Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.
ברוכים הבאים לפורום הפונדק
הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!
בקרב שהרצתי במצודת רניק יש הנחיה שאם הדמויות מביסות את המנהיג של אויבים במצודה, אז יתר האויבים יתחילו לברוח על נפשם בסבירות גבוהה.
וזה מה שקרה בסשן שהם הביסו סופסוף את המנהיג, יתר העוגים פשוט התחילו לברוח על נפשם.
בתור מנחה, זה היה ממש הקלה, כי... למה להריץ קרבות ועוד קרבות כשהתוצאה ברורה, מעבר לכך שגם במציאות אנשים לא באמת נלחמים עד המוות, אלא מעדיפים להציל את עצמם מאשר למות (למעט מטורפים לגמרי).
כל הכבוד לעליית שרי הרונות במובן הזה, אבל יצא לי לחשוב על זה מאז ולהרהר שפעם, היה הרבה יותר מקובל במבוכים שגם היריבים היו נמלטים (אם אני לא טועה אפילו היה חוקים שאם היריב יורד לחצי נק"פ הוא מגלגל מורל, או משהו בסגנון) וגם הדמויות היו בורחות. גם מסתם היתקלות.
היום יריבים כמעט לא בורחים, גם לא במשחקי OSR שמתיימרים לייצג את המשחקים של פעם.
אז מה בעצם קרה למורל של יריבים כיום ולמה זה פחות נפוץ (לפחות לתחושתי?). [דמויות עדיין בורחות, בכל השיטות, אם הן חכמות]
האם זה בגלל שהמשחקים פחות ריאלסטיים ויותר גיימסטים או שזה ... משהו אחר?
אני בתור מנחה כן השתמשתי במורל, וגם בסוג של "קיצור קרבות", אך לא באמצעות מכניקה, אלא לפי הגיון תוך משחקי במקרה של מורל ושילוב הגיון תוך משחקי+ חוץ משחקי, במקרה של "קיצור קרבות".
אנסה להסביר:
#"מורל": אני לא מגלגל קובייה, אלא שומר על 3 השאלות האלו במוחי כמנחה במהלך קרב, ומתייחס לכך מנקודת המבט של היריבים:
1- האם מטרת הקרב, הסיבה שבגללה היריבים נלחמים, הושגה או עוד ברת השגה?
אם כן- יש עוד סיבה להלחם. האם הייצור הטריטוריאלי הצליח להרתיע את "הפולשים"? האם לשודדים יש סיכוי להשיג את האוצר מהקרוואן? האם הדרקון לימד לקח את היישוב החצוף שהעז לא לשלם את ה"מס" החודשי? האם יש סיכוי עוד להרוג ולזרוע הרס ביישוב דמויי האדם? האם ניתן עוד להגן על נקודת ההגנה הזו במבצר? וכו'.
2- מהו מחיר התבוסה, מול מחיר הבריחה?
אם לברוח משמעותו רק "לחיות כדי להלחם יום אחר" אז בריחה הרבה יותר קורצת... אבל מה אם הבוס של הלוחמים יכול לגרום לנם לסבול יותר ממוות? או שהמשפחות שלהם יסבלו? או אם נכשל כאן אז לא יהיה דבר שיעצור את האוייב? או שממש לא אוכל לחיות עם הבושה, וכו'? אז הקונפליקט יותר גדול.
3- עד כמה היריבים מסוגלים להבין את השיקולים?
- יריב מאוד אינטיליגנטי יוכל להבין זאת מהר ולהחליט, יריב פחות אינטיליגנטי יוכל פחות.
- יריב מאוד פנאטי יתקשה מאוד להבין אפשרות של תבוסה ("האל לצידינו!")
- זו אחת הסיבות שיצירי כפיים, אל מתים לא תבוניים, ושיקוצים/Abominations/ Aberrations יכולים להיות כה מפחידים- הם פשוט לא יודעים לסגת, או שצורת המחשבה שלהם כה ביזארית שאתה לא מצליח להבין את השיקולים שלהם.
ע"י תשובה ל 3 השאלות האלו אני מסוגל להחליט לגבי בריחה/ המשך לחימה. ואלו גם דרכים של דמויות חכמות להשפיע על הקרב- אם הן משפיעות על הבנת היריבים לגבי אפשרות להשגת מטרת הקרב, מחיר בריחה/ הכנעות מול המשך לחימה, או עם ההבנה של היצורים, זה מאוד משפיע.
# קיצור קרבות:
אני מאוד אהבתי ניתוח של The Angry DM בנושא במאמר שלו מזמן. אציין שזה לא רק לגבי קרבות, אלא לכל פעילות בה יש רמת סיכון גבוהה, רוויית מתח (כולל דיונים מותחים, חקירה מותחת, ועוד). לטענתו, יש לבדוק את התנאים הבאים באופן מתמשך במצבים כאלו:
1- האם עדיין יש קונפליקט? אם כל צד מסוגל להשיג את מטרתו, והמטרות לא מתנגשות, אז הקונפליקט נגמר.
2- האם יש חוסר וודאות לגבי תוצאת הקונפליקט? אם התוצאה כבר ברורה, אין צורך להמשיך לשחק את הקונפליקט ולעבור לתוצאה. חשוב לציין שלעתים במצב אחד יש מספר קונפליקטים (לדוגמא במהלך קרב דמות שחקן נעשית מאוד פצועה, ואחד היריבים נחוש לפחות להרוג אותה לפני בריחה, אפילו שהקרב אבוד, או שבמהלך דיון להשגת בני ברית כבר ברור שהם יצטרפו, אך הדמויות רוצות גם לגרום לבעלי הברית לחשוד ולנתק קשרים עם צד שלישי).
3- יש שני מדד סמוי בכל מצב מותח- כמות ההחלטות המעניינות שיש לשחקנים: בכל מצב, יש כמות מוגבלת של החלטות שעוד מעניינות את השחקנים:
איזה לחש להטיל? האם להסתער או להתבצר? האם לנסות לחסל את הבוס, או קודם לנטרל את העוזרים שלו? האם לנסות לעבור על גשר החבלים מעל מקטע הביצה, או להסתכן בשחייה? האם לנסות לפנות לחוש הכבוד של בעלי הברית האפשריים, או לעמת אותם מול אמת קשה? האם כדאי לחפש אחר האוצר הסודי או לברוח לפני שהיריב הקשוח מגיע? וכו' וכו'.
נקודות ההחלטה האלו הן מה ששומר על הקונפליקט הנוכחי מעניין. ברגע שהן נגמרות, כדאי לסיים את הסצנה ומהר. אם כל מה שנותר ללוחם הוא שוב לתקוף (אפילו אם זה מאוד אפקטיבי!) או שהטלה חוזרת של אותו הלחש, או שוב גלגול של אותה המיומנות פעם אחר פעם... נקודות ההחלטה נגמרו, והעניין אובד מהר.
וכמו בנושא המורל- כל הנקודות האלו ניתנות להשפעה: גם ע"י הדמויות, גם ע"י המנחה, ולעתים ע"י מכניקת משחק (כמו גלגול קובייה מפתיע):
- קונפליקטים יכולים להסתיים באופן מהיר מהצפוי, או שיכולים להווצר עוד קונפליקטים (או תתי קונפליקט)
-מצב וודאי יכול להפוך בקלות ללא וודאי (שלום לכן קוביות מתפוצצות!)
- מהלך חכם יכול להפוך כה אפקטיבי, או שהמצב הנוכחי כה מוגבל, עד שיש מעט מאוד נקודות החלטה. או ששינוי מצב ("תגבורת מגיעה!", הגשר מתמוטט, הטקס האפל מגיע לסיומו, סוד נחשף במפתיע) גורם לתוספת נקודות החלטה.
אם אנסה לסכם את הכל:
---------------------------------
# לגבי מורל:
- האם מטרת הקרב הושגה או שעודנה ברת השגה, מבחינת היריבים?
- מהו מחיר בריחה מול המשך לחימה, מבחינת היריבים?
- עד כמה היריב מסוגל להבין את שתי הנקודות?
# קיצור קרבות (ומצבי מתח בכלל):
- האם עדיין יש קונפליקט?
- האם התוצאה עדיין לא וודאית?
- האם יש עדיין נקודות החלטה מעניינות?
לגבי קיצו קרבות ונקודות מתח. אם התוצאה וודאית ונגמרו נקודות ההחלטה, אם אם כבר אין קונפליקט, המנחה יכול לעבור לתאר את תוצאת הסצנה, או לבצע גלגולים בודדים לשם כך. כדאי לנסות לקרוא את מצב הרוח סביב השולחן, או הכי פשוט- לשאול את השחקנים אם אפשר לסכם ולהמשיך הלאה (ייתכן שלשחקן יש עוד מטרה בסצנה, או שהתפיסה שלהם לגבי השאלות מעלה שונה משל המנחה).
אחד מהדברים שאני אוהב מאוד ב"עולמות פראיים" היא שיש מכניקות מובנות לשם שינוי קצב וניהול משחק, ובמקרים כאלו יש אופצייה פשוטה- התקלות מהירה! (במידה וסיכום סצנה מילולי והגיוני פשוט לא מספק). ניתן להפוך את שארית הקרב/ מצב מותח להתקלות מהירה פשוטה, שניתן לסגור תוך גלגולים בודדים, ולהתקדם הלאה.
מקווה שזה ברור, ויותר מכך שזה עוזר (??).
בהצלחה!
הודעה חדשה מוזגה אוטומטית ב:
עוד נקודה ששכחתי להתייחס אליה:
מדוע במהלך השנים יש פחות ציפייה שיריבים יברחו?
אני חושב שזה בגלל האבולוציה של מו"ד:
במהדורות ישנות הדמויות אינן מאוד ייחודיות יחסית לשאר האוכלוסייה, אלא נועזות מספיק (מטורפות מספיק?) כדי להתמודד מול סכנות ממשיות בשביל סיכוי לאוצר/ תהילה. זירת ההרפתקאה לא "תפורה" לרמת הדמויות מבחינת סיכון. בהנחות בסיס אלו בריחה מקרב היא לא רק צפוייה, אלא היא מקובלת, קוראת באופן תדיר, ונחשבת למהלך חכם!
במהדורות חדשות יותר (הכי ממו"ד 3 אני חושב) הפוקוס משתנה:
הדמויות הן ייחודיות, גיבורות, חתך מעל האוכלוסייה (יש אפילו סט תכונות המתאים ל"דמויות עילית" מול "שאר האוכלוסייה"!), והציפייה מהדמויות היא לאומץ, כנגד הסיכויים, וכו'.
ובשל כך, ההרפתקאות "מותאמות" לדמויות (שלום Challenge rating ודומיו) ומצופה שהתקלות מתאימה תכלה כ 20% מהמשאבים של החבורה. (למהדורות מתקדמות יותר יחס שונה, אבל ההתיחסות ל"משאבי חבורה" היא דומה).
לא מצופה שהדמויות ייסוגו או יברחו... וזה לא נתפס כמעשה חכם, אלא ככשלון. תפיסה זו כל כך רווחת, עד שהרפתקאות מרובות המנסות להשיג סצנה של "יריב הרבה יותר מיכולת הדמויות" (לרב כדי להפחיד/ ליצור אפקט דרמטי) נכנסים להסברים כיצד להתריע ולהסביר זאת לשחקנים אם הם לא מבינים זאת...
ובמצב בהן מצופה שהדמויות לא בורחות, נוצרת דינמיקה שבה גם היריבים לא בורחים... די פשוט.
אני לאחרונה משחק ב Shadowdark, ואנו נסוגים ובורחים לא מעט, אך גם המפלצות. הדבר הכי מפחיד הם אל מתים שפשוט לא יודעים לסגת!
אני חושב שזו בדיוק הנקודה, בשיטות הOSR הטבלאות והמספרים היו ממש מובנים וחלק מהמכניקה של הקרב/התקלות.
היום, ולא משנה באיזו שיטה, אני מפעיל שיקול דעת (לפי המצב הנתון, סוג ואינטילגנצית המפלצות כו'), שזה לרוב גם יותר מתאים לסיטואציה וגם חוסך לי גלגולים מיותרים ובזבוז זמן.
אני חושב שמע' התמריצים השתנתה, יחד עם רמת ההשראה מ wargames
בגרסאות קודמות התגמול העיקרי הגיע מזהב שמחזירים לאזור בטוח, אויבים כמעט לא הניבו xp ואם הם לא היו במאורה כמעט לא היה עליהם שלל. זה, בשילוב random encounters לא תגמל קרבות ולכן היה יותר הגיון להדגיש reaction rolls ו morale checks. (כמובן, זה עבד לשני הצדדים, גם ה retainers היו צריכים לבדוק loyalty וכו')
בגרסאות חדשות יחסית, הxp מגיע מ milesones או מהבסת אויבים, אז אם לא מחשיבים מנוסה כהבסה זה אומר לשלול מהשחקנים את הxp, לא?
במשחקי הosr שאני מכיר ושיחקתי בהחלט יש גלגולי מורל, אבל בהחלט לא כולם זוכרים להשתמש בהם וזה מצער.
אני משלב את העקרונות הללו בכל משחק, כפי שציינו מעליי, אפילו ללא גלגול "רשמי", אבל יש משהו מאוד מספק עבור שחקנים בהנסת אויבים, זה גם גורם להם לתקוף בצורה מחושבת יותר (לנסות להפיל את המנהיג, לנסות לרכז אש על האויב הראשון שתוקפים, לנסות להפיל בבת אחת את האויבים החלשים יותר אם הם כחצי מהסד"כ לפחות וכו')
משחקי OSR כותרת גדולה מאוד. באופן בסיסי, האפשרות של בריחה של אויבים ושל הרצון הבסיסי של אויבים להימנע מקרבות – זה ממושכלות היסוד של שיח ה־OSR בשני העשורים האחרונים. למעשה, זה מודגש ב־OSR הרבה יותר ממה שזה הודגש או קרה בפועל בתקופת ה"אולד סקול" האמיתית, לפי זיכרוני והתרשמותי הלא מדעית. כמובן, כפי שהתחלתי, משחקי OSR זאת כותרת גדולה. אנשים משחקים המון דברים וקוראים לזה OSR. אבל האמירה הזאת נקראת לי מאוד מוזרה בחד משמעיות שלה...
לעניין עצמו: במשחקים שאני מנחה אויבים בורחים, נכנעים, מתחננים, לפעמים ממש לא רוצים להילחם. זה פשוט יותר מעניין וכיף.
צריך גם לומר שהרבה פה נובע מדינמיקת "צריך להוריד את מד החיים של האויב ל־0" שכולנו למדנו מכל משחק מחשב ששיחקנו. במשחקים שבהם אין "מד חיים" לאויבים, הדינמיקה הרבה פעמים אחרת.
מה שמצחיק זה שבמשחקים ישנם בדרך כלל יריבים מסויימים (בדרך כלל בוסים) שלא מתים כשמד החיים מגיע לאפס אלא בורחים, או נכנעים, או מתפתחים ליריב יותר מסוכן. ולפעמים גם כשמד החיים שלך או של החבורה שלך מגיע לאפס זה לא מוביל למוות, אם כי מדובר בתרחיש נדיר.
מה שמצחיק זה שבמשחקים ישנם בדרך כלל יריבים מסויימים (בדרך כלל בוסים) שלא מתים כשמד החיים מגיע לאפס אלא בורחים, או נכנעים, או מתפתחים ליריב יותר מסוכן. ולפעמים גם כשמד החיים שלך או של החבורה שלך מגיע לאפס זה לא מוביל למוות, אם כי מדובר בתרחיש נדיר.
כן. ויש משחקים שמשחקים ישירות עם הקונספט הזה, כמו Fabula Ultima (שמנסה לייצר אווירה דומה למשחקי פיינל פנטזי), שם "This isn't even my last form" הוא מבנה מכני שאפשר לצפות להיתקל בו אצל בוסים חשובים.
אני שונא להריץ קרבות, אז כל דבר שמקצר אותם הוא טוב בעיני :V
אני די מסכים עם מה ש Kol Korran אומר - אם ליריב יש סיבה טובה לברוח הוא ינסה לברוח. רק קנאים (או שטופי מוח) ילחמו עד המוות כשיש להם ברירה אחרת. סיימתי להריץ בסשן שעבר היתקלות קרב לקבוצה שלי שהייתה מורכבת מקבוצה של שכירי חרב וקבוצה של מפלצות חייתיות - ברגע שמספיק משכירי החרב יצאו מכלל פעולה השאר ברחו, אבל החתולים המפלצתיים נלחמו עד המוות (או חוסר הכרה, במקרה של כמה מהם).
אני משתמש במורל בעיקר תלוי אויב, יצורים טבעיים לדוגמא כמו בעליי חיים לרוב לא ילחמו עד מוות במיוחד אם הם לא צריכים להגן על גור, לעומת זאת חברי כת פנאטיים כנראה שילחמו עד הרגע האחרון, הכל תלוי אויב, לעיתים גם בעמוד המפלצת בספרים רשום מידע כזה, לדעתי זה רשום לדוגמא על הינשופדוב שתמיד ילחם עד מוות הכל עניין של היגיון
אני משתמש כמעט תמיד במורל - בין אם בצורת גלגול או בצורה אחרת.
הנחת היסוד שלי שיריבים תבונים לא באו לקרב כדי למות, אלא אם כן יש סיבה פנים משחקית טובה לזה. חיה טורפת תוקפת כי היא רעבה או מאוימת, וארוחת צהריים לא שווה לההרג או אפילו להפצע קשה מדי, אם היצור לא מיואש ומורעב לגמרי. שודד תוקף כדי להשיג כסף, לא כדי להוריד לאיזו דמות עוד 10 נק"פ לפני שהוא יהרג.
במלסטרה, יש כ-10 טיפוסים כלליים של יריבים, ולכל אחד חוקים קצת אחרים למתי הוא מגלגל מורל, כאשר רק אחד מהטיפוסים מוגדר ככזה שנלחם תמיד עד הסוף ("גוויה מהלכת"). זה יכול להיות כשהוא סופג נזק בשווי 50% או 66% מהנק"פ, כאשר החבורה שלו ספגה אבדות, כאשר המנהיג שלו נופל, או דברים אחרים, או שילובים ביניהם.
דמויות יכולות לנסות להמלט מתי שהשחקנים שלהן חושבים שזה עדיף. אבל גם המלטות במלסטרה יכולה להיות דבר מסוכן - תלוי במצב.
אני מריץ עכשיו את מהלכי האבן - ההרפתקה המוכנה והקאנונית של הגנזך - וזה מאוד מרענן שברוב ההתקלויות רשום אם האויבים יברחו או יישאר להלחם עד המוות. דבר שאני מבחין גם שאני נוטה להתעלם ממנו, כי אני כ"כ רגיל למשחקי מו"ד בהם ההתקלויות כמעט תמיד מסתיימות במוות של אחד הצדדים.
במוד"מ2 היה ממש צ'קליסט של המצבים שבהם צריך לגלגל מוראל - הפעם הראשונה שנהרג מישהו מקבוצת האויבים, כשמשתמשים נגדם בקסם, כל פעם שהם יורדים לאחוז מסויים מהמספר ההתחלתי שלהם (או מהנק"פ אם מדובר ביריב יחיד) וכו'.
מצד שני, די הסבירו בספר השה"מ שכדי לקבל את הנק"נ על יריבים מובסים, לא חובה להרוג אותם - גם אם הם נכנעים או בורחים זה עובד. עם זאת, זה רלוונטי רק ליריבים שהדמויות הביסו ישירות. אם עלי באבא הורג את מנהיג השודדים ושני העוזרים שלו בורחים בחזרה למערה ומספרים לשאר 37 השודדים שמחליטים להסתלק ולעבור לשדוד במקום אחר, עלי באבא יקבל את הנק"נ רק על מנהיג השודדים שהרג ושני הסגנים שברחו, לא על כל ארבעים השודדים.
חשבתי במו"ד אולד-סקול ודומיו לגלגל בדיקת מוראל גם בעצם ההיתקלות - כל עוד המפלצות נתקלות באויב שברור להן שהוא חזק לפחות כמוהן. למשל, סיור שגרתי של גובלינים שייתקל בחבורת אבירים בשריון כבד חמושים מכף רגל ועד ראש - יש סיכוי לא קטן שינוס על נפשו.
(אצל קובולדים, זה עשוי להיות הנוהל של לפחות חלק מהמשמר: אם מופיע פולש, בורחים ממנו בצווחות כדי למשוך אותו למלכודות ולהתריע לשאר השבט להכין מארבים)
לעומת זאת יש יותר סיכוי שפנאטים בכת מרושעת יתנפלו על כופרים אפילו כשהכופרים נראים מאיימים מאוד.