טוב, הנה משהו שקיים כבר בהמון מקומות, והאמת היא שאני לא בטוח אם הכניסו אותו אי שם במו"ד באיזה ספר הרחבה כלשהו או בשיטת משחק מו"דית אחרת. אבל בכל מקרה.. אני אקח את הסיכוי שלא חשבו להכניס את זה ואכתוב על זה כאן.. תגידו לי מה אתם חושבים:
מה זה אילתור לחשים?
לאלתר לחש פירושו להשתמש באנרגיית הקסם על מנת ליצור השפעה שאינה קיימת בתור לחש כתוב מראש (שאותו שיננה הדמות מראש או לא שיננה מראש- אין לכך חשיבות). מדובר בעצם על "יצירת לחש במקום"- רעיון הנותן גמישות רבה מאוד למטיל הלחשים להתגבר על מכשולים רבים ולהתאים את הקסם למגוון מצבים שונים ומשונים, שבאופן רגיל הוא לא היה מסוגל לעשות.
כל הרעיון של לחשים מאולתרים מתבסס על העובדה שאין צורך לשנן אותם מראש (משום שמאלתרים אותם במקום). אולם יתרה מכך- אין גם צורך להכיר לחשים דומים על מנת לאלתר לחש: כל כולו של האילתור הוא פרי דמיונו ויכולתו היצרית של המטיל.
חוזקם של לחשים מאולתרים:
על מנת לא לפגוע בחוקי המשחק (וגם מבחינה הגיונית), לחשים מאולתרים הם חלשים יותר מלחשים "רגילים" (אלו שהדמות יודעת- אלו הכתובים בסל"ש או שהשחקן המציא). הרעיון הוא שגמישות אנרגיית הקסם באה על חשבון עוצמתו. מבחינה מעשית זה אומר שמעטים הם הלחשים המאולתרים המשמשים כלחשי תקיפה, משום שבדרך כלל עדיף לדמות להטיל לחש רגיל שיגרום לתופעה חזקה בהרבה מהלחש המאולתר.
פועל יוצא של ההנחה שלחשים מאולתרים הם חלשים יותר היא העובדה שיכולת האילתור עצמה מוגבלת (כפי שאראה בהמשך).
איך עושים את זה מבחינת חוקי המשחק:
אני נוטה לראות בלחשים מאולתרים סוג של כישרון (ואולי יכולת מיוחדת של סוג דמות מסוימת- אתם תחליטו). אין לי חוקים מקובעים מראש לגבי דרישות הכישרון או למי הוא פתוח, למרות שאני כן רואה אותו משתלב מצוין עם מכשף ופחות עם אשף (מטבע הדברים).
אני אתן פה כמה רעיונות- אפשר ליישם את חלקם, לשנותם או לדחותם כרצונכם:
* ניתן כמובן לחשוב על רעיון פשוט מאוד ליישום- לחש מאולתר תופס 3 דרגים יותר מלחש רגיל (למשל). איך קובעים באיזה דרג הלחש המאולתר, אתם שואלים? זאת נראה בסעיף הבא.
* אילתור לפי מסורת: אפשר לצמצם את אותו כישרון לאסכולת לחשים מסוימת בלבד. כך למשל, כל לקיחת כישרון אילתור תעיק לדמות יכולת אילתור במסורת אחת בלבד בכל פעם- תהפוכה, יצירה, מגננה וכד'. יש בכך צמצום רב של יכולת האילתור (דבר שאולי הוא טוב מצד אחד), אבל פה אנחנו עלולים להיקלע לבעיה בה מסורות מסוימות יהיו עדיפות על פני אחרות כמעט באופן תמידי (כי, בינינו, מי ייקח אילתור במסורת חיזוי...?). יש שיגידו שאין כאן בעיה של ממש בכל מקרה- אתם תשפטו.
* מהירות הטלה: רעיון אחר- מכיוון שונה לחלוטין- מטיל הגבלה נוספת על יכולת האילתור: הארכת משך ההטלה של לחשים מאולתרים באופן כזה שייקח יותר זמן להטילם מאשר לחשים רגילים. זה בעצם פועל בתור הגבלה במישור הקרבי יותר.
* כישלון באילתור: עוד רעיון, המגביל באופן חמור יותר את אילתור הלחשים, הוא לקבוע כי יש סיכוי להיכשל באילתור הלחש. דרך אפשרית אחת ליישום הרעיון הזה היא לקבוע בדיקה של תורת לחשים כנגד ד"ק מסוים (סתם לדוגמה: 10 + דרג הלחש המאולתר). יכולות להיות דרכים אחרות ליישום העניין. אני אישית לא מוצא הרבה טעם בהגבלה כזו חמורה, ולכן אני לא מרחיב עליה.
איך עושים את זה במשחק עצמו:
אילתור לחשים דורש הרבה מעוף ויצירתיות וגם יכולת רבה של השחקן והשה"מ להתגמש. קבוצות שחקנים בהם יש קרבות שחקן-שה"מ על כל פיפס ימצאו שקשה להם מאוד ליישם את הרעיון של לחשים מאולתרים, כפי שאני אראה מייד;
בגדול, אילתור לחשים מבוסס על לחשים קיימים. וויזארדס עשו לנו כבר את מרבית העבודה, ישבו וכתבו (או עשו copy-paste ממהדורה שנייה..) כמה מאות לחשים. זה כבר בסיס מצוין.
על הבסיס הזה אנו בונים את אילתור הלחשים בקונסטרוקציה הפשוטה הבאה:
* השלב הטרום-ראשוני הוא לראות האם יש כבר לדמות לחש רגיל היכול לפעול לשם העניין. כמו שאמרתי מקודם, אם יש לדמות לחש רגיל לצורך העניין- עדיף שהיא תטיל אותו מכל הסיבות האפשריות (חוזק הלחש, מהירות ההטלה- כל מה שתרצו). במקרה כזה אין צורך לאלתר לחשים.
עכשיו, נניח והגענו למסקנה שאין לדמות לחש והשחקן רוצה לשהיא תאלתר לחש:
* ראשית, יש לחשוב על ההשפעה הכללית שהשחקן רוצה שדמותו תיצור. האם זה יהיה טיהור האוויר מצחנה? או אולי לגרום לסלעים שמשמשים למעבר הנחל שכרגע חצינו אותו לשקוע תחת המים? או אולי בעצם לגרום למעטפת של חום מסביב לדמות שתאפשר לה להלך בבגדי הוואי קצרים מגניבים ותאדה טיפות גשם סוררות ביום חורפי?
* שנית, יש לחשוב ולמצוא לחש רגיל המבצע פעולה דומה פחות או יותר. זה לא כזה קשה- כמו שאמרתי, יש כמה מאות לחשים בסל"ש, אז זה יהיה קל למצוא לחש שמזכיר אפילו במעט את הלחש המאולתר שלנו. לא צריך שתהיה חפיפה גדולה בין השניים- הרעיון הוא רק להשוות את נתוני הלחש המאולתר ואת הדרג שלו לאותו לחש, תוך כדי שאנחנו פתוחים לשינויים בנושא (אם צריך לבצעם).
למשל: טיהור האוויר מצחנה דומה לטיהור מזון ומשקה, ויכול מאוד להיות שהוא יהיה באותו דרג עם אותם נתונים פחות או יותר. אם רצינו לגרום לשקיעתם של כמה סלעים אז זה דומה מאוד לעיצוב אבן. לגרום לאותה מעטפת חום סביב הדמות זוהי פעולה קצת יותר קשה להחלטה, אבל אולי היא מזכירה עמידות כנגד יסודות או אולי אפילו התנגדות ליסודות.
* שלישית, יש לבצע התאמות נדרשות בין הלחש הרגיל הקיים עליו התבססנו לבין הלחש המאולתר שלנו. זה החלק הקשה. למה? בגלל שלא תמיד שה"מ ושחקן יגיעו לעמק השווה בכל הנוגע לנתוני הלחש המאולתר, אולם עם קצת הבנה ונכונות לוותר אפשר להגיע לנתונים המדויקים של כל לחש מאולתר. הדבר הכי חשוב הוא להבין באיזה דרג מדובר. לאחר מכן אפשר למצוא את שאר נתוני הלחש (טווח, משך פעולה וכו').
חשוב לי לציין שאין חובה לקחת את הלחש הרגיל הקיים עליו התבססנו ולחייב שהנתונים של הלחש המאולתר יהיו בדיוק זהים לשלו. הרעיון הוא להתבסס על הלחש ולקחת ממנו רעיונות, ולא להעתיק את כל נתוניו (אלא אם כן אתם מרגישים שהם מתאימים או שאין לכם כוח להסתבך ולהמציא נתונים חדשים עבור הלחש המאולתר).
רכיבים חומריים ומוקדים:
אחד הגורמים הבעייתים יותר של לחשים מאולתרים נוגע לרכיב החומרי ו/או למוקד הדרוש לשם הטלתו. מכיוון והתבססנו על לחש קיים, יכול לקרות מצב בו נרגיש שדרוש ללחש המאולתר רכיב חומרי כלשהו או מוקד כלשהו (ייתכן כמובן שגם בלי קשר לקורולציה בין הלחש הרגיל למאולתר אנחנו נחליט שדרוש רכיב חומרי או מוקד).
הבעיה בכך היא שהקונספט הזה סותר את כל הרעיון של לחש מאולתר. לחש מאולתר הוא משהו שנוצר על המקום מתוך מטרה להיות מגוון ולהתאים למצב מסוים ברגע זה ממש. לבוא ולהגיד שאתה לא יכול להטיל לחש מאולתר משום שאין לך את המרכיב החומרי זה בעיה.. פשט לכך, מכיוון שהלחש נוצר באותו רגע ממש ע"י השחקן והשה"מ, אין שום סיכוי שהשחקן יידע מראש שעליו להשיג את אותם מרכיבים.
אי לכך ובהתאם לזאת, יש כמה פיתרונות לבעיה:
1) ניתן לקבוע שכל הלחשים המאולתרים לא יכללו מרכיב חומרי או מוקד- אפילו אם בתיאוריה הם כן היו צריכים לכלול.
2) כמו הפיתרון הראשון, אבל בנוסף: אם הגענו למסקנה שבתיאוריה (בלבד) אותו לחש מאולתר כן היה מצריך מרכיב חומרי או מוקד, אז עדיין לא צריך את אותו מרכיב חומרי או מוקד אבל בנוסף הלחש המאולתר שלנו כעת יהיה חלש יותר מבחינת נתוניו או לחילופין הוא ידרוש דרג אחד גבוה יותר ממה שהיינו צריכים על מנת להטילו.
3) אפשר להרחיב את הרעיון של לחשים מאולתרים ולדרוש מעין תחליף למרכיב חומרי או מוקד. אותו תחליף יכול שיהיה אפילו בגדר דרישת חובה להטלת לחשים מאולתרים באופן כללי. למשל: שה"מ יכול לקבוע שמטיל הלחשים יהיה חייב לשאוב קסם מקריסטלים מיוחדים שבהם טבוע קסם כדי ליצור לחשים מאולתרים. בעת ההטלה הלחש המאולתר מכלה קצת מהקסם הטבוע באותו קריסטל עד שהוא יתרוקן לגמרי ואז המטיל יצטרך למלא אותו מחדש בטקס מיוחד או לחילופין למצוא חדש (למשל- אם הקריסטל התפורר לאבק בתום השימוש).
כמובן שזה דורש מהשה"מ והשחקן מסגרת רעיונית גדולה יותר והיישום יהיה מסובך קצת יותר ממה שתיארתי עד כה.
דוגמה ללחש מאולתר:
שתילת זיכרון
דרג: 5
הקסמה [כפיה] (השפעה על התודעה)
רכיבים: ק, ת
זמן הטלה: 1 דקה
טווח: בינוני (30 מ' + 3 מ' לכל דרגת הטלה)
מטרה: יצור אחד
משך: מיידי
הצלה: רצון נוגד (ראה בהמשך)
התנגדות ללחשים: כן
זוהי דוגמה ללחש מאולתר שהמצאתי ברגע זה ממש (כך שאני מקווה שאין כבר לחש דומה איפשהו..). נעבור על השלבים ליצירתו לפי מה שכתבתי למעלה:
שלב 1: השפעה: אני רציתי לחש שיאפשר לדמות שלי לשתול אצל הקורבן זיכרון כלשהו- ואולי לשנותו או למחוק זיכרון מסוים לחלוטין. השורה התחתונה היא שאני מחפש לחש שיאפש רלי לשחק עם זכרונות של קורבנות באופן תמידי. אני לא רוצה ליצור השפעה שתגרום למישהו לחבב אותי או לגרום לאחר לתקוף את הגובלין שעומד להתקיף אותי. הרעיון הוא רחב יותר- אני מחפש את היכולת לשתול אצל מישהו זיכרון שהוא חייב לי משהו כי פעם עזרתי לו, למשל (כך שהוא יצטרך להחזיר לי טובה) או אולי לשתול בו טראומה כלשהי מגבהים למשל בעקבות זיכרון שווא שהשתלתי בו.
שלב 2: קשה היה לי למצוא לחש עליו אני יכול להתבסס לצורך הלחש המאולתר הזה. בסופו של דבר נראה לי שהוא די דומה ללחשים חולשת הדעת ואולי גם קצת חלום- שניהם מדרג 5 ושניהם ממסורת הקסמה.
שלב 3: התאמות: מכיוון וחולשת הדעת היא מאותו דרג והיא מפחיתה את האינטליגנציה ל-1 באופן תמידי, נראה לי שהלחש המאולתר שלי יכול להיות תמידי גם כן. זה גם תואם את הרעיון של הלחש שלי (אותו העליתי בשלב 1). כנ"ל לגבי שאר הנתונים- פחות או יותר התבססתי על הלחש חולשת הדעת. מכיוון שמדובר בהליך בו הדמות שלי משחקת במוחו של אחר (ולא מנסה לרסק אותו שכלית כמו בחולשת הדעת) נראה לי שזמן ההטלה יהיה דומה יותר ללחש חלום, כלומר: 1 דקה.
בקשר לדרג הלחש- אני חושב שהוא יכול להיות בכיף דרג 5 ואולי אפילו 4, אבל לצורך העניין בואו נניח שהשה"מ התעקש והסכמנו על דרג 5.
הבעיה היא כמובן איך תכל'ס הלחש עובד?
כאן הבמה של השחקן והשה"מ- והם צריכים להגיע להסכמה כלשהי בהתאם למגבלות שקבעו. אני בתור שה"מ הייתי קובע משהו פחות או יותר כזה: השחקן עצמו צריל לפרט לי (לשה"מ) במילים את מהות הזיכרון עצמו ("היה זה יום חורפי וקר.. טיפות גשם חדרו מבעת לאדרת שלי והקפיאו את צווארי וגבי.. אני זוכר איך ראיתי את הכרכרה עם הסוסים מגיעה אבל מרוב קור לא היה לי כוח לזוז.. ואז- טראח! הכרכרה עלתה על שלולית ומים מעופשים ניתזו עלי.. הייתי במיטה במשך שבועיים- לא הפסקתי להשתעל ולשתות חליטת שורש למשך חודש לאחר מכן.. מאז בכל פעם שיורד גשם בחוץ אני מעדיף להישאר בפנים.."). ככל שאני בתור שה"מ אשתכנע יותר בהתאמתו של הזיכרון ליצור, לאופי ולרקע שלו- כך אני אשנה את ההצלה שלו, החל מ- 4+ ועד 4- במידה והזיכרון ממש מתאים ומנוסח ממש טוב.
כנ"ל לגבי מהות השינוי עצמו- אם רוצים לשחק עם המוח של הקורבן ולגרום לו לשכוח שהוא נשוי לאשתו- כנראה שזה יהיה קשה מאוד לביצוע (עד בלתי אפשרי), אבל אם רוצים לשתול בו זיכרון עמום כלשהו לפיו הוא זוכר שאשתו חזרה לפני כמה זמן מאוחר הביתה עם ריח של מי קולון גבריים משהו- זה כבר קצת יותר קל לביצוע (הי, גם אז בגדו- לא?).
מה זה אילתור לחשים?
לאלתר לחש פירושו להשתמש באנרגיית הקסם על מנת ליצור השפעה שאינה קיימת בתור לחש כתוב מראש (שאותו שיננה הדמות מראש או לא שיננה מראש- אין לכך חשיבות). מדובר בעצם על "יצירת לחש במקום"- רעיון הנותן גמישות רבה מאוד למטיל הלחשים להתגבר על מכשולים רבים ולהתאים את הקסם למגוון מצבים שונים ומשונים, שבאופן רגיל הוא לא היה מסוגל לעשות.
כל הרעיון של לחשים מאולתרים מתבסס על העובדה שאין צורך לשנן אותם מראש (משום שמאלתרים אותם במקום). אולם יתרה מכך- אין גם צורך להכיר לחשים דומים על מנת לאלתר לחש: כל כולו של האילתור הוא פרי דמיונו ויכולתו היצרית של המטיל.
חוזקם של לחשים מאולתרים:
על מנת לא לפגוע בחוקי המשחק (וגם מבחינה הגיונית), לחשים מאולתרים הם חלשים יותר מלחשים "רגילים" (אלו שהדמות יודעת- אלו הכתובים בסל"ש או שהשחקן המציא). הרעיון הוא שגמישות אנרגיית הקסם באה על חשבון עוצמתו. מבחינה מעשית זה אומר שמעטים הם הלחשים המאולתרים המשמשים כלחשי תקיפה, משום שבדרך כלל עדיף לדמות להטיל לחש רגיל שיגרום לתופעה חזקה בהרבה מהלחש המאולתר.
פועל יוצא של ההנחה שלחשים מאולתרים הם חלשים יותר היא העובדה שיכולת האילתור עצמה מוגבלת (כפי שאראה בהמשך).
איך עושים את זה מבחינת חוקי המשחק:
אני נוטה לראות בלחשים מאולתרים סוג של כישרון (ואולי יכולת מיוחדת של סוג דמות מסוימת- אתם תחליטו). אין לי חוקים מקובעים מראש לגבי דרישות הכישרון או למי הוא פתוח, למרות שאני כן רואה אותו משתלב מצוין עם מכשף ופחות עם אשף (מטבע הדברים).
אני אתן פה כמה רעיונות- אפשר ליישם את חלקם, לשנותם או לדחותם כרצונכם:
* ניתן כמובן לחשוב על רעיון פשוט מאוד ליישום- לחש מאולתר תופס 3 דרגים יותר מלחש רגיל (למשל). איך קובעים באיזה דרג הלחש המאולתר, אתם שואלים? זאת נראה בסעיף הבא.
* אילתור לפי מסורת: אפשר לצמצם את אותו כישרון לאסכולת לחשים מסוימת בלבד. כך למשל, כל לקיחת כישרון אילתור תעיק לדמות יכולת אילתור במסורת אחת בלבד בכל פעם- תהפוכה, יצירה, מגננה וכד'. יש בכך צמצום רב של יכולת האילתור (דבר שאולי הוא טוב מצד אחד), אבל פה אנחנו עלולים להיקלע לבעיה בה מסורות מסוימות יהיו עדיפות על פני אחרות כמעט באופן תמידי (כי, בינינו, מי ייקח אילתור במסורת חיזוי...?). יש שיגידו שאין כאן בעיה של ממש בכל מקרה- אתם תשפטו.
* מהירות הטלה: רעיון אחר- מכיוון שונה לחלוטין- מטיל הגבלה נוספת על יכולת האילתור: הארכת משך ההטלה של לחשים מאולתרים באופן כזה שייקח יותר זמן להטילם מאשר לחשים רגילים. זה בעצם פועל בתור הגבלה במישור הקרבי יותר.
* כישלון באילתור: עוד רעיון, המגביל באופן חמור יותר את אילתור הלחשים, הוא לקבוע כי יש סיכוי להיכשל באילתור הלחש. דרך אפשרית אחת ליישום הרעיון הזה היא לקבוע בדיקה של תורת לחשים כנגד ד"ק מסוים (סתם לדוגמה: 10 + דרג הלחש המאולתר). יכולות להיות דרכים אחרות ליישום העניין. אני אישית לא מוצא הרבה טעם בהגבלה כזו חמורה, ולכן אני לא מרחיב עליה.
איך עושים את זה במשחק עצמו:
אילתור לחשים דורש הרבה מעוף ויצירתיות וגם יכולת רבה של השחקן והשה"מ להתגמש. קבוצות שחקנים בהם יש קרבות שחקן-שה"מ על כל פיפס ימצאו שקשה להם מאוד ליישם את הרעיון של לחשים מאולתרים, כפי שאני אראה מייד;
בגדול, אילתור לחשים מבוסס על לחשים קיימים. וויזארדס עשו לנו כבר את מרבית העבודה, ישבו וכתבו (או עשו copy-paste ממהדורה שנייה..) כמה מאות לחשים. זה כבר בסיס מצוין.
על הבסיס הזה אנו בונים את אילתור הלחשים בקונסטרוקציה הפשוטה הבאה:
* השלב הטרום-ראשוני הוא לראות האם יש כבר לדמות לחש רגיל היכול לפעול לשם העניין. כמו שאמרתי מקודם, אם יש לדמות לחש רגיל לצורך העניין- עדיף שהיא תטיל אותו מכל הסיבות האפשריות (חוזק הלחש, מהירות ההטלה- כל מה שתרצו). במקרה כזה אין צורך לאלתר לחשים.
עכשיו, נניח והגענו למסקנה שאין לדמות לחש והשחקן רוצה לשהיא תאלתר לחש:
* ראשית, יש לחשוב על ההשפעה הכללית שהשחקן רוצה שדמותו תיצור. האם זה יהיה טיהור האוויר מצחנה? או אולי לגרום לסלעים שמשמשים למעבר הנחל שכרגע חצינו אותו לשקוע תחת המים? או אולי בעצם לגרום למעטפת של חום מסביב לדמות שתאפשר לה להלך בבגדי הוואי קצרים מגניבים ותאדה טיפות גשם סוררות ביום חורפי?
* שנית, יש לחשוב ולמצוא לחש רגיל המבצע פעולה דומה פחות או יותר. זה לא כזה קשה- כמו שאמרתי, יש כמה מאות לחשים בסל"ש, אז זה יהיה קל למצוא לחש שמזכיר אפילו במעט את הלחש המאולתר שלנו. לא צריך שתהיה חפיפה גדולה בין השניים- הרעיון הוא רק להשוות את נתוני הלחש המאולתר ואת הדרג שלו לאותו לחש, תוך כדי שאנחנו פתוחים לשינויים בנושא (אם צריך לבצעם).
למשל: טיהור האוויר מצחנה דומה לטיהור מזון ומשקה, ויכול מאוד להיות שהוא יהיה באותו דרג עם אותם נתונים פחות או יותר. אם רצינו לגרום לשקיעתם של כמה סלעים אז זה דומה מאוד לעיצוב אבן. לגרום לאותה מעטפת חום סביב הדמות זוהי פעולה קצת יותר קשה להחלטה, אבל אולי היא מזכירה עמידות כנגד יסודות או אולי אפילו התנגדות ליסודות.
* שלישית, יש לבצע התאמות נדרשות בין הלחש הרגיל הקיים עליו התבססנו לבין הלחש המאולתר שלנו. זה החלק הקשה. למה? בגלל שלא תמיד שה"מ ושחקן יגיעו לעמק השווה בכל הנוגע לנתוני הלחש המאולתר, אולם עם קצת הבנה ונכונות לוותר אפשר להגיע לנתונים המדויקים של כל לחש מאולתר. הדבר הכי חשוב הוא להבין באיזה דרג מדובר. לאחר מכן אפשר למצוא את שאר נתוני הלחש (טווח, משך פעולה וכו').
חשוב לי לציין שאין חובה לקחת את הלחש הרגיל הקיים עליו התבססנו ולחייב שהנתונים של הלחש המאולתר יהיו בדיוק זהים לשלו. הרעיון הוא להתבסס על הלחש ולקחת ממנו רעיונות, ולא להעתיק את כל נתוניו (אלא אם כן אתם מרגישים שהם מתאימים או שאין לכם כוח להסתבך ולהמציא נתונים חדשים עבור הלחש המאולתר).
רכיבים חומריים ומוקדים:
אחד הגורמים הבעייתים יותר של לחשים מאולתרים נוגע לרכיב החומרי ו/או למוקד הדרוש לשם הטלתו. מכיוון והתבססנו על לחש קיים, יכול לקרות מצב בו נרגיש שדרוש ללחש המאולתר רכיב חומרי כלשהו או מוקד כלשהו (ייתכן כמובן שגם בלי קשר לקורולציה בין הלחש הרגיל למאולתר אנחנו נחליט שדרוש רכיב חומרי או מוקד).
הבעיה בכך היא שהקונספט הזה סותר את כל הרעיון של לחש מאולתר. לחש מאולתר הוא משהו שנוצר על המקום מתוך מטרה להיות מגוון ולהתאים למצב מסוים ברגע זה ממש. לבוא ולהגיד שאתה לא יכול להטיל לחש מאולתר משום שאין לך את המרכיב החומרי זה בעיה.. פשט לכך, מכיוון שהלחש נוצר באותו רגע ממש ע"י השחקן והשה"מ, אין שום סיכוי שהשחקן יידע מראש שעליו להשיג את אותם מרכיבים.
אי לכך ובהתאם לזאת, יש כמה פיתרונות לבעיה:
1) ניתן לקבוע שכל הלחשים המאולתרים לא יכללו מרכיב חומרי או מוקד- אפילו אם בתיאוריה הם כן היו צריכים לכלול.
2) כמו הפיתרון הראשון, אבל בנוסף: אם הגענו למסקנה שבתיאוריה (בלבד) אותו לחש מאולתר כן היה מצריך מרכיב חומרי או מוקד, אז עדיין לא צריך את אותו מרכיב חומרי או מוקד אבל בנוסף הלחש המאולתר שלנו כעת יהיה חלש יותר מבחינת נתוניו או לחילופין הוא ידרוש דרג אחד גבוה יותר ממה שהיינו צריכים על מנת להטילו.
3) אפשר להרחיב את הרעיון של לחשים מאולתרים ולדרוש מעין תחליף למרכיב חומרי או מוקד. אותו תחליף יכול שיהיה אפילו בגדר דרישת חובה להטלת לחשים מאולתרים באופן כללי. למשל: שה"מ יכול לקבוע שמטיל הלחשים יהיה חייב לשאוב קסם מקריסטלים מיוחדים שבהם טבוע קסם כדי ליצור לחשים מאולתרים. בעת ההטלה הלחש המאולתר מכלה קצת מהקסם הטבוע באותו קריסטל עד שהוא יתרוקן לגמרי ואז המטיל יצטרך למלא אותו מחדש בטקס מיוחד או לחילופין למצוא חדש (למשל- אם הקריסטל התפורר לאבק בתום השימוש).
כמובן שזה דורש מהשה"מ והשחקן מסגרת רעיונית גדולה יותר והיישום יהיה מסובך קצת יותר ממה שתיארתי עד כה.
דוגמה ללחש מאולתר:
שתילת זיכרון
דרג: 5
הקסמה [כפיה] (השפעה על התודעה)
רכיבים: ק, ת
זמן הטלה: 1 דקה
טווח: בינוני (30 מ' + 3 מ' לכל דרגת הטלה)
מטרה: יצור אחד
משך: מיידי
הצלה: רצון נוגד (ראה בהמשך)
התנגדות ללחשים: כן
זוהי דוגמה ללחש מאולתר שהמצאתי ברגע זה ממש (כך שאני מקווה שאין כבר לחש דומה איפשהו..). נעבור על השלבים ליצירתו לפי מה שכתבתי למעלה:
שלב 1: השפעה: אני רציתי לחש שיאפשר לדמות שלי לשתול אצל הקורבן זיכרון כלשהו- ואולי לשנותו או למחוק זיכרון מסוים לחלוטין. השורה התחתונה היא שאני מחפש לחש שיאפש רלי לשחק עם זכרונות של קורבנות באופן תמידי. אני לא רוצה ליצור השפעה שתגרום למישהו לחבב אותי או לגרום לאחר לתקוף את הגובלין שעומד להתקיף אותי. הרעיון הוא רחב יותר- אני מחפש את היכולת לשתול אצל מישהו זיכרון שהוא חייב לי משהו כי פעם עזרתי לו, למשל (כך שהוא יצטרך להחזיר לי טובה) או אולי לשתול בו טראומה כלשהי מגבהים למשל בעקבות זיכרון שווא שהשתלתי בו.
שלב 2: קשה היה לי למצוא לחש עליו אני יכול להתבסס לצורך הלחש המאולתר הזה. בסופו של דבר נראה לי שהוא די דומה ללחשים חולשת הדעת ואולי גם קצת חלום- שניהם מדרג 5 ושניהם ממסורת הקסמה.
שלב 3: התאמות: מכיוון וחולשת הדעת היא מאותו דרג והיא מפחיתה את האינטליגנציה ל-1 באופן תמידי, נראה לי שהלחש המאולתר שלי יכול להיות תמידי גם כן. זה גם תואם את הרעיון של הלחש שלי (אותו העליתי בשלב 1). כנ"ל לגבי שאר הנתונים- פחות או יותר התבססתי על הלחש חולשת הדעת. מכיוון שמדובר בהליך בו הדמות שלי משחקת במוחו של אחר (ולא מנסה לרסק אותו שכלית כמו בחולשת הדעת) נראה לי שזמן ההטלה יהיה דומה יותר ללחש חלום, כלומר: 1 דקה.
בקשר לדרג הלחש- אני חושב שהוא יכול להיות בכיף דרג 5 ואולי אפילו 4, אבל לצורך העניין בואו נניח שהשה"מ התעקש והסכמנו על דרג 5.
הבעיה היא כמובן איך תכל'ס הלחש עובד?
כאן הבמה של השחקן והשה"מ- והם צריכים להגיע להסכמה כלשהי בהתאם למגבלות שקבעו. אני בתור שה"מ הייתי קובע משהו פחות או יותר כזה: השחקן עצמו צריל לפרט לי (לשה"מ) במילים את מהות הזיכרון עצמו ("היה זה יום חורפי וקר.. טיפות גשם חדרו מבעת לאדרת שלי והקפיאו את צווארי וגבי.. אני זוכר איך ראיתי את הכרכרה עם הסוסים מגיעה אבל מרוב קור לא היה לי כוח לזוז.. ואז- טראח! הכרכרה עלתה על שלולית ומים מעופשים ניתזו עלי.. הייתי במיטה במשך שבועיים- לא הפסקתי להשתעל ולשתות חליטת שורש למשך חודש לאחר מכן.. מאז בכל פעם שיורד גשם בחוץ אני מעדיף להישאר בפנים.."). ככל שאני בתור שה"מ אשתכנע יותר בהתאמתו של הזיכרון ליצור, לאופי ולרקע שלו- כך אני אשנה את ההצלה שלו, החל מ- 4+ ועד 4- במידה והזיכרון ממש מתאים ומנוסח ממש טוב.
כנ"ל לגבי מהות השינוי עצמו- אם רוצים לשחק עם המוח של הקורבן ולגרום לו לשכוח שהוא נשוי לאשתו- כנראה שזה יהיה קשה מאוד לביצוע (עד בלתי אפשרי), אבל אם רוצים לשתול בו זיכרון עמום כלשהו לפיו הוא זוכר שאשתו חזרה לפני כמה זמן מאוחר הביתה עם ריח של מי קולון גבריים משהו- זה כבר קצת יותר קל לביצוע (הי, גם אז בגדו- לא?).
