• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

Daggerheart - לאן זה הולך מכאן?

  • מחבר/ת הנושא מחבר/ת הנושא Hugh
  • תאריך התחלה תאריך התחלה
הופתעתי לראות שאף אחד לא פתח דיון או אפילו ציין את זה, אבל לפני כשבוע וחצי יצא בקול תרועה רמה והרבה יח"צ משחק הדגל של דרינגטון פרס / קריטיקל רול - DAGGERHEART (לב-להב).
אני לא צופה אדוק של קריטיקל רול, לא של סידרת האנימציה ולא של העונות הסדירות שלהם, אבל אני בהחלט מכיר בכוח הקהילה שהם אספו סביבם.
נראה שהבאז הראשוני עשה את העבודה וכל העותקים במחסנים שלהם אזלו (הזמנה ישירה).

מעניין אותי מה אנשים חושבים על המשחק ועל מידת ההשפעה שתהיה לו על עולם משחקי התפקידים אם בכלל (השערות כמובן שנוכל לבדוק בעתיד ולצחוק).

אישית, סיימתי לעבור על הספר מעבר ראשוני מהיר ויצא לי גם לראות לא מעט תוכן באינטרנט - יש פה הרבה דברים שאני אוהב, אבל מצד שני גם סגנון מאוד שונה מזה שאני רגיל אליו.

שמעתם על המשחק? יש סיכוי שהוא יחליף את שיטת ברירת המחדל שלכם?
יצא לכם להתנסות בו בזמן הפלייטסט או לאחר שיצא?
מה אתם חושבים על ה-SRD ותנאי הרישיון הנדיבים ?

קישור לעמוד הורדת ה-SRD ורישיון DPCGL
 
עריכה אחרונה:
אני משחק (את הבטא של) לב-להב כבר קרוב לשנה עם אותה קבוצה, באותה מערכה ואותן דמויות. זו מערכת שמביאה כל מיני רעיונות לשולחן - חלקם יצירתיים, חלקם תמוהים, וזה כיף ומרענן. מכאניקות חדשות הן הדרך בה התחביב שלנו מתפתח, ומעניין להתנסות בהן. אני והקבוצה נהנים מהמשחק אפילו שאיננו מסכימים עם כל הבחירות העיצוביות שלו. אני אתן סקירה קצרה של המערכת כפי שזכיתי לשחק בה. אך לפני זה, ראוי לציין את איכות ההפקה ורמת השקעה של צוות היוצרים.

הבטא הפתוחה הייתה תקופה לא קצרה, מה שמשכנע אותי שהיה מדובר בניסיון אמיתי לבדוק את המערכת בתנאי שטח ולתת לשחקנים למתוח את קצוותיה, ולא רק תרגיל שיווקי. היא לוותה בספר משחק באורך מלא ודפ"ד דיגיטלי מושקע וזמין לכל. זה רף מרשים, שנראה שדרינגטון ממשיכים לעמוד בו, לפי מבט קצר על ה-SRD והרשיון. ועכשיו לקראנץ'.

יש פה לא מעט מדדים ומטא-מטבעות לשים לב אליהם. נק"פ, תשישות (stress), שריון, סמני תקווה וסמני פחד וסמני פעולה. זה יכול ליצור סחרחורת בהתחלה, במיוחד כאשר פעולה אחת יוצרת מספר סמנים שונים, או כשמדדים משפיעים זה על זה. מכאניקת הדגל של השיטה היא תקווה ופחד. לכל פעולה משמעותית, נהוג לגלגל 2ק12, כאשר טרם הגלגול נקבע איזו קוביה היא "קוביית התקווה" ואיזו "קוביית הפחד" (צבעים שונים מועילים פה). מגלגלים את שתיהן וסוכמים את המספרים בתקווה לעבור ד"ק כלשהו. נוסף לזאת, הקובייה הגבוהה מהשתיים מעניקה את הסמן שלה. לקבל תקווה בכישלון לא יבטל אותו, אבל יכול להפחית את החומרה שלו, או לשפר במיוחד את ההצלחה. כנ"ל רק הפוך עבור פחד. השחקן שומר סמני תקווה אצלו ויכול להשתמש בהם עבור פעולות או יכולות מיוחדות. באופן דומה, המנחה שומרת סמני פחד ויכולה להשתמש בהם כדי למרר את חיי השחקנים.

מטא-מטבעות לא מתאימים לכולם, ויש מי שיתנגדו אליהם נחרצות. אני אישית אוהב אותם, במיוחד כשהם חלק משמעותי מהמשחק, אבל זה תלוי באופן בו הם מוטמעים. אם הם דורשים תנאים מיוחדים או השקעה מצד השחקנים, נהדר. אבל כאן ההפקה שלהם היא בעיקר עניין של מזל, מה שמוזיל אותם לטעמי והופך את הגלגול למעט גימיקי. זכורה לי הערה של מישהו כאן, שהמכאניקה הזו יכלה להשתפר אם גודל קוביית הפחד היה נתון לבחירת השחקן, כך ששיפור סיכויי ההצלחה יטמון בחובו סיכון להעניק עוד כוח למנחה. זה נשמע לי כמו פתרון מעולה שהייתי שמח לנסות.

למשחק יש מערכת יחסים מוזרה עם סדר פעולות. קודם כל, אין סדר תורות ואין סיבובים בקרב. השחקנים מסוגלים לפעול לפי איזה סדר שמתחשק להם, כל עוד "אור הזרקורים" עדיין אצלם. לאחר ביצוע פעולה שדורשת גלגול, מתווסף "סמן פעולה" למאגר המנחה - משאב שמאפשר לה להפעיל אויבים. כמו כן, היוזמה עוברת למנחה במידה וגולגל פחד או שהגלגול נכשל. חדי העין ישימו לב שזה אומר שהתור עובר למנחה 75% מהפעמים. לאחר פעולת אויב, אם המנחה רוצה או אם נגמרו לה סמני הפעולה, היוזמה חוזרת לשחקנים. המנגנון שומר על ערנות סביב השולחן בגלל שאתה יכול לפעול בכל רגע, אפילו אם כבר פעלת לאחרונה, אבל הוא לא חף מתופעות לוואי:
- "האם שווה לי להשקיע פעולה רק כדי לרוץ רחוק, ולהסתכן בהעברת התור לאויב?"
- "ברטון הברברי שלנו עושה הרבה יותר נזק ממני, אולי עדיף שהוא יקח שני תורות במקום שאני אשחק."
- זה לא משנה אם נלחמים בגובלין בודד או בצבא של אלמתים, המנחה תיקח את אותו מספר תורות. מצוין לקרבות בוס, מוזר מאוד לקרבות מול אויבים מרובים.

ניהול הנק"פ די מבריק בעיני. במקום להסתבך עם power creep סביב נק"פ ונזק, יש "ספי פגיעה" שמגדירים כמה נקודות פגיעה איבדת מהתקפה מסוימת, ערך שנע בין אחד לשלוש. ניקח את 5 ו-10 כספים לדוגמא. אם קיבלתי 3 נזק, זה מתחת לסף הראשון שלי, ואיבדתי 1 נק"פ. אם חטפתי 5, או 7, או 9 נזק - איבדתי 2 נק"פ. 10 ומעלה תמיד יעלה לי 3 נק"פ, לא יותר. קליל ונוח, מגן על ד"שים רזים מ-one shots, ולא מחייב שלטנק שלכם יהיה נק"פ תלת-ספרתי. שריון גם מגניב - יש לו ערך הגנה ומספר נקודות שימוש (מתחדש במנוחות). אם נניח שיש לי שריון עם ערך 2 ו-5 נקודות שימוש, וחטפתי 7 נזק, אני יכול להפחית אותו ב-4 דרך ניצול 2 נקודות שריון. הופה, הנזק ירד ל-3, משמע אני מאבד רק נק"פ אחד במקום 2, ועוד נותרו לי 3 נקודות שריון להגן על עצמי. אין פה עומק מכאני גדול מאוד, זה פשוט כיף וברור, ומעשיר קצת את חוויית השחקן בלי להערים עומס מנטלי על המנחה. דבר אחרון - תשישות היא מדד נוסף, שגורם נזק לדמות אם היא מקבלת עוד ממנו לאחר שנגמר.

טוב, מספיק קראנץ' יבש, מה לגבי היכולות עצמן? מקצועות בלב-להב הם תמיד שילוב של שני תחומים (domains), בדומה לאסכולות קסם משיטות אחרות. לכל תחום יש מספר קלפים אשר מעניקים יכולות מיוחדות, ואותם אפשר לבחור בעליית דרגה. היכולות פה מגוונות ועוצמתיות כבר מההתחלה. תעופה, דיבור טלפתי, השתגרות, התקפות-נגד מרשימות ו-CC רציני, אלה זמינים לדמויות בדרגה ראשונה. זה כיף וצבעוני, והעושר המכאני של שיטה טרייה גורם לשולחן כולו להתלהב כשמגלים קומבו חדש או שימוש יצירתי ביכולת. ישנן בעיות איזון מדי פעם, אך זה צפוי ומגיע עם כל שיטה שהרגע יצאה מהתנור.

השיטה מציגה את עצמה כשיטה נרטיבית, שמתמקדת ביצירה שיתופית של סיפורת סביב השולחן. בפועל, זה מתבטא יותר בעצות רכות לשחקנים ומנחות ופחות בשיטה עצמה, וזה בסדר. היא מרגישה חדשה ומקורית, צבעונית, עם מכאניקות מהנות ששומרות על עניין גם לאחר חודשים של משחק. בכנות - חלק ממנה גימיקי, חלק לא תמיד אפוי לחלוטין, אבל מרגישים את התשוקה מאחורי המוצר וזה כיף גדול.

בקרוב סשן עם החוקים החדשים והרשמיים. רשמים, בתקווה, לא הרבה אחרי.
 
Adran Adran - קודם כל תודה רבה על הרשמים :) כמה סשנים יצא לכם לשחק במסגרת הבטא?
לי יצא לנסות משהו קצר מאוד עם 2 קבוצות בזמן הבטא וזה היה חורק, אבל לשמחתי הם שייפו דברים בגרסה הרשמית.

מסכים לחלוטין לגבי איכות ההפקה, רמה סופר גבוהה והלוואי וזה יהיה הרף החדש לכולם.
עדיין לא קיבלתי את העותק הפיזי שלי, אבל אני די מצטער שלא הזמנתי בזמנו את המהדורה המיוחדת שנראית מדהים.

יש פה לא מעט מדדים ומטא-מטבעות לשים לב אליהם. נק"פ, תשישות (stress), שריון, סמני תקווה וסמני פחד וסמני פעולה. זה יכול ליצור סחרחורת בהתחלה, במיוחד כאשר פעולה אחת יוצרת מספר סמנים שונים, או כשמדדים משפיעים זה על זה.
מלבד סמני פעולה ו Action Tracker שהיו מעיקים (ולשמחתי ירדו מהחוקים הרשמיים), דווקא לא הרגשתי שזה יותר מדי לעקוב אחריו. להכל יש מקום על דף הדמות ומאוד נוח למעקב - לדעתי במו"ד ודומיו אני נאלץ לעקוב אחרי יותר דברים.

אבל כאן ההפקה שלהם היא בעיקר עניין של מזל, מה שמוזיל אותם לטעמי והופך את הגלגול למעט גימיקי. זכורה לי הערה של מישהו כאן, שהמכאניקה הזו יכלה להשתפר אם גודל קוביית הפחד היה נתון לבחירת השחקן, כך ששיפור סיכויי ההצלחה יטמון בחובו סיכון להעניק עוד כוח למנחה.
ברמה הטכנית, אני חושב שהמשחק לא רוצה לרדת לרזולציה הזאת של קוביות משתנות, אני דווקא אוהב את זה שהתקווה והפחד זה בידי המזל - משהו שהוא חיצוני לדמות ולשחקן, יש מספיק דרכים שהשחקן יכול להשפיע על סיכויי ההצלחה. זה לא כמו בלהבים בעלטה שם לפוזיציה שלך יש משמעות כי אתם צוות אושן11 ותכנון מוקדם או ללכת עלא באב אללה זה רלוונטי.
מצד שני, אני מסכים שהקוביות תקווה ופחד זו מכניקה מבוזבזת ויש מלא דרכים לנצל אותה לדברים מגניבים עבור מקצועות/תתי מקצועות/כוחות וכו'.

למשחק יש מערכת יחסים מוזרה עם סדר פעולות. קודם כל, אין סדר תורות ואין סיבובים בקרב. השחקנים מסוגלים לפעול לפי איזה סדר שמתחשק להם, כל עוד "אור הזרקורים" עדיין אצלם. לאחר ביצוע פעולה שדורשת גלגול, מתווסף "סמן פעולה" למאגר המנחה - משאב שמאפשר לה להפעיל אויבים.
זה הרגיש לי נורא, גם מבחינת עומס מעקב וגם כי זה יוצר את כל הבעיות שפירטת: שחקנים דומיננטים, שיתוק בחירה ובכלל בזבוז זמן בהחלטה מי מתחיל. אז כאמור הרבה אנשים לא אהבו את זה והסמני פעולה ירדו יחד עם ה Action tracker, אבל הרעיון הכללי של הזרקור נשאר.
זה דורש הסתגלות ותלוי מאוד בדינמיקה הקבוצתית, אבל בין אם זה אומר להעביר את כל הכוח למנחה בהחלטות של מי עכשיו באור הזרקורים בהתאם לדרמה או להשאיר בידי השחקנים צריך לדאוג לזמן מסך הוגן לכולם.
זה לא אומר שאי אפשר להדגיש שחקן אחד ברגע דרמטי עבורו, בזמן שהשחקנים האחרים בצד, אבל בטח לא בכל מצב.

שריון גם מגניב - יש לו ערך הגנה ומספר נקודות שימוש (מתחדש במנוחות).
ניהול הנק"פ נהדר, לא צריך לחשב שום דבר רק לראות באיזה מהספים סך הנזק נופל.
לעומת זאת את השריון לא אהבתי, בדיוק מאותה סיבה, פתאום כן צריך לחשב - אבל זה משהו שלשמחתי השתנה בגרסה הסופית.
במקום שלכל מקצועי יהיו ספי פגיעה משלו, עכשיו השריון הוא שמעניק את ספי הפגיעה וכמו כן, כל ניצול של נקודת שריון (לשריונות כבדים יותר יש יותר סמני שריון לניצול) פשוט מפחית את הנזק לסף הנמוך יותר - לא מחשבים כלום.
בכלל יש הרבה מה לומר על שיטת הנק"פ ומה היא מייצרת - מונעת וואן-שוטס ובכך מאפשרת חופש להתפרע עם יכולות בלי לדאוג יותר מדי לאיזון - לכל היותר יגרמו ל-3 נזק (יש יוצאי דופן) - לטוב ולרע.

השיטה מציגה את עצמה כשיטה נרטיבית, שמתמקדת ביצירה שיתופית של סיפורת סביב השולחן. בפועל, זה מתבטא יותר בעצות רכות לשחקנים ומנחות ופחות בשיטה עצמה, וזה בסדר.
השיטה היא בהחלט בדגש סיפורי-משחקי, זה בן כלאיים של הרבה שיטות שקדמו לה (להבים בעלטה ושאר מנוע אפוקליפסה, מו"ד 4, מו"ד 5 ועוד רבים וטובים שהם מציינים כהשראות למשחק). תרצה להרחיב על החלק האחרון של המשפט? למה אתה חושב שזה פחות בא לידי ביטוי בשיטה עצמה?

אשתדל לתת רשמים יותר מסודרים מהספר בהמשך.
חג שמח!
 
כבר איבדתי ספירה, כנראה באזור שבע עשרה מפגשים או יותר.

לגבי מידת הסיפוריות בשיטה - פשוט לא הרגשתי שזה בא לידי ביטוי, במיוחד ביחס לתיאור העצמי שלה. בהשוואה למנו"א למשל, אין ממש יכולות שמשפיעות באופן ישיר על העלילה (או מושפעות ממנה). אולי זה המקצוע שאני משחק (אשף) או אופי הקבוצה.

בעיני זה יתרון, כי אני לא מתחבר לסגנון הזה של שיטות. אבל אולי זה פער הגדרות בינינו - תוכל לתת דוגמא למשהו "סיפורי" בשיטה?
 
אחרי Candela Obscura שהיה מאכזב למדי מבחינתי, לא ממש עקבתי. הופתעתי מאוד לטובה ואחרי stream או שניים שצללו למע' הזמנתי עותק פיזי (תודה אמאזון!), למרות שאני פחות מתחבר לart.

אין לי שיטת ברירת מחדל אז אין סיכוי שהוא יחליף אותה או יהפוך להיות כזו, אבל המשחק מסקרן אותי מספיק כדי להתלהב ולרצות להריץ אותו.

מאוד אהבתי את הSRD הנדיב, ניכר שהם רוצים לתת לאנשים להתנסות במשחק, נהדר.

מאוד התאכזבתי מהרשיון הנוכחי, הבחירה בDemiplane (שמחייב רכישה של התוכן+ מנוי חודשי), היעדר תכונות אפילו לאחר רכישה והשילוב הלקוי עם R20 שגם כך איני אוהב. שמחתי לשמוע שהצוות מאזין, הם מדברים על אינטגרציה עם עוד VTTs ושינוי נדרש לרשיונות.

בהנחה שתהיה מע' טובה לFoundry אשמח להריץ, שום סיכוי שאנסה להריץ משחק אונליין עם כמה metacurrencies והרבה חלקים נעים בלי משהו שעוזר לעקוב אחרי הכל.
 
Adran Adran - זה בהחלט נראה לי עניין של הגדרה, אני לא מאוד אוהב את ההגדרות הקלאסיות של GNS.
בתחושתי לפחות, מאוד ברור מקריאת הספר מה סגנון ההתנהלות המצופה, ובהחלט יש שם עקרונות של סיפור שיתופי.
מכניקת המוות היא מאוד נרטיבית, השחקן קובע מה גורל הדמות: אם זה מתאים לסיפור שהיא תמות באופן דרמטי או שהיא תפנה מקום מהסצינה ותעביר את אור הזרקורים לדמויות האחרות (אבל תישאר בחיים בשביל ללמוד מהכישלון הזה), או פשוט להשאיר הכל למזל.
לנוכל הסינדיקט יש יכולות Authorship כמו יצירת דב"שים שחייבים לו טובה או נותנים לו גב בכל מקום, אבל הוא אכן נדיר בנוף של יכולות מהסוג הזה.

מאוד התאכזבתי מהרשיון הנוכחי, הבחירה בDemiplane (שמחייב רכישה של התוכן+ מנוי חודשי), היעדר תכונות אפילו לאחר רכישה והשילוב הלקוי עם R20 שגם כך איני אוהב.
Demiplane די זוועה, מודל עסקי מרגיז מאוד אבל לצערי לא נדיר בנוף. מנסיוני, הוא גם מאוד איטי ולמרות שהשילוב שלו ברול20 עבר מקצה שיפורים השבוע, הוא עדיין רחוק מלהיות להיט. מקווה שבקרוב יהיה להם הסכם מסחרי עם Foundry ואחרים.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top