Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.
ברוכים הבאים לפורום הפונדק
הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!
אני מתכוון להיפך המוחלט מפרישה: הדמות לא מתחלפת כי הפוקוס הוא הסיפור, הסיפור משתנה כי הפוקוס הוא הדמויות.
בעולם המשחק יש אינספור סיפורים. אני חושב שנק' השינוי העיקרית ביני ל Envinyatar היא היכן ה focal point של הקמפיין- מה קובע איזה מהם הוא ה"חשוב" במאקרו.
יש יתרונות וחסרונות לכל גישה. זה tradeoff בין חופש פעולה לנראטיב מהודק. מיקוד בדמויות גם דורש הרבה יותר מהשחקנים, שצריכים לבחור אקטיבית יעדים ולחתור לקידומם עצמאית.
אם הפוקוס על הדמויות, התוצאות מאוד לא צפויות: זה יכול להיות קמפיין שייזכר שנים או חוויה ממש מתסכלת. ככל שמכניסים יותר מבנה, ה"רצפה" עולה, אבל גם ה"תקרה" יורדת.
מנגד, החופש המוחלט הזה יכול לספק (לפחות עבורי) חוויה שלא ניתן להשיג במסגרת אחרת, ובמיוחד אם כולם מכירים ו on the same page, הפוטנציאל מרקיע שחקים.
הדיון הזכיר לי את ההרפתקה הקלאסית: "קבר מלכי הנחשים", שמאד אהבתי" והיא מייצגת בעצם מה כיף בסוג הזה של משחקי תפקידים.
סיעות במבוך, מלכודות, מפלצות משוטטות, חוסר סימטריות והרבה מקום ליצירתיות ומחשבה - הפכו אותה למעניינת ומהנה. כתבתי עליה רשמים לפני מספר שנים.
נ.ב.
במיוחד הקטע הOSRי שבו משקל ההחלטות והמחשבה "נופל" על השחקן ולא על הדמות עם גלגולים מכנים מדי.
אני חושבת שאני איפושהו באמצע. כשהרצתי הרצתי עולם פתוח יחסית שבו השחקנים יכולים לקחת את הסיפור לכיוונים שונים אבל עדיין חושבת שהיתה איזושהי הנחה שמשחקים הרפתקנים וכשהדמות מתיישבת איפושהו אז לא עוברים לשחק את מה שהיא עושה אחר כך אלא נגמר הקמפיין. אולי ממשיכים עם דמות אחרת. מצד שני לרוב הייתי צריכה להציע דברים לעשות/ לזרוק קרסים ולהחליט מה קורה הלאה. עכשיו, אם דמויות החליטו להוציא זמן לנקום בשבט אורקים שעיצבן אותם זה כנראה יסתובב סביב זה. מצד שני אם דמות שלי תחליט להתיישב איפושהו ולפרוש מהרפתקאות זה יהיה עבורי סוף הסיפור שלה. וסוף מספק, יש לומר.
אני חושבת שאצל Enviniatar (אני משחקת אצלו) ההבדל הוא יותר של scope בתחילת קמפיין הדמויות מתחילות במקום מסויים עם משימות מסויימות שיכולות להיות מעורפלות או להוביל לדברים אחרים ויכולות לנבוע מהרקע של הדמויות או ממאורעות הקמפיין הקודם. נאמר, בתחילת הקמפיין הקודם ר'נסיל (הדמות שלי) הגיעה למקום שבו היא ידעה שתצטרך להתמודד עם דמות מהעבר שלה וגם לעזור לחברה לשקם את מעמדה. בדרך היא גילתה רמזים וזה שלח את הקמפיין לכיוונים לא צפויים מראש עד שהפתילים התחברו בסוף ומצאנו את עצמנו על סיפו של קרב גדול. בחרנו לקחת בו חלק (לנסות להתגנב ולהגיע למנהיגים, לא ממש היה לנו זמן למשהו אחר) - לבחור אחרת כנראה היה מסיים את הקמפיין עם העולם במצב פחות טוב.
בקמפיינים אחרים לפעמים הדמויות עומדות מול בחירות יותר דרמטיות שיכולות לקחת את הקמפיין לכיוונים שונים וסיומים שונים. אבל הבחירות האלה עדיין תחומות במקום ובמטרות שהוגדרו. בחירה ללכת למקום אחר לגמרי ולעשות דברים אחרים תסיים את הקמפיין (אולי תתחיל חדש, אולי לא) - וכנראה יקרו דברים רעים שהדמויות היו יכולות לנסות למנוע (לא תמיד אפשר למנוע את כולם וכאן כן יש בחירה, וגם יש בחירה כמה רחוק להגיע בחקירה ודברים אופציונליים) - אבל אני חושבת שזה כי ההנחה היא שזה עולם שכל הזמן כוחות אפלים מנסים לפרוץ בו והחבורות השונות הן מה שעומד בינם לבין הצלחה של המזימות שלהם. מאוד שונה מהעולם שלי שבו היו הרבה גיבורים והרבה דברים לחקור אז אפשר לבחור מה שרוצים.
אני חושבת שאני איפושהו באמצע. כשהרצתי הרצתי עולם פתוח יחסית שבו השחקנים יכולים לקחת את הסיפור לכיוונים שונים אבל עדיין חושבת שהיתה איזושהי הנחה שמשחקים הרפתקנים וכשהדמות מתיישבת איפושהו אז לא עוברים לשחק את מה שהיא עושה אחר כך אלא נגמר הקמפיין. אולי ממשיכים עם דמות אחרת.
אני לא מדבר על דמות שמחליטה לפרוש, אני מדבר על דמות שמשנה את הפוקוס שלה. ההחלטה להתיישב איפשהו לקחה זמן, ושנים in game של פיתוח הכפר, אבל המסע של הדמות לא נגמר, אופי האתגרים השתנה. למעשה, domain play הוא אבולוציה טבעית של משחקי dnd adjacent בשלב מסוים. זה יכול להיות בscale קטן משמעותית ועדיין להיות מהנה מאוד- אבל מדגיש שוב, הנק' היא היכן מרכז הכובד של הקמפיין.
אני חושבת שאצל Enviniatar (אני משחקת אצלו) ההבדל הוא יותר של scope בתחילת קמפיין הדמויות מתחילות במקום מסויים עם משימות מסויימות שיכולות להיות מעורפלות או להוביל לדברים אחרים ויכולות לנבוע מהרקע של הדמויות או ממאורעות הקמפיין הקודם.
בקמפיינים אחרים לפעמים הדמויות עומדות מול בחירות יותר דרמטיות שיכולות לקחת את הקמפיין לכיוונים שונים וסיומים שונים. אבל הבחירות האלה עדיין תחומות במקום ובמטרות שהוגדרו.
זו פחות או יותר אנטיתזה לאיך שאני מריץ (הכל טוב, סגנונות שונים). מתוך 4 שחקנים בסה"כ, רק אחד סיים את הקמפיין בהשגת רוב המטרות שהציב לעצמו בסשן 1. האחרים פשוט שינו את סדרי העדיפויות כי הדמויות השתנו דרסטית.
בעיניי, "לכבול" (לא בהכרח הקשר שלילי) דמויות למשך חודשים ושנים IRL למטרה שהצבנו כשחקנים לפני שבאמת הכרנו אותן לעומק (מה שקורה רק תו"כ משחק) לא מרגיש נכון ולא מעודד שינוי ריאליסטי אחרי תלאות, הרפתקאות, אובדן, נצחונות וכו'
לכן הקמפיין משתנה עם הדמויות, וכשמביטים לאחור זה כ"כ מספק, כי ניתן להשוות מה השגנו בפועל לעומת מה חשבנו שרצינו אי שם לפני שנתיים וחצי.
אחת הדמויות אצלי סיימה את הקמפיין במוות בזקנה טובה, 60 שנים לפני שנולדה, אחרי שגידלה ילד של אלה שהיא חשבה במשך רוב המשחק שהיא תסייע להשיב לאימו. היא היתה זו שבפועל שכנעה את האלה לוותר עליו בסופו של דבר. אם היינו מסיימים את הקמפיין לפני כן כי המטרה השתנתה יותר מדי, היינו מאבדים את הרגע הזה.
למעשה, אם הם היו רוצים להמשיך, יכולנו. היתה דרך בתוך המשחק אפילו לשנות עידנים וז'אנרים. הסיום היה החלטה מודעת, כי השחקנים חשו מיצוי והרגישו שזו נק' טובה לסיים. אבל הכל נגזר מהשאלה היכן מרכז הכובד
- וכנראה יקרו דברים רעים שהדמויות היו יכולות לנסות למנוע (לא תמיד אפשר למנוע את כולם וכאן כן יש בחירה, וגם יש בחירה כמה רחוק להגיע בחקירה ודברים אופציונליים) - אבל אני חושבת שזה כי ההנחה היא שזה עולם שכל הזמן כוחות אפלים מנסים לפרוץ בו והחבורות השונות הן מה שעומד בינם לבין הצלחה של המזימות שלהם. מאוד שונה מהעולם שלי שבו היו הרבה גיבורים והרבה דברים לחקור אז אפשר לבחור מה שרוצים.
לגמרי אתכם בזה! השלכות לבחירות ולמעשים. לא חושב שעולם לא יציב ופחות מלא גיבורים הוא גורם מגביל בהכרח, אבל מסכים מאוד שניתן לסכם מראש איזה סוג משחק ומה ה scope בו מעוניינים ולעודד זאת ע"י בניית העולם.
הדיון הזכיר לי את ההרפתקה הקלאסית: "קבר מלכי הנחשים", שמאד אהבתי" והיא מייצגת בעצם מה כיף בסוג הזה של משחקי תפקידים.
סיעות במבוך, מלכודות, מפלצות משוטטות, חוסר סימטריות והרבה מקום ליצירתיות ומחשבה - הפכו אותה למעניינת ומהנה. כתבתי עליה רשמים לפני מספר שנים.
נ.ב.
במיוחד הקטע הOSRי שבו משקל ההחלטות והמחשבה "נופל" על השחקן ולא על הדמות עם גלגולים מכנים מדי.
זה מבוך שמעוצב כדי ללמד עקרונות בסיס, אבל רוצה לומר שמחסור בRP הוא misconception שיש לחלק מהאנשים לגבי סוג המשחקים הזה.
אני חושב שהנק' של המשקל שעובר לכתפי השחקנים היא ליבת ההבדל הגדול בין התפישות. זה דורש שינוי דרסטי.
לכן לדעתי הדמיון בין OSR לשיטות נראטיביות (PbtA, FitD) גדול בהרבה מהדמיון למו"ד מודרני ומשחקים אחרים בז'אנר. הפילוסופיות קרובות ביותר מאספקט אחד (אבל זה כבר נושא לפתיל נפרד וחורג משמעותית מהנושא כאן...)
טוב, אני חושבת שחלק מההבדל הוא שקמפיין במלסטרה הוא סדרה של הרפתקאות אבל לא משהו שאמור להמשך שנים. דמות בדרך כלל תעשה מספר קמפיינים בקריירה שלה כהרפתקנית. אז זה יכול להיות פשוט הבדל באיך מגדירים "'קמפיין" ומתי הוא נגמר. במלסטרה זה נגמר כשהדמויות השלימו את קו העלילה או בחרו לזנוח אותו. אבל זה לא בהכרח סוף הסיפור של הדמויות.
מלסטרה זו שיטה עם מבנה התקדמות שהיחידה הבסיסית שלו זו "הרפתקה" או "פרק" שיכולה להמשך כמה סשנים אבל בדרך כלל לא הרבה (לרוב משהו כמו 2-3) ההרפתקאות האלה מתחברות לקמפיין (טכנית הביטוי הוא כרך אבל לרוב קוראים לזה קמפיין) שיש לו איזושהי תמה מרכזית ובדרך כלל יסתיים באיזשהו מאורע משמעותי (אלא אם הדמויות נטשו באמצע או שהקבוצה התפרקה). ואז הדמויות יתחילו את הקמפיין הבא (אלא אם בחרו לעזוב את קריירת ההרפתקנות שלהן). הדמות שלי כרגע בקמפיין השלישי שלה. ההתקדמות של הדמויות היא לפי הרפתקאות כשיש בונוסים בסוף קמפיינים או כשצוברים מספיק הרפתקאות כדי לעלות דרגה. אז הבחירות לא כובלות את הדמות אבל יכולות לפעמים לשבור מבנה של קמפיין במידה כזו שיהיה צריך להתחיל אחד חדש, ולפעמים הן לא שוברות את המבנה של הקמפיין אבל משנות אותו (נאמר, כשהדמות שלי נתפסה על ידי אויבים והיתה צריכה להמלט מה שגרם לפיצול זמני בקמפיין). אני חושבת שיש יתרון בחלוקה הזו ושקמפיינים שהרצתי סבלו והתפוגגו בין השאר כי לא היה לי המבנה הזה באופן מודע (כן היה אצלי באופן לא רשמי 'עכשיו הדמויות הולכות למקום X לטפל בבעיה Y וההרפתקאות יסתובבו סביב זה', כש- X ו- Y היו נתונים לבחירת השחקנים). בכל מקרה במלסטרה המטרות מתעדכנות מהרפתקה להרפתקה ומקמפיין לקמפיין. יכול להיות שלדמות תהיה מטרה ארוכת טווח שתתגלגל מקמפיין לקמפיין אבל זו כבר בחירה. לדמות שלי לא ממש היתה אחת, היא יותר שורדת - אולי אפשר לומר 'למצוא מקום משלה ועבודה נוחה או קצבה מספקת ולגדל חתולים'.
משחק דומיין זה משהו שתמיד היה ברקע אבל לא ממש יצא לי לעשות אף פעם. הקמפיין הראשון שלי ב- BECMI שבו שיחקתי דמות מכל סוג התפזר בדיוק כשהדמויות היו באמצע להגן על מאחז שהקימו. דמויות אחרות אפילו לא התקרבו לדרגה שמאפשרת להן לעשות משהו כזה. אחת הקבוצות שלי במו"ד 5 בדיוק התחילה להפוך את המגדל שתפסו להתחלה של אחוזה ויצאו להרפתקה בנסיון להשיג מספיק כסף להרחיב את זה - אבל בנקודה הזו אבדה לי ההשראה והקמפיין התפזר. הקבוצה שבה אני משחקת את ברין (מו"ד 5.5) הקימה מאחז אבל נראה שמו"ד 5.5 מתייחסים לזה כסוג של עסק צדדי ולא משהו מהותי במשחק. היא כן מנסה לשחק את המשחק הפוליטי אבל בינתיים זה הסתכם בשיחה על כוס משקה עם בחור שמשתייך לקלאן המרכזי של שבט שכן שהניבה הזמנה לפגוש אותו במאחז של הקלאן ושליח חיה להזכיר לו שהיא קיימת. אם הצעדים האלה יובילו לאן שהיא רוצה זה מאוד יקדם אותה. המטרה הזו צצה מתישהו אחרי שהחבורה השתלטה על המגדל הנטוש. אגב, גם לברין לא היו מטרות ארוכות טווח כשיצרתי אותה. והמטרות קצרות-הטווח שלה די השתנו. אני לגמרי סבבה עם זה. מה שלפעמים קשה לי להבין זה שחקנים שנראה שמחליטים מראש את הסיפור של הדמות שלהם. זה לא המצב בקמפיינים שאני משחקת.
תתוהה
נושא מעניין שדיברתי על זה רבות בעבר, למרות החיבה שלי לזחילת מבוכים ובכלל OSR, אני עדיין מריץ קמפיינים של מו"ד מתקדם (5.5) כי נוכחתי לדעת שדווקא בשיטות החדשות הללו שכביכול פחות חופשיות מOSR, דווקא שם יצא הרבה יותר רולפליי מהשחקנים שלי.
זה דבר שעד היום קשה לי להסביר וההסבר הכי קביל בעיניי זה שבשיטות החדשות הדמות משמעותית פחות פגיעה, פחות צריך לחשוש למות בכל צעד ושעל - מה שמפנה לשחקנים הרבה יותר זמן לרולפליי.
אבל כמובן שבשיטות הללו מהר מאד מבוכים יכולים להיות פחות מעניינים - כי הדמויות חזקות, מלכודות פחות מסכנות אותם ושימוש בציוד פחות פקטור כשיש לך ארסנל של לחשים, חפצים קסומים, סקילים ונקודות פגיעה...
טוב, אני חושבת שחלק מההבדל הוא שקמפיין במלסטרה הוא סדרה של הרפתקאות אבל לא משהו שאמור להמשך שנים. דמות בדרך כלל תעשה מספר קמפיינים בקריירה שלה כהרפתקנית. אז זה יכול להיות פשוט הבדל באיך מגדירים "'קמפיין" ומתי הוא נגמר... ההתקדמות של הדמויות היא לפי הרפתקאות כשיש בונוסים בסוף קמפיינים או כשצוברים מספיק הרפתקאות כדי לעלות דרגה.
אז הבחירות לא כובלות את הדמות אבל יכולות לפעמים לשבור מבנה של קמפיין במידה כזו שיהיה צריך להתחיל אחד חדש, ולפעמים הן לא שוברות את המבנה של הקמפיין אבל משנות אותו (נאמר, כשהדמות שלי נתפסה על ידי אויבים והיתה צריכה להמלט מה שגרם לפיצול זמני בקמפיין). אני חושבת שיש יתרון בחלוקה הזו ושקמפיינים שהרצתי סבלו והתפוגגו בין השאר כי לא היה לי המבנה הזה באופן מודע (כן היה אצלי באופן לא רשמי 'עכשיו הדמויות הולכות למקום X לטפל בבעיה Y וההרפתקאות יסתובבו סביב זה', כש- X ו- Y היו נתונים לבחירת השחקנים). בכל מקרה במלסטרה המטרות מתעדכנות מהרפתקה להרפתקה ומקמפיין לקמפיין. יכול להיות שלדמות תהיה מטרה ארוכת טווח שתתגלגל מקמפיין לקמפיין אבל זו כבר בחירה. לדמות שלי לא ממש היתה אחת, היא יותר שורדת - אולי אפשר לומר 'למצוא מקום משלה ועבודה נוחה או קצבה מספקת ולגדל חתולים'.
משחק דומיין זה משהו שתמיד היה ברקע אבל לא ממש יצא לי לעשות אף פעם. הקמפיין הראשון שלי ב- BECMI שבו שיחקתי דמות מכל סוג התפזר בדיוק כשהדמויות היו באמצע להגן על מאחז שהקימו. דמויות אחרות אפילו לא התקרבו לדרגה שמאפשרת להן לעשות משהו כזה. אחת הקבוצות שלי במו"ד 5 בדיוק התחילה להפוך את המגדל שתפסו להתחלה של אחוזה ויצאו להרפתקה בנסיון להשיג מספיק כסף להרחיב את זה - אבל בנקודה הזו אבדה לי ההשראה והקמפיין התפזר. הקבוצה שבה אני משחקת את ברין (מו"ד 5.5) הקימה מאחז אבל נראה שמו"ד 5.5 מתייחסים לזה כסוג של עסק צדדי ולא משהו מהותי במשחק.
היא כן מנסה לשחק את המשחק הפוליטי אבל בינתיים זה הסתכם בשיחה על כוס משקה עם בחור שמשתייך לקלאן המרכזי של שבט שכן שהניבה הזמנה לפגוש אותו במאחז של הקלאן ושליח חיה להזכיר לו שהיא קיימת. אם הצעדים האלה יובילו לאן שהיא רוצה זה מאוד יקדם אותה.
המטרה הזו צצה מתישהו אחרי שהחבורה השתלטה על המגדל הנטוש. אגב, גם לברין לא היו מטרות ארוכות טווח כשיצרתי אותה. והמטרות קצרות-הטווח שלה די השתנו. אני לגמרי סבבה עם זה. מה שלפעמים קשה לי להבין זה שחקנים שנראה שמחליטים מראש את הסיפור של הדמות שלהם. זה לא המצב בקמפיינים שאני משחקת.
תתוהה
נושא מעניין שדיברתי על זה רבות בעבר, למרות החיבה שלי לזחילת מבוכים ובכלל OSR, אני עדיין מריץ קמפיינים של מו"ד מתקדם (5.5) כי נוכחתי לדעת שדווקא בשיטות החדשות הללו שכביכול פחות חופשיות מOSR, דווקא שם יצא הרבה יותר רולפליי מהשחקנים שלי.
זה דבר שעד היום קשה לי להסביר וההסבר הכי קביל בעיניי זה שבשיטות החדשות הדמות משמעותית פחות פגיעה, פחות צריך לחשוש למות בכל צעד ושעל - מה שמפנה לשחקנים הרבה יותר זמן לרולפליי.
אבל כמובן שבשיטות הללו מהר מאד מבוכים יכולים להיות פחות מעניינים - כי הדמויות חזקות, מלכודות פחות מסכנות אותם ושימוש בציוד פחות פקטור כשיש לך ארסנל של לחשים, חפצים קסומים, סקילים ונקודות פגיעה...
אין לי איך לענות על זה, כמות השחקנים אליה אתה נחשף כנראה גדולה בסדרי גודל.
יכול רק להעיד שבשלוש השנים האחרונות, מלבד BitD, כל המע' שהרצתי היו מאוד פגיעות. בקמפיין ICRPG, כל הדמויות מלבד אחת התחילו וסיימו את הקמפיין עם 10HP, כשהנזק המינימלי הוא d4+ משהו (וזה היה מאוד נדיר) והממוצע/ חציוני גבוה משמעותית. ברוב המקרים, 1-3 פגיעות מפילות כל דמות שחקן. הדמות עם הכי הרבה HP היתה 20+ 20 בסוג של רזרבה, אבל גם משתמשת בHP כדי להטיל לחשים ואפילו זה לא לאורך כל הקמפיין.
דמות אחת בלבד מתה. היו המון "כמעט", כולל המון מרוץ לרגע האחרון ברמת "סוף התור (לא הסיבוב) הבא והדמות מתה", אבל זה חלק ממה שהופך את הסכנה למשמעותית.
אצלי הנסיון עם שחקני 5e הפוך
אולי זה עניין של מזל, או סגנון השחקנים (והדינמיקה שבאה עם משחק ארוך טווח עם אותה קב'), או ההבהרה התמידית שמה שקורה בעולם חשוב יותר מהמכניקה עם התעקשות להבין איך בדיוק עושים מה שעושים וקשירה של הצלחה או כישלון לדרך הספציפית בה הם ניסו לעשות זאת תוך סירוב מוחלט לקבל גלגול קוביה כדי להצליח- אבל הצלחנו ליצור משחק עם המון RP, כולל תו"כ קרבות. לפעמים זה הרגיש לחלק מהשחקנים כמו יותר מדי, זה תמיד עניין של איזון אבל לכן חשוב למצוא קב' עם סגנונות משחק סינרגיים
והנה מחשבה אחרת - פעם מבוכים היו מצויירים בצורה פשוטה יחסית (כן, אפילו עם כל הזוויות והחדרים עם הצורות המתומנות והמשושות) והיה קל ל"מפאי" לצייר אותם על דף משבצות לפי תיאורי המנחה.
היום מבוכים הם פרופס מושקעים גרפית ואז או שהמנחה חושף מולך את כל המבוך ונותן לך להנות מהעיצוב שלו אבל גם הורס את ההפתעות שבו, או שאתה ממפה על דף משבצות לבן משהו הרבה פחות מפואר.
אפשר לכסות את החלקים שטרם נתגלו ואז לחשוף אותם באופן הדרגתי. בשולחנות וירטואליים זה יותר פשוט, אבל גם פיזית זה לא כזה מסובך, פשוט צריך לחתוך בריסטול לכמה חלקים בהתאם.
לגבי חשיפת המבוך:
1. אני נוטה לא לחשוף את כל המבוך, כדי לשמור על הסקרנות, ערנות והפתעות (וזה גם יותר ריאליסטי).
2. אם אני משחק בעזרת מסך שולחני - יש לי דרך לחשוף חלקים/חדרים מהמבוך כרצוני.
3. אם אני מרגיש שחשיפת החדר לא תחשוף סודות, או שחשיפה הדרגתית תפגע בזרימה של ההתקלות/המשחק/הסצנה - אז אני פשוט נותן את כל החדר/האיזור בגבולות ההגיון.
העקרון הוא לשמור על סודות כשאפשר, אבל לא במחיר של פגיעה בזרימה של התרחיש.
בתמונה הנ"ל יש גם את הטכניקה של Dynamic Lighting שהיא נחמדה אבל דורשת טיפה הכנה מראש, אז אני פחות משתמש בה.
זה בגדול אומר שרק מה שהחבורה רואה יהיה צבעוני בהיר, מה שהיא חקרה אפור ומה שהיא לא חקרה - שחור (Fog of war).
לגבי מפות - אני חושבת שעוד בתקופה שהייתי בת עשרה מתישהו רציתי מפות קצת יותר "מעניינות" וזה יצר מצב שקשה להסביר למפאי וממילא מהיר יותר שאני אשרטט עבורם את החדר שאליו הם נכנסו. לגבי השקעה - אני חושבת שגם בשנות השבעים והשמונים מי שרצו יכלו להשקיע בעזרים ומיניאטורות אבל אולי העניין שאנחנו היינו צעירים יותר עם פחות אמצעים וגישה - לפחות זה היה המצב אצלי בשנות השמונים-תשעים. לא שהיום אני משקיעה אבל זו כבר בחירה שלי. בקמפיין מו"ד לפעמים השה"מית משתמשת בכלי וירטואלי למפות קרב. אני לא מאוד אוהבת את זה כי זה מסורבל ולוקח המון זמן למידע להיטען וקרבות במו"ד 5 כבר ככה מתישים. אני חושבת שהמקסימום שעשיתי היה בלוקים של ג'נגה על משטח משבצות כדי לסמן קירות או פיצ'רים אחרים.
לגבי משחק תפקידים ומבוכים - מה שאני שמה לב שקורה אצלי זה שברגע שנכנסים למבוך המיקוד שלי עובר לפרוצדורות של חקירת מבוך - האזנה, חיפוש מלכודות, התגנבות וכו' וזה בא על חשבון משחק הדמות. לעשות את כל אלה דרך הדמות פשוט מוסיף עוד שכבה ומסורבל עבורי. יכול להיות שזה שבמו"ד מודרני הרבה מהדברים האלה מופשטים כמיומנות של הדמות משאיר יותר פנאי למשחק תפקידים אבל כנראה תלוי באופנה ושולחן ואיך למדת את המשחק ומה הציפיות. אם למדתי מחקירת מבוכים עם מעט מאוד משחק דמות (וגם לא הרבה תחכום כי כמה ילדים בני עשר עם שה"ם שגדול מהם בשנתיים אלה לא בדיוק wargamers מנוסים...) הצפיות שלי כנראה יהיו שונות ממי שבאו מלאר"פים או מחוגים או ממשחקי מחשב או מרקע אחר. אני כן מקבלת רושם שהדגש עבר לקרבות ורולפליי ובניה של הדמויות נשפטת בעיקר לפי זה. אולי לכן לאנשים קשה קצת עם סיירים.
לגבי מגבלת דרגות ומאחזים - זו היתה הנורמה בגרסאות הישנות של מו"ד. כמובן שאפשר היה לבנות טירה מתי שלדמויות היה מספיק כסף לזה (והיה צריך המון כסף בשביל זה אז זו היתה מגבלה רצינית) אבל לקבל תואר לורד (או תואר מקביל בהתאם למקצוע) צריך להיות בדרגה 9. ואז גם אפשר היה לקבל חסידים שימשכו לפרסום שצברת ויהיו משמר בסיסי (שכירי חרב זה רק עניין של כסף). פעם בניתי עולם שהסביר את זה בכך שהעולם מנוהל על ידי גילדת הרפתקנים שהוקמה אחרי איזשהו משבר בעבר הרחוק שהרפתקנים אגדיים פתרו והם מקפידים על העניין הזה. בדרך כלל מה שעשיתי בין אם במוד"מ 2 (שמקפיד על זה) או במו"ד 5 (שלא, ב- 5.5 יש מאחזים מדרגה 5 אבל זה משהו אחר לגמרי) היה לתת איזושהי התחלה - כמו שטר בעלות על מגדל נטוש או מגדל שהחבורה השתלטה עליו וניקתה אותו ממפלצות אבל אז עוד צריך לעבוד עד שזה ממש שלהם - לנקות את המקום, להשיג כסף כדי לבנות מבנים וביצורים, להשיג הכרה, למצוא מי שיגנו על המקום... אבל אני גם אוהבת שדמויות שחקן מתחילות מלמטה. ברין התחילה כציידת של השבט, עם כמה כשרונות מיוחדים אבל היא תצטרך לעבוד קשה בשביל הכרה (יש לה קצת) - אבל אפילו דמות ממוצא אצילי תהנה אולי מקצת קשרים אבל תצטרך לעבוד קשה כדי להיות אדונית. אז גם בלי להגביל בדרגה (או במחירים המטורפים שהיו פעם במו"ד) זה לא יקרה מייד. זה משהו שעובדים עליו.
בלת"ק - אני קוראת את השאלה הראשונית והמחשבה הראשונה שלי על "זחילת מבוכים" זה לא הספרים המוקדמים של מו"ד אלא ספר בשם "הנסיכה והגובלינים", על נסיכה, נער כורים וגובלינים, ושם, להבדיל מההרגשה של ההוביט של " הלכנו לאיבוד במבוך בנוי היטב שבו יכולים להסתובב שניים עשר גמדים חמושים עד לשיניים + קוסם עם כובע מחודד" אשכרה מעביר את התחושה של לזחול במבוך שלא בנוי להליכה של בני אדם - הליכה לאיבוד ולבסוף חוסר יכולת לעבור הלאה בגלל מפולת סלעים.
אבל הפואנטה שלי היא שהרפתקאות מסוג "זחילת מבוכים" לא תמיד כוללים מבוכים תת קרקעיים עם גובלינים וקובלודים ( ודרקון בסוף), יש לא מעט הרפתקאות שמצד אחד יכולות להיות מבוך ( טירת אמבר בתור הרפתקאת מבוך קלאסית, או חולשחור למרות שזה לא מו"ד) למרות שהן לא מבוך.
ברמה האישית -למרות שלמבוך המו"ד הקלאסי יש מאפיינים ( קומות שהופכות קשות יותר, מבט דו מימדי) כל הרפתקאה שבנויה מאוסף של מפגשים ( חדרים) שכל אחד מהם הוא בדיד ( ניתן למשחק בנפרד, גם אם יש השפעות מחדרים קודמים על מאוחרים זה חד כיווני ודי לא זולג) היא הרפתקאת מבוך, אולי עם שם אחר וגרפיקה אחרת, אבל עדיין מבוך.
אז אם ישבתי ושירטטתי מבוך אבל כזה שבו אם הדמויות עשו רעש בחדר 1 אז המפלצות מחדרים 2, 3, ו- 4 יקפצו עליהם למרות שהדמויות טרם ביקרו בהם וזו זליגה והשפעה של חדר מאוחר על מוקדם אז זו לא הרפתקת מבוך? או שפשוט זה מבוך אלא אם יש לולאת-זמן שמעורבת בזה כי עבור בני התמותה זמן נוטה להיות לינארי?
ברמה האישית -למרות שלמבוך המו"ד הקלאסי יש מאפיינים ( קומות שהופכות קשות יותר, מבט דו מימדי) כל הרפתקאה שבנויה מאוסף של מפגשים ( חדרים) שכל אחד מהם הוא בדיד ( ניתן למשחק בנפרד, גם אם יש השפעות מחדרים קודמים על מאוחרים זה חד כיווני ודי לא זולג) היא הרפתקאת מבוך, אולי עם שם אחר וגרפיקה אחרת, אבל עדיין מבוך.
מסכים עם כך שכמעט כל דבר יכול להיות מורץ כמבוך, אבל מבוכים יכולים (ופעמים רבות צריכים) להיות מאוד אינטראקטיביים.
למבוכים קוהרנטיים יש המון השפעה הדדית. בד"כ כם אין רק נק' גישה אחת לעולם שבחוץ. מבוך שהוא סדרת ארועים בדידים ללא סיבה מאוד טובה בתוך העולם הוא סמל לdesign ברמה נמוכה.