• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

אני כותב את הלארפ הראשון שלי - יש לכם עצות?

אז הייתי באייקון ושיחקתי בעוד שלושה לארפים (מה שמביא את המספר הכולל שלי לחמישה, אני חושב) ועכשיו מאוד מאוד בא לי לכתוב ולהריץ אחד בעצמי.
כבר יש לי קונספט כללי (משפחת אצולה איטלקית במאבקי כוח), וכיוון - לארפ דרמה-תככים לחמישה שחקנים.
אם יש לכם עצות, במיוחד עצות שהן אובייס למי שעשה את זה כבר כמה פעמים אבל קשה לדעת בפעם הראשונה, אני אשמח מאוד לשמוע.
 
אז הייתי באייקון ושיחקתי בעוד שלושה לארפים (מה שמביא את המספר הכולל שלי לחמישה, אני חושב) ועכשיו מאוד מאוד בא לי לכתוב ולהריץ אחד בעצמי.
כבר יש לי קונספט כללי (משפחת אצולה איטלקית במאבקי כוח), וכיוון - לארפ דרמה-תככים לחמישה שחקנים.
אם יש לכם עצות, במיוחד עצות שהן אובייס למי שעשה את זה כבר כמה פעמים אבל קשה לדעת בפעם הראשונה, אני אשמח מאוד לשמוע.
הניסיון שלי בלארפ ממש הוא אפילו פחות משלך, אז אני רק פה לומר "מגניב!"
 
לארפים זה אחלה, אבל כל אחד מהם שונה מחברו. מה שאני כותב כאן נוגע יותר ללארפים שאתה מכוון אליהם, כלומר לארפי חדר פוליטיים. מספר עצות שאני חושב ששווה לשקול:

1) כל דמות צריכה להיכתב מנקודת מבטה, כאילו היא הגיבורה הראשית של הסיפור. כדאי להימנע ממצבים שבהם דמות כלשהי היא רק נספחת לדמות אחרת, או שהיא מושקעת בקווי עלילה רק כי חבר/בן משפחה/משהו בסגנון שלה רוצה להשיג אינטרס X (כלומר אין לה אינטרס משל עצמה, אלא רק תמיכה או התנגדות למישהו אחר). צריך לוודא בנוסף לכך שכל דמות מקבלת מספיק עלילות גדולות ורציניות ולא נשארת מאחור (אפשר לעבוד עם טבלת אקסל כדי לוודא זאת, אבל בלארפ קטן אפשר גם לחסוך מעצמך את הטרחה ופשוט לספור בראש).

2) חשוב לאפיין באופן ברור את מערכות היחסים בין הדמויות ולדאוג שיש לשתיהן מידע סימטרי על האירועים שקרו ביניהן. כלומר, אם X ו-Y רבו בעקבות אירוע Z, חשוב שאירוע Z יהיה מוגדר לשתי הדמויות באותו אופן, גם אם לשתיהן יש ידע שונה לגביו או פרספקטיבה אחרת. דוגמה: אם X ו-Y רבו על הסכם סחר כלשהו, ייתכן ו-X יודע שההסכם היה קריטי לו מסיבות כאלו וכאלו, וייתכן ש-Y יודע שהוא רק רצה לחתום על ההסכם כדי לשמח את אחותו, אבל שניהם צריכים להבין מה היה בתוך ההסכם ומתי השיחות קרסו.

3) ליהוק ותיאום ציפיות הם חלקים מכריעים. אם אתה מתכנן להריץ לארפ לחברים קרובים, אתה אמור לדעת מי ישמח מסוג דמות מסוימת ויוכל להתמודד איתה היטב. אם מדובר בכנס, שווה לשקול לבקש מהשחקנים לפנות אליך מראש במייל.

4) קריטי להבין מהו מנגנון ההכרעה של עלילות פוליטיות - האם יש מועצה שבה מצביעים לבסוף? האם דמות X צריכה להכריע אם היא תומכת בדמות Y או בדמות Z? אחרי שאתה נסגר עם עצמך, חשוב להבהיר את זה גם לשחקנים. הם צריכים לדעת מתי נקודת השיא הסיפורית מגיעה.

5) לא להיסחף במסגרת הזמנים - קצת לחץ תמיד טוב ללארפ פוליטי. אני אוהב להגביל לעד 5 שעות, אפשר לשחק עם זה.

6) צריך להחליט כמה קווי עלילה יש, כלומר כמה קונקפליקטים, סודות וכו' - יש בגדול שתי גישות. הראשונה אומרת שאין דבר כזה יותר מדי עלילה, ושגם אם הדמויות לא מגיעות לכל המטרות שלהן, הכל טוב (ואף רצוי). השנייה אומרת שכדאי להתמקד בכמה מטרות גדולות ולתת לכולן להילחם עליהן. אני אישית מעדיף את הגישה הראשונה, כי כך כל שחקן יכול לבחור מה מעניין אותו ולהתעסק בזה. פחות חשוב במה אתה בוחר, העיקר שאתה פשוט בוחר.

7) צריך להחליט כמה קווי העלילה מורכבים ורחבים - יש הבדל בין קו שנע בין שתיים-שלוש דמויות לאחד שתופס את כל החדר (הגם שפה ההבדל פחות משמעותי כי הלארפ קטן). אני תמיד ממליץ לשלב ולדאוג שחלק מהעלילות רלוונטיות לכולם וחלק מהעלילות נוגע לפחות אנשים. נקודה נוספת וחשובה לא פחות: זאת לא עלילה רצינית אם זה משהו שאפשר לפתור בשיחה אחת בין שני אנשים. זה צריך להיות קשה יותר. זה קורה הרבה, בטח בלארפים ראשונים, וחשוב לשים לב לזה.

8) מומלץ לדאוג למנגנון חשיפת סודות, שהרי זאת אחת מהדרמות המרכזיות בלארפים - יכול להיות שאתה מפזר שמועות באמצע הלארפ, או שאתה יודע ששחקן אחד משחק כך אז אתה דואג לשים אותו בתפקיד רכלני, או כל דבר אחר. וככלל, מומלץ שלפחות שלושה אנשים ידעו כל סוד, כדי שתהיה לו הזדמנות לפרוץ החוצה.

9) הכנה וקדם-משחק - כדאי לתת לשחקנים רקע כללי על המשחק, על התקופה ועל הנושאים שעומדים על הפרק. זה יכול להיות חלק מדף הדמות, או שאתה פשוט לוקח אותם/כל אחד מהם לשיחה ומסביר. מה שעובד לך. נקודה נוספת היא אפשרות ל"פרה לארפ" (Pre Larp), שזה מעין לארפ מקדים ללארפ הנוכחי שנועד לעגן את הדינמיקות של השחקנים אחד עם השני. אני אישית סולד מזה ומתנגד לכך, יש כאלו שאוהבים מאוד.

10) המלצה אישית - להמעיט במכניקה, בטח בלארפ ראשון. המטרה היא שהשחקנים ישברו כמה שפחות החוצה מהדמויות.
 
2) חשוב לאפיין באופן ברור את מערכות היחסים בין הדמויות ולדאוג שיש לשתיהן מידע סימטרי על האירועים שקרו ביניהן. כלומר, אם X ו-Y רבו בעקבות אירוע Z, חשוב שאירוע Z יהיה מוגדר לשתי הדמויות באותו אופן, גם אם לשתיהן יש ידע שונה לגביו או פרספקטיבה אחרת. דוגמה: אם X ו-Y רבו על הסכם סחר כלשהו, ייתכן ו-X יודע שההסכם היה קריטי לו מסיבות כאלו וכאלו, וייתכן ש-Y יודע שהוא רק רצה לחתום על ההסכם כדי לשמח את אחותו, אבל שניהם צריכים להבין מה היה בתוך ההסכם ומתי השיחות קרסו.
זאת נקודה מעניינת, כי האינסטינקט שלי דווקא היה ללכת הפוך - לתת לכל דמות את האירועים מנקודת המבט שלה, שמבוססת כמובן על האירועים 'בפועל' אבל לא מאה אחוז תואמת.
לדוגמה, אני שוקל לכתוב לדמות אחת שהיא לא באמת זוכרת אם היא נפגשה עם דמות אחרת ולא בטוחה אם היא רקדה איתה בנשף או שזה היה מישהו אחר, ולדמות האחרת שעליה מדובר לכתוב זיכרון ארוך ומפורט של אותו נשף. תוכל להסביר יותר את הנקודה ולמה זה בעייתי?

3) ליהוק ותיאום ציפיות הם חלקים מכריעים. אם אתה מתכנן להריץ לארפ לחברים קרובים, אתה אמור לדעת מי ישמח מסוג דמות מסוימת ויוכל להתמודד איתה היטב. אם מדובר בכנס, שווה לשקול לבקש מהשחקנים לפנות אליך מראש במייל.
בעיקרון חשבתי פשוט לכתוב דמויות שונות ולתת לשחקנים לבחור בסוג של דיון משותף. כמובן שיש לי ניחוש לגבי איזה שחקנים ימשכו לאיזה דמויות, אבל אני לא רואה את זה כקריטי. אולי בגלל שהלארפים שהשתתפתי בהם היו לארפי כנס שחלקם היו עשרים פלוס משתתפים זה נשמע לי כמו פחות דגש.
לא להיסחף במסגרת הזמנים - קצת לחץ תמיד טוב ללארפ פוליטי. אני אוהב להגביל לעד 5 שעות, אפשר לשחק עם זה.
עצה חשובה. חשבתי ללכת על שלוש או ארבע (כי זה מעט אנשים יחסית וזה מה שאני מכיר מלארפי כנס). אם תוכל לפרט יותר על האפקט של מספר השעות המדויק על הלארפ (אם יש) אני אשמח לשמוע.
צריך להחליט כמה קווי עלילה יש, כלומר כמה קונקפליקטים, סודות וכו' - יש בגדול שתי גישות. הראשונה אומרת שאין דבר כזה יותר מדי עלילה, ושגם אם הדמויות לא מגיעות לכל המטרות שלהן, הכל טוב (ואף רצוי). השנייה אומרת שכדאי להתמקד בכמה מטרות גדולות ולתת לכולן להילחם עליהן. אני אישית מעדיף את הגישה הראשונה, כי כך כל שחקן יכול לבחור מה מעניין אותו ולהתעסק בזה. פחות חשוב במה אתה בוחר, העיקר שאתה פשוט בוחר.
אני חשבתי ללכת על הראשונה, בעיקר בגלל שבה אין את האופציה שאני אלך על עלילה לא מספיק מעניינת שתיפתר מהר מדי. זה מתקשר גם לנקודה שבע.
מומלץ לדאוג למנגנון חשיפת סודות, שהרי זאת אחת מהדרמות המרכזיות בלארפים - יכול להיות שאתה מפזר שמועות באמצע הלארפ, או שאתה יודע ששחקן אחד משחק כך אז אתה דואג לשים אותו בתפקיד רכלני, או כל דבר אחר. וככלל, מומלץ שלפחות שלושה אנשים ידעו כל סוד, כדי שתהיה לו הזדמנות לפרוץ החוצה.
עצה מעניינת. יש בלארפ דמות שהיא רב מרגלים, אז אולי זה יתקשר לזה. בגדול לא הלכתי על יותר מדי ת'ים של סודות בינתיים אלא יותר חשבתי לכתוב הרבה מערכות יחסים שמתנגשות.
הכנה וקדם-משחק - כדאי לתת לשחקנים רקע כללי על המשחק, על התקופה ועל הנושאים שעומדים על הפרק. זה יכול להיות חלק מדף הדמות, או שאתה פשוט לוקח אותם/כל אחד מהם לשיחה ומסביר. מה שעובד לך. נקודה נוספת היא אפשרות ל"פרה לארפ" (Pre Larp), שזה מעין לארפ מקדים ללארפ הנוכחי שנועד לעגן את הדינמיקות של השחקנים אחד עם השני. אני אישית סולד מזה ומתנגד לכך, יש כאלו שאוהבים מאוד.
לי זה נראה ברור מאליו, אולי כי השתתפתי בלארפים של מנחים מוצלחים. אני חושב שהכתיבה התחילה מלחשוב על מה אני אגיד בהכנות...
המלצה אישית - להמעיט במכניקה, בטח בלארפ ראשון. המטרה היא שהשחקנים ישברו כמה שפחות החוצה מהדמויות.
תודה. אני עדיין לא בטוח מה בדיוק תהיה המכניקה אבל אזכור את זה כשאגש לחשוב על זה.
 
זאת נקודה מעניינת, כי האינסטינקט שלי דווקא היה ללכת הפוך - לתת לכל דמות את האירועים מנקודת המבט שלה, שמבוססת כמובן על האירועים 'בפועל' אבל לא מאה אחוז תואמת.
לדוגמה, אני שוקל לכתוב לדמות אחת שהיא לא באמת זוכרת אם היא נפגשה עם דמות אחרת ולא בטוחה אם היא רקדה איתה בנשף או שזה היה מישהו אחר, ולדמות האחרת שעליה מדובר לכתוב זיכרון ארוך ומפורט של אותו נשף. תוכל להסביר יותר את הנקודה ולמה זה בעייתי?
זה חשוב לזכור בכל פעם שכותבים תוכן שאיך שמאיך שאתה מדמיין את זה בפועל יש כמה פילטרים, שעוברים דרך באמת מה שאתה כותב, אבל גם דרך הפירוש של השחקנים לזה. כמי שהיה בלארפים שזה עבד טוב יותר ופחות - בלארפים שזה עבד גרוע זה היה די מעצבן כי השיחה הייתה די מבלבלת ונדרש לפנות למנחה לבדוק האם הבלבול שלנו נובע מהמשחק או ממידע שבטעות הושמט, ומספר פעמים זה גם הוביל אחרי זה ל"טוב במקרה הזה, בוא נתחיל את השיחה מחדש", שזה באסה בעיקר בלארפ בו אני מנסה להיכנס ממש לדמות.

בלארפים שזה עבד טוב, זה איפשר לי לדלג בקלות בין קווי עלילה כי ברגע שפגשתי בדמות אחרת לשנינו היה בסיס טוב של "מה קרה בינינו לפני כן". זה בעיקר היה כיף בקווי עלילה משניים שרציתי לסגור במהירות, כי לא רציתי לפספס אותם לחלוטין.
 
הנסיון שלי בלארפים הוא מועדון דו קרב אצלנו ביאסא, אז אני אגיד את מה שלמדתי עד כה מהיותי שחקן שם, וממה שחבר שלי שמנהל אמר לי.

1. תנסה שלא לבאס שחקנים. שחקן שמת על ההתחלה, במיוחד עם הוא מתחיל, זה ממש מבאס. לרוב, כדאי שתהיה איזושהי דרך לחזור לחיים, אבל עדיין בצורה שלמוות יש מחיר.

2. תעודד את השחקנים לאפיין את הדמויות שלהם בקול ובהתנהגות. הכיף בלארפ זה שאתה יכול ממש להרגיש שאתה הדמות, אחרת זה פשוט די אנד די עם חרבות ולא קוביות.

3. כמו בD&D אבל אפילו יותר, תימנע ככל האפשר מהסללה. תן לשחקנים לטייל בעולם שיצרת ולבחור מה לעשות בו. ניתן לכוון אותם בעזרת יצירת קונפליקטים בין דבשים, אבל השחקנים צריכים להכתיב את המשחק. לדוגמה, אנחנו נשלחנו לחפש ביער ברזל שנגנב לגובלינים. שם פגשנו את האורקים, שטענו שהם לא קשורים לעניין ואין ביער כלום. מנגד, היו המכשפות, שעזרו לנו וריפאו אותנו, אבל גם טענו שהאורקים משקרים. זאת נקודת הפתיחה, ומכאן השחקנים יכולים לבחור מה הם יעשו, למי הם יעזרו ובמי הם ילחמו.
 
זאת נקודה מעניינת, כי האינסטינקט שלי דווקא היה ללכת הפוך - לתת לכל דמות את האירועים מנקודת המבט שלה, שמבוססת כמובן על האירועים 'בפועל' אבל לא מאה אחוז תואמת.
לדוגמה, אני שוקל לכתוב לדמות אחת שהיא לא באמת זוכרת אם היא נפגשה עם דמות אחרת ולא בטוחה אם היא רקדה איתה בנשף או שזה היה מישהו אחר, ולדמות האחרת שעליה מדובר לכתוב זיכרון ארוך ומפורט של אותו נשף. תוכל להסביר יותר את הנקודה ולמה זה בעייתי?
כפי שעוג אמר, זה פשוט יוצר מצב שבו העובדות לא ברורות והשחקנים נאלצים לשבור אל מחוץ לדמות כדי לברר את זה. זה בסדר, אגב, אם דמות אחת לא זוכרת והשנייה יכולה לעדכן אותה מה קרה שם - אבל זה בעייתי אם יש 2 גרסאות שונות של אותו אירוע, או שחלקים מהותיים ממה שקרה לא מפורטים בשום מקום, אפילו לא באחד מדפי הדמות. זה לא יוצר עניין וסקרנות, אלא בעיקר בלבול ותסכול.

זאת בניגוד למצב שבו אירוע מסוים קרה ושתי דמויות תפסו אותו באופן אחר - למשל, אם נחזור לדוגמת הסכם הסחר ממקודם, זה בסדר גמור אם X מאשים את Y בקריסת ההסכם, ואם Y מאשים את X. אבל חשוב שזה יתבסס על אותו מצע עובדתי, ופשוט פרשנות שונה של המצב (X חושב ש-Y היה צריך להתגמש יותר, Y חושב ש-X עשה לו דווקא...)

בעיקרון חשבתי פשוט לכתוב דמויות שונות ולתת לשחקנים לבחור בסוג של דיון משותף. כמובן שיש לי ניחוש לגבי איזה שחקנים ימשכו לאיזה דמויות, אבל אני לא רואה את זה כקריטי. אולי בגלל שהלארפים שהשתתפתי בהם היו לארפי כנס שחלקם היו עשרים פלוס משתתפים זה נשמע לי כמו פחות דגש.
גם אחלה. העיקר שיש לך מנגנון כללי לראות שאתה מלהק כמו שצריך. אף פעם אי אפשר ללהק בדיוק של 100% אבל צריך לשאוף להתאמה גבוהה ככל הניתן.


עצה חשובה. חשבתי ללכת על שלוש או ארבע (כי זה מעט אנשים יחסית וזה מה שאני מכיר מלארפי כנס). אם תוכל לפרט יותר על האפקט של מספר השעות המדויק על הלארפ (אם יש) אני אשמח לשמוע.
אין נוסחת קסם. הלארפים הראשונים שכתבתי היו 4 שעות, לאחר מכן הגדלתי לאור כמות השחקנים. בלארפ קטן לא צריך יותר מ-4 לדעתי, וגם זה כתלות בכמות העלילה. אתה גם יכול לומר להם לשריין 4 ושזה עלול להשתנות ופשוט לעדכן ב-Live אם אתה רואה שהדינמיקה מתחילה לקפוא.

עצה מעניינת. יש בלארפ דמות שהיא רב מרגלים, אז אולי זה יתקשר לזה. בגדול לא הלכתי על יותר מדי ת'ים של סודות בינתיים אלא יותר חשבתי לכתוב הרבה מערכות יחסים שמתנגשות.
נשמע טוב. אני תמיד ממליץ להוסיף לפחות קצת סודות כי זה יוצר עניין ושינוי בסיפור. אבל חשוב גם לא להגזים.

תודה. אני עדיין לא בטוח מה בדיוק תהיה המכניקה אבל אזכור את זה כשאגש לחשוב על זה.
ועצה שתמיד טובה בהקשר הזה: לגנוב זה אחלה. מצאת מכניקה שאהבת בלארפ אחר? תגנוב אליך. ראית דמות מעניינת שאתה חושב שתתאים לך? תגנוב את הקונספט שלה. זה לא תפקידו של המנחה או של כותב הלארפ להיות מקורי, אלא לשעשע את השחקנים. וכבונוס - גם העצה הזאת שלי נגנבה, היישר מהמדריך למנחה של מו"ד 4.
 
אני חייב להגיד שזה בכלל לא פשוט לכתוב לארפ פוליטי כמשחק ראשון, וסליחה אם אני מבאס אותך..
ללארפים - במיוחד פוליטיים - יש כל כך הרבה וריאציות, שאני מוצא שחלק מהעצות לא תמיד נכונות לגביהן. וזה במיוחד מה שהופך אותם לקשים להכנה (אגב לאו דווקא קשים להרצה - עם שחקנים טובים אתה גם יכול לא לעשות כלום בתור מנחה).

ובכל זאת כמה עצות קצת אחרות או דומות -

הייתי מתחיל כמובן במסגרת זמנים כמו שאמרו ולוקח מקדם זמן מספק - תמיד עדיף לסיים לפני מאשר לא לעמוד בזמנים, בטח אם מדובר בכנס.

לאחר מכן חשוב על הסגנון והמטרות ואיך - המטרה היא לסיים קונפליקטים? ליצור בריתות? שיחות? איומים? האם הדרך לכך היא מפגשים דיסקרטיים של אחד על אחד או דיונים קבוצתיים וכל אחד מנסה לשכנע את האחר? יש המון אפשרויות.

לאחר מכן על הסיפור (אם יש) וחשוב מכך - על נקודות הסיום של הסשן: מה היית רוצה שיקרה בסוף? יש סוף בכלל..? האם יש סוף אחד או כמה? האם הוא ״פתוח״ עבור השחקנים שיכולים לייצא אותו כאוות נפשם או סגור במובן שיש מנצח או מפסיד (ויש גם סופים אחרים).

זרקו כאן מכאניקה - לא תמיד יש. הלארפ הטוב ביותר שהיה לי אי פעם היה ללא מכאניקה כלל וכלל, תאמין או לא, גם fight בין שתי דמויות… אם כן יש - שתהיה שונה ומעניינת, בעיניי עדיפות-על לקלילה ופשוטה להבנה.

אביזרים - כמה חשוב! וכמה קשה.. לא רק מאה או חרב או בגד, אלא גם מסכות, אביזרים בנוף, ולפעמים אף אביזרים מפוזרים בשטח שלא תמיד מובן לכולם שהם חלק מהמשחק.

מנחה אחד או יותר? בחלק מהמשחקים הטובים יותר שהיו לי היו כמה וכמה מנחים, לעיתים יש מנחה מוביל, אבל לפעמים זה קשה.

והכי חשוב - לארפים ראשונים קשים להרצה ומתישים מאוד.. קח מקדמי ביטחון של זמן (תגזור זמנים) וקח בעיקר בחשבון שחוק מרפי פועל על טורבו בלארפים, אל תנסה לשלוט באירועים - נסה לרק להכין את הבמה. לארפים פוליטיים שבהם יש גם עלילה שרצה במקביל, קל וחומר בכנס, הם נדירים וקשים להרצה.
בהמשך לאותה נקודה, נסה לצמצם ולמקד - אין טעם במכאניקה כבדה, אין טעם בלחשוב על הכל, אין טעם לנסות ולהכיל גם את זה וגם את וגם את זה - מיקוד מיקוד מיקוד.
ואם אפשר - נסה פלייטסט, זה עוזר מאוד מאוד מאוד.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
רכבת האוריינט אקספרס עוצרת בקונסטנטינופול אבל האימה ממשיכה לדהור.
זוועות על האוריינט אקספרס מסשן קת'ולהו האחרון שלנו.
הבן מכין את השולחן לחברים שלו - איזה אושר 😁
חזרה
Top