• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 הצצה למדריך לשה״ם של 2024

עוד מעט הולך לצאת המדריך לשה״ם המעודכן ובהתאם מכשפי החוף התחילו לשחרר עוד ועוד טיזרים לספר.
במסיבת עיתונאים כריס פרקינס תיאר מהעקרונות שהנחו אותם.
מאוד אהבתי שהספר כולל חמש הרפתקאות קצרות, שזו פעם ראשונה למדריך לשה״ם. יש גם מפות לדוגמא שנראות מגניב.
אני מאוד אוהב את זה, כי זה גם אחלה לשה״ם מנוסה.
עוד דבר זה כמובן גרייהוק, כשהכוונה היא להציג אותו כעולם מערכה שבו השה״ם יכול להשתמש כבסיס לשינויים.
יש גם מפות לדוגמא של דייסון לוגוס בעצמו, שהפך לשם דבר.

שינוי נוסף שהוא שיפור בעיניי הוא במבנה הספר, קודם להתחיל עם תפקיד השהם ואז דברים אחרים.
שלל דפי העזר, שיהיו זמינים להורדה זה גם רעיון נהדר.
הפרק של המאחזים גם נשמע מצוין. זוכר שבתור ילד הייתי משקיע בזה המון זמן.
והנה עוד רשמים מהירים:
 
ממה שראיתי ברשת (כאלה שקיבלו עותק מוקדם), אומרים שהם עשו עבודה מצוינת ומדברים בשבחם על מה שכלול בספר והעזרה הפרקטית שהוא מציע למנחים חדשים וותיקים.

Nerd Immesion שהוא ערוץ שלא היה מאוד חיובי ל WOTC מאז עניין ה- OGL ממש הרבה לשבח אותם והוציא סרטון בעניין.

 
זה מפתיע בעיניי אבל זה הולך ומתגבש כספר שנשמע לי הכי מעניין מכל ספרי 2024.
בעבר המדריכים לשה״ם היו די מיותרים בעיניי, למעט פרק חפצי הקסם ו/או מקצועות היוקרה.
 
שאלה לא קשורה אבל העץ ממש מחייב זאת -
עד כמה אתם נהנים משני ספרים שונים, אחד לשחקנים ואחד למנחה?

בעיני זה מאפיין מאוד בולט לא רק של מו״ד, שמן הסתם התחילה עם העסק הזה, אלא גם של שיטות ישנות משנות ה- 80. כאילו פעם האבחנה של מה שיודע המנחה ומה שיודע השחקן הייתה מאוד חשובה בעיניי היוצרים (ויש לי גם דוגמאות אבל נניח להן רגע בצד) וכיום זה פחות קריטי.

האם לדעתכם זה פשוט משהו נוסטלגי בלבד או שיש מאחורי זה עניין כלכלי? או שאולי ממילא שיטות אחרות כוללות את המחיר הזה בספר המאוחד של השיטה גם ככה?
 
עד כמה אתם נהנים משני ספרים שונים, אחד לשחקנים ואחד למנחה?
מצד אחד, יותר כסף. מצד שני, ספרים קטנים יותר קלים יותר לעיכול, ואני מחבב את החלוקה הברורה.
בעבר המדריכים לשה״ם היו די מיותרים בעיניי, למעט פרק חפצי הקסם ו/או מקצועות היוקרה.
אני מרגיש מחויב להזכיר כמה טובים המדריכים למנחה של מה' 4, עם העצות הפרקטיות שלהם לדינמיקה מסביב לשולחן בנוסף ללכתיבת ההרפתקאות.
 
המדריך של מהדורה 4 אכן היה מצוין.
אני גם מעדיף את הפיצול בתוכן - נטו בשביל נוחות ופחות עניין של סודות ומידור תוכן משחקנים.
הספרים העבים והכבדים האלה גם לא עמידים במיוחד.

בעיני זה מאפיין מאוד בולט לא רק של מו״ד, שמן הסתם התחילה עם העסק הזה, אלא גם של שיטות ישנות משנות ה- 80.
אני תכלס מנסה ולא מצליח להיזכר בשיטות ישנות אחרות שפיצלו חומר למנחה ולשחקן.
תכלס אני מאוד מחבב את הערכות משחק שהיו אז - רק שפעם ספר שיטה היה 64 עמודים ברף העליון והיום זה ספרים של 300-600 עמודים - אבל הייתי שמח אם היו יותר ערכות משחק מושקעות (לא ערכות התחלה אלא ערכות משחק מלא).
 
לגמרי בעד הפרדה לנוחות, ממילא הספרים של מו"ד הם 300-400 עמוד, אז קשה לי לחשוב על לאחד את שניהם למפלצת של 800 עמוד.
אגב זה מעניין אבל בשיטות OSR, נתקלתי לפעמים באיחוד של ספר השחקן והמנחה כי הכל מאד מתומצת שם וזה הגיוני ומצד שני בחלקם גם נתקלתי באקסטרה הפרדה - כלומר ספר אחד למנחה, אחד לשחקן, אחד ללחשים, אחד לאוצרות וכו' זה גם נחמד וממוקד, אבל מניח שזה תלוי גם בהעדפה של הקורא.
 
בערכה הראשונה של מו"ד מ-1974, היו 3 חוברות, אחת לדמויות וקסם, אחת למפלצות ואוצר, ואחת להרפתקאות מתחת לאדמה ומעליה. כולם בקופסא אחת. לא אתפלא אם הסיבה לכך היא מגבלות הדפסה זולה מאותה התקופה. גם לגרסה הראשונה של Traveller מ-1977 היו 3 חוברות, אחת לדמויות וקרב, אחת לחלליות, ואחת לעולמות והרפתקאות. החלוקה לספר לשחקן, ספר לשה"מ, ואסופת מפלצות - ספרים בעובי משמעותי עם כריכה קשה - הופיעה במוד"מ (1977), בין השאר כאשר ל-TSR הצטבר תקציב משמעותי בהרבה בעקבות ההצלחה המסחררת של הערכה הראשונה, מה שאיפשר הפקת ספרים ארוכים באיכות הפקה גבוהה בהרבה.

(גם ב"חרבות וכשפים" הישראלית יש מדריך לשחקן ומדריך למנחה, אך המדריך למנחה כולל גם את המפלצות; ביבר מפלצות נוסף בהשראת זה של מוד"מ 2 יצא לאחרונה).
 
בשיטות מורכבות בסגנון מו״ד יש הצדקה לטעמי לשני ספרים - לשחקן וספר מפלצות.
הרבה פעמים הספר למנחה מרגיש כמו ערבוביה של תוכן שהיה בקלות אפשר להגדיר אותו כאופציה - לכן בחלק מהמהדורות יש שם דברים כמו תוכן שמיועד לשחקנים, מקצועות יוקרה או חפצי קסם.
פאת׳פיינדר הלכו על ספר חוקים ועל אוגדן מפלצות ואהבתי את זה. הבעיה שהם גם דחפו המון תוכן לספר החוקים אז הוא יצא מפלצתי.

אבל בעבר הסיבה העיקרית לדעתי לפיצול של ספר החוקים לשניים - לשחקן ולמנחה אכן השתנתה - מידור המידע מהשחקנים, היום זה לא קיים.
מה שנשאר זה או סיבה כלכלית (כולל נוסטלגיה שהיא כלכלית) או עומס במידע ואז מפצלים, אם כי החלוקה הנכונה בעיני היא לחוקים + מפלצות.

גם הסיבה שגולן מציין, על הוזלת הדפסה נכונה, אבל רק ממש לשנה-שנתיים הראשונות של התחביב. אם כי לדעתי זה גם היה הפורמט של רוב התוכן של משחקי מלחמה באותה תקופה.

חרבות וכשפים זה נטו כלכלי/נוסטלגי. הרי הגרסה המקורית באנגלית, וגם התרגום הראשון לעברית היו כספר אחד. רק אחרי ששינו את העיצוב להעתק-הדבק של הקופסה האדומה של מבוכים ודרקונים, שינו את החוברות בהתאם.

בשורה התחתונה לחברות כדאי לשמור על ההפרדה כי ספר נוסף זה עוד 50 דולר מהצרכן. ספר עם עוד עמודים זה עוד 10 דולר במחיר לצרכן.
 
אני חושב שמו"ד וכמו-מו"ד הן בדרך כלל החריגות, בעוד שהמון שיטות אחרות יצאו בגרסא של "שיטה מלאה בספר אחד" כשהספר המדובר הוא כ-300 עמודים.

אבל שווה לעשות השוואת פורמטים - יש הבדל בין 2 טורים בפונט גדול יחסית ל-3 טורים בפונט קטן כמו שהיה יותר נפוץ פעם.
 
באופן כללי אכן הגדילו את הפונט לאורך השנים, אבל גם את כמות העמודים.
מבוכים ודרקונים זה בדרך כלל ספרים עם הרבה טקסט לעמוד. יש לא מעט ספרים, בעיקר של כותבים חדשים, שבניסיון להגדיל מספר עמודים כדי להיות מושך יותר גם משתמשים בשוליים עצומים וגם בגופן גדול.

שיטות אחרות עושות חישוב של כמה קל יהיה למכור שיטה למישהו אם צריך לקנות ספר אחד ב-50 דולר או שניים ב-100 דולר.
עניין של ביקוש מהקהל.
אין הרבה שיטות שבאמת צריכות 1,000 עמודים כדי שיהיה אפשר לשחק בה.
 
תלוי שיטה. במשחק עם מידע שצריך להישמר מהשחקנים, הרבה יותר נוח כשזה מופרד. למעשה, יש משחקים בהם החומר בספר לשחקן מעורפל/ חסר/ שגוי בחלקו בכוונה, בייחוד כשיש דברים שיתגלו במהלך המשחק.
אמנם לא שיחקתי בשיטה פארנויה (עדיין!) אבל חלק מרכזי בשיטה שם הוא סיווג בטחוני - ולכם השחקנים אין סיווג בטחוני מספיק טוב כדי לדעת את השיטה!
 
אז עכשיו כשהספר אוטוטו יוצא רשמית, אפשר למצוא לא מעט סרטוני ביקורת (ובנוסף WOTC העלו חלקים ממנו לחוקים החינמיים), כמה דברים שתפסו אותי:

  1. אהבתי את הסידור הפנימי והנחת הבסיס להנחיה בפרקים הראשונים, לעומת 2014 שישר זורק אותך ליצירת עולמות ופנתאונים.
    כמו כן, משעשע לראות כמה משבחים את הפרקים הראשונים והעצות הפרקטיות להכנות לסשן שלמעשה הופיעו כולן במדריך למנחה של מהדורה 4 ואנשים פשוט לא מודעים לכמה הוא היה מוצלח או כי הם דילגו על המהדורה או כי התחילו במהדורה 5.

  2. חוקי מאחזים - מה דעתכם עליהם? האם מאחזים זה משהו שמעניין אתכם להתעסק בו במהדורה 5.24 ?
    מעבר לתלונות על כך שמדובר על חומר נטו לשחקן וחבל שהוא בספר למנחה, ראיתי את הסרטון של ג'יני די ותכלס זה נראה מאוד פשטני (ברוח המהדורה אני מניח), בתכלס זאת דרך לשחקן לקבל צ'ופרים בחינם. כמובן שזה מאוד תלוי בקבוצה ומידת ההשקעה והיחס של השחקנים והמנחה אבל אני מניח שהשימוש העיקרי בזה יהיה כעוד משהו ברקע שעוזר לאופטימיזציה, אבל אני מקווה שאתבדה.
    עוד נקודה שאישית יותר מציקה לי היא שאני לא חושב שמאחזים זה משהו שמתאים לתפיסת המהדורה ש WOTC כיוונו אליה עם מהדורה 5.
    בתור מי שהתחיל עם מוד קופסאות ועדיין חולם בלילות על ברביקנים ודומיניונים, זו ממש מערכת שונה לגמרי.
    במהדורה 5 לפחות לפי מה שרואים בחומרים הרשמיים, הקצב הוא מאוד מהיר, כמעט כל הקמפיינים הרשמיים לוקחים דמות מדרגה 1 ל- 10/15/20 במהירות שיא, אין פה מקום להתעסק עם פעולות מאחזים באופן רציני.

  3. יום ההרפתקאות וכלים לאיזון היתקלויות - אלפאסטרים העלה סרטון בעניין, נפטרו מ- Adventuring Day כמושג בסיס לאיזון (כי ממילא אף אחד לא שיחק ככה), אבל עדיין נשארנו עם המערכת שמעולם לא עבדה של CR.
    מה שכן, המערכת לבניית היתקלויות השתנתה - בגדול, הכל נהיה קשוח יותר אם כי גם הדמויות התחזקו אז קשה לומר.
    במקום 4 דרגות קושי להיתקלות צמצמו ל-3 (כמו במהדורה 4) - קושי נמוך, בינוני וגבוה שלמעשה מקבילים לקושי בינוני, קשה וקטלני של 2014 על סטרואידים.
    נפתרו מהחישובים של מכפילים למיניהם (כמו מספר רב של יצורים שמכפיל את העלות XP).
    מעניין לקרוא את ההגדרות של דירוגי הקושי, קושי נמוך מייצר כמה רגעים מלחיצים ובקושי בינוני יש סיכוי לדמויות ליפול בקרב ואפילו סיכוי למוות של דמות. בקושי גבוה דמויות צריכות לפעול בצורה חכמה וטקטית ואולי אפילו יזדקקו למזל כדי לשרוד.

  4. יוזמה והפתעה - נראה שליצורים במגדיר המפלצות יציינו ערך סטטי ליוזמה, מה דעתכם על יוזמה כערך קבוע ולא מגולגל? אני רואה שהם הכניסו את זה כאופציה גם לגבי דמויות שחקן. לדעתי זה דווקא נחמד, אני לא צריך את המרכיב הרנדומלי כאן וזה מקצר תהליכים. כמו כן, נראה שאין יותר סיבובי הפתעה שמאפשר "פעולת חינם", בכל מקרה מגלגלים (או לא) יוזמה ואם היריב מופתע הוא מגלגל עם חיסרון (או מחסיר 5 מהערך הקבוע).
 
אז עכשיו כשהספר אוטוטו יוצא רשמית, אפשר למצוא לא מעט סרטוני ביקורת (ובנוסף WOTC העלו חלקים ממנו לחוקים החינמיים), כמה דברים שתפסו אותי:

  1. אהבתי את הסידור הפנימי והנחת הבסיס להנחיה בפרקים הראשונים, לעומת 2014 שישר זורק אותך ליצירת עולמות ופנתאונים.
    כמו כן, משעשע לראות כמה משבחים את הפרקים הראשונים והעצות הפרקטיות להכנות לסשן שלמעשה הופיעו כולן במדריך למנחה של מהדורה 4 ואנשים פשוט לא מודעים לכמה הוא היה מוצלח או כי הם דילגו על המהדורה או כי התחילו במהדורה 5.

  2. חוקי מאחזים - מה דעתכם עליהם? האם מאחזים זה משהו שמעניין אתכם להתעסק בו במהדורה 5.24 ?
    מעבר לתלונות על כך שמדובר על חומר נטו לשחקן וחבל שהוא בספר למנחה, ראיתי את הסרטון של ג'יני די ותכלס זה נראה מאוד פשטני (ברוח המהדורה אני מניח), בתכלס זאת דרך לשחקן לקבל צ'ופרים בחינם. כמובן שזה מאוד תלוי בקבוצה ומידת ההשקעה והיחס של השחקנים והמנחה אבל אני מניח שהשימוש העיקרי בזה יהיה כעוד משהו ברקע שעוזר לאופטימיזציה, אבל אני מקווה שאתבדה.
    עוד נקודה שאישית יותר מציקה לי היא שאני לא חושב שמאחזים זה משהו שמתאים לתפיסת המהדורה ש WOTC כיוונו אליה עם מהדורה 5.
    בתור מי שהתחיל עם מוד קופסאות ועדיין חולם בלילות על ברביקנים ודומיניונים, זו ממש מערכת שונה לגמרי.
    במהדורה 5 לפחות לפי מה שרואים בחומרים הרשמיים, הקצב הוא מאוד מהיר, כמעט כל הקמפיינים הרשמיים לוקחים דמות מדרגה 1 ל- 10/15/20 במהירות שיא, אין פה מקום להתעסק עם פעולות מאחזים באופן רציני.

  3. יום ההרפתקאות וכלים לאיזון היתקלויות - אלפאסטרים העלה סרטון בעניין, נפטרו מ- Adventuring Day כמושג בסיס לאיזון (כי ממילא אף אחד לא שיחק ככה), אבל עדיין נשארנו עם המערכת שמעולם לא עבדה של CR.
    מה שכן, המערכת לבניית היתקלויות השתנתה - בגדול, הכל נהיה קשוח יותר אם כי גם הדמויות התחזקו אז קשה לומר.
    במקום 4 דרגות קושי להיתקלות צמצמו ל-3 (כמו במהדורה 4) - קושי נמוך, בינוני וגבוה שלמעשה מקבילים לקושי בינוני, קשה וקטלני של 2014 על סטרואידים.
    נפתרו מהחישובים של מכפילים למיניהם (כמו מספר רב של יצורים שמכפיל את העלות XP).
    מעניין לקרוא את ההגדרות של דירוגי הקושי, קושי נמוך מייצר כמה רגעים מלחיצים ובקושי בינוני יש סיכוי לדמויות ליפול בקרב ואפילו סיכוי למוות של דמות. בקושי גבוה דמויות צריכות לפעול בצורה חכמה וטקטית ואולי אפילו יזדקקו למזל כדי לשרוד.

  4. יוזמה והפתעה - נראה שליצורים במגדיר המפלצות יציינו ערך סטטי ליוזמה, מה דעתכם על יוזמה כערך קבוע ולא מגולגל? אני רואה שהם הכניסו את זה כאופציה גם לגבי דמויות שחקן. לדעתי זה דווקא נחמד, אני לא צריך את המרכיב הרנדומלי כאן וזה מקצר תהליכים. כמו כן, נראה שאין יותר סיבובי הפתעה שמאפשר "פעולת חינם", בכל מקרה מגלגלים (או לא) יוזמה ואם היריב מופתע הוא מגלגל עם חיסרון (או מחסיר 5 מהערך הקבוע).
  1. אני שמח לשמוע שהסידור שופר וכך גם התוכן. במו"ד 4 לא שיחקתי הרבה כי כבר הייתי מושקע בשיטות אחרות, אך מהמעט ששיחקתי דווקא מהדורה זו זכורה לי יחסית לטוב, חרף בעיית ה-grind הקשה ורישיון ה-GSL הנוקשה שהבריח ממנה חלק לא מבוטל מיוצרי התוכן צד ג'.
  2. אצטרך לקרוא את חוקי המאחזים עצמם כדי לחוות דעה מוצקה עליהם, אך מהסקירות שנתקלתי בהן מסתמן שמדובר במשהו פשוט ומינורי יחסית שאמנם מתפתח עם הדמויות אך משני מאוד לעיסוקים אחרים במשחק - בנייה ברמת החדר ולא ניהול ממלכה או צבא כמו בנתיב ההרפתקאה המעולה של פאת'פיינדר, Kingmaker, שאמנם את מכניקת המאחזים בו לא מאוד אהבתי, אך הקונספט היה מצוין. בכל אופן, יש בשוק חוקי מאחזים מעולים בהוצאת חברות אחרות, הן ל-OSR (חוקי An Echo Resounding האבסטרקטיים יותר ושיטת ACKS הקונקרטית יותר), הן לפאת'פיינדר כאמור, והן למו"ד 5 (בהוצאת צד ג') למיטב זיכרוני. כך שמכשפי החוף יצטרכו לעשות משהו יוצא דופן אם ברצונם להתבלט בתחום הזה.
  3. מבנה המונחות של מו"ד 5 אכן מפחית את משמעות "יום ההרפתקאות" כי חלק לא מבוטל מהיכולות מתחדשות במנוחה קצרה, למשל, וכי בהיעדר איום מיידי או לחץ זמן, אפשר לנוח ללילה אחרי מספר קטן יחסית של היתקלויות.
  4. עשו NERF עצום להפתעה - אטאל"ט זה כבר מופיע בספר השחקן. עכשיו ההפתעה רק גורמת לחיסרון ביוזמה לדמות המופתעת. זה מפחית את הטעם במארבים שיכולים לגרור הפתעה, ומנסה למיטב הרגשתי למשוך את השחקנים ישר לקרב "סטנדרטי". כשה"מ, יש סיכוי לא מבוטל שאם אריץ את מהדורת מו"ד 2024, אשתמש בחוק ההפתעה של מהדורת 2014. יוזמה כערך קבוע נוחה כשיש הרבה מפלצות בחדר אבל מבאסת משהו לדמויות שחקן ולמפלצות\דב"שים מרכזיים יותר.
 
עשו NERF עצום להפתעה - אטאל"ט זה כבר מופיע בספר השחקן. עכשיו ההפתעה רק גורמת לחיסרון ביוזמה לדמות המופתעת. זה מפחית את הטעם במארבים שיכולים לגרור הפתעה, ומנסה למיטב הרגשתי למשוך את השחקנים ישר לקרב "סטנדרטי". כשה"מ, יש סיכוי לא מבוטל שאם אריץ את מהדורת מו"ד 2024, אשתמש בחוק ההפתעה של מהדורת 2014.
בנוגע להפתעה - גם אני ראיתי את זה בחוקים החינמיים וזה הפתיע (;)) אותי. באמת הפכו אותה לחלשה מדי.
מצד שני, אף פעם לא אהבתי במיוחד גם את החוקים הקודמים של סיבוב חינם על חשבון הבית..

מעניין אותי לדעת - אם היו מתקנים את החוק הנוכחי וכותבים שהצד המופתע סובל מחיסרון גם ליוזמה וגם להתקפה, הצלה וכו׳, האם היית חושב שזה מתאים יותר?
 
הייתי רוצה לנסות את המכניקה החדשה בקבוצת המשחק שלי לפני שאני חורץ גורלות.
זה נכון שבגדול החלישו את ההפתעה, אבל אם אני לא טועה, מארב שנעשה היטב, יכול לאפשר בנוסף להפתעה עצמה להחשב כמו תקיפה מסטטוס של בלתי נראה, מה שיתן גם יתרון להתקפה הראשונית. לגבי יוזמה קבועה מראש, אני בגדול בעד, כדי לחסוך זמן בקרב וזה לא פוגע בגלגולים שהשחקנים אוהבים לגלגל.
 
מרפרוף ראשוני על הספר בביונד, זה בעיניי כנראה הספר הטוב ביותר שיצא אי פעם למבוכים ודרקונים!
סוף סוף יש שם חומר שמנחה צריך, דברים שתכלס משתמשים בהם במשחקים, רעיונות וטיפים מעשיים - מדהים!
אני מדבר על תפקיד המנחה, טיפים להרצה, לקרבות, לקריאת השחקנים, מסעות במרחבים, דפי מעקב (דמויות, ערים, קמפיינים ועוד..).
שיטה פשוטה יותר לחישוב קושי התקלות (תקצוב XP) שנראית מעניינת אבל צריך לבדוק אותה במשחק עצמו.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top