• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מה' ישנות / OSR איך מריצים מסע יבשתי וימי בלי לשעמם את השחקנים?

שלום לכולם,
אני יחסית חדש פה בפורום, ורציתי לשאול:

איך מריצים מסע – גם יבשתי וגם ימי – בצורה מעניינת, בלי לשעמם את השחקנים?
אני בונה הרפתקה שכוללת הרבה מסע, ורוצה שהשחקנים ירגישו שהם מתקדמים, מתמודדים עם אתגרים, חווים עולם – אבל שלא ירגישו שזה "סתם קטע מעבר" או רצף תיאורים מונוטוני.
אני לא מחפש דווקא רעיונות להיתקלויות (למרות שגם זה יתקבל בברכה), אלא יותר איך להריץ מסע בצורה עקרונית – מבחינת קצב, מבנה, אינטראקציה עם הדמויות והעולם.

כמה שאלות שעולות לי:
  • איך יוצרים תחושת מסע מבלי שזה יגרום לשעמום?
  • עד כמה להריץ כל יום/שבוע או לדלג בין נקודות מפתח?
  • האם לשלב פעולות יומיומיות של הדמויות (בישול, ניווט, שמירה וכו’) – או להשאיר את זה ברקע?
  • איך יוצרים תחושת עולם נושם בדרך – בלי להציף בפרטים מיותרים?
 
באיזו שיטה?
בעולמות פראיים זה די מובנה בשיטה ועובד אחלה. אתה יכול גם לגנוב את המכאניקה משם ולשלב בשיטה שאתה משחק בה.
יש גם את גישת האולד-סקול, שמבוססת על מפות משושים, היתקלויות אקראיות ודברים שקיימים במשבצות השונות.
בטבעת האחת, יש גם מכאניקה מצוינת למסע.

אין תשובה אחת נכונה.
 
באיזו שיטה?
בעולמות פראיים זה די מובנה בשיטה ועובד אחלה. אתה יכול גם לגנוב את המכאניקה משם ולשלב בשיטה שאתה משחק בה.
יש גם את גישת האולד-סקול, שמבוססת על מפות משושים, היתקלויות אקראיות ודברים שקיימים במשבצות השונות.
בטבעת האחת, יש גם מכאניקה מצוינת למסע.

אין תשובה אחת נכונה.
אני בחרבות וכשפים.
 
עריכה אחרונה:
זו שיטת אולד-סקול, אז במצב זה ברירת המחדל היא משושים או בסגנון.
יש מחוללים אקראיים אם אתה רוצה להשראה: Roll a sandbox

אם אתה מעדיף משהו שמדגיש את הסיפור ואת האקשן / מגניבות של הדמויות, אז שווה ללכת על משהו אחר של מסעות - בקישור הבא תמצא את טבלאות ההיתקלות של עולמות פראיים שהיא מעולה (והצצה בחינם לשיטה): https://pundak.games/downloads/golarion-chapter4-v1.pdf
אני גם מאוד אוהב את המכאניקה של קטעי מעבר ומשתמש בה ברוב המסעות שלי - היא נותנת לשחקנים חופש ליצור ולהוסיף דברים למשחק, מה שמעשיר גם את המסע וגם את סיפור הדמות.
 
קטעי מעבר זו מכאניקה שאתה שולף קלפים ובהתאם למה שיוצא בקלפים כל דמות חווה סוג מסוים של ארוע במסע, כאשר השחקן צריך להחליט מה בדיוק קורה לדמות.
זו מכאניקה של עולמות פראיים והיא מעודדת הרבה יצירתיות אצל השחקנים - וגם נותנת למנחה הרבה רעיונות והשראה להרפתקאות בהמשך.
 
בחרבות וכשפים נמנעים מ"זחילת משושים" ש-OSR נוטה אליה מסיבות היסטוריות ופשוט מחלקים כל מסע למספר קטן (1 עד 5 לרוב) של מקטעים. בכל מקטע לכל דמות יש משימה (ניווט, ציד, תצפית, וכו') ויכולות להיות היתקלויות ויכולים להיות דברים מעניינים נוספים. המפה מכילה מספר אתרים מעניינים והדמויות עוברות ביניהם, כאמור תוך התייחסות לכמה מקטעי מסע בודדים בכל מסע.

אני כתבתי הרחבה דיי מפורטת לחוקים האלו למטרות הספציפיות של מסע בים, כולל גם קרב ימי והשתלטות על ספינות. ההרחבה פורסמה במגזין "פגיון ולחשון" ואני יכול לשלוח לך את הטקסט שלה אם תפנה אליי בפרטי.
 
שם לב לזה -

מנסיון, זה מתרגם טוב מאד למשחק תפקידים שולחני.
אתה נותן מראה לשחקנים נקודות ציון בולטות בנוף ומאפשר להם לנוע לאן שהם רוצים, כאשר כל נקודת ציון מגלה נקודות ציון חדשות.
כמה דגשים:
רחוק = יקר. ככל שהיעד רחוק מנקודת הציון הנוכחית שלהם, ככה העלות במשאבים (מזון) גבוהה יותר.
פראי = מסוכן. ככל שעוברים בשטח לא סלול, יש יותר סיכוי להתקלות אקראית (מזג אוויר, מפלצת וכו..)

גם אם יש להם יעד מוגדר שאליו הם רוצים להגיע. נקודות ציון בנוף נותנות מספר דברים:
א. הזדמנות לעשות sidequest כדי לחקור נקודת ציון מעניינת.
ב. בחירה בין נתיבים עם יתרונות וחסרונות. (הדרך הסלולה אמינה, אבל המסע ארוך יחסית ויש שודדים בדרך. לעומת זאת אפשר לעשות קיצור דרך היער אבל הוא מסוכן יותר ויש סיכוי מסוים ללכת לאיבוד).
ג. בנקודות ציון גבוהות אתה יכול לתת previews למה שקורה עכשיו בעולם או מה שהשחקנים עתידים להתקל בו (למשל מגבוה אפשר לראות עשן מתמר מכפרים שרופים ולגיונות צבא צועדים כדי לבשר על מלחמה).
 
מסע אמיתי הוא משעמם וזה עוד במקרה הטוב. בעולם פנטזיה ללא כבישים סלולים, כלי רכב עם בולמי זעזועים ומזגנים, הוא גם מעייף ושוחק פיזית. הרגליים כואבות, הציוד מכביד, הרצועות של התרמיל חותכות בכתפיים, הזיעה נכנסת לעיניים ובמקרה שיש לך סוס אולי פחות תעשה לעצמך יבלות ברגליים - מהסיבה הפשוטה שאחרי כמה שעות רכיבה על אוכף הן יצמחו בישבנך. זה עוד לפני שדיברנו על הקרציות שבהן ידביק אותך סוסך האציל.

אבל כמו שבמשחקי תפקידים משחקים את הקטעים המעניינים והמהנים, ככה גם אפשר לעשות במסע. תתאר קצת את הנוף, תגיד כמה זמן עבר ואז תכניס נקודות שבהן יש משמעות לבחירה ולהחלטות - דילמות ניווט למשל, מכשולים שצריך לעקוף (ולגלגל קוביות), סכנות מאיתני הטבע (לא חובה רעידת אדמה, גם גשם יספיק) אנשים טובים באמצע הדרך (וגם כמה רעים מאוד) ואם הקבוצה שלך נהנית מזה - גם אתגרים בניהול משאבים של מים, אוכל ונייר טואלט.

כדי לקבל השראה, תנסה לקרוא ספרי הרפתקאות שכוללים מסעות - בספרים של הנרי ריידר הגרד, כמו "מכרות המלך שלמה" שעדיין זמין בכל מיני ספריות, יש לא מעט סצנות כאלה, בהן הגיבורים נקלעים לקור, רעב וצמא ושורדים בזכות מזל ותושיה - כמו למשל צליפה מדוייקת של הגיבור בתיש נאה ממרחק רב מאוד.
 
ערב טוב,
אני יוצא מנקודת הנחה שונה לגמרי, ולא משנה באיזו שיטה אתה משחק - קודם כל תגדיר מה התכלית: יש מטרה למסע הזה? המטרה היא להגיע לצד השני של המפה בחיים? המטרה היא למפות אזור לא ידוע? המטרה היא בכלל להציל את הנסיכה שכלואה במקרה במגדל בממלכה השניה?

אתה צריך להכניס דברים מעניינים שרלוונטיים לעלילה, לאותה מטרה, לא מעבר. בהחלט יכול להיות שיש כמה מטרות או אפילו מטרות חוץ משחקיות (״חשוב לי לי להכניס כמה קרבות כי השחקנים חדשים ואני רוצה שילמדו את מכאניקת הקרב״), אבל ממש אל תיגרר למצב בו אתה מכניס דברים סתם כי ״צריך״.

אז אם המטרה של ההרפתקה בכלל לא קשורה למסע למה זה רלוונטי? למה לא להריץ את זה כחלק תיאורי בלבד וזהו?
האם בכל פעם שהדמות רוצה לקנות כוס שיכר אתה מחפש מכאניקה מעניינת לפונדקים..?

כל החפירה הזו הייתה רק הפתיח.. אם תגיד לי למה זה חשוב אוכל להתייחס לגופו של ענין ולעזור בזה.
 
למסע יכול להיות ערך בפני עצמו - אם קוראים לו טיול.

אבל אני לא חושב שאי פעם ראיתי, שמעתי או קראתי על משחק תפקידים שולחני שהצליח להעביר חוויה של טיול בצורה שלא תהפוך מהר מאוד לשיעמום אחד גדול. חלק גדול מהחוויה של טיול היא ויזואלית ואפילו המנחה הטוב ביותר לא יכול למשל להשתוות אפילו ללפתוח את מפות גוגל ולזרוק את האיש הכתום של גוגל סטריט-וויו באיזה נקודה אקראית בעולם.
 
אני משתדל לא לתאר כל יום במסע באופן שבלוני.
במקום זה, אני מתמקד בתחנות מפתח, באירועים דרמטיים ובשינויים באווירה שמרגישים משמעותיים.
לפעמים אני משתמש בתיאורים קולנועיים קצרים, לדוגמה, שורת עצים שמתבהרת פתאום לחשיפת חורבה מוזרה, או גשם שמתחיל פתאום לרדת כשאחד השומרים מבחין בעקבות מוזרות בבוץ.
אני אוהב לשלב פעולות יומיומיות כמו בישול ליד המדורה, בחירת מקום למחנה או ויכוחים קטנים בין הדמויות לגבי הכיוון, אבל רק כשזה משרת את האווירה או הדינמיקה.
אם אני מרגיש שהקצב נרדם, אני מזיז את המצלמה קדימה, לפעמים פשוט אומר "יומיים חולפים, בערב השלישי אתם מבחינים במשהו מוזר על הדרך..."
גם מזג האוויר, הערפל, ושינויי טבע עוזרים לי ליצור תחושה של עולם חי ונושם, גם בלי המון תיאורים.
מה שחשוב לי, שיהיה איזון בין רגעים שקטים לבין התרחשויות דרמטיות, כדי שהמסע לא ירגיש רק "זמן שעובר", אלא גם דרך שבאמת משנה את הדמויות.

עוד משהו, לפעמים המסע הוא גם הזדמנות לרולפליי, השחקנים שלי אוהבים לשוחח בינם לבין עצמם באמצעות הדמויות, אלו דברים קטנים שבסוף עושים את המשחק לדעתי.
 
מסע הוא גם הזדמנות לרולפליי, השחקנים שלי אוהבים לשוחח בינם לבין עצמם באמצעות הדמויות
היה פעם תת-ז'אנר שלם של משחק שנקרא "שיחות מסביב למדורה" - רגעים של מנוחה שבמקום רק להריץ אותם קדימה (עם או בלי בדיקות היתקלות במפלצות בלילה) המנחה פשוט היה יושב בכסא שלו ונותן לשחקנים לנהל שיחות בין הדמויות שלהם, לשאול שאלות וליצור כל מיני פרטי רקע ואופי תוך כדי.

זה עובד לא רע לפעמים וגם אם זה לא קורה באופן ספונטני, שווה אולי לעשות את זה באופן יזום פעם-פעמיים ולנסות.
 
לפעמים אני נהנה לראות את השחקנים משחקים בינם לבין עצמם, זה כמעט כמו לראות סרט או מחזה, אבל בשלב מסויים אני צריך להזכיר לעצמי שאני המנחה ולמרות הכיף, אחרי זמן ממושך מסויים, מישהו פה צריך לעזור קצת לקדם את העלילה או שנתקע בלימבו של שיחה נצחית :LOL:
 
אני בתור מנחה די מתקשה עם להעביר מסעות בצורה מעניינת אז בדרך כלל אני עושה אחד משני דברים:

או שאני מדלג כמעט לגמרי על המסע, הדמויות פשוט הגיעו ליעד, אולי אפשר לעשות סבב של השחקנים שבו כל אחד יספר דבר אחד שקרה להם במסע.

האפשרות השניה שלא תמיד מתאימה היא להפוך את המסע לחקירה. הדמויות אמנם צריכות להגיע מעיר x לעיר y אבל אין דרך סלולה ביניהן, הם יצטרכו לחצות את המדבר כדי להגיע לעיר y. אני מאוד אוהב חקירה של אזורים חדשים, בעייני זו חוויה ממש מגניבה. יש הרבה שיטות שמציעות חוקי חקירה מגניבים. אני באופן אישי מאוד אוהב וממליץ על חוקי החקירה של grimwild שאתה יכול בקלות "לגנוב" לקמפיין החרבות וכשפים שלך. החוקים של grimwild זמינים בחינם באינטרנט.
 
במסעות אמיתיים, אחד האתגרים הוא הניווט. אבל לא הניווט של היום עם GPS או אפילו עם מצפן ומפה טופוגרפית - אנחנו מדברים על ניווט בתקופה שבה אפילו לא היו מפות נורמלית.

מדריכי נסיעות של פעם כללו תיאורים ויזואליים של נקודות ציון ומרחקים לפי ימי הליכה/רכיבה. אפשר לנסות לבנות ככה גם מסע טיפוסי במשחק תפקידים.
 
במסעות אמיתיים, אחד האתגרים הוא הניווט. אבל לא הניווט של היום עם GPS או אפילו עם מצפן ומפה טופוגרפית - אנחנו מדברים על ניווט בתקופה שבה אפילו לא היו מפות נורמלית.

מדריכי נסיעות של פעם כללו תיאורים ויזואליים של נקודות ציון ומרחקים לפי ימי הליכה/רכיבה. אפשר לנסות לבנות ככה גם מסע טיפוסי במשחק תפקידים.
זה אכן נותן לי תחושה של point crawl. יש נקודות ציון במפה ומרחקים ביניהן. ואת המרחקים אפשר לתאר בצורה אבסטרקטית יחסית.

למיטב זיכרוני המסע בים בתקופות רבות לא היה עם מפה של ממש, כי היה קשה לקבוע בדיוק את המיקום (רק מיקום יחסי לנקודות ציון וכיוון, ובהמשך קו רוחב; למצוא קו אורך היה סיפור מסובך בהרבה), אלא עם יומן של נווט ששט באותו המסלול. היומן תיאר נקודות ציון, זרמים, עומקים, וכיוצא בזאת שהנווט עבר בהם. היומן היה בעל ערך עצום לכן, בייחוד במים מוכרים פחות.
 
למעשה, הפלגה בים בלי לראות את היבשה לגמרי הסתמכה על חישוב זמנים מול חישוב מיקום לפי כוכבים ומיקום השמש מעל לאופק. באיזשהו שלב ידעו כבר למצוא ככה קווי רוחב, אבל עד שהמציאו שעונים מדוייקים מספיק בשנת אלף-שבע-מאות-ומשהו, הקביעה של קו האורך הייתה במידה רבה עניין של ניחוש.

לפעמים הניחוש הזה הספיק כדי לעשות משהו שנחשב לבלתי אפשרי עד המאה ה-15 כמו להפליג דרומה בחוף המערבי של אפריקה:

 
עריכה אחרונה:
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

עולמות השנה, פיזי או בזום?
רכבת האוריינט אקספרס עוצרת בקונסטנטינופול אבל האימה ממשיכה לדהור.
זוועות על האוריינט אקספרס מסשן קת'ולהו האחרון שלנו.
הבן מכין את השולחן לחברים שלו - איזה אושר 😁
אגב "הצד האפל של הירח" - בעוד שבוע בערך אמורה להשתגר "ארטמיס 2", משימה מאוישת שתקיף את הירח...
חזרה
Top