• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

עץ הרשמה | The Limits of Insanity - מקומות [2/5]

The Limits of Insanity
"Insanity - A perfectly rational adjustment to an insane world" - Ronald D. Laing, 1927 - 1989
העץ מנוסח בלשון זכר, אך מכוון לשני המינים.

קדימון:
הכיסא חרק תחת רעידות גופו. אצבעותיו הלבינו מרוב הלחץ שהפעילו על משענות העץ. "זה... זה לא אמיתי," הוא מלמל, מתקשה לשאוף אוויר, עיניו מתרוצצות בחדר, אך נמנעות ממבט ישיר ליושב ממול. "זה הכול בראש שלי, שום דבר מזה לא הגיוני."
המטפל ישב מולו, נינוח להחריד. עיניו התכולות היו צלולות מדי, כמו אגם קפוא. "זה לא בראש שלך," השיב המטפל בקול רך, כמעט מלודי. "אבל השאלה שלך מעניינת. איך אנחנו יודעים מהי האמת? אולי אנחנו לכודים בחלום משותף שנקרא 'מציאות'?"
הוא רכן קדימה, והמטופל התכווץ לאחור בבעתה. "החלום הזה משכנע, לא כך?" המשיך המטפל. "אבל אתה... אתה הצצת מעבר לווילון. ראית את מה שנמצא שם באמת. המסה. האנרגיה. הריק."
המטפל חייך. זה היה חיוך אבהי, מנחם. אבל לשבריר שנייה, רק לרגע אחד שבין מצמוץ למצמוץ, המטופל לא ראה פנים. הוא ראה את מה שראה בליל אמש באפלה: מסת בשר חלקה, ללא עיניים, ללא אף ורק אותו חיוך מעוות שנשאר תלוי באוויר.


דברי המנחה:
The Limits of Insanity הוא משחק תפקידים בז'אנר האימה הפסיכולוגית, המתרחש כולו בין כתליו של מוסד פסיכיאטרי סגור בשלהי 1922. במקום שבו הגבול בין מציאות לדמיון אינו קיים.

המשחק שואב השראה עמוקה מכתביו של ה.פ לאבקראפט וממשיכי דרכו ומזמין אתכם לצלול לעולם של סודות עתיקים, טירוף ואימה קוסמית. מבחינה מכנית, השיטה היא פיתוח ייחודי ומותאם אישית המתבסס על עקרונות משיטות מובילות בז'אנר:​
  • Blades in the Dark: ניהול סיכונים, משאבי מתח וטראומה.
  • Call of Cthulhu: האימה הקוסמית, האווירה ומדד השפיות.
  • The End of the World (FFG): גורמים חיוביים מול גורמים שליליים.
  • Don’t Rest Your Head ו- Unknown Armies: השימוש בשיגעון כיתרון וחיסרון כאחד.
לפני שנצלול פנימה, חשוב לי ליישר קו בתיאום ציפיות כדי להבטיח חוויה מעמיקה ובטוחה לשני הצדדים.

מה אני מבטיח לכם:
  1. קצב תגובות - זהו משחק מקוון שבו האיכות גוברת על המהירות. אני חוזר להנחיה לאחר הפסקה ארוכה, ולכן אקפיד על קצב יציב ומחושב.
    אפרסם תגובת הנחיה משמעותית (לכל הקבוצה או ליחידים) לפחות אחת לשבוע, לרוב בסופי שבוע, ואשתדל להגיב מוקדם ככל האפשר לאחר שכל השחקנים הגיבו.
    במקרים של דיאלוגים קצרים או בדיקות פשוטות שאינן דורשות עדכון עלילתי, אגיב בתדירות גבוהה יותר כדי לא "לתקוע" את המשחק.

  2. תכנים - המשחק עוסק בהתמודדות עם מחלות נפש, עיוותי מציאות ואימה גופנית/נפשית. התיאורים יכללו לעיתים אלימות (כולל פגיעה עצמית כחלק מהזיות), עיוותי גוף ומצבי קיצון פסיכולוגיים.
    אם ישנם נושאים שמהווים לכם טריגר והם "מחוץ לתחום" עבורכם, אנא כתבו לי בפרטי או שקלו האם להירשם למשחק. המטרה היא לפחד מהמשחק באמצעות הפעלת הדמיון, לא להרגיש רע במציאות. אכבד כל בקשה להתאמה.

  3. חופש פעולה - אני מאמין שמשחק טוב נוצר בשיתוף פעולה בין השחקנים למנחה. המטרה שלי היא לאפשר לדמות שלכם לספר את הסיפור שלה, שיהיה מעניין ומרגש. אתן לכם חופש פעולה יצירתי רחב.
    עם זאת, לדמויות אין Plot Armor, זהו משחק אימה והחלטות מטופשות שאינן מוסברות באמצעות העולם הפנימי של הדמות עלולות להוביל לאובדן שפיות, פציעה קשה ואף למוות.
מה מצופה ממכם:
  1. עולם פנימי - המשחק הוא Play by Post והמחשבות של הדמות שלכם חשובות כמו המעשים שלה. הדמות שלכם היא אדם מורכב עם חלומות, רצונות, פחדים והפרעה נפשית ספציפית שמעוותת את תפיסת המציאות שלה.
    אל תכתבו רק "אני פותח את הדלת", תארו מה הדמות מרגישה, איך הפתולוגיה שלה מפרשת את המראה של הידית ואיזה זיכרון עולה בה כשהדלת חורקת.

  2. יצירתיות - המשחק הוא חופשיטה המבוסס על המצב הנפשי שלכם. אני מחפש שחקנים שיודעים להשתמש בפתולוגיה שלהם ככלי נרטיבי. השקיעו בבניית הדמות. אני רוצה לראות דמויות שמשתמשות בחולשות שלהן כדי לקדם את העלילה.

  3. תקשורת ורצינות - לכולנו יש חיים מחוץ למסך. זה מובן ומקובל. עם זאת, משחקי פורום מתים כשהתקשורת מתה. שמרו על קצב תגובה שנקבע (לפחות פעם בשבוע). אם אתם נכנסים לתקופה עמוסה או צריכים הפסקה - פשוט עדכנו אותי בהודעה פרטית.
    אין שום בעיה להקפיא דמות או להוציא אותה זמנית, כל עוד יש תקשורת.

ברוכים הבאים לסנטוריום ארקהם למרגוע והחלמה:
המשחק כולו מתרחש בסנטוריום היוקרתי לבריאות הנפש בעיר ארקהם שבמחוז מיסקטוניק במדינת מסצ'וסטס, ארצות הברית. הסנטוריום ניצב על גבעה מבודדת בפאתי ארקהם ומשקיף בדממה על נהר הזורם מתחתיו.

המבנה, אחוזה ויקטוריאנית גותית שנבנתה בשנת 1847, המתנשא לגובה של חמש קומות של לבנים אדומות וצריחים משוננים שנראים כאילו מנסים לדקור את השמיים האפורים של מסצ'וסטס.
חלונותיו צרים המוגנים בסורגי ברזל שעוצבו כגבעולי גפנים קוצניים המשקפים את השממה בחוץ. בימים גשומים, המבנה נראה כאילו הוא בוכה. בימים בהירים, הוא מטיל צל ארוך וכבד שבתוכו אפילו הציפורים ממעטות לצייץ.

האחוזה הוסבה לסנטוריום לבריאות הנפש בשנת 1871, לאחר שמשפחת המייסדים נעלמה בנסיבות שמעולם לא פוענחו, אירוע שכונה בעיתונות המקומית "ליל הדממה". מאז המקום ידע היסטוריה אפלה. המקומיים לוחשים שהם מדברים על ד"ר ת'ורן, המנהל הקודם שהודח בגלל ניסויים בבני אדם שביצע במרתפים. ישנן שמועות על חולים קשיי יום שנכנסו, אך איש לא שמע עליהם יותר (או ידע שנכנסו). דייגים מקומיים מספרים שמצאו דברים שלא ניתן לתאר הצפים באגם הסמוך.
שערוריית הכת הרצחנית המסתורית שהשתלטה על הסנטוריום בשנת 1895 ואילצה השתלטות מחדש על המבנה לאחר מרד שניהלה. פרטים על המקרה נמחקו מהרשומות הרשמיות, אך קיום האירועים נצרב עמוקות בקירות ודלתות הסנטוריום.

המבנה מוקף בחצר פנימית רחבת היקף, הסגורה בחומת אבן הנשאת לגובה של ארבעה מטרים ובראשה גדר ברזל מחודדת. בחצר יש גן טיפולי עם צמחייה מטופלת היטב, באמצע החצר יש מזרקה יפהפיה עם פסל שיש מפורט על אלת הבריאות, היגיאה. פניה מביעים שלווה קפואה והיא אוחזת בידה גביע שעליו נכרך נחש - סמל הרפואה. המים במזרקה צלולים ונקיים.
בחצר ממוקמת גם חממת זכוכית עם צמחים רבים מהם מופקים חלק מהתרופות, אך הזכוכיות שלה עכורות תמיד, מכוסות בשכבה של טחב פנימי ולחות שומנית שחוסמת את המבט פנימה.

להלן מפת המבנה:
  • המרתף: כאן שוכנים המכבסה הרועשת, מערכות החימום וחדרי הטיפול ה"מיוחדים". האוויר כאן סמיך ולח, נושא תערובת מחניקה של עובש, חומרי חיטוי וריח עבש של פחד ישן שנספג בבטון.
  • קומת הכניסה: הלובי המפואר, עם שטיחיו העבים וריהוט המהגוני הכבד, נועד להרשים משפחות ומבקרים ולשדר מקצועיות. כאן נמצאים משרדי ההנהלה והספרייה הגדולה, שדלתה תמיד נעולה ורק למטפלים יש את המפתח אליה.
  • קומה שנייה (מחלקה א'): מחלקה המיועדת למקרים קלים, מלנכוליה ותשישות עצבים. המסדרונות כאן שקטים להחריד, והדלתות נשארות לעיתים פתוחות בשעות היום, חושפות מטופלים הבוהים אל הקירות.
  • קומה שלישית (מחלקה ב'): האגף הסגור. כאן משוכנים הסובלים מהזיות קשות, מאניה והתפרצויות אלימות. הדלתות כאן כבדות ומחוזקות בברזל, וחרכי הצצה בלילות, זהו המקור לרוב הרעשים בבניין.
  • קומה רביעית (הבידוד): הקומה שאליה עולים וממנה לא חוזרים. אלו המקרים ה"אבודים" והמסוכנים ביותר, או אלו שהטיפול בהם נכשל. הבידוד כאן מוחלט, והצוות ממעט לעלות הנה אלא אם כן זה הכרחי.
  • עליית הגג: אזור אסור לכניסה, נעול ומאובק. רשמית, הוא משמש לאחסון ציוד רפואי שיצא משימוש ורהיטים שבורים. מעשית, השמועות מספרות שההנהלה מסתירה שם מסמכים, חפצים, ואולי דברים גרועים יותר שנותרו מתקופת "ליל הדממה".

מי אתם?
השנה היא 1922. העולם בחוץ חוגג את "עידן הג'אז", אבל כאן הזמן עצר מלכת.אתם מטופלים בסנטוריום. הגעתם הנה מרצון כדי למצוא מרגוע לנפשכם המיוסרת, או נגררתם לכאן בכפייה על ידי קרובי משפחה מודאגים. כל אחד מכם נושא צלקת - טראומה מהמלחמה הגדולה, אובססיה שמכלה את הגוף, או ידע אסור שסדק את התודעה. בהמשך העץ נרחיב על סיפורי המקור והאבחנה הפתולוגית שלכם.

באופן רשמי, "סנטוריום ארקהם למרגוע והחלמה" הוא מוסד יוקרתי. הוא מקבל לזרועותיו אנשים ממגוון רחב של אוכלוסיות - החל מאריסטוקרטים עם כיסים עמוקים שחיפשו דיסקרטיות, ועד קשיי יום שהתקבלו כחלק מ"קמפייני צדקה" או מחקרים ממשלתיים מפוקפקים.

אך את הרופאים זה לא מעניין מי הייתם בחוץ - כאן, אתם רק "מטופלים".הם יגידו לכם שהתרופות והזריקות נועדו לעזור, ושקשירות הן לטובתכם כדי שלא תפגעו בעצמכם. אבל בלילות, כשהצוות מצטמצם והמסדרונות מתמלאים בצללים שאינם תואמים לחפצים שמטילים אותם, אתם מתחילים לתהות: האם השיגעון הוא המחלה, או צוהר למה שבאמת מתרחש בין כותלי הסנטוריום?

השיטה - הצלחה או כישלון:
המשחק והאירועים שבו מתבססים על ניהול סיכונים וטיעונים לוגיים. בעת ביצוע פעולה מסוימת, סיכויי ההצלחה בביצוע הפעולה תלויים בגורמים חיוביים התורמים להצלחת הפעולה (בונוס בתכונה או הפתולוגיה שלכם) וגורמים שליליים המפריעים לביצוע מוצלח (דרגת הקושי והסביבה החיצונית).

נתחיל מערך בסיס שיחושב כגורם החיובי הראשון: זהו הדירוג של התכונה הרלוונטית מ-0 עד 5. לאחר מכן, ניקח בחשבון את הפקטורים החיובים התורמים להצלחה, לדוגמה, עזרה משחקן או דמות אחרת, שימוש בציוד מתאים, שימוש ביתרון של הפתולוגיה, טיעון נרטיבי משכנע בפוסט - כל גורם חיובי כזה מוסיף 1+ או יותר למאגר הערך המשוקלל שלכם.
לאחר מכן, ניקח את גורמי הלחץ שפוגעים בהצלחת ביצוע המשימה כמו חושך, לחץ זמן, מורכבות המנעול או הפחד מהמפלצת. כל גורם כזה נחשב כערך שלילי וגורע מהערך המשוקלל 1- או יותר.

בתום שקלול כל הגורמים, נבצע קיזוז בין הערך שנותר לבין דרגת הקושי, למשל אתם מנסים לפרוץ מנעול מסובך יש לכם מוטוריקה 2+ ואתם מקבלים עזרה מדמות אחרת 1+ נוסף לאינטליגנציה, החדר חשוך ואתם שומעים סניטרים מתקרבים, אז יש לכם 2- כגורמי לחץ ודרגת הקושי שנקבעה להצלחה היא 3.
הקיזוז מראה שאתם נמצאים בחיסרון 2-, אך במעמד הפוסט שלכם אתם עושים שימוש ביתרון הארכיטיפ ומקבלים 1+ נוסף לתכונת המוטוריקה שלכם, מהיותכם "עבריין", ובנוסף אתם עושים שימוש ביתרון הפתולוגי שלכם "תבנית מושלמת" כחלק מהפתולוגיה "נוירוזיה כפייתית" בה אתם לוקים וזה נותן לכם 2+ נוסף למערך הבסיס שלכם.

נביט על התוצאה הסופית, במידה והערך החיובי המשוקלל שלכם שווה או גבוה מדרגת הקושי שנקבעה, אז ביצוע הפעולה הצליח ללא מחיר. במידה וההפרש לטובתכם גדול יותר מדרגת הקושי, ההצלחה היא קריטית.
אם הערך המשוקלל נמוך מדרגת הקושי, אתם עומדים בפני בחירה: להיכשל, או להתאמץ.
כאן נכנס לתמונה מערכת המתח (Stress) שיש פער שלילי בערך המשוקלל שלכם, הדמות חייבת לספוג נקודת מתח כדי להצליח. עלות ההצלחה שווה בדיוק לפער, לדוגמה, חסרות שתי נקודות כדי להשתוות לדרגת הקושי, עליכם לעלות שתי נקודות מתח. אם נגמר לכם מקום המתח, הכישלון הוא מוחלט או עליכם לשלם באמצעות העלאת הטראומה (Trauma) בה הנזק חמור יותר.

גם בעת ביצוע פעולות המערבות דמויות אחרות (התקלות, משא ומתן, שכנוע וכו'), נעקוב אחר אותם השלבים, אלא שהצלחת הפעולה תלויה בהשוואה מול הערך הבסיס של היריב אותו אציג. במידה ויש תיקו, הצד היוזם נמצא בחיסרון 1- ועליו לשלם נקודת מתח כדי להכריע בין הצלחה לכישלון.

התקפה במשחק מבוססת על תכונות הפיזי או המוטוריקה ועל הנשק בו אתם מצוידים. במקום ערך התחלתי של תכונה בלבד, סוג הנשק מעניק יתרון קבוע. הנזק שנעשה לאויב הוא קבוע, אך אם הפער חיובי שלכם גבוה במיוחד, ההתקפה נחשבת לקטלנית. חשוב להדגיש, שגם הדמות התוקפת עשויה לספוג נקודת מתח או נקודת טראומה במידה והיא נמצאת במצב תודעתי מסוכן.

קצב המשחק:
כדי לשמור על סדר ולדעת מתי יכולות מתחדשות או מתי מתרחש ריפוי, המשחק מורכב מסשנים שמורכבים מסצנות.
  • הסשן (The Session) - פרק עלילתי שלם. נגמר כשהמטרה הושלמה, או שאני מכריז על סיומה. בסוף כל סשן מתרחש חידוש יכולות וחלוקת נקודות תובנה.
  • הסצנה (The Scene) - מתרחשת במיקום אחד ובזמן רציף. סצנה נפתחת בתיאור שלי של הסביבה, הריחות, הדב"שים הנוכחים והאיום, אתם מגיבים ומנהלים דיאלוג ביניכם, חוקרים או משתמשים בפתולוגיה שלכם. שהמטרה בסצנה הושגה עוברים לסצנה הבאה.
קצב המשחק משתנה בהתאם לנרטיב ומחולק ל-3 חלקים:
לכל קצב יש מגבלת עומסים שנועדה להפחית רעש נרטיבי על העץ ושכולנו נוכל לעקוב אחרי מה שקורה.
  • קצב חופשי - לאחר הכרזה על כניסה לקצב חופשי הדמויות שלכם תהיינה חופשיות לעשות מה שעולה על רוחן, הסתובבות בחצר הסנטוריום, שיחות חולין והעמקת הקשר עם הדמויות בקבוצה או דב"שים.
    • התנהלות: כל אחד אחד מגיב בזמנו החופשי. זה המקום לפוסטים ארוכים ומפורטים על המחשבון והרגשות של הדמויות. בין לבין, אני אכניס תגובות הנחיה, תיאורי מקום ותגובות של דב"שים.
    • מגבלת עומסים: דיאלוג בין דמויות יעשה עד 5 תגובות לכל דמות לפני תגובת הנחיה שלי.
  • קצב טקטי - בעת קרב, מרדף או רגע קריטי של אימה, אכריז על כניסה לקצב טקטי. מרגע זה, הזמן "קופא" והופך למדויק יותר.
    • התנהלות: כל השחקנים רשאים להגיב ולבצע פעולה אחת משמעותית. אתם יכולים לדבר ביניכם על אסטרטגיות כיצד להתמודד עם האיום. יש לשים לב לפעולות של שחקנים אחרים ולהגיב בהתאם ועל התגובות להיות קצרות וממוקדות עם פעולות ברורות.
    • מגבלת עומסים: דיאלוג בין הדמויות, יעשה עד 2 תגובות לכל דמות לפני תגובת הנחיה שלי.
  • מצב רגיעה - הזמן לטיפול, התארגנות ונשימה עמוקה. בין הסצנות האינטנסיביות כשהדמות שלכם הגיעה למקום בטוח יחסית אכריז על כניסה למצב רגיעה.
    • התנהלות: זה החלון הזדמנויות שלכם לתכנן את הצעד הבא ולספק טיפול ראשוני למד הטראומה שלכם. הדגש כאן הינו על מכניקה של החלמה מהירה.
    • מגבלת עומסים: דיאלוג בין הדמויות, יעשה עד 3 תגובות לכל דמות לפני תגובת הנחיה שלי.

היתקלויות:
היתקלויות מתרחשות בשפע. בעת היתקלות, יהיה לכל דמות את התור שלה. הקבוצה בעלת יתרון ההפתעה תפעל ראשונה. כל תור של דמות אורך כ-10 שניות (בזמן משחק), בזמן הזה ניתן לזוז (להתקרב, לתפוס מחסה וכו') ולבצע פעולה אחת שדורשת בדיקת יכולת (התקפה, ניסיון שכנוע וכו'). בכל אופן, לא תתבצע בכל תור יותר מפעולה אחת מורכבת. לא ניתן לברוח מהיתקלות בסבב הראשון.

כאן נכנס אלמנט חדש - "מצב תודעתי":
בתור שלכם בהתאם לנקודות המתח והטראומה שלכם אתם חייבים להכריז על המצב בו אתם פועלים. הבחירה בין מצבי התודעה נעשית בהתאם לנקודות מתח והטראומה שלכם.

להלן שלושת המצבים, התנאים לכניסה והשפעה שלהם:
  • צלול - זהו המצב הרציונלי והוא ברירת המחדל. הדמות פועלת בהיגיון, קור רוח ובזהירות. היא מחוברת למה שנראה לה כמציאות ומנסה לפתור בעיות כמו אדם שפוי.
    תנאי: מד המתח עומד על 0 או 3. אם מד המתח מתמלא, האימה השתלטה ואתם נכנסים למצב מאניה.
    יתרון: יש לכם שליטה מלאה ואין השלכות שליליות להצלחה. כמו כן, זהו המצב היחיד המאפשר לבצע "פעולת פורקן".
    חיסרון: עלות מלאה של מתח כדי לבצע הצלחה במאמץ.

  • מאניה - זהו המצב האימפולסיבי. הדמות נכנסת למצב של "הילחם או ברח", האדרנלין משתלט על ההיגיון ופעולות הופכות לאלימות, מהירות, רועשות וחסרות שליטה.
    תנאי: מד המתח עומד על 4 או 5 ולדמות יש פחות מ-2 נקודות טראומה.
    יתרון: אדרנלין. מעניק 1- בעלות המתח לביצוע פעולה אחת פיזית או מוטורית בעת מאמץ. (ז"א, הצלחה במאמץ היא חינם בפעולות פיזיות או מוטוריות).
    חיסרון: פזיזות. כל פעולה, גם אם הצלחה גורמת לרעש שמושכת תשומת לב של מפלצות או נזק אגבי מהסביבה. כדי לצאת ממצב זה ולחזור לצלילות, עליכם לבצע "המרה יזומה" ולקבל נקודת טראומה.

  • הדחקה - זהו מצב של ניתוק. הדמות מתנתקת מהגוף כדי להגן על הנפש. העולם נראה כמו סרט שמישהו אחר משחק בו. הרגשות נעלמים, הכאב מתעמם והתודעה מרחפת.
    תנאי: כאשר לדמות 5 או 6 נקודות מתח ו-3 נקודות טראומה ומעלה.
    יתרון: קהות חושים. הדמות יכולה להתעלם מתוצאה של כישלון בפעולה אחת לכל היתקלות (פשוט אין תגובה לכישלון והנזק הנפשי נמנע).
    חיסרון: אובדן שליטה. בסוף הפעולה שלכם, אני (המנחה) אקבע את הפעולה הבאה שהדמות עושה באופן לא מודע (לדוגמה, הדמות ממשיכה לרוץ ישר לתוך קיר, או עומדת קפואה ובוהה בקיר).
לאחר התור הראשון תהיה אפשרות לדמות לבצע פעולה אינטנסיבית, כמו ריצה מהירה לבריחה ממפלצת. אם הדמות מבצעת פעולה ומרכזת את כל כוחותיה בבריחה ולא תתאפשר פעולה נוספת באותו התור.

מד המתח:
בעת ההסבר על השיטה, הזכרתי מתח וטראומה. אלו הם המשאבים שמוסיפים ריאליזם וסיכון לכל מה שתעשו, ואתם תצטרכו לנהל אותם. המתח הוא משאב נזיל ומהיר בעוד הטראומה היא נזק פיזי או נפשי שנגרם לדמות שנשאר לאורך זמן.

לכל דמות יש 6 משבצות מתח. בנקודות המתח הדמות משיגה באמצעות תשלום לצורך הצלחהה בפעולת מאמץ ו/או סופגת כתוצאה מכישלון ו/או צפייה במשהו מחריד. כאשר ששת משבצות המתח מלאות, כל נזק מעבר או כישלון בפעולה יגלוש לנקודת טראומה אחת ומד המתח מתאפס.

הנפש האנושית היא סיר לחץ ולעיתים כדי להימנע מקריסה מוחלטת או טראומה, עליכם לתת לקיטור לצאת, גם אם העיתוי הוא הגרוע ביותר האפשרי. בכל פעולה כל עוד מד המתח מתחת ל-5 נקודות אתם יכולים לבצע פעולת פורקן. במהלך פעולה זו, אתם כותבים פוסט המתאר כיצד הדמות שלכם פורקת את המתח בהתאם לסיטואציה ולפתולוגיה של הדמות. הפורקן יכול להתבטא בצעקה פתאומית, התקף צחוק קצר, רעד רגעי שמפיל חפץ, הטחת אגרוף בקיר או כל דבר אחר.
בצורה זו, תוכלו להוריד את רמת המתח שלכם בין 1- ל-2- נקודות מתח, במחיר של סיבוך עלילתי מיידי, לדוגמה: שמעו אתכם.

בנוסף, לפעמים בהיתקלויות תהיו במצב תודעתי - מאניה, אך הסיטואציה דורשת מכם לפעול בצורה הרבה יותר מדויקת, שקטה או דיפלומטית, כדי לא לסכן את הקבוצה תוכלו לבצע המרה יזומה המאפשרת לרוקן לחלוטין את מד המתח (חזרה ל-0) במחיר של קבלת נקודת טראומה אחת באופן מיידי. במצב זה, אתם מחזירים לעצמכם את השליטה ועוברים למצב תודעתי - צלול.
פעולה זו מייצגת רגע שבו הדמות פורקת את המתח בצורה שפוגעת בה - התקף זעם, פציעה עצמית, הלם.

כמו כן, ניתן במצבים שהכישלון אינו בא בחשבון, אתם יכולים לבצע המרה כדי להצליח בפעולה בכל מחיר. לדוגמה, אתם בחיסרון של 8-, ניתן לשלם את 6 נקודות מתח הנותרות להמיר אותם לטראומה ולשלם מיד לאחר מכן עוד שתי נקודות מתח, וכך מצליחים בפעולה במחיר שדחיקת הדמות שלכם בגוף ובנפש מעבר לקצה היכולת שלה.

מד הטראומה:
יש שתי דרכים לרכוש טראומה. האחת היא באמצעות המרה של מתח והשנייה היא פגיעה ישירה ומסוכנת, ממפלצת, מנפילה מגובה, מראה מחריד. לכל דמות יש 9 משבצות טראומה.

בעת קבלת טראומה באמצעות המרה או בעת כישלון בהיתקלות, אני אגדיר לכם את דרגת הקושי של הטראומה לפי ההקשר העלילתי - פציעה פיזית: שבר, חתך עמוק, או פגיעה נפשית: פוביה חדשה, רעד בלתי נשלט, הזיות או מחשבות שווא. ויהיה עליכם להסביר כיצד הדמות מתמודדת עם זה.

הטראומה משפיעה על הנרטיב, דמות עם רגל שבורה (טראומה פיזית) לא תוכל לרוץ. דמות עם הלם קרב (טראומה נפשית) עשויה לקפוא למשמע רעשים חזקים.

טראומות מחלימות, אך זה לוקח זמן וטיפול. כמות הזמן הנדרשת לטיפול תלויה בדרגת הקושי שלה:
  • טראומה קלה (נקודת אחת עד שלוש נקודות ): דורשת טיפול/מנוחה של שעה (בזמן משחק - סצנה אחת).
  • טראומה בינונית (ארבע נקודות עד שש נקודות): דורשת טיפול/מנוחה של יום (בזמן משחק - שלוש סצנות).
  • טראומה חמורה (שבע נקודות עד תשע נקודות): דורשת טיפול/מנוחה של שבוע (בזמן משחק - סשן אחד).
תהליך ההחלמה, נעשה באמצעות בדיקות טיפול המורכבות מהצדקה נרטיבית הקובעות את היתרונות שיש לכם ודרגת התכונה הרלוונטית - מול דרגת הקושי לטיפול.
הבדיקה יכולה להתבצע על ידי הדמות הפצועה עצמה ו/או על ידי דמות אחרת ו/או דב"ש - הטיפול עצמו מורכב בשני דברים:
  1. תנאי סטרילי - עליכם לבצע טיפול ולהשלים זמן מנוחה לצורך טיפול בכל סוגי הטראומה או במהלך קצב רגיעה לצורך טיפול בטראומה קלה, בנוסף נדרשת הצדקה נרטיבית לשימוש באמצעי טיפול (תרופות, תחבושות, שיחת נפש וכו'). כל אמצעי נותן לכם 1+.
  2. בדיקת הטיפול-
    • לטראומה פיזית: יש להוסיף את דרגת המוטוריקה (חבישה, לקיחת תרופה וכו') שלכם במקרה של טיפול עצמי, ובמקרים של עזרה לדמות אחרת יש להוסיף דרגת אינטליגנציה (ידע רפואי).
    • לטראומה נפשית: יש להוסיף את דרגת הנפש (חוסן מנטלי) שלכם למקרה של התמודדות עצמית, ובמקרים של עזרה לדמות אחרת יש להוסיף דרגת אינטליגנציה (ידע פסיכולוגי או אינטליגנציה רגשית).
מצורפת טבלת דרגת הקושי לטיפול:
fvkf3552.webp

לאחר שקלול התכונות, הציוד והעזרה, השוו את התוצאה לרמת הקושי:
  • כישלון - התוצאה נמוכה מהקושי: הגוף דוחה את הטיפול או שהנפש מסרבת להירגע. המשאבים בוזבזו לחינם ומד הטראומה נותר זהה. לא ניתן לנסות שוב מיד - יש להמתין פרק זמן נוסף של מנוחה לניסיון חוזר.
  • הצלחה - התוצאה שווה לקושי או גבוהה ממנו ב-1: הטיפול ייצב את המצב והחלמה איטית מתחילה. הטראומה יורדת בנקודה אחת בלבד (1-). לדוגמה: אם הייתם עם 3 נקודות טראומה, כעת יש לכם 2 ונותרתם בטראומה בינונית.
  • הצלחה קריטית - התוצאה גבוהה מהקושי ב-2 ומעלה: טיפול מופתי או פריצת דרך נפשית. הטראומה צונחת שלב שלם. לדוגמה: מעבר מיידי מטראומה "חמורה" ל"בינונית". אם הייתם על 2 נקודות (בינונית), הטיפול היה כה מוצלח שהמד מתאפס והגעתם להחלמה מלאה.

    אם השגתם הצלחה קריטית בעת טיפול בטראומה קלה (נקודה אחת), הריפוי הוא מוחלט ואתם זוכים ברגע של חסד - הכאב נעלם כלא היה, ותחושת הקלה עמוקה מאפשרת לכם למחוק עד 2 נקודות ממד המתח באופן מיידי, ואם אין לכם נקודות במד המתח אתם מקבלים 1+ בפעולה הבאה שלכם.

נכות קבועה:
יש פציעות שלעולם לא יחלימו, כמו קטיעת גפה או עקירת עין. במקרים אלו, גם לאחר שנקודת הטראומה ירדה מהמד, הפציעה לא מחלימה והופכת לגורם שלילי קבוע (1-) של הדמות שלכם.
גורם זה יופעל בכל פעם שתנסו לבצע פעולה המושפעת מהנכות (לדוגמא, טיפוס עם יד אחת או ירי למרחק ללא עין).

מד שפיות:
לכל אחת מהדמויות יש מד נפרד של שפיות (Sanity) בעל 7 נקודות. כאשר מד זה מגיע ל-0, התודעה של הדמות קורסת והיא הופכת לדב"ש. איבוד שפיות קורה כשהמוח האנושי נתקל במשהו שסותר את חוקי המציאות האנושית - חשיפה לזוועה קוסמית (מפלצת שלא ניתן לתאר, חפץ לא הגיוני וכו'), או שימוש תכוף מידי בפתולוגיה שלכם.

כשאתם נחשפים לזוועה חסרת היגיון, אני אקבע דירוג זוועה שנע בין 1 עד 5. עליכם לבצע בדיקת חוזק נפשי, המבוססת על תכונת הנפש שלכם, אם הפוסט שלכם יהיה משכנע ויציג את המאבק הפנימי בצורה טובה תקבלו יתרונות.

שלבי הדרדרות:
  • שבע עד חמש נקודות - אתם עדיין אנושיים, יש לכם יותר פרקי פתולוגיה טובים מרעים.
  • ארבע עד שתי נקודות - הפתולוגיה שלכם מתפרצת לעיתים תכופות יותר.
  • נקודה אחת - הצללים נראים כמו החברים הכי טובים שלכם. אתם מתקשים לזכור את חברי הקבוצה שלכם ומרבים לדבר עם הקירות.
  • אפס נקודות - הדמות לא מתה פיזית. היא מפסיקה להתנגד. היא יושבת בפינה כחלק מהתפאורה של הסנטוריום.
עם זאת, יש תקווה. אפשרי להעלות נקודת שפיות באמצעות עוגנים (Anchors). עוגן הוא חפץ שהצלחתם להבריח לסנטוריום, זיכרון או אינטראקציה שמזכירה לדמות שלכם מי היא הייתה פעם.

פעם אחת בזמנים שבין סשן לסשן, הדמות יכולה להיכנס לסצנה של התקרקעות (Grounding). עליה לנהל דיאלוג עמוק וכנה עם עצמה או עם דמות אחרת, או להתמקד בחפץ אישי מהעבר, ולחשוף חולשה או רגש אמיתי.
בסיום סצנת התקרקעות נבצע בדיקת התקרקעות. לפני החישוב יש למלא שני תנאים:
  1. שימוש מוחשי בעוגן - הדמות חייבת לקיים אינטרקציה פיזית או מחשבתית עמוקה עם העוגן שלה.
  2. חשיפת פגיעות - הפוסט שלכם לא יכול רק לתאר פעולה, הוא חייב לחשוף רגש, חולשה, פחד או הודאה בחטא. הדמות צריכה להודות בפני עצמה או אחרים שהנפש מתפוררת.
בדיקת התקרקעות:
דרגת הקושי הבסיסית של התקרקעות היא 3 והחל מאיבוד נקודת השפיות השלישית דרגת הקושי עולה ב-1+ על כל נקודת שפיות נוספת שאיבדתם.
הבדיקה מבוצעת על בסיס תכונת הנפש שלכם, אליה נוסיף גורמים חיוביים - העוגן, דמות תומכת ובונוס כתיבה שאני אתן (בין 1+ ל-3+).
מהערך המשוקלל נסיר גורמים שליליים, כמו 1- עבור נקודת טראומה נפשית, וכך גם עבור כל נקודות מתח.

תוצאות בדיקת התקרקעות:
  • כישלון - הערך נמוך מדרגת הקושי: הדמות מנסה להיאחז בעוגן, אך הזיכרון מרגיש רחוק, מזויף או מוכתם. אין שינוי במד השפיות, ובשל התסכול מד המתח עולה ב-1.
  • הצלחה - הערך שווה או גבוה בנקודה לדרגת הקושי: רגע של צלילות, הדמות נזכרת מי היא הייתה פעם. השבת נקודת שפיות אחת.
  • הצלחה קריטית - הערך גבוה 2+ מדרגת הקושי: הארה רגעית, השבה מיידית של 2 נקודות שפיות או השבה של נקודת שפיות + איפוס מלא של מד המתח.

מוות:
לאחר שנגענו באובדן שפיות, הגיע הזמן לדבר על מוות. במשחק הדמויות שלכם יכולות למות שכל ה-5 משבצות הטראומה מתמלאות, הגוף לא יכול לשאת עוד את הנזק וקורס לריק המוחלט.
אך רגע לפני הסוף, כאשר הדמות עומדת למות, ניתן לנסות למנוע את הגזירה באמצעות בדיקה מיוחדת בשם "היאחזות בחיים".

בדיקת היאחזות בחיים:
  1. מילים אחרונות (נרטיב) - עליכם לכתוב פוסט אחרון המתאר את הרגעים האחרונים של הדמות בין החיים למוות. על הפוסט לענות על השאלה: מדוע הדמות מסרבת לעזוב? ניתן לקבל בונוס כתיבה (1+ עד 3+).
  2. הדעיכה (מכניקה) - המציאות כואבת, מפחידה ומלאת סבל, המוות הוא שקט, מנוחה ומזור. הדעיכה היא מה שמושך את הדמות שלכם לוותר, כדי לייצג את הכוח הזה לבדיקה יש מחסר קבוע 1-.
שקלול הערכים:
הבדיקה מתבצעת באמצעות תכונת הנפש הבסיסית שלכם, בבדיקה זו מתעלמים מגורמים השליליים של נקודות הטראומה שצברתם (פיזי או נפשי), ברגעים אילו הקרב הוא של הרוח ולא של הגוף. מול דרגת קושי בסיסית של 3 + מספר הצלקות.

תוצאות בדיקת היאחזות בחיים:
  • כישלון - הדעיכה ניצחה: הדמות עוצמת את עיניה בפעם האחרונה. סוף הסיפור שלה.
  • הצלחה - הדעיכה הפסידה: הדמות נושמת וחוזרת לחיים כנגד כל הסיכויים. מד הטראומה מתאפס, אך הדמות סופגת "צלקת".

צלקות:
המוות משאיר חותם, הצלקת היא חסימה קבועה של משבצת טראומה אחת אותה לא ניתן לרפא. אם שרדתם את המוות, מד הטראומה המקסימלי שלכם יורד מ-5 ל-4.
המשמעות המכנית היא שבפעם הבאה, המוות יהיה קרוב יותר ודרגת הקושי עולה 1+.

תכונות:
התכונה היא ערך הבסיס בכל משוואה. היא קובעת את נקודת הפתיחה שלכם מול הקושי שאציב. ככל שהתכונה ברמה גבוהה יותר, כך תצטרכו לשלם פחות מתח כדי להצליח בפעולות מורכבות.

רשימת התכונות:
  • אינטליגנציה (Intellect) - היכולת להבין את העולם, לנתח את המידע ולשכנע אחרים באמצעות עובדות או מניפולציה ולזכור פרטים.
    שימושים במשחק:
    • בהיתקלות - במקום לתקוף בכוח אתם מזהים את דפוס ההתקפה של המפלצת, מוצאים נקודת תורפה ועושים שימוש בסביבה נגדה.
    • ברגיעה - שימוש בלוגיקה, שקרים מתוחכמים או ידע רפואי כדי לערער את הביטחון של היריב או לשכנע מטפל שאתם שפויים לחלוטין.
    • בחקירה - פיענוח יומנים מוצפנים, חיבור רמזים לכדי תמונה שלמה ושימוש בידע טכני לתפעול מכשירים ומכונות.
  • פיזי (Physique) - היכולת של הגוף להפעיל כוח, לספוג כאב ולהמשיך לנוע.
    שימושים במשחק:
    • בהיתקלות - היאבקות, הרמת משקלים כבדים, סיבולת לב ריאה ועמידות מפני כאב.
    • ברגיעה - שימוש בשפת גוף מאיימת כדי לגרום לאחרים לזוז מהדרך או לציית מפחד.
    • בחקירה - פריצת דלתות תקועות, הישרדות בתנאים קיצוניים וסחיבת פצוע על הגב למרחק רב.
  • מוטוריקה (Finesse) - היכולת לפעול בשקט ובדיוק כירורגי.
    שימושים במשחק:
    • בהיתקלות - שימוש בנשק חכם, הטיית סכין לנקודה מדויקת או חמיקה מהירה מהתקפה שמגיעה אליכם ומתן עזרה ראשונה דחופה.
    • ברגיעה - שליטה בשרירי הפנים ובשפת הגוף כדי להסתיר כוונות, כיוס מכיסו של דב"ש תוך כדי שיחה או זיוף מסמך משכנע.
    • בחקירה - התגנבות בצללים, פריצת מנעולים או נטרול מלכודות.
    • .
  • נפש (Psyche) - כוח הרצון של הדמות. זוהי התכונה החשובה ביותר להתמודדות עם האימה והיא מייצגת את היכולת לקבל את הטירוף ולהשתמש בו כנשק.
    שימושים במשחק:
    • בהיתקלות - שמירה על קור רוח מול זוועה קוסמית, התנהגות בלתי צפויה שגורמת לאויב להסס.
    • ברגיעה - היכולת "לקרוא" את הרגשות של העומד מולך, להתחבר רגשית ולהקרין כריזמה מטורפת שסוחפת אחריה אחרים.
    • בחקירה - תחושת בטן לגבי סכנה מתקרבת, תקשורת עם ישויות שאינן פיזיות והבנה אינטואיטיבית של מקומות לא הגיוניים.
במעמד ההרשמה, לרשותכם יש 5 נקודות לחלק בין ארבע תכונות שזהו סולם הדירוג שלהן:
  • לקויה (0) - חוסר קואורדינציה מוחלט.
  • ממוצעת (1) - אתם מתפקדים.
  • טובה (2) - הכשרה בסיסית.
  • מיומן (3) - איש מקצוע.
  • מומחה (4) - אוטוריטה בתחום.
  • עילוי (5) - גאונות, רמה שעולה על היכולת האנושית.

סיפורי מקור:
לפני שדלתות הכבדות של הסנטוריום נסגרו אחריכם, היו לכם חיים. הייתם אנשי מקצוע, בעלי משפחות, אנשים עם חלומות ועתיד. סיפור מקור הוא העוגן שלכם למציאות שמחוץ לסנטוריום. הוא מגדיר את הכישורים שנצרבו בכם ואת נקודת השבירה - האירוע הטראומטי שסדק את התודעה שלכם והוביל לאשפוז.
בעת יצירת הדמות, תצטרכו לבחור ארכיטיפ מתוך רשימה הבאה. הבחירה מעניקה שני דברים:
  1. בונוס תכונה - נקודה 1+ קבועה לתכונה המקושרת.
  2. ממיומנות עבר - יכולת מיוחדת שניתן להפעיל פעם אחת המשקפת את המקצועיות שלכם מהעבר. מתחדשת לאחר מנוחה.
להלן טבלה עם הארכיטיפים:
eo6854cc.webp

האבחנה הפתולוגית:
האחיזה במציאות מיוצגת באמצעות מד השפיות שלכם. האבחנה הפתולוגית היא המשקפיים דרכם הדמות שלכם חווה את המציאות. עם זאת, הפתולוגיה שלכם סודקת את המציאות האובייקטיבית ומאפשרות לקרני אור מסוימות לחדור פנימה שחושף אמת נסתרת.

לכל פתולוגיה יש שני צדדים לאותו המטבע:
  • האמת הנסתרת (יתרון) - הצד החיובי של הפתולוגיה שמעניק לכם יכולת שאין לאחרים.
    השחקן יכול להכריז שהוא משתמש כדי לקבל בונוס למשוואה, הצלחה אוטומטית או מידע נוסף ממני, אך חייבת להיות הצדקה נרטיבית באמצעות תיאור כיצד הפתולוגיה עוזרת לו.
  • מציאות ארורה(חיסרון) - הצד האפל, הפתולוגיה משתלטת עליכם ומנתקת אתכם מהמציאות האובייקטיבית.
    אני אוכל לכפות את החיסרון כתגובה לכישלון של השחקן, או כחלק מאירוע עלילתי. כמו כן, לשחקן יש את היכולת לבחור אם להפעיל את החיסרון מרצונו כדי להוסיף עומק דרמטי ולקבל נקודות תבונה בסוף סשן.

    החיסרון הוא אבסולוטי - אם כתוב שאתם משותקים, אתם משותקים. אם כתוב שאתם חייבים לתקוף, אין מקום לדיון - זו המציאות של הדמות באותו רגע ואתם תוקפים.
הקטלוג הפתולוגי:
הפתולוגיות מחולקות לארבע קטגוריות - הפריזמה (עיוות בחושים), המסנן (עיוות במחשבה), הכלי (עיוות בזהות) וקיבעון (עיוות בדחפים).
iVQp4810Mg (1).webp
Screenshot 2025-12-16 214846.webp

צבירת תובנות:
כוח לא נמדד רק בשרירים, אלא בידע. ככל שתשרדו יותר זמן תצברו נקודות תובנה (Insight Points). בזמני מנוחה תוכלו להשתמש בנקודות התבונה כדי לשכתב ולשפר את הדמות שלכם. השיפור מייצג את ההסתגלות שלכם לעולם המשחק ולמתרחש בו.

הנקודות הן נדירות וניתנות על ידיי ברגעי עלילה ספציפיים:
  • הישרדות - צלחתם סיפור עלילה שלם ונשארתם בחיים, תזכו ב-3 עד 4 נקודות תובנה.
  • קתרזיס - ביצעתם סצנת "התקרקעות" מרגשת או שהקרבתם מעצמכם למען הקבוצה באופן ששינה את הדינמיקה הסיפורית, תזכו בשתי נקודות תובנה.
  • גילוי הנסתר - חשפתם פיסת מידע קריטית על טבעו של הסנטוריום, על העבר שלכם או על ההיסטוריה, תזכו בנקודת תובנה אחת.
טבלת עלויות לשדרוג תכונות:
YMwx5397pFA.png


בנוסף לשדרוג של דרגת תכונה, ניתן להשתמש ב-3 נקודת תבונה להתמקצעות בתחום התמחות ספציפי לתכונה קיימת שמעניקה יתרון (1+) נוסף למערך הבסיס שלכם בסיטואציה נרטיבית ספציפית. למשל, הוספת יתרון לתכונת המוטוריקה בפריצת מנעולים.


תיק מטופל - טופס הרשמה:
הטופס מחולק לחמישה חלקים - פרופיל אישי, הערכה קלינית, האבחנה הפתולוגית, העוגן והערות לצוות. על כל אחד אני אפרט בהרחבה וזאת על מנת להבטיח שהדמות שלכם תשתלב היטב במשחק.
תעתיקו ותמחקו את הערות.
מספר תיק: # (בחרו מספר אקראי בן 4 ספרות) תאריך קבלה: 23 בנובמר, 1922 הרופא המטפל: ד"ר בצ'ר.

חלק א' - פרופיל אישי:
שם/כינוי (OOC): איך אתם רוצים שאני אקרא לכם בתגובות שלי במשחק, זה יכול להיות השם הפרטי שלכם, יכול להיות הכינוי ויכול להיות שם הדמות שלכם.
שם המטופל: שם ושם המשפחה של הדמות שלכם. זכרו שאתם חיים בארה"ב של שנות ה-20, השמות צריכים להתאים לתקופה ולמוצא הדמות.
מין הדמות: זכר או נקבה.
גיל הדמות: הדמויות הן מבוגרים (18+), אם יש לכם רעיון חריג, תפנו אלי בהודעה פרטית לפני לאישור.
מראה חיצוני: זכרו - כרגע הדמויות שלכם לובשות את מדי הסנטוריום (פיג'מה אפורה), כיצד הדמות לובשת אותם? האם היא מוזנחת או מנסה לשמור על אסתטיקה גם בתנאים האלה? האם יש לה צלקות גופניות מהמלחמה או מהעבר? ציינו גובה, מבנה גוף, שפת גוף אופיינית, צבע שיער ועיניים.
סיפור מקור: בחרו אחד מתוך הארכיטיפים ברשימה למעלה. פרטו על חייה של הדמות לפני האשפוז: במה עבדה? האם יש לה משפחה שמחכה לה בחוץ או שהיא בודדה? פרטו מה הייתה "נקודת השבירה" שלה? מה היה האירוע הספציפי שגרם לאשפוז שלה?
העוגן: בסנטוריום לוקחים מכם הכל. אין לכם "ציוד" או נשק, אבל הצלחתם לשמור או להבריח פריט קטן ואישי. זהו ה-"עוגן" שלכם למציאות. זה יכול להיות כל דבר משעון כיס מקולקל, תמונה דהויה, ספר קטן, טבעת או מפוחית. העוגן יכול להיות גם זיכרון שאתם חוזרים אליו כל פעם שאתם מרגישים שהשפיות אובדת לכם. תארו את החפץ או הזיכרון ולמה הוא חשוב לדמות שלכם.

חלק ב' - הערכה קלינית:
סיבת האשפוז הרשמית: מה כתוב בדו"ח הפסיכיאטרי? מה המשפחה או המשטרה חושבים שקרה? הסיבה יכולה להיות שונה מהאמת המבעיתה שרק אתם יודעים.

תכונות: עליכם לחלק 5 נקודות בין התכונות הבאות, ולא ניתן להעלות תכונה מעבר לדרגה 2.
  • אינטליגנציה (Intellect) - היכולת להבין את העולם, לנתח את המידע ולשכנע אחרים.
  • פיזי (Physique) - היכולת של הגוף להפעיל כוח, לספוג כאב ולהמשיך לנוע.
  • מוטוריקה (Finesse) - היכולת לפעול בשקט ובדיוק כירורגי.
  • נפש (Psyche) - כוח הרצון של הדמות. זוהי התכונה החשובה ביותר להתמודדות עם האימה והיא מייצגת את היכולת לקבל את הטירוף ולהשתמש בו כנשק.
בתום החלוקה, יש להוסיף את ה-1+ בונוס לתכונה שקיבלתם מהארכיטיפ שבחרתם.

מיומנות עבר: העתיקו לכאן את היכולת המיוחדת שקיבלתם מהארכיטיפ שבחרתם.

חלק ג' - האבחנה הפתולוגית:
אבחנה מקצועית: שם המחלה שלכם והמחלקה אליה היא מתאימה.
החוויה: איך העולם נראה דרך העיניים של הדמות שלכם, תפרטו בהרחבה במילים שלכם והעזרו בטבלה.
האמת הנסתרת: העתיקו מהטבלה.
המציאות המעוותת: העתיקו מהטבלה.

חלק ד' - הערות לצוות:
גבולות וטריגרים: המשחק עוסק באימה פסיכולוגית, גופנית ומחלות נפש. אם יש נושאים שהם מחוץ לתחום מבחינתכם, אנא ציינו זאת כאן או שתכתבו לי בפרטי. המטרה היא לפחד במשחק, לא להרגיש רע במציאות.
הערות/ בקשות מיוחדות: יש לכם רעיון מיוחד? משהו שאתם רוצים שיקרה לדמות שלכם? זה המקום.

בהצלחה לכולם.
 
עריכה אחרונה:
כל הכבוד על ההשקעה והפירוט! נשמע מאד מעניין.
שאלה קטנטנה, שאולי פספסתי, כשמדברים כאן על גלגול, זה ק6?
תודה רבה. :)
המשחק מתנהל ללא קוביות, הוא מבוסס על ערכים קבועים וניהול משאבים.
 
היי! נראה משחק מרתק, ואני חושב שיש לי כבר רעיון לדמות ואשמח להתייעץ בנושא הזה. רק להבהרה בנוגע לשיטה, הבונוס 1+ לתכונה מסיפור המקור מסוגל להעלות תכונה מעל לערך 2? או שעדיין התכונות הסופיות בהתחלה צריכות להיות בין 0 ל-2?

TW: פגיעה עצמית, טפילים.

מבחינת דמות, הרעיון שלי הוא צייד לשעבר שנשכר ללוות אנשים לקולוניות באפריקה. באחת מהן, כך הוא משוכנע, לאחר מעבר בביצה הוא נדבק בטפיל כלשהו, שהוא משוכנע שעדיין נמצא בתוכו. חלק מהאנשים שהיו במשלחת מתו ממחלות לא מזוהות, וכשהוא חזר הוא לקח את עצמו לבית חולים בתקווה שיטפלו במחלה שלו. במקום זה, לאחר מספר שבועות, לקחו אותו למוסד.

האבחנה שלו בעוד כ-12 שנים תיקרא Delusional Parasitosis (ונראה שבתקופה כרגע נקראת acarophobia). כאשר הוא מאמין שהטפילים עדיין נמצאים בגוף שלו ויש שם גורמי פגיעה עצמית לעיתים כשהוא מאמין שהוא "תפס אותם". מעצם העובדה שהוא מספר פעמים הצליח להביא למטפליו רמז בקופסת גפרורים (לאחר שהוא חפר בבשר של עצמו) שנעלם במסתוריות מהקופסה, הוא גם מאמין שחלק מהאנשים במוסד נגועים בטפילים המסוכנים, שממשיכים להתרבות ועליו להילחם בהם לפני שגם הוא ימות.

מבחינה מכאנית, חשבתי להתייחס לפתולוגיה שלו בתור גרסה של אשליית הכפילים, כאשר הבגידה תהיה כאשר הוא מנסה להוציא ממישהו את הכפילים לפני שהם יקימו גם בו קן. מבחינת סיפור מקור, לא מצאתי אחד שמתאים לי במיוחד, אבל אשמח אם יהיה ניתן ליצור אחד בסגנון של צייד על מנת להתאים לדמות עם הרעיון הזה.
 
היי! נראה משחק מרתק, ואני חושב שיש לי כבר רעיון לדמות ואשמח להתייעץ בנושא הזה. רק להבהרה בנוגע לשיטה, הבונוס 1+ לתכונה מסיפור המקור מסוגל להעלות תכונה מעל לערך 2? או שעדיין התכונות הסופיות בהתחלה צריכות להיות בין 0 ל-2?

TW: פגיעה עצמית, טפילים.

מבחינת דמות, הרעיון שלי הוא צייד לשעבר שנשכר ללוות אנשים לקולוניות באפריקה. באחת מהן, כך הוא משוכנע, לאחר מעבר בביצה הוא נדבק בטפיל כלשהו, שהוא משוכנע שעדיין נמצא בתוכו. חלק מהאנשים שהיו במשלחת מתו ממחלות לא מזוהות, וכשהוא חזר הוא לקח את עצמו לבית חולים בתקווה שיטפלו במחלה שלו. במקום זה, לאחר מספר שבועות, לקחו אותו למוסד.

האבחנה שלו בעוד כ-12 שנים תיקרא Delusional Parasitosis (ונראה שבתקופה כרגע נקראת acarophobia). כאשר הוא מאמין שהטפילים עדיין נמצאים בגוף שלו ויש שם גורמי פגיעה עצמית לעיתים כשהוא מאמין שהוא "תפס אותם". מעצם העובדה שהוא מספר פעמים הצליח להביא למטפליו רמז בקופסת גפרורים (לאחר שהוא חפר בבשר של עצמו) שנעלם במסתוריות מהקופסה, הוא גם מאמין שחלק מהאנשים במוסד נגועים בטפילים המסוכנים, שממשיכים להתרבות ועליו להילחם בהם לפני שגם הוא ימות.

מבחינה מכאנית, חשבתי להתייחס לפתולוגיה שלו בתור גרסה של אשליית הכפילים, כאשר הבגידה תהיה כאשר הוא מנסה להוציא ממישהו את הכפילים לפני שהם יקימו גם בו קן. מבחינת סיפור מקור, לא מצאתי אחד שמתאים לי במיוחד, אבל אשמח אם יהיה ניתן ליצור אחד בסגנון של צייד על מנת להתאים לדמות עם הרעיון הזה.
כן, הבונוס שמקבלים לתכונה יכול לעלות את התכונה למעל דרגה 2.
עם זאת, החלוקה של ה-5 נקודות חייבת להיות מוגבלת עד לדרגה 2 בתכונה.

לגבי רעיון של הדמות שלך:
אהבתי את הרעיון. מה שאתה מתאר יותר קשור לשיטיון מוקדם - סכיזופרניה מתאפיינת בהזיות בעיקר שמבוססות על מערכת החושים (שמיעה, ראייה ומגע).
הזיות על טפילים מבוססות ראייה ומגע. הדמות רואה ומרגישה דברים לא נמצאים. זה מתיישב גם עם "האמת הנסתרת" ו-"המציאות הארורה".
 
קראתי את הטיזר והתיאום ציפיות, ואני חושב שאני מאוד מעוניין. אשקיע בימים הקרובים זמן מוגדר לקרוא בעיון את כל הספויילרים, אבל רציתי להגיב מראש וחומר שזה מגניב מאוד ואני אשמח להשתתף.
 
אוקיי, קראתי את כל העץ ויש לי די הרבה מחשבות.
אבל השאלה הכי בסיסית בעיניי היא למה יש מקום במשחק לארבעה שחקנים - לי זה נראה לפחות כאילו זה הרבה הרבה יותר הגיוני כמשחק אחד על אחד. הרבה יותר קשה להתמקד בארבעה אנשים שכל אחד מהם רואה את העולם בדרך ייחודית במסעו אל האמת. האם המספר נבחר בתור סוג של ברירת מחדל שהועתקה ממשחקי תפקידים קלאסיים יותר או שהושקעה בו מחשבה?
 
אוקיי, קראתי את כל העץ ויש לי די הרבה מחשבות.
אבל השאלה הכי בסיסית בעיניי היא למה יש מקום במשחק לארבעה שחקנים - לי זה נראה לפחות כאילו זה הרבה הרבה יותר הגיוני כמשחק אחד על אחד. הרבה יותר קשה להתמקד בארבעה אנשים שכל אחד מהם רואה את העולם בדרך ייחודית במסעו אל האמת. האם המספר נבחר בתור סוג של ברירת מחדל שהועתקה ממשחקי תפקידים קלאסיים יותר או שהושקעה בו מחשבה?
זה משעשע, בדיוק אתמול שאל אותי חבר את אותה שאלה, אבל מכיוון שונה.
בעיקרון, ברמת הנרטיב וגם המכניקה בניתי את המשחק שיהיה שיתופי, כי התמות של המשחק עוסקים באמונה וספק. תפקיד הקבוצה הוא לגשר בין ההזיות, ולכן יש חשיבות רבה בעיניי במשחק קבוצתי. אתם לא נלחמים במפלצות, אלא במציאות עצמה וכל אחד מכם הוא בורג בגשר בין הזוועה למציאות.

יש לי חשש שהשינוי בין סוג המשחק יגרום לאיבוד התמה ויהפוך את המשחק ממותחן פסיכולוגי לאימת הישרדות שדרגות הקושי בה עולות. גם, כי הדמות שלך תצטרך להתמחות קצת בהכל וגם, כי התמיכה שיש לה מהקבוצה מתערערת.

לאחר השיחה הקצרה שהייתה לי עם אותו חבר, יש לי כבר כמה פתרונות למקרה של משחק יחידני.
אם שחקן נוסף ירצה משחק יחידני, אעביר את המשחק לעלילה יחידנית, ולא קבוצתית. אצטרך כמה ימים לשנות את מכניקת הפתולוגיה, טיפול וכו'.
 
זה משעשע, בדיוק אתמול שאל אותי חבר את אותה שאלה, אבל מכיוון שונה.
בעיקרון, ברמת הנרטיב וגם המכניקה בניתי את המשחק שיהיה שיתופי, כי התמות של המשחק עוסקים באמונה וספק. תפקיד הקבוצה הוא לגשר בין ההזיות, ולכן יש חשיבות רבה בעיניי במשחק קבוצתי. אתם לא נלחמים במפלצות, אלא במציאות עצמה וכל אחד מכם הוא בורג בגשר בין הזוועה למציאות.

יש לי חשש שהשינוי בין סוג המשחק יגרום לאיבוד התמה ויהפוך את המשחק ממותחן פסיכולוגי לאימת הישרדות שדרגות הקושי בה עולות. גם, כי הדמות שלך תצטרך להתמחות קצת בהכל וגם, כי התמיכה שיש לה מהקבוצה מתערערת.

לאחר השיחה הקצרה שהייתה לי עם אותו חבר, יש לי כבר כמה פתרונות למקרה של משחק יחידני.
אם שחקן נוסף ירצה משחק יחידני, אעביר את המשחק לעלילה יחידנית, ולא קבוצתית. אצטרך כמה ימים לשנות את מכניקת הפתולוגיה, טיפול וכו'.
לא ציינתי שאני רוצה משחק יחידני - למעשה, אני צריך לשקול מחדש את ההשתתפות שלי המשחק, מה אני חושב עליו ובאיזה צורה אני רוצה לשחק (כנראה שאני רוצה, אבל אני צריך להשקיע בזה יותר זמן ומחשבה) - זה פשוט השאלה שקפצה לי בצורה הבולטת ביותר.
שאלה אחרת שהייתה לי היא הבחירה לעשות את מכניקת אובדן השפיות המוחלטת זהה לקת'ולהו - הפיכת הדמות לדב"ש. זה תמיד הרגיש לי קצת לא במקום גם בקת'ולהו, אבל שם זה הגיוני כי זה משחק על חוקרים שמאבדים את שפיותם.
הייתי מצפה שבמשחק הזה השחקן ימשיך לשחק את הדמות, אבל הוא יצטרך לשחק אותה בצורה שונה, קצת יותר, ובכן, מטורפת.
גם רוצה לציין שאני לא מת על הייצוג המכני של התפרצויות כדברים בלתי נשלטים שהם רגעים של אובדן צלילות, אני הרבה יותר מעדיף לתת לשחקן לתאר את הדמות שלו בלילות מלאה (מבחינת איך הדמות רואה את זה), למרות שמשהו בניתוח של המציאות והחיבור אליה הוא לגמרי off והיא חווה התפרצות. אני מניח שהנקודה שלי היא שהתפרצות מבפנים ובשעת מעשה היא לא חוויה של אובדן צלילות אלא חוויה צלולה מאוד, וזה לא מבוטא בכלל במכניקה.
 
לא ציינתי שאני רוצה משחק יחידני - למעשה, אני צריך לשקול מחדש את ההשתתפות שלי המשחק, מה אני חושב עליו ובאיזה צורה אני רוצה לשחק (כנראה שאני רוצה, אבל אני צריך להשקיע בזה יותר זמן ומחשבה) - זה פשוט השאלה שקפצה לי בצורה הבולטת ביותר.
שאלה אחרת שהייתה לי היא הבחירה לעשות את מכניקת אובדן השפיות המוחלטת זהה לקת'ולהו - הפיכת הדמות לדב"ש. זה תמיד הרגיש לי קצת לא במקום גם בקת'ולהו, אבל שם זה הגיוני כי זה משחק על חוקרים שמאבדים את שפיותם.
הייתי מצפה שבמשחק הזה השחקן ימשיך לשחק את הדמות, אבל הוא יצטרך לשחק אותה בצורה שונה, קצת יותר, ובכן, מטורפת.
גם רוצה לציין שאני לא מת על הייצוג המכני של התפרצויות כדברים בלתי נשלטים שהם רגעים של אובדן צלילות, אני הרבה יותר מעדיף לתת לשחקן לתאר את הדמות שלו בלילות מלאה (מבחינת איך הדמות רואה את זה), למרות שמשהו בניתוח של המציאות והחיבור אליה הוא לגמרי off והיא חווה התפרצות. אני מניח שהנקודה שלי היא שהתפרצות מבפנים ובשעת מעשה היא לא חוויה של אובדן צלילות אלא חוויה צלולה מאוד, וזה לא מבוטא בכלל במכניקה.
הבחירה להשאיר את מכניקת אובדן השפיות היא ממספר סיבות והרציונל מאחוריה הוא חיזוק אלמנט האימה. יש שני גורמים במשחק שגורמת להפסד במשחק: 1. מוות פיזי - הגעה ל-5 נקודות טראומה ו-2. מוות של הנפש - הדמות איבדה צלם אנוש שמתבטא באובדן 7 נקודות השפיות.
הטרגדיה בסניטוריום היא שיש אנשים שלא חוזרים משם והמכניקה חייבת לשקף את הסכנה הזו. חשוב לזכור שיש דרך לאובדן השפיות המוחלט, יש צבירת נקודות טראומה והורדת נקודות שפיות, יש מכניקות עזר שמונעות את אובדן השפיות וטיפול שניתן לעשות כדי למנוע טראומה.

לגבי התפרצויות - אתה צודק שהחוויה היא צלולה מבפנים ויש היגיון פנימי לפעולה שאתה עושה, אך מבחינה מכנית ״מאניה״ או ״מציאות ארורה״ מכריחה אותך לפעול בצורה מסוימת. מאוד רצוי שכשחקן דמות תתאר את ההיגיון הפנימי של הדמות ומדוע היא בטוחה שזה הדבר הגיוני היחיד לעשות כרגע, אבל ברמת המכניקה הפעולה החיצונית היא כפויה.

בסופו של דבר, המטרה בשתי המכניקות היא לייצר אימה - לכל פעולה יש השלכה וכמו מתמודדי נפש במציאות לא תמיד יש שליטה על התחושות והפעולות. וכך בדיוק גם הדמות שלך. היא לא נמצאת בשליטה מלאה, היא מתמודדת עם פתולוגיה שמשפיעה על תפיסת המציאות שלה, הרגשות והפעולות שלה. המכניקה נועדה לתת לזה מענה.
 
לגבי רעיון של הדמות שלך:
אהבתי את הרעיון. מה שאתה מתאר יותר קשור לשיטיון מוקדם - סכיזופרניה מתאפיינת בהזיות בעיקר שמבוססות על מערכת החושים (שמיעה, ראייה ומגע).
הזיות על טפילים מבוססות ראייה ומגע. הדמות רואה ומרגישה דברים לא נמצאים. זה מתיישב גם עם "האמת הנסתרת" ו-"המציאות הארורה".
צודק, זה באמת מתאים יותר. מה בנוגע לשאלה השנייה, האם תוכל ליצור סיפור מקום מתאים של צייד עבור הדמות?

בנוסף, עד כמה המשחק צריך להיות מדויק היסטורית? ככל הנראה אחפש על קולוניות בתקופה הזו עבור הדמות בכל מקרה, אך האם עליי לתת משהו מדויק? או שאני יכול לתת תיאור כללי וזה יספיק?
 
צודק, זה באמת מתאים יותר. מה בנוגע לשאלה השנייה, האם תוכל ליצור סיפור מקום מתאים של צייד עבור הדמות?

בנוסף, עד כמה המשחק צריך להיות מדויק היסטורית? ככל הנראה אחפש על קולוניות בתקופה הזו עבור הדמות בכל מקרה, אך האם עליי לתת משהו מדויק? או שאני יכול לתת תיאור כללי וזה יספיק?
לדעתי אתה יכול להישתמש בארכיטיפ של "חייל מהחזית", רק ליצור לו ענף חדש. מבחינה מכנית הם דיי זהים - בונוס 1+ לתכונה פיזי. ברמה הנרטיבית, אתה יכול במקום מלחמה בתעלות נגד הגרמנים או האוסטרו-הונגרים, אז היית בג'ונגלים הסבוכים באפריקה.
את הבונוס למעקב, זיכוי סקנות וכו' אתה כבר מקבל מהפתולוגיה.

באשר לדיוק ההיסטורי - המשחק הוא אימה פסיכולוגית ולא סימולציה היסטורית. האווירה עצמה פחות חשובה מעובדות יבשות על קולוניה כזו או אחרת. חשוב לזכור, כי הדמות שלך סובלת מסכיזופרניה, גם אם תגיד שם של קולוניה שלא הייתה קיימת בתקופה, זה תמיד יכול להיות מוסבר כחלק מהמחלה.
המיקוד צריך להיות בחוויה החושית של המקום.
 
אני עדיין צריך לעשות כמה שינויים קלים:
מספר תיק: # 4294 תאריך קבלה: 23 בנובמבר, 1922 הרופא המטפל: ד"ר בצ'ר.

חלק א' - פרופיל אישי:
שם/כינוי (OOC): ג'וני
שם המטופל: אליז'ה "גוסט" ווקר (Elijah "Ghost" Walker)
מין הדמות: זכר.
גיל הדמות: 38.
מראה חיצוני:
אליז'ה הוא גבר שחור גבה קומה (כ-1.85 מ'), אך גופו כחוש באופן מעורר דאגה, כאילו הוא יכול לנסות להסתתר מאחורי מטאטא. הוא לובש את פיג'מת הסנטוריום האפורה ברישול מוחלט; הכפתורים אינם תואמים והבד תלוי עליו ברפיון, עדות לאדישותו המוחלטת למראהו – מבחינתו, "כי למי אכפת מאופנה כשאתה בסך הכל קליפה ריקה? פניו בעלות עצמות לחיים בולטות ועיניו החומות נראות זגוגיות, בוהות תמיד "דרך" אנשים או בנקודות ריקות בחלל וכמעט ואינו ממצמץ.

הסימן הפיזי הבולט ביותר לעברו הם ידיו: הן מכוסות בשכבות של צלקות כוויות מחוספסות וישנות, עדות ללילה בו ניסה לחפור בידיים חשופות בתוך הריסות בוערות. בנוסף, צלקת חיוורת וארוכה חוצה את מצחו, זכר למהלומה שקיבל בטלסה. למרות עברו כבלש בעל נוכחות, כיום שפת הגוף שלו מאופיינת בדממה כמעט מוחלטת; הוא מסוגל לשבת שעות ללא תנועה או מצמוץ, מה שגורם לאחיות החדשות בסנטריום לבדוק לו דופק כל חצי שעה. אולם, אליז'ה נראה לעיתים כמי שמנהל שיחה חרישית עם האוויר, או מסיט את מבטו הצידה בפתאומיות כאילו מישהו משך לו בשרוול. כשהוא עושה זאת, הבעת הפנים הקפואה שלו מתרככת לרגע, ועיניו הזגוגיות מתמלאות בדאגה אבהית שאינה שייכת למקום הזה.

סיפור מקור: מדיום/בלש (מבחינה מכנית מדיום)

הילדות ב"וול סטריט השחורה"
אליז'ה לא סתם גדל בטלסה, הוא גדל בתחושה שהוא נמצא במקום הכי טוב בעולם. אבא שלו היה שען ברובע גרינווד, אדם שחי לפי תקתוקים מדויקים ולימד את אליז'ה שכל דבר בעולם הוא מנגנון שאפשר להבין אותו במידה ומקשיבים לו מספיק זמן, משעון כיס ועד נפש האדם. מעבר לתקתוק השעונים של אביו, אליז'ה ירש משהו גם מסבתו, שהגיעה מהביצות של לואיזיאנה. היא לימדה אותו שבתוך הרעש של העולם יש גם אנרגיות של כאב ופחד הנדבקות לאנשים. היא קראה לזה 'הבוץ של הנשמה'.

בתור ילד, אליז'ה היה הולך לאורך רחוב גרינווד, עובר ליד התיאטראות המפוארים והחנויות המצליחות, ומרגיש שהשמיים הם הגבול. הוא תמיד היה "ילד רגיש" בעל אינטואיציה גבוהה, כמו לדעת מי עומד להיכנס בדלת עוד לפני שהיא נפתחה. אבא שלו קרא לזה "אינטואיציה של שען", אבל בלב אליז'ה ידע שהוא פשוט שומע את הלחישות של העולם קצת יותר חזק מאחרים.

החיים שבנה (לפני שהכל נהיה אפר)
כשגדל, אליז'ה לא רצה לתקן שעונים והעדיף לתקן עוולות. הוא פתח משרד חקירות קטן מעל המאפייה של "גברת דוט". הוא לא היה הבלש הקשוח מהסרטים שמחלק אגרופים, אלא זה שיושב מולך, מסתכל לך בעיניים, ויודע בדיוק איפה החבאת את הכסף או למה ברחת מהבית ואם אתה בוגד באשתך. בתפקידו כבלש, אליז'ה השתמש בטקסי הלחשושים והקטורת של סבתו בסתר כדי להירגע אחרי זירות פשע קשות.

ואז הוא הכיר את שרה. היא הייתה מורה בבית הספר המקומי, האישה היחידה שהצליחה להשתיק את ה"רעש" בראש שלו וגרמה לו להתרכז בכאן ועכשיו. ב-1914 נולדה מאיה. מאיה הייתה כל מה שטוב באליז'ה, מינוס הציניות. היא הייתה רצה אליו למשרד כל יום אחרי הלימודים, והוא היה מבטיח לה שכל עוד הוא "העין של גרינווד", שום דבר רע לא יקרה לה ולאמא שלה. הבטחה של בלשים, אתם יודעים כמה הן שוות.

המהומות של טלסה (נקודת השבירה)
בלילה שבין ה-31 במאי ל-1 ביוני 1921, הכל נגמר. המנגנון נשבר. אליז'ה זוכר את הריח של הבנזין ואת הרעש של המטוסים מעל (כן, הם זרקו פצצות מהאוויר…). הוא ניסה להוציא את שרה ומאיה מהבית, אבל המון זועם הקיף את הרחוב.

הדבר האחרון שהוא זוכר כ"אדם חי" זה את הקת של רובה שנחתה לו על המצח. כשהוא התעורר, השמש כבר עלתה, אבל השמיים היו שחורים מעשן. הבית שלו היה שלד מפויח. בתוך השקט המקפיא של הבוקר, הוא עשה את הדבר הכי טפשי שבלש יכול לעשות: הוא ניסה להשתמש ב"רגישות" שלו כדי למצוא אותן.

הוא ישב בתוך האפר, לקח את סרט השיער של מאיה שמצא על הרצפה, וניסה לקרוא להן. הוא טוען שבאותו רגע, המציאות פשוט "עשתה צעד אחורה". הוא ראה את מאיה עומדת מולו, בוכה, ומצביעה על גופה ששוכבת מתחת לקורה שרופה. הגופה לבשה את הבגדים שלו. היא נראתה בדיוק כמוהו. באותו רגע, אליז'ה הבין את ה"אמת": הוא מת שם, בלהבות, ומה שקם מהאפר זה רק זיכרון שמסרב להתפוגג.

מאז אותו לילה בטלסה, מאיה מעולם לא עזבה אותו באמת. היא מופיעה בפינות החדר, לפעמים היא הילדה צוחקת מהפארק, ולפעמים היא דמות חיוורת ומכוסה באפר שמצביעה על דברים שאליז'ה מעדיף לא לראות. הוא לא קורא לזה 'הזיה'; עבורו, מאיה היא השעון שעדיין מתקתק בעולם שבו כל השעונים נעצרו. היא זו שמובילה אותו במסדרונות הסנטוריום, לוחשת לו אזהרות או פשוט עומדת שם כדי להזכיר לו שהוא עדיין לא התפוגג לגמרי.

הדרך לארקהם (האירוע שהוביל לאשפוז)
במשך חודשים הוא הסתובב כמו צל בין מחנות האוהלים של הניצולים. הוא לא אכל, הוא בקושי דיבר, והוא המשיך לחפש "את הקבר שלו". נקודת האל-חזור הייתה בערב סתיו קר, כשחופר קברים בבית הקברות המקומי מצא את אליז'ה שוכב בתוך קבר טרי שיועד למישהו אחר. אליז'ה סירב לצאת, טען ש"הייתה טעות ברישומים" ושזה המקום שלו.

הוא לא היה אלים, הוא פשוט היה משוכנע לחלוטין שהוא לא שייך לעולם החיים. בגלל שהיה לו קצת כסף שנשמר בחשבון בנק מחוץ לטלסה, וקרובי משפחה רחוקים שרצו להשקיט את המצפון שלהם (ולא ידעו מה לעשות עם "המשוגע שחושב שהוא מת"), הם שילמו כדי לשלוח אותו למקום הכי מבודד והכי יוקרתי שהם מצאו: סנטוריום ארקהם.

היום, כשהוא משוכנע שהוא כבר מת, הטקסים שלמד מסבתו הם הדבר היחיד שמאפשר לו 'לנקות את הערפל' מעצמו ומאלו שסביבו, ולהחזיר לרגע את השקט למנגנון השבור של המציאות.

מי מחכה לו בחוץ?
בתכלס? אף אחד. הוא בטוח ששרה ומאיה "בצד השני" ומחכות שהוא פשוט יפסיק להעמיד פנים שהוא חי ויצטרף אליהן. בחוץ נשארו רק חורבות של שכונה שפעם הייתה גן עדן, ותיקי חקירה ישנים שאיש לא יפתור לעולם. עבור אליז'ה, ארקהם היא לא בית חולים – היא פשוט חדר המתנה ארוך ומשעמם עד שהמוות שלו יהפוך לרשמי.

העוגן: זיכרון

יום ראשון שטוף שמש בפארק "דרמינג קריק" שבפאתי גרינווד, שבועיים בדיוק לפני שהשמיים נצבעו בשחור. אליז'ה זוכר את החום של השמש על העורף שלו, תחושה אותה אינו מסוגל לשחזר במסדרונות הקרים של ארקהם. הוא זוכר את הריח של פאי אפרסקים טרי שמישהו אכל על ספסל סמוך, ואת שרה יושבת על השמיכה, קוראת ספר ומחייכת אליו חיוך שיודע הכל.

אבל הלב של הזיכרון הוא מאיה. היא רצתה גלידה, למרות שהיא כבר אכלה אחת. אליז'ה, הבלש הקשוח שחקר פושעים וראה הכל, ניסה להפעיל עליה את "מבט החוקר" שלו ולהגיד לא. הוא אמר שזה לא הגיוני, שזה יהרוס לה את ארוחת הערב. מאיה לא התווכחה. היא פשוט ניגשה אליו, תפסה את הזרת שלו באצבע הקטנה שלה, והסתכלה עליו בעיניים גדולות. אליז'ה עדיין מרגיש את המגע הקטן הזה מדי פעם, חי, חם, ותובעני. באותו רגע, הבלש הגדול של טלסה נמס. הוא פשוט קם וקנה לה את הגלידה הכי גדולה בדוכן. היא סובבה אותו על האצבע הקטנה שלה, והוא אהב כל רגע מזה.

למה זה חשוב לדמות? בסנטוריום, כשאליז'ה מרגיש שהגוף שלו הופך לשקיפות, כשהוא משוכנע שהלב שלו הפסיק לפעום ושכל זה הוא רק חלום רע של גופה, הוא חוזר למגע של האצבע הקטנה של מאיה על הזרת שלו. הזיכרון הזה הוא "הוכחת הקיום" שלו. הוא אומר לעצמו: "אם אני זוכר את המשקל של היד שלה, סימן שהייתי אמיתי. ואם הייתי אמיתי אז, אולי יש טעם להמשיך להחזיק מעמד עכשיו". זה הרגע היחיד שבו הוא מפסיק להיות "גוסט" וחוזר להיות אליז'ה.

חלק ב' - הערכה קלינית:
סיבת האשפוז הרשמית:
מה כתוב בדו"ח הפסיכיאטרי? מה המשפחה או המשטרה חושבים שקרה? הסיבה יכולה להיות שונה מהאמת המבעיתה שרק אתם יודעים.

אבחנה קלינית (לפי ד"ר בצ'ר, 1922): אשליית השלילה הקיומית (תסמונת קוטאר)
"המטופל מציג מקרה קיצוני של ניהיליזם פסיכוטי. הוא אוחז באמונה בלתי ניתנת לערעור כי הינו כבר מת, ומתאר את גופו הפיזי כ'קליפה ריקה' או 'ואקום' נטול נשמה. נצפתה אצל המטופל תופעת 'גוויה מהלכת': אדישות פנומנלית לגירויים מכאיבים וטראומה פיזית; נראה כי המטופל חווה אלחוש (אנלגזיה) מוחלט ואינו מושפע ממגבלות של פציעה גופנית, עובדה המאפשרת לו תפקוד רציף גם במצבי דחק גופני קיצוניים.

מנגד, המטופל סובל מסימפטומים של 'ריקבון' מתקדם; קיימת נסיגה חברתית עמוקה המקשה על כל אינטראקציה עם הסביבה (ניכר חיסרון משמעותי בכל בחינה חברתית-התנהגותית), ומערכות הריפוי הטבעיות של גופו מגיבות באיטיות חריגה, זמן ההחלמה מטראומה פיזית או נפשית אצל אדון ווקר הוא כפול מהממוצע האנושי.

המטופל מדווח על הזיות ויזואליות תכופות של בתו המנוחה, מאיה, אשר לדבריו מנחה את צעדיו בתוך מה שהוא מכנה 'עולם השאריות'."


מה כתוב בדו"ח המשטרה?
עבור רשויות החוק בטלסה,אליז'ה מקרה טרגי של "בלש מוערך שאיבד את שפיותו בשל "הלם קרב" (Shell Shock) והאובדן האישי". מבחינתם, הם רואים בו אדם שאיבד את כל עולמו ברגע אחד, והמוח שלו פשוט "נכבה" כדי להגן עליו מהכאב. עבורם, הוא פשוט מטרד ציבורי שזקוק להשגחה צמודה לפני שיפגע בעצמו בטעות.

מה המשפחה (הדודנים הרחוקים) חושבים?
הדודנים בשיקגו, שמשלמים על האשפוז, בעיקר מתביישים. הם מספרים לשכנים שאליז'ה "נפצע קשה בראשו בשריפה" ושהוא זקוק לטיפול פרטי ממושך. מבחינתם, הוא נטל כלכלי וכתם על שם המשפחה, והם מעדיפים "להעלים" אותו למקום יוקרתי ומבודד כמו ארקהם, שם יוכל "לנוח" בלי להביך את שם המשפחה. עבורם, האשפוז הוא פתרון לבעיה לוגיסטית.

האירוע הספציפי שהוביל לאשפוז (נקודת ה"אל-חזור"):
בליל סתיו קר ב-1921, שוטר מקומי מצא את המטופל שוכב בתוך קבר טרי שנחפר באותו יום בבית הקברות העירוני. המטופל סירב להתפנות, תוך שהוא טוען בשלווה מטרידה כי "נפלה טעות ברישומים" וכי זהו מקומו המיועד. כשניסו להקימו, הוא לא גילה התנגדות אלימה, אך חזר ואמר כי "השארת גופה מעל האדמה היא רשלנות". בשל מצבו הכחוש והעובדה שלא אכל ימים ארוכים, הוחלט כי אינו מסוגל לדאוג לצרכיו הבסיסיים.

האמת המבעיתה (שרק אליז'ה יודע):
בזמן שהרופאים כותבים מילים ארוכות כמו "ניהיליזם", אליז'ה יודע שהסיבה שהוא שכב בקבר ההוא לא הייתה "שיגעון". הוא שכב שם כי מאיה (בגרסתה המפויחת) הצביעה על האדמה ואמרה לו: "אבא, המיטה שלך מוכנה".
הוא לא ניסה למות – הוא ניסה לקיים את חלקו בעסקה. הוא בטוח שכל יום שהוא מבלה בארקהם, נושם אוכל של בית חולים ומרגיש את הדופק שלו, הוא יום שבו הוא "גונב" זמן שלא שייך לו, ושהצללים של טלסה יבואו בסוף לגבות את החוב. כשהוא רואה את מאיה צוחקת בפארק, הוא יודע שהעסקה עבדה. כשהוא רואה אותה מכוסה באפר, הוא יודע שהם באים.

תכונות:
  • אינטליגנציה (Intellect): נק' 1 - הראש הבלשי שלו עדיין עובד, אבל הוא מופנה פנימה או לעבר דברים שלא קיימים. הוא מבין את העולם, הוא פשוט לא בטוח שהוא שייך אליו.
  • פיזי (Physique): נק' 0 - הגוף שלו הוא קליפה כחושה. הוא בקושי אוכל, הוא רזה להחריד, והוא סומך על כך שהוא "כבר מת" כדי לספוג כאב, לא על שרירים.
  • מוטוריקה (Finesse): נק' 2 - כאדם שמרגיש כמו צל, אליז'ה מסוגל לנוע בדממה מוחלטת ולפעול בדיוק של שען (כפי שלמד מאביו), גם כשהוא בקושי "שם".
  • נפש (Psyche): נק' 3 - היכולת שלו "לתקשר" עם מאיה ולראות את עולם הצללים נובעת מכוח הרצון שלו לא להתפרק לגמרי.

מיומנות עבר:
טקס טהרה: במטרה להסיר נקודות מתח מעצמך או מאחת הדמויות בקבוצה באמצעות טקס קצר

חלק ג' - האבחנה הפתולוגית:
אבחנה מקצועית:
אשליית השלילה הקיומית (תסמונת קוטאר) - מחלקה א'.
החוויה:
העולם של אליז'ה התהפך ב-1921. בעיניו, הוא המת היחיד שנשאר ער בעולם של חיים-מתים. הכל מסביבו מרגיש מזויף: האוכל חסר טעם, השמש לא באמת מחממת, והכאב הוא סתם זיכרון עמום של גוף שהוא כבר לא מאכלס. הוא משוכנע שהלב שלו דמם למוות בתוך האפר של טלסה, ומה שצועד עכשיו במסדרונות ארקהם זה רק הצל שלו.

שרה ומאיה הן הדברים הכי אמיתיים בחיים שלו, למרות שרק הוא יכול לראות אותן. הן לא הזיות; הן המגדלור שלו. כשהעולם נהיה רועש מדי או מפחיד מדי, מאיה מופיעה. לפעמים היא מחזיקה לו את היד (ואז הוא מרגיש חום אמיתי בפעם היחידה ביום) ומראה לו שבילים נסתרים בתוך הטירוף. היא הבלשית האמיתית עכשיו – היא חוקרת עבורו את עולם הרוחות ומובילה אותו צעד אחר צעד אל הרגע שבו הוא יוכל סוף סוף להפסיק להעמיד פנים שהוא חי ולהצטרף אליהן.

האמת הנסתרת: גוויה מהלכת: התעלמות מהשפעות מגבילות של טראומה פיזית (לא מרגישים כאב).
המציאות המעוותת: ריקבון: חיסרון קבוע 2- בבדיקות חברתיות. זמן החלמה מטראומה הוא כפול.

חלק ד' - הערות לצוות:
גבולות וטריגרים:
תיאורים קיצוניים של ילדים (במקרה שלהם להשאיר עמום עדיף)
הערות/ בקשות מיוחדות: אשמח לשילוב של מאיה בתיאורים: לפעמים כעוגן של שפיות כשהיא נראית כמו הזיכון מהפארק ולפעמים כתזכורת לאימה בגרסה השרופה שלה שהוא ראה בטלסה.
 
מספר תיק: # 6666
תאריך קבלה: 23 בנובמר, 1922 הרופא המטפל: ד"ר בצ'ר.

חלק א' - פרופיל אישי:
שם/כינוי (OOC): בשלב הזה אתן לך לקרוא לי איך שתרצה חחח
שם המטופל: Edgar "Edd" Ashcroft
מין הדמות: זכר
גיל הדמות: 23
מראה חיצוני: במקום בו כולם לובשים מדים, בין אם אילו מדי הסנטוריום, או מדי האחיות והרופאים, לא תמיד קל לבלוט. עבור אדגר, שרגיל היה להיות במרכז הבמה, זה לא דבר המתקבל על הדעת. לכן, למרות שהיה נפטר ממדי הסנטוריום ברגע הראשון לו יכל, הוא דואג להיראות בסיטואציה הזו היטב ככל הניתן. מדיו מסודרים ולבושים בקפידה, עד לרמת השרוולים המקופלים בדיוק מפליא.
אדגר אינו בחור בעל נוכחות פיזית מאיימת, אבל היא בהחלט מורגשת. הוא מתנשא לגובה של מטר שמונים ושתיים, מה שאכן מקנה לו נוכחות, אך גופו הצנום מונע מנוכחותו מלהרגיש כמאיימת במיוחד.
לאדגר לסת ואף מסותת, לצד שיער בלונדיני ועיניים בגוונים הנעים בין כחול בהיר לירוק. יחד עם גובהו, יכולות הנגינה שלו והיכולת שלו לתפוס את תשומת ליבם של אנשים, הדבר הקנה לו הרבה תשומת לב עם בנות המין השני. תשומת לב היא דבר שהוא ניזון ממנו יותר משאדגר עצמו מודה בינו לעצמו, ומראהו מושפע באופן ישיר מכך. לא רק בבגדיו, שלפני הסנטוריום היו תמיד נבחרים מהחומרים האיכותיים ביותר ותמיד היו חייבים להיות בשילובים הולמים לכלל חלקי הלבוש, אלא גם בפרטים הקטנים. שיערו תמיד היה מעט סתור ואת פניו תמיד עיטרו זיפים, אך מטרתם הייתה להקנות לו מראה של כמי שלא צריך להתאמץ כדי להיראות טוב, גם אם הוא היה מבלה לעיתים קרובות יותר מול המראה ביחס לגבר הממוצע.
הרגל זה המשיך איתו גם לסנטוריום. אומנם בסנטוריום כבר אין לו גישה לבשמים, לבגדים, או לכל דבר שיכול למשוך אליו תשומת לב, אבל הוא תמיד מקפיד להיות מסודר ונקי ככל הניתן. לצעדיו ולהליכתו יש נוכחות ואף אפילו מעט נמרצות הלא מאפיינת את קוטלי הסנטוריום, אבל בעיניו, אין שום גישה אחרת שיכולה לעבוד במקום הזה. אחרת, איך הוא יוכל להראות לסנטוריום ולכולם שהוא בסדר? שהוא יכול לשוב לחייו ולביתו?
למעשה, המאמץ הוא כאן. כאן ועכשיו. כי אחרי שישחררו אותו, כמו שהוא בטוח שיקרה, כל מה שהוא יצטרך זה יום או לילה אחד. לילה של נגינה, על מנת להשלים את ניגון היצירה שהתחילה את הכל.
סיפור מקור: הרגעים בהם כל העיניים עליו הם רגעים עבורם אדגר היה חי את רוב חייו. כל שאר הדברים בחיים היו רק אמצעים כדי להגיע לאותם רגעים. בין אם אלו גברים או נשים, מלומדים או חיילים, אדגר רצה להיות במרכז תשומת הלב. אדגר רצה להיות מושא תשוקה.
מראהו, לבושו, התנהגותו וגינוניו היו כולם אמצעים למטרה זו. לפרקים, הוא היה אף מאמץ לשגרה אימוני ריצה, על מנת לנסות להפוך ליותר אתלטי ומרשים בהיבט זה, אך דווקא שם הצליח במידה ניכרת.
מאז שאדגר זוכר את עצמו, הוא ירש את אהבת סבו לנגינה בפסנתר.
עד שלב מאוחר יחסית בחייו, אדגר היה אדם נורמטיבי כלפי חוץ. משפחתו הפרוטסטנטית הייתה מהמעמד הבינוני-עליון בזכות תפקידו של אביו כאיש מפתח בחברת נפט, אך הדבר הוביל להיעדרו התדירה מביתם, וכנראה היוותה אף גורם נוסף לצורך שלו בתשומת לב וחיבה.
עם זאת, אביו היה בהחלט מורשם מהתקדמותו ויכולתיו של אדגר בנגינה בפסנתר, מה שגרם שחיזק את האמביציה שלו והמשמעת שלו באימונים ובתרגול הנגינה. כך הפך לעילוי לגילו, וביחד עם הכסף שאביו יכול היה להרשות לעצמו, הוא החל כבר בגיל 14 לימודים בקונסרבטוריום מקומי, ואף הפך לילד פלא מקומי.
כשהתבגר, סיום המלחמה, למרות שהיה רע לעסקים של אביו, היטיב עימו. במקום ללכת לצבא, יכול היה אדגר ללמוד באוניברסיטה ולהשיג גם תואר אקדמי. עם זאת, בשלב זה, הדבר הרגיש יותר כעניין רשמי מאשר לימודים קדחתניים באמת. אדגר נחשב לעילוי לא רק בפני חבריו לספסל הלימודים, אלא אף בפני מוריו. מה שהתחיל כחלק מאמביציה להיות מרשים ולהשיג גם תואר אקדמי בנוסף להכל, הפך למטלה מעיקה של סיום התואר, לצד תחושת בנאליות שהחלה לחלחל בו. למוריו לא היו דברים מסעירים ללמד אותו. הדלתות שיכולות הנגינה שלו פתחו הפסיקו להיות מרגשים, ונגינה עבורו הפכה למכנית ומשהו שקורה מכוח ההרגל.
מה ששינה את הכל היה, כיאה לבחור צעיר, רומן. בשלב הזה, החלה להיווצר דואליות שמלווה את אדגר את עצם היום הזה. כלפי חוץ - גבר צעיר ומבטיח. עילוי בתחומו. אהוב על מוריו, מחוזר על ידי חברותיו לספסל הלימודים. כלפי פנים - הוא רק רצה לשבור הכל. לצאת לחופשי מכלוב הזהב שבנה בכל שנותיו. ואת הצוהר לכך היווה לורנס, חייל שהכיר באחד מהופעותיו. לורנס היה מבוגר ממנו ב-6 שנים, הגיע ממשפחה פשוטה ולא רבת אמצעים - ההפך המוחלט מאדגר. אבל כמובן שעצם ניהול הקשר הרומנטי עם לורנס היה זה שהיווה את הדבר המחתרתי ביותר.
דאז, הקשר עם לורנס, שנאלץ להישמר כסוד כלפי חוץ, התאים לאדגר. הדבר לא פגע בתדמיתו, ואף השאיר לו את האפשרות להמשיך לקבל תשומת לב מבנות המין השני מצד אחד, ומצד שני נתן דרור לדחפיו למרד. לורנס, כמובן, גם היה צריך להיעדר לפרקי זמן ארוכים בשל תפקידו בצבא, מה שנתן לאדגר גם את הזמן שהיה צריך לתחזוק הקריירה והלימודים שלו.
בסוף המלחמה, לורנס שב עם מתנה. הייתה זו תיבת נגינה קטנה. תיבת הנגינה הזו, לטענתו, הייתה מנגינה שהולחנה כמתנה עבור בית אצולה באירופה של ימי הביניים. לורנס, בין היתר עבר במחוז בו עמדה טירת בית האצולה הזו עד היום, ושם מצא את תיבת הנגינה הזו שהוכנה על ידי אומן מקומי. עם זאת, בית האצולה הזה היה מקור לשמועות ואגדות מקומיות כאלו ואחרות, אך עד שלורנס הגיע חזרה לאמריקה, כבר לא זכר מה הן היו, ולא יכל לספר על כך לאדגר.
מבחינת לורנס זו הייתה המתנה והמזכרת המושלמת. ובהתחלה, זו הייתה גם עבור אדגר. מהפעם הראשונה בה שמע את תיבת הנגינה, צמרמורת עברה בגופו. הוא הרגיש תחושה שהתקשה לתאר אותה, אבל דבר אחד היה בטוח - מאותה העת, חלק מהחיוניות באהבתו לנגינה שבה אליו.
למעשה, אדגר היה שומע את תיבת הנגינה הזו לעיתים קרובות, שכן לאחר מכן היה מרגיש שנחה עליו השראה יוצאת דופן. ובהתחלה, כך זה היה. אדגר החל לבלות יותר זמן בביתו, מלחין מנגינות בקצב הולך ועולה, שרבות מהן זכו להכרה. אך ככל שההכרה ביצירותיו עלתה, כך גם הצורך שלו בלייצר יצירות חדשות. לכן, הוא היה שומע שוב ושוב את תיבת הנגינה שלו, עד שיום אחד הוא הבין; בתיבת הנגינה הזו נמצא משהו מיוחד, משהו שהוא מעבר להבנה ויכולת התפיסה האנושית. והוא? הוא יזכה להיות הכלי קיבול שמביא את הבשורה הזו לעולם. ללא ספק, תיבת הנגינה הזו תניב את המנגינה הטובה ביותר שהאנושות תשמע. בין אם זה בעבר, בהווה ואף בעתיד. עוד ילמדו עליו בספרי ההיסטוריה.
כל מה שהוא צריך לעשות זה להמשיך לשמוע את תיבת הנגינה, ולהמשיך לנגן על הפסנתר, עד שהמנגינה האחת, הטובה מכולן, סוף סוף תעבור דרכו ותצא לאוויר העולם. לשם כך, ידע, הוא צריך להיות ראוי לכך. הוא לא יכול להתעסק בדברים גשמיים כמו התגנדרות, או הופעות מול קהל כזה או אחר. הוא צריך להביא קודם את כל הבשורה לעולם, את המנגינה האחת ויחידה. לאחר מכן יוכל להתפנות שוב לכל צרכיו הגשמיים.
וכך, לאט אך בקונסיסטנטיות, הקשר בין אדגר לחיי היומיום שלו, לקרוביו ואף למציאות החל להיחלש. הוא היה מבלה יותר ויותר שעות מנגן על הפסנתר, מסתגר בביתו ואף מסרב לפנות זמן להיפגש עם אנשים, בין אם אילו הוריו או לורנס עצמו. לכך יהיה לו מספיק זמן אחרי שהמנגינה המיוחלת סוף סוף תעבור דרכו.
רק שלצערו, הכסף של אביו, שפתח בפניו הזדמנויות אין-ספור, היה גם המפלה שלו, כאשר נלקח בכוח לסנטוריום לאשפוז בכפיה.
ארכיטיפ; האומן.
העוגן: העוגן של אדגר הוא כמובן תיבת הנגינה שלו. הוא משתמש בה אך ורק כשהוא בטוח שאין אף איש צוות שיוכל לשמוע זאת ולקחת את התיבה ממנו.
הימצאותה של התיבה עם אדגר, היא במידה מסוימת גם אירונית, שכן התיבה היא המקור לטירוף שלו, אך גם ממשיכה לתת לו השראה, ומזכירה לו שכעת, כשנמנע ממנו מלנגן כעת, עליו להתמקד שוב בצרכיו הגשמיים ולהתנהג כפי שהתנהג עד לפני קבלתה, על מנת להצליח לזכות שוב בחופש שלו.
לעיתים קרובות, ניתן למצוא את אדגר מניח את ידיו על האוויר, ומנגן עליו כאילו היו קלידים ממגוון יצירותיו, או יצירות קלאסיות מפורסמות.

חלק ב' - הערכה קלינית:
סיבת האשפוז הרשמית: הפציינט אושפז עקב אובססיה פתולוגית לנגינה בפסנתר, המלווה באמונה דלוזיונלחית לקשר ייחודי ואינטימי בינו לבין פסנתר. הוא מייחס לו משמעות אישית וגורלית, ומתאר את נגינתו כמיועדת להביא ״בשורה״.
ניכרים סימנים של שיגעון גדלות, חשיבה מאגית, והפרעות בתפיסת המציאות, עם מאפיינים התואמים אבחנות של ארוטומניה והפרעה פסיכוטית בראשית דרכה. פציינט מגיב בעוררות יתר, אי-שקט ואובדן אשתונות כאשר נמנעת ממנו הגישה לפסנתר (הערה: זה היה המצב בעת תחילת האשפוז. כעת, אדגר מבין שעליו למנוע מרגשות אלו להופיע כלפי חוץ, אחרת לא יוכל להתאחד עם הפסנתר).
הערכת הצוות היא שהפרדה מוחלטת מנגינה עשויה להקל על מצבו ולהוות בסיס לטיפול שיקומי שמטרתו לגדוע את האובססיה ואת המערכת הדלוזיונלית הנלווית לה.

תכונות:
אינטליגנציה - 1
פיזי - 1
מוטוריקה - 1
נפש - 1.

לאחר בונוס - נפש 3.


מיומנות עבר: אסתטיקה של האימה

חלק ג' - האבחנה הפתולוגית:
אבחנה מקצועית: שיגעון האהבה (ארוטומניה) - מחלקה ב׳ (אם כי לדעתי, בשל הארשת פנים החיובית שהוא מנסה לעתות, הוא מתאים למחלקה א׳)
החוויה: בתחילה, החוויה שלו הייתה כשל מי שמנסים בכוח למנוע ממנו מלהביא בשורה לעולם ושעליו להיאבק בכל גורם שמונע ממנו את היכולת לנגן על הפסנתר שלו. הדבר הוביל להתקפי זעם, התנהגות בלתי רצונית ועוד בתחילת אשפוזו.
עם זאת, עם הזמן, החלה אישיותו המקורית של אדגר לחזור להופיע, ובהקשר זה הטיפול כבר גילה הצלחה מסוימת כלפי חוץ. עם זאת, הסיבה היחידה להצלחה זו היא האמונה של אדגר כי שכנוע של הצוות המטפל בו, ולאחר מכן של משפחתו בבוא העת, כי הוא חזר למי שהיה, היא הדרך לזכיה בחופש שלו, שתאפשר לו את הגישה לנגינה שוב. החוויה שלו כעת היא כמי שצריך לעשות הכל כדי לצאת מהמקום הזה ולהתייחד עם הפסנתר, וכרגע הדרך של להתנהג בחיוניות היא הדרך שעלתה לראשו.
עם זאת, הוא עדיין לא מצליח למנוע מעצמו ״לנגן על האוויר״ כשהוא שמח במיוחד, או מתוח במיוחד.
האמת הנסתרת: מסירות
המציאות המעוותת: אובססיה

חלק ד' - הערות לצוות:
גבולות וטריגרים: אגיד לך במידה ויהיו :)
הערות/ בקשות מיוחדות: לא נראה לי?
 
קודם כל, רציתי להגיד תודה למי שנרשם עד עתה ולכל מי ששאל שאלות לגבי עולם המשחק והחוקים. הזמן והמחשבה שהקדשתם על המשחק לא מובנים מאליהם ואני מעריך את זה. יש זמן להירשם למשחק עד ל-20/01/2025 בערב והמשחק אהיה עד חמישה שחקנים.

ג'וני
מאוד אהבתי את הרקע של הדמות לטבח בטסלה והבחירה בתסמונת קוטאר. הדמות מאושרת.

פז Egao
אני מאוד אוהב את המורכבות של הדמות, מצד אחד מודעות חיצונית עמוקה ומצד שני כאוס פנימי. זו דמות מרתקת ואני מאוד אוהב אותה, כי היא מתאימה מאוד להאווירה.

עם זאת, יש לי כמה הערות. יש לך 5 נקודות לחלוקה וציינת רק נקודה אחת בכל אחד מהתכונות, מניח שרצית לשים שתי נקודות בנפש והנקודה השלישית תיגע מהארכיטיפ שלך?

לגבי תיבת הנגינה, העוגן נועד להחזיר שפיות ולחבר את הדמות למציאות. בסיפור המקור הסברת שהתיבה היא "מקור לטירוף שלו" והתהליך בו היא התחיל לאבד את השפיות. לכן, במטרה שמכנית "התקרקעות" תעבוד, יש לשים דגש נרטיבי על הזיכרון האנושי של לורנס שהתיבה מעוררת, בנוסף דרגת הקושי תעלה ב-2+ קבוע, זה נועד לסמל את הדואליות של העוגן והמשמעות היא שתצטרף להתאמץץ יותר בכתיבה או לשלם במתח כדי למצוא את השפיות בתוך הטירוף.

כמו כן, לגבי האופן שהוא הבריח את התיבה לסנטוריום - בשיחה שהייתה לנו לפני כן, סגרנו שלורנס הבריח את זה פנימה באמצעות סניטר ששירת איתו ביחד במלחמה הגדולה. אשמח אם תציין את זה בדף הדמות.

בגודל הדמות מאושרת.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

בדיוק כשאנחנו חושבים שראינו הכל באימה, מגיע סשן קת'ולהו מס' 70 - אימה באוריינט אקספרס.
מתחיל בפעם הראשונה את המסע המופלא של עולם הדיסק!
הרגע שמתי לב, אתמול בדיוק, לפני שנתיים הצטרפתי לפורום!
לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
חזרה
Top