כמו רוב הסקירות שכתבתי עד כה, גם במשחק של קונאן השקעתי בקיקסטארטר. למעשה, הייתה זו בין ההשקעות הראשונות שלי בקיקסטארטר, אך מאז שהוא הגיע לידי לא נגעתי בו כמעט למעט קריאת החוקים כשהספר הגיע לידי לראשונה.
המשחק משתמש בגרסה מוקדמת יחסית של 2ק20, השיטה המשמשת גם במשחק של חולית אשר סקרתי בעבר ודומה לחוקים של משחק התפקידים של מסע בין כוכבים מה׳ 1. קריאה חוזרת של החוקים מבהירה כי משחקי 2ק20 הולכים ונהיים מופשטים יותר ככל שהזמן עובר, למרות שבקלות ניתן לזהות את החוקים הבסיסיים בין משחק למשחק, כפי שניתן יהיה לראות בסקירה זו.
מעבר להקדמה זו אשתדל לא להשוות במהלך הסקירה בין קונאן לבין חולית או משחקים אחרים המשתמשים בשיטת 2ק20. מי שמכיר משחקים אלו יראה את ההבדלים בעצמו, ומי שלא ההבדלים לא רלוונטיים עבורו.
חשוב לציין כי מאז הוצאתו לאור, חברת Modiphius איבדה את הרישיון למשחק של קונאן, אשר נרכש על ידי חברת Monolith. המשחק כבר לא זמין לרכישה באתר הראשי של Modiphius. הוא לא זמין לרכישה אפילו בפלטפורמות כגון DriveThruRPG, אבל ניתן עוד למצוא ספרים בחנויות משחקי תפקידים שונות.

המשחק עושה עבודה טובה מאוד ביצירת אווירה של מתח ומסתורין המלווים את העת העתיקה. זהו לא משחק בתקופת ימי הביניים אלא מזכיר יותר את התקופה התנ"כית, כשהאימפריות היו צעירות והאדם עוד חקר את הארץ ונלחם בחיות על דומיננטיות, כהנים מובילים את החברה והקסם נדיר ונחשב רע ומסוכן.
במשחק קיימים גם 25 מיומנויות (Skills) עם ערכים הנעים בין 0 ל-5 ומשויכים לאחת התכונות. נקודות במיומנות נקראות "מומחיות" (Expertise). כאשר המנחה מבקש מדמות לגלגל בדיקת מיומנות כלשהי, השחקן מחבר את הערך של המיומנות והתכונה המשויכת אליה, וזהו מספר המטרה שיש לגלגל מתחתיו כדי להצליח בגלגול 2ק20. לדוגמה, הפיראט האיום אלאריק מנסה לפרוץ לתיבה נעולה. המנחה מבקש ממנו לגלגל בדיקת מיומנות "גניבה" (Thievery), אשר משויכת לתכונה "מודעות." לאלאריק יש 9 במודעות ומומחיות 3 במיומנות גניבה, ולכן מספר המטרה שלו הוא 12. הוא מגלגל 2ק20 ומקבל 18 ו-7. גלגול של 7 הוא נמוך ממספר המטרה, ולכן אלאריק קיבל הצלחה אחת.
לכל בדיקה יש רמת קושי. רוב הבדיקות הן ברמת קושי 1, כלומר יש לגלגל רק הצלחה אחת כדי להצליח בהן. כאשר המנחה מבקש רמת קושי גבוהה יותר (רמות הקושי נעות בין 0 ל-5), יש לקבל יותר הצלחות. ישנן מספר דרכים בהן ניתן להשיג יותר הצלחות: הצלחה קריטית, פוקוס או גלגול יותר קוביות באמצעות תנופה.
פוקוס הוא הרמה בה דמות מתמקדת במיומנות מסוימת, ונמדד גם הוא בין 0 ל-5. כאשר גלגול קובייה בבדיקת מיומנות שווה או נמוך מרמת הפוקוס של הדמות, הגלגול נחשב כשתי הצלחות. אם נמשיך את הדוגמה הקודמת, נניח ולאלאריק יש פוקוס של 2 במיומנות הגניבה וגלגולי הקובייה שלו היו 20 ו-2. אלאריק מצליח בגלגול עם שתי הצלחות, כיוון שגלגל פחות או שווה לרמת הפוקוס שלו במיומנות, אבל הוא גם מקבל סיבוך. לדוגמה, הוא מצליח לפרוץ את התיבה, אך כלי הפריצה שלו נשברים והוא לא יכול להשתמש בהם יותר.
המשאב המקביל הוא אבדון. אבדון נמדד גם כן בנקודות אשר המנחה צובר (ללא הגבלה, בניגוד לתנופה) במגוון דרכים. לדוגמה, כאשר שחקן מגלגל סיבוך בקוביות, הוא יכול לבחור למנוע את הסיבוך על ידי מתן אבדון למנחה.
המנחה יכול להשתמש באבדון במגוון דרכים, כגון רכישת ק20 נוספות עבור דב"שים, הגדלת רמת הקושי, יצירת מכשולים לדמויות וכדומה.
המנחה מתחיל כל משחק עם מספר נקודות אבדון השוות לסך נקודות המזל של הדמויות.
כל דמות מתחילה את המשחק עם 3 או פחות נקודות מזל, ויכולות לצבור עד 5 נקודות מזל. המנחה מעניק נקודות מזל לשחקנים לפי שיקול דעתו עבור משחק דמות, פעולות נועזות וכדומה (קצת כמו Inspiration במבוכים ודרקונים). בניגוד לתנופה, המזל הוא משאב אישי של כל דמות ויכול לשמש לביצוע מגוון פעולות. לדוגמה רכישת ק20 נוספות לבדיקות מיומנות, ביצוע פעולה נוספת, להשיב נקודות פגיעה, ואף להשפיע על הסיפור בצורה כלשהי שתטיב עמו. שחקנים גם יכולים להרוויח מזל בדרכים שונות, כגון כישלון רצוני בבדיקת מיומנות, אך לא אכנס כאן לכל הדרכים האלו.

לאחר חלוקת התכונות בוחרים את הקסטה של הדמות. הקסטה מתארת את החברה ממנה הדמות מגיעה – אצולה, סוחרים, חוואים, עבדים שברחו, אמנים וכדומה. לקסטה יש משמעות גדולה ביצירת הדמות – היא מעניקה מספר כישרונות ומיומנויות וקובעת את המעמד החברתי של הדמות. לאחר מכן יש לבחור רקע, כאשר לכל קסטה יש מספר סיפורי רקע מהם ניתן לבחור. לדוגמה, עבד שברח עשוי לבחור בסיפור של רדיפה על ידי אדוניו הקודמים או על ידי החוק או כאחד מקבוצת עבדים שברחו יחדיו ומגנים אחד על השני. סוחר עשוי לבחור ברקע של סוחר עירוני, רוכל נייד או אחד שאיבד את הונו. כמובן שניתן להמציא סיפור שאינו מופיע בספר, ולסיפורים אין תוספת מכאנית מעבר למה שהקסטה העניקה לפני כן.
רק לאחר מכן בוחרים את הטיפוס של הדמות, או המקצוע שלה במונחי מבוכים ודרקונים. הטיפוס מעניק עוד מיומנויות (חלקן קבועות וחלקן לפי בחירת השחקן), עוד כישרונות וציוד התחלתי. לאחר מכן בוחרים את טבעה של הדמות, ערך כללי שמעניק מספר הטבות מכניות אך בעיקר מכוון את משחק הדמות. טבע עשוי להיות, לדוגמה, סקרן, מעורר השראה, תומך או תחמן. לאחר מכן בוחרים בחינוך של הדמות, שהיא הדרך בה הדמות קיבלה את הניסיון שלה עד כה. לדוגמה הייתה שולייה, משרתת של אדון מבוגר, ניסיון בשדה הקרב וכדומה.
לבסוף בוחרים סיפור מלחמה עבור הדמות. נקודת ההנחה היא שמלחמה היא עניין נפוץ בעולם ולכן כל דמות חוותה מלחמה בשלב זה או אחר בחייה. סיפור מלחמה עשוי להיות משהו כמו "שורד בודד בשדה הקרב", "ניצחון על חיית פרא" או "ניצול מטביעת ספינה." סיפור הרקע נותן תוספת מומחיות למיומנויות מסוימות. לבסוף, כאשר ניתן לראות את הדמות כמעט בשלמותה, מקבלים כמה בונוסים אחרונים לבחירת השחקן.

המרחקים על מפת הקרב אינם נמדדים בצורה מדויקת, אלא מחולקים לאזורים, כאשר הטווח של נשקים שונים נמדד בכמות האזורים הסמוכים אליהם הם יכולים להגיע. טווח קצר הוא האזור בו הדמות נמצאת. טווח בינוני הוא אזור סמוך. טווח ארוך הוא במרחק שני אזורים, וטווח קיצוני הוא כל טווח גדול מטווח ארוך. תקיפה של יריב עם נשק טווח במרחק שונה מהטווח שלו מוביל לעלייה ברמת הקושי של בדיקת המיומנות. לדוגמה רמת הקושי לתקיפה עם קשת בעלת טווח בינוני תהיה גבוהה יותר בתקיפה בטווח קצר או ארוך.
האזורים עשויים להכיל מגוון של תנאי שטח שיכולים להשפיע על הקרב, להקשות או להקל על תנועה והגנה וכדומה. במקרים אלו, רמת הקושי של בדיקות עשויה לעלות או לרדת בהתאם.
ניתן להפחית את כמות הנזק מכל סוג באמצעות ספיגה (soak), אשר הדמות מקבלת ממקורות שונים כמו שריונות.
כאן גם נכנס הסוג השני של ק20 שנעשה בה שימוש במשחק – מיקום הפגיעה. זוהי ק20 אשר אומרת באיזה אזור בגוף בוצעה הפגיעה מההתקפה. יש לכך חשיבות כיוון שלשריונות שונים יש רמות ספיגה שונות באזורים שונים של הגוף. לדוגמה, שריון יגן על אזור הבטן והחזה יותר מאשר על הזרועות או הידיים.
הספר מכיל חוקים שונים גם למצבים כמו מחלות, רעל, טביעה וכדומה, אך לא אכנס לכך במסגרת סקירה זו.
שימוש בקסם מלווה במחיר. לכל לחש יש מחיר בנחישות (ללמידה ולהטלה). בנוסף, שימוש בקסם עשוי להרעיף את זעמן של ישויות חזקות על המטיל. במצב כזה, כל גלגול קובייה שנכשל מוביל לסיבול, מה שעשוי להוביל לצבר הסתבכויות כנגד הדמויות.

הספר באורך של מעל 350 עמודים ומכיל את כל מה שצריך כדי לשחק, כולל חלקים נרחבים על העולם, יצירת הרפתקאות ומפלצות, יריבים, עלילות וכדומה. קיים גם ספר לשחקן בלבד המכיל את כל המידע הדרוש לשחקנים ליצירת דמויות, בלי החלקים הנוספים עבור המנחה. למעשה, יצאו כבר מספר ספרי הרחבה למשחק, כגון קונאן הפיראט וקונאן המלך, אשר מעניקים אפשרויות נוספות ליצירת דמויות.
בסך הכל מדובר בשיטה מעניינת שיכולה להכיל גם משחק תפקידים עמוק וגם עומק טקטי. אני בהחלט ממליץ לנסות אותה למי שאוהב פנטזיה אבל רוצה להתרחק מעט ממבוכים ודרקונים.

המשחק משתמש בגרסה מוקדמת יחסית של 2ק20, השיטה המשמשת גם במשחק של חולית אשר סקרתי בעבר ודומה לחוקים של משחק התפקידים של מסע בין כוכבים מה׳ 1. קריאה חוזרת של החוקים מבהירה כי משחקי 2ק20 הולכים ונהיים מופשטים יותר ככל שהזמן עובר, למרות שבקלות ניתן לזהות את החוקים הבסיסיים בין משחק למשחק, כפי שניתן יהיה לראות בסקירה זו.
מעבר להקדמה זו אשתדל לא להשוות במהלך הסקירה בין קונאן לבין חולית או משחקים אחרים המשתמשים בשיטת 2ק20. מי שמכיר משחקים אלו יראה את ההבדלים בעצמו, ומי שלא ההבדלים לא רלוונטיים עבורו.
חשוב לציין כי מאז הוצאתו לאור, חברת Modiphius איבדה את הרישיון למשחק של קונאן, אשר נרכש על ידי חברת Monolith. המשחק כבר לא זמין לרכישה באתר הראשי של Modiphius. הוא לא זמין לרכישה אפילו בפלטפורמות כגון DriveThruRPG, אבל ניתן עוד למצוא ספרים בחנויות משחקי תפקידים שונות.

קונאן: הרפתקאות בעולם שלא נראה כמותו
המשחק מבוסס על כתביו המקוריים של רוברט אי. הווארד ולא על עיבודים קולנועיים, טלוויזיוניים או מצוירים – והם רבים. לכן המשחק מאוד נאמן למקור מצד אחד, ומצד שני סובל משמרנות שעלולה להרחיק שחקנים צעירים יותר. המקום בו הדבר בא לידי ביטוי בצורה הברורה ביותר היא האמנות המלווה את המשחק לכל אורכו (כפי שניתן לראות בכריכה למעלה). הגברים בדרך כלל שריריים וחשופי חזה (או זרועות לכל הפחות). הנשים רזות, מושכות, לבושות בצורה חושפנית ולרוב עומדות מאחורי הגברים (אם לא לרגליהם, כמו על הכריכה). אמנם זו לא כל האמנות בספר, אך היא בהחלט שולטת בלא מעט מהציורים. למעשה התקשיתי למצוא ציור אחד של גבר ללא קוביות בבטן (לבסוף הצלחתי למצוא אחד).המשחק עושה עבודה טובה מאוד ביצירת אווירה של מתח ומסתורין המלווים את העת העתיקה. זהו לא משחק בתקופת ימי הביניים אלא מזכיר יותר את התקופה התנ"כית, כשהאימפריות היו צעירות והאדם עוד חקר את הארץ ונלחם בחיות על דומיננטיות, כהנים מובילים את החברה והקסם נדיר ונחשב רע ומסוכן.
שיטת המשחק
תכונות, מיומנויות ומספר המטרה
שיטת 2ק20 במשחק קונאן של חברת Modiphius משתמשת בשני סוגי קוביות בלבד: ק20 וק6 (עם כי בשיטה זו משתמשים בשני סוגים של ק20, בכך אגע בהמשך). לכל דמות יש 7 תכונות (זריזות, מודעות, עוצמה, קואורדינציה, אינטליגנציה, אישיות וכוח רצון. לכל תכונה יש ערך הנע לרוב בין 6 ל-12, כאשר 8 הוא הערך של האדם הממוצע, אך קיימים מצבים במשחק (לדוגמה דם משושלת עתיקה) שעשויים להוריד את הערך מתחת ל-6 או להעלות אותו מעל 12. בעת יצירת הדמות, כל תכונה מקבלת ערך של 7, אשר יעלה וירד עם בחירות במהלת יצירת הדמות כמו מוצע, רקע, וכדומה.במשחק קיימים גם 25 מיומנויות (Skills) עם ערכים הנעים בין 0 ל-5 ומשויכים לאחת התכונות. נקודות במיומנות נקראות "מומחיות" (Expertise). כאשר המנחה מבקש מדמות לגלגל בדיקת מיומנות כלשהי, השחקן מחבר את הערך של המיומנות והתכונה המשויכת אליה, וזהו מספר המטרה שיש לגלגל מתחתיו כדי להצליח בגלגול 2ק20. לדוגמה, הפיראט האיום אלאריק מנסה לפרוץ לתיבה נעולה. המנחה מבקש ממנו לגלגל בדיקת מיומנות "גניבה" (Thievery), אשר משויכת לתכונה "מודעות." לאלאריק יש 9 במודעות ומומחיות 3 במיומנות גניבה, ולכן מספר המטרה שלו הוא 12. הוא מגלגל 2ק20 ומקבל 18 ו-7. גלגול של 7 הוא נמוך ממספר המטרה, ולכן אלאריק קיבל הצלחה אחת.
לכל בדיקה יש רמת קושי. רוב הבדיקות הן ברמת קושי 1, כלומר יש לגלגל רק הצלחה אחת כדי להצליח בהן. כאשר המנחה מבקש רמת קושי גבוהה יותר (רמות הקושי נעות בין 0 ל-5), יש לקבל יותר הצלחות. ישנן מספר דרכים בהן ניתן להשיג יותר הצלחות: הצלחה קריטית, פוקוס או גלגול יותר קוביות באמצעות תנופה.
הצלחה קריטית ופוקוס
גלגול של 1 בקובייה נחשב הצלחה קריטית, ושווה לשתי הצלחות. במקביל, גלגול של 20 בקובייה יוביל לסיבוך (במקרים מסוימים גם גלגול של 19, לדוגמה במצב בו מנסים להשתמש במיומנות בה אין לדמות נקודות). לכל מיומנות יכולים להיות גם פוקוס אחד או יותר.פוקוס הוא הרמה בה דמות מתמקדת במיומנות מסוימת, ונמדד גם הוא בין 0 ל-5. כאשר גלגול קובייה בבדיקת מיומנות שווה או נמוך מרמת הפוקוס של הדמות, הגלגול נחשב כשתי הצלחות. אם נמשיך את הדוגמה הקודמת, נניח ולאלאריק יש פוקוס של 2 במיומנות הגניבה וגלגולי הקובייה שלו היו 20 ו-2. אלאריק מצליח בגלגול עם שתי הצלחות, כיוון שגלגל פחות או שווה לרמת הפוקוס שלו במיומנות, אבל הוא גם מקבל סיבוך. לדוגמה, הוא מצליח לפרוץ את התיבה, אך כלי הפריצה שלו נשברים והוא לא יכול להשתמש בהם יותר.
תנופה (Momentum), אבדון (Doom) ומזל (Fortune)
כאשר דמות מגלגלת יותר הצלחות משהי נדרשה עבור רמת הקושי, ההצלחות הנוספות מומרות בתנופה. תנופה יכולה לשמש מיד במהלך קרב כדי לקבל תוספת לנזק (ראה "קרב" למטה). אם השחקן בוחר שלא להשתמש בתנופה שלו, היא נאספת בתור נקודות תנופה. נקודות תנופה הן משאב משותף לכל החבורה, אשר שחקנים יכולים להשתמש בו במגוון דרכים, כגון לרכוש קוביות נוספות לבדיקות מיומנות, יצירת הזדמנויות לדמויות או מכשולים לדב"שים, וכדומה. ניתן לאסוף עד 6 נקודות תנופה. בסוף כל סצינה במשחק (סוף קרב, סוף שיחה משמעותית עם דב"שים וכדומה) החבורה מאבדת נקודה אחת של תנופה. זהו משאב עם ערך שעולה ויורד לעתים תכופות ונועד לשימוש תדיר.המשאב המקביל הוא אבדון. אבדון נמדד גם כן בנקודות אשר המנחה צובר (ללא הגבלה, בניגוד לתנופה) במגוון דרכים. לדוגמה, כאשר שחקן מגלגל סיבוך בקוביות, הוא יכול לבחור למנוע את הסיבוך על ידי מתן אבדון למנחה.
המנחה יכול להשתמש באבדון במגוון דרכים, כגון רכישת ק20 נוספות עבור דב"שים, הגדלת רמת הקושי, יצירת מכשולים לדמויות וכדומה.
המנחה מתחיל כל משחק עם מספר נקודות אבדון השוות לסך נקודות המזל של הדמויות.
כל דמות מתחילה את המשחק עם 3 או פחות נקודות מזל, ויכולות לצבור עד 5 נקודות מזל. המנחה מעניק נקודות מזל לשחקנים לפי שיקול דעתו עבור משחק דמות, פעולות נועזות וכדומה (קצת כמו Inspiration במבוכים ודרקונים). בניגוד לתנופה, המזל הוא משאב אישי של כל דמות ויכול לשמש לביצוע מגוון פעולות. לדוגמה רכישת ק20 נוספות לבדיקות מיומנות, ביצוע פעולה נוספת, להשיב נקודות פגיעה, ואף להשפיע על הסיפור בצורה כלשהי שתטיב עמו. שחקנים גם יכולים להרוויח מזל בדרכים שונות, כגון כישלון רצוני בבדיקת מיומנות, אך לא אכנס כאן לכל הדרכים האלו.

הדמויות
יצירת דמות במשחק של קונאן עובדת בשלבים. כל שלב מחדד את הדמות שהשחקן מעוניין ליצור, כאשר רוב הבחירות הן נרטיביות ומכילות גם אלמנט מכני. הבחירה הראשונה היא בחירת המוצע של הדמות, או המולדת שלה. המולדת קובעת את השפות הזמינות לדמות ואת הכישרונות שלה (ראה "כישרונות" למטה). לאחר מכן בוחרים את התכונות של הדמות לפי סוג הדמות שרוצים לשחק. לכל דמות יש תכונות דומיננטיות יותר או פחות לבחירת השחקן. לדוגמה, בטבלה המאפשרת גלגול לבחירה רנדומלית, האפשרויות הן דמות "חזקה ונחושה", "מהירה ובכושר", "כריזמטית", "אמיצה ופזיזה" וכדומה.לאחר חלוקת התכונות בוחרים את הקסטה של הדמות. הקסטה מתארת את החברה ממנה הדמות מגיעה – אצולה, סוחרים, חוואים, עבדים שברחו, אמנים וכדומה. לקסטה יש משמעות גדולה ביצירת הדמות – היא מעניקה מספר כישרונות ומיומנויות וקובעת את המעמד החברתי של הדמות. לאחר מכן יש לבחור רקע, כאשר לכל קסטה יש מספר סיפורי רקע מהם ניתן לבחור. לדוגמה, עבד שברח עשוי לבחור בסיפור של רדיפה על ידי אדוניו הקודמים או על ידי החוק או כאחד מקבוצת עבדים שברחו יחדיו ומגנים אחד על השני. סוחר עשוי לבחור ברקע של סוחר עירוני, רוכל נייד או אחד שאיבד את הונו. כמובן שניתן להמציא סיפור שאינו מופיע בספר, ולסיפורים אין תוספת מכאנית מעבר למה שהקסטה העניקה לפני כן.
רק לאחר מכן בוחרים את הטיפוס של הדמות, או המקצוע שלה במונחי מבוכים ודרקונים. הטיפוס מעניק עוד מיומנויות (חלקן קבועות וחלקן לפי בחירת השחקן), עוד כישרונות וציוד התחלתי. לאחר מכן בוחרים את טבעה של הדמות, ערך כללי שמעניק מספר הטבות מכניות אך בעיקר מכוון את משחק הדמות. טבע עשוי להיות, לדוגמה, סקרן, מעורר השראה, תומך או תחמן. לאחר מכן בוחרים בחינוך של הדמות, שהיא הדרך בה הדמות קיבלה את הניסיון שלה עד כה. לדוגמה הייתה שולייה, משרתת של אדון מבוגר, ניסיון בשדה הקרב וכדומה.
לבסוף בוחרים סיפור מלחמה עבור הדמות. נקודת ההנחה היא שמלחמה היא עניין נפוץ בעולם ולכן כל דמות חוותה מלחמה בשלב זה או אחר בחייה. סיפור מלחמה עשוי להיות משהו כמו "שורד בודד בשדה הקרב", "ניצחון על חיית פרא" או "ניצול מטביעת ספינה." סיפור הרקע נותן תוספת מומחיות למיומנויות מסוימות. לבסוף, כאשר ניתן לראות את הדמות כמעט בשלמותה, מקבלים כמה בונוסים אחרונים לבחירת השחקן.
כישרונות
כישרונות הן עץ של יכולות המשויכים למיומנות מסוימת. לדוגמה, עץ הכישרונות של המיומנות "אקרובטיקה" מתחיל בכישרון "זריז" אשר מאפשר לגלגל מחדש את בדיקת המיומנות, אך עליך לקבל את התוצאה החדשה. לאחר מכן העת מתפצל לשלושה ענפים. לכל כישרון יש דרישות (לרוב רק מומחיות המיומנות והכישרון הקודם בעץ). חלק מהכישרונות הם חד פעמיים, בעוד שאחרים ניתן לבחור מספר פעמים, כאשר ההשפעה שלהם תלויה בכמות הפעמים בהם נבחר הכישרון. במקרה כזה, הכישרון יכיל מגבלה לכמות הפעמים שניתן לבחור אותו.
קרב
אזורים
כמו בחומר המקור, קרב משחק תפקיד חשוב במשחק של קונאן. הקרב מתרחש במהלך "סצינות אקשן" (ובגלל שמדובר בסצינה, בתום הקרב הקבוצה מאבדת נקודת תנופה). בדרך כלל הדמויות משחקות ראשונות בקרב, אלא אם הן מופתעות או שהמנחה משנה את סדר היוזמה על ידי שימוש באבדון.המרחקים על מפת הקרב אינם נמדדים בצורה מדויקת, אלא מחולקים לאזורים, כאשר הטווח של נשקים שונים נמדד בכמות האזורים הסמוכים אליהם הם יכולים להגיע. טווח קצר הוא האזור בו הדמות נמצאת. טווח בינוני הוא אזור סמוך. טווח ארוך הוא במרחק שני אזורים, וטווח קיצוני הוא כל טווח גדול מטווח ארוך. תקיפה של יריב עם נשק טווח במרחק שונה מהטווח שלו מוביל לעלייה ברמת הקושי של בדיקת המיומנות. לדוגמה רמת הקושי לתקיפה עם קשת בעלת טווח בינוני תהיה גבוהה יותר בתקיפה בטווח קצר או ארוך.
האזורים עשויים להכיל מגוון של תנאי שטח שיכולים להשפיע על הקרב, להקשות או להקל על תנועה והגנה וכדומה. במקרים אלו, רמת הקושי של בדיקות עשויה לעלות או לרדת בהתאם.
פעולות
לכל דמות יש שתי פעולות בתור (אחת ראשית ואחת משנית או שתי משניות) וכמה פעולות חופשיות שהיא רוצה, במגבלת ההיגיון. דמויות יכולות גם לבצע תגובה לפעולות של דב"שים או דמויות אחרות. השיטה מפרטת את כל הפעולות האפשריות מכל סוג. לדוגמה, פעולה משנית עשויה להיות תנועה או שליפת נשק, בעוד שפעולה ראשית תהיה התקפה או עזרה ראשונה.נזק
נזק עובד בצורה מעט מורכבת במשחק של קונאן. לכל דמות יש שני סוגים של נזק – פיזי ומנטאלי, אשר נמדד בכמות ק6 שונות לפי סוג הנשק. נזק פיזי יכול לפגוע בנקודות הפגיעה (Vigor) של הדמות ולגרום לפציעות (Wounds) או במבנה (Structure) של חפצים ולגרום לשבר (Break). נזק מנטאלי פוגע בנחישות (Resolve) של הדמות ויכול להוביל לטראומה (Trauma). כאשר מספיק נזק נגרם מכל סוג, הדמות עלולה לספוג פציעות או טראומה. פציעות מגבירות את רמת הקושי בבדיקות מיומנות הקשורות לתכונות פיזיות, בעוד שטראומה מגבירה את רמת הקושי בבדיקות מיומנות הקשורות לתכונות מנטאליות.ניתן להפחית את כמות הנזק מכל סוג באמצעות ספיגה (soak), אשר הדמות מקבלת ממקורות שונים כמו שריונות.
כאן גם נכנס הסוג השני של ק20 שנעשה בה שימוש במשחק – מיקום הפגיעה. זוהי ק20 אשר אומרת באיזה אזור בגוף בוצעה הפגיעה מההתקפה. יש לכך חשיבות כיוון שלשריונות שונים יש רמות ספיגה שונות באזורים שונים של הגוף. לדוגמה, שריון יגן על אזור הבטן והחזה יותר מאשר על הזרועות או הידיים.
הספר מכיל חוקים שונים גם למצבים כמו מחלות, רעל, טביעה וכדומה, אך לא אכנס לכך במסגרת סקירה זו.
תצוגות
תצוגות (Displays) הן פעולות אמיצות אשר עשויות להפחיד את האויב או להוריד את המוראל שלו. לתצוגות שונות יש דרישות שונות, בדרך כלל נרטיביות. לדוגמה, לתצוגת "בהיית האיש המת" יש צורך לכרות את ראשו של יריב שהובס במהלך הקרב ולהציגו לאויב. תצוגות גורמות לנזק בנחישותם של היריבים בקרב.קסם
הקסם אינו נפוץ במשחק של קונאן. הוא נחשב מרושע כיוון שהוא משחית, ולרוב דורש להתעסק עם שדים, אלים או מפלצות חזקות. הקסם מחולק למסורות שונות, לדוגמה כהונה, שמאניזם, כישוף וכדומה. כך מסורת מסבירה את מקור הקסם ואת הלחשים האופייניים שלה.שימוש בקסם מלווה במחיר. לכל לחש יש מחיר בנחישות (ללמידה ולהטלה). בנוסף, שימוש בקסם עשוי להרעיף את זעמן של ישויות חזקות על המטיל. במצב כזה, כל גלגול קובייה שנכשל מוביל לסיבול, מה שעשוי להוביל לצבר הסתבכויות כנגד הדמויות.

הספר
כמו רוב הספרים של Modiphius, האיכות של הספר מצוינת. הדפים קלים ונקיים, העריכה טובה והאמנות מתאימה מאוד לתמה (אולי בגלל שלא מעט ממנה לקוחה מעיבודים קודמים). העיצוב פשוט יחסית, עם פונטים נקיים וקוביות טקסט בצבעים דהויים מעט של ירוק ואדום. למעשה, כל הצבעים בספר מרגישים מעט דהויים ומאובקים, כיאה לתקופת המשחק. קישוטי הדפים יפים ומתאימים לתמה הכללית בבחירת הצבעים.הספר באורך של מעל 350 עמודים ומכיל את כל מה שצריך כדי לשחק, כולל חלקים נרחבים על העולם, יצירת הרפתקאות ומפלצות, יריבים, עלילות וכדומה. קיים גם ספר לשחקן בלבד המכיל את כל המידע הדרוש לשחקנים ליצירת דמויות, בלי החלקים הנוספים עבור המנחה. למעשה, יצאו כבר מספר ספרי הרחבה למשחק, כגון קונאן הפיראט וקונאן המלך, אשר מעניקים אפשרויות נוספות ליצירת דמויות.
מסקנות
מי שאוהב את הסגנון כנראה יאהב את המשחק. יש דגש מאוד גדול על יצירת הדמות והשיטה מעודד משחק תפקידים, אבל המכאניקה מעט מורכבת יחסית ומכילה לא מעט ירידה לפרטים.בסך הכל מדובר בשיטה מעניינת שיכולה להכיל גם משחק תפקידים עמוק וגם עומק טקטי. אני בהחלט ממליץ לנסות אותה למי שאוהב פנטזיה אבל רוצה להתרחק מעט ממבוכים ודרקונים.


