Summoner Wars הוא משחק טקטי לשני שחקנים, שמרגיש כמו שילוב בין Magic the Gathering ושחמט. המשחק פשוט יחסית ללימוד, זורם ומהיר. אך הוא מציע עומק אסטרטגי שמספיק להחזיק שחקנים עשרות משחקים מבלי לאבד עניין. הקרבות אינטנסיביים ונמשכים כ40–60 דקות, וכל החלטה מרגישה משמעותית. כל matchup בין שתי סיעות שונות מרגיש כמו חוויה אחרת ואתגר חדש.המהדורה השנייה של Summoner Wars שומרת על הרוח של המשחק המקורי משנת 2009 אך מעדכנת את הכללים, האיזון והעיצוב. היא חותכת אלמנטים מסורבלים ומוסיפה פתרונות חכמים שנבנו מתוך ניסיון. כך, המשחק מרגיש מלוטש, נגיש, וממוקד במה שהופך אותו למיוחד: הקרבות, הדינמיות והאופי הייחודי של כל סיעה.
מהלך המשחק
Summoner Wars בנוי סביב חוקים ברורים ופשוטים. כל קלף ואפילו כמעט כל משבצת ריקה על הלוח מרגישים בעלי משמעות. המכניקה פשוטה: גריד 8×6, תור שבו מתבצעת תנועה של עד 3 יחידות, התקפה עם עד 3 יחידות וצבירה של קסם. הקסם, המשאב של המשחק, מצטבר מזריקת קלפים או ממוות של יחידות יריבות. כשהחפיסה נגמרת לא מערבבים ושולפים אותה מחדש, אלא היא פשוט נגמרת, לכן, זריקת הקלפים עבור קסם כמעט תמיד מרגישה כמו דילמה קשה.בכל רגע נתון, רק מספר קטן של יחידות נמצא על הלוח, ותמיד קיימות מגבלות ברורות. זה מונע תחושה של עומס ובלבול ומאפשר להתמקד בהחלטות החשובות. גלגולי הקוביות יוצרים הרבה אי ודאות שמונעת מהמשחק להפוך לפאזל מתמטי, אך בדרך כלל, מזל אינו הגורם המכריע, כמעט תמיד ההחלטות הטקטיות הן שקובעות את התוצאה.
למרות פשטות החוקים, Summoner Wars מצליח להרגיש כמו משחק עם המון מה ללמוד, תמיד יש עוד איך להשתפר. סדר הגעת הקלפים, ההחלטות אילו קלפים ייזרקו לטובת קסם, ואילו יחידות ייכנסו לשדה הקרב יוצרים דינמיקה שונה בכל משחק. לפעמים הקרב מתפתח לranged game איטי, לפעמים להתנקשות מהירה, ולפעמים למשחק כלכלי בו כל אחד מנסה לנצל את הקסם שברשותו באופן האפקטיבי ביותר.

הסיעות
לכל סיעה יש אופי ברור – מהגובלינים שמציפים את הלוח, דרך האלפים שמתחזקים עם הזמן, ועד ממלכת המתים שקמה מהקבר, אך אף אחת לא "נעולה" על סגנון משחק אחד. כל סיעה יכולה להתאים את עצמה למספר סגנונות, התקפה ישירה, משחק כלכלי, התקפות נגד, נסיונות התנקשות מהירים ומפתיעים, או שליטה איטית מרחוק. הבחירה באיזו אסטרטגיה להשתמש היא בהתאם לדינמיקה של הקלפים וליריב שמולך. כמובן שכל סיעה מצטיינת בסגנונות אחרים ופחות מוצלחת בסגנונות אחרים, אבל לפעמים ללכת על האסטרטגיה הלא אינטואיטיבית יכולה להיות בחירה מבריקה.בmaster set של Summoner Wars תמצאו שש סיעות שונות לחלוטין זו מזו:
- Cave Goblins מציפים את הלוח ביחידות זולות במיוחד. הן חלשות, אך יש להם יחידות שיכולות לתקוף מעבר למגבלת שלוש ההתקפות לתור ולנוע בדרכים חריגות, כמו יחידות שמקבלות בונוס תנועה והתקפה, מטפסים שמדלגים מעל שערים, ויחידות שנצמדות לחבריהן ו"מתעלקות" על התנועה שלהם. המזמן Sneeks יכול להחליף מקומות עם יחידה אחרת, יכולת שמרגישה כמו חרב פיפיות.
- Breakers בהובלת המזמנת Tacullu, מתמקדים בשליטה בשדה הקרב. שולטים בקצב בעזרת קלפים כמו Tempest, דוחפים יחידות יריב, משתמשים ביחידות כמו Deceiver שמענישות אויבים על תנועה, ושולטים זמנית על צבאות יריב באמצעות קלפים כמו mind control.
- Savannah Elves מחזקים את היחידות של עצמם בהדרגה באמצעות מערכת של Boosts. הלביאה הופכת עמידה יותר עם כל התקפה, הקרנף דורש זמן כדי לצבור כוח הרסני, והBorder Archers יכולות לנצל boots להוספת התקפות נוספות בתור. בניית הכוח דורשת סבלנות, שימוש נכון בeventים, וביכולת הספציפית של המזמן Abua Shi.
- Fallen Kingdom מחייה יחידות מהזרוקים, בדרך כלל במחיר פגיעה עצמית. Ret-Talus מזמן חיילים שכבר מתו. יש להם eventים שמקריבים יחידות כדי לזמן אחרות. המשחק איתם בנוי על תזמון, לדעת מתי להקריב ומתי לנסות לשחק תור עם קומבו עוצמתי של קלפים ולנצל את הevent שמעניק חיים בחזרה ככל שיחידות מתות.
- Vanguards זורחים כשיש להם מבנה טקטי מסודר, הם מנסים לנצח באמצעות ריפוי והחזרת יחידות לערימה. יכולות כמו זו של Coleen Brighton, שמקטינה את היכולת של היריב לעשות נזק, או Temple Priests שמרפאים יחידות ידידותיות על חשבון "התקפה", משמרות את מבנה הצבא ומחזקות את ההגנה העוצמתית שלהם.
- Polar Dwarves נשענים על מבנים: Parapets דרכם הם יורים, Ice Golems המשמשים גם כיחידה וגם כשער זימון, ומבנים שנדחפים קדימה באמצעות היכולת שלהם להזיז אותם. הם מצמצמים את שטח הפעולה של היריב, חוסמים אותו ומשלבים יחידות שתוקפות מרחוק עם חיילי melee.
מעבר לכך, ההרחבות מוסיפות כ22 סיעות נוספות (and counting), כל אחת עם מכניקות ייחודיות שמרחיבות עוד יותר את הגיוון. המשחק גם מאפשר Deckbuilding למי שאוהב להתנסות, אך החפיסות המוכנות כבר מאוזנות ומוכנות לקרב, אין באמת צורך לשנות אותן, אבל אם זה הקטע שלכם, go for it.
יתרונות
- שילוב של פשטות ועומק, easy to learn, hard to master.
- קצב משחק מהיר וזורם, מעט יחידות על הלוח ומגבלות ברורות ששומרות על המשחק ממוקד.
- מגוון אסטרטגיות אמיתי, גם בתוך אותה סיעה, משחקים מתפתחים אחרת.
- שליטה טקטית מורגשת, המזל משחק תפקיד, אך ההחלטות חשובות בהרבה.
- מתאים גם לשחקנים קז'ואליים יותר וגם לשחקנים שרוצים לקחת אותו יותר ברצינות.
חסרונות
- זהו משחק קרבות טקטי מובהק, לא מתאים למי שלא אוהב קרבות מבוססי תנועה.
- המזל בקוביות מורגש, לעיתים ממש מכריע משחקים צמודים.
