אני משחק (את הבטא של) לב-להב כבר קרוב לשנה עם אותה קבוצה, באותה מערכה ואותן דמויות. זו מערכת שמביאה כל מיני רעיונות לשולחן - חלקם יצירתיים, חלקם תמוהים, וזה כיף ומרענן. מכאניקות חדשות הן הדרך בה התחביב שלנו מתפתח, ומעניין להתנסות בהן. אני והקבוצה נהנים מהמשחק אפילו שאיננו מסכימים עם כל הבחירות העיצוביות שלו. אני אתן סקירה קצרה של המערכת כפי שזכיתי לשחק בה. אך לפני זה, ראוי לציין את איכות ההפקה ורמת השקעה של צוות היוצרים.
הבטא הפתוחה הייתה תקופה לא קצרה, מה שמשכנע אותי שהיה מדובר בניסיון אמיתי לבדוק את המערכת בתנאי שטח ולתת לשחקנים למתוח את קצוותיה, ולא רק תרגיל שיווקי. היא לוותה בספר משחק באורך מלא ודפ"ד דיגיטלי מושקע וזמין לכל. זה רף מרשים, שנראה שדרינגטון ממשיכים לעמוד בו, לפי מבט קצר על ה-SRD והרשיון. ועכשיו לקראנץ'.
יש פה לא מעט מדדים ומטא-מטבעות לשים לב אליהם. נק"פ, תשישות (stress), שריון, סמני תקווה וסמני פחד וסמני פעולה. זה יכול ליצור סחרחורת בהתחלה, במיוחד כאשר פעולה אחת יוצרת מספר סמנים שונים, או כשמדדים משפיעים זה על זה. מכאניקת הדגל של השיטה היא תקווה ופחד. לכל פעולה משמעותית, נהוג לגלגל 2ק12, כאשר טרם הגלגול נקבע איזו קוביה היא "קוביית התקווה" ואיזו "קוביית הפחד" (צבעים שונים מועילים פה). מגלגלים את שתיהן וסוכמים את המספרים בתקווה לעבור ד"ק כלשהו. נוסף לזאת, הקובייה הגבוהה מהשתיים מעניקה את הסמן שלה. לקבל תקווה בכישלון לא יבטל אותו, אבל יכול להפחית את החומרה שלו, או לשפר במיוחד את ההצלחה. כנ"ל רק הפוך עבור פחד. השחקן שומר סמני תקווה אצלו ויכול להשתמש בהם עבור פעולות או יכולות מיוחדות. באופן דומה, המנחה שומרת סמני פחד ויכולה להשתמש בהם כדי למרר את חיי השחקנים.
מטא-מטבעות לא מתאימים לכולם, ויש מי שיתנגדו אליהם נחרצות. אני אישית אוהב אותם, במיוחד כשהם חלק משמעותי מהמשחק, אבל זה תלוי באופן בו הם מוטמעים. אם הם דורשים תנאים מיוחדים או השקעה מצד השחקנים, נהדר. אבל כאן ההפקה שלהם היא בעיקר עניין של מזל, מה שמוזיל אותם לטעמי והופך את הגלגול למעט גימיקי. זכורה לי הערה של מישהו כאן, שהמכאניקה הזו יכלה להשתפר אם גודל קוביית הפחד היה נתון לבחירת השחקן, כך ששיפור סיכויי ההצלחה יטמון בחובו סיכון להעניק עוד כוח למנחה. זה נשמע לי כמו פתרון מעולה שהייתי שמח לנסות.
למשחק יש מערכת יחסים מוזרה עם סדר פעולות. קודם כל, אין סדר תורות ואין סיבובים בקרב. השחקנים מסוגלים לפעול לפי איזה סדר שמתחשק להם, כל עוד "אור הזרקורים" עדיין אצלם. לאחר ביצוע פעולה שדורשת גלגול, מתווסף "סמן פעולה" למאגר המנחה - משאב שמאפשר לה להפעיל אויבים. כמו כן, היוזמה עוברת למנחה במידה וגולגל פחד או שהגלגול נכשל. חדי העין ישימו לב שזה אומר שהתור עובר למנחה 75% מהפעמים. לאחר פעולת אויב, אם המנחה רוצה או אם נגמרו לה סמני הפעולה, היוזמה חוזרת לשחקנים. המנגנון שומר על ערנות סביב השולחן בגלל שאתה יכול לפעול בכל רגע, אפילו אם כבר פעלת לאחרונה, אבל הוא לא חף מתופעות לוואי:
- "האם שווה לי להשקיע פעולה רק כדי לרוץ רחוק, ולהסתכן בהעברת התור לאויב?"
- "ברטון הברברי שלנו עושה הרבה יותר נזק ממני, אולי עדיף שהוא יקח שני תורות במקום שאני אשחק."
- זה לא משנה אם נלחמים בגובלין בודד או בצבא של אלמתים, המנחה תיקח את אותו מספר תורות. מצוין לקרבות בוס, מוזר מאוד לקרבות מול אויבים מרובים.
ניהול הנק"פ די מבריק בעיני. במקום להסתבך עם power creep סביב נק"פ ונזק, יש "ספי פגיעה" שמגדירים כמה נקודות פגיעה איבדת מהתקפה מסוימת, ערך שנע בין אחד לשלוש. ניקח את 5 ו-10 כספים לדוגמא. אם קיבלתי 3 נזק, זה מתחת לסף הראשון שלי, ואיבדתי 1 נק"פ. אם חטפתי 5, או 7, או 9 נזק - איבדתי 2 נק"פ. 10 ומעלה תמיד יעלה לי 3 נק"פ, לא יותר. קליל ונוח, מגן על ד"שים רזים מ-one shots, ולא מחייב שלטנק שלכם יהיה נק"פ תלת-ספרתי. שריון גם מגניב - יש לו ערך הגנה ומספר נקודות שימוש (מתחדש במנוחות). אם נניח שיש לי שריון עם ערך 2 ו-5 נקודות שימוש, וחטפתי 7 נזק, אני יכול להפחית אותו ב-4 דרך ניצול 2 נקודות שריון. הופה, הנזק ירד ל-3, משמע אני מאבד רק נק"פ אחד במקום 2, ועוד נותרו לי 3 נקודות שריון להגן על עצמי. אין פה עומק מכאני גדול מאוד, זה פשוט כיף וברור, ומעשיר קצת את חוויית השחקן בלי להערים עומס מנטלי על המנחה. דבר אחרון - תשישות היא מדד נוסף, שגורם נזק לדמות אם היא מקבלת עוד ממנו לאחר שנגמר.
טוב, מספיק קראנץ' יבש, מה לגבי היכולות עצמן? מקצועות בלב-להב הם תמיד שילוב של שני תחומים (domains), בדומה לאסכולות קסם משיטות אחרות. לכל תחום יש מספר קלפים אשר מעניקים יכולות מיוחדות, ואותם אפשר לבחור בעליית דרגה. היכולות פה מגוונות ועוצמתיות כבר מההתחלה. תעופה, דיבור טלפתי, השתגרות, התקפות-נגד מרשימות ו-CC רציני, אלה זמינים לדמויות בדרגה ראשונה. זה כיף וצבעוני, והעושר המכאני של שיטה טרייה גורם לשולחן כולו להתלהב כשמגלים קומבו חדש או שימוש יצירתי ביכולת. ישנן בעיות איזון מדי פעם, אך זה צפוי ומגיע עם כל שיטה שהרגע יצאה מהתנור.
השיטה מציגה את עצמה כשיטה נרטיבית, שמתמקדת ביצירה שיתופית של סיפורת סביב השולחן. בפועל, זה מתבטא יותר בעצות רכות לשחקנים ומנחות ופחות בשיטה עצמה, וזה בסדר. היא מרגישה חדשה ומקורית, צבעונית, עם מכאניקות מהנות ששומרות על עניין גם לאחר חודשים של משחק. בכנות - חלק ממנה גימיקי, חלק לא תמיד אפוי לחלוטין, אבל מרגישים את התשוקה מאחורי המוצר וזה כיף גדול.
בקרוב סשן עם החוקים החדשים והרשמיים. רשמים, בתקווה, לא הרבה אחרי.