אני מסכים שאתה בטח לא מתחיל מאפס- יש לך כבר בסיס די טוב. מה שצריך זה רק לפתח אותו.
תראה, על השאלה "מהם השלבים ליצירת עולם מערכה" כבר פתחו כמה עצים ואני בטוח שבחיפוש פשוט אתה תגלה כמה וכמה שיטות שכל אחד אימץ לעצמו על מנת לבנות עולם.
בגדול, אני חושב שהשיטות מתחלקות בכלליות לשני סוגים: בניית עולם מהפנים החוצה, ובניית עולם מהחוץ כלפי פנים.
בנייה מהחוץ פנימה דומה למה שתיארת אתה- אתה יוצר בגדול את העולם, רקע וכו', ומשם אתה נכנס יותר לפרטים- המקום בו הדמויות מתחילות, אישים חשובים וכו'. הדגש כאן הוא על העולם בגדול קודם כל ואחר כך על מה שסובב סביב חלקת האלוהים הקטנה של הדמויות.
בנייה מהפנים כלפי חוץ היא בדיוק ההיפך- אתה מתחיל קודם כל עם מה שהכי קריטי לדמויות עצמן- איפה הן גדלות ומתחילות את ההרפתקה, הסביבה הקרובה להן, השלטון באזור, אישים חשובים וכד'. לאט לאט, ככל שהדמויות יתחזקו וירחיקו לכת, אתה תיצור בד בבד עוד מקומות יותר ויותר רחוקים וכוללניים יותר. כמובן שגם פה אתה תמיד חייב להיות צכד אחד קדימה לפני השחקנים- למשל: כשהדמויות יוצאות החוצה לחקור את מרחבי הממלכה שלהן, אתה כבר יוצר את הבסיס והרקע לממלכות השכנות.
עריכה:
הייתי מוסיף עוד ציר אחד של בנייה והוא הציר של עולם מוכוון עלילה או עולם שאינו מוכוון עלילה. ואני אסביר: אצלי, למשל, כל המערכה תמיד מתקשרת לכדי יצירת עלילה אחת גדולה- כמו בספר. זה לא שאין עלילות צד או הרפתקאות לא קשורות, אלא שבגדול הרוב יתחבר בסוף לכדי יצירה אחת. את זה אני מכנה "עולם מוכוון עלילה".
אני יודע שזה נשמע לא קשור למלאכת יצירת העולם, אבל האמת היא שזה מאוד קשור. אם החלטת שהעולם שלך עתיד להיהרס בוודאות כי זהו עצם הסיפור והרעיון שלך, אז מראש אתה צריך להכין את התשתית לכך כבר ביצירת העולם- למשל: אולי ע"י יצירת שערים חבויים שיזרימו את אותן יישויות שיקרעו את העולם לגזרים מאוחר יותר. הדבר הזה בטח ישתלב בעלילה מאוחר יותר: ממלכה X עשויה למצוא עצמה נלחמת עם יישות כזו שפלשה לעולם, הברון Y עשוי לכרות ברית עם אותה יישות, הרי הגעש שנמצאים באזור מסוים עשויים להוות בכלל את אחד מהשערים עצמם, הכוהן המטורף ההוא מהעיר ההיא- שתמיד דיבר שטויות בדבר חורבן העולם- יתברר שצדק והוא יודע איך לעצור את היישויות, וכד'.
מנגד, יהיה עולם שלאו דווקא יהיה קשור לעלילה ספציפית אחת- יכולות להיות בו עשרות הרפתקאות, חלקן שונות וחלקן דומות, וזה לאו דווקא ישפיע בסוף על העולם כולו, וגם אם כן- אז לא חרצת מראש את גורל העולם אלא אתה נותן לעלילה להתקדם לפי רצונך באותו רגע.
בכל אפשרי והכל לגיטימי, אבל חשוב שתדע מראש מה הסגנון שלך ושל השחקנים בעניין הזה.
------------
כל זה בגדול מאוד, כמובן. כל אחד מסגל לעצמו מתישהוא סגנון משלו בבניית עולם ושם דגש על מה שחשוב לו יותר ופחות דגש על דברים שהוא חושב שפחות ראויים לתזכורת. אין שום בעיה בלקבוע שלגביך פחות חשובה הגיאוגרפיה של העולם ויותר חשוב היחסים הדיפלומטיים והקשרים בין בתי האצולה בממלכה של הדמויות, למשל (אולי כי החלטת שעיקר המשחק מתמקד בדיפלומטיה ובחקירה). הכל יהיה לגיטימי כל עוד הקבוצה שלך ואתה סגורים יחד על העולם שבו אתם עומדים לשחק.
אז אם תשאל אותי, הייתי אומר שבניית עולם מערכה אצלי אישית הולכת בסגנון הזה בערך:
1) תיאום ציפיות עם השחקנים:
זהו השלב הכי חשוב בעולם. אם בנית יצירת מופת של עולם אימה מטורף ומלהיב אבל השחקנים בכלל רוצים פנטזיה אורבנית-אפית, אז לא עשית בזה כלום- כל העולם שווה לתחת. קודם כל תתאמו ביחד על הסגנון הכללי והרעיון של המשחק. מכאן אפשר להמשיך. שים לב שכל העולם יושפע כעת מהרעיון הכללי הזה.
2) קונספט:
החלטתם על כמה דברים יחד של שה"מ-שחקנים, למשל: עולם בסגנון פנזטיה, השחקנים רוצים הרבה אקשן וקרבות ודי ברור לך שכל השחקנים שיחקו מיליון פעם גמדים, ננסים וכל הגזעים המעפנים האלה, ומבחינתם אין מצב שהם עומדים לשחק שום גזע מתחת ל- 1.80 מ'. מצוין!
עכשיו הכדור עובר אליך בתור שה"מ. קודם כל תקבע קונספט לעולם- רעיון כללי. זה כבר לא רעיון חוץ-משחקי שינחה אותך במלאכת היצירה, אלא רעיון פנים-משחקי כללי שישרת את הרעיונות החיצוניים הללו. למשל: העולם נמצא בעיצומה של שואה אפוקליפטית כלשהי, ועל כן מתנהלות בו כעת מלחמות נואשות בין כמה אימפריות אדירות על השליטה בכוח סודי שיאפשר לשולט בו לצאת מן העולם הזה לפני שייהרס. לתוך זה אתה יוצק את כל הרעיונות החיצוניים: המלחמות יאפשרו אקשן לשחקנים, הננסים והגמדים- אם הם היו קיימים בכלל אי פעם- הובסו כמעט לחלוטין במהלך המלחמות ולכן לא סביר שמישהו ייתקל בהם, וכן הלאה...
אצלי, אגב, כל הדברים מתחילים מכאן- מהקונספט של העולם. אם אין לי קונספט מגניב אני לא מתחיל לעשות כלום. כבר קרה לי בעבר ששחקנים שלי צרחו עלי שהם רוצים לשחק ואני לא התחלתי לעשות כלום- עד לרגע בו לא ידעתי לחלוטין שיש לי קונספט מגניב ביד שאני יכול לפתח הלאה.
3) רקע:
אני אוהב כאן לתת את הביטוי הגדול ביותר ליצירתיות. בעזרת הרקע יש לך יכולת להגשים את הקונספט של העולם- איך הוא הגיע למצב הזה? למה? מי הכוחות ששולטים בו ואיך הם הגיעו לכוח הזה? מי הגזעים הקיימים? מהן הממלכות הקיימות בעולם ועוד...
4) גיאוגרפיה/ קוסמולוגיה:
אני יודע, הרבה מתעלמים מהנקודה הזו בהתחלה.. העולמות שלי ספציפית מתאפיינים בריאליות גבוהה- לפחות מהבחינה הצורנית הכללית. זה לא שאין מאפיינים פנטזיים או מיוחדים (נהפוך הוא), אלא שאני אוהב בסיס גיאוגרפי טוב לעולם. למשל: יצרתי פעם עולם שיש לו טבעות אסטרואידים סביבו (כמו שבתאי). רק הרעיון הזה העלה לי 100 רעיונות אחרים על איך ולמה הגיעו האסטרואידים לשם, ואיזה פלא- זה השתלב perfect ברקע לאחר מכן והפך להיות אחד הדברים החשובים והמגניבים בעולם (שלא נדבר על זה שאתה יכול לשזור עשרות מיתוסים ורעיונות מגניבים בקשר לאסטרואידים הללו).
כשאני מדבר על גיאוגרפיה או קוסמולוגיה מגניבה אפשר תמיד לקחת דוגמה ממחזור שער המוות: עולם עם כמה שמשות, עולם עם איים מרחפים ועוד... רק עצם הרעיון הגיאוגרפי/ קוסמולוגי הוא כל כך מגניב שניתן לבנות עליו הרבה רעיונות אחרים.
5) ממלכות/ עמים/ אימפריות וכו'....
אין צורך לפרט כאן, נכון..? אני כולל את כל רעיון הגזעים למיניהם גם כאן בפנים (באותו שלב).
6) קסם:
נו.. מה יש להגיד- זה אחד החלקים החשובים. כמו שאמרת- גם עולם עם מיעוט בקסם דורש התייחסות מיוחדת והחלק הזה הוא בין היותר כיפיים ליצירה תמיד- בכל מערכה שהיא.
7) עוד פרטים...
אפשר להמשיך עוד ועוד לפתח את העולם, וככל שתרבה הרי זה משובח: מאפיינים של כל עם, שפות, מטבע מקומי, כלכלה, סוגי שלטון מיוחדים, אזורים קסומים או מיוחדים, אישים חשובים, מפלצות ייחודיות, סגנונות לבוש, סוגי מאכלים ומה לא תרצה... הכל אפשרי עם קצת רצון והרבה זמן.