• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

האם זחילת מבוכים יצאה מהאופנה?

במשך שנים, זחילת מבוכים נחשבה בתור סוג ההרפתקה הקלאסי של מבוכים ודרקונים. הרי זה בשם במשחק. מכל הדברים בפנטזיה שיכלו לשים בשם המשחק בחרו מבוכים.

הספרים של מהדורות 1-4 גם שמים הרבה דגש על הקונספט של מבוכים ומסבירים איך ליצור אותם ולשחק אותם.
אך בעוד שהדרקונים שרדו יפה מאוד, כשאני חושב על זה, אני כמעט ולא משחק או מנחה הרפתקאות קלאסיות של זחילת מבוך. גם לא אף אחד שאני מכיר. גם כן, רוב ההרפתקאות שיוצאות היום יותר שמות את הדגש על המסע או האפי, ואני חושב שגם Critical Role הציבו סטנדרט מאוד גבוה של סיפור אפי על מלחמות וגזעים וכל העולם... ונראה שהמבוכים התת קרקעיים עם הגובלינים והטרולים כבר פחות באופנה. גם אני באופן אישי מקבל מהן רושם מאוד רפטטיבי ולא נראה לי שאני מתעניין במיוחד בסוג המשחק הזה.

האם אתם משחקים הרפתקאות מבוכים? מכירים הרפתקאות כאלו? אולי מריצים אחת בדרקוניקון?
 
עריכה אחרונה:
זה לא נכון, יש עדיין הרפתקאות של זחילות מבוכים (קלאסיות וחדשות), שיטות שלמות שתומכות בהן (OSE, Shadowdark וכמובן BECMI, AD&D ועוד) וקבוצות שאוהבות את הקונספט.
יש גם קהילות דיסקורד שלמות שתומכות בצורת המשחק הזו ויוצרות הרפתקאות והרחבות בלי הפסקה.
אני פה ושם מריץ כאלו - בעיקר להכרות ונדמה לי שיש גם כמה כאלו בדרקוניקון.
מניח שזה עניין של טעם ואני אישית אוהב לשלב תרחישים/קמפיינים עם רולפליי עמוק וגם זחילת מבוכים קצרה וטובה :)
 
לא חושב שאני מסכים.
אפילו ב5e, אחד הקונספטים הנפוצים ביותר עליהם אני שומע הוא ה 5 room dungeon.

למעשה, כשאני חושב על זה, אפילו הרפתקאות רשמיות של WoTC ל5e כללו מבוכים, כולל ממש גדולים. Dungeon of the mad mage, tomb of annihilation וכו'
ההרפתקה הגדולה הראשונה שהכרתי לPF2E (עם קשר ישיר לערכת ההתחלה שלהם) היא Abomination Vaults.

אם מסתכלים על התחביב בצורה כוללת, כמות הקיקסטארטרים של מע' OSR שמתמקדות/ תומכות בצורה נרחבת בסוג המשחק הזה וחצו את רף מליון הדולר בהחלט לא זניחה, עוד יותר שגייסו מאות אלפים. אפילו MCDM מוציאים מע' שמתמקדת בכך...

אאל"ט, Crooked Moon (שזכה במוצר השנה בEnnies, אבל בהחלט לא קמפיין שהייתי מריץ בעצמי) כולל מיקום מרכזי שאינו תת קרקעי במובן הזה, אבל מתפקד 100% כמבוך. למעשה, זה כנראה החלק הטוב ביותר בקמפיין...

הסטנדרד עבור מבוכים עלה משמעותית. מוצרים אפיים ברמת Arden Vul נמצאים בשוק, Castle Xytillan עבור משהו קטן וקל יותר להרצה, או Gods of the Forbidden North V3 שנראה אדיר ועוד רבים, רבים וטובים. אפילו לא מדבר על חידושים לקלאסיקות שגורפים לא מעט כסף, א-לה Cavrens of Trachia/ Dark Tower וכו'


יש אפילו מגה מבוך למע' מינימליסטיות כמו Mausritter שזכה בEnnie השנה (והתחיל כפרויקט קהילתי)- וגם שם רוב ההרפתקאות הן "מבוך" כלשהו, מבוכים הם ההרפתקה הנפוצה ביותר עבור OSE ויש לי לפחות מאות, כנראה אלפים מהם (למגוון מע')- כלומר הם מכניסים די כסף כדי להמשיך לפרסם ולהדפיס אותם.

אם עוזבים את ז'אנר הפנטזיה- Mothership היא בגדול כמעט כולה זחילת מבוכים, כולל מגה מבוך רשמי כ1st party product ומבוכים בז'אנר מד"ב הם 99% מכל ההרפתקאות עבורה.

גם לFree League יש את Coriolis: The Hreat Dark בתמה קרובה יחסית וכמעט כל מה שעושים במשחק הוא זחילת מבוכים.

Heart: The City Beneath הוא כולו זחילת מבוך (גם אם מוקצנת ומאוד לא מסורתית)

Torchbearer 2e בגדול עוסק כמעט רק בזה, גם אם מזוית שונה, עד כדי כך שהביקור ביישוב הוא phase שנמשך רק עד שזורקים אתכם משם או שנגמר לכם הכסף.

אני לא מריץ משחקים שכוללים *רק* את זה, אבל לא מצליח לחשוב על אף משחק שלא כלל אלמנט כלשהו כזה בשנים האחרונות. בICRPG (שבכלל לא בנויה עבור כך) הרצתי להם מבוך (מילולי, המון פניות, עיקולים, סולמות מעלה ומטה) גדול בן 3 קומות שכלל סוג של מרוץ נגד הזמן, המון אוצרות וביטלתי בVTT את ההגדרה ש"זוכרת" היכן הם כבר היו עבור הfog of war, מה שאמר שאין להם דרך לראות היכן היו- זה גרם לשחקן אחד למפות בעצמו(!) על דף ולהנחות את כולם לאן לפנות. היה למבוך עצמו המון קשר לעולם, המון נראטיב בתוכו, בחירות קשות, כמעט מוות, שינוי הזיכרון הקולקטיבי של כל העולם (כולל הפנתיאון), הקרבה, צחוק, מסתורין וכל דבר שתרצה בערך... זה לא היה מנותק- פשוט אחת מהחוויות. כשהמבוך טוב, הוא לא פחות מותח, אפי, מרגש ומעודד RP עמוק מכל סביבה אחרת. למעשה, במבוך קל יותר ליצור סיטואציות כאלו, כי הלחץ של משאבים והיעדר האפשרות הקלה לברוח כבר מגבילים את ארסנל האופ'.

המון מלל כדי לומר שיש לא מעט siloing בתחביב, אז חוויות ורשמים יכולים להיות שונים דרסטית.

עריכה:
לא מאמין ששכחתי את Hos Majesty the Worm שליטרלי עוסק רק בזה, עם טוויסט מכני משמעותי.

נ.ב. האזנתי בזמנו לחלק מCR והיו להם לא מעט זחילות מבוכים, גם כאלו שדרשו מס' סשנים רצופים, אז לדעתי זחילה פשוט עברה אבולוציה. ובכן, במיינסטרים, עדיין יש יוצאים מגה מבוכים בסגנון "קלאסי" של שנות ה70-80, עם חדרים ריקים והיצמדות די טובה להוראות במדריך לשה"מ של 1e, למשל היצירות של גרג גילספי.
 
עריכה אחרונה:
סקירה יפה של ת תוהה .
אם כבר אני מרגיש שיש פריחה מחודשת של זחילות מבוך לאחרונה - היה חודש של מגה-מבוכים לא מזמן, וכל הזמן יוצאים גם מוצרים חדשים שרוצים לשחזר/להמציא מחדש את הז'אנר הזה - מקארל זוחל המבוך ועד CROWS של MCDM שבשלבי פיתוח.
 
היה חודש של מגה-מבוכים לא מזמן

נכון! מצפה בקוצר רוח לentry עבור DIE RPG מהפרויקט ההוא, הקונספט כ"כ מגניב! זה מטא- מבוך, שעובר בין התקופות והעידנים של משחקי תפקידים. הרחבה שלהם כאן

וכל הזמן יוצאים גם מוצרים חדשים שרוצים לשחזר/להמציא מחדש את הז'אנר הזה - מקארל זוחל המבוך ועד CROWS של MCDM שבשלבי פיתוח.

שמעתי כמה design videos של ג'יימס ולא נפלתי מהכסא בינתיים, אבל תמיד מעניין לראות עוד טייק.
אגב, לא באמת נחשפתי לfranchise של Dungeon Crawl Carl, אבל הבנתי שהספרים ממש פופולאריים ומימון ההמון למשחק התפקידים גייס מעל 13M$, עם מעל 55K תומכים- מספרים מטורפים בתחום
 
מקריאה של הכותרת, הייתי מצפה שהתשובה תהיה "כן" - אותי לפחות מפתיע לגלות כל כך הרבה פעילות סביב מבוכים. אין לי בדיוק אנטגוניזם אליהם, אבל גם לא חיבה מיוחדת לסגנון המשחק הזה. אני מניח שהם מרגישים לי קצת מאולצים וחזרתיים, עם משחקיות די נוקשה ומוגבלת לעומת אזורים אחרים שהרפתקנים יכולים להימצא בהם. אולי זה גם עניין אסתטי - מחילות אפלוליות בלתי נגמרות זו אווירה די מדכאת.

חובבי הסוגה שפה - רוצים לשתף מה אתם אוהבים בסגנון המשחק הזה? אני שואל בכנות, מתוך סקרנות.
 
תלוי למה קוראים מבוכים ומה החלק שלהם במשחק. יש בזה חלק אתגרי שאני אוהבת - השגרה של המבוך - התגנבות, חיפוש מלכודות והתגברות עליהן (או פיצוץ שלהן בפנים שלי במקרה של ר'נסיל עד לא כל כך מזמן), פתרון של חידות, למפות (כבר לא ממש קורה) לתכנן לאן ללכת הלאה, לחפש רמזים וכו'. זה גם עוזר כשיש דמויות שפורחות בסיטואציה הזו כמו ר'נסיל (מינוס זה שהקוביות התעללו בה) או ברין. זה גם נחמד להכין אותם. לצייר מפה ולתת לדמויות לחקור אותה איך שהן רוצות ולראות איך הן מסתדרות. לשה"ם מבוך הרבה יותר קל ופשוט עבורי.

מצד שני אם זו היתה כל ההרפתקה זה היה נהיה משעמם וחזרתי. אם הזמן נראה שאני מעדיפה גם מבוכים קטנים וממוקדים ולא הקומות הנרחבות שהייתי מציירת בגיל העשרה (וגם אלה לא ממש היו מגה-מבוכים). אני חושבת שלא סתם היה מעבר לסיפור או לפחות להוסיף משהו מחוץ למבוך וזה לא משהו כזה חדש. גם לא כל הרפתקה צריכה להיות מבוך. אפילו בגרסאות שזכורות לי בילדותי היו חלקים שהתרחשו בעיר או של מסע במרחבים.
 
אני מניח שהם מרגישים לי קצת מאולצים וחזרתיים, עם משחקיות די נוקשה ומוגבלת לעומת אזורים אחרים שהרפתקנים יכולים להימצא בהם. אולי זה גם עניין אסתטי - מחילות אפלוליות בלתי נגמרות זו אווירה די מדכאת.
חד משמעית יכול להיות כך (לא מעט מבוכים שנוצרו רנדומלית חסרים עקביות והגיון פנימי, או פשוט bad design), גם חוסר התאמה של המע' (למשל מו"ד 3 ומעלה שזנחו עקרונות מנחים שהיוו חלקים אינהרנטיים לחוויה, כמו גלגולי תגובה, ריפוי איטי, factions כאספקט משמעותי, חוסר הדגשה של קרב וכו'), אבל זה נכון גם לכל סביבה אחרת. ומבוך לא חייב להיות תת קרקעי: טירה, ספינה, יער סבוך, אפילו עיר שלמה יכולה להיות מורצת כמבוך.

חובבי הסוגה שפה - רוצים לשתף מה אתם אוהבים בסגנון המשחק הזה? אני שואל בכנות, מתוך סקרנות.

מגבלות מעודדות יצירתיות. זה ארגז חול ללא הפתיחות המוחלטת של המישורים (שמובילה לעתים ל analysis paralysis ), סביבה שמעודדת משחק טקטי (אספקט שאני נהנה ממנו מאוד) במובן הרחב של המילה: יצירת צווארי בקבוק, למידה של הסביבה ושימוש בה כדי להערים/ לגבור על אויבים, ביסוס אחיזה- פיזי או חברתי, חזרה שוב ושוב וצפיה באבולוציה של ה ecosystem בתגובה להחלטות שלך, המון תנועה ורטיקלית (מה שפותח לא מעט אפשרויות)- בפרט אם יש מס' דרכי גישה אל/ מ המבוך. יש מתח מובנה של רצון להמשיך עוד קצת מול סכנה והתשה (כי המצב לא יישאר סטטי אחרי שעוזבים, בטח אם שינת לילה בחוץ לא משחזרת את כל המשאבים). בד"כ קל יותר ליצור שכבות של מסתורין, הסטוריה וכו' שניתן "לקלף" אם משקיעים בכך. פתח קל לmythic underground vibes אם רוצים לשלב אלמנטים מוזרים יותר. קל יותר להרצה מהרפתקה עירונית אבל פוטנציאל שילוב הfactions לא נגרע וכאן קל יותר ליצור מצבים נפיצים, חיכוכים תמידיים... זה גם מלמד *המון* על design בכל הרמות. מאלץ שחקנים להיות מודעים לסביבה המיידית שלהם, וכן למאקרו, לחשוב על הכל כאמיתי וכו'.

משחק לא צריך להיות 100% מבוך (בד"כ), אבל אני חושב שהוא קיבל מוניטין גרוע שלא באשמתו :)

יופי, עכשיו הרעיון להריץ מבוך תקוע לי בראש... אולי אארגן משהו קצר של Dungeon Inc. (שחקנים הם מפלצות שכירות בתאגיד שהמודל העסקי שלו הוא לפתות הרפתקנים, להרוג אותם ולקחת את הloot. שילוב של d&d ברוורס, the office וריגול תאגידי), או פשוט להריץ את Castle Xytillan: טירה רדופה ולא נטושה בפסבדו-צרפת, תענוג.
 
הנסיון שלי עם זחילת מבוכים במשחקי תפקידים שולחניים לא כזה גדול, אבל אני מעדיף לחוות את הסוגה הזו במשחקי מחשב. כך אני יכול לחקור את המבוך בזמני שלי, לחשוב על דברים, לפעמים לחזור אחורה ולנסות דרכים אחרות להתמודד עם אותו האתגר, כל זאת בלי שהקצב ומוקדי העניין שלי יפריעו לאנשים אחרים, ולהיפך.
 
חובבי הסוגה שפה - רוצים לשתף מה אתם אוהבים בסגנון המשחק הזה? אני שואל בכנות, מתוך סקרנות.
נניח בצד את זה שנוסטלגית הזקנים בינינו גדלו על זה ונניח בצד גם את זה שקל יותר להנחות למנחים מתחילים, משהו שהוא תחום וסגור.
אז פרט לאלו, יש תחושת ריגוש של חקירה של הלא נודע ואני מתכוון למבוכים שהם קצת מעבר לחדרי אכלוס למפלצות - חידות, חלקים נסתרים, אוצרות, מלכודות ושלל דברים שמאלצים את הדמויותו בעיקר את השחקנים להתמודד עם אתגרים.

מאד מתחבר גם למה שכתב ת תוהה על מגבלות מעודדות יצירתיות: דווקא כשהדמויות עם הגב לקיר - זה מוציא המון יצירתיות ותושיה מהשחקנים וזה יוצר מצבים בלתי נשכחים.
אני חושב גם שזחילת מבוכים OSRית, כלומר שהדמויות פגיעות ולא בלתי מנוצחות, מאפשרות סוף סוף שימוש יצירתי בציוד, בלחשים ובכשרונות.
 
איך שאני רואה את זה, הפוקוס של המשחק התרחב/השתנה, באופן שזחילת מבוכים או מבוכי ענק עדיין קיימים ויש להם תפקיד, אבל הם כבר מזמן לא 'ברירת המחדד' של כל הרפתקאה. בהרפתקאות שלי, נתקלים במבוכים או דברים שדומים למבוכים במקום בו יש סיבה טובה שהם יהיו, ולדמויות תהיה סיבה טובה לרדת ולחטט בהם. בד"כ מזדמן לי ליצור מבוך גדול פעם/פעמיים בקמפיין, לפעמים מתוך ידיעה שהדמויות יעברו רק חלק קטן ממנו.

וגם אז כמובן ש'מבוך' או אפילו מגה-מבוך לא באים ואסור שיבואו במקום הסיפור. הם אמצעי לקדם אותו או לאתגר את הדמויות בדרך אל המטרה האמיתית שלהן - וצריך להתחשב בזה כאשר יוצרים התקלויות ועוד מנגננונים, כמו השפעות של מעבר זמן, למשל.
 
וגם אז כמובן ש'מבוך' או אפילו מגה-מבוך לא באים ואסור שיבואו במקום הסיפור. הם אמצעי לקדם אותו או לאתגר את הדמויות בדרך אל המטרה האמיתית שלהן - וצריך להתחשב בזה כאשר יוצרים התקלויות ועוד מנגננונים, כמו השפעות של מעבר זמן, למשל.

אולי זה ההבדל הגדול ביותר, וזה שמייצר לא מעט חיכוך עם מבוכים (וסגנון המשחק בו הם היו פופולאריים).
למה הכוונה ב"סיפור"? מבנה אקסיומטי עם התחלה, אמצע וסוף ברורים כשהחופש מתבטא ב*איך* מגיעים לשם?

לתפישתי, השחקנים הם היחידים שקובעים את הסיפור, הבחירות שלהם ממקדות את הזרקור של המשחק בחלקים מסוימים של העולם ותמות ספציפיות. כל הכיף מגיע מגילוי של הסיפור יחד (לפחות בעיניי). יש עולם והוא עצמאי מהשחקנים, אבל לא אמור להיות שום ארוע שהוא game over- שינויים יכולים להיות טובים או רעים, אבל כך או כך- העולם ימשיך והשחקנים מחליטים אם להסתגל או לנסות לעצור/ לשנות. הם גם מחליטים מתי לסיים את הקמפיין.

אם יש סיפור מונח מראש, מבוך יכול להיות מאוד מתסכל, אז צריך לתכנן אותו מראש דרך פריזמה צרה משמעותית ומאבדים הרבה מהקסם. מגה מבוך הוא בד"כ ה centerpiece של קמפיין, הפוקוס הוא סביבו, המון מהשינויים יגיעו דרכו וכו'.

מצד שני, אם יש סיפור, כל מיקום ודמות בעצם קיימים כאבן דרך במסלול ולא כחלק עצמאי, אז איך ערים, או יערות, או אוקיינוסים יהיו שונים במובן הזה?
 
יש בהחלט עולם שהוא עצמאי מהשחקנים. יש ארועים שקורים, קטנים וגדולים, ובחלקם השחקנים יכולים לבחור להתערב ולפעמים להקלע אליהם, כאשר בסוף כל פגישה, החבורה מחליטה לאיפה להמשיך ולמה לכוון. סיפורים שהדמויות לא מעורבות בהן יסתיימו איך שאני קובע או מגלגל שהם יסתיימו ולפעמים הם משפיעים מאד על העולם והחבורה בדרך עקיפין - למשל, הם לא הצליחו להבין רמז או לא התעניינו במשהו, ולא היו במקום כדי לעצור איזשהו ארוע מזעזע שמדרדר את כל האזור קרוב יותר למלחמה כוללת.

המבוך או המגה-מבוך מופיע כאשר יש סיבה שהוא יופיע - גם ברמה של עצם הקיום שלו; גם ברמה של רלוונטיות אפשרית שלו לדמויות או לחלק מהן (למשל: חפץ נדיר שאחת הדמויות רוצה מונח אולי במעמקים שלו, או שהיריב האכזרי של החבורה מהחלק הקודם של הקמפיין - שחטף מכה אבל לא הושמד, ברח לשם ואפשר לתפוס אותו שם במצב פגיע יחסית), ואז החבורה תחליט בד"כ אם היא רוצה להכנס אליו, להיכן ללכת בתוכו, וכמה זמן/מאמצים להשקיע לפני נסיגה החוצה - בד"כ בידיעה שזה מקום מאתגר ומסוכן מאד.
 
יש בהחלט עולם שהוא עצמאי מהשחקנים. יש ארועים שקורים, קטנים וגדולים, ובחלקם השחקנים יכולים לבחור להתערב ולפעמים להקלע אליהם, כאשר בסוף כל פגישה, החבורה מחליטה לאיפה להמשיך ולמה לכוון. סיפורים שהדמויות לא מעורבות בהן יסתיימו איך שאני קובע או מגלגל שהם יסתיימו ולפעמים הם משפיעים מאד על העולם והחבורה בדרך עקיפין - למשל, הם לא הצליחו להבין רמז או לא התעניינו במשהו, ולא היו במקום כדי לעצור איזשהו ארוע מזעזע שמדרדר את כל האזור קרוב יותר למלחמה כוללת.
נשמע מעולה! אישית, כבר התרגלתי שהקב' משנה כיוון ברגע והתכנון של שבוע שעבר לא שורד רוב הזמן...

אבל אם זה המצב, איך אפשר להפריע לסיפור? הרי אם הם יחליטו להשתקע בכפר ולהפוך אותו לציר מסחר מרכזי, או לנטוש את המטרה הנוכחית כדי להתמקד במבוך- זה יהיה הסיפור, לא?
או שלא ירדתי לסוף דעתך

המבוך או המגה-מבוך מופיע כאשר יש סיבה שהוא יופיע - גם ברמה של עצם הקיום שלו; גם ברמה של רלוונטיות אפשרית שלו לדמויות או לחלק מהן (למשל: חפץ נדיר שאחת הדמויות רוצה מונח אולי במעמקים שלו, או שהיריב האכזרי של החבורה מהחלק הקודם של הקמפיין - שחטף מכה אבל לא הושמד, ברח לשם ואפשר לתפוס אותו שם במצב פגיע יחסית), ואז החבורה תחליט בד"כ אם היא רוצה להכנס אליו, להיכן ללכת בתוכו, וכמה זמן/מאמצים להשקיע לפני נסיגה החוצה - בד"כ בידיעה שזה מקום מאתגר ומסוכן מאד.

אוקיי, זה הבדל משמעותי בתפישות שלנו. מבוכים גדולים, בטח מגה-מבוך, מעצבים את סביבתם בצורה מאוד מובחנת. הם חלק אינטגרלי מהעולם וקשה להפיל אותם בהתראה קצרה למקום בלי שהקשר בין המבוך לעולם ולסביבה יהיה שטחי: קשה לבצע foreshadowing, לדעת מה התושבים באזור יוכלו לדעת, להבין איך הfactions בתוכו משתלבים ב ecosystem, מה מאזן הכוחות, לדאוג שתהיה סינרגיה עם האתגרים האזוריים, מטרות של כוחות באזור בתוכו, איך ההסטוריה קשורה וכו'

בדוג' הנוכחית, אם יריב מר הובס אך נמלט, איך תהיה להם דרך לנסות לגלות לאיזה כיוון ולנחש לאן מועדות פניו כדי לנסות לתפוס אותו בדרך או למנוע ממנו להגיע למקום בו יוכל להיות מבוצר? או דרכים לנסות ליצור בריתות בפנים לפני שיגיע כדי להקשות עליו? בלתי אפשרי אם המבוך נברא יש מאין, מאוד ישים אם הוא תמיד היה שם.
 
המבוך תמיד היה שם, קיומו לא בהכרח היה ידוע לדמויות. למשל, עד שהן עקבו אחרי העקבות של היריב הנמלט וגילו שהוא נכנס לשם דרך איזו מערת חרקים מפלצתיים והרג בדרך את היושבים הקודמים שלה.
יותר מזה, בקמפיין קודם, הדמויות למעשה היו על סף אותו מגה-מבוך, חיטטו באחוזה חרבה שהמבוך חפור מתחתיה, ואפילו ירדו לאחת הכניסות שלו ונלחמו שם באיזה קרב חשוב, אבל לא היה להן אז מושג איזה מבוך ענקי משתרע הלאה ועמוק יותר, וגם לא היה להן שום אינטרס ממשי לבדוק - מה שכמובן השתנה שני קמפיינים מאוחר יותר. (אגב, בפעם השניה הדמויות לא נכנסו מאותה כניסה. הן גילו מתישהו לקראת סוף ההרפתקה את האולם שבו הן נלחמו שני קמפיינים קודם, כאשר הגיעו אליו דווקא מלמטה).

לגבי הדבר הראשון שהעלית - השחקנים שמשחקים אצלי הם כמעט תמיד כאלו שאוהבים את המערכה והסיפורים שלה, ולא כאלו שיחליטו לעזוב הכל כדי להקים פונדק. זה עדיין לא אומר שהן ילכו תמיד אחרי הסיפור שתכננתי מראש - כבר היו מקרים שהקמפיין הלך לכיוון אחר לגמרי בגלל בחירות לגיטמיות של הדמויות, ולפעמים השריד היחיד מהתכנון המקורי היה השם המקורי שנתתי לקמפיין.

אבל נניח שהקבוצה מחליטה להתעלם מכל הרמזים ולהקים פונדק או סתם לחפור איזה מבוך שהוזכר בקרס עלילה צדדי בשביל חפצי קסם - הסיפורים הגדולים של העולם ממשיכים להתקדם. אז ברור שבטווח הקצר, הסיפור יהיה הסיפור הצדדי שהדמויות הפכו לסיפור ראשי - אבל בטווח הבינוני והארוך, החבורה יכולה לשלם על זה בריבית דריבית כאשר אסון שהן יכלו למנוע, כולל אולי מוות של אנשים מקורבים לדמויות, מתרחש; או שהיריבים המקוריים שלהם מנצלים את חוסר העניין/תשומת הלב של הדמויות כדי להמשיך להתחזק, וינחיתו מכה הרבה יותר כואבת ומסוכנת ממה שהיה קורה אם הדמויות לא היו יורדות להם מהזנב.

ולפעמים אין בחירה מושלמת, ולכל כיוון שהחבורה תבחר יהיו פלוסים ומינוסים להמשך.
 
המבוך תמיד היה שם, קיומו לא בהכרח היה ידוע לדמויות. למשל, עד שהן עקבו אחרי העקבות של היריב הנמלט וגילו שהוא נכנס לשם דרך איזו מערת חרקים מפלצתיים והרג בדרך את היושבים הקודמים שלה.
יותר מזה, בקמפיין קודם, הדמויות למעשה היו על סף אותו מגה-מבוך, חיטטו באחוזה חרבה שהמבוך חפור מתחתיה, ואפילו ירדו לאחת הכניסות שלו ונלחמו שם באיזה קרב חשוב, אבל לא היה להן אז מושג איזה מבוך ענקי משתרע הלאה ועמוק יותר, וגם לא היה להן שום אינטרס ממשי לבדוק - מה שכמובן השתנה שני קמפיינים מאוחר יותר. (אגב, בפעם השניה הדמויות לא נכנסו מאותה כניסה. הן גילו מתישהו לקראת סוף ההרפתקה את האולם שבו הן נלחמו שני קמפיינים קודם, כאשר הגיעו אליו דווקא מלמטה).
מעניין! אצלי, אם המבוך די גדול, בד"כ מספיק גורמים מעוניינים אותו כך שיחסית קל ללמוד לגביו

לגבי הדבר הראשון שהעלית - השחקנים שמשחקים אצלי הם כמעט תמיד כאלו שאוהבים את המערכה והסיפורים שלה, ולא כאלו שיחליטו לעזוב הכל כדי להקים פונדק. זה עדיין לא אומר שהן ילכו תמיד אחרי הסיפור שתכננתי מראש - כבר היו מקרים שהקמפיין הלך לכיוון אחר לגמרי בגלל בחירות לגיטמיות של הדמויות, ולפעמים השריד היחיד מהתכנון המקורי היה השם המקורי שנתתי לקמפיין.
אוקיי, אולי זה כי אני לא אוהב להריץ בעולמות "רשמיים", אבל אין לנו הנחות מוקדמות לגבי הסיפור של הקמפיין. אני במכוון לא מתכנן כלום מראש, רק מכין עולם "אמיתי" עם איזון שברירי ומשחרר את הדמויות לתוכו- בד"כ עם hook התחלתי קטנטן כדי שיהיה קל להתחיל.

למשל: הם שחררו 2 ישויות שמילולית שינו את המכניקה של המשחק והסיטו את כל הפוקוס שלו למקומות עליהם אף אחד לא חשב, ובשני המקרים זו היתה החלטה אקראית של רגע.

הם החליטו לערוך ביקור של חצי שעה בעיר, זרקו את השם הלא נכון, הואשמו בבגידה, בילו שם מעל 30 סשנים, ביצעו הפיכה שלטונית ויצאו משם (כחצי שנה! אחרי IRL ) עם החלטה לא ללכת ליעד המקורי לשמו יצאו לדרך.

דוג' מפורטות יותר:
היתה אצלי דמות שמשפחתה נרצחה בפלישה אלפית. היא החליטה לצאת למסע נקם, כרתה ברית עם אלת מוות אזוטרית ששונאת אלפים, העלתה אותה לא מעט במעלה הפנתיאון, גילתה שהיא רק חצי מהאלה השלמה שפוצלה במהלך מביש במיוחד, נטשה את כיוון הנקמה כליל והלכה לכיוון של נסיון לאחד את שני החלקים של האלה, לאחר מכן החליטה שגם זה לא מתאים לה והפכה לסוג של אנטי-אל בעצמה- היה אמור להיות קרב אפי ומרוץ מול appreciate לשעבר שניסתה למנוע את האיחוד, החליטה להימנע ממנו לחלוטין ופשוט לעזוב אל העבר, אז זה נותר כך. בסוף נסגר מעגל כי הדמות בחרה לסגור אותו בצורה אחרת, אבל זה לא היה מובטח.

גם הדוג' שנתתי אינה תיאורטית: בקמפיין הפנטזיה האחרון שהרצתי היתה דמות שחקן של אציל מנושל מבית אצולה בינוני שממזר השתלט עליה להורג את כל היורשים הלגיטימיים והוא מחפש שרידי חרב משפחתית אגדית כדי לנסות לחשלה מחדש, להשיב את השליטה במשפחה ולתקן את החרפה ששוכנת על שמה. עם הזמן הוא הבין שהוא לא מעוניין לקחת את ההנהגה לעצמו או לשוב לבירה. הם שחררו כפר דיג קטן, ניהלו מו"מ והשיכון בלעדיות עבור נתיב סחר ימי לאומת גמדים בדלנית, הביסו פיראטים וגייסו אותם כprivateers כדי לשמור על הספינות בנתיב הזה, הרחיבו את הכפר משמעותית ע"י עידוד הגירה וגניבת אנשים כשרוניים, בסוף הוא החליט להשתקע שם במקום, למרות שחישל את החרב. זה הזיז המון מהפוקוס למקומות אחרים- למשל, למתח מול ציר המסחר הראשי שהיה קיים עד אז, האשמות בתמיכה בבדלנים וכו'.

ה"סיפור" השתנה בצורה דרמטית (כלומר, נטישה של קצוות חוט משמעותיים, מעבר גיאוגרפי גדול ולעתים מעבר בזמן בנוסף) לפחות 6 פעמים. נבואות, מטרות, אנשים אהובים, הבטחות, מלחמות- הז'אנר והפוקוס משתנה תמיד לפי ההחלטות שלהם. וזה אומר שהם לא ראו איך הסתיימו חלק מהדברים שהתחילו.
אבל נניח שהקבוצה מחליטה להתעלם מכל הרמזים ולהקים פונדק או סתם לחפור איזה מבוך שהוזכר בקרס עלילה צדדי בשביל חפצי קסם - הסיפורים הגדולים של העולם ממשיכים להתקדם. אז ברור שבטווח הקצר, הסיפור יהיה הסיפור הצדדי שהדמויות הפכו לסיפור ראשי - אבל בטווח הבינוני והארוך, החבורה יכולה לשלם על זה בריבית דריבית כאשר אסון שהן יכלו למנוע, כולל אולי מוות של אנשים מקורבים לדמויות, מתרחש; או שהיריבים המקוריים שלהם מנצלים את חוסר העניין/תשומת הלב של הדמויות כדי להמשיך להתחזק, וינחיתו מכה הרבה יותר כואבת ומסוכנת ממה שהיה קורה אם הדמויות לא היו יורדות להם מהזנב.
אני חושב שכאן התפישות שלנו הפוכות. הסיפור הראשי הוא זה שהשחקנים בחרו להתמקד בו. אם העולם הגדול פחות מעניין אותם, השינויים בו יתרחשו ברקע (כמו סרט הגודזילה ההוא, בו קרבות הענק הם מילולית רקע לסיפור של משפחה שמנסה להימלט), לא כנסיון להחזיר אותם לקו סיפור מרכזי, אלא ישתקפו במה שהם בחרו להתמקד בו. לכן רק השחקנים מחליטים מתי קמפיין מסתיים. לקח לנו 3-4 סשנים ארוכים לסיים את הקמפיין עליו דיברתי.
ולפעמים אין בחירה מושלמת, ולכל כיוון שהחבורה תבחר יהיו פלוסים ומינוסים להמשך.
בהחלט! השאיפה שלי היא תמיד זו: אין אף בחירה "נכונה", לכל דבר יש מחיר והשאלה היא מה הם בוחרים לתעדף
 
היתה במלסטרה דמות שחקן שפרשה מהרפתקאות להקים משפחה אני יכולה לחשוב על דמות אחרת שהיתה שמחה לפרוש לחיים נוחים יותר אם היתה נקרית בפניה הזדמנות. למרות שבדרך כלל לא פורשים באמצע קמפיין.
 

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top