שלושה צלבים ושני כוכבים מחומשים יכול לספק הגנה מפני רוחות, שדים וגילוי באמצעים על-טבעיים גם בלי להיות לחש.

אפשר גם לומר שבעולם נטול לחשים הקסם נמצא בסמלים, צורות, חומרים, זמנים ומקומות - לא באנשים.
 
כמה שאני זוכר, בעולם של אלריק (לפחות במה שמשתקף בספרים שתורגמו לעברית שקראתי) מה שבא במקום לחשים אלו הן בריתות בין מכשפים או שושלות של מכשפים לכל מיני ישויות על-טבעיות. זה כולל אלים (אריוך או Haashaastaak אל הלטאות) ויצורים זוטרים יותר. מכשף כמו אלריק יכול לקרוא ליישויות אלו שיפעלו בשמו. במקרה של אריוך, האל המרושע הנ"ל גם נהנה מהעסק (זלילת בני-תמותה שהוא מזומן נגדם).

אצל טולקין בני תמותה (כמעט) לא יכולים להשתמש בקסם "פרופר". גמדים יכולים לחשל חפצי קסם, וזהו בערך. אלפים אינם בני תמותה ולכן הם מסוגלים להשתמש בקסם במידה מסוימת, לפחות מנהיגיהם, אבל שום דבר לא flashy בניגוד למו"ד. מי שמשתמש בקסם ממש אלו מלאכים\אלים זוטרים (מאיאר) כמו גנדלף, רדגסט, סארומן, וסאורון. (טום בומבדיל גם מחזיק בכוח קסם, אבל גם הוא סוג של אל אאל"ט). ומאיאר שאינם מושחתים נזהרים מאוד בשימוש בכוחם.
 
בגרסאות הישנות (מהדורות 1 עד 4) של סטורמברינגר, לא היו לחשים בכלל - הייתה שיטת זימון שדים די מסובכת והיית מזמן שדים שעושים כל מיני דברים, או כובל אותם לחפצים שעושים את הדברים האלה.
באופן מקרי או לא, זה כמעט זהה לשיטת הקסם בעולם של טרילוגיית ברטימאוס, בה הכוח היחיד שיש לקוסמים הוא זימון שדים וכבילתם לחפצים.

במהדורה החמישית (שיצאה גם בשם אלריק! עם סימן הקריאה במקור) הפכו את הזימון ללחש (עם מיני-מכניקה מסובכת וקצת סותרת לרמות העוצמה של המשחק) והוסיפו רשימה של כ-50 לחשים, שרובם לא היו לחשים גורמי נזק ישיר, אם כי היו כמה שיכלו להגדיל את הנזק של כלי נשק (תער השאול לנשק חותך, פטיש הגהינום לנשק מוחץ, להבת התופת החדה לנשק דוקר). מכיוון שהשיטה לא הייתה שיטת מקצועות, כל דמות עם תכונת עוצמה (דומה לחוכמה אבל לא בדיוק) של 16 ומעלה יכלה ללמוד אותם, אבל 16 הייתה תכונה די גבוהה (סקאלת תכונות די דומה לשל מו"ד, רק שמגלגלים 2ק6 + 6).

קסם בממלכות הצעירות, בכל מקרה, היה הדרך של התוהו להשפיע על המציאות וככזה חשוד, מסוכן ולא מומלץ לשימוש - למידת לחשים וזימון וכבילת שדים גרם לך לצבור נקודות תוהו ודי למצוא את עצמך בצד הלא נכון של ההיסטוריה.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

רוצים לעזור לי לסיים את התואר?
אשמח אם תמלאו את השאלון הזה, שימו לב שהוא כולל הקשבה להקלטה :)
לפני שנה וארבעה ימים התחלנו את משחק הפורום המצוין של פרגרין השני -הצד האפל של הירח
בבקשה בבקשה לא שוב.
בדיוק כשאנחנו חושבים שראינו הכל באימה, מגיע סשן קת'ולהו מס' 70 - אימה באוריינט אקספרס.
מתחיל בפעם הראשונה את המסע המופלא של עולם הדיסק!
חזרה
Top