• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

tai

[הפילוסופיה של המשחק] במבחן הזמן - Robin's Laws of Good Gamemastering
  • 1,975
  • 11
מעטים הם הספרים שעוסקים בתיאוריה של משחקי התפקידים –Robin's Laws of Good Gamemastering הוא אחד מהם, ואף נסקר בעבר בפונדק על-ידי רני.

הרבה מספרי התיאוריה האחרים באים מסקנדינביה, וכוללים, בעיקרם, תיאוריה של לארפים. עבורי הם חוויה שונה מאוד, על אף שאני מוצא גם הרבה מאוד קווי דימיון ונקודות משותפות. הספר "חוקי ההנחיה הטובה של רובין" (Robin's Laws of Good Gamemastering) הוא ספר שרבות דובר בשבחיו בארץ ובחו"ל, כולל גם על ידי.

עם זאת, השיח על הספר הזה כמעט ונעלם ככל שעברו השנים מאז פרסומו, ואני מאמין שיש טעם להחזיר אותו לשיח התיאורטי של משחקי התפקידים: לבצע בו הערכה ביקורתית ולבדוק מה אפשר לקחת ממנו, היכן הוא עדיין רלוונטי, והיכן הוא התיישן (בהיעדר מונח יותר טוב).

התזות שמוצגות בספר​

לספר יש שתי תזות מרכזיות: האחת גורסת שמשחק התפקידים הוא פעילות בידורית, כזו שהמרכז בה הוא בידור כמעט עממי, עם התבססות על תרבות פופולרית, סטריאוטיפים, וכל כלי אחר שמוביל להתחברות מהירה והנאה רבה ככל האפשר. התזה השנייה של הספר היא שהמנחה היא האחראית העיקרית על הנאת הקולקטיב, ושהכלי המרכזי ביותר להגשמת המטרה הזו היא היכרות והבנה של השחקניות והשחקנים.
שתי התזות שלובות זו בזו, לפחות מבחינת רובין, שכן הנקודה בה יש להבין את השחקניות והשחקנים היא דרך מה שגורם להם ליהנות, והצלחת המטרה הראשונה, הראשית, של חוויה של הנאה לכל המשתתפות, שעונה על המחשבות של הקולקטיב בנושא.
התזה השנייה היא עיקר הכתוב ב Robin's Laws of Good Gamemastering, האפיונים והסיווגים שרובין ערך כדי שנוכל כמנחים שקוראים את הספר ללמוד ולהבין את קבוצת השחקנים. על בסיס הסיווג המרכזי שהוא עורך, הוא בונה חלק משמעותי מהספר: מהדרך בה לבחור שיטת משחק, דרך האופן שבו יש לבנות ולנהל את הקמפיין, וכלה בדרך בה יש לכתוב ולהנחות תרחישים, בין אם כתובים מראש ובין אם מאולתרים. לכן יש צורך בהבנה של טיפוסי השחקניות והשחקנים כדי להבין את הספר, וכן כדי שנוכל לבקר אותו.
רובין מאפיין שבעה טיפוסים אידיאליים, טיפוסים אלה הם "טיפוסי מקורות הנאה". כלומר טיפוסים שקובעים מהיכן השחקניות והשחקנים מפיקות את ההנאה שלהן. שבעת הסוגים כוללים את ה-Power Gamer, ששואבת את הנאתה מעוצמת דמותה, מאקט החיזוק, מצבירה של אוצרות, ניצול של פרצות בחוקים והתחזקות באופן כללי. סוג שני מכונה The Butt Kicker, שכל שמעניין אותו הם קרבות, מלחמות ובעיקר כאלה שהשחקן, ודמותו, מנצח בהם.
סוג שלישי הוא The Tactician, שרוצה להרגיש כמו מצביאה צבאית, מעוניינת להתמודד עם אתגרים בצורה לוגית, רציונאלית, ולנצח אותם באמצעות כלים של היגיון ויכולת מחשבתית. סוג רביעי הוא ה-Specialist, שמעוניין בסוג אחד, ספציפי, מוגדר ומסוים של דמות, וזו הדמות שהוא תמיד ישחק, שתעשה את מה, שבלשונו של רובין, "עושה אותה מגניבה".
סוג חמישי הוא ה-Method Actor, שמטרתה היא ההזדהות וההתחברות המוחלטת לדמות, ומשחק אותה בצורה תיאטרלית ומוחלטת. סוג שישי הוא ה-Storyteller, שמעוניינת בכך שהמשחק ירגיש כמו סיפור, מהיר ומדויק ובנוי כהלכה. סוג אחרון הוא ה-Casual Gamer, שנמצאת שם בשביל החברה, ולא בשביל המשחק כשלעצמו.
רובין מסיים את הדיון בסוגים השונים בטענה שהסוגים האלה, סביר להניח לא מתקיימים במדויק במציאות, ושרוב השחקניות והשחקנים נופלות במקום כלשהו בין הסוגים השונים.
robin-laws-inner1.webp

בחירת השיטה​

לאחר ביצוע החלוקה, הפרק השני של Robin's Laws of Good Gamemastering עוסק בבחירת השיטה. ב"שיטה" מתכוון רובין גם למערכת החוקים, ככל הנראה עקב היותו מעצב משחקים מחד, והופעת ההבחנה בין שיטה לבין מערכת חוקים רק בשלב מאוחר יותר מאידך. רובין גורס ש"חוקים נותנים כוח לשחקנים", או שלפחות הם לוקחים כוח מהמנחה. על בסיס זה הוא מחלק ערכים לסוגי השחקנים השונים, כדי להקל על קביעת הדגש שעל המנחה לשים בבחירת המערכת המדוברת. הוא טוען, לדוגמה, שחוקים חשובים באופן מיוחד לטקטיקנית ולשחקנית הכוחנית, ואילו במקרה של מספר הסיפורים חוקים הם מעמסה מיותרת.
בשני הפרקים הבאים, רובין משתמש בהבחנות שערך כדי לייעץ בכתיבת הקמפיין ובכתיבת ההרפתקאות שמרכיבות אותו. כך, לדוגמה, מעלה רובין את הטענה ששחקנים מתודיים מעדיפים סיפורים שמאפשרים מקום רב לביטוי עצמי, ואילו בועטות ישבנים מעדיפות משחקים שבאופן מהיר ככלל האפשר מגיעים לקרב.
ההמשך של Robin's Laws of Good Gamemastering, בעוד שמעניין לא פחות, נושא בחשיבות תיאורטית-אקדמית פחותה יותר. כך, לדוגמה, מעלה רובין "מתכון" לאלתור של סצנה בו המנחה צריכה לחשוב על ארבע אפשרויות (הסבירה, המאתגרת, המפתיעה והמיטיבה לדמות/שחקן), ולבחור בזו מהן שמרגישה הכי נכונה. במקום אחר מעלה רובין שורה של אלמנטים שיכולים להצביע על בעיות במיקוד הקבוצה במשחק המתנהל, ומציע דרכים לפתרונן. בעיות אלו מתחילות במקום רב מדי לשיחות בין שחקנים על דברים בתוך המשחק, ומסתיימות במה שמכנה רובין "זמן מת", בו המשחק משתתק ושום דבר לא קורה. לפרטים נוספים על פרקים אלו, מומלץ לקרוא את הסקירה של רני לספר.

המחשבות שלי על התזות שבספר​

הספר Robin's Laws of Good Gamemastering והתזות שהוא מעלה לא חפות מבעיות. את הביקורת אני אחלק לשלושה חלקים עיקריים. האחד נוגע במגמתיות בה רובין מציג את רעיונותיו, השני נוגע בעצם האפיון והחלוקה שרובין מעלה ובשאלה האם יש תועלת בכלי כזה, והשלישי עוסק בשאלה האם משחק תפקידים הוא פעילות בידורית, אמנות, או במרחב שבין שתי האפשרויות.

רעיון החלוקה והאפיון של שחקניות ושחקנים אינו חדש, ולמעשה ניתן למצוא אותו כבר בשיח התאורטי שהתפתח בשנות התשעים, ואף במרבית המדריכים לשליטי המבוך של מבוכים ודרקונים.. החלוקה המוקדמת ביותר שמצאתי גובשה ב-1998, ומחלקת את המשתתפים במשחק לקטגוריות של סימולציה, דרמה ואתגר. שלוש הקטגוריות הללו, בדיוק כמו החלוקה של רובין, עוסקות במקורות להנאה, במטרות הביניים שמציבים לעצמן המשתתפים.
קו דימיון נוסף, ובסיסי לא פחות, הוא המגמתיות של דרך ההצגה. כך, לדוגמה, בכתיבה על בועטת הישבנים, כותב רובין כי בועטת הישבנים "מעוניינת לשחרר קיטור עם מעט בלגן מיושן. [היא] בוחרת דמות פשוטה ונכונה לקרב, ואין זה משנה אם זו האופציה האידיאלית בדרך לכוח או הצלחה בשיטה. אחרי יום ארוך במשרד או בכיתה, [היא] רוצה שדמותה תשבור אויבים ופעם נוספת תוכיח את כוחה מול כל מי שעשויים לאתגר אותה."

זאת, לצורך העניין, אל מול ההצגה של מספרת הסיפורים, שברור מן הכתוב שרובין מתחבר אליה יותר: "מספר הסיפורים, כמו השחקן המתודי, נוטה יותר לצד של משחק התפקידים במשוואה, ומעוניין פחות במספרים ובנקודות ניסיון. מצד שני, הוא מעוניין יותר בלקיחת חלק בנרטיב כיפי שמרגיש כמו סרט או רומן מאשר בהזדהות פשוטה עם הדמות."
בכך, רובין פוגע בטענה שהוא מעלה לאורך כל הספר, לפיה אם הקולקטיב נהנה, סימן שמשהו עובד כמו שצריך ואין צורך לתקן אותו. העברת הביקורת והמגמתיות, הניצבות במרכז הצגת סוגי השחקנים מעלה בסימן שאלה את הערך שלהם, ובטענה שדברים שעובדים – אין צורך לתקן אותם.
ביקורת נוספת מופיעה גם בהמשך הספר. רובין מעביר ביקורת על הטקטיקנית, טוען שהיא מעוניינת בסיפורים/סשנים שלא מתקדמים, ובקפיאה במקום בה אין סכנה לדמות שזו משחקת. במקום אחר הוא כותב שזחילת מבוכים היא עסק פשוט ובנאלי, שנמאס מהר במיוחד ושאין טעם בקריאת ספרו אם זה סגנון המשחק של הקולקטיב.
בעוד שהעברת ביקורת היא לגיטימית, וזו טענתי המרכזית בהעלאת העניין, בטקסט תיאורטי, בטקסט ששואף להיות חצי-אקדמאי (וזה בהחלט המצב בטקסט הזה), העברת ביקורת בצורה כזו אינה לגיטימית – יש לאפיין ולהדגיש שמדובר בשיפוט, ולהפריד אותה מהטקסט התיאורטי שעורך סיווגים ואפיונים.
מהותית עוד יותר לעניין היא השאלה האם יש תועלת באפיון שכזה, ואם כן – עד לאיזו רמה. זוהי שאלה מהותית, שכן תשובה שלילית מטילה בספק את ערכה של כל מחציתו הראשון של הספר. התשובה בעיני היא אמביוולנטית: יש תועלת באפיון של מטרות הביניים של המשתתפות והמשתתפים במשחק, בין אם מנחות ובין אם שחקנים. זה עוזר לאפיין את כיוון המשחק שעדיף ללכת בו, ולפתור מחלוקות בתוך הקבוצה. זה יכול בנוסף להרחיב את טווח אפשרויות המשחק, ואף יכול לעזור בגילוי עצמי.
עם זאת תשובתי היא אמביוולנטית ולא בכדי. מטרות ביניים טובות רק עד נקודה מסוימת, ומעבר לה ערכן פוחת. מטרות הביניים לא מכתיבות, באופן הכרחי, סגנונות משחק מובחנים. כך, לדוגמה, שחקנית מתודית אחת תעדיף דמויות טרגיות מוקצנות, מלאות היבריס ובעיות של יראת שמיים, ואילו אחרת תעדיף דמויות שמרגישות קרובות למציאות ולחיים, דמויות שהן כאחת האדם, לא יותר ולא פחות.

לכן מה שמציג רובין הם סטריאוטיפים שרלוונטיים למטרות מסוימות, אבל לא המטרות עצמן ולא כלל סגנונות המשחק שרלוונטיים לאותה מטרה. הוא מציג בועט ישבנים מסוג מסוים, שמעדיף דברים פשוטים ובסיסיים, אבל באותה מידה יכולה להיות בועט ישבנים שמחפשת קרבות מנטליים, או אחרת שמעדיפה להילחם רק בגובלינים, אבל לא בקובולדים.
שאלה שלישית ואחרונה היא האם משחק התפקידים הוא פעילות בידורית שמטרתה הנאה, או יצירת אמנות שמטרתה היא חוויה אסתטית. לטעמי מדובר בשאלה גדולה ומשמעותית, שאני לא בטוח שיש בידי הכלים לענות עליה תשובה מוחלטת. במילים אחרות, העמדה שאציג פה היא עמדתי שלי, ובעוד שאני עומד מאחוריה אני לא חושב שאני הגעתי לשלב בו אני יכול להגן עליה מול כל ביקורת.
לטעמי משחק התפקידים נמצא בעמדה לימינאלית, שמזכירה במעט את העמדה של המדיום הקולנועי. יש סרטים אומנותיים ויש סרטים בידוריים, הראשונים מכוונים לחוויה אסתטית-אומנותית, האחרונים להנאה. אין הראשונים עולים על השניים, ולהיפך. יותר מכך, יש סרטים לא מעט (ואפילו הרוב) שמצליחים לשלב בין הדברים, ולתפוס עמדה מסוימת בספקטרום העצום שנמתח בין שני הקצוות הללו.

בעיני משחקי התפקידים, מבחינה זו, הם אותו הדבר. יש משחקי תפקידים שמטרתם הנאה, ויש כאלה שמטרתם חוויה אסתטית. רוב המשחקים, עם זאת, נמצאים בעמדה לימינאלית בספקטרום העצום הזה, ממש כמו סרטים, והם משלבים בין הדברים. האם הם טובים יותר או טובים פחות? זה עניין של העדפות. העצות של רובין רלוונטיות, בעיקרן, למשחקים שנמצאים קרוב יותר לציר ההנאתי. זה לא אומר שהן טובות פחות. זה כן אומר שיש לקחת זאת בחשבון, לקחת את הדעות הקדומות שאיתן אנחנו באים לקריאת הספר מחד, ולמשחק מאידך.
מה שחשוב זה לבוא עם ההבנה, של מה נכון למשחק שלי או למשחק שלך, ולשלב מהספר בהתאם.
[הפילוסופיה של המשחק] מבוא לתיאוריה של משחקי האימה
  • 1,135
  • 1
הטקסט הזה אמור היה להיות הרצאה שהגשתי לאייקון 2016 שלא התקבלה. באופן טבעי הרעיונות נשארו בראשי והפכו לכתבה. הרעיונות, עם זאת, לא יצאו בלי שינויים – כך, הרצאה שהוגשה תחת הכותרת "הנחית משחקי אימה" הפכה, לכתבה "מבוא לתיאוריה של משחקי אימה", ועם שינוי הכותרת השתנו גם הרעיונות.

מי שמחפש מדריך פרקטי למשחקי אימה, ולא צלילה לעומק התיאוריה, מוזמן לקרוא את הכתבות של מיכאל פבזנר This is Madness, או סקירה למשחקי תפקידים בסוגת האימה כגון Trail of Cthulhu.

מבוא לתיאורית הפחד​

תיאוריה של משחקי תפקידים הוא תחום שקרוב לליבי, אולי קרוב יותר מאשר כל עיסוק אחר במשחקי התפקידים. לפני שנים מספר, במהלך שיחה לאחר "ערב תיאוריה" שארגנתי, הכרזתי כי "משחקי אימה הם, אולי, הדוגמה הדפיניטיבית לשימושיות של העיסוק התיאורטי". זוהי טענה מורכבת – משחקי אימה מוגדרים, בשונה מאשר משחקי פנטזיה ומדע בדיוני, על פי הרגש שהם מעוררים אצל המשתתפים, על פי מה שמתחולל, במרחב המשחקי, וזאת בשונה מאשר הנטייה של ז'אנרים אחרים להיות מוגדרים על פי מה שנמצא במרחב המדומיין. במילים אחרות, בעוד שמשחק אימה מוגדר לפי הניסיון להפחיד את השחקניות, משחק פנטזיה מוגדר על פי עולם פנטסטי.
עיסוק בתיאוריה של משחקי האימה, ככל שאפשר ליצור תיאוריה מאוחדת לז'אנר (וככל שלסיווג של ז'אנר יש ערך, כמובן), הוא אבן בוחן, מקרה קלאסי ללמידה של העיסוק התיאורטי בפעולה. מנגד, עיסוק בז'אנר, הוא מלאכה שבמובנים רבים היא עקרה. תיאוריות מקבילות בספרות ובטלוויזיה, מגלהאוזלת יד ביכולת להגדיר את ההגדרות הבסיסיות כמו מהו ז'אנר האימה, או מה נחשב ליצירת אימה.
במקום, אני מעוניין להניח שיש לנו הגדרה משלנו לגבי מה היא אימה, הגדרה שאומרת שיצירת אימה היא כזו שמנסה לעורר רגשות של פחד, לא משנה מאיזה סוג ובאיזה מובן, בקרב הצדדים המשתתפים במשחק. זוהי הגדרה טאוטולוגית, הגדרה של ז'אנר האימה לפי שמו.
במאמר זה אני מתכוון לעסוק בשלושה אלמנטים מרכזיים בעיני להבנה תיאורטית של ז'אנר האימה:
אלמנט ראשון הוא קטלוג של סוגים נפוצים של אימות, סוגים של דברים שמפחידים אותנו. לטענתי, קטלוג זה יאפשר לנו לבצע בחירה מושכלת יותר באשר למטרותינו במשחק זה או אחר, וכן יאפשר לנו להבין, בתקווה, בצורה מיטבית יותר מדוע דברים פועלים כפי שהם פועלים, או נכשלים כפי שהם נכשלים.
אלמנט שני הוא ניסיון להבין כיצד אימה פועלת פרופר, כלומר מה גורם למסרים, לסימנים שנקלטים במהלך המשחק, להיקלט, כיצד הם נקלטים, ומה גורם לנו לפחד מהם.
אלמנט שלישי הוא ניתוח של אחד מהסמלים של ז'אנר האימה, ה"מפלצת". אינני מתכוון לספק קטלוג מלא של סוגי המפלצות, וכן של הדרכים בהן הן פועלות עלינו. במקום, אני מעוניין לבצע ניתוח לסוג אחד שכזה, סוג שבעיני הוא מהנפוצים ביותר.

קטלוג של אימה​

"אימה" הוא מושג מורכב, כזה שעל פי רוב נחשב לנרדף ל"פחד", אך שבעיני יש טעם לפרק אותו, ולחשוף את מרכיביו. שלושה קטלוגים נפוצים שכאלו אני מעוניין להציג, אחד עוסק בסוגים של האימה עצמה, שני עוסק בדברים שאנחנו מפחדים מהם, שלישי עוסק בניתוח אקדמי של מבני סיפורי אימה בסיסיים. שלוש החלוקות הללו נפגשות פעמים רבות, ולמעשה כולן תיאורטיות, "טיפוסים אידיאליים", בלשונו של ובר (Weber, 1971): אידיאליזציות תיאורטיות לדברים שאנחנו פוגשים במציאות.
הראשונה שבהן היא חלוקה ל"סוגים של אימה":שלושה סוגים שונים, על אף שאין הסכמה מוחלטת על המונחים. הסוג הראשון הוא אימה מסוג "Gore" - אימה שמגיעה מתוך ודרך הגועל, כשהדוגמה הקלאסית לשימוש במנגנון זה הוא סרטי ה"זוועתונים", ששואבים את שמם השיפוטי מכך ש"עיקר מה שיש להם להציע הוא פורנוגרפיה של הרס ודם". סוג שני של אימה הוא ה-"Terror", סוג שבונה על מנגנון ה"לתקוף או לברוח" (Fight ot Flight) שטבוע בנו, כיצורים חיים. לחץ פתאומי, הפתעה, זהו מנגנון שזכה לכינויים כמו "חייתי" ו"בסיסי", וכזה שניתן לשלוט בו בקלות יחסית, לעורר אותו לפעולה. זהו השלישי, עם זאת, שנחשב ל"גביע הקדוש" של יצירות האימה, ה-"Dread", או הפחד המזדחל, פחד שנמצא באחורי הראש, מצטבר ונבנה לאט-לאט עד ש"נופלת ההבנה", ו"הכל מתפוצץ".
קטלוג שני הוא "רשימת הפחדים", או רשימה של דברים שמפחידים אותנו. רשימה זאת כוללת פחד מהלא נודע, פחד ממחלות, פחד מזרים, פחד מהטבע, מטירוף, פחד מעיוות של הגוף, מהיקום, מהלא טבעי, פחד מהמוות ומקללות, וניתן, כמובן, להמשיך את הרשימה עוד ועוד . כל אחד מהפחדים הללו, באופן לא מפתיע, מוצא לעצמו ביטוי גם במפלצות שמאכלסות את ז'אנר האימה, מפלצות כמו ה"זומבי" (פחד מהמוות) והכריש מ"מלתעות" (פחד מהטבע).
horror-theory-inner.webp
הבעיה בעיני עם החלוקה השנייה היא שהיא אינה מסבירה מדוע הדברים הללו מפחידים אותנו, מדוע הם כה אוניברסאליים בתרבויות האדם.
לכן, אני מציע חלוקה שלישית, "ההיררכיה של האימה". זהו מדרג בן חמישה שלבים המתאר פחדים בסיסיים, אקסיומטיים במובן מסוים (על אף שאין בעיה להוכיח את נכונותם). מדרג שבו להגיע לכל שלב קשה יותר מאשר להגיע לשלבים שלפניו, אבל גם שבמקרה של הצלחה הוא מפחיד יותר מאשר זה שלפניו. ראשון שבהם הוא ה"פחד לעצמי", פחד מכך שיקרה לי משהו רע, בין אם מוות ובין אם משהו אחר, כמו נזק פיסי או נפשי. זהו פחד טבעי שאין צורך בהוכחת היותו מפחיד.
השני הוא ה"פחד למישהי אחרת". זהו פחד מעט טריקי יותר, במובן זה שעל פניו הוא נראה פחות משמעותי מזה הראשון. מנגד, פחד שכזה כולל בתוכו פגיעה בעצמי ("אדם שקרוב אלי,"), וגם תחושות של אשמה על על אי היכולת להציל. אדם שקרוב לנו הוא יותר מאשר רק אדם נפרד, הוא גם חלק מאיתנו. פגיעה באדם קרוב גוזרת עלינו להמשיך לחיות עם הפגיעה, ועם התחושות הכבדות והכואבות .
שלישי הוא הפחד מליצור משהו רע. ליצור משהו שממרר לאנשים את החיים, שפוגע באנשים אחרים. זה עשוי לפגוע בי, עשוי לפגוע בקרובות ובקרובים לי, ובכך הוא כולל את הפחדים שבאו לפניו ברשימה. מנגד, האשמה מוטלת רק באופן עקיף על כתפי, ועל כן, יותר מאשר כל פחד אחר, היא נמצאת בעמדת ביניים בין הפחדים הקטנים (יחסית) לבין הגדולים מעט יותר.
הרביעי הוא הפחד מלהיות ה"מפלצת". זהו הפחד מלהיות ראוי לגינוי, לפגיעה וגם לתחושות האשמה: הצורך לחיות עם ההבנה שעשיתי משהו רע. מדובר גם על פחד שכולל את כל אלו שבאו לפניו, שכן בשלב עלולים לפגוע גם בי, יש את הפחד לאחרים הקרובים אליי, בנוסף לפחד מכך שיעזבו אותי, ולבסוף הפחד מליצור דבר מה רע, שהוא האקט, או סדרת ורצף האקטים שאני מבצע.
החמישי הוא הפחד מכך שהיקום הוא מקום רע, או שלפחות – לא המקום שחשבתי שהוא. זוהי הדרגה המקסימלית, הצורה הטהורה ביותר, של הפחד הקודם, גרסה טהורה שמשליכה ש"האדם רע מיסודו", שיש טעם לפחד מכל אדם, שאי אפשר לסמוך על אף אחת ואחד, וכך, למעשה, כל תפיסת החברה, כל תפיסת העולם, כולה מתפרקת. זוהי תחושת הבגידה האולטימטיבית, התחושה שאפילו ההנחות הבסיסיות ביותר של האדם שוות כקליפת השום.
באופן לא מפתיע, כל אחד מהפחדים הללו פוגש אותנו ביצירות שונות. כך, לדוגמה, היצירות של לאבקראפט נוגעות בדרגה החמישית, ואילו סיפורי הערפדים של אן רייס נמצאים ברביעית. כמו כן, כל אחד מהפחדים מרשימת הפחדים יכול לפגוש אותנו בכל אחת מהדרגות – הפחד מזומבי בודד יכול להיות פחד לפגיעה בי או בקרובים לי, אבל הוא גם יכול להיות פחד שאהפוך לזומבי. אפוקליפסת זומבים מלאה בסגנון של סרטיו של ג'ורג' רומרו מציב את האימה האמיתית ברוע האנושי, כשהזומבים נמצאים בסרט פשוט כדי לחשוף את אותו רוע עמוק.

אז איך אימה עובדת?​

משחק התפקידים הוא פעילות חברתית, וככזו הוא מבוסס על תקשורת: התקשורת במשחק התפקידים היא תקשורת של סימנים, מעבר שלהם ממקום למקום (צוות "משחק בתיאוריה", 2016). הסימן מתחיל את דרכו במרחב המדומיין האישי, הפרסונלי, של אחד מהצדדים, ואז עובר מהמרחב המדומיין הפרסונלי למרחב המדומיין המשותף, ומשם עובר למרחב המדומיין הפרסונלי של שאר הצדדים. בתוך כך, הוא נבדק, ונקבע אם יש הסכמה עליו כי הוא חלק מהמשחק (ואז הוא נכנס למרחב המדומיין המוסכם) או, לחלופין, שהוא לא מתקבל, שאין עליו הסכמה, ואז הוא נעלם כלא היה.
תוך כדי המעבר הזה, הסימן משתנה – הביטוי שלו במרחבים המדומיינים הפרסונליים השונים אינו זהה. אם, לדוגמה, אגיד "בית בן שתי קומות, עם גג אדום", אחת עשויה לדמיין בית כפרי ואילו אחרת בית עירוני, בעוד יכול להיות שאני דמיינתי בית בסגנון איטלקי. לכן, יש צורך בעבודה של פירוש, של פרשנות. עבודת הפרשנות הזו מסתמכת על הרקע התרבותי, על ה"הון התרבותי" שאיתו מגיע/ה כל אדם למשחק – ככל שההון התרבותי קרוב יותר, הומוגני יותר, כך התמונה שתיווצר אחידה יותר.
כיצד זה מתבצע? המנגנון המרכזי הוא מנגנון של "דנוטציות", או המשמעויות המדויקות, המקובלות חברתית, המוגדרות במילון, של הסימן; וכן מנגנון של קונוטציות, או המשמעויות הנלוות, פרשנויות שרק חלקן נקבעו על ידי החברה (Chandler, 2007). כך, לדוגמה, "מרק עוף" יישא בקרב רוב החברות האירופאיות את אותה המשמעות הדנוטטיבית, אבל בחברות אשכנזיות, לדוגמה, הוא יישא קונוטציות של "מה שסבתא מכינה לי כשאני חולה", "אני לא אוהבת עוף" או "'עוף' נשמע כמעט כמו 'קוף'". כל פרשנות קונוטטיבית שכזו מובילה להבנה שונה של הסימן, שכן לכל סימן יש משמעויות הן דנוטטיביות והן קונוטטיביות – "סימן לא קיים בוואקום".
המנגנון הזה לובש חשיבות מיוחדת במשחקי אימה. כשאני כמנחה, מספק תיאור של אובייקט כלשהו במשחק, אני "משדר" סימן. סימן שהצדדים האחרים במשחק צריכים לפרש, באמצעות קונצנזוס קולקטיבי במהלך עבודת הפירוש הזו, דנוטציות וקונוטציות חולפות, באופן מטאפורי, אל מול עיני השחקניות. האובייקט אינו זהה לחלוטין בקרב כלל הקבוצה, שכן הקונוטציות של כל סימן משתנות מאדם לאדם, אבל הן קרובות מספיק כדי שתהיה לנו היכולת ליצור "מרחב משותף" ולהמשיך באינטראקציה.
אם אסכם את המהלך הזה, אהרי שאם אצליח, דרך עירור הקונוטציות, לגעת בפחדים הבסיסיים בנפש האדם, הרי אצליח להפחיד את השחקנים שעמי בשולחן. יותר מכך, אם אצליח להכווין את "משחק הקונוטציות" כך שהוא יטה לפנות לכיוון של הפחדים של אותו האדם, הרי שהסיכוי שאפחיד אותה רב יותר. לכן הפנייה ברוב יצירות האימה, ל"פחדים אוניברסאליים", פחדים שיש סיכוי רב יותר שמפחידים גם את האדם שמולי, ולכן יש סיכוי רב יותר שהם "יעשו את העבודה".

מפלצות​

מה שמביא אותנו, לחלקה השלישי של הרשומה, החלק ה"פרקטי". העיסוק במפלצות הוא משהו שנמצא בז'אנר האימה מימים ימימה, כזה ששואל שאלות בסיסיות, על מהותם שלהאנושות והאנושיות. אינני מתכוון להעלות תשובה דפיניטיבית לעניין - נוסחה אחת, שתספק ותענה על כל סוגי המפלצות ובכל זאת, אני נוטה להאמין שהצגת מנגנון לדוגמא, לגבי דרכי פעולתם של שניים מסוגי המפלצות הנפוצים ביותר, יכולה להוביל לכיווני מחשבה חדשים, ולהבנה טובה יותר של הז'אנר.
את המנגנון שאציג בשארית הרשומה הצגתי בעבר בבלוג "משחק בתיאוריה", אי שם בשנת אלפיים וארבע עשרה (דיבון, 2014). למנגנון נתתי שם, שם שהתבסס על מקור ההשראה להבנתו "טירוף יפהפה", קראתי לו, וזאת בהתבסס על תיאור המשחק Changeling: the Lost כ"משחק סיפורי של טירוף יפהפה".
horror-theory-inner-changeling.webp
למה הכוונה? טענתי הייתה כי המפלצות הללו חיות על התפר שבין היופי, שהוא מושך, שהוא מעניין, שהוא קרוב וזוהר, כזה שברצוננו להכיר מקרוב, בין היופי לבין הטירוף, טירוף שאותו ברצוננו לשמור הרחק מאיתנו, מאפיין רע, מרושע, מסוכן. אבל, המשכתי אז (גם אם לא במילים הללו) יש בטירוף וביופי דברים דיאלקטיים – היופי מסנוור, מעוור, הטירוף מסקרן, מושך. הפיתוי והדחייה נמצאים בשניהם.
וכך גם לגבי המפלצות מהסוג הזה, מפלצות כמו הערפד, כמו איש (או אשת) הזאב, רוח הרפאים, המפלצות יפות, במובן זה שהן מושכות אותנו, גורמות לנו לרצות בהן, פונות לנימי נפשנו העמוקים ביותר, ומנגד יש בהן מן הטירוף, מן הסכנה, מהחייתיות. הערפד הוא יפה, מסנוור, מפתה, אבל הוא איננו אנושי, איננו מוסרי במובן המקובל. כך גם לגבי איש הזאב, שיש מן המשיכה בחייתיותו חסרת המעצורים והעכבות, אבל גם הרבה מהסכנה, כפי שיוכיח כל סיפור אימה בחובו.
המפלצות השונות שעונות על הכלל הזה נוטות להתחלק, לטענתי, לאחד משני סוגים. האחד מיוצג, יותר מכל, על ידי הערפד, במובן זה שהיופי והטירוף נמצאים באותו הזמן, באותו המרחב, באותו המצב, שני צדדים שונים של אותו המטבע. מנגד ניצבת לה הקבוצה השנייה, זו שמיוצגת על ידי איש הזאב, שהמקרה הקלאסי מכל שלה הוא הסיפור של ג'קיל והייד. היופי והטירוף מופרדים, במקרה זה, וג'קיל הוא הטוב המושלם, בעוד הייד הוא הטירוף הגולמי ביותר. ובכל זאת, יש מן הצורך בקיצוניות , צורך שהטוב יהיה "טוב מדי" עד כדי דחייה, ושהרע יהיה "רע מדי" עד כדי משיכה.
מדוע המנגנון הזה מפחיד אותנו, מדוע הוא כה נפוץ? לטענתי המנגנון מצליח למלא את מטרתו כי הוא מבצע עבודה כפולה – ראשית הוא דוחה אותנו באמצעות הטירוף, אבל אז הוא מושך אותנו באמצעות היופי, מעורר הזדהות, מה שמוביל לדחייה נוספת, הפעם מתוך העצמי, היגעלות מכך שנמשכנו לדבר כה לא מוסרי. זוהי, במילים אחרות, דחייה כפולה, כזו ש"תוקפת" את מוסריותנו הבסיסית ביותר, מה שמיד, אם אשתמש בטרמינולוגיה שפיתחנו בחלקה הראשון של הרשומה, מחזיר אותנו לדרגתו הרביעית של הפחד, לפחד מכך שהעצמי הוא רע, מכך שהמוסריות האישית, העצמית, נוראה.
ופה, כשהשלמנו מעגל, אני מעוניין לסיים את הרשומה – עשינו את כל הדרך מקלסיפיקציה של סוגי האימה, דרך עיסוק מבואי בסמיוטיקה של משחקי התפקידים, עם דגש על הפחדה עצמית, וכלה במנגנון לדוגמה, בהחלה פרקטית של אותם רעיונות שפיתחנו בשני החלקים הראשונים. כולי תקווה שזה היה מסע מוצלח.
[הפילוסופיה של המשחק] סוגים של משחקי תפקידים
  • 2,436
  • 9
"יש שני סוגים של מוסיקה", כותב לנו בארת אי שם בשנת שבעים, "המוסיקה שאדם מקשיב לה, המוסיקה שאדם מבצע אותה" (Barthes, 1977). יש שני סוגים של מוסיקה, כותב לנו בארת, ובהתאמה יש שני סוגים של משחקים: סוג אחד הוא הסוג שאנחנו משחקות ומשחקים, מה שפוגש אותנו בשולחן, שני הוא מה שאנחנו צורכות וצורכים, בין אם ספרי שיטה או סיפורי אגדה.

שני סוגים של מוסיקה, כותב לנו בארת, ואולי הכוונה, דווקא, היא לשני סוגים של משחקים במובן של זה שאנחנו משחקות ומשחקים, וזה שאנחנו מנחות ומנחים? ואולי, אם יורשה לי למשוך את העט עוד מעט, אולי דווקא הכוונה היא לאותה הבחנה בין משחקים פשוטים, של "לשלוף ולשחק", לבין משחקים מורכבים יותר, כאלה שדורשים זמן הכנה ארוך ומורכב, מסובך, ממש כמו שלוקח הזמן ללמוד לנגן על גיטרה, או לשיר במדויק על התו את אותו הסופרן.

הבלוג הזה, או שלפחות – מהדורתו הנוכחית, הרשומה הראשונית – של הבלוג הזה, הרי הוא הקדמה, מבוא, דבר מה שאמור לשמש כדי להצהיר כוונות, כדי להתנסות בסגנון הכתיבה, בדרכים בהן מועלים הרעיונות.
כבר מספר שבועות שאני מנסה לכתוב, להעלות על הנייר, את אותו הרעיון, את אותו המושג, את אותו המסמך. ומילים נכתבות על הדף, נכתבות ונזרקות לפח האשפה שכבר ממזמן עולה על גדותיו. אנשים מספר קוראות וקוראים את דברי, קוראות ותוהות למה אני מתכוון, מדוע השורות הללו תופסות את המקום החשוב, היקר, של פורטל שפינטזתי על לכתוב עבורו לאורך כל אחת עשרה שנות ניסיוני כמנחה של משחקי תפקידים שולחניים. "הפונדק" היה סמל, עבורי, סמל, סימן, שייצג דברים שונים בתקופות שונות,
החל מהתקופה בה הייתי עוד יותר צעיר ועוד יותר תמים, וכלה בתקופה של היום, תקופה בה אני סטודנט באוניברסיטת תל אביב, עמדה שמזכירה, ולו במעט, ולו במקרה, את העמדה של דניאל רוזנברג כשהוא, (כשזה?) פתח את הפורום, פתח את הפורטל. הרבה מים עברו מאז בנהר, הרבה מים שיכלו, אולי שיכולים עדיין, למלא את אותה באר נושנה, את אותם מעמקי זיכרון שחלף ועבר, אך שבכל זאת חי ונושם, שריר וקיים.

הבלוג מתחיל​

אז איך לפתוח בלוג? איך לבצע את המעבר המסובך, האולי מעט מסורבל, מעולם התחושות, ההצעות, הרעיונות הראשוניים, אל עולם הכתיבה, אל העולם של המילה, של השפה, איך, באותה מידה, לבצע את המעבר מתכנון תיאורטי, מאיסוף של קבוצה, לאותו רגע מיוחל בו נאמרת, או שאולי נכתבת, המילה הראשונה?
אולי אפתח בסיפור, באותו הדבר שהוביל אותי לכתוב את הרשומה הספציפית הזאת, הרשומה הזו בשונה מאשר כל אותם רעיונות קודמים, חלקם אולי (למעשה אין לי ספק) מוצלחים עוד יותר, על אף ש(וגם פה אין לי ספק) קשה עוד יותר להעלותם על הכתב. סיפור שהיה כך היה. כבר שש שנים שלא יצא לי, באופן מסודר, משמעותי, ארוך-טווח, להיות שחקן. עד לפני שש שנים, שיחקתי בקמפיין של "מבוכים ודרקונים מורחב מהדורה ראשונה" שנקטע, לפחות מבחינתי, לאחר ארבע וחצי שנות משחק. מאז, פחות או יותר, לא יצא לי לקחת את תפקיד השחקן.
מדי פעם הייתי משחק בכנסים, מדי פעם הייתי מוצא אדם שתסכים, או יסכים, להנחות לי משחק, אבל משהו של יותר מאשר סשן אחד? כלל וכלל לא היה. הסיפור לא נגמר בכך, כמובן, או שלא היה מן הטעם (האומנם?) להעלותו על הכתב. בשנה האחרונה, יצא לי לשחק, להתנסות, בשמונה קמפיינים. אחד מתוכם מיועד להיות קצר, שלושה-ארבעה סשנים, שלוש או ארבע פגישות משחק, קמפיין חסר שליט/ת משחק, משהו קצר, "סיפורי", בשיטת "פילם נואר". אחד נוסף היה קמפיין שיועד להיות ארוך, ובמקום התפרק, בעקבות ריב עם השחקן השני, או שאולי ויכוח קטן (האומנם?). נשארו שישה משחקים, שישה משחקים שהם-הם סיבת הבחירה. ששת המשחקים הללו, נכון לכתיבת שורות אלו, הם המשחקים המאכזבים ביותר שהיו לי כשחקן. מכל אחד מהם, למעט השישי, יצאתי אחרי בין סשן אחד לשלושה, ואחרי סשן הפתיחה של השישי ניהלתי שיחת אחד על אחד עם המנחה, כדי לבקר ולהציע רעיונות לשיפור המשחק.

אבל גם בזה הסיפור לא נגמר, שכן חסר הצעד האחרון, רגע הרפלקציה הנוראה (האומנם?). ניהלתי שיחה עם אדם קרוב לליבי, אולי אחד מהקרובים לי ביותר שניתן לדמיין, והוא הציע מחשבה שדרישותי, שציפיותי, גבוהות מדי. יאמר לזכותו, כמובן, שהוא אמר "גבוהות מאוד", ואני הוא זה שאמר "מדי", שאפילו הבין "מדי", אבל מעט כמו סיפורו של נירו, שריפתו את רומא ואותו שיר מפורסם, אין משנה האמת, משנה התחושה, ותחושה זו, בשונה משהתכוון, הייתה נגיעה, רגע של מגע, בפחדי האישיים, פחדים שמאפיינים כל אדם, אני מניח, עם דימוי עצמי שקודח מתחת לאדמה, עושה את הדרך, כל הדרך, אל ליבת כדור הארץ, להשמדה עצמית, להיעלמות בתהומות הנשייה. "האם הבעיה היא בי", עלתה מיד השאלה, "האם בי האשמה"?

דיון ער וערני התפתח, הן ביני ובינו והן ביני לבין קבוצה רחבה מעט יותר, כזו שענתה לאותה שאלה מוזרה שפורסמה, שפרסמתי אני, מעל דפי רשת חברתית כחולה-אפלה. היו שטענו כי מדובר על ציפיות בשמיים, אחרים כי מדובר על ציפיות ברצפה, אחדים דיברו על דברים בסיסיים, אחרים כי אין פה מובן מאליו. לא אלאה בפרטים, רק אגיד שהשתנה לי, בעקבות הדיון, סדר הקריאה, ופייר בורדייה נדחק, לצערי (או לשמחתי) למה שבתקווה יהיה היום הבא.

אבל הדיון עורר שאלות בתוכי, ושימש בסיס, השראה, לטור הפתיחה, נוחת חזק, מדוייק, בדיוק כמו המאמר של בארת שהוזכר בפתיחה. "יש שני סוגים של מוסיקה", כתב בארת, והנה לה תשובה – יש שני סוגים של משחקים, אלה שאנחנו מאמינותים שאנחנו משחקותים, אלו שקיימות בפנטזיות שלנו, באותם זכרונות "מוקלטים" ואלה שמתקיימים באמת סביב השולחן, אלה שצרובים על תקליט, שחורים ומתנגנים, מסתובבים, חיים לעד, ואלה שקיימים רק באותו רגע, מבוצעים ונעלמים לעד. לא אוכל עוד, אין ספק בכך, להנחות סשן בו הדמויות פוגשות בשחקנים, לא אוכל עוד, אין ספק בכך, לשחק שוב, בדיוק נמרץ, באותו המשחק.

המשחק והזיכרון​

אבל, בדיוק באותה הרמה, באותו המובן, המשחק שקיים בדמיון, בזיכרון, אינו "אותו המשחק". המשחק שאני זוכר, המשחק שבמוחי, שמגיע באותו רגע של מחשבה מאוחרת יותר, של "לקחת צעד אחורה ולחשוב" שתיאר קאנט (Collinson, 1992), אין זה אותו המשחק שהיה, שהתנהל סביב השולחן. לא ולא, זוהי גרסה מעובדת, מחושבת, תפיסה יוצרת עולם, בניסיוני להיזכר, להבין, לנתח, לחוות מחדש, אני בורא, אני יוצר, את המשחק, הופך אותו מפריט מידע מאוחסן לחוויה, לתחושה של נוסטלגיה, של אהבה, הערכה, או, לחלופין, הופך אותו למאכזב יותר, מבאס יותר, מאשר היה במקור. אי אפשר גם לחוות וגם להבין באותו הזמן, כותב לנו קאנט, ברגע בו אני מפרש, אני כבר לא חווה, וכשאני חווה, אינני יכול לפרש, יש לקחת צעד אחורה, "להתנתק", לעצור ל"רגיעה", ורק אז אפשר לפרש, להבין, ובכלל.
האם זהו כוחה של האימרסיה, של אותה כניסה מלאה, ישירה, מכילה, של הדמות, כניסה בה האדם והדמות חד-הםן, הופכותים, באמת, לגוף אחד? האם כוחה של האימרסיה מגיע בדיוק מכך שאין היכולת לקחת את הצעד לאחור, שהשקיעה בדמות, באווירה, בעלילה, בעולם, כולה מוחלטת, כולה שלמה, האין כוחה של אותה אימרסיה מגיע בדיוק מכך, בדיוק מהעובדה שאין היכולת להתנתק א-לה-קאנט ולחשוב "היה לי משחק רע", או שמא "היה לי משחק מוצלח"?

מיד התנגדות לה עולה. לא על זה "נפלו" אותם המשחקים, או שלפחות – לא על זה בלבד, לא על אלה לבדם. המשחקים, כפי שרישומי, זכרונותי, שיחות עם שחקניות, עם מנחים, עם קולקטיבים וקבוצות משחק, לא על עניין זה נפל המשחק. היכולת לקחת צעד לאחור, תוך כדי משחק, היא אפשרה זאת, אין ספק, אבל תנאי הכרחי אינו, בהכרח, תנאי מספק. במילים אחרות, זה שהייתי יכול, שכן אין למילה "יכול" עבר, זה שהייתי יכול לקחת צעד לאחור אומר שהיה לי הזמן, היכולת, המשאבים, לחשוב על כל אותם הכשלים שהיו במשחק, אבל מכריח, לצורך היותו של המשחק מאכזב, לא מוצלח, חלש, אולי גם דורש, כשלים נוספים, דברים אחרים שפגמו, ושפוגמים בחווייתי את המשחק.

את רוב הבעיות, באותם המשחקים, ניתן לסכם במשפט הבא "המנחה לא ידע מה הוא רוצה מהמשחק". "המנחה לא ידע מה הוא רוצה מהמשחק", למה הכוונה?
מנחה שלא יודע מה הוא רוצה מהמשחק משול לאישה עם גרזן, הניצבת מול עץ, ובפניה סימן שאלה, בפניה חידה. האם עליה להלום בעץ? האם עליה להלום באדם אחר? האם עליה להניח את הגרזן על הרצפה ולשאת תפילה לאלה? אין לה תשובה. מנחה שלא יודעת מה היא רוצה כמוה כאיש עם ספר של הוגה ידוע ומוכר. האם עליו לקרוא את הספר? ומה עם הספר בשפה לא מוכרת, זרה או מוזרה? מה אם הוא מעדיף להלום איתו בזבוב שמזמזם ליד השולחן? מנחה שלא יודע מה הוא רוצה משול לאדם שלא יודע את מקומו בעולם, ואת תפקידו בעולם. הוא לא יודע באילו כלים להשתמש, ולהשתמש בהם באיזו הצורה. הוא לא יודע איזו אווירה ליצור, גם איננו יודע האם וכיצד לתאר את הקרב. מנחה שלא יודעת מה היא רוצה מהמשחק לא יודעת אילו קרבות להציע, והאם כדאי לה, האם יועיל לה, להציבם; היא לא יודעת כיצד לשחק את הדמויות, ובאיזה מבטא.

ולרוב, מנחה כזו נמצאת בבעיה, שכן היא חושבת שהיא יודעת מה היא רוצה, מגדירה לעצמה מן רעיון אמורפי, אך לא יודעת איך להעבירו מהמחשבה אל הכתב. האם היא רוצה לגלות את מהות המשחק תוך כדי המשחק? האם היא רוצה לקבוע זאת מראש? לאיזה כיוון היא מכוונת, ולאיזה כיוון היא מובילה את הקבוצה? איזה מן סוג של מנחה, האם מוכוונת דמויות או אווירה, שחקניותים או אתגר, האם היא פועלת לפי ההבחנות של מונטולה (Montola, 2009) או שהיא רוצה, מעוניינת, בחוויה אחרת, משהו מוגדר יותר או פחות, מוכר או רחוק כמרחק אדם משקיעה.
זוהי, במילים אחרות, מהותו של הטור. לצאת למסע, מסע שיתחיל, ויכלול, פירוט של רעיונות קלאסיים (האומנם) בשיח התיאורטי, ואז, או שאולי תוך כדי, ינסה להציע משהו חדש. ואולי הטור יפול לאותה התבנית, אותה תבנית נוראה, המתוארת בספר "קהלת", בין ספר ובין מגילה. אולי "אין חדש תחת השמש", אולי "הבל הבלים אמר קהלת הבל הבלים הכל". אינני יודע. עבורי, זה הולך להיות מסע לא פחות.

ביבליוגרפיה​

Barthes, R'. (1977). Musica Practica. ב- R' Barthes, Image, Music, Text (עמ' 149-154). New York: Hill and Wang.
Collinson, D'. (1992). Aesthetic Experience. ב- O' Hanfling, Philosophical Aesthetics (עמ' 111-178). Blackwell Publishers, The Open University.
Montola, M'. (2009). The Invisible Rules of Role-Playing. International journal of role-playing , 22-36.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top